KR102411764B1 - 이미지 생성 방법 및 장치 - Google Patents

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KR102411764B1
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Abstract

이미지를 생성하기 위한 방법 및 장치가 제공된다. 이미지를 생성하기 위해, 미리 설정된 시간 동안 생성된 복수의 이미지들의 품질을 계산하고, 계산된 품질에 기초하여 이미지를 생성하는 옵션을 조정하며, 조정된 옵션에 기초하여 이미지를 생성한다.

Description

이미지 생성 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR GENERATING AN IMAGE}
기술 분야는 이미지를 생성하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 특히, 이미지를 생성하기 위한 옵션을 조정함으로써 이미지를 생성하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전했다.
이러한 온라인 게임에서 있어서, 사용자에게 실시간의 게임 상황을 제공하는 것은 매우 중요한 요소이다. 특히, 실시간으로 진행되는 온라인 게임에서 게임 상황이 실시간으로 제공되지 않는다면, 사용자는 원활한 게임을 진행할 수 없다.
한국공개공보 제 10-2014-0098608호(공개일 2014년 08월 08일)에는 한 명의 게이머에게 전용되고 있는 게임 플레이 영상을 게임 플레이어뿐만 아니라 게임의 관전을 원하는 사용자와 효과적으로 공유할 수 있도록 하는 스트리밍 기반 게임 영상 제공 장치 및 방법이 개시되어 있다. 공개 발명은 영상을 캡쳐하는 영상 캡쳐부, 영상 캡쳐부에 의해 캡쳐된 영상을 구성하는 화소를 게임 플레이어와 관전자에 의해 결정되는 해상도에 따라 분배하되 게임 플레이어와 관전자가 원하는 해상도에 따라 원본 해상도의 영상을 여러 해상도의 영상으로 분배하는 영상 분배부, 영상 분배부에 의해 분배된 영상의 개수에 따라 다수의 영상 인코더가 활성화되어 영상 분배부로부터의 영상을 압축하는 영상 인코더부, 및 영상 인코더부에서 압축된 영상을 상기 결정된 해상도에 따라 게임 플레이어의 단말 또는 관전자의 단말에게로 전송하는 네트워크 통신부를 개시한다.
일 실시예는 이미지를 생성하는 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
일 실시예는 조정된 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 이미지 생성 장치에 의해 수행되는, 이미지 생성 방법은, 미리 설정된 시간 동안 생성된 복수의 이미지들의 품질을 계산하는 단계, 계산된 품질에 기초하여 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계, 및 상기 조정된 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 단계를 포함한다.
상기 품질은 상기 복수의 이미지들의 프레임 레이트(frame rate)이고, 상기 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계는, 상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인 경우, 제1 옵션을 제2 옵션으로 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도(resolution)가 낮을 수 있다.
상기 제2 옵션에 기초하여 생성된 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과(effect)가 적을 수 있다.
상기 효과는, 생성되는 이미지 내의 오브젝트에 적용되는 광원(light source)에 의한 효과일 수 있다.
상기 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계는, 상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제2 임계 값 이상인 경우, 상기 제1 옵션을 제3 옵션으로 조정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 높을 수 있다.
상기 이미지를 생성하는 옵션은 다이렉트 엑스(Direct X)에 의해 지원되는 옵션일 수 있다.
상기 이미지 생성 장치는 그래픽 프로세싱 유닛(Graphic Processing Unit: GPU)일 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 이미지 생성 장치에 의해 실행되는 이미지 생성 어플리케이션은, 상기 이미지 생성 장치가, 미리 설정된 시간 동안 생성된 복수의 이미지들의 품질을 계산하는 단계, 계산된 품질에 기초하여 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계, 및 상기 조정된 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 단계를 실행하도록 상기 이미지 생성 장치를 제어한다.
또 다른 일 측면에 따른, 이미지 생성 장치는, 이미지를 생성하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 미리 설정된 시간 동안 생성된 복수의 이미지들의 품질을 계산하는 단계, 계산된 품질에 기초하여 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계, 및 상기 조정된 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 단계를 수행한다.
상기 품질은 상기 복수의 이미지들의 프레임 레이트(frame rate)이고, 상기 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계는, 상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인 경우, 제1 옵션을 제2 옵션으로 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도(resolution)가 낮을 수 있다.
상기 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과(effect)가 적을 수 있다.
상기 효과는, 생성되는 이미지 내의 오브젝트에 적용되는 광원(light source)에 의한 효과일 수 있다.
상기 이미지를 생성하는 옵션을 조정하는 단계는, 상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제2 임계 값 이상인 경우, 상기 제1 옵션을 제3 옵션으로 조정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 높을 수 있다.
상기 이미지를 생성하는 옵션은 다이렉트 엑스(Direct X)에 의해 지원되는 옵션일 수 있다.
상기 이미지 생성 장치는 그래픽 프로세싱 유닛(Graphic Processing Unit: GPU)일 수 있다.
보상을 제공하는 장치 및 방법이 제공될 수 있다.
사용자의 접속 시각에 기초하여 보상을 제공하는 장치 및 방법이 제공될 수 있다.
도 1은 일 예에 따른 사용자 단말 및 서버이다.
도 2는 일 실시예에 따른 이미지 생성 장치의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 이미지 생성 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 계산된 복수의 이미지들의 품질에 기초하여 옵션을 조정하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 사용자 단말 및 서버이다.
사용자 단말(110)은 서버(120)로부터 컨텐츠를 실행시키리기 위한 리소스 데이터(resource data)를 수신할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 온라인 게임일 수 있고, 사용자는 사용자 단말(110)을 이용하여 게임을 진행할 수 있다. 온라인 게임은 서버(120)를 통해 사용자 단말(110)에게 제공될 수 있고, 서버(120)는 사용자 단말(110)로 게임의 진행에 관한 데이터를 처리하여 제공할 수 있다.
일 측면에 따르면, 게임의 원활한 진행을 위하여 사용자 단말(110)이 게임의 진행에 관한 데이터를 서버(120)와 분담하여 처리할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 리소스 데이터를 이용하여 사용자에게 게임 진행에 관한 이미지를 출력할 수 있다. 출력되는 각각의 이미지는 프레임일 수 있다. 리소스 데이터는 게임 진행의 배경 오브젝트 및 전경 오브젝트에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 단말(110)은 사용자 인터페이스를 통해 사용자로부터 입력을 수신하고, 수신한 입력에 대응하는 장면을 이미지로써 출력할 수 있다.
사용자의 즉각적인 조작이 요구되는 게임을 진행하기 위해서는, 게임의 진행 상황이 즉각적으로 사용자에게 제공되어야 한다. 게임의 진행 상황이 즉각적으로 사용자에게 제공되지 않는 경우, 사용자는 정상적으로 게임을 진행할 수 없다. 예를 들어, 출력되는 이미지가 최신의 게임 상황을 반영하지 못하는 경우, 사용자는 정상적으로 게임을 진행할 수 없다. 사용자가 정상적으로 게임을 진행할 수 없는 경우, 사용자는 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있으며 더 이상 해당 게임을 진행하지 않을 수 있다.
출력되는 이미지가 최신의 게임 상황을 반영하지 못하는 이유는 여러 가지가 있을 수 있다. 예를 들어, 이미지의 생성 빈도가 낮은 경우, 출력 이미지에 최신의 게임 상황이 반영되지 못할 수 있다. 이미지의 생성 빈도가 낮은 이유는 생성되는 이미지를 생성하는 사용자 단말(110)의 성능이 낮은 경우일 수 있다.
아래에서 도 2 내지 4를 참조하여, 사용자 단말(110)의 성능이 낮은 경우에도, 최신의 게임 상황이 반영된 이미지를 생성하는 방법이 상세하게 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 이미지 생성 장치의 구성도이다.
이미지 생성 장치(200)는 통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)를 포함한다. 예를 들어, 이미지 생성 장치(200)는 도 1을 참조하여 전술된 사용자 단말(110)에 대응할 수 있다. 다른 예로, 이미지 생성 장치(200)는 사용자 단말(110) 내의 그래픽 프로세싱 유닛(Graphic Processing Unit: GPU)일 수 있다.
통신부(210)는 프로세서(220) 및 메모리(230)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(210)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(210)는 이미지 생성 장치(200) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(210)는 이미지 생성 장치(200)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(210)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(210)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(220) 및 메모리(230)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(220)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 메모리(230)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(예를 들어, 메모리(230))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(220)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 프로세서(220)가 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(230)는 프로그램을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 이미지를 생성할 수 있도록 코딩되어 프로세서(220)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(230)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 이미지 생성 장치(200)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 이미지 생성 장치(200)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(220)에 의해 실행된다.
통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)에 대해, 아래에서 도 3 내지 도 4를 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 이미지 생성 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(310 내지 330)은 도 2를 참조하여 전술된 이미지 생성 장치(200)에 의해 수행된다.
단계(310)에서, 프로세서(220)는 생성된 복수의 이미지들의 품질을 계산한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 미리 설정된 시간 동안 생성된 복수의 이미지들을 결정하고, 상기의 복수의 이미지들의 프레임 레이트(frame rate)를 계산할 수 있다. 즉, 복수의 이미지들의 프레임 레이트가 복수의 이미지들의 품질에 대응일 수 있다. 미리 설정된 시간은 세션(session)으로 명명될 수 있다.
각각의 이미지는 이미지가 생성될 당시의 게임의 상황을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 이미지는 특정 시점(view point)에서 바라보는 게임 내의 장면을 나타낼 수 있다. 특정 시점은 1인칭 시점(first person view), 3인칭 시점(third person view), 어깨 시점(shoulder view), 및 등 시점(back view) 중 하나일 수 있다. 이미지는 게임의 배경 및 사용자 캐릭터를 포함할 수 있다.
프레임 레이트는 이미지의 생성 빈도를 나타내고, 프레임 레이트가 높을수록 생성되는 이미지가 최신의 게임 상황을 반영하고 있을 가능성이 높다. 프레임 레이트는 이미지 생성 장치(200)의 성능과 연관이 있다. 동일한 이미지를 생성하는 경우, 성능이 높은 이미지 생성 장치(200)가 성능이 낮은 이미지 생성 장치(220)에 비해 이미지 생성 시간이 짧을 수 있다. 프로세서(220)가 프레임 레이트를 계산하는 것은 이미지 생성 장치(200)의 성능을 판단하기 위함일 수 있다.
단계(320)에서, 프로세서(220)는 계산된 품질에 기초하여 이미지를 생성하는 옵션을 조정한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하는 그래픽 옵션을 조정할 수 있다.
예를 들어, 생성되는 이미지의 해상도(resolution)가 낮아지는 경우, 이미지를 생성하는 속도가 빨라질 수 있다. 다른 예로, 생성되는 이미지에 적용되는 효과가 감소되는 경우, 이미지를 생성하는 속도가 빨라질 수 있다.
일 측면에 따르면, 그래픽 옵션은 다이렉트 엑스(Direct X)에 의해 지원되는 옵션일 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 다이렉트 엑스 기술을 이용하여 제작될 수 있다.
아래에서 도 4를 참조하여 옵션을 조정하는 방법이 상세히 설명된다.
단계(330)에서, 프로세서(220)는 조정된 옵션에 기초하여 이미지를 생성한다. 예를 들어, 생성되는 이미지의 해상도가 조정된 경우, 조정된 해상도에 대응하도록 이미지를 생성할 수 있다. 다른 예로, 생성되는 이미지의 효과가 조정된 경우, 조정된 효과에 대응하도록 이미지를 생성할 수 있다.
옵션이 조정되어 생성된 이미지가 최신의 게임 상황을 반영하는 경우, 사용자는 원활하게 게임을 진행할 수 있다.
도 4는 일 예에 따른 계산된 복수의 이미지들의 품질에 기초하여 옵션을 조정하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(320)는 아래의 단계들(410 내지 450)을 포함할 수 있다.
단계(410)에서, 프로세서(220)는 계산된 복수의 이미지들의 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인지 여부를 판단한다. 미리 설정된 제1 임계 값은 사용자가 원활하게 게임을 진행하기 위한 최소한의 프레임 레이트일 수 있다. 예를 들어, 제1 임계 값은 사용자에 의해 미리 설정될 수 있다. 다른 예로, 제1 임계 값은 컨텐츠 개발자 등에 의해 미리 설정될 수 있다.
일 측면에 따르면, 제1 임계 값은 컨텐츠의 특성에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠가 실시간 대전 격투 게임 또는 실시간 시뮬레이션 게임인 경우, 제1 임계 값은 높게 설정될 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠가 보드 게임과 같은 턴 방식(즉, 비-실시간)인 경우, 제1 임계 값은 낮게 설정될 수 있다.
단계(420)에서, 프로세서(220)는 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인 경우, 이미지를 생성하는 제1 옵션을 제2 옵션으로 변경한다. 제1 옵션은 지난 세션에서 변경된 옵션이고, 현재 세션에서 평가되는 복수의 이미지들에 적용된 옵션일 수 있다.
일 측면에 따르면, 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 낮을 수 있다. 생성되는 이미지의 해상도가 낮아지는 경우, 이미지의 생성 속도가 증가할 수 있다.
다른 일 측면에 따르면, 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과(effect)가 적을 수 있다. 이미지 생성을 위해 적용된 효과는, 생성되는 이미지 내의 오브젝트에 적용되는 광원(light source)에 의한 효과일 수 있다. 이미지 내의 오브젝트가 3차원으로 표현되는 경우, 그림자 효과 또는 빛 반사 효과 등이 오브젝트에 적용될 수 있다. 프로세서(220)는 오브젝트에 적용되는 효과를 감소시킴으로써 이미지를 생성하기 위한 계산량을 감소시킬 수 있다. 이미지 생성을 위한 계산량이 감소되는 경우, 이미지의 생성 속도가 증가할 수 있다.
단계(430)에서, 프로세서(220)는 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값을 초과하는 경우, 계산된 프레임 레이트가 제2 임계 값 이상인지 여부를 판단한다. 예를 들어, 제2 임계 값은 제1 임계 값을 초과하는, 미리 설정된 복수의 임계 값들 중 어느 하나일 수 있다.
단계(440)에서, 프로세서(220)는 계산된 프레임 레이트가 제2 임계 값 미만인 경우, 이미지를 생성하는 옵션을 유지할 수 있다. 즉, 계산된 프레임 레이트가 제1 임계 값 이상이고, 제2 임계 값 미만인 경우, 제1 옵션이 유지될 수 있다.
단계(450)에서, 프로세서(220)는 계산된 프레임 레이트가 제2 임계 값 이상인 경우, 이미지를 생성하는 옵션을 제1 옵션에서 제3 옵션으로 변경한다. 계산된 프레임 레이트가 제2 임계 값 이상인 것은, 이미지를 생성하기 위한 이미지 생성 장치(200)의 자원이 여유롭다는 것이므로, 잉여의 자원이 이미지 생성을 위해 추가로 이용될 수 있다.
예를 들어, 제2 임계 값이 복수의 임계 값들 중 어느 하나인 경우, 제3 옵션은 제2 임계 값에 대응하는 옵션일 수 있다. 다시 말하자면, 미리 설정된 프레임 레이트의 임계 값에 대해 각각 상이한 옵션이 미리 설정될 수 있다.
일 측면에 따르면, 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 높을 수 있다. 미리 설정된 프레임 레이트의 임계 값이 높을 수록, 제3 옵션에 대응하는 이미지의 해상도가 높을 수 있다.
다른 일 측면에 따르면, 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과가 많을 수 있다. 미리 설정된 프레임 레이트의 임계 값이 높을 수록, 제3 옵션에 대응하는 이미지의 효과의 개수가 증가할 수 있다.
다음 세션에서, 제3 옵션이 적용되어 생성된 복수의 이미지들의 프레임 레이트가 계산될 수 있다. 제3 옵션이 적용된 복수의 이미지들의 프레임 레이트가 제1 임계 값 이하인 경우, 이미지를 생성하는 옵션이 제3 옵션에서 제2 옵션으로 변경될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
110: 사용자 단말
120: 서버
200: 이미지 생성 장치
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리

Claims (20)

  1. 이미지 생성 장치에 의해 수행되는, 이미지 생성 방법에 있어서,
    미리 설정된 시간 동안 제1 옵션에 기초하여 생성된 복수의 이미지들에 대한 프레임 레이트를 계산하는 단계;
    계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하기 위한 상기 제1 옵션을 타겟 옵션으로 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 타겟 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하기 위한 상기 제1 옵션을 타겟 옵션으로 조정하는 단계는,
    상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인 경우, 상기 제1 옵션을 제2 옵션으로 조정하는 단계 - 상기 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과(effect)이고, 상기 효과는 생성되는 이미지 내의 오브젝트에 적용되는 광원(light source)에 의한 효과임 -
    상기 계산된 프레임 레이트가 상기 제1 임계 값을 초과하면서 미리 설정된 제2 임계 값 미만인 경우, 상기 제1 옵션을 유지하는 단계;
    상기 계산된 프레임 레이트가 상기 제1 임계 값을 초과하면서 상기 제2 임계 값 이상인 경우, 상기 제1 옵션을 제3 옵션으로 조정하는 단계 - 상기 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 높음 -
    을 포함하는,
    이미지 생성 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 이미지를 생성하는 옵션은 다이렉트 엑스(Direct X)에 의해 지원되는 옵션인,
    이미지 생성 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 이미지 생성 장치는 그래픽 프로세싱 유닛(Graphic Processing Unit: GPU)인,
    이미지 생성 방법.
  10. 제1항, 제8항 및 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  11. 이미지 생성 어플리케이션은,
    이미지 생성 장치가,
    미리 설정된 시간 동안 제1 옵션에 기초하여 생성된 복수의 이미지들에 대한 프레임 레이트를 계산하는 단계;
    계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하기 위한 상기 제1 옵션을 타겟 옵션으로 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 타겟 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 단계
    를 실행하도록 상기 이미지 생성 장치를 제어하고,
    상기 계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하기 위한 상기 제1 옵션을 타겟 옵션으로 조정하는 단계는,
    상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인 경우, 상기 제1 옵션을 제2 옵션으로 조정하는 단계 - 상기 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과(effect)이고, 상기 효과는 생성되는 이미지 내의 오브젝트에 적용되는 광원(light source)에 의한 효과임 -
    상기 계산된 프레임 레이트가 상기 제1 임계 값을 초과하면서 미리 설정된 제2 임계 값 미만인 경우, 상기 제1 옵션을 유지하는 단계;
    상기 계산된 프레임 레이트가 상기 제1 임계 값을 초과하면서 상기 제2 임계 값 이상인 경우, 상기 제1 옵션을 제3 옵션으로 조정하는 단계 - 상기 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 높음 -
    을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장되는 이미지 생성 어플리케이션.
  12. 이미지 생성 장치에 있어서,
    이미지를 생성하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    미리 설정된 시간 동안 제1 옵션에 기초하여 생성된 복수의 이미지들에 대한 프레임 레이트를 계산하는 단계;
    계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하기 위한 상기 제1 옵션을 타겟 옵션으로 조정하는 단계; 및
    상기 조정된 타겟 옵션에 기초하여 이미지를 생성하는 단계
    를 수행하고,
    상기 계산된 프레임 레이트에 기초하여 이미지를 생성하기 위한 상기 제1 옵션을 타겟 옵션으로 조정하는 단계는,
    상기 계산된 프레임 레이트가 미리 설정된 제1 임계 값 이하인 경우, 상기 제1 옵션을 제2 옵션으로 조정하는 단계 - 상기 제2 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 이미지 생성을 위해 적용된 효과(effect)이고, 상기 효과는 생성되는 이미지 내의 오브젝트에 적용되는 광원(light source)에 의한 효과임 -
    상기 계산된 프레임 레이트가 상기 제1 임계 값을 초과하면서 미리 설정된 제2 임계 값 미만인 경우, 상기 제1 옵션을 유지하는 단계;
    상기 계산된 프레임 레이트가 상기 제1 임계 값을 초과하면서 상기 제2 임계 값 이상인 경우, 상기 제1 옵션을 제3 옵션으로 조정하는 단계 - 상기 제3 옵션에 기초하여 생성되는 이미지는 상기 제1 옵션에 기초하여 생성된 이미지보다 해상도가 높음 -
    을 포함하는,
    이미지 생성 장치.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 제12항에 있어서,
    상기 이미지를 생성하는 옵션은 다이렉트 엑스(Direct X)에 의해 지원되는 옵션인,
    이미지 생성 장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 이미지 생성 장치는 그래픽 프로세싱 유닛(Graphic Processing Unit: GPU)인,
    이미지 생성 장치.
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