KR102458666B1 - 인공지능 기반의 맞춤형 가상 캐릭터 서비스 시스템 및 방법. - Google Patents

인공지능 기반의 맞춤형 가상 캐릭터 서비스 시스템 및 방법. Download PDF

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Abstract

본 발명은 인공지능 기반의 가상 캐릭터를 서비스하는 시스템 및 방법에 관한 것으로 좀 더 구체적으로 설명하면 사용자의 성향분석을 토대로 자신과 동일한 성향의 가상 캐릭터를 생성하여 육성해 나아가면서 대화시 사용자와 쉽게 공감하면서 위로해 줄 수 있는 자신만의 맞춤형 가상 캐릭터를 서비스하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.

Description

인공지능 기반의 맞춤형 가상 캐릭터 서비스 시스템 및 방법. {An AI character service system, or it's method}
본 발명은 인공지능 기반의 가상 캐릭터를 서비스하는 시스템 및 방법에 관한 것으로 좀 더 구체적으로 설명하면 사용자의 성향분석을 토대로 자신과 동일한 성향의 가상 캐릭터를 생성하여 육성해 나아가면서 대화시 사용자와 쉽게 공감하면서 위로해 줄 수 있는 자신만의 맞춤형 가상 캐릭터를 서비스하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현대 사회가 고도로 발달하게 되면서 물질적으로 풍요로워졌지만 인간의 마음은 점점 각박하게 변하였다, 그러나 동물의 세계는 여전히 천성 그대로의 순수함을 유지하고 있어 개나 고양이와 같은 반려동물을 길러 사용자의 감성을 위안 받고 있으며, 특히 최근에는 인공지능 기반의 가상 캐릭터를 통해 음성 혹은 문자로 대화하면서 위안을 받기도 하는 것이다.
대표적으로 인공지능 기반의 캐릭터를 스마트폰에 적용한 것(예, 빅스비, 시리 등등)과 AI스피커, 챗봇 등이 있으며,
특히 상기와 같은 인공지능 기반의 캐릭터는 음성/문자인식 후 딥 러닝 기반의 학습효과를 통해 사용자의 질문패턴에 맞춰 반복 응답하는 것이거나 혹은 지정된 동작을 취하는 것이어서 예상외의 질문이나 감정을 표현한 경우에는 부정확한 대답을 출력하기도 하였던 것이다.
즉, 각각의 사용자마다 성향이 달라 현재 처한 상황과 심리상태 등에 따라 같은 말이라도 다르게 느낄 수 있는데,
종래의 인공지능 기반의 캐릭터는 일정한 패턴의 답변만을 반복할 뿐, 감정을 교류하거나 공감하는 능력이 없어 인공지능 기반의 캐릭터가 감정을 표현하더라도 상황에 맞지 않거나 부정확한 대화가 오고가는 경우가 자주 발생하였던 것이다.
KR 10-2005-0033918 A KR 10-2021-0028378 A KR 10-2130750 B1
따라서 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자와 동일한 성향의 인공지능 기반의 가상 캐릭터를 생성하여 대화시 사용자와 쉽게 공감하면서 대화할 수 있고 위로해 줄 수 있는 사용자 전용의 맞춤형 캐릭터를 서비스하기 위한 것이다.
이를 위해 본 발명은 인공지능 기반의 가상 캐릭터를 생성한 후 문자 혹은 음성으로 커뮤니케이션할 수 있게 서비스하는 시스템에 있어서,
사용자단말의 입출력인터페이스를 통해 입력된 사용자 개인정보 또는 대화시 입력된 문자나 음성정보를 수집하는 수집모듈과,
상기 수집모듈을 통해 수집된 음성정보 혹은 문자정보를 토대로 캐릭터의 성장방향을 결정하기 위하여 사용자의 성격 유형을 분석하는 테스트모듈과,
상기 테스트모듈을 통해 확인된 사용자의 성격 유형을 토대로 캐릭터를 생성하는 캐릭터생성모듈과,
상기 캐릭터생성모듈을 통해 생성된 캐릭터가 사용자와 대화할 때에 수집된 문자정보나 음성정보를 토대로 학습하면서 사용자와 동일한 성향으로 캐릭터로 성장시키면서 대응하는 답변 또는 질문을 출력하는 육성모듈과,
상기 육성모듈을 통해 출력된 답변 또는 답변을 사용자가 인식할 수 있는 형태의 문자정보 또는 음성정보로 변환하여 출력하는 출력모듈을 포함하여 이루어져,
사용자의 성향분석을 토대로 자신과 동일한 성향의 가상 캐릭터를 생성하여 대화시 쉽게 공감하면서 자신만의 캐릭터를 육성해 나아가도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 테스트모듈은 저장부에 저장된 다수개의 테스트정보 중에서 유형(방향성, 인지, 판단, 생활패턴)별로 두개의 질문을 로드하여 출력하고 사용자가 두개의 질문 중 어느 하나를 선택하는 과정을 반복하면서 도출된 결과에 따라 사용자가 16가지 성향 중에서 어디에 속하는지 확인하고 이를 캐릭터의 성향으로 결정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 테스트모듈은 저장부에 저장된 테스트정보를 로드하여 디스플레이 패널 상에 9개의 추상적인 그림이나 기하학적인 도형을 디스플레이하고 설정된 시간이 나면 자동으로 사라지면서 상기 도형 또는 그림을 모사하도록 지시하는 안내멘트를 출력하고, 상기 디스플레이 패널 상에 그려진 도형의 패턴, 도형의 크기, 순서, 그린 도형의 갯수, 도형의 위치, 도형의 회전, 왜곡여부를 토대로 사용자의 인지능력 또는 충동성. 성격장애 여부를 확인하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은 사용자단말이 네트워크를 통해 서비스서버에 접속하여 어플리케이션을 다운 설치한 후 생성된 인공지능 기반의 캐릭터와 대화할 수 있게 인공지능 기반의 가상 캐릭터 서비스 방법에 있어서,
사용자단말은 어플리케이션을 활성화시켰을 때에 캐릭터의 성장방향을 결정하기 위한 사용자의 성향을 분석하기 위한 캐릭터 테스트를 실시하는 단계와,
사용자단말은 테스트 진행시 저장된 결과값을 토대로 사용자와 동일한 성향의 캐랙터로 성장할 수 있는 캐릭터를 생성하는 단계와,
상기 사용자단말을 통해 수집된 사용자의 음성정보 또는 문자정보를 토대로 캐릭터를 학습시키는 단계를 포함하는 캐릭터 서비스 방법을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 사용자단말은 사용자의 인지능력 또는 충동성. 성격장애 여부를 확인하기 위한 BGT테스트를 실시하는 단계와,
사용자단말은 BGT테스트 결과, 장애가 있는 것으로 판단되면, 위로 멘트를 음성 또는 문자로 출력하는 단계를 더 포함하는 캐릭터 서비스 방법을 특징으로 한다.
따라서 본 발명은 인공지능 기반의 캐릭터가 사용자와 동일한 성향의 가상 캐릭터를 생성하고 육성하면서 대화시 사용자와 쉽게 공감하면서 보다 더 정확하게 감정 표현하고 받아 들일 수 있으며 위로해 줄 수 있는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크 구성을 간략하게 보여주는 블럭도.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템 구성을 간략하게 보여주는 블럭도.
도 3과 도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 성향분석 테스트 방법 및 결과를 보여주는 표
도 5와 도 6은 육성상태에 따른 캐릭터의 형상을 보여주는 예시도.
도 5와 도 6은 육성상태에 따른 캐릭터의 형상을 보여주는 예시도.
도 7과 도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 순서도.
먼저, 본 발명의 명세서 및 청구범위에 사용되는 용어는 사전적인 의미로 한정 해석되어서는 아니 되며, 본 발명의 기술적인 사상에 부합되는 의미와 개념으로 해석되어야 할 것이다.
또한 본 발명의 명세서에 기재된 실시 예 및 도면에 도시된 구성은 본 발명의 바람직한 실시 예에 불과할 뿐이고 다양한 균등물에 의한 변형 예들이 존재할 수 있음을 이해하여야 할 것이다.
또한 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 네트워크 환경 및 이의 구성들을 간략하게 보여주는 것으로, 본 발명은 사용자단말(1)과 서비스서버(3)와 네트워크(2)를 포함하여 구성된다.
이때의 사용자단말(1)은 네트워크를 통해 어플리케이션을 다운로드 받아 설치시 사용자와 닮은 성격의 캐릭터를 생성하고 문자 혹은 음성로 대화하면서 공감하는 캐릭터를 육성하기 위한 단말기이다. 대표적으로 스마트폰(smart phone) 휴대폰, 태블릿 PC 네비게이션, 컴퓨터 노트북 등이 있다.
또한, 네크워크(2)는 서비스서버(3)와 사용자단말(1)간의 데이터를 주고 받을 수 있게 하는 이동통신망이나 유/무선 인터넷망이 바람직하며, 실시 예에 따라서는 NFC 등의 근거리무선통신을 통해 정보를 주고 받을 수 있다. 이때의 네트워크는 버스네트워크 스타네트워크 링네트워크 메쉬네트워크 스타-버스네트워크, 트리네트워크 중 어느 한 네트워크 토폴로지로 구성되며, 한정하지는 않는다.
또한, 서비스서버(3)는 사용자단말(1)과 네트워크를 형성하였을 때에 해당 사용자단말로 캐릭터 생성을 위한 어플리케이션 파일을 제공하고, 사용자단말(1)이 어플리케이션을 활성화시켰을 때에 캐릭터 생성 및 육성할 수 있게 지원한다. 이때의 캐릭터는 MBTI/BGT테스트를 통해 성장방향이 결정되면 사용자와 동일한 성향(성격유형)의 캐릭터를 생성하여 사용자와 쉽게 공감할 수 있는 인공지능 기반의 캐릭터를 생성하고 사용자단말을 통해 수집된 개인정보와 대화시 수집된 방대한 량의 문자정보 및 음성정보를 토대로 사용자와 닮은 꼴의 캐릭터를 육성할 수 있게 지원하는 것이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 시스템 구성을 보여주는 블럭도이다. 이때의 각 모듈은 본 발명의 기술사상을 설명하기 위하여 하드웨어와 소프트웨어의 기능적 구조적 결합된 것이다.
이를 참고하여 설명하면 본 발명은 저장부(10)에 저장된 정보와 입출력인터베이스를 토대로 제어부가 지정된 동작을 취하고, 특히 수집모듈(11)과 테스트모듈(12)과 캐릭터생성모듈(13)과 육성모듈(14)과 출력모듈(17)을 포함한다.
여기서 수집모듈(11)은 입출력인터페이스를 통해 입력된 사용자 개인정보 또는 대화시 문자나 음성으로 입력된 정보 등을 수집하여 캐릭터를 생성할 수 있게 혹은 캐릭터를 육성할 수 있게 지원한다.
또한, 테스트모듈(12)은 캐릭터의 성장방향을 결정하기 위하여 사용자의 성격 유형을 분석하기 위한 모듈로서, 저장부(10)에 저장된 다수개의 테스트정보 중에서 유형(방향성, 인지, 판단, 생활패턴)별로 두개의 질문을 로드하여 출력하고 사용자가 두개의 질문 중 어느 하나를 선택하는 과정을 반복하면서 도출된 결과에 따라 사용자가 16가지 성향 중에서 어디에 속하는지 확인/결정하는 것이다
이때의 테스트모듈(12)은 도 3에 도시된 바와 같이 사용자의 에너지 방향성에 따라 외향적(E) 사용자인지 혹은 내향적(I) 사용자인지 확인할 수 있는 두가지 질문(예, 나는 집에 있는 것 보다 나가서 노는 것이 좋다. 혹은 나는 나가서 노는 것보다 집에 있는 것이 좋다)을 출력하여 둘 중 어느 하나를 선택하게 한다. 더불어 테스트모듈은 사용자가 결론을 내릴 때에 선호하는 경향에 따라 감각적인 유형(S)의 사용자인지 아니면 직관적인 유형(N)의 사용자인지 파악할 수 있는 두가지 질문(예, 하던 대로 하는 것을 좋아한다. 새로운 것을 배우는 것을 좋아한다.)을 출력하고 둘 중 어느 하나를 선택하게 한다. 더불어 테스트모듈은 사용자가 판단할 때에 선호하는 경향에 따라 사고형(T) 또는 감정형(F) 사용자인지 파악할 수 있는 두가지 질문(예, 내 생각을 끝까지 밀고 나간다. 혹은 내 생각에 다른 사람의 생각을 더한다.)을 출력하고 둘 중 어느 하나를 선택하도록 한다. 더불어 테스트모듈은 사용자가 선호하는 생활양식에 따라 판단형(J) 사용자인지 혹은 인식형(P) 사용자인지 파악할 수 있는 두가지 질문(예, 계획적으로 생활한다. 즉흥적으로 생활한다.)을 출력하고 둘 중 어느 하나를 선택하도록 함으로써, 판정결과에 따라 16개로 도출되는 성격 유형 중에서 사용자가 어느 유형 중에 속하는 사용자인지 확인하는 것이다.
도 4는 에너지 방향성 인지능력 판단능력 생활패턴에 따라 도출되는 16개(=24)의 성격 유형을 보여주는 것으로, 이때의 문양은 각각의 사용자 성향을 은유적으로 표현한 동물 아이콘으로 표시되어 캐랙터 생성시 성장방향을 확인할 수 있게 디스플레이한다.
이때의 동물 아이콘은 사용자의 성향에 따라 한번 시작한 일은 끝까지 물고 늘어지는 크락새(ISTJ), 성실하고 온화한 성격의 사향노루(ISFJ), 통찰력이 뛰어난 부엉이(INFJ), 전체를 조압해 비젼을 제시하는 성향의 곰(INTJ), 상황 적응 늘역이 놓은 남방방게(ISTP), 따뜻한 감성을 지는 바다거북이(ISFP), 이상적인 세상을 만들어 가는 고래(INFP), 비평적인 관점을 가진 전략가 타입의 호랑이(INTP), 다양함을 선호하는 수달(ESTP), 분위기를 고조시키는 우호적인 성격의 하늘다람쥐(ESFP), 열정적으로 새로운 관계를 만들어가는 독수리(ENFP), 풍부한 상상력으로 새로움에 도전하는 돌고래(ENTP), 현실적인 스타일의 두루미(ESTJ), 친절하고 타인에게 봉사하는 원앙(ESFJ), 타인의 성장을 위해 협동하는 물범(ENFJ), 비젼을 갖고 타인을 확력적으로 인도하는 상어(ENTJ) 아이콘이다.
더불어 테스트모듈(12)은 실시 예에 따라 캐릭터가 사용자와 대화할 때에 사용자의 상태를 확인하고 위로해 줄 수 있도록 사용자의 불안 충동 등 정서적으로 부족한 성격장애가 있는지 확인할 수 있는 BGT(Bender-Gestalt Test)테스트를 포함할 수 있다.
이때의 BGT테스트는 시각적 구성능력의 평가를 통해 사용자의 인지능력 또는 충동성. 성격장애 여부를 파악하기 위한 것으로, 좀 더 구체적으로 설명하면 사용자가 추상적인 그림 또는 도형을 보고 이를 해석해서 그려 나아가는 능력을 토대로 사용자의 인지능력, 충동성. 정서장애 여부를 파악하는 것이다.
즉, 테스트모듈(12)이 저장부(10)에 저장된 테스트정보를 로드하여 디스플레이 패널 상에 9개의 추상적인 그림이나 기하학적인 도형을 디스플레이하고 설정된 시간이 나면 자동으로 상기 그림이나 도형이 사라지게 구성하는 것이다. 그리고 사용자에게 디스플레이 패널 상에 상기 그림 혹은 도형을 그리도록 지시하는 안내멘트를 출력하고, 이후 사용자가 디스플레이 패널 상에 그린 도형의 패턴, 도형의 크기, 그리는 순서, 그린 도형의 갯수, 도형의 위치, 도형의 회전, 왜곡여부 등을 토대로 사용자의 인지능력 또는 충동성. 정서장애 여부 등을 확인하는 것이다.
또한, 캐릭터생성모듈(13)은 테스트모듈(12)을 통해 캐릭터의 성장방향이 결정되면 대화시 수집된 정보들 중에서 사용자의 성향을 확인할 수 있는 음성정보나 문자정보에 가중치를 줘서 사용자의 성향과 동일한 성향의 캐릭터로 육성되게 캐릭터를 생성하는 모듈이다. 이때 캐릭터생성모듈(13)은 BGT테스트를 통해 사용자의 인지능력 또는 충동성. 성격장애 여부를 확인하게 되면 가중치를 줘서 대화시 자주 사용자의 감정을 확인하는 멘트나 위로해 주는 멘트를 출력하는 캐릭터로 생성되게 하기 위한 것이다.
더불어 캐릭터생성모듈(13)은 전후좌우 모습 및 이동하는 모습을 확인할 수 있는 애니메이션 캐릭터나 실사 캐릭터일 수 있지만, 바람직하게는 시간이 지나면 점점더 사용자와 닮은 성향의 캐릭터로 성장해 나아가는 캐릭터로 구성할 수 있다.
즉, 도 5에 도시된 바와 같이 상기 캐릭터생성모듈은 미성숙된 알 형태의 캐릭터(21)를 생성하고 상기 테스트모듈을 통해 성장방향이 결정되면 알 캐릭터(21)의 표면에 사용자의 성향을 확인할 수 있는 문양(22)을 형성하고 디스플레이하는 것이다. 그리고 해당 캐릭터는 육성모듈(14)을 통해 일정량 이상의 경험치가 쌓이면 캐릭터를 성장시키는 것이다.
이때의 육성모듈(14)은 대화시 수집모듈(11)을 통해 수집된 음성정보 또는 문자정보를 기반으로 딥러닝(Deep Learning)모듈(16)을 통해 캐릭터를 점점 더 사용자와 닮은 꼴의 성향을 가진 캐릭터로 성장(훈련)시켜 대화시 사용자와 쉽게 공감하면서 감성적으로 위로해 줄 수 있는 캐릭터로 육성하는 것이다.
이때의 육성모듈(14)은 추출모듈(15)과 딥러닝모듈(16)을 포함한다. 여기서 추출모듈(15)은 수집모듈(11)을 통해 수집된 음성정보와 문자정보를 토대로 사용자 개인정보 및 사용자의 문자특성 혹은 음성특성(예, 톤, 억양, 말투 등등)을 확인할 수 있는 문자정보와 음성정보를 추출하여 지정된 저장부(10)에 저장하고, 이를 토대로 캐릭터만의 문자정보 혹은 음성정보를 만들고 점점 더 사용자와 닮은꼴의 캐릭터로 육성하기 위한 것이다.
이때의 저장부(10)는 서비스서버 혹은 사용자단말에 구비되어, 수집된 사용자의 음성정보와 문자정보를 토대로 추출된 사용자 고유의 문자특성 혹은 음성특성을 확인할 수 있는 사용자 문자정보DB와 사용자 음성정보DB를 구축하고 있다. 더불어 상기 저장부(10)는 사용자의 성향 및 정서적 결핍여부 등을 확인하기 위한 테스트 정보DB와 그 결과값을 저장하고 있다. 더불어 저장부(10)는 사용자 개인정보와 비속어에 대한 정보와 문자인식 혹은 음성인식을 위해 필요한 사전정보DB와 문장정보DB와 단어정보DB를 데이터베이스화하고 있으며, 사용자 문자정보 또는 음성정보를 토대로 캐릭터 고유의 언어정보DB와 자연어 처리하기 위한 사전정보DB를 구축하고 있다.
더불어 딥러닝모듈(16)은 복수의 뉴런으로 구성된 인풋레이어와 아웃풋레이어 사이에 다수의 히든레이어를 형성하여 반복학습을 통해 뉴런들과의 연결강도 및 방향성이 자동 조정되면서 무교사 학습으로 점점더 인식률이 높아지는 동시에 자연스럽게 음성 또는 문자로 대화 가능하게 만들어 주는 것이다. 대표적으로 무교사 학습 방법인 DBN(Deep Belief Network)와, CNN(Convolutional Neural Network)와, 시계열 데이터를 위한 RNN(Recurrent Neural Networks), LSTM(Long Short-Term Memory) 등이 있다.
더불어 육성모듈(14)은 사용자와 대화할 때에 수집된 음성정보 또는 문자정보를 토대로 훈련시키면서 축적되는 경험치를 토대로 캐릭터를 성장시키고, 특히 이를 확인할 수 있게 처음에는 알 캐릭터(21)의 표면을 특정 색상으로 지정하면서 혹은 알 캐릭터(21)의 표면에 형성된 동물 아이콘(22) 주변에 불꽃을 형성하면서 대화시 축적된 경험치에 의해 색상의 채도가 점점 선명해지면서 육성상태를 확인할 수 있게 한다. 그리고 상기 육성모듈(14)은 사용자와 대화시 축적된 경험치가 일정량 이상으로 쌓게 되면 알 캐릭터(21)를 부화시켜 사용자와 닮은 꼴의 성향을 가진 캐릭터(20)로 변화시키는 것이다.
더불어 상기 캐릭터는 육성모듈(14)을 통해 대화시 수집된 음성이나 문자정보를 토대로 훈련시 축적된 경험치를 통해 아이에서 성체로 점점 변화하는 모습을 확인할 수 있게 디스플레이하고,
도 6에 도시된 바와 같이 실시 예에 따라서는 서비스서버(3)에 의해 제공된 아이템(23)을 캐릭터(20)에 적용시켜 새로 쌓게 되는 경험을 통해 캐릭터(20)를 더욱 성장시킬 수도 있는 것이다. 이때의 서비스서버에 의해 제공되는 아이템(23)에는 옷이나 악세사리 혹은 염색 등 다양한 종류 들이 있으며, 한정하지는 않는다.
더불어 상기 육성모듈(14)은 딥러닝모듈(16)과 추출모듈(15)을 통해 대화시 축적된 경험치 토대로 성장정도에 따라 5단계의 언어 수준 중 어느 한 단계로 커뮤니케이션한다.
즉, 처음 캐릭터를 생성하여 알 캐릭터(21)에 있을 때에는 사용자가 캐릭터에게 말을 가르치는 단계(Level 0)로, 캐릭터가 사용자를 통해 수집된 문자정보나 음성정보의 특정단어를 따라하는 과정이다.
그리고 이후 알 캐릭터(21)가 부화하였을 때에는 수집된 음성정보 또는 문자정보를 토대로 캐릭터(20)가 사용자에 대한 개인정보를 수집하고, 사용자의 문자/음성 특성을 확인할 수 있는 말투나 톤 등을 따라하는 단계(Level 1)이다.
그리고 이후 캐릭터가 일정량 이상의 경험치를 쌓아 성장하게 되면 캐릭터는 저장된 사용자에 대한 정보를 토대로 새로운 단어가 입력되면 역으로 사용자에게 질문하거나 대화를 유도하는 단계(Level 2)이다.
그리고 이후 캐릭터가 더욱 경험치를 쌓게 되면 캐릭터가 사용자에 대한 정보를 토대로 대화를 주도하는 것(Level 3)이다.
그리고 이후 캐릭터가 더욱 경험치를 쌓게 되면 수집된 음성 또는 문자정보를 토대로 사용자의 감정상태를 파악하고 테스트 결과를 토대로 쉽게 공감하면서 혹은 위로해 주면서 사용자의 컨디션이나 감정상태를 관리해 주는 단계(Level 4)이다.
또한, 출력모듈(17)은 어플리케이션 실행시 캐릭터생성모듈을 통해 생성된 캐릭터를 디스플레이해 주거나 혹은 육성모듈을 통해 성장한 캐릭터를 디스플레이하고, 실시 예에 따라서는 육성모듈을 통해 성장한 캐릭터가 사용자와 닮은 말투로 음성이나 문자를 출력하여 사용자와 대화 가능하게 하는 것이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따라 캐릭터를 생성하는 과정을 보여주는 것이다.
도시된 바와 같이 본 발명은 사용자단말이 네트워크를 통해 서비스서버에 접속하여 어플리케이션을 다운받고, 사용자단말이 다운받은 어플리케이션을 설치한 후(S110), 활성화시켰을 때에 사용자 전용의 캐릭터를 생성하기 위하여 사용자 이름 패스워드 아이디 혹은 전화번호 등의 개인정보를 입력하고, 서비스서버는 사용자의 개인정보 등을 데이터베이스화한다.(S120)
더불어 사용자단말은 캐릭터의 성장방향을 결정하기 위한 캐릭터 성향 테스트를 실시한다.(S130)
여기서 사용자단말은 테스트모듈을 통해 저장부에 저장된 다수개의 테스트정보 중에서 유형(방향성, 인지, 판단, 생활패턴)별로 두개의 질문을 로드하여 출력하고, 사용자는 두개의 질문 중 어느 하나를 선택하는 과정을 반복하면서 도출되는 결과값에 따라 사용자가 16가지 성향 중에서 어디에 속하는지 확인하고 이를 토대로 캐릭터의 성장방향을 결정하는 것이다. (S135)
더불어 사용자단말은 실시 예에 따라 대화시 캐릭터가 사용자와 공감하면서 위로해 줄 수 있도록 사용자의 불안 충동성 정서적으로 결핍여부를 확인할 수 있는 BGT(Bender-Gestalt Test)테스트를 실시할 수 있다. 이때의 사용자단말은 테스트모듈을 통해 저장부에 저장된 테스트정보 중에서 9개의 추상적인 그림 혹은 기하학 도형을 디스플레이하고, 사용자가 터치패널 위로 추상적인 그림이나 기하학 도형을 모사할 때에 그림 또는 도형을 그리는 패턴 등을 토대로 결과값을 도출하여 사용자의 인지능력 충동성 성격장애 여부를 확인하는 것이다.(S140)
그리고 사용자단말은 테스트 진행시 저장된 결과값을 토대로 사용자와 동일한 성향의 캐랙터로 성장할 수 있게 캐릭터를 생성한다. 이때 캐릭터에는 사용자의 성향을 확인할 수 있는 문양과 함께 육성상태를 확인할 수 있는 불꽃을 디스플레이 한다.(S150)
그리고 이후 사용자는 어플리케이션을 활성화한 후 캐릭터와 대화할 때에 수집된 사용자의 음성정보 또는 문자정보를 토대로 일정량 이상의 경험치가 쌓이게 되면서 캐릭터를 성장시키는 것이다.(S160)
이때 테스트는 캐릭터 생성 후에도 지속적으로 시행하여 사용자와 동일한 성향의 캐릭터로 성장되게 하고, 바람직하게는 대화를 통해 사용자의 성향을 파악할 수 있는 질문이나 문제를 출력하고 이에 대응하는 사용자의 답변을 통해 점점 더 사용자에 맞는 캐릭로로 성장되게 하는 것이다.
도 8은 캐릭터와 사용자가 대화하는 과정을 보여주는 것으로, 이때의 사용자단말은 대화시 수집된 음성정보를 STT(Speech to Text)모듈을 통해 문자정보로 변환하고, 이를 평서문 형태로 변경한 후 문장과 단어를 추출 저장한다. 이때 채팅할 때에 수집된 사용자의 문자정보도 평서문 형태로 변경한 후 문장과 단어를 추출 저장한다.
그리고 저장부의 사전정보와 추출된 문장 및 단어를 비교 분석하여 추출된 단어와 문장의 의미를 해석하고, 이때 비속어를 포함하고 있으면 다른 유사단어로 변경후 자소단위로 변환하는 것이다.
그리고 자소단위로 변경된 각각의 자음과 모음을 사용자단말 또는 서비스서버가 인식할 수 있게 라벨링한 후 학습시킬 수 있는 데이터 형식(기계어)으로 변환하고,
상기 변환된 데이터를 딥러닝 모듈을 통해 학습시켜 캐릭터가 사용자의 말에 대응하는 답변을 추론한 후 사용자가 인식할 수 있게 자연어 처리하는 것이다.
이때 비속어가 포함되어 있으면 사용자에게 역으로 이유를 물어보는 질문(예, 왜 그런 단어를 사용했지요? 등등)을 출력하고, 비속어가 포함되어 있지 않으면 자연어를 출력하는 과정을 반복하면서 대화하는 것이다.
이때 답변은 캐릭터가 알 상태에 있을 때에는 사용자가 캐릭터에게 말을 가르치는 과정으로, 수집된 음성정보 혹은 문자정보의 특정단어를 반복하고,
이후 캐릭터가 딥러닝모듈을 통해 경험치를 쌓아 일정레벨 이상으로 성장하게 되면 사용자 정보를 수집하여 답변시 사용자의 말투나 톤 등을 따라하는 답변을 출력하면서 사용자와 점점더 동일한 성향의 캐릭터로 성장시켜 나아가는 것이다.
그리고 이후 캐릭터가 일정량 이상의 경험치를 쌓게 되면 사용자에게 질문하거나 대화를 유도하고, 더욱 경험치가 쌓이면 캐릭터가 질문하면서 사용자와의 대화를 주도하기도 하는 것이다.
그리고 이후 캐릭터가 학습효과로 더욱 경험치를 쌓게 되면 수집된 감정상태를 확인할 수 있는 음성 또는 문자정보(예, 싫어, 좋아 등등)를 토대로 사용자의 감정상태를 파악하고 쉽게 공감하면서 혹은 위로해 주면서 사용자의 컨디션이나 감정상태를 관리해 주는 것이다.
지금까지 본 발명에 대해 첨부된 도면을 참고하여 설명하였으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양하게 변형 및 균등이론에 의해 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 특허청구범위에 의해서 정해져야 할 것이다.
1:사용자단말 2:서비스서버
10:저장부 11:수집모듈
12:테스트모듈 13:캐릭터생성모듈
14:육성모듈 15:추출모듈
16:딥러닝모듈 17:출력모듈

Claims (11)

  1. 사용자단말에 설치된 어플리케이션을 활성화시켜 인공지능 기반의 가상 캐릭터를 생성한 후 수집된 문자 혹은 음성으로 캐릭터와 커뮤니케이션할 수 있게 구성된 시스템에 있어서,
    사용자단말의 입출력인터페이스를 통해 입력된 사용자 개인정보 또는 대화시 입력된 문자나 음성정보를 수집하는 수집모듈과,
    상기 수집모듈을 통해 수집된 음성정보 혹은 문자정보를 토대로 캐릭터의 성장방향을 결정하기 위하여 사용자의 성격 유형을 분석하는 한편, 저장부에 저장된 다수개의 테스트정보 중에서 각각의 방향성, 인지, 판단, 생활패턴 유형별로 두 개의 질문을 각각 로드하여 출력하고 사용자가 두 개의 질문 중 어느 하나를 선택하는 과정을 반복하면서 도출된 결과값에 따라 16가지 성향 중에서 어느 하나로 캐릭터의 성장방향을 결정하도록 되어 있는 테스트모듈과,
    상기 테스트모듈을 통해 캐릭터의 성장방향이 결정되면 이를 토대로 사용자와 동일한 성향의 캐릭터로 육성되게 캐릭터를 생성하는 캐릭터생성모듈과,
    상기 캐릭터생성모듈을 통해 생성된 캐릭터가 사용자와 대화할 때에 수집된 문자정보나 음성정보를 토대로 학습하면서 사용자와 동일한 성향의 캐릭터로 성장시키면서 대응하는 답변 또는 질문을 생성하는 육성모듈과,
    상기 육성모듈을 통해 생성된 답변 또는 질문을, 사용자와 닮은 말투나 톤으로 변환하여 음성 또는 문자 출력하는 출력모듈을 포함하고,
    상기 육성모듈은 저장부의 사전정보를 토대로 수집된 음성정보 또는 문자정보에 비속어를 포함하고 있으면 상기 비속어를 다른 유사단어로 변경후 딥러닝모듈을 통해 학습하도록 되어 있으며,
    상기 육성모듈은 수집모듈을 통해 수집된 음성정보와 문자정보를 토대로 사용자 고유의 문자특성 혹은 음성특성을 확인할 수 있는 사용자 문자정보와 사용자 음성정보를 추출하여 지정된 저장부에 저장하는 한편 캐릭터 고유의 캐릭터 문자정보 혹은 캐릭터 음성정보를 생성하는 추출모듈을 더 포함하고,
    상기 사용자단말은 수집된 음성정보 또는 문자정보를 토대로 추출된 사용자 고유의 문자특성 혹은 음성특성을 확인할 수 있는 사용자 문자정보DB와 사용자 음성정보DB와, 사용자의 성향을 확인하기 위한 테스트 정보DB 및 결과값과, 대화시 사용자 개인정보와 비속어에 대한 정보와 문자인식 혹은 음성인식을 위한 사전정보DB와 문장정보DB와 단어정보DB, 그리고 상기 사용자 문자정보 또는 사용자 음성정보를 토대로 캐릭터 고유의 캐릭터 언어정보DB와 캐릭터 사전정보DB를 구축하고 있는 저장부를 포함하며,
    사용자와 동일한 성향의 캐릭터를 생성한 후 사용자의 문자정보 또는 음성정보를 토대로 학습시켜 사용자와 쉽게 공감하는 자신만의 맞춤형 가상 캐릭터를 서비스하는 인공지능 기반의 맞춤형 가상 캐릭터 서비스 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터생성모듈은 미성숙된 알 형태의 캐릭터를 생성하고, 상기 테스트모듈을 통해 캐릭터의 성장방향이 결정되면 알 캐릭터의 표면에 캐릭터의 성향을 확인할 수 있는 문양을 디스플레이하는 한편 상기 알 캐릭터를 특정 색상으로 지정하거나 혹은 알 캐릭터의 문양 주변에 불꽃을 형성하고, 대화시 축적된 경험치에 따라 알 캐릭터의 색상 또는 불꽃의 색상이 점점 더 선명해지면서 일정량 이상의 경험치가 쌓이면 부화하면서 새로운 캐릭터가 나와 육성상태를 확인할 수 있게 구성하고,
    상기 육성모듈은 처음 캐릭터를 생성하여 알 캐릭터(LEVEL 0)에 있을 때에는학습시 캐릭터가 사용자를 통해 수집된 문자정보나 음성정보의 특정단어를 출력하고, 상기 알 캐릭터가 부화하였을 때(LEVEL 1)에는 수집된 음성정보 또는 문자정보를 토대로 답변시 캐릭터가 사용자의 말투나 톤으로 따라하는 음성을 출력하고, 캐릭터가 일정량 이상의 경험치를 쌓아 성장(LEVEL 2, LEVEL 3)하게 되면 학습시 캐릭터가 저장된 사용자에 대한 정보를 토대로 대화를 유도하기 위해 사용자에게 질문하는 멘트를 출력하고, 캐릭터가 더욱 경험치를 쌓아 성장(level 4)하게 되면, 대화시 수집된 음성 또는 문자정보를 토대로 사용자의 감정상태를 파악하고 공감하면서 혹은 위로하는 멘트를 음성 또는 문자로 출력하여 사용자의 컨디션이나 감정상태를 관리해 주도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 인공지능 기반의 맞춤형 가상 캐릭터 서비스 시스템.
    .
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