KR102462007B1 - 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 제어 장치 및 방법 - Google Patents

시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 제어 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치는 빛을 출력하는 광원부; 상기 광원부의 빛을 출력하는 패턴을 적어도 하나 이상 포함하는 복수의 시나리오를 저장하는 저장부; 상기 광원부의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부; 및 상기 저장부에 저장된 시나리오 및 상기 수신된 제어 메시지에 따라 상기 광원부를 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 복수의 시나리오는 각각을 식별하는 시나리오 식별정보를 포함하며, 상기 제어 메시지는, 상기 복수의 시나리오 중 특정 시나리오에 대한 시나리오 식별정보와, 상기 특정 시나리오를 시작 또는 중단시키는 지시를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 제어 메시지에서 상기 특정 시나리오를 시작하는 지시를 수신하면, 상기 저장부에서 상기 특정 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 상기 광원부가 동작되도록 제어한다.

Description

시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 제어 장치 및 방법{LIGHTING DEVICE BASED SCENARIO ACTIVATION, CONTROLLING DEVICE AND METHOD CONTROLLING THE LIGHTING DEVICE}
본 발명은 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치와 이를 제어하는 제어 장치 및 방법에 관한 기술이다.
많은 사람들이 모인 공연장, 음악회, 미술관 등에서 공연을 가이드하거나 혹은 공간 내에서의 이동을 지시하거나 혹은 미적인 응원을 위하여 라이팅 장치가 배치될 수 있다. 특히, 각각의 개인들에게 제공되는 라이팅 장치는 공간 내에서 특정한 위치 혹은 제공된 개인에 따라 달리 동작할 수도 있다.
넓은 공간에 많은 수의 라이팅 장치가 배치될 경우 이들을 제어하기 위해서는 정보가 정확한 시간에 각각의 라이팅 장치에게 전달되는 것이 필요하다. 특히, 이러한 전달 방식에서 라이팅 장치가 정확하게 동작하기 위해서는 다수의 라이팅 장치가 동시에 동작할 수 있도록 하는 기술이 필요하다. 특히 매우 많은 수, 예를 들어 수만개 내지 수십만개의 라이팅 장치가 시간적인 딜레이를 없이 동작하도록 라이팅 장치를 제어하기 위해서는 라이팅 장치와 제어 장치간의 긴밀한 동작 및 사전 프로세싱이 필요하다.
따라서, 본 명세서에서는 라이팅 장치가 시간적으로 오차 없이 동작하도록 이를 제어하는 제어 장치 및 방법에 대해 살펴본다.
본 명세서에서는 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 다수의 라이팅 장치가 분포된 공간에서 라이팅 장치를 제어하는 메시지가 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제공되는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 명세서에서는 다수의 라이팅 장치가 미리 설정된 패턴 혹은 시나리오에 따라 동작하며 이들 라이팅 장치에게 짧은 크기의 제어 메시지를 전송하여 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제공되는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치는 빛을 출력하는 광원부; 상기 광원부의 빛을 출력하는 패턴을 적어도 하나 이상 포함하는 복수의 시나리오를 저장하는 저장부; 상기 광원부의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부; 및 상기 저장부에 저장된 시나리오 및 상기 수신된 제어 메시지에 따라 상기 광원부를 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 복수의 시나리오는 각각을 식별하는 시나리오 식별정보를 포함하며, 상기 제어 메시지는, 상기 복수의 시나리오 중 특정 시나리오에 대한 시나리오 식별정보와, 상기 특정 시나리오를 시작 또는 중단시키는 지시를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 제어 메시지에서 상기 특정 시나리오를 시작하는 지시를 수신하면, 상기 저장부에서 상기 특정 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 상기 광원부가 동작되도록 제어한다.
본 발명의 실시예들을 적용할 경우 다수의 라이팅 장치가 미리 설정된 패턴 혹은 시나리오에 따라 동작하며 이들 라이팅 장치에게 짧은 크기의 제어 메시지를 전송하여 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제어 메시지가 전달될 수 있도록 한다.
또한, 본 발명의 실시예들을 적용할 경우, 다수의 라이팅 장치들의 물리적 위치 혹은 구성되는 그룹에 따라 제어 메시지의 전송에서 시간차를 두어 제어 메시지의 상호 간섭 현상을 줄일 수 있으며, 반복하여 제어 메시지를 전송하여 모든 라이팅 장치들이 메시지를 수신할 수 있다.
본 발명의 효과는 전술한 효과에 한정되지 않으며, 본 발명의 당업자들은 본 발명의 구성에서 본 발명의 다양한 효과를 쉽게 도출할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오의 구성을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오를 라이팅 장치의 저장부에 저장하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치와 라이팅 장치 간의 제어 과정을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 의한 Wi-Fi를 이용하여 제어 장치와 송신 장치가 제어 메시지를 송수신하고 이를 릴레이 장치가 다수의 라이팅 장치들에게 전송하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 의한 RF 신호장치들을 이용하여 송신 장치와 릴레이 장치가 제어 메시지를 송수신하고, 릴레이 장치가 다수의 라이팅 장치들에게 전송하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 의한 신호 간섭을 배제하여 제어 메시지를 제어 장치가 전송하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 메시지가 시간차를 가지면서 전송되는 상황을 제어 장치에서 출력한 도면이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 붙이도록 한다. 또한, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가질 수 있다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략할 수 있다.
본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질, 차례, 순서 또는 개수 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 다른 구성 요소가 "개재"되거나, 각 구성 요소가 다른 구성 요소를 통해 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
또한, 본 발명을 구현함에 있어서 설명의 편의를 위하여 구성요소를 세분화하여 설명할 수 있으나, 이들 구성요소가 하나의 장치 또는 모듈 내에 구현될 수도 있고, 혹은 하나의 구성요소가 다수의 장치 또는 모듈들에 나뉘어져서 구현될 수도 있다.
본 명세서에서는 개인이 휴대하거나 혹은 개인에게 제공되어 다양한 패턴으로 빛을 발하며 보조적으로 진동 기능도 포함하는 장치를 라이팅 장치(Lighting Device)라 지시한다. 이는 공연장, 음악회 등에서 개인들이 소지할 수 있으며, 혹은 개인들의 좌석에 배치된 고정된 장치로 제공될 수도 있다.
다음으로, 라이팅 장치가 빛을 발하거나 점멸하거나 혹은 여기에 추가하여 진동을 제공하는 양식을 지칭하여 패턴이라고 하며, 하나 이상의 패턴들이 결합된 것을 시나리오(Scenario)라 한다.
라이팅 장치는 소정의 저장부를 포함하여 전술한 시나리오를 저장할 수 있으며 시나리오에 따라 동작할 수 있다. 특히, 라이팅 장치는 통신부를 포함하며 통신부가 수신한 정보에 따라 시나리오를 선택하거나 시나리오에 따라 동작할 수 있다. 이에 대해 보다 상세히 살펴본다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치의 구성을 보여주는 도면이다. 라이팅 장치(100)는 시나리오를 저장하는 저장부(110), 빛을 출력하는 광원부(190), 시나리오의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부(160), 그리고 이들을 제어하는 제어부(150)로 구성된다. 저장부(110)는 라이팅 장치(100)가 동작하는데 필요한 정보, 즉 패턴 또는 패턴을 포함하는 시나리오를 저장하는 공간으로 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 메모리를 일 실시예로 한다.
통신부(160)는 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), WiFi, ZigBee, UWB 등 RF(Radio Frequency) 통신을 이용하며 외부의 장치들과 정보를 송수신하는 기능을 제공한다.
광원부(190)는 저장부(110)에 저장된 정보와 제어부(150)의 제어에 따라 특정한 색상의 빛을 발산하거나 점멸, 혹은 밝기를 조정하는 등의 동작을 수행한다. 광원부(190)는 LED 전구 혹은 특정한 발광 물질로 구성되며 빛을 출력할 수 있다.
제어부(150)는 통신부(160)를 이용하여 별도의 통신 장치(휴대폰, 태블릿 컴퓨터 등)와 통신하여 전술한 시나리오를 전송받아 저장부(110)에 저장한다. 그리고 제어부(150)는 통신부(160)를 이용하여 또다른 제어 장치와 통신하여 전술한 시나리오에 기반하여 광원부(190)를 동작, 즉 액티베이션 시킨다. 시나리오 액티베이션(Scenario Activation)은 제어부(150)가 시나리오에서 설정된 패턴에 따라 광원부(190)를 제어하는 것을 일 실시예로 한다. 즉, 제어부(150)는 저장부(110)에 저장된 시나리오 및 통신부(160)가 수신하는 제어 메시지에 따라 광원부(190)를 제어할 수 있다.
RTC부(180)는 실시간 클럭(RealTime Clock)을 제공하는데 이는 시나리오들이 특정한 시간에 액티베이션 될 수 있도록 정확한 시간 정보를 제공하는 것이다. RTC부(180)는 모든 라이팅 장치들이 동기화되어 동작할 수 있다. 또한, 통신부(160)가 전송받은 제어 메시지에 포함된 시각정보, 즉 제어 메시지가 특정한 시나리오 또는 특정한 패턴의 시작이나 종료를 지시하는 시각 정보가 RTC부(180)의 현재 시간과 차이가 미리 설정한 간격(예를 들어 1분 또는 5분 등) 이상인 경우, 제어부(150)는 제어 메시지를 저장부(110)에 시나리오로 저장할 수 있다.
저장부(110)는 시나리오 외에도 라이팅 장치의 그룹 정보를 저장할 수 있다. 시나리오는 각각의 그룹 별로 구성될 수 있으며 전체 시나리오를 모두 다운 받은 경우에도 라이팅 장치는 저장부의 그룹 정보에 따라 특정 그룹의 시나리오에 따라 동작할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오의 구성을 보여주는 도면이다. 시나리오는 라이팅 장치(100)가 동작할 수 있는 모든 패턴들을 포함할 수 있다. 시나리오는 라이팅 장치(100)의 광원부의 빛의 출력의 제어를 지시할 수 있다.
그룹 식별정보는 공간 내에 배치된 다수의 라이팅 장치가 n개의 그룹으로 나뉘어 각 그룹별로 상이한 시나리오를 가지는 경우 이를 식별하기 위한 정보이다. 시나리오 식별정보는 후술할 제어 장치가 각각의 라이팅 장치에게 특정한 시나리오에 따라 동작할 것을 명령할 때 포함되는 정보이다. 예를 들어 제어 장치가 "시나리오 002 동작" 이라고 명령 메시지를 송신하면 라이팅 장치는 시나리오 식별 정보 중에서 "002"를 실행한다. 그런데, 다수의 그룹으로 나뉘어진 경우, 라이팅 장치는 설정된 그룹 번호에 따라 동작할 수 있다. 예를 들어 라이팅 장치가 제3그룹(GROUP3)인 경우 "시나리오 002 동작"이라는 명령 메시지를 제어 장치로부터 수신하면 해당 패턴인 "G / GRAD_30 / R / Repeat 60"을 동작할 수 있다. StartTime은 시나리오를 동작하는 시간에 대한 정보인데 시간 정보가 있을 경우, 외부의 제어 장치의 명령이 없어도 제어부(150)가 RTC부(180)를 체크하여 설정된 시간에 패턴에 따라 광원부(190)가 특정한 색상의 빛을 발산하며 점멸하는 등의 다양한 동작을 수행할 수 있도록 한다.
StartTime이 "NULL"인 경우는 해당 시나리오의 동작이 제어 장치의 메시지 지시에 따라서만 동작함을 의미한다.
패턴(pattern)은 광원부(190)가 발광하는 빛의 색상, 빛을 발광하는 시간, 혹은 반복 주기, 또는 점멸하거나 꺼지는 주기 등이 될 수 있다. 예를 들어 R, G, B는 각각 적색, 녹색, 청색을 지시한다. 광원부(190)가 보다 정밀하게 빛을 조절할 수 있을 경우 RGB를 결합한 색상도 출력할 수 있다. 예를 들어, RGB 값은 각각 on/off를 지시하는 3비트의 값으로도 지시할 수 있다. RGB 256 컬러로 지시할 경우 R, G, B 각각에 1byte(8bits), 즉 RGB를 정의함에 있어 3 bytes로 표시할 수도 있다.
혹은 광원부(190)의 특성에 따라 R(적색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 16가지, G(녹색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 16가지, B(청색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 16가지로 하여 총 R, G, B를 각각 4 bits 씩 총 12bits의 숫자로 색상을 정의할 수 있다. 혹은 보다 적은 수로 R(적색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 4가지, G(녹색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 4가지, B(청색)이 가질 수 있는 색상의 범위를 4가지로 하여 총 R, G, B를 각각 2 bits 씩 총 6 bits의 숫자로 색상을 정의할 수 있다.
전술한 다양한 방식으로 광원부의 색상을 RGB, R/G/B 각각 혹은 특정한 2진수 혹은 16진수 등으로 표시하여 패턴을 구성할 수 있다. 또한 광원의 온(ON)과 오프(OFF), 그리고 이를 유지하는 시간(초)를 병기할 수 있다. 또한, 반복되는 횟수 혹은 시간을 REPEAT로 설정할 수 있다.
GRAD는 광원부가 그라데이션으로 점차적으로 변화하는 패턴이다. 일 실시예로 제1그룹의 시나리오 "002"는 "R / GRAD_10 / B / REPEAT_60 "인데, 적색에서 청색으로 10초 동안 그라데이션으로 광원의 색상이 변화하며, 이를 60번 반복(또는 60초 반복)하는 것을 의미한다. BLINK는 점멸을 지시한다.
패턴을 구성하는 것은 광원부(190)의 특성에 따라 다양할 수 있으며, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 도 2는 그룹별로 모든 시나리오를 보여주는데, 라이팅 장치(100)가 특정한 그룹으로 설정되지 않은 경우 모든 그룹의 시나리오를 통신 장치로부터 수신할 수 있다. 또는 라이팅 장치(100)가 그룹으로 설정된 경우에는 해당 그룹의 시나리오만을 수신할 수 있다. 또한, 라이팅 장치(100)가 특정한 그룹으로 설정된 경우라 하여도 모든 그룹의 시나리오를 통신 장치로부터 수신할 수도 있다. 수신한 시나리오는 저장부(110)에 저장된다.
도 2의 시나리오를 살펴보면, 광원부(190)가 출력하는 빛의 색상 또는 밝기를 지시하는 정보를 포함하는 패턴으로 시나리오를 구성할 수 있다. 또한, 광원부(190)가 빛을 출력하거나 점멸하거나 또는 온오프 하는 동작의 시간을 지시하는 정보를 포함하는 패턴으로 시나리오를 구성할 수 있다.
도 1 및 도 2를 구현하면, 공연장과 같은 다수의 인원이 있는 공간에서 라이팅 장치가 조명의 기능을 수행하며 이들 라이팅 장치들을 대량으로 제어할 수 있다. 특히 후술할 제어 장치와 라이팅 장치 사이에 RF 장치들을 이용해 라이팅 장치를 제어하는 제어 메시지를 릴레이(Relay)하여 대량의 라이팅 장치들의 제어를 수행할 수 있다. 특히 수 만개의 통신 노드(node)에 동시간 제어 전송 시 통신 단락 및 지연 발생 가능성이 높아질 수 있는데, 본 발명을 적용하면 시나리오를 미리 저장하여 특정한 시나리오를 트리거(Trigger) 시킬 수 있다. 이 방식을 통해 실시간으로 라이팅 장치들이 수행해야 할 시나리오를 지시하는 메시지 전송을 통해 통신 누락과 단락을 미연에 방지할 수 있다. 따라서 종래에 대량의 조명을 제어하는 과정에서 발생하는 수신 누락이나 단락 등과 같은 문제나 데이터량의 증가로 인한 지연 문제를 해결할 수 있다.
또한, 본 명세서의 시나리오 저장 방식을 적용하면 시나리오를 액티베이션 시키는 메시지(시작 메시지)만 반복 전송하여 제어 신뢰성을 높일 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 시나리오를 라이팅 장치의 저장부에 저장하는 과정을 보여주는 도면이다. 통신 장치(10)에 설치된 소프트웨어(애플리케이션, 앱)는 시나리오를 제공하는 서버 장치(20)로부터 시나리오를 수신하여 이를 라이팅 장치(100)에게 제공한다.
먼저, 서버 장치(20)는 좌석별 또는 시간별로 그룹화된 시나리오를 생성하여 업로드한다(S31). 시나리오는 기획자가 설계할 수 있는데 앞서 도 2에서 살펴본 바와 같이 패턴들로 구성될 수 있다. 특정한 곡이 시작하는 시점 이후 특정한 색상으로 라이팅 장치가 동작하게 하는 등 패턴은 다양한 방식으로 설계될 수 있음은 도 2에서 살펴보았다.
그리고 통신 장치(10)의 앱은 서버 장치(20)로부터 시나리오를 전송받는다(S32). 통신 장치(10)는 전송받은 시나리오를 저장한다(S33).
통신 장치(10)의 사용자는 사용할 시나리오의 그룹 정보를 설정하는데(S34), 이는 해당 사용자가 어느 위치 혹은 어느 좌석, 혹은 어떠한 티켓을 구매한 사용자인지에 따라 달라질 수 있다.
또한, 시나리오 다운로드를 받기 전에 통신 장치(10)의 앱을 이용하여 관객이 티켓 번호 또는 티켓 좌석 번호 등을 QR 코드 태깅 방식으로 또는 직접 숫자와 문자를 입력하는 방식으로 정보를 입력할 수 있다. 또는 아이디와 비밀번호를 입력하고 좌석 번호를 입력할 수도 있다.
다양한 실시예에 따라 시나리오를 저장하고(S33), 그룹 정보를 설정한 후(S34), 통신 장치(10)는 시나리오를 라이팅 장치(100)로 전송한다(S35). 라이팅 장치(100)와 통신 장치(10)가 블루투스 또는 BLE와 같이 근거리 통신을 이용하여 페어링하고, 이에 기반하여 통신 장치(10)에 저장되었던 시나리오를 라이팅 장치(100)로 전송할 수 있다. 라이팅 장치(100)는 저장부에 시나리오를 저장하고(S36), 선택적으로 시나리오 저장이 완료되었음을 알리는 ACK(Acknowledge message)를 통신 장치(10)에게 전송할 수 있다.
도 3에서 S32의 시나리오 전송은 모든 그룹의 시나리오를 전송할 수도 있다. 또한, 통신 장치(10)가 미리 그룹을 설정한 경우, 예를 들어 S32 이전에 티켓 정보나 좌석 정보 등 그룹 정보를 설정한 경우, S32에서 서버 장치(20)는 해당 그룹에 사용되는 시나리오와 전체 그룹에 공통으로 적용되는 시나리오를 선별하여 전송할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치의 구성을 보여주는 도면이다. 제어 장치(500)는 시나리오 및 제어 메시지 등의 정보를 저장하는 저장부(510), 정보를 출력하는 디스플레이부(520), 그리고 다수의 라이팅 장치들을 제어하기 위한 메시지를 송신하는 통신부(560)와 이들을 제어하는 제어부(550)로 구성된다. 또한 기획자가 실시간으로 시나리오를 변경하거나 제어 또는 생성하기 위한 인터페이스부(530)도 선택적으로 제공될 수 있다.
보다 상세히, 제어부(550)는 저장된 시나리오를 시작시키거나 혹은 현재 동작중인 시나리오를 중단시키거나 혹은 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지를 생성한다. 그리고 인터페이스부(530)는 터치 스크린 혹은 버튼 등으로 구성될 수 있으며, 제어 메시지를 생성하는데 필요한 입력 정보를 수신할 수 있다. 또한, 제어 장치(500)는 디스플레이부(520)를 더 포함하는데, 제어부(550)는 저장된 시나리오 또는 제어 메시지를 시뮬레이션하여 디스플레이부에 출력할 수 있다. 시뮬레이션은 현재 라이팅 장치들의 동작을 시뮬레이션 할 수 있고, 미래의 라이팅 장치들이 동작하는 것을 미리 시뮬레이션 할 수 있다.
제어 장치(500)는 공연장 또는 음악회 등에서 기획자 혹은 조명을 제어하는 담당자가 보유하는 장치로, 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등이 될 수 있다.
제어 장치(500)의 디스플레이부(520)는 공연장의 다수의 라이팅 장치들이 시나리오에 따라 동작하는 것과 동일하게 저장부(510)에 저장된 시나리오 또는 새로이 제어 장치(500)의 제어에 따라 디스플레이부(520)에 시나리오 액티베이션 상황을 표시할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 의한 제어 장치와 라이팅 장치 간의 제어 과정을 보여주는 도면이다.
제어 장치(500)는 다수의 라이팅 장치들에게 전송할 제어 메시지를 생성한다(S61). 라이팅 장치의 동작을 제어하는 제어 메시지의 일 실시예로는 특정하게 수행할 시나리오 번호를 지시할 수 있다. 다음의 Control_Message와 같이 현재 시간과 시나리오 번호, 그리고 시작 시간에 대한 정보를 포함하도록 제어 메시지를 구성할 수 있다.
Control_Message = "19:25 / Scenario 003 / 19:30"
혹은 현재 동작 중인 시나리오를 중단하는 것을 지시할 수 있다.
Control_Message = "19:25 / STOP_SCENARIO / 19:26"
혹은 현재 동작중인 시나리오를 재시작하는 것을 지시할 수 있다.
Control_Message = "19:25 / RESTART_SCENARIO / 19:26"
혹은 단순하게 전체 라이팅 장치를 끄거나(Off) 켜도록 하거나(ON) 또는 특정 색상 정보(RGB)를 제공하여 라이팅 장치의 광원부가 해당 색상으로 발광하도록 제어할 수 있다.
즉, 제어 메시지는 각각의 라이팅 장치(100)에 저장된 시나리오를 시작시키거나 혹은 현재 동작중인 시나리오를 중단시키거나 혹은 특정한 패턴을 지시하는 메시지가 될 수 있다. 따라서, 제어 메시지는 라이팅 장치들이 공통으로 동작하도록 지시하는 정보를 포함할 수도 있고, 라이팅 장치에 미리 저장된 상이한 시나리오를 제어하는 정보를 포함할 수도 있다. 시나리오의 제어란 시나리오를 변경하거나 시나리오에 따라 동작하는 라이팅 장치가 다른 시나리오를 실행하도록 제어하거나 혹은 시나리오를 변경하는 등의 다양한 정보가 될 수 있다.
특히 본 발명에서 제어 메시지는 브로드캐스팅으로 전송되므로 라이팅 장치들이 수신하는 제어 메시지는 동일하다. 다만, 해당 제어 메시지를 라이팅 장치들이 해석하여 적용함에 있어서 각각이 저장한 시나리오 정보에 따라 달라질 수 있다.
즉, 모든 라이팅 장치들에게 "시나리오 1 실행"이라는 동일한 내용의 제어 메시지가 전송되어도 각 라이팅 장치들에 저장된 "시나리오 1"이 상이한 경우 라이팅 장치들이 상이한 동작을 할 수 있으며 이는 라이팅 장치들이 다양한 방식으로 동작할 수 있도록 한다.
또한, 제어 메시지는 특정한 그룹 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어 그룹 1에 속하는 라이팅 장치들에 대해 조명의 온/오프를 지시하는 경우 하기와 같은 제어 메시지가 전송될 수 있다. 그룹 1에 속하는 라이팅 장치들에 대해 적색 광원으로 점멸하는 동작을 지시한다.
Control_Message = "TO:GROUP1/LIGHT_RED_BLINK"
전술한 제어 메시지는 그룹 1의 라이팅 장치들이 배치된 공간의 릴레이 장치들이 브로드캐스팅으로 전송할 수 있다. 또는 그룹의 구별 없이 모든 릴레이 장치들이 브로드캐스팅 하되 그룹 1에 속하는 라이팅 장치들만이 해당 제어 메시지를 수신하여 동작할 수 있다.
제어 메시지가 생성되면 제어 장치(500)는 송신 장치(50)로 제어 메시지를 전송한다. 송신 장치(50)와 제어 장치(500) 사이에는 TCP/IP 또는 Wi-Fi 등 다양한 통신 프로토콜을 이용하여 제어 메시지가 전달될 수 있다.
한편, 송신 장치(50)는 수신한 제어 메시지를 하나 또는 다수의 릴레이 장치들(90a~90n)에게 전송한다(S64~S65). 릴레이 장치들(90a~90n)은 공연장 또는 음악회 등 전체 공간에 다수로 배치될 수 있다. 송신 장치(50)와 릴레이 장치들(90a~90n) 사이에 통신 방식은 RF 방식(Wi-Fi, BT, BLE, ZigBee, UWB)을 사용할 수 있다.
릴레이 장치들(90a~90n)은 수신한 제어 메시지를 다시 브로드캐스팅 방식으로 전송한다(S66~S67). 브로드캐스팅 방식으로 다수의 라이팅 장치들(100a~100m)에게 제어 메시지가 전송되며 S66~S67 단계는 2회 또는 3회 등 반복하여 이루어질 수 있다. 반복하여 전송할 경우 다수의 라이팅 장치들(100a~100m) 모두 정확하게 제어 메시지를 수신할 수 있으며 제어의 신뢰성을 높일 수 있다.
릴레이 장치들(90a~90n)와 라이팅 장치들(100a~100m) 사이의 통신 방식은 RF 방식(Wi-Fi, BT, BLE, ZigBee, UWB)을 사용할 수 있다. 이후 라이팅 장치들(100a~100m)은 수신한 제어 메시지에 따라 광원부를 제어한다(S68, S69). 광원부 제어는 동시에 일어날 수 있다.
라이팅 장치(100)의 제어부(150)는 수신된 제어 메시지가 당장 실행하는 종류의 것이 아닌 경우, 예를 들어 일정한 시간이 지난 후 실행시키는 종류인 경우, 제어 메시지에 포함된 지시 내용 혹은 시나리오에 관한 정보를 저장부(110)에 저장할 수 있다.
또한, 제어 메시지는 각 제어 메시지의 식별 정보가 포함될 수 있는데, 제어 장치(500)가 제어 메시지의 식별 번호를 그대로 시나리오 식별 번호로 저장할 수도 있다. 또는 기저장된 시나리오와 구별하기 위해 제어 메시지를 시나리오로 저장하는 경우 별도의 식별부호를 추가할 수 있다.
따라서, 제어 메시지를 전송한 제어 장치(500)가 앞서 전송한 제어 메시지의 실행을 취소할 경우, 취소할 제어 메시지의 식별 번호만 송신하면 라이팅 장치(100)의 제어부(150)는 저장부(110)에 시나리오로 저장된 제어 메시지를 검색하여 삭제하거나 혹은 현재 액티베이션 된 시나리오라면 시나리오의 동작을 중단시킬 수도 있다.
Control_Message1 = "ID0010/ TO:GROUP1/ 19:25 / Scenario 003 "
일 실시예로 전술한 제어 메시지(Control_Message1)는 도 2의 구성에서 살펴본 바에 따라 전환할 경우 다음과 같다.
그룹 식별정보 시나리오식별정보 StartTime 패턴
GROUP1 CM001 19:25 Scenario 003
위와 같이 제어 메시지도 시나리오로 저장될 수 있다. 특히, 공연 중간에 제어 장치(500)가 5~10분 혹은 그 이후에 진행될 시나리오를 변경하거나 혹은 새로운 패턴을 삽입하고자 할 경우 그룹 식별번호를 포함시킨 제어 메시지를 브로드캐스팅하여 라이탕 장치에 새로운 시나리오를 저장시킬 수 있다. 도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다. 통신 장치(10)는 서버 장치(20)와 LTE 또는 Wi-Fi 등으로 통신할 수 있다. 통신 장치(10)에 설치된 소프트웨어를 이용하여 사용자가 로그인을 하거나 티켓의 좌석 번호를 입력하면(S71) 사용자가 보유할 라이팅 장치(100)에 설치될 시나리오를 서버 장치(20)로부터 수신한다(S72). 수신하는 시나리오는 특정한 그룹들로 구별되는 시나리오들 중의 하나 이상이 될 수 있다. 그리고 통신 장치(10)는 블루투스 또는 BLE를 이용하여 라이팅 장치(100)에게 시나리오를 전송한다. 시나리오는 라이팅 장치(100)의 그룹에 대응하는 것이므로 이후 사용자가 별도로 조작하지 않아도 라이팅 장치(100)가 시나리오 혹은 제어 장치의 제어 메시지에 따라 동작한다.
도 6의 실시예는 사용자가 공연장에 도착하기 전에 수행할 수 있다. 또는 도 6의 실시예는 사용자가 공연장에 도착하여 수행할 수도 있다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 의한 라이팅 장치와 통신 장치 사이에 다양한 통신 방식으로 시나리오를 저장하는 실시예를 보여주는 도면이다. 도 6과 달리, 사용자가 로그인을 하거나 티켓의 좌석 번호를 입력할 수는 있으나 이는 선택적으로 이루어진다. 통신 장치(10)는 서버 장치(20)에게 시나리오를 전송할 것을 요청한다(S75). 그리고 서버 장치(20)는 시나리오를 통신 장치(10)에게 전송한다. 이때 전송되는 시나리오는 다수 그룹들의 시나리오를 포함한다. 시나리오가 총 5개의 그룹 별로 제작된 경우 5개 그룹의 시나리오 모두 S76에서 전송될 수 있다.
이후 통신 장치(10)와 라이팅 장치(100) 사이에서 블루투스 또는 BLE를 이용하여 다수 그룹의 시나리오가 전송된다(S77). 라이팅 장치(100)는 다수 그룹의 시나리오를 저장한다. 여기서 통신 장치(10)와 라이팅 장치(100)가 티켓 번호에 따른 그룹 정보 또는 사용자의 로그인 정보에 기하여 그룹을 설정할 수 있다. 그러나 도 7과 같이 사용자가 공연장 혹은 음악회의 좌석에 배치된 RF 태그(12)에 라이팅 장치(100)를 태깅함으로써(S78) 라이팅 장치(100)가 사용할 시나리오의 그룹이 결정될 수 있다.
도 6 및 도 7을 살펴보면 라이팅 장치(100)의 통신부(160)는 통신 장치(10)로부터 시나리오를 수신하며 라이팅 장치(100)의 제어부(150)는 저장부(110)에 수신한 시나리오를 저장한다. 이때 시나리오는 라이팅 장치(100)의 RTC부(180)와 연동하여 특정한 시간이 되면 자동으로 액티베이션 되어 제어부(150)가 시나리오에 지시된 내용에 따라 광원부(190)를 제어할 수 있다. 또한, 통신부(160)가 수신한 특정한 제어 메시지에 따라 제어부(150)가 광원부(190)를 제어할 수 있다. 여기서 제어 메시지는 통신부(160)가 1회 수신할 수도 있고 동일한 메시지를 중복하여 수신할 수도 있는데, 이는 브로드캐스팅 방식으로 중복하여 제어 메시지가 전송될 수 있기 때문이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 의한 Wi-Fi를 이용하여 제어 장치와 송신 장치가 제어 메시지를 송수신하고 이를 릴레이 장치가 다수의 라이팅 장치들에게 전송하는 과정을 보여주는 도면이다.
제어 장치(500)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북, 혹은 컴퓨터 등 입력부와 디스플레이부를 가지며 통신 가능한 디지털 장치를 일 실시예로 한다. 제어 장치(500)가 제어 메시지를 생성하면 이를 Wi-Fi 공유기(15)를 통하여 송신 장치(51)에게 전송하면, 송신 장치(51)는 다수의 릴레이 장치들(91a~91n)에게 제어 메시지를 전송한다. 각각의 릴레이 장치들(91a~91n)은 수신자를 지정하지 않는 브로드캐스팅 방식으로 다수의 라이팅 장치들에게 제어 메시지를 전송한다. 도 8에서 송신 장치(51)와 릴레이 장치들(91a~91n)이 서로 유선상으로 연결될 수 있다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 의한 RF 신호장치들을 이용하여 송신 장치와 릴레이 장치가 제어 메시지를 송수신하고, 릴레이 장치가 다수의 라이팅 장치들에게 전송하는 과정을 보여주는 도면이다.
제어 장치(500)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북, 혹은 컴퓨터 등 입력부와 디스플레이부를 가지며 통신 가능한 디지털 장치를 일 실시예로 한다. 제어 장치(500)가 제어 메시지를 생성하면 이를 RF 신호를 송신하는 송신 장치(52)가 제어 메시지를 다수의 RF 릴레이 장치들(92a~92n)에게 전송한다. 각각의 릴레이 장치들(92a~92n)은 수신자를 지정하지 않는 브로드캐스팅 방식으로 다수의 라이팅 장치들에게 제어 메시지를 전송한다.
도 8 및 도 9의 실시예에서 제어 메시지는 특정한 그룹을 지시하는 내용이 포함될 수 있다. 또한, 특정한 그룹이 지시되지 않고 시나리오에 대한 시작 또는 중단 혹은 라이팅 장치들의 온/오프를 제어하는 내용이 포함될 수 있다.
또한, 여기서, 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)는 공간적으로 분산된 형태로 배치될 수 있다. 예를 들어 공연장의 공간을 5개로 나눈 경우, 5개의 각각의 공간에 배치되는 라이팅 장치들에게 제어 메시지를 전송할 수 있도록 5개의 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)이 배치될 수 있다. 또한, 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)이 제어 메시지를 브로드캐스팅 하는 경우 동시에 전송하는 방식과 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n) 사이에 소정의 순서에 따라 전송할 수 있다.
예를 들어 인접한 공간에서 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)이 전송하는 신호의 간섭을 배제하기 위해 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n) 중에서 인접하지 않은 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)끼리 제어 메시지를 송신하는 방식을 구현할 수 있다.
특히, 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)이 전송하는 신호는 제어 메시지를 브로드캐스팅하는 신호이므로, 특정한 라이팅 장치들은 신호를 송신하는 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)을 별도로 구분할 필요가 없다. 따라서, 둘 이상의 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)로부터 모두 신호를 받을 수 있는 라이팅 장치는 모두 수신하여도 되는데, 이는 동일한 메시지이기 때문이다.
따라서, 제어 장치(500)는 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)의 신호 상의 혼선이나 간섭 부분이 없도록 브로드캐스팅 하도록 릴레이 장치들(91a~91n, 92a~92n)을 제어한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 의한 신호 간섭을 배제하여 제어 메시지를 제어 장치가 전송하는 과정을 보여주는 도면이다.
제어 장치(500)는 동일한 종류의 제어 메시지를 전송하는 경우에도 각 릴레이 장치들(91a~91e)의 경계에 배치된 라이팅 장치들의 수신 효율을 높이기 위해 제어 메시지의 전송에 약간의 시간차를 둘 수 있다. 예를 들어, 인접하지 않는 그룹들(201, 203, 205)에서 각 릴레이 장치들(91a, 91c, 91e)이 19시15분51초에 제어 메시지를 전송하고, 19시 15분 52초에 다른 그룹들(202, 204)에서 각 릴레이 장치들(91b, 91d)이 제어 메시지를 전송하도록 제어 장치(500) 또는 송신 장치(51)가 제어할 수 있다. 또한, 제어 메시지의 반복 전달 과정에서도 앞서 살펴본 바와 같이 1초의 시간차를 둘 수 있다.
도 10에서 살펴본 시간차 제어 메시지의 전송을 통하여 매우 넓은 공간에 매우 많은 수의 라이팅 장치들이 배치된 상황에서 제어 메시지를 효과적으로 전달할 수 있다.
도 11은 도 10과 같이 제어 메시지가 시간차를 가지면서 전송되는 상황을 제어 장치에서 출력한 도면이다. 앞서 도 10의 공연장의 그룹들의 배치가 그대로 대응된다. 즉, 도 10의 제 1그룹 내지 제 5그룹의 위치가 제어 장치(500)의 디스플레이부에 표시된다. 각 그룹은 현재 수행 중인 시나리오가 표시되는데, 문자로 표시될 수도 있고 실제 라이팅 장치들의 패턴이 시각적으로 표시될 수도 있다.
각 그룹에 인접한 릴레이 장치들이 제어 메시지를 시간차를 두고 전송한 상태가 표시된다. 예를 들어 제1/3/5그룹(도 10의 201, 203, 205)에 대응하는 GR1/GR3/GR5는 Scenario1을 수행 중이며 "CM001_Sent"가 표시되었는데 이는 제어 메시지인 CM001이 전송된 상태임을 알 수 있다. 이는 대응하는 릴레이 장치들(91a, 91c, 91e)이 제어 메시지를 전송하였음을 보여준다.
다음으로 제2/4그룹(도 10의 202, 204)에 대응하는 GR2/GR4 역시 Scenario1을 수행 중이며 "CM001_Sending"이 표시되었는데 이는 제어 메시지인 CM001이 전송 중인 상태임을 알 수 있다.
도 10에는 하나의 그룹에 하나의 릴레이 장치가 배치된 실시예를 보여주고 있으나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 그룹은 물리적으로 떨어져 배치될 수 있기 때문이다. 따라서, 제어 장치(500)는 제어 메시지를 신호 간섭이 일어나지 않게 전송하는 과정에서 그룹의 위치를 반영할 수도 있고 그룹의 위치를 반영하지 않을 수도 있다.
도 10을 정리하면 다음과 같다. 제어부는 릴레이 장치들의 신호 간섭도에 기반하여 릴레이 장치들의 제어 메시지 전송 시간을 조절할 수 있다. 또한, 각 릴레이 장치들에 인접한 라이팅 장치들의 그룹 및 이들 그룹을 타겟으로 하는 제어 메시지를 전송할 경우 릴레이 장치들의 제어 메시지 전송 시간을 조절할 수 있다. 예를 들어, 모든 릴레이 장치들에게 시나리오 3으로 동작할 것을 지시할 수 있는데, 만약 각 그룹들의 시나리오 3의 시작 시간이 표 2와 같이 20초씩 차이가 있으며, 각 그룹에 대응하는 릴레이 장치들에 대한 정보가 제어 장치(500)의 저장부(510)에 저장된 경우 제어 메시지 전송 시간을 조절할 수 있다.
GR Scenario Number StartTime Relay Number
GR1 Scenario003 19:50:05 Relay 01
GR2 Scenario003 19:50:25 Relay 02
GR3 Scenario003 19:50:45 Relay 03
GR4 Scenario003 19:51:05 Relay 04
GR5 Scenario003 19:51:25 Relay 05
그룹 별로 시작 시간이 상이하므로 충분히 제어 메시지를 전송할 시간이 있는 경우라 하여도 신호의 간섭을 피하기 위해 Relay01이 먼저 제어 메시지를 전송하고, 다음으로 1초 혹은 그 이상의 시간 간격을 가지고 Relay02, Relay03, Relay04, Relay05가 제어 메시지를 전송할 수 있다.또한, 각 릴레이 장치들의 신호 간섭 가능성에 대한 정보를 함께 저장할 수 있다. 즉, 릴레이 장치들에 대한 정보를 별도로 저장부(510)에 저장하여 제어 메시지의 송신 시간을 달리 할 수 있다.
Relay Number Neighbor_Number
Relay 01 Relay 02, Relay 05
Relay 02 Relay 01,
Relay 03 Relay 04
Relay 04 Relay 03
Relay 05 Relay 01
Relay 01에서 제어 메시지를 송신하는 경우, 인접하지 않는 다른 릴레이인 Relay 03과 동시에 제어 메시지를 송신할 수 있다. 그리고, Relay02, Relay04, Relay05가 동시에 제어 메시지를 송신할 수 있다.전술한 제어 메시지의 시간적 차이를 제공하기 위해 제어 장치가 송신 장치에게 메시지를 전송할 경우 전송 대상이 되는 릴레이 장치들을 선별하여 이들 릴레이 장치들의 정보를 함께 제어 장치가 송신 장치에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 제어 장치가 송신 장치에게 Control_Message1을 전송함에 있어서 릴레이 장치들의 식별자 정보를 함께 제공할 경우, 송신 장치는 수신한 메시지를 선별된 릴레이 장치들에게만 전달할 수 있다. 이후 제어 장치가 송신 장치에게 또다른 릴레이 장치들의 식별자 정보를 제공하며 동일한 Control_Message1을 송신 장치에게 전송하면, 송신 장치는 수신한 메시지를 다시 새로이 선별된 릴레이 장치들에게 전달한다.
도 11에서 제어 장치(500)의 디스플레이부를 터치하여 새로운 제어 메시지를 생성하거나 특정 그룹의 시나리오를 중지시키기 위해 해당 그룹을 터치하는 등의 방식으로 라이팅 장치들을 제어할 수 있다. 또한, 제어 장치(500)의 터치 스크린과 같은 인터페이스부의 입력에 따라 제어 장치(500)는 제어 메시지를 생성하여 송신 장치와 릴레이 장치들을 통해 라이팅 장치들을 제어할 수 있다.
또한, 디스플레이부의 하단에 시뮬레이션 시간을 조절하는 인터페이스부가 301 및 302와 같이 구성될 수 있다. 301은 전체 시간 플로우를 보여준다. 조정바(302)를 이동하여 +10분 으로 표시된 지점으로 이동시키면 앞으로 10 분 뒤에 각 그룹의 라이팅 장치들이 동작하는 상태를 시뮬레이션 할 수 있다. 그리고 해당 미래의 특정 시점(예를 들어 +30분)으로 조정바(302)를 이동한 후에 제어 장치(500)에서 제어 메시지를 생성하여 전송할 경우 이는 해당 시점(예를 들어 30분 뒤)에 동작할 제어 메시지를 생성하여 전송하는 것을 일 실시예로 한다.
본 발명의 실시예를 구현할 경우, 다수의 라이팅 장치가 분포된 공간에서 라이팅 장치를 제어하는 메시지가 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 제공될 수 있다. 또한, 다수의 라이팅 장치가 미리 설정된 패턴 혹은 시나리오에 따라 동작하며 이들 라이팅 장치에게 짧은 크기의 제어 메시지를 전송함으로써 시간적인 지연 없이 라이팅 장치에게 비교적 짧은 크기의 제어 메시지가 전달될 수 있다. 또한, 제어 메시지는 반복하여 전송될 수 있으므로, 일부 라이팅 장치가 메시지를 수신하지 못하는 상황이라 하여도 다시 메시지를 수신할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예를 구현할 경우, 다수의 라이팅 장치들의 물리적 위치 혹은 구성되는 그룹에 따라 제어 메시지의 전송에서 시간차를 두어 제어 메시지의 상호 간섭 현상을 줄일 수 있으며, 반복하여 제어 메시지를 전송하여 모든 라이팅 장치들이 메시지를 수신할 수 있다.
본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적 범위 내에서 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 반도체 기록소자를 포함하는 저장매체를 포함한다. 또한 본 발명의 실시예를 구현하는 컴퓨터 프로그램은 외부의 장치를 통하여 실시간으로 전송되는 프로그램 모듈을 포함한다.
이상에서는 본 발명의 실시예를 중심으로 설명하였지만, 통상의 기술자의 수준에서 다양한 변경이나 변형을 가할 수 있다. 따라서, 이러한 변경과 변형이 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한 본 발명의 범주 내에 포함되는 것으로 이해할 수 있을 것이다.
10: 통신장치 20: 서버장치
50: 송신장치 90, 91, 92 : 릴레이 장치
100: 라이팅 장치 110: 저장부
150: 제어부 160: 통신부
180: RTC부 190: 광원부
500: 제어 장치 510: 시나리오 저장부
520: 디스플레이부 530: 인터페이스부
550: 제어부 560: 통신부

Claims (15)

  1. 빛을 출력하는 광원부;
    상기 광원부의 빛을 출력하는 패턴을 적어도 하나 이상 포함하는 복수의 시나리오를 저장하는 저장부;
    상기 광원부의 동작을 제어하는 제어 메시지를 수신하는 통신부; 및
    상기 저장부에 저장된 시나리오 및 상기 수신된 제어 메시지에 따라 상기 광원부를 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 복수의 시나리오는 각각을 식별하는 시나리오 식별정보를 포함하며,
    상기 제어 메시지는, 상기 복수의 시나리오 중 특정 시나리오에 대한 시나리오 식별정보와, 상기 특정 시나리오를 시작 또는 중단시키는 지시를 포함하고,
    상기 제어부는, 상기 통신부를 통해 상기 제어 메시지 내 상기 특정 시나리오의 식별번호와 상기 특정 시나리오 시작 지시를 수신하고, 상기 저장부 내의 상기 복수의 시나리오 중 상기 특정 시나리오의 식별번호와 매칭되는 특정 시나리오에 포함된 패턴을 검출하고, 상기 검출한 특정 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 상기 광원부가 동작하도록 제어하고,
    상기 복수의 시나리오는, 라이팅 장치가 위치할 공연장 좌석에 대한 좌석별 시나리오를 포함하는
    라이팅 장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 빛을 출력하는 패턴은,
    빛을 온하는 동작 및 빛을 오프하는 동작을 포함하고,
    상기 빛을 온하는 동작에는, 상기 빛의 색상을 지시하는 정보를 포함하는
    라이팅 장치.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 빛의 색상을 지시하는 정보는, RGB의 결합으로 발현되는 색상을 정의하는 정보를 포함하는
    라이팅 장치.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 빛을 출력하는 패턴은,
    빛이 점멸하는 동작, 빛의 밝기를 지시하는 동작 및 빛이 그라데이션으로 변화하는 동작 중 적어도 하나의 동작을 더 포함하는
    라이팅 장치.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 상기 광원부를 동작시키는 도중 상기 특정 시나리오를 중단시키는 지시의 제어 메시지를 수신하면, 상기 동작중인 특정 시나리오에 따른 상기 광원의 동작을 중단하도록 제어하는
    라이팅 장치.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정 시나리오에 따른 상기 광원의 동작이 중단된 후 상기 특정 시나리오를 재시작시키는 지시의 제어 메시지를 수신하면, 상기 특정 시나리오의 동작이 중단된 시점부터 재시작되도록 상기 광원부를 제어하는
    라이팅 장치.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 상기 광원부를 동작시키는 도중 특정한 패턴을 지시하는 제어 메시지를 수신하면, 상기 광원부가 상기 특정한 패턴에 따라서 동작하도록 제어하는
    라이팅 장치.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 복수의 시나리오는, 공연장 좌석 전체에 공통적으로 적용되는 시나리오를 포함하는
    라이팅 장치.
  9. 통신 장치가 앱에 로그인 또는 티켓의 좌석 번호를 인식하여 사용자의 공연장 좌석에 대한 좌석별 시나리오와, 상기 공연장 전체에 공통으로 적용되는 시나리오를 포함하는 복수의 시나리오를 수신하는 단계;
    상기 통신 장치가 라이팅 장치에 페어링하는 단계;
    상기 라이팅 장치가 상기 페어링된 통신 장치로부터 상기 복수의 시나리오를 수신하고 저장하는 단계;
    상기 라이팅 장치가 송신 장치로부터 제어 메시지를 수신하는 단계;
    상기 라이팅 장치가 상기 복수의 시나리오 중 상기 제어 메시지에 포함된 제1 시나리오 식별정보와 상기 제1 시나리오의 시작지시를 검출하는 단계;
    상기 라이팅 장치가 상기 제1 시나리오 식별정보와 매칭된 상기 제1 시나리오에 포함된 패턴을 검출하는 단계;
    상기 라이팅 장치의 광원부가 상기 검출한 제1 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 동작하는 단계를 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
  10. 제9 항에 있어서,
    제어 장치가 다수의 라이팅 장치의 동작을 제어하는 제어 메시지를 생성하는 단계;
    상기 제어 장치가 상기 생성한 제어 메시지를 상기 송신 장치에게 전송하는 단계;
    상기 송신 장치는 상기 제어 메시지를 공연장의 릴레이 장치들에게 전송하는 단계; 및
    상기 릴레이 장치들이 상기 제어 메시지를 다수의 라이팅 장치들에게 브로드캐스팅 방식으로 전송하는 단계를 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 공연장의 공간 내 좌석 배치에 따라서 n개의 그룹으로 구분되고,
    상기 통신 장치가 상기 사용자의 공연장 좌석에 따른 그룹 식별정보를 수신하는 단계와, 상기 통신장치가 상기 수신된 그룹 식별정보를 상기 라이팅 장치로 송신하는 단계를 더 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 제어 장치가 다수의 라이팅 장치의 동작을 제어하는 제어 메시지를 생성하는 단계는,
    상기 서로 다른 그룹별로 서로 다른 동작을 수행하도록 제어 메시지를 생성하는 단계를 더 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 라이팅 장치가 송신 장치로부터 제어 메시지를 수신하는 단계는,
    상기 라이팅 장치가 제어 메시지가 그룹 식별정보를 달리하는 복수의 제어 메시지를 수신하면, 상기 수신된 그룹 식별정보에 따른 제어 메시지를 결정하는 단계를 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
  14. 제9 항에 있어서,
    상기 라이팅 장치가 송신 장치로부터 제어 메시지를 수신하는 단계는,
    상기 송신 장치로부터 중복된 제어 메시지를 시간을 달리하여 복수회 수신하는 단계를 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
  15. 빛을 출력하는 광원부를 제어하는 제어부가 시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법으로서,
    통신부를 제어하여 복수의 시나리오를 수신하는 단계;
    상기 수신된 복수의 시나리오를 저장부에 저장하는 단계;
    상기 복수의 시나리오 중 적어도 하나의 시나리오를 동작시키는 제어 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 제어 메시지에 포함된 지시에 따른 시나리오에 따라서 상기 광원부의 빛의 출력을 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 제어 메시지를 수신하는 단계는, 상기 통신부를 통해 상기 제어 메시지 내 특정 시나리오의 식별번호와, 상기 특정 시나리오 시작 지시를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 광원부의 빛의 출력을 제어하는 단계는, 상기 저장부 내의 상기 복수의 시나리오 중 상기 특정 시나리오의 식별번호와 매칭되는 특정 시나리오에 포함된 패턴을 검출하고, 상기 검출한 특정 시나리오에 포함된 패턴에 따라서 상기 광원부가 동작하도록 제어하고,
    상기 복수의 시나리오는, 라이팅 장치가 위치할 공연장 좌석에 대한 좌석별 시나리오를 포함하는
    시나리오 액티베이션 기반 라이팅 장치를 제어하는 방법.
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