KR102433082B1 - 가상 현실 게임용 인-게임 이벤트 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템 - Google Patents

가상 현실 게임용 인-게임 이벤트 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템 Download PDF

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Abstract

본 출원은 가상 현실 게임용 인-게임 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템에 관한 것으로, 본 출원의 일 양상에 따른 가상 현실 시스템은, VR 게임이 수행되는 플레이그라운드에 위치하는 플레이어를 촬영하는 카메라; 상기 플레이그라운드에 조명을 조사하는 라이트 및 상기 라이트의 자세를 제어하는 구동 모터를 포함하는 조명 모듈; 및 상기 카메라에서 촬상된 이미지로부터 상기 플레이그라운드 상에서 상기 플레이어가 있는 플레이어 위치를 획득하고, 상기 플레이어 위치에 기초하여 상기 라이트가 상기 플레이어를 향하도록 상기 구동 모터를 제어하고, 상기 VR 게임과 관련된 인-게임 정보에 따라 조명의 온/오프 여부, 조명의 강도, 조명의 색상, 조명의 출력 패턴, 조명의 이동 경로 패턴 및 조명의 크기 중 적어도 하나를 포함하는 조명 속성을 결정하고, 라이트를 통해 상기 조명 속성에 따른 조명 연출을 수행하는 서버;를 포함할 수 있다.

Description

가상 현실 게임용 인-게임 이벤트 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템{IN-GAME EVENT-BASED LIGHTING PRODUCTION METHOD FOR VIRTUAL REALITY GAME AND VIRTUAL REALITY SYSTEM FOR PERFORMING THE SAME}
본 출원은 가상 현실 게임용 인-게임 이벤트 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 조명 연출 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 가상 현실 게임 내에서 발생하는 인-게임 이벤트를 고려하여 현실 공간 상에 조명 연출을 가상 현실 게임용 인-게임 이벤트 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 조명 연출 시스템에 관한 것이다.
실제와 유사한 환경을 갖는 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상 현실(VR: Virtual Reality) 서비스는 최근 대규모 투자가 진행됨에 따라 차세대 대표 서비스로 각광받고 있다. 가상 현실 기술의 적용 분야는 교육, 의료, 국방, 교통 등의 다양한 분야에 걸쳐 있으나, 사용자에게 높은 몰입도와 체험감을 제공할 수 있어 특히 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 가장 두각을 보이고 있다.
초기 가상 현실 게임은 주로 개인용 플랫폼을 중심으로 개발이 이루어졌으나, 최근에는 테마 파크 등을 중심으로 하는 장소 기반 엔터테인먼트(Location-Based Entertainment) 형태로 발전하고 있다.
기존 개인용 VR 플랫폼이 VR 게임의 플레이어가 단독으로 VR 서비스를 제공받는 형태로 이루어지던 것과 달리, 장소 기반 VR 플랫폼에서는 플레이어와 VR 게임을 관람하는 관객 간의 상호 작용이 서비스 만족도 향상에 중요한 요소로 작용할 있으며, 최근 진행되고 있는 게임의 E-스포츠화 추세에 따라 VR 플랫폼에도 방송용 게임 콘텐츠의 시청자를 위한 서비스 요소의 도입이 요청되고 있다.
본 출원의 일 과제는, 플레이그라운드 상에서 VR 게임의 인-게임 이벤트에 따라 실제 공간인 플레이그라운드에 조명을 연출하는 가상 현실 게임용 인-게임 이벤트 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템을 제공하는 것이다.
본 출원이 해결하고자 하는 과제가 상술한 과제로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 과제들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 출원이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 출원의 일 양상에 따르면, 본 출원은 가상 현실 게임용 인-게임 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템에 관한 것으로, 본 출원의 일 양상에 따르면, VR 게임이 수행되는 플레이그라운드에 위치하는 플레이어를 촬영하는 카메라; 상기 플레이그라운드에 조명을 조사하는 라이트 및 상기 라이트의 자세를 제어하는 구동 모터를 포함하는 조명 모듈; 및 상기 카메라에서 촬상된 이미지로부터 상기 플레이그라운드 상에서 상기 플레이어가 있는 플레이어 위치를 획득하고, 상기 플레이어 위치에 기초하여 상기 라이트가 상기 플레이어를 향하도록 상기 구동 모터를 제어하고, 상기 VR 게임과 관련된 인-게임 정보에 따라 조명의 온/오프 여부, 조명의 강도, 조명의 색상, 조명의 출력 패턴, 조명의 이동 경로 패턴 및 조명의 크기 중 적어도 하나를 포함하는 조명 속성을 결정하고, 라이트를 통해 상기 조명 속성에 따른 조명 연출을 수행하는 서버;를 포함하는 가상 현실 시스템이 제공될 수 있다.
본 발명의 과제의 해결 수단이 상술한 해결 수단들로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 해결 수단들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 출원의 실시예에 따르면, VR게임 내에서 발생하는 인-게임 이벤트를 고려하여 적절한 조명을 연출함으로써, VR 게임에 대한 관객의 만족도나 호응도가 향상될 수 있다.
본 발명의 효과가 상술한 효과로 제한되는 것은 아니며, 언급되지 아니한 과제들은 본 명세서 및 첨부된 도면으로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예에 따른 가상 현실 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 명세서의 실시예에 따른 가상 현실 시스템의 개략도이다.
도 3은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 일 예의 순서도이다.
도 4는 도 3의 조명 위치 설정 방법에서의 자세 정보 획득에 관한 도면이다.
도 5는 도 3의 조명 위치 설정 방법에서의 조명 위치 산출에 관한 도면이다.
도 6은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 다른 예의 순서도이다.
도 7은 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 자세 정보 획득에 관한 도면이다.
도 8은 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 측위 신뢰도 평가에 관한 도면이다.
도 9는 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 추가 자세 정보 획득에 관한 도면이다.
도 10은 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 조명 위치 산출에 관한 도면이다.
도 11은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 일 예의 순서도이다.
도 12는 도 11의 조명 연출 방법에 따른 조명 연출의 예시에 관한 도면이다.
도 13은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 다른 예의 순서도이다.
도 14 및 도 15는 도 13의 조명 연출 방법에 따른 조명 연출의 예시들에 관한 도면이다.
본 명세서에 기재된 실시예는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상을 명확히 설명하기 위한 것이므로, 본 발명이 본 명세서에 기재된 실시예에 의해 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 범위는 본 발명의 사상을 벗어나지 아니하는 수정예 또는 변형예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하여 가능한 현재 널리 사용되고 있는 일반적인 용어를 선택하였으나 이는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자의 의도, 관례 또는 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 다만, 이와 달리 특정한 용어를 임의의 의미로 정의하여 사용하는 경우에는 그 용어의 의미에 관하여 별도로 기재할 것이다. 따라서 본 명세서에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌 그 용어가 가진 실질적인 의미와 본 명세서의 전반에 걸친 내용을 토대로 해석되어야 한다.
본 명세서에 첨부된 도면은 본 발명을 용이하게 설명하기 위한 것으로 도면에 도시된 형상은 본 발명의 이해를 돕기 위하여 필요에 따라 과장되어 표시된 것일 수 있으므로 본 발명이 도면에 의해 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에서 본 발명에 관련된 공지의 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 이에 관한 자세한 설명은 필요에 따라 생략하기로 한다.
본 명세서는 가상 현실 게임용 플레이어 인-게임 정보 기반 조명 연출 방법 및 이를 수행하는 가상 현실 시스템(1000)에 관한 것이다.
이하에서는 본 명세서의 실시예에 따른 가상 현실 시스템(1000)에 관하여 도 1 및 도 2를 참조하여 설명하기로 한다.
가상 현실 시스템(1000)은 사용자에게 가상 현실을 제공하는 시스템이다. 여기서, 가상 현실(VR: Virtual Reality)이라 현실 세계와 달리 컴퓨터 프로그램에 의해 만들어진 시각 및 청각 정보 등을 이용하여 제공되는 인공 환경을 의미할 수 있다.
가상 현실은 주로 프로그램에 의해 현실과 분리된 가상 공간을 생성하여 이에 대한 이미지를 제공하는 협의의 가상 현실, 현실 세계를 기반으로 가상의 이미지를 겹쳐 하나의 이미지로 제공하는 증강 현실(AR: Augmented Reality) 및 현실 세계와 가상 현실을 융합하여 가상 공간을 제공하고 이에 대한 이미지를 제공하는 혼합 현실(MR: Mixed Reality)로 구분될 수 있으나, 본 명세서에서 '가상 현실'이라는 용어는 별도의 언급이 없는 한 광의의 가상 현실로 해석될 수 있다.
본 명세서에서는 가상 현실 시스템(1000)은 예를 들어 가상 현실로 만들어진 비디오 게임(이하 'VR 게임'이라 함)을 사용자(이하 '플레이어(3)'라 함)에게 제공할 수 있다.
도 1은 본 명세서의 실시예에 따른 가상 현실 시스템(1000)의 블록도이고, 도 2는 본 명세서의 실시예에 따른 가상 현실 시스템(1000)의 개략도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 가상 현실 시스템(1000)은 헤드 마운트 디스플레이(HMD(1100): Head-Mounted Display), 게임 콘트롤러(1200), 보조 컴퓨팅 장치(1300), 측위 모듈(1400), 조명 모듈(1500) 및 서버(1600)를 포함할 수 있다.
HMD(1100)는 플레이어(3)의 두부에 착용되는 기기로서, 가상 현실 서비스의 사용자에 대한 출력 인터페이스로의 기능을 수행할 수 있다.
주로 HMD(1100)는 플레이어(3)에게 가상 환경에 관한 시각적 정보, 즉 가상 이미지를 출력할 수 있다. 예시적으로 HMD(1100)는 착용자의 양 눈에 서로 격리된 두 개의 이미지를 출력하는 스테레오스코픽 디스플레이를 통해 플레이어(3)에게 3차원 영상을 제공할 수 있다.
또 HMD(1100)는 선택적으로 음성을 출력하는 스피커를 포함하여 착용자에게 가상 환경에 관한 음성 출력을 할 수도 있다.
HMD(1100)는 상술한 출력 인터페이스로서의 역할 이외에도 착용자에 대한 센서로서 기능할 수도 있다. 예를 들어, HMD(1100)에는 자이로 센서나 가속도 센서 등이 탑재되고, HMD(1100)는 이를 이용해 사용자의 두부의 움직임이나 두부의 자세를 감지할 수 있다.
이외에도 HMD(1100)에는 가상 현실 시스템(1000)의 측위 모델이 착용자의 두부의 위치나 자세, 모션 등을 추적하는데 이용되는 마커 등이 그 외관에 설치될 수 있다.
게임 콘트롤러(1200)는 가상 현실 서비스의 사용자에 대한 입력 인터페이스로의 기능을 수행한다.
게임 콘트롤러(1200)는 주로 스틱 형상이나 도 2에 도시된 바와 같은 총(gun) 형상으로 제공되며 플레이어(3)에 의해 파지될 수 있다.
게임 콘트롤러(1200)는 플레이어(3)의 조작을 입력받는 조작 버튼을 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어(3)는 게임 콘트롤러(1200)의 조작 버튼을 통해 가상 공간 상에서 총을 발사할 수 있다.
또 게임 콘트롤러(1200)는 플레이어(3)의 조작에 따라 조정되는 게임 콘트롤러(1200)의 자세를 감지하는 자이로 센서나 가속도 센서 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어(3)는 게임 콘트롤러(1200)의 자세를 조절하여 가상 공간 상에서 총의 발사 방향을 조정할 수 있다.
이외에도 게임 콘틀롤러(1200)에는 가상 현실 시스템(1000)의 측위 모델이 게임 콘트롤러(1200)의 위치나 자세, 모션 등을 추적하는데 이용되는 마커 등이 그 외관에 설치될 수 있다.
측위 모듈(1400)은 현실 공간 상에서 플레이어(3)나 게임 콘트롤러(1200)의 위치를 측정할 수 있다.
VR 게임 내의 가상 공간은 VR 게임이 수행되는 현실 공간인 플레이그라운드(1)와 매칭될 수 있는데, 예를 들어 플레이어(3)가 현실 공간에서는 도 2에 도시된 바와 같이 플레이그라운드(1) 상에 위치할 때 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어(3)가 조종하는 캐릭터(이하 '플레이어(3) 캐릭터' 또는 '아바타'라고 함)를 가상 공간에서는 플레이그라운드(1) 상의 위치에 대응하는 가상 위치에 배치하거나, 플레이어(3)가 플레이그라운드(1) 상에 이동하면 아바타 역시 가상 공간 내에서 이동시킬 수 있다.
측위 모듈(1400)은 이처럼 가상 현실 시스템(1000)이 가상 공간 내의 아바타를 처리하기 위한 기초 정보로서 플레이어(3)나 게임 콘트롤러(1200)의 위치를 측위할 수 있다.
측위 모듈(1400)은 예시적으로 플레이그라운드(1) 내의 플레이어(3)나 HMD(1100)나 게임 콘트롤러(1200)에 설치된 마커를 추적하는 카메라일 수 있다. 여기서, 카메라는 RGB 카메라를 비롯한 적외선 카메라나 열상 카메라를 모두 포함하는 개념이며, 측위 모듈(1400)은 카메라 이외에도 다양한 형태로 구현될 수 있다.
측위 모듈(1400)은 플레이그라운드(1) 내의 플레이어(3)를 촬상하기 적절한 각도를 갖도록 플레이그라운드(1)이 주변에 배치되는 구조물(2)에 설치될 수 있다.
보조 컴퓨팅 장치(1300)와 서버(1600)는 가상 현실을 구현하기 위한 각종 연산 및 정보 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 이들은 측위 모듈(1400)이나 HMD(1100), 게임 콘트롤러(1200)에서 검출된 각종 정보를 처리하여 플레이어(3)나 게임 콘트롤러(1200)의 위치나 자세, 모션, 플레이어(3)의 시야각 등을 산출하고, 산출된 정보를 이용하여 가상 현실을 형성하는 시각적/청각적 정보를 생성한다.
도 1 및 도 2에는 보조 컴퓨팅 장치(1300)와 서버(1600)가 별개의 구성인 것으로 도시하고 있으나, 가상 현실 시스템(1000)에서 보조 컴퓨팅 장치(1300)가 생략되고 보조 컴퓨팅 장치(1300)의 기능이 서버(1600)나 HMD(1100)로 통합될 수도 있다.
다만, VR 게임 서비스에서는 몰입도의 향상을 위해 시청각적 피드백의 실시간성이 중요할 수 있는데, 서버(1600)와 HMD(1100) 간의 무선 통신을 이용하는 경우 지연 시간이 발생할 수 있는 반면, 플레이어(3)에 의해 소지되어 HMD(1100)와 유선으로 연결이 가능한 보조 컴퓨팅 장치(1300)가 VR 이미지나 음성을 생성하여 이를 HMD(1100)로 유선 전송하면 저지연 시청각 피드백이 가능한 장점이 있을 수 있다.
여기서, 보조 컴퓨팅 장치(1300)나, 서버(1600) 또는 연산 기능을 갖는 HMD(1100)는 제어기를 포함할 수 있으며, 본 명세서에서 제어기는 컴퓨터 프로그램을 수행하는 칩이나 프로세서, 각종 연산 및 정보 처리를 수행할 수 있는 전기적 회로와 같은 하드웨어적 형태는 물론 소프트웨어적 형태 내지는 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 형태를 포괄하는 것으로 해석될 수 있다.
한편, 후술되는 본 명세서의 실시예에 따른 방법들에서 가상 현실 시스템(1000)이 수행하는 동작들은 특별한 언급이 없는한 상술한 제어기의 제어에 따라 수행되는 것으로 이해될 수 있음을 밝혀둔다.
조명 모듈(1500)은 플레이그라운드(1) 상에 조명을 조사할 수 있다. 예시적으로 조명 모듈(1500)은 도 2에 도시된 바와 같이 구조물(2) 상에서 플레이그라운드(1)를 바라보도록 설치될 수 있다. 조명 모듈(1500)은 실제로 광을 출력하는 라이트, 라이트의 조사 방향을 조절하는 모터, 라이트의 조사 방향을 감지하는 자세 센서를 포함할 수 있으며, 서버(1600)의 제어 신호에 따라 자세 센서 및 모터의 동작에 따라 라이트의 조사 방향이 조절되고, 라이트가 특정 방향으로 조명을 출력함으로써, 플레이그라운드(1) 상의 임의의 지점으로 조명을 조사할 수 있다.
한편, 플레이어(3)는 HMD(1100)를 착용한 상태이므로 현실 공간에서 조명이 연출되는 것을 인지할 수는 없기 때문에 조명 모듈(1500)에 의한 조명의 연출은 VR 게임을 진행하는 플레이어(3)가 아닌 VR 게임의 관객을 위한 면이 강하다.
이상에서 언급한 가상 현실 시스템(1000)의 구성 요소들은 서로 통신 유닛을 통해 데이터를 송수신할 수 있음을 밝혀둔다.
이하에서는 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법에 관하여 설명한다. 여기서, 조명 연출 방법은 실제로 조명을 연출하는 방법은 물론, 이를 위한 초기 작업으로써 조명 위치를 설정하는 방법까지 아우르는 포괄적인 개념으로 해석될 수 있으며, 또한 주로 가상 현실 게임용 플레이어 위치 기반 조명 연출 방법으로 해석될 수 있으나, 반드시 게임용이어야만 하는 것은 아님을 미리 밝혀둔다. 또한, 이하의 설명에서 수행되는 동작들은 다른 구성 요소가 수행하는 것으로 별도로 언급하거나 문맥상 그러한 것이 분명한 경우를 제외하고는 가상 현실 시스템(1000), 특히 서버(1600)에 의해 수행되는 것으로 이해되어야 할 것이다.
상술한 바와 같이 본 명세서의 실시예에 따른 가상 현실 시스템(1000)은 플레이그라운드(1) 상으로 조명을 조사하는 조명 모듈(1500)을 통해 다양한 조명을 연출할 수 있다.
본 명세서에서 조명 모듈(1500)은 플레이그라운드(1)의 전반에 걸쳐 동적으로 조명 연출을 하기 위해 주로 플레이그라운드(1) 주변에 건설된 구조물(2) 상에 설치될 수 있는데, 이‹š 조명 모듈(1500)이 플레이그라운드(1)의 원하는 지점에 조명을 연출하기 위해서는 조명 모듈(1500)의 설치 위치와 조명 모듈(1500)의 조사 자세를 정확히 알아야 한다. 그러나, 플레이그라운드(1)의 크기나 형태에 따라 구조물(2)의 형태나 크기가 항상 일정한 것이 아니고 조명 모듈(1500)의 설치 위치 역시 각 플레이그라운드(1) 별로 커스터마이즈되는 것이 필요한 경우가 많아, 정밀한 조명 연출을 위해서는 조명 모듈(1500)의 설치 위치나 자세 등에 대한 산출이 필요할 수 있다.
먼저 이하에서는 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 일 예에 관하여 설명한다.
도 3은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 일 예의 순서도이다.
도 3을 참조하면, 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법은 플레이어 위치를 검출하는 단계(S1100), 플레이어(3)로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 자세 정보를 획득하는 단계(S1200) 및 자세 정보에 기초하여 조명 위치를 산출하는 단계(S1300)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 일 예의 각 단계들에 관하여 도 4 및 도 5를 참조하여 설명하기로 한다.
도 4는 도 3의 조명 위치 설정 방법에서의 자세 정보 획득에 관한 도면이고, 도 5는 도 3의 조명 위치 설정 방법에서의 조명 위치 산출에 관한 도면이다.
먼저 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어 위치를 검출할 수 있다(S1100). 여기서, 플레이어 위치는 현실 세계에서 플레이그라운드(1) 상에 플레이어(3)가 있는 위치를 의미할 수 있다. 또 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어 위치의 검출을 주기적 또는 지속적으로 수행해 적어도 VR 서비스 동안 플레이어(3)의 위치를 추적할 수 있다.
플레이어 위치의 검출은 다양한 방식으로 수행될 수 있는데, 다음은 그 몇몇 예시이다.
일 예로, 카메라로 제공되는 측위 모듈(1400)이 플레이어(3)가 위치하는 플레이그라운드(1)를 촬상하고 이를 서버(1600)로 전송하고, 서버(1600)는 카메라가 촬상한 이미지로부터 플레이그라운드(1) 상의 플레이어(3)의 위치를 판단할 수 있다. 이때 서버(1600)는 전통적인 객체 인식 알고리즘이나 딥 러닝 등의 기계학습 알고리즘을 이용하여 이미지로부터 사람 형태를 인식함으로써 플레이어 위치를 산출할 수 있다. 예시적으로, 서버(1600)는 사람 형태의 오브젝트에 대한 바운딩 박스를 생성하는 인공 신경망 모델을 통해 이미지 중 플레이어(3) 영역에 대해 바운딩 박스를 검출하고, 플레이어(3)의 발에 해당하는 바운딩 박스의 밑면이 플레이그라운드(1)의 지면과 동일한 높이인 점을 이용해 카메라의 자세 및 위치를 고려해 촬상 이미지를 플레이그라운드(1)를 기준면으로 하는 탑뷰로 변환하여 플레이그라운드(1) 상에서 플레이어(3)가 위치하는 지점을 산출할 수 있을 것이다.
또는 HMD(1100)나 게임 콘트롤러(1200)를 비롯해 플레이어(3)에 착용되는 장비에 마커를 준비하고, 이미지로부터 마커를 검출하고, 마커의 크기, 위치 관계, 배열 패턴 등을 통해 플레이그라운드(1) 상에 플레이어(3)가 위치하는 위치를 검출하는 것도 가능하다.
그 밖에도 능동형 소자를 플레이어(3)에 착용되는 장비에 준비하고, 그 신호를 검출하는 방식으로 플레이어(3)의 위치를 산출하거나 플레이어(3)에 착용되는 장비에 설치되는 가속도계나 자이로센서 등의 센싱값을 서버(1600)가 수신하고 이를 통해 플레이어(3)의 위치를 검출하는 것도 가능하다.
다음으로 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어(3)로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 자세 정보를 획득할 수 있다(S1200). 여기서, VR 서비스가 시작되면 또는 조명 위치 설정 모드가 시작되면 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어(3)에게 플레이그라운드(1)의 일 지점으로부터 조명 모듈(1500)을 향한 자세를 취하도록 요청(예를 들어, 가이드 메시지 출력)할 수도 있다. 가상 현실 시스템(1000)은 특정 장소를 지정하거나 별도의 장소 지정을 하지 않고 자세를 취하도록 요청할 수 있다. 또 가상 현실 시스템(1000)에 조명 모듈(1500)이 복수인 경우에는, 특정 조명 모듈(1500)을 지정하는 요청(본 요청은 해당 조명 모듈(1500)의 라이트를 통한 시각 출력으로 이루어질 수 있음)을 할 수도 있다. 한편, 특정 장소를 지정하는 경우에는, 플레이그라운드(1)에 플레이어(3)가 육안으로 인식 가능한 식별자가 특정 장소에 표시되어 있거나 가상 이미지에 플레이어(3)를 플레이그라운드(1) 상의 특정 장소로 이동할 수 있는 가이드를 포함시킬 수 있다.
플레이어(3)가 플레이그라운드(1) 상에서 조명 모듈(1500)을 향해 자세를 취하면, 가상 현실 시스템(1000)은 이때의 자세 정보를 획득할 수 있다.
일 예로, 플레이어(3)는 도 4에 도시된 바와 같이 건 타입 또는 스틱 타입의 게임 콘트롤러(1200)가 조명 모듈(1500)을 향하도록 조준할 수 있다. 이때, 게임 콘트롤러(1200)는 게임 콘트롤러(1200)에 내장된 자이로 센서 등의 자세 감지 센서를 이용하여 게임 콘트롤러(1200)의 자세를 감지할 수 있는데, 플레이어(3)가 조명 모듈(1500)을 조준한 상태이므로 감지된 자세는 플레이어(3)로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 방향일 수 있다. 유사하게, 플레이어(3)는 HMD(1100)를 착용한 상태에서 조명 모듈(1500)을 바라보는 자세를 취할 수도 있으며, 이때에도 플레이어(3)로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 방향에 대응하는 HMD(1100)의 자세를 감지하는 것도 가능하다.
다른 예로, 카메라 형태의 측위 모듈(1400)이 플레이어(3)가 게임 콘트롤러(1200)를 조명 모듈(1500)을 향하도록 조준한 자세나 HMD(1100)의 자세, 또는 플레이어(3)의 특정 자세(예를 들어, 손으로 조명 모듈(1500)을 가르키는 자세 등)를 촬상하고, 서버(1600)가 마커 트래킹 또는 마커리스 트래킹 기법을 통해 촬상 이미지로부터 자세 정보를 산출할 수도 있다.
한편, 자세 정보는 플레이어(3)가 정지해 있지 않은 이상 실시간으로 변동되므로, 변동되는 자세 중 조명 모듈(1500)을 향하는 자세에 해당하는지를 분간할 필요가 있을 수 있다. 따라서, 예시적으로 가상 현실 시스템(1000)은 특정 자세가 조명 모듈(1500)을 향하는 자세인지에 관하여 상기 게임 콘트롤러(1200)의 조작 버튼 등이 트리거링되는 등의 사용자 입력에 기초하여 판단할 수 있다.
즉, 서버(1600)는 게임 콘트롤러(1200)에 관한 사용자 입력이 발생한 시점의 자세 정보를 조명 모듈(1500)을 향하는 자세 정보로 선택해 이용할 수 있는 것이다. 구체적으로는 서버(1600)는 실시간으로 플레이어 위치 및 자세 정보를 수집하고, 수집 동안 게임 콘트롤러(1200)를 통한 사용자 입력이 감지되면, 해당 시점의 플레이어 위치와 자세 정보를 후술할 조명 위치 산출에 이용될 플레이어 위치와 해당 위치에서의 자세 정보로 저장할 수 있다.
상술한 단계 S1100과 단계 S1200을 통해 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어(3)의 위치 및 해당 위치로부터 조명 모듈(1500)이 위치하는 방향을 획득할 수 있으며, 이를 이용해 도 5에 도시된 바와 같이 조명 모듈(1500)의 위치를 계산할 수 있다. 이때, 하나의 플레이어(3)의 위치에서의 자세 정보만 가지고는 플레이어(3)의 위치로부터 조명 모듈(1500)의 방향만 알 수 있으므로, 조명 위치를 알기 위해서는 적어도 둘 이상의 위치 별 자세 정보가 필요하며, 조명 위치에 관한 측위 정확도의 확보를 위해서는 위치 별 자세 정보가 도 4에 도시된 바와 같이 적어도 셋 이상인 것이 바람직할 수 있다.
복수의 플레이어 위치와 각 위치 별 자세 정보, 즉 플레이어 위치로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 방향이 획득되면, 가상 현실 시스템(1000)은 이로부터 조명 위치를 산출할 수 있다(S1300).
구체적으로 도 5를 살펴보면, 서버(1600)는 공통 좌표계에서 복수의 플레이어(3)의 위치로부터 각 위치 별로 대응하는 자세 정보에 따른 각도로 연장되는 복수의 가상 직선을 생성하고, 복수의 가상 직선의 교점을 조명 모듈(1500)의 위치로 산출할 수 있다.
조명 모듈(1500)이 복수인 경우에는 상술한 단계들을 각 조명 모듈(1500) 별로 반복함으로써, 서버(1600)에 가상 현실 시스템(1000)에 구비된 모든 조명 모듈(1500)의 위치를 세팅할 수 있다.
한편, 이상의 설명에서는 플레이어(3)가 정확히 조명 모듈(1500)을 향하는 자세를 취하는 이상적인 상황을 가정했으나, 실제 환경에서는 플레이어(3)의 조준 등이 다소 오차를 내포할 가능성이 존재하는데, 이와 관련하여 이하에서는 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 다른 예에 관하여 설명하기로 한다.
도 6은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 다른 예의 순서도이다.
도 6을 참조하면, 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법은 플레이어 위치를 검출하는 단계(S2100), 플레이어(3)로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 자세 정보를 획득하는 단계(S2200), 자세 정보에 기초하여 측위 신뢰도를 평가하는 단계(S2300) 및 자세 정보에 기초하여 조명 위치를 산출하는 단계(S2400)를 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설정 방법의 다른 예의 각 단계들에 관하여 도 8 및 도 11을 참조하여 설명하기로 한다.
도 7은 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 자세 정보 획득에 관한 도면이고, 도 8은 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 측위 신뢰도 평가에 관한 도면이고, 도 9는 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 추가 자세 정보 획득에 관한 도면이고, 도 10은 도 6의 조명 위치 설정 방법에서의 조명 위치 산출에 관한 도면이다.
가상 현실 시스템(1000)은 플레이어 위치를 검출할 수 있다(S2100). 본 단계는 상술한 단계 S1100과 동일하게 수행될 수 있으므로, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
다음으로 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어(3)로부터 조명 모듈(1500)을 향하는 자세 정보를 획득할 수 있다(S2200). 이때, 자세 정보는 상술한 본 명세서의 실시예에 따른 조명 위치 설멍 방법의 일 예에서와 유사하게 복수의 플레이어 위치 별 자세 정보일 수 있다. 다만, 상술한 일 예에서는 플레이어(3)가 조명 모듈(1500)을 정확히 향하는 것을 가정하였으나, 실제로는 도 8에 도시된 바와 같이 플레이어(3)가 조명 모듈(1500)을 향하는 자세는 플레이어 위치로부터 조명 위치를 향하는 각도와 오차를 가질 수 있다.
이처럼, 플레이어(3)의 조명을 향하는 자세와 플레이어(3)로부터 조명을 향하는 방향 간에 오차가 발생하면, 플레이어 위치로부터 자세 정보에 따라 연장되는 가상의 직선의 교점이 발생하지 않으므로 정확한 조명 위치를 산출할 수 없다.
따라서, 조명 위치는 가상 직선의 교점 대신 가상 직선들을 이용해 실제 조명 모듈(1500)이 설치된 위치와 오차를 최소화하는 방향의 지점으로 산출될 수 있으며, 그 지점은 예시적으로 가상 직선에 대한 거리값의 합을 최소화시키는 지점 또는 도 9에 도시된 바와 같이 최소자승법에 따른 오차값을 최소화시키는 지점일 수 있을 것이다. 이처럼 최소 오차를 갖는 지점을 조명 위치로 산출하는 것은 본 예뿐 아니라 상술한 예에도 적용될 수 있으며, 이러한 연산은 서버(1600) 등에서 수행될 수 있다.
다만, 이처럼 최소 오차 지점을 조명 위치로 산출하더라도 경우에 따라서는 여전히 오차값이 임계치 이상일 수 있다. 다시 말해, 도 9에 도시된 실제 조명 모듈(1500)의 설치 위치와 서버(1600)에서 산출된 조명 위치 간의 오차값인 L1이 임계값 이상인 경우 등에는 후술할 조명 연출이 부정확해질 수 있는 것이다.
따라서, 본 예에서는 가상 현실 시스템(1000)은 자세 정보에 기초하여 측위 신뢰도를 평가하고(S2300), 충분한 측위 신뢰도가 획득된 경우에는, 조명 위치 산출 및 산출된 조명 위치를 조명 위치로 결정할 수 있으며, 측위 신뢰도가 낮은 경우에는, 플레이어 위치에 대한 자세 정보를 추가적으로 요청할 수 있다.
여기서, 측위 신뢰도는 다양한 방법으로 평가될 수 있으며, 대표적으로 서버(1600)는 가상의 직선들에 대해 최소 거리 또는 최소 자승법에 따른 최소 오차를 갖는 지점을 산출하고, 이때의 거리값이나 오차값에 기초하여 측위 신뢰도를 평가할 수 있다. 즉, 해당값이 임계치 이상인지 이하인지 여부에 따라 측위를 신뢰할 수 있는지 없는지 여부가 결정될 수 있다.
측위 신뢰도가 부족한 것으로 평가되면, 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어(3)에게 추가적으로 자세를 취하도록 요청하고, 이에 따라 도 9에 도시된 바와 같이 추가적인 플레이어 위치 및 자세 정보를 획득할 수 있다. 추가 정보들이 획득되면 가상 현실 시스템(1000)은 상술한 바와 같이 측위 신뢰도를 재평가하는 작업을 도 10에 도시된 바와 같이 수행할 수 있다.
재평가는 전반적으로 기존의 측위 신뢰도 평가와 유사하게 수행될 수 있으나, 몇몇 점이 변경되는 것도 가능하다.
예를 들어, 추가 정보가 획득되면 조명 위치 산출에 이용되는 가상 직선의 개수가 변경되므로, 조명 위치로 산출되는 지점의 가상 직선에 대한 거리의 개수가 변경되기 때문에 이에 대한 정규화, 즉 노말라이징이 수행될 수 있다. 예를 들면, 단순히 거리값이나 오차값의 합산 대신 평균값을 이용하는 식 등으로 노말라이징이 수행될 수 있을 것이다.
한편, 추가 정보들을 추가적으로 이용해 측위 신뢰도를 평가할 때에는 현재까지 수집한 플레이어 위치 별 자세 정보에 따른 가상 직선을 전부 이용하지 않는 것도 가능하다. 이는 수집한 정보들 중 큰 오차를 가진 정보가 포함된 경우에는 아무리 가상 직선의 개수를 증가시키더라도 비교적 큰 오차가 잔존하게 될 수 있기 때문에, 이러한 가상 직선을 측위 연산에서 제외하고자 함이다. 이하는 그 몇몇 예시이다.
일 예로, 조명 위치 산출에는 복수의 가상 직선들 중 정해진 개수의 가상 직선들만을 이용하여 조명 위치를 산출할 수 있다. 여기서, 복수의 가상 직선 중 대상 가상 직선(즉, 측위에 이용될 가상 직선)은 미리 정해진 개수의 가상 직선들을 이용해 산출되는 조명 위치에 대한 최소 거리값이나 최소 오차값, 또는 그 값들의 가상 직선에 대한 평균이 최소가 되는 조합으로 선택될 수 있다. 이처럼 대상 가상 직선이 결정되면, 조명 위치의 산출 역시 선택된 대상 가상 직선만을 이용하여 수행될 수 있다.
측위 신뢰도가 일정 이상으로 평가되면, 가상 현실 시스템(1000)은 최종적으로 플레이어 위치 별 자세 정보로부터 조명 위치를 산출할 수 있으며(S2400), 결과적으로 도 10에 도시된 바와 같이 초기 평가에서의 오차 L1보다 작은 오차 L2를 갖는 조명 위치를 산출할 수 있다.
이하에서는 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 일 예에 관하여 도 11 및 도 12를 참조하여 설명한다.
도 11은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 일 예의 순서도이고, 도 12는 도 11의 조명 연출 방법에 따른 조명 연출의 예시에 관한 도면이다.
도 11을 참조하면, 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법은 조명 위치를 산출하는 단계(S3100), 플레이어 위치를 검출하는 단계(S3200), 플레이어(3)를 향하도록 조명 방향을 제어하는 단계(S3300) 및 플레이어(3)에게 조명을 연출하는 단계(S3400)를 포함할 수 있다.
여기서, 단계 S3100과 단계 S3200 은 상술한 조명 위치 설정 방법에서 언급된 사항을 바탕으로 충분히 이해될 수 있으므로, 이들에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
조명 위치가 설정되고, 플레이그라운드(1) 상에서 플레이어 위치를 추적하면, 가상 현실 시스템(1000)은 조명이 플레이어(3)를 향해 조사되도록 조명 모듈(1500)의 조명 방향을 제어할 수 있다(S3300). 구체적으로 서버(1600)는 조명 위치와 플레이어 위치에 기초하여 조명 모듈(1500)로부터 플레이어(3)를 향하는 방향 또는 조명 자세를 산출하고, 이를 조명 모듈(1500)에 전송할 수 있다. 조명 모듈(1500)은 이러한 신호를 수신하고, 이에 따라 모터가 라이트의 조사 방향이 조명 모듈(1500)로부터 플레이어(3)를 향하는 방향이 되도록 라이트의 자세를 조정할 수 있다. 이때 조명 모듈(1500)은 라이트의 조사 방향과 조명 위치로부터 플레이어 위치를 향하는 방향과 정합하는지에 대하여 조명 모듈(1500)에 탑재된 자세 센서틀 이용해 직접적으로 또는 서버(1600)를 통해 간접적으로 확인하면서 두 방향을 정합시킬 수 있다.
이하에서는 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 다른 예에 관하여 도 13을 참조하여 설명한다.
도 13은 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 다른 예의 순서도이다.
도 13을 참조하면, 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 다른 예는 인-게임 정보를 획득하는 단계(S4100), 인-게임 정보에 기초하여 조명 속성을 결정하는 단계(S4200), 플레이어 위치를 검출하는 단계(S4300), 조명 속성 및 플레이어 위치에 기초하여 조명을 연출하는 단계(S4400)을 포함할 수 있다.
이하에서는 상술한 본 명세서의 실시예에 따른 조명 연출 방법의 다른 예의 각 단계들에 관하여 도 14 및 도 15를 참조하여 설명하기로 한다.
도 14 및 도 15는 도 13의 조명 연출 방법에 따른 조명 연출의 예시들에 관한 도면이다.
가상 현실 시스템(1000)은 인-게임 정보를 획득할 수 있다(S4100). 여기서, 인-게임 정보란, 가상 현실 내에서 취급되는 정보를 포괄하는 의미로서, 예시적으로 플레이어의 게임 세션으로의 진입 여부, 게임 클리어 여부, 게임 스코어, 아바타의 생존/사망 여부, 아바타의 타격/피격 여부, 적 캐릭터의 타격/피격 여부, 아바타의 색상, 종류, 형태, 외형 등에 관한 정보, 게임의 승리/패배 여부, 스테이지 정보, 가상 공간 내에서의 위치 정보 등을 들 수 있다. 인-게임 정보와 대비하여 현실 세계에서 취급되는 플레이그라운드(1) 상에서의 플레이어(3)의 위치나 자세, 이동 속도 등은 아웃-오브-게임 정보로 지칭하는 것도 가능하다.
인-게임 정보는 서버(1600)에 의해 획득될 수 있으며, 이러한 정보의 처리에는 측위 모듈(1400)에 의해 감지되는 플레이어(3)의 움직임이나 게임 콘트롤러(1200)를 통한 사용자 조작, HMD(1100)를 통한 두부의 움직임 등을 고려할 수 있다.
가상 현실 시스템(1000)은 인-게임 정보에 기초하여 조명 속성을 결정할 수 있다(S4200). 야기서, 조명 속성이란, 조명을 다루기 위한 각종 정보를 포괄하는 의미로서, 예시적으로 조명 연출을 수행할 조명 모듈(1500)의 식별자, 조명을 조사할 플레이어(3), 조명 모듈(1500)로부터 조사 대상까지의 거리 나 방향 또는 조명 조사 각도, 조명 조사 세기, 조명의 색상, 조명 조사의 패턴(예를 들어, 지속 조사, 깜빡임 등), 조명 경로의 패턴(예를 들어, 플레이어 주변으로의 회전, 확대/축소 반복 패턴 등), 조명 조사의 지속 시간, 조명 조사 여부 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 서버(1600)는 인-게임 정보의 종류와 값에 따라 다양한 조명 속성을 결정할 수 있으며, 이는 관객의 호응도를 개선하기 위한 적절한 형태로 다양하게 정의될 수 있다. 그 예시들에 대해서는 후술될 것이다.
다음으로 가상 현실 시스템(1000)은 플레이어 위치를 검출하고(S4300), 조명 속성 및 플레이어 위치에 기초하여 조명을 연출할 수 있다(S4400). 다시 말해, 서버(1600)에서 조명 속성이 결정되면, 서버(1600)는 조명 모듈(1500)을 제어하여 검출된 플레이어 위치에 결정된 조명 속성에 따라 조명을 조사할 수 있다.
상술한 도 12와 관련된 기재에서는 단순히 조명이 플레이어(3)를 추종하는 것에 관하여 설명하였으나, 관객 호응도 유발을 위해서는 단순 추종보다 보다 복잡한 연출이 필요할 수 있다. 따라서, 인-게임 정보에 따라 조명 연출 형태를 세밀하게 세팅하는 것이 관객 호응 유발에 매우 중요한 요소로 작용할 수 있다.
일 예예 따르면, 플레이어(3)의 VR 게임의 진행 상태나 게임 세션의 참여 여부에 기초하여 조명 속성을 결정할 수 있다. 몇몇 VR 게임은 실제 게임 플레이가 수행되는 게임 세션과 게임 세션의 전/후에 캐릭터 선택이나 스테이지 선택, 게임 세션 결과의 확인 등이 이루어지는 로비 세션을 포함할 수 있다. 이를 고려하면, 예를 들어, 플레이어(3)의 게임 진행 상황, 즉 어느 세션에 있는지 또는 게임 자체에 로그인 또는 참여했는지에 따라 조명의 온/오프나 조명의 강도, 색상 등을 조정할 수 있으며, 이러한 조명 연출은 관객에게 게임 내의 상황을 현실 공간에서 직접적으로 알 수 있도록 해주는 효과가 있다.
구체적인 예를 들면, VR 게임 자체가 실행되지 않은 미착용 상태에서는 조명을 비추지 않고, VR 게임의 실행이 시작되면 도 14에 도시된 바와 같이 조명을 온시킬 수 있다. 도 14에는 처음에는 두 명의 플레이어(3) 중 한 명만 게임에 참가한 상황에서 두 명 모두 게임에 참가해 게임 세션이 시작될 수 있는 준비 상태를 조명으로 표현하고 있는 것이다.
물론, 이 예시에서는 조명의 온/오프로 설명을 하고 있으나, 기타 다른 조명 속성을 이용하여 조명 연출을 인-게임 정보에 매칭시키는 것도 가능하다. 예를 들면, 게임 참가 전에는 조명을 오프하고, 게임에 참가한 상태에서는 조명을 온하되, 로비 세션과 게임 세션에서는 조명의 강도나 색상을 달리하는 것도 가능할 수 있다.
이러한 조명 연출은 장소 기반 VR의 경우 초심자들이 게임에 참가하지 못하거나 게임 세션에 진입하지 못하고 있는 상황 등과 같이 VR 게임의 진행에 어려움을 겪는 상황에 대해 관리자에게 시각적 알람을 주는 기능을 수행해 관리자가 해당 플레이어(3)를 돕도록 하는 지시자 역할로 해석될 수도 있다.
다른 예에 따르면, 가상 현실 내의 아바타의 상태에 기초하여 조명 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 아바타의 상태란 게임 내에서의 생존/사망 여부, 체력 상태 등이 포함될 수 있다.
구체적인 예를 들면, 게임 내에서 아바타가 생존하고 있는 동안에는 조명을 온하고, 아바타가 사망하면 조명을 오프할 수 있다. 또는 체력 상태에 따라 조명의 색상이나 강도를 변경하는 것도 가능하다. 즉, 체력이 감소하면 조명의 강도를 작게하거나 체력이 많은 상태에서는 초록이나 파랑 계열에서 저체력 상태로 가면 빨강 계열의 조명을 연출하는 식이다. 이는 복수의 플레이어(3)가 참여하는 게임에서 가상 공간 내의 아바타와 플레이어(3) 간의 매칭을 관객에게 쉽게 이해시키는 효과가 있을 수 있으며, 도 15에 도시된 형태의 경쟁 게임이라면 경쟁 아바타 간의 승패를 현실 공간에서 표현하여 관객의 직관적인 관람을 가능케 할 수 있다.
또 다른 예로는, 플레이어(3)가 선택한 아바타의 색상에 조명 색상을 일치시킬 수 있다. 예를 들어, 다수의 플레이어(3)가 동시에 수행하는 게임의 경우에는 주로 게임 내의 아바타들이 색상으로 구분되는데, 이때 현실 공간의 조명을 게임 내의 아바타의 색상과 일치시키는 형태로 조명 연출을 수행하는 것이다. 이 역시 관객의 직관적 관람을 가능케하는 요소가 될 수 있다. 이와 유사하게 복수의 플레이어들(3)이 팀으로 나뉘어 경쟁하는 게임의 경우에는 아바타가 속한 팀 정보에 따라 조명의 색상을 조정하는 것도 가능하다.
이외에도 게임 내의 아바타가 피격되는 경우에 조명을 깜빡거린다거나 복수의 플레이어(3)가 경쟁하는 중에는 게임 스코어에 따라 조명의 온/오프나 강도를 조절하는 식의 연출도 가능하다. 보다 구체적으로 언급하면, 예를 들어, 복수의 아바타 중 가장 하이스코어인 아바타의 플레이어(3)에게 조명을 연출해 관객이 현재 상태에서의 승패 예상을 가능하게 할 수 있다.
이상의 다양한 예시들을 수행하기 위해 서버(1600)에는 인-게임 정보와 조명 속성 간의 매칭 테이블이 저장되어 있을 수 있으며, 서버(1600)는 조명 속상과 매칭되는 인-게임 정보를 획득하면, 매칭 테이블을 참조하여 조명 속성을 결정하고, 이에 따라 해당 인-게임 정보와 관련된 플레이어(3)를 결정한 뒤, 해당 플레이어(3)에게 결정된 조명 속성에 따라 조명 연출을 수행할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예에 따른 방법들은 단독으로 또는 서로 조합되어 이용될 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 방법에서 설명된 각 단계들은 모두 필수적인 것은 아니므로 각 방법들이 그 단계들을 전부 포함하는 것은 물론 일부만 포함하여 수행되는 것도 가능하다. 또 각 단계들이 설명된 순서는 설명의 편의를 위한 것에 불과하므로, 본 발명에서 설명된 방법에서 각 단계들이 반드시 설명된 순서대로 진행되어야 하는 것은 아니다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 이상에서 설명한 본 발명의 실시예들은 서로 별개로 또는 조합되어 구현되는 것도 가능하다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
1: 플레이그라운드 2: 구조물
3: 플레이어 1000: 가상 현실 시스템
1100: HMD 1200: 게임 콘트롤러
1300: 보조 컴퓨팅 장치 1400: 측위 모듈
1500: 조명 모듈 1600: 서버

Claims (7)

  1. VR 게임이 수행되는 플레이그라운드에 위치하는 플레이어를 촬영하는 카메라;
    상기 플레이그라운드에 조명을 조사하는 라이트 및 상기 라이트의 자세를 제어하는 구동 모터를 포함하는 조명 모듈; 및
    상기 카메라에서 촬상된 이미지로부터 상기 플레이그라운드 상에서 상기 플레이어가 있는 플레이어 위치를 획득하고, 상기 플레이어 위치에 기초하여 상기 라이트가 상기 플레이어를 향하도록 상기 구동 모터를 제어하고, 상기 VR 게임과 관련된 인-게임 정보에 따라 조명의 온/오프 여부, 조명의 강도, 조명의 색상, 조명의 출력 패턴, 조명의 이동 경로 패턴 및 조명의 크기 중 적어도 하나를 포함하는 조명 속성을 결정하고, 라이트를 통해 상기 조명 속성에 따른 조명 연출을 수행하는 서버;를 포함하며,
    상기 VR 게임은 복수의 아바타가 두 개의 팀으로 구분되는 경쟁 게임이고,
    상기 서버는, 상기 플레이어가 제1 팀 소속인 경우에는 제1 색상으로 상기 조명을 연출하고, 상기 플레이어가 제2 팀 소속인 경우에는 제2 색상으로 상기 조명을 연출하되,
    상기 플레이어의 아바타가 사망 시 상기 조명을 오프하는
    가상 현실 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 플레이어가 복수인 경우, 상기 인-게임 정보와 관련된 아바타를 결정하고, 상기 아바타에 대응하는 플레이어를 상기 조명 연출의 대상 플레이어로 결정하는
    가상 현실 시스템.
  3. 삭제
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 플레이그라운드 상의 상기 플레이어의 상기 VR 게임에 대한 참여 여부 또는 상기 VR 게임의 게임 세션 수행 중인지 로비 세션 수행 중인지 여부에 기초하여 상기 조명 속성을 결정하는
    가상 현실 시스템.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 VR 게임에 대한 참여 시 상기 조명 속성을 조명 온으로 설정하고, 상기 VR 게임에 대한 비참여 시 상기 조명 속성을 조명 오프로 설정하는
    가상 현실 시스템.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 플레이어의 아바타의 생존 여부 또는 체력 상태를 고려하여 상기 조명 속성을 결정하는
    가상 현실 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 플레이어의 아바타의 생존 시에는 조명을 온하고, 상기 플레이어의 아바타의 사망 시에는 조명을 오프하는
    가상 현실 시스템.

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