KR102426185B1 - 코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법은 코딩게임 제공을 위한 어플리케이션이 실행됨에 따라 디스플레이부를 통해 코딩교육을 위한 복수개의 기초개념들에 기초한 적어도 하나 이상의 미션이 기초개념 별로 제공되는 기초퀘스트가 표시되는 단계, 기초퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호에 대하여 분석 및 기초퀘스트의 해결 여부에 따라 사용자의 코딩레벨 및 복수개의 기초개념들 중 사용자가 취약한 것으로 판단된 취약개념을 결정하는 단계, 사용자의 코딩레벨을 기초로 결정된 취약개념에 대한 학습이 가능하도록 하기 위한 메인퀘스트를 생성하여 디스플레이부를 통해 제공하는 단계, 메인퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하고, 분석된 결과에 따른 메인퀘스트의 해결 정도에 따라 단계적인 보상을 제공하는 단계를 포함하고, 복수개의 기초개념들에는 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수가 포함되는 것일 수 있다.

Description

코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME BY GAME PROVIDING DEVICE FOR IMPROVING CODING ABILITY}
본 발명은 코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 중등 수준의 코딩능력을 지니거나 코딩 교육을 받은 바 없는 자들을 대상으로 코딩게임을 기초로 하여 프로그래밍에 관한 교육을 제공하고자 하는 장치로써, 디스플레이를 통해 표시된 교육용퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하고, 분석된 결과에 기초하여 교육용퀘스트의 해결 여부를 디스플레이를 통해 피드백함으로써 사용자의 코딩 능력 향상을 꾀하고자 하는 게임 제공 장치에 관한 것이다.
일반적으로 프로그래밍 또는 코딩은 C언어, 자바(Java), 파이썬(Python) 등의 프로그래밍 언어를 이용하여 컴퓨터 프로그램을 만드는 일부 과정을 지칭한다. 프로그래밍 능력을 함양하기 위해서는 컴퓨터 프로그래밍 언어의 문법을 이해하는 것은 물론이고 그 이외에도 논리력과 창의력 등을 필요로 한다. 최근 알파고의 등장으로 촉발된 4차 산업혁명은 인공 지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 빅데이터, 클라우드 시스템 등을 통한 초지능/초연결 환경을 구현할 것으로 예측되고 있다. 모든 사물에 소프트웨어 4.0이 탑재되고, 모든 사물이 시간과 공간의 제약 없이 서로 연결되는 스마트 환경을 구축하기 위하여 세계 각국이 경쟁하고 있다. 빅데이터 활용과 인공 지능(AI)의 파급력을 보여 준 알파고 사례가 말해 주듯이, 4차 산업혁명의 주요 엔진은 소프트웨어이므로 소프트웨어의 강자가 혁신을 주도할 것이다. 소프트웨어 국가 경쟁력을 제고하기 위해서, 점점 더 많은 국가들이 초중고 교과 과정에 프로그래밍 과목을 도입하고 있으며, 이러한 4차 산업혁명의 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해서는 프로그래밍 또는 코딩 교육이 필수적이라고 할 것이다. 뿐만 아니라, 코딩 교육은 논리적 사고력, 창의력, 문제해결능력을 발달시킬 수 있기 때문에 점차 중요도는 향상되고 있다.
그러나, 실제 교육 현장에서의 컴퓨터 프로그래밍 언어의 교육은 학습자의 실력이나 진도에 따라 컨텐츠나 커리큘럼이 구성되는 것이 아니라 교육 프로그램 제공자 위주로 구성되어 있다. 따라서, 학습자는 흥미를 느끼기 힘들고, 어려운 코딩 작업을 아무런 동기부여 없이 반복 학습하도록 하는 일방적 커리큘럼에 종속됨으로써, 컴퓨터 프로그래밍 언어의 자유로운 활용을 교육 목표를 이루지 못하고, 재능이 있는 학습자 위주의 언어 학습이 진행될 수밖에 없는 문제점이 있다.
결국, 코딩에 대한 중요성이 커지고 코딩교육에 대한 관심이 높아지더라도, 학습자 맞춤형으로 쉽고 재미있게 배울 수 있는 코딩교육용 게임 제공 장치에 관한 수요는 지속적으로 늘어나고 있는 실정이다.
대한민국 공개특허공보 제10-2012-0078939호 (공개일자: 2012.07.11)
본 발명은 전술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로써, 중등 수준의 코딩능력을 지니거나 코딩교육을 일체 받아본 적이 없다고 하더라도 코딩 학습을 위한 게임을 통해 흥미를 유발할 수 있는 게임 제공 장치를 제공하고자 함에 그 목적이 있다.
또한, 코딩 교육을 받고자 하는 교육대상자들로 하여금 편하게 코딩에 접근하고, 실생활에 적용되는 과정을 간접적으로 체험하여 코딩의 중요성을 느끼고 코딩 능력을 향상시키고자 함에 그 목적이 있다.
또한, 코딩게임 내에서 퀘스트를 통한 코딩에 대한 기본개념 학습을 기반으로 직접 코딩을 진행함으로써 자유롭게 원하는 형태로 코딩을 하고, 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 향상시키고자 함에 그 목적이 있다.
또한, 학습자의 응답 패턴 혹은 코딩 패턴을 분석함으로써 학습자에 알맞은 최적의 코딩 교육 정보를 제공하고자 함에 그 목적이 있다.
본 발명의 일 실시 예에 있어서, 코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법은 코딩게임 제공을 위한 어플리케이션이 실행됨에 따라 디스플레이부를 통해 코딩교육을 위한 복수개의 기초개념들에 기초한 적어도 하나 이상의 미션이 기초개념 별로 제공되는 기초퀘스트가 표시되는 단계, 기초퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호에 대하여 분석 및 기초퀘스트의 해결 여부에 따라 사용자의 코딩레벨 및 복수개의 기초개념들 중 사용자가 취약한 것으로 판단된 취약개념을 결정하는 단계, 사용자의 코딩레벨을 기초로 결정된 취약개념에 대한 학습이 가능하도록 하기 위한 메인퀘스트를 생성하여 디스플레이부를 통해 제공하는 단계, 메인퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하고, 분석된 결과에 따른 메인퀘스트의 해결 정도에 따라 단계적인 보상을 제공하는 단계를 포함하고, 복수개의 기초개념들에는 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수가 포함되는 것일 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 있어서, 메인퀘스트는 미리 마련된 복수개의 코딩블록들 중에서 메인퀘스트의 해결을 위한 코딩블록들이 조합 및 연결되어 알고리즘이 생성되었는지를 판단하기 위한 제 1 메인퀘스트 및 제 1 메인퀘스트에서의 알고리즘에 따라 소정의 프로그래밍 언어를 이용한 구문이 형성되었는지를 판단하기 위한 제 2 메인퀘스트를 포함하는 것일 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 있어서, 사용자 신호는 웨어러블 기기를 이용하여 입력 가능하고, 웨어러블 기기는, 사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서, 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서, 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서, 게임 제공 장치와 통신하기 위한 통신모듈, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 저장모듈 및 저장모듈에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하며, 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 통신모듈을 이용하여 출력신호를 사용자 신호로써 코딩게임 장치로 전송할 수 있다.
본 발명의 코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의하면, 중등 수준의 코딩능력을 지니거나 코딩교육을 일체 받아본 적이 없다고 하더라도 코딩 학습을 위한 게임을 통해 흥미를 유발할 수 있는 효과가 있다.
또한, 코딩 교육을 받고자 하는 교육대상자들로 하여금 편하게 코딩에 접근하고, 실생활에 적용되는 과정을 간접적으로 체험하여 코딩의 중요성을 느끼고 코딩 능력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 코딩게임 내에서 퀘스트를 통한 코딩에 대한 기본개념 학습을 기반으로 직접 코딩을 진행함으로써 자유롭게 원하는 형태로 코딩을 하고, 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 학습자의 응답 패턴 혹은 코딩 패턴을 분석함으로써 학습자에 알맞은 최적의 코딩 교육 정보를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법을 나타낸 순서도이다.
도 2는 일 개시에 따른 게임 제공 장치를 나타낸 블록도이다.
도 3은 일 개시에 따른 게임 제공 장치에 있어서, 사용자 신호가 입력될 수 있는 웨어러블 기기를 나타낸 예시도이다.
도 4는 일 개시에 의한 웨어러블 기기에서 제 1 센싱 데이터를 인식하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 명세서 전체에서 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, "그 중간에 다른 소자를 사이에 두고" 연결되어 있는 경우도 포함한다.
도 1은 일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법을 나타낸 순서도이고, 도 2는 일 개시에 따른 게임 제공 장치를 나타낸 블록도이며, 도 3은 일 개시에 따른 게임 제공 장치에 있어서, 사용자 신호가 입력될 수 있는 웨어러블 기기를 나타낸 예시도이며, 도 4는 일 개시에 의한 웨어러블 기기에서 제 1 센싱 데이터를 인식하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 상기에서 설명한 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
본 발명의 일 실시 예에 있어서, 코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법은 코딩게임 제공을 위한 어플리케이션이 실행됨에 따라 디스플레이부를 통해 코딩교육을 위한 복수개의 기초개념들에 기초한 적어도 하나 이상의 미션이 기초개념 별로 제공되는 기초퀘스트가 표시되는 단계(S100), 기초퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호에 대하여 분석 및 기초퀘스트의 해결 여부에 따라 사용자의 코딩레벨 및 복수개의 기초개념들 중 사용자가 취약한 것으로 판단된 취약개념을 결정하는 단계(S200), 사용자의 코딩레벨을 기초로 결정된 취약개념에 대한 학습이 가능하도록 하기 위한 메인퀘스트를 생성하여 디스플레이부를 통해 제공하는 단계(S300), 메인퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하고, 분석된 결과에 따른 메인퀘스트의 해결 정도에 따라 단계적인 보상을 제공하는 단계(S400)를 포함하고, 복수개의 기초개념들에는 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수가 포함되는 것일 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 있어서, 메인퀘스트는 미리 마련된 복수개의 코딩블록들 중에서 메인퀘스트의 해결을 위한 코딩블록들이 조합 및 연결되어 알고리즘이 생성되었는지를 판단하기 위한 제 1 메인퀘스트 및 제 1 메인퀘스트에서의 알고리즘에 따라 소정의 프로그래밍 언어를 이용한 구문이 형성되었는지를 판단하기 위한 제 2 메인퀘스트를 포함하는 것일 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 있어서, 사용자 신호는 웨어러블 기기를 이용하여 입력 가능하고, 웨어러블 기기는, 사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서, 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서, 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서, 게임 제공 장치와 통신하기 위한 통신모듈, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 저장모듈 및 저장모듈에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하며, 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 통신모듈을 이용하여 출력신호를 사용자 신호로써 코딩게임 장치로 전송할 수 있다.
본 발명의 게임 제공 방법은 게임 제공 장치에 의하여 수행될 수 있다.
일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)는 휴대성과 이동성이 보장되는 휴대용 이동식 단말로 구현될 수 있다. 상기 단말에는, 개인용 통신 장치(Personal Communication System, PCS), 이동통신 글로벌 시스템(Global System for Mobile communications, GSM), 디지털 셀룰러 통신장비(Personal Digital Cellular, PDC), 개인 통신 전화(Personal Handyphone System, PHS), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assisatnt, PDA), 와이브로(Wireless Broadband Internet, WiBro) 단말, 스마트폰(Smartphone), 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치가 포함될 수 있다. 특히, 본 발명의 게임 제공 장치(10)는 휴대용 디바이스에 인터넷 통신과 정보 검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 디바이스로서, 사용자가 원하는 복수의 어플리케이션들을 설치하여 실행할 수 있는 스마트폰일 수 있다. 또한, 본 발명의 게임 제공 장치(10)는 데스크탑, 랩탑 등의 범용 컴퓨터로 구현될 수 있을 뿐만 아니라, 코딩게임 제공을 위한 전용 단말의 형태로 구현될 수도 있다.
도 2를 참조하면, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)는 디스플레이부(100), 코딩게임을 제공하기 위한 어플리케이션이 저장된 메모리(200) 및 어플리케이션을 실행하는 제어부(300)를 포함하고, 제어부(300)는 어플리케이션의 실행에 따라 디스플레이부(100)를 통해 표시된 교육용퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하고, 분석된 결과에 기초하여 교육용퀘스트의 해결 여부를 디스플레이부(100)를 통해 표시할 수 있다.
디스플레이부(100)에는 코딩게임을 제공하기 위한 어플리케이션의 실행에 따라 코딩게임의 진행상황이 표시될 수 있다. 본 발명의 게임 제공 장치(10)에 의해 제공되는 코딩게임에는 다양한 게임이 포함될 수 있다. 특히, 도면에 도시된 바와 같이 농사를 기반으로 한 게임일 수 있으나 이는 예시적인 것에 불과하고 본 발명의 범위가 도면의 내용에 제한되는 것은 아니다.
메모리(200)는 제어부(300)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 본 발명의 게임 제공 장치(10)로 입력되거나 또는 게임 제공 장치(10)에서 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 메모리(200)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 여기서, 복수개의 모듈들은 하드웨어가 아닌 소프트웨어로서 기능적으로 동작하는 모듈일 수 있다.
제어부(300)는, 예를 들면, 소프트웨어 혹은 프로그램을 구동하여 제어부(300)에 연결된 본 발명의 코딩게임 제공장치의 적어도 하나의 다른 구성요소( Ex. 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소 )를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 제어부(300)는 다른 구성요소( Ex. 통신부(미도시) )로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(200)에 로드하여 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(200)에 저장할 수 있다. 제어부(300)는 메인 프로세서( Ex. 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서 ), 및 이와는 독립적으로 운영되고, 추가적으로 또는 대체적으로, 메인 프로세서보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화된 보조 프로세서( Ex. 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서 )를 포함할 수 있다. 여기서, 보조 프로세서는 메인 프로세서와 별개로 또는 임베디드(Embedded)되어 운영될 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에는 통신부가 포함될 수 있다. 통신부는 후술하는 웨어러블 기기 및 타 디바이스와 유선 또는 무선 통신 채널의 수립 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신부는 제어부(300)와 독립적으로 운영되는 유선 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 통신부는 무선 통신 모듈( Ex. 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈 ) 또는 유선 통신 모듈( Ex. LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈 )을 포함할 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 교육용퀘스트에는 코딩교육을 위한 복수개의 기초개념들에 기초한 적어도 하나 이상의 미션이 기초개념 별로 제공되는 기초퀘스트가 포함되고, 제어부(300)는 기초퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호에 대한 분석 및 해결 여부에 따라, 사용자의 코딩레벨 및 복수개의 기초개념들 중 사용자가 취약한 것으로 판단된 취약개념을 결정할 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 복수개의 기초개념들에는 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수가 포함될 수 있다.
즉, 본 발명의 게임 제공 장치(10)는 상기 기초퀘스트를 이용하여 사용자( 학습자 )가 꼭 학습해야할 개념들을 복수개의 기초개념들로 설정하여 상기 기초개념들 각각에 대한 적어도 하나 이상의 미션을 기초개념마다 제공할 수 있다. 또한, 전술한 바와 같이 복수개의 기초개념들에는 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수에 관한 내용이 포함될 수 있는데, 이는 예시적인 것에 불과하고 관리자 단말( 미도시 )에 의해서 상기 기초개념에 코딩교육을 위한 다른 개념이 추가될 수도 있음은 당연하다.
또한, 제어부(300)는 상기와 같이 제시된 기초퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석할 수 있고, 사용자 신호에 기초한 기초퀘스트의 해결 여부에 따라, 사용자의 코딩레벨 및 취약개념을 결정할 수 있다.
예를 들면, 제어부(300)는 상기 기초개념인 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수에 관하여 사용자에게 각각 제시된 미션에 대한 사용자 신호를 분석할 수 있는데, 상기 사용자 신호에 각각의 기초개념마다 필수적으로 요구되는 프로그래밍 언어의 문법 혹은 알고리즘 과정 일부가 포함되었는지 여부에 따라 미션스코어(MS)가 산출될 수 있다. 즉, 각각의 기초개념마다 조건에 대한 미션스코어는 MS--IF, 반복에 대한 미션스코어는 MSREP, 함수에 대한 미션스코어는 MSFUNC, 변수에 대한 미션스코어는 MSVAR, 상수에 대한 미션스코어는 MSCONS로 각각 사용자의 미션스코어가 산출될 수 있고, 이를 하기 수학식 1을 이용하여 사용자의 코딩레벨(CL)이 도출될 수 있다.
[수학식 1]
Figure 112020013281247-pat00001
상기 수학식 1에서, 각각의 미션스코어에 대한 계수( a1 - a5 )는 관리자에 의해서 미리 설정될 수 있다.
또한, 상기에서 각각 산출된 미션스코어가 각각의 미션마다 미리 설정되어 있는 기준스코어보다 작은 경우에는 취약개념으로 결정될 수 있다. 예를 들면, 사용자 A에게 제시된 기초퀘스트에 대하여 다른 미션스코어와는 달리 반복에 대한 미션스코어가 기준스코어보다 작은 경우에는 사용자 A에게 취약한 기초개념인 취약개념은 반복으로 결정될 수 있다.
즉, 상기 기초퀘스트는 사용자의 현재 코딩능력 평가를 위해 활용될 수 있으며, 사용자가 기초퀘스트를 진행할 때 마다 상기 계수( a1 - a5 )는 상기에서 산출된 미션스코어 및 취약개념에 기초하여 변동될 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 제어부(300)는 사용자의 코딩레벨을 기초로 하여 취약개념에 대한 학습이 가능하도록 하기 위한 메인퀘스트를 생성하여 제공하고, 메인퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하며, 분석된 결과에 따른 메인퀘스트에 대한 해결 정도에 따라 단계적인 보상을 제공할 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 메인퀘스트는 미리 마련된 복수개의 코딩블록들 중에서 메인퀘스트의 해결을 위한 코딩블록들이 조합 및 연결되어 알고리즘이 생성되었는지를 판단하기 위한 제 1 메인퀘스트 및 제 1 메인퀘스트에서의 알고리즘에 따라 소정의 프로그래밍 언어를 이용한 구문이 형성되었는지를 판단하기 위한 제 2 메인퀘스트를 포함할 수 있다.
즉, 교육용퀘스트에는 기초퀘스트 외에도 메인퀘스트가 포함될 수 있고, 메인퀘스트는 제 1 메인퀘스트 및 제 2 메인퀘스트로 구성될 수 있다. 본 발명의 게임 제공 장치(10)에 의해서 제공되는 메인퀘스트는 이전에 수행된 기초퀘스트의 수행 결과를 반영한 것으로, 사용자가 취약한 코딩의 기초개념에 대한 학습이 가능하도록 형성된 퀘스트일 수 있다.
특히, 메인퀘스트는 제 1 메인퀘스트 및 제 2 메인퀘스트 모두 수행되도록 마련되어 있다. 제 1 메인퀘스트는 사용자로 하여금 취약한 코딩개념에 대한 명확한 학습이 가능하도록 메인퀘스트 수행을 위하여 코딩블록을 선택하고, 선택한 코딩블록을 순서에 맞게 연결함으로써 알고리즘을 생성하도록 하기 위한 퀘스트일 수 있다. 즉, 알고리즘에 대한 선행 학습을 제 1 메인퀘스트를 통해 수행하고, 상기 제 1 메인퀘스트를 수행한 이후에는 제 2 메인퀘스트가 제공될 수 있는데, 제 2 메인퀘스트는 실제로 프로그래밍 언어를 통해 프로그램의 구현이 되도록 하기 위하여 프로그래밍 언어를 이용한 구문 형성 과정을 살펴보기 위한 퀘스트일 수 있다.
즉, 본 발명의 게임 제공 장치(10)는 사용자의 취약개념에 대하여 알고리즘에 대한 개념 성립을 위한 제 1 메인퀘스트 및 실제 프로그램 구현을 위한 제 2 메인퀘스트를 단계적으로 수행하도록 메인퀘스트를 제공함으로써, 해당 메인퀘스트 진행에 따른 보상도 단계적으로 제공할 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 제어부(300)는 메인퀘스트의 수행 결과 및 복수개의 기초개념들 중에서 취약개념 이외의 기초개념들에 기초한 심화퀘스트를 생성하여 제공할 수 있다. 즉, 사용자의 종합적인 코딩능력을 시험하기 위한 심화퀘스트가 추가적으로 제공될 수 있다.
또한, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 사용자 신호는 웨어러블 기기를 이용하여 입력될 수 있다. 즉, 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)는 웨어러블 기기를 함께 이용하여 진행될 수 있는데, 사용자의 두뇌를 활성화시켜 궁극적으로 프로그래밍 능력을 향상시키도록 하기 위하여 사용자의 손가락 동작을 인식하고 그에 따라 본 발명의 게임 제공 장치(10)로의 데이터 입력이 가능한 웨어러블 기기가 함께 활용될 수 있다.
도 3은 일 개시에 따른 게임 제공 장치(10)에 있어서, 사용자 신호가 입력될 수 있는 웨어러블 기기를 나타낸 예시도이다.
도 3을 참조하면, 웨어러블 기기는, 사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서, 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서, 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서, 게임 제공 장치(10)와 통신하기 위한 통신모듈, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 저장모듈 및 저장모듈에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 프로세서는 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하며, 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 통신모듈을 이용하여 출력신호를 사용자 신호로써 코딩게임 장치로 전송할 수 있다.
이하에서는, 본 발명의 게임 제공 장치(10)에 사용자 신호를 입력하기 위한 웨어러블 기기에 대하여 자세히 설명한다.
일 개시에 의하여 웨어러블 기기(700)는 한 쌍의 장갑 형태로 제작될 수 있다. 일 개시에 의하여 웨어러블 기기(700)는 사용자가 손에 착용함으로써 입력을 수행하는 장치로서, 특히, 자판이 없는 키보드를 의미한다. 일 개시에 의하여 웨어러블 기기(700)는 사용자의 손 동작을 센서를 통해 인식하고, 손 동작이 의미하는 문자를 인식한 출력값을 무선 통신 모듈을 이용하여 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 감압 센서(701)로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 플렉스 센서(711)로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하고, 자이로센서(703)로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 통신 모듈을 통해 출력신호를 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)와 게임 제공 장치(10)는 누가 호스트 또는 액세스 포인트 역할을 하느냐에 따라, 마스터 단말기와 슬레이브 단말기로 구분될 수 있다. 다시 말해, 페어링을 위해 식별자 즉, SSID(Service Set Identifier)를 생성하고 페어링을 수락하는 단말기가 마스터가 되고, 이러한 마스터 단말기에게 페어링을 요청하는 단말기가 슬레이브가 된다. 또한, 단말기는 마스터가 될 수도 있고 슬레이브가 될 수도 있다. 또한, 단말기는 이러한 페어링 기능을 수행하는 어플리케이션을 온라인 마켓에서 다운로드하여 설치할 수 있다. 또한, 단말기는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 서비스를 제공하는 클라우드 서버로부터 어플리케이션을 제공받아 이용할 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 적어도 세 종류 이상의 센서를 이용하여 사용자의 손동작을 인식할 수 있다. 보다 구체적으로 웨어러블 기기(700)는 감압 센서(701), 플렉스센서(711) 및 자이로센서(703)를 이용하여 사용자의 손동작을 인식하고 인식한 손동작으로부터 사용자가 입력하고자한 문자 등을 출력값으로서 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다.
일 개시에 의하여 감압 센서(701)는 사용자의 모든 손가락 말단부 위치에 대응하도록 설치될 수 있으며, 사용자가 가상 키보드를 입력하는지 여부를 판단할 수 있다. 웨어러블 기기(700)는 기 정해진 임계값 이상의 압력이 입력되는 경우, 사용자가 가상 키보드를 입력하였다고 판단하고, 사용자에 의하여 입력된 신호를 입력신호로 결정할 수 있다.
일 개시에 의하여 플렉스센서(711)는 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치될 수 있다. 일 개시에 의하여, 플렉스센서(711)는 사용자 손가락의 구부름 정도를 측정하기 위하여 사용자의 손가락의 구부림 정도에 따라 변화되는 저항값으로부터 손가락의 구부림 정보를 측정할 수 있다. 플렉스 센서(711)는 플렉서블(flexible)소자로 이루어질 수 있으며, 헤드 소켓의 단자에 탈착 가능하게 부착되는 구부림 저항 측정 소자를 포함할 수 있다. 이러한 따라서, 플렉스센서(711)는 장갑형태의 웨어러블 기기(700)에서 용이하게 교체가능하다.
일 개시에 의하여 자이로센서(703)는 사용자의 검지손가락에 대응되도록 설치될 수 있다. 자이로 센서(703)는 일반적으로 키보드를 입력하는 범위가 가장 넓은 검지 손가락의 입력 위치를 정확하게 판단하기 위하여 사용된다. 보다 상세하게는, 웨어러블 기기(700)는 자이로센서(703)의 센싱 신호로부터, 검지 손가락의 좌우(x축) 위치를 판단함으로써 출력값을 판단할 수 있다.
일 개시에 의하여 가상 쿼티 키보드는, 실제 키보드나 아닌 웨어러블 기기(700)의 손가락 각각에 설정된 키를 입력받을 수 있도록 하는 수단으로서, 사용자는 관성에 따라 손가락의 입력을 통하여 가상 쿼티 키보드를 입력할 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터가 임계값 이상에 해당하는지 여부를 판단할 수 있다. 일 개시에 의하여, 제 1 센싱 데이터는 웨어러블 기기(700)에서 감압 센서를 통해 인식한 압력신호를 나타낸다. 예를 들어, 사용자가 웨어러블 기기(700)를 장착한 상태에서 평평한 바닥면에 압력을 가하는 경우, 감압 센서에서 가해진 압력의 크기가 임계값 이상에 해당하는 경우, 상기 입력값을 제 1 센싱 데이터로 결정할 수 있다. 일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 제 1 센싱 데이터의 값이 임계값 이하에 해당하는 경우, 키보드를 입력하기 위한 데이터가 아닌 에러값으로 판단함으로써 불필요한 입력을 분석하기 위한 에너지를 줄일 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 감압 센서로부터 입력받은 압력을 소정의 임계값과 비교하고, 그 비교 결과에 따라 상기 입력 레벨을 선택하여 인식할 수 있다. 일 개시에 의한 임계값은 사용자에 의하여 미리 설정된 값일 수 있다. 또한, 일 개시에 의한 임계값은 사용자의 프로파일에 기초하여 사용자 맞춤형으로 설정된 압력값일 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 임계값 이상의 압력이 입력되기 시작한 시점을 특정 시점으로 설정되거나 또는 특정 시간 구간으로 설정할 수 있으며, 인식 시간에 입력된 상기 압력에 따라 상기 입력 레벨을 선택하는 것을 특징으로 할 수 있다. 여기서 인식 시간은 감압 센서로부터 소정의 크기 이상의 압력이 입력되기 시작한 시점을 기준으로 하여 50ms 내지 150ms의 시간으로 설정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 입력신호의 y축 위치를 결정할 수 있다. 일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 제 1 센싱 데이터를 획득한 소정 손가락을 기준으로, 소정 손가락에 미리 설정된 예비 출력값을 결정할 수 있다.
일 개시에 의하여 예비 출력값은 미리 결정된 가상 쿼티 키보드 한줄 당 하나의 자판키를 나타낸다. 예를 들어, 영문 가상 쿼티 키보드 자판을 기준으로 왼쪽 약지 손가락은 W. S. X가 할당될 수 있으며, 왼쪽 중지 손가락은 E, D, C가 할당될 수 있다. 그러나, 검지 손가락의 경우 가상 쿼티 키보드 한줄당 두개의 자판키를 할당받을 수 있다. 예를 들어, 영문 가상 쿼티 키보드 자판을 기준으로 오른손 검지손가락은 Y, U, H, J, N, M이 할당될 수 있으며, 왼손 검지손가락은 T, R, G, F, B, V가 할당될 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 제 2 센싱 데이터로부터 입력신호가 검출된 손가락의 y축 위치를 결정함으로써, 사용자가 입력한 신호가 어떤 출력값인지 결정할 수 있다. 이때, 웨어러블 기기(700)는 게임 제공 장치(10)와 페어링을 시작한 후 문자를 입력하기 전에 y축 위치를 결정하기 위한 기준점을 정할 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 기기(700)는 게임 제공 장치(10)로부터 문자 입력 시작을 요청하는 메시지를 수신할 수 있으며, y축의 기준점 설정을 요청하는 메시지를 수신함에 따라 기준점을 설정할 수 있다. 또한, 다른 실시예에 의하여 웨어러블 기기(700)는 키보드 입력을 위한 애플리케이션을 통하여 기준점을 설정할 수 있다. y축 기준점을 설정하는 방식은 제한되지 않는다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 입력 신호가 검지손가락으로부터 획득한 신호인지 여부를 판단할 수 있다. 입력 신호가 검지손가락인 경우, 같은 y축 위치에서 2개의 예비 출력값을 갖기 때문에, 정확한 위치 판단을 위한 추가적인 과정이 필요하다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 입력 신호가 검지손가락에서 입력된 신호로 판단된 경우, 제 3 센싱 데이터로부터 입력신호의 x축 위치를 결정할 수 있다. 일 개시에 의한 웨어러블 기기(700)는 x축 위치를 결정하기 위한 기준점을 미리 설정할 수 있다. 일 개시에 의한 웨어러블 기기(700)는 게임 제공 장치(10)와 연결된 이후 소정의 시점에서 입력신호의 좌우 위치를 결정하기 위한 기준점을 설정할 수 있다. 웨어러블 기기(700)는 자이로센서에서 센싱된 신호를 이용하여 기준점으로부터 좌측에서 검출된 신호인지, 우측에서 검출된 신호인지 판단할 수 있다. 예를 들어, 오른쪽 검지 손가락에서 획득한 입력신호의 y축 위치가 가장 상단부인 경우 예비 출력값은 Y, U 이며, 기준점을 기준으로 우측값으로 판단된경우 최종 출력값은 U이다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 입력신호의 위치 정보로부터 출력값을 결정할 수 있다. 웨어러블 기기(700)는 입력신호의 위치 정보를 조합함으로써 최종적인 출력값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 입력신호가 복수개로 입력되는 경우, 복수개의 입력신호를 조합한 값을 출력값으로서 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다.
일 개시에 의하여, 웨어러블 기기(700)는 통신모듈(719)을 이용하여 출력 값을 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다. 일 개시에 의하여 통신모듈(719)은 무선 또는 유선 통신이 가능한 모듈을 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 통신 모듈은 근거리 무선 통신 모듈을 포함할 수 있으며, 예를 들어, 근거리 무선 통신 방식에는 NFC 방식, 블루투스, 와이파이, 지그비, 바코드 인식 방식, QR 코드 인식 방식 등과 같은 다양한 방식이 있을 수 있다.
일 개시에 의하여 웨어러블 기기(700)는 장갑형태로 제작되어 사용자의 손에 장착될 수 있다. 또한, 웨어러블 기기는 폴리아미드 수지 조성물로 이루어질 수 있다.
여기서, 폴리아미드 수지 조성물은, 식물성 오일과 알코올을 반응시켜 제조되며, 화학식 1에 의하여 표시되는 에폭시계 에스테르 화합물 15 내지 25 중량%, 프탈레이트계 에스테르 화합물, 테레프탈레이트계 에스테르 화합물, 프탈레이트계 및 테레프탈레이트계 에스테르 혼합물 및 트리멜리테이트계 에스테르 화합물로 이루어진 군에서 선택된 적어도 하나의 에스테르 화합물 20 내지 25 중량%, 고밀도 폴리에틸렌(HDPE), 저밀도 폴리에틸렌(LDPE), 폴리프로필렌(PP), 에틸렌-프로필렌 공중합체(EPM), 에틸렌-프로필렌-디엔 공중합체(EPDM), 에틸렌-부텐 공중합체, 에틸렌-옥텐 공중합체, 에틸렌-부타디엔 공중합체 중에서 선택된 1종 이상의 올레핀계 고무 중합체 5 내지 10% 중량%, 상대점도(25℃)가 2.0 내지 2.8cP이고, 수평균분자량이 20,000 내지 200,000g/mol인 폴리 아미드 30 내지 50 중량%, 공액 디엔 고무, 방향족 비닐 화합물 및 비닐시안 화합물을 포함하는 비닐 방향족 화합물-비닐시안 화합물 공중합체 5 내지 15 중량%를 포함하는 폴리아미드 수지 조성물로 이루어진 것을 특징으로 한다.
[화학식 1]
Figure 112020013281247-pat00002
(상기 R4는 (C8-C20)에폭시알킬이고, R5는 (C1-C10)알킬 또는
Figure 112020013281247-pat00003
이고, 상기 Rx 및 Ry는 각각 독립적으로 수소, (C1-C5)알킬 또는 이며, 상기 알킬은 (C1-C5)알킬 또는 이 더 치환될 수 있고, 상기 R41 및 R42는 각각 독립적으로 (C8-C20)에폭시알킬이며, 상기 n은 1 내지 3에서 선택되는 정수임).
또한, 상기 웨어러블 기기(700)는, 상기 사용자 손가락의 동작으로 인해 발생하는 입력신호의 인식률을 높이기 위하여 코팅층을 포함할 수 있다.
상기 코팅층은 보다 구체적으로 대전방지층으로, 정전기 발생을 방지하여, 먼지의 부착을 방지할 수 있고, 먼지와 같은 불순물을 방지하여, 입력신호의 인식률을 높일 수 있다. 또한, 폴리아미드 수지 조성물과의 접착력이 우수하여 코팅층의 부착력이 우수하다.
상기 대전방지층은 하기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산; 전도성 필러 및 그라파이트를 포함할 수 있다:
[화학식 2]
Figure 112020013281247-pat00004
여기서,
m은 1 내지 100의 정수이며,
p는 3 내지 10의 정수이며,
R1 내지 R3는 서로 동일하거나 상이하며, 각각 독립적으로 수소, 중수소, 히드록시기, 치환 또는 비치환된 탄소수 1 내지 30의 알킬기, 치환 또는 비치환된 탄소수 6 내지 30의 아릴기로 이루어진 군으로부터 선택되며,
상기 치한된 알킬렌기, 치환된 아릴렌기, 치환된 알킬기 및 치환된 아릴기는 수소, 중수소, 시아노기, 니트로기, 할로겐기, 히드록시기, 탄소수 1 내지 30의 알킬기, 탄소수 1 내지 20개의 시클로알킬기, 탄소수 2 내지 30의 알케닐기, 탄소수 2 내지 24의 알키닐기, 탄소수 7 내지 30의 아르알킬기, 탄소수 6 내지 30의 아릴기, 핵원자수 5 내지 60의 헤테로아릴기, 탄소수 6 내지 30의 헤테로아릴알킬기, 탄소수 1 내지 30의 알콕시기, 탄소수 1 내지 30의 알킬아미노기, 탄소수 6 내지 30의 아릴아미노기, 탄소수 6 내지 30의 아르알킬아미노기, 탄소수 2 내지 24의 헤테로 아릴아미노기, 탄소수 1 내지 30의 알킬실릴기, 탄소수 6 내지 30의 아릴실릴기 및 탄소수 6 내지 30의 아릴옥시기로 이루어진 군으로부터 선택된 1종 이상의 치환기로 치환되며, 복수 개의 치환기로 치환되는 경우 이들은 서로 동일하거나 상이하다.
보다 바림직하게는 상기 화학식 2로 표시되는 화합물은 하기 화학식 3으로 표시되는 화합물일 수 있다:
[화학식 3]
Figure 112020013281247-pat00005
여기서, m 및 p는 상기 화학식 2에서 정의한 바와 같다.
상기 전도성 필러는 실리카, 알루미나 및 이들의 혼합물로 이루어진 군으로부터 선택될 수 있으나 바람직하게는 알루미나지만 상기 예시에 국한되지 않는다. 상기 전도성 필러의 입자 직경은 30 내지 50㎛이지만, 상기 예시에 국한되지 않는다. 상기 전도성 필러는 전기 전도성을 나타낼 수 있다.
상기 그라파이트는 소량 포함되어, 대전방지층 내의 대전 방지 효과를 지속적으로 유지시킬 수 있다. 그라파이트는 고가의 전도성 필러인 점을 고려할 때, 본 발명 내의 대전방지층에는 소량 포함되어, 지속적인 대전방지 효과를 유지할 수 있다.
보다 구체적으로, 본 발명의 대전방지층은 상기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산; 전도성 필러 및 그라파이트를 포함하여, 대전방지 효과를 나타낼 수 있다. 상기 폴리실록산은 친수성 부분과 소수성 부분으로 구별된다. 친수성 부분은 비공유 전자쌍을 포함하는 산소 원자에 의해, 물 분자와 수소 결합이 가능하다. 반면, 알킬기는 소수성기로 작용한다. 따라서, 친수성 부분이 대전방지층의 표면으로 위치하게 되고, 소수성 부분이 그 반대로 위치하게 되어, 반영구적인 대전방지 효과를 나타낼 수 있다.
상기 대전방지층을 형성하기 위한, 대전방지 조성물은 보다 구체적으로 상기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산; 전도성 필러, 그라파이트 및 유기용매를 혼합하여 제조할 수 있다.
상기 유기 용매는 에탄올, 메탄올, 부탄올, 헥세인, 프로페인, 톨루엔, 페놀 및 이들의 혼합물로 이루어진 군으로부터 선택될 수 있다.
상기 대전방지 조성물은 유기용매 100 중량부에 대하여, 상기 화학식 2로 표시되는 폴리실록산 40 내지 80 중량부, 전도성 필러 30 내지 50 중량부 및 그라파이트 5 내지 10 중량부를 포함할 수 있다. 상기 범위에 의하는 경우 각 구성 성분의 상호 작용에 의한 대전 방지 상승효과로 임계적 의의가 있는 정도의 상승효과가 발현되며, 상기 범위를 벗어나는 경우 상승효과가 급격히 저하되거나 거의 없게 된다.
보다 바람직하게, 상기 대전방지 조성물의 점도는 1,200 내지 1,500cP이며, 상기 점도가 1,200cP 미만인 경우에는 일면에 코팅 시 흘러내려 대전방지층의 형성이 용이하지 않은 문제가 있고, 1,500cP를 초과하는 경우에는 균일한 대전방지층의 형성이 용이하지 않은 문제가 있다.
[제조예: 코팅층의 제조]
1. 코팅 조성물의 제조
톨루엔 및 페놀을 1:1의 중량비로 혼합한 유기 용매에 하기 화학식 3으로 표시되는 폴리실록산, 전도성 필러 및 그라파이트를 혼합하여, 대전방지 조성물을 제조하였다:
[화학식 3]
Figure 112020013281247-pat00006
여기서, m은 10 내지 30의 정수이며, p는 3 내지 5의 정수이다.
상기 대전방지 조성물의 보다 구체적인 조성은 하기 표 1과 같다.
DY1 DY2 DY3 DY4 DY5 DY6
유기용매 100 100 100 100 100 100
폴리실록산 20 30 40 60 80 100
알루미나 10 20 30 40 50 60
그라파이트 1 3 5 7 10 15
(단위 중량부)상기 알루미나는 입자 직경이 30 내지 50㎛이다.
2. 보호층의 제조
폴리아미드 수지를 이용하여 제조한 기재층의 일면에 상기 HS 1 내지 HS 6의 대전방지 조성물을 도포 후, 열 경화시켜 대전방지층을 형성하였다.
[실험예: 대전방지 효과 실험]
1. 점도 측정
폴리아미드 기재층의 일면에 대전방지층을 형성하기 전에, 대전방지 조성물의 점도를 측정하였다. 점도 측정은 레오미터(Rheometer, Compac-100, Sun Sci. Co., Japan)를 이용하였다. 점도 측정 결과는 하기 표 2와 같다.
DY1 DY2 DY3 DY4 DY5 DY6
점도(cP) 620 800 1010 1400 1950 2400
2. 표면 전기 저항 측정
폴리아미드 기재층의 일면에 DY 1 내지 DY 6의 대전방지층이 형성된 보호층에 대해, Resistance Meter SIMCO 저항기 ST-4(25℃, 상대습도 50%)를 이용하여 표면전기저항을 측정하였다.
비교예로, 대전방지층이 형성되지 않은 폴리아미드 기재층에 대한 표면전기저항도 함께 측정하였다.
비교예 DY1 DY2 DY3 DY4 DY5 DY6
표면전기저항
(Ω/cm2)
7.4×1011 내지 1.6×1012 6.4×109 내지 1.4×1010 1.4×109 내지 1.6×1010 7.2×108 내지 6.1×109 4.4×107 내지 2.1×108 6.5×107 내지 4.5×108 5.8×108 내지 7.8×108
상기 표 3에 따르면, 대전방지층이 형성되지 않은 비교예에 비해, DY 1 내지 DY 6의 표면전기저항이 낮으므로, 전기전도도가 우수하여, 우수한 대전방지효과를 나타냄을 확인할 수 있다.
3. 표면 외관에 대한 평가
대전방지 조성물의 점도 차이로 인해, 코팅층을 제조한 이후, 균일한 표면이 형성되었는지 여부에 대해 관능 평가를 진행하였다. 균일한 코팅층을 형성하였는지 여부에 대한 평가를 진행하였고, 하기와 같은 기준에 의해 평가를 진행하였다.
○: 균일한 코팅층 형성
×: 불균일한 코팅층의 형성
DY1 DY2 DY3 DY4 DY5 DY6
관능 평가 × × ×
코팅층을 형성할 때, 일정 점도 미만인 경우에는 폴리아미드의 표면에서 흐름이 발생하여, 균일한 코팅층의 형성이 어려운 경우가 다수 발생하였다. 이에 따라, 생산 수율이 낮아지는 문제가 발생할 수 있다. 또한, 점도가 너무 높은 경우에도, 조성물의 균일 도포가 어려워 균일한 코팅층의 형성이 불가하였다.
일 개시에 의하여 웨어러블 기기(700)는 사용자의 열 손가락 각각의 말단부에 대응되도록 설치된 10개의 감압 센서(701)를 포함할 수 있다. 일 개시에 의하여 10개의 감압 센서(701)는 손가락 각각에 대응하는 고유의 식별정보를 포함할 수 있다. 따라서, 웨어러블 기기(700)는 임계값 이상의 압력이 센싱되는 경우, 신호가 센싱된 손가락을 판단함으로써 예비 출력값을 결정할 수 있다.
일 개시에 의하여, 플렉스 센서(711)는 사용자 손가락의 구부러짐 정도를 측정하기 위하여 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치될 수 있다. 일 개시에 의하여 플렉스 센서(711)는 사용자 손가락의 움직임의 편의성을 위하여 플렉스 센서(711)의 양끝 부분과 중간 부분만 장갑에 부착될 수 있다.
일 개시에 의하여, 자이로센서(703)는 사용자의 양손 검지 손가락에 설치되어, 검지손가락이 입력된 x축 위치를 판단할 수 있다. 자이로센서(703)는 손의 방향 정보를 측정한다. 추가적으로, 웨어러블 기기(700)는 가속도 정보를 측정하는 가속도 센서(acceleration sensor), 손의 회전 정보를 측정하는 자이로 센서(gyro sensor) 및 지자기의 방향을 측정하는 지자기 센서를 포함할 수 있다. 자이로센서(703)의 측정값은 관성 측정 장치(IMU; Inertial Measurement Unit)로 제공될 수 있다. 관성 측정 장치는 이동 관성을 측정할 수 있는 가속도계와, 회전 관성을 측정할 수 있는 자이로계, 방위각을 측정할 수 있는 자계의 총 세 가지 센서로 이루어진 하나의 통합 유닛 형태로 제공될 수 있으며, 가속도계와 자이로계 및 자계에 대한 측정값을 이용하여 3축, 즉 피치(pitch), 롤(roll), 요(yaw)에 대한 회전 정보를 획득할 수 있다.
일 개시에 의하여, 프로세서(715)는 감압센서(701), 자이로센서(703) 및 플렉스센서(711)에서 인식한 사용자 입력신호의 오차율을 줄이기 위하여 히스테리시스(Hysteresis) 파라미터 범위를 20% 미만으로 설정할 수 있다.
도 4은 일 개시에 의한 웨어러블 기기에서 제 1 센싱 데이터를 인식하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 4에서 L1, L2, L3은 각각 사용자가 제1 내지 제3 입력 레벨의 의도하면서 서로 다른 크기의 힘을 가한 경우 압력의 증감을 나타내는 그래프를 지칭한다. 다시 말하면 각각 약 레벨, 중 레벨, 강 레벨의 정도로 힘을 가한 경우를 지칭한다. 일 개시에 의하여, 사용자의 입력에 따라 바닥면에 가해지는 힘은 40~50ms 정도에서 급격히 증가하기 시작하여 80 ~ 100ms 정도에서 피크를 나타낸 다음 110 ~ 120ms 정도에서 크기 감소가 종료됨을 확인할 수 있다.
이상과 같은 실험 결과를 고려하였을 때, 상기 인식 시간은 감압 센서부(200)로부터 소정의 크기 이상의 상기 압력이 입력되기 시작한 시점을 기준으로 하여 50ms 내지 150ms의 시간으로 설정되는 것이 바람직하다. 그리고 보다 바람직하게는 70ms 내지 110ms의 시간으로 설정되는 것이 바람직하다. 여기서, 50ms 보다 작거나 150ms 보다 큰 시간을 인식 시간으로 설정하면, 웨어러블 기기에 가해지는 입력에 따라 가해진 압력의 크기를 올바르게 측정할 수 없음을 확인할 수 있다.
인식 시간은 감압 센서(701)로부터 소정의 크기 이상의 상기 압력이 입력되기 시작한 시점으로부터 소정의 시간 동안, 상기 압력이 최대값을 가지는 시간을 기준으로 설정될 수도 있다. 바람직하게는 상기 압력이 최대값을 가지는 시간이 인식 시간이 될 수 있다.
여기서 웨어러블 기기(700)는 고정된 인식 시간을 설정하지 않고 입력되는 압력의 크기의 변화를 분석하여, 압력이 최대값을 가지는 시점에서의 압력의 크기를 기준으로 입력 레벨을 선택할 수 있다. 이와 같이 최대 압력값을 이용하는 경우 보다 정확하게 사용자가 의도한 압력의 크기를 인식하고 그에 따라 입력 레벨을 결정할 수 있는 효과가 있다.
이를 위하여 웨어러블 기기(700)는 시간의 흐름에 따라 감압 센서(701)로부터 입력되는 압력의 크기를 시간 별로 저장하고, 저장된 압력들 중에서 가장 큰 압력을 이용하여 입력 레벨을 결정할 수 있다.
다만 이와 같이 최대값을 이용하는 경우 최대값 식별을 위하여 저장모듈이 소요되고 신호 처리를 위한 전력이 소모될 수 있으므로, 전력을 절약하기 위하여 상술한 바 미리 설정된 인식 시간을 사용할 수 있다. 이와 같이 미리 설정된 인식 시간을 사용하는 경우 해당 인식 시간에서 입력된 압력만을 이용하여 입력 레벨을 결정할 수 있으므로 신호 처리에 소모되는 전력을 최소화할 수 있는 효과가 있다.
다른 실시예에 의하여 웨어러블 기기(700)는 입력 레벨의 인식을 위하여 사용자 별로 가장 적합한 임계치를 사용자의 입력에 따라 설정할 수 있다.
일 개시에 의하여, 임계치는 웨어러블 기기(700)에 의하여 구동되는 설정 프로그램에 의하여 사용자에게 제시되는 복수개의 값들 중에서 사용자의 선택 입력에 따라 선택되어 설정될 수도 있다. 예를 들어 설정 프로그램의 설계자는 각 나이, 성별, 신체적 조건을 가지는 사용자들에 대하여 웨어러블 기기(700)에 대한 입력 시 가하는 힘의 정도를 측정하는 실험 결과 통계에 따라, 내어 각 나이, 성별, 신체적 조건을 가지는 사용자에게 가장 적합한 임계치 값을 결정하고, 그에 따라 설정 프로그램에서 사용자의 나이, 성별, 신체적 조건에 따른 사용자 프로파일 별 임계치 값을 설정할 수 있다. 예를 들면 웨어러블 기기(700)에 의하여 구동되는 설정 프로그램에서는 각 사용자 프로파일 별로 임계치 값이 미리 설정되고, 사용자 프로파일에 대한 사용자의 선택 입력을 수신하여 선택된 프로파일에 대하여 미리 설정된 임계치 값을 이용할 수 있는 것이다. 예를 들어 설정 프로그램이 나이와 연령 대 별 사용자 프로파일에 대응하는 임계치 값을 미리 저장하고 있고, 사용자가 여자, 20대의 사용자 프로파일을 선택하면, 웨어러블 기기(700)는 여자, 20대의 사용자 프로파일에 대하여 미리 설정된 임계치 값(제1 임계치 : 0.5N, 제2 임계치 3N)을 이용할 수 있는 것이다.
또는 임계치는 웨어러블 기기(700)가 각 사용자의 터치 입력에 따라 발생한 압력을 이용하는 방식으로 설정될 수도 있다. 여기서 웨어러블 기기(700)는 감압 센서(701)로부터 입력받은 압력을 이용하여 상기 입력 레벨을 선택하기 위하여 비교 기준이 되는 소정의 임계치를 설정할 수 있다.
웨어러블 기기(700)는 센서부, 배터리 및 저장모듈(712)를 포함할 수 있다.
일 개시에 의하여 센서부는 감압센서, 자이로센서, 플렉스센서를 포함한 다양한 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센서부는 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
일 개시에 의하여 배터리는 웨어러블 기기(700)의 기능을 수행하는데 필요한 전원을 공급하는 배터리(battery)를 포함하며, 예시적으로 리튬 폴리머 배터리를 포함할 수 있다.
또한, 웨어러블 기기(700)는 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 저장모듈(712) 및 저장모듈(712)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서(715)를 포함할 수 있다.
일 개시에 의하여 프로세서(715)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램)를 구동하여 프로세서(715)에 연결된 웨어러블 기기(700)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(715)는 다른 구성요소( Ex. 통신 모듈(719) )로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드하여 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(715)는 메인 프로세서(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 운영되고, 추가적으로 또는 대체적으로, 메인 프로세서보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화된 보조 프로세서(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 여기서, 보조 프로세서는 메인 프로세서와 별개로 또는 임베디드되어 운영될 수 있다.
일 개시에 의하여 프로세서(715)는 제 1 키보드 입력이 검지 손가락에 의한 입력인 경우, 추가적으로 제 3 센싱 데이터를 이용하여 제 1 키보드 입력의 x축 방향의 위치를 결정하고, 결정된 제 1 키보드 입력의 x축 위치 및 y축 위치에 대응하는 출력값을 결정하는 것을 특징으로 한다.
일 개시에 의하여 프로세서(715)는, 사용자의 프로파일에 기초하여 제 1 센싱 데이터의 임계값을 결정하고, 감압 센서를 통해 임계값 이상의 압력이 감지되는 경우, 압력이 감지된 손가락에 대응하는 적어도 하나의 키를 예비 출력값으로서 결정하고, 제 2 센싱 데이터 및 제 3 센싱 데이터 중 적어도 하나로부터 획득한 위치 정보에 기초하여, 예비 출력값 중 어느 하나를 출력 값으로 결정할 수 있다.
일 개시에 의하여 프로세서(715)는 웨어러블 기기에 설치된 10개의 감압 센서 각각에 대하여 적어도 하나의 예비 출력값을 매핑하고, 입력신호의 위치가 명확하기 않다고 판단되는 경우, 입력신호를 획득한 감압 센서에 매핑된 적어도 하나의 예비 출력값을 게임 제공 장치(10)로 전송하고, 적어도 하나의 예비 출력값 중 어느 하나를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 출력 신호를 결정할 수 있다.
일 개시에 의하여, 저장모듈(712)는 프로세서(715)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 본 발명의 장치로 입력되거나 또는 장치에서 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 저장모듈(712)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 여기서, 복수 개의 모듈들은 하드웨어가 아닌 소프트웨어로서, 기능적으로 동작하는 모듈이다.
저장모듈(712)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 여기서, 복수 개의 모듈들은 하드웨어가 아닌 소프트웨어로서, 기능적으로 동작하는 모듈을 의미할 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다. 즉, 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 청구범위에 의하여 나타내어지며, 청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치 100: 디스플레이부
200: 메모리 300: 제어부

Claims (3)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 코딩 능력 향상을 위한 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 있어서,
    코딩게임 제공을 위한 어플리케이션이 실행됨에 따라 디스플레이부를 통해 코딩교육을 위한 복수개의 기초개념들에 기초한 적어도 하나 이상의 미션이 기초개념 별로 제공되는 기초퀘스트가 표시되는 단계;
    상기 기초퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호에 대하여 분석 및 상기 기초퀘스트의 해결 여부에 따라 사용자의 코딩레벨 및 복수개의 기초개념들 중 사용자가 취약한 것으로 판단된 취약개념을 결정하는 단계;
    상기 사용자의 코딩레벨을 기초로 상기 결정된 취약개념에 대한 학습이 가능하도록 하기 위한 메인퀘스트를 생성하여 상기 디스플레이부를 통해 제공하는 단계;
    상기 메인퀘스트에 대응하여 입력된 사용자 신호를 분석하고, 상기 분석된 결과에 따른 상기 메인퀘스트의 해결 정도에 따라 단계적인 보상을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 복수개의 기초개념들에는 조건, 반복, 함수, 변수 및 상수가 포함되되,
    상기 사용자 신호는 웨어러블 기기를 이용하여 입력 가능하고,
    상기 웨어러블 기기는,
    사용자의 모든 손가락 말단부에 대응되도록 설치된 감압 센서;
    상기 사용자의 손가락 첫째마디부터 셋째마디에 대응되도록 설치된 플렉스 센서;
    상기 사용자의 검지 손가락의 말단부에 설치된 자이로센서;
    상기 게임 제공 장치와 통신하기 위한 통신모듈;
    하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 저장모듈; 및
    상기 저장모듈에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 감압 센서로부터 획득한 제 1 센싱 데이터로부터 가상 쿼티 키보드를 입력하는 입력신호를 판단하고, 상기 플렉스 센서로부터 획득한 제 2 센싱 데이터로부터 상기 가상 쿼티 키보드에서 입력신호가 검출된 위치를 판단하며, 상기 자이로센서로부터 획득한 제 3 센싱 데이터로부터 검지 손가락으로부터 입력된 입력신호의 위치를 판단한 결과에 기초하여 출력신호를 생성하고, 상기 통신모듈을 이용하여 상기 출력신호를 상기 사용자 신호로써 상기 코딩게임 장치로 전송하고,
    상기 웨어러블 기기는,
    하기 화학식 3으로 표시되는 대전방지 조성물을 포함하는 대전방지층을 더 포함하는 것인,
    게임 제공 방법.
    [화학식 3]
    Figure 112021128500711-pat00012

    (여기서, m은 10 내지 30의 정수이며, p는 3 내지 5의 정수임)


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