KR102393594B1 - 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3d 콘텐츠 리소스 라이브러리를 관리하는 서버 및 방법 - Google Patents

스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3d 콘텐츠 리소스 라이브러리를 관리하는 서버 및 방법 Download PDF

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Abstract

소프트웨어 관리 서버에 의해 수행되는 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법은 축사에 대응하는 축사 단말로부터 상기 축사의 정보를 수신하는 단계, 상기 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 상기 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성하는 단계, 상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성하는 단계 및 상기 소프트웨어를 상기 축사 단말로 전송하는 단계를 포함고, 상기 소프트웨어는 상기 축사 단말에 의해 상기 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하는데 이용된다.

Description

스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠 리소스 라이브러리를 관리하는 서버 및 방법{SERVER AND METHOD FOR MANAGING THREE DIMENSIONAL CONTENT RESOURCE LIBRARY BASED ON VIRTUAL REALITY, AUGMENTED REALITY OR MIXED REALITY TO IMPLEMENT SMART SAFETY STABLE}
본 발명은 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠 콘텐츠 리소스 라이브러리를 관리하는 서버 및 방법에 관한 것이다.
현재 국내의 많은 축사에 HACCP(hazard analysis critical control point) 시스템을 적용하고 있다. HACCP 시스템은 질병 예방을 위해 생산 단계의 생장 환경(온도, 습도, 암모니아)에 대한 모니터링 및 RFID(radio frequency identification)를 이용한 개체 관리와 생산 이력 관리를 중점으로 지원하고 있다.
또한, 축사 관리를 위한 u-포크 안전/안심 시스템은 돼지 사육, 질병/방역 관리, 도축, 판매 등 전 과정의 생산 이력 정보에 대한 관리를 통해 안전한 돈육을 제공하는데 목적을 두고 있으며, 축사 환경 제어, 양돈 사양 관리, 도축 추적 정보/육가공 추적 정보 관리, 이력 정보 관리 등을 지원하고 있다.
또한, u-포크 균일돈 성장 관리 시스템은 USN(ubiquitous sensor network), CCTV(closed circuit television)를 활용하여 돼지 축사의 온/습도, 이산화탄소, 산소 농도 등의 측정 및 축사 상황을 모니터링하고, 환풍기 제어 등을 통해 최적의 축사 환경을 조성하여 질병 예찰 및 균일돈의 성장 관리 시스템을 구축하는데 목적을 두고 있다.
이러한, 축사 관리 시스템을 운영할 때, 가상현실(VR, Virtual Reality), 증강현실(AR, Augmented Reality) 및 혼합현실(MR, Mixed Reality) 기술을 함께 이용할 경우, 축사가 효율적으로 관리될 수 있기 때문에 최근 축사 관리 시스템에 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 기술을 적용하는 것이 검토되고 있다.
한편, CMS(Content Management System)란 컨텐츠를 관리하는 시스템으로, 서비스의 다양한 리소스, 콘텐츠 및 데이터를 보다 쉽게 관리할 수 있도록 하는 시스템을 의미한다. 이러한 CMS는 주로 웹 사이트를 위한 2D 콘텐츠를 관리하는데 활용되고 있다.
그러나, 2D콘텐츠에 비해 보다 복잡한 구조와 다양한 리소스를 사용하는 3D 콘텐츠 특히 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠 리소스 라이브러리를 관리하기 위한 CMS는 존재하지 않는다.
본 발명은 상술한 바와 같은 종래의 문제점을 해결하고자 하는 것으로서, 소프트웨어 관리 서버 및 축사 단말에 수행되는 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠 리소스 라이브러리를 관리하기 위한 방법을 제공하고자 한다.
축사에 대응하는 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성하고, 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성하여 축사 단말로 전송하도록 하는 방법을 제공하고자 한다.
3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 이용하여 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반으로 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하도록 하는 방법을 제공하고자 한다.
다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는 축사에 대응하는 축사 단말로부터 상기 축사의 정보를 수신하는 단계, 상기 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 상기 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성하는 단계, 상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성하는 단계 및 상기 소프트웨어를 상기 축사 단말로 전송하는 단계를 포함하고, 상기 소프트웨어는 상기 축사 단말에 의해 상기 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하는데 이용되는 것인 소프트웨어 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예는 패키지 관리 서버로 축사의 정보를 전송하는 단계, 상기 소프트웨어 관리 서버로부터 소프트웨어를 수신하는 단계 및 상기 소프트웨어를 이용하여 상기 축사를 운영하는 단계를 포함하고, 상기 축사를 운영하는 단계는, 상기 소프트웨어를 이용하여 상기 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하고, 상기 소프트웨어는 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 생성되고, 상기 복수의 에셋은 상기 축사의 정보에 기초하여 선택되는 것인 패키지 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠로서, 매시, LoD (Level of Detail) 정보를 포함하는 메테리얼, 텍스쳐 등의 인스턴스를 포함하는 3D 에셋을 생성하고자 한다.
또한, 본 발명은 축사의 시설물, 축사의 장치, 축사 내의 개체 및 축사의 환경 등의 조합에 따라 복수의 3D 에셋을 포함하는 복수의 라이브러리를 생성하고자 한다.
또한, 본 발명은 각 축사의 정보(축사의 시설물, 축사의 장치, 축사 내의 개체 및 축사의 환경 등)에 기초하여 복수의 라이브러리를 포함하는 3D 콘텐츠를 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 기반 시스템의 형태로 각 축사에 제공하고자 한다.
상술한 과제 해결 수단은 단지 예시적인 것으로서, 본 발명을 제한하려는 의도로 해석되지 않아야 한다. 상술한 예시적인 실시예 외에도, 도면 및 발명의 상세한 설명에 기재된 추가적인 실시예가 존재할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 소프트웨어 관리 서버 또는 축사 단말에 의해 수행되는 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하기 위한 방법을 제공할 수 있다.
각 축사의 환경 및 조건 등에 부합하는 3D 콘텐츠를 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 기반 시스템의 형태로 각 축사에 제공하여 스마트 안전 축사를 구현할 수 있도록 하는 소프트웨어를 관리하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 메테리얼(mateiral)에 LoD(Level of Detail) 정보를 포함시켜 관리함으로써 사용자와 3D 콘텐츠에 대응하는 객체와의 거리에 따라 폴리곤의 수를 제어하거나 해상도를 제어하여 렌더링 속도를 향상시키도록 하는 소프트웨어를 관리하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 3D 콘텐츠 버전에 대한 히스토리를 저장하여, 다운로드시 중복 데이터를 최소화할 수 있도록 하는 소프트웨어를 관리하는 방법을 제공할 수 있다.
사용자의 3D 콘텐츠를 이용하는 액션과 관련된 로그정보에 기초하여 소프트웨어를 업데이트하고, 업데이트된 소프트웨어를 축사 단말로 전송하도록 하는 방법을 제공할 수 있다.
3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 이용하여 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반으로 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하도록 하는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 관리 서버의 구성도이다.
도 3a 내지 도 3f는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어를 도시한 예시적인 도면이다.
도 5a 내지 도 5m은 본 발명의 일 실시예에 따른 라이브러리들을 조합하여 완성된 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠의 패키지를 업로드하여 시스템에 등록하는 화면을 도시한 예시적인 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 관리 서버에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법의 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 축사 단말의 구성도이다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말에서 3D 콘텐츠를 이용하여 축사를 운영하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 축사 단말에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법의 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 일 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템의 구성을 도시한 예시적인 도면이다. 도 1을 참조하면, 시스템은 소프트웨어 관리 서버(110) 및 축사 단말(120)를 포함할 수 있다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 다수의 축사 단말(120)에서 축사를 운용하기 위한 소프트웨어를 관리하기 위한 CMS(Contents Management System)일 수 있다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 축사에 대응하는 축사 단말(120)로부터 축사의 정보를 수신할 수 있다. 축사의 정보는 예를 들어, 축사의 위치 정보, 시설물 정보, 장치 정보 및 개체 정보 등을 포함할 수 있다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성하여, 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 관리 서버(110)는 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 축사에 존재하는 객체와 대응하는 복수의 에셋을 선택할 수 있다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 생성된 소프트웨어를 축사 단말(120)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 관리 서버(110)는 소프트웨어를 패키지(Package)의 형태로 발행 및 배포하여 축사 단말(120)로 전송할 수 있다.
여기서, 소프트웨어는 적어도 하나의 플레이어용 소프트웨어 및 적어도 하나의 에이전트용 소프트웨어를 포함할 수 있다. 이 때, 소프트웨어는 적어도 하나의 플레이어용 소프트웨어의 버전 정보, 적어도 하나의 에이전트용 소프트웨어의 버전 정보를 더 포함할 수 있다. 이 때, 적어도 하나의 플레이어용 소프트웨어는 패키지(Package)의 형태로 발행 및 배포될 수 있다.
패키지(Package)는 특정 목적을 위해 설계된 적어도 하나의 프로그램이 하나로 정리되어 제공되도록 하는 일련의 프로그램군을 총칭하며, 에셋에 부가 정보를 포함시킨 파일 형태로서, 원본 파일 정보에 부가 설정 정보를 포함할 수 있다. 패키지는 예를 들어, 적어도 하나의 3D 에셋(3D Asset), 2D 에셋(2D Asset), 오디오 에셋(Audio Asset) 및 비디오 에셋(Video Asset) 등을 포함할 수 있다.
여기서, 에셋(Asset)은 개발자들이 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 만들 때 필요한 특정 코딩들을 사전에 만들어 놓은 코딩 뭉치일 수 있다.
3D 에셋은 3D 콘텐츠의 생성에 필요한 다양한 리소스로, 매시, LoD(Level of Detail) 정보를 포함하는 메테리얼, 컬러맵, 마스크맵, 노멀맵, 밉맵 정보 등을 포함하는 텍스쳐(texture) 등을 포함할 수 있다.
매시(Mesh)는 개체를 3D 세계에서 표현하기 위해, 삼각 폴리곤 메쉬, 사각 폴리곤 메쉬 등으로 구성되도록 할 수 있다.
메테리얼(Material)은 텍스쳐를 3D 모델에 적용하기 위한 이미지 파일로, 중간 매개체 역할을 수행하며, 3D 모델에 적용할 텍스쳐의 다양한 속성을 설정한다.
텍스쳐(Texture)는 3D 모델의 표면에 그려지는 이미지 파일을 지칭하며, 3D 모델에 텍스쳐를 입히는 과정을 의미한다.
2D 에셋은 예를 들어, 스프라이트(Sprite), 캐릭터(Character), 환경(Environment), 폰트(Font) 및 UI 요소(UI Element) 등을 포함할 수 있다.
이러한 각 단위는 모두 각각의 버전 정보를 가지고 있으며, 메타 정보(위치 정보 및 기타 속성 정보)를 가질 수 있다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 소프트웨어를 라이브러리(Library)로 관리할 수 있다. 여기서, 라이브러리(Library)란 각 에셋을 구성하는 모든 세부 단위 및 버전 구분이 가능한 모든 단위를 재사용 가능하도록 각각의 속성 정보를 포함하며 소프트웨어 관리 서버(110)에서 관리될 때 통칭되는 것을 의미한다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 축사 단말(120)로 패키지 형태의 소프트웨어를 배포시킴으로써, 축사 및 축사 단말(120)을 관리할 수 있다.
축사 단말(120)은 소프트웨어 관리 서버(110)로 축사의 정보를 전송할 수 있다.
축사 단말(120)은 소프트웨어 관리 서버(110)로부터 소프트웨어를 수신하고, 수신한 소프트웨어를 이용하여 축사를 운영할 수 있다. 여기서, 소프트웨어는 에이전트 및 플레이어를 포함하고, 에이전트가 플레이어를 구동시키고, 플레이어가 소프트웨어를 실행시킴으로써, 에이전트가 플레이어를 감시할 수 있다.
이러한 축사 단말(120)은 가상현실용 HMD(Head Mounted Display), 터치 스크린 및 터치 디스플레이 솔루션을 구비할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 관리 서버의 구성도이다. 도 2를 참조하면, 소프트웨어 관리 서버(110)는 수신부(210), 3D 콘텐츠 생성부(220), 소프트웨어 생성부(230), 전송부(240) 및 업데이트부(250)를 포함할 수 있다.
수신부(210)는 축사에 대응하는 축사 단말(120)로부터 축사의 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 축사의 정보는 축사의 위치 정보, 시설물 정보, 장치 정보 및 개체 정보 등을 포함할 수 있다. 축사의 위치 정보는 축사가 위치한 위치에 기초하여 축사의 외부 날씨를 파악하여, 축사 내 온도 및 습도를 조절하기 위해 수집된다. 시설물 정보는 축사의 운영에 필요한 시설물을 나타낼 수 있다. 장치 정보는 소프트웨어 관리 서버(110)가 관리하는 적어도 하나의 축사 단말(120) 및 축사에 설치된 적어도 하나의 센서들에 대한 정보를 나타낸다. 개체 정보는 축사에서 사육되는 소, 닭, 돼지 등과 같은 가축종을 나타낼 수 있다.
3D 콘텐츠 생성부(220)는 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성할 수 있다. 3D 콘텐츠를 생성하는 과정에 대해서는 도 3a 내지 도 3f를 통해 상세히 설명하도록 한다.
도 3a 내지 도 3f는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 라이브러리의 구성을 도시한 예시적인 도면이다. 도 3a를 참조하면, 3D 콘텐츠 생성부(220)는 복수의 에셋에 매시 정보, 재질 정보, 질감 정보, LoD(Level of Detail) 정보 및 밉맵(Mipmap) 정보 등을 적용하여 복수의 에셋 라이브러리(304)를 생성할 수 있다.
예를 들어, 라이브러리는 소프트웨어 개발에 쓰이는 하부 프로그램들의 집합을 의미하며, 라이브러리는 3D 모델링 데이터(300)를 구성하는 매시, LoD, 메테리얼(301), 텍스쳐(302) 등의 요소들에 기초하여 에셋 라이브러리를 구성할 수 있다.
3D 콘텐츠 생성부(220)는 복수의 에셋 라이브러리를 이용하는 시나리오 데이터를 생성하고, 복수의 에셋 라이브러리 및 시나리오 데이터에 기초하여 3D 콘텐츠를 생성할 수 있다. 여기서, 3D 콘텐츠 생성부(220)는 복수의 에셋 각각에 대하여 복수의 매시 중 하나, 복수의 재질 중 하나, 복수의 질감 중 하나, 복수의 LoD 중 하나 및 복수의 밉맵 중 하나를 선택하고, 복수의 에셋 각각에 선택된 복수의 매시 중 하나, 복수의 재질 중 하나, 복수의 질감 중 하나, 복수의 LoD 중 하나 및 복수의 밉맵 중 하나를 적용하여 복수의 에셋 라이브러리를 생성할 수 있다.
3D 콘텐츠 생성부(220)는 3D 콘텐츠에 포함된 복수의 에셋 라이브러리 중 적어도 하나를 삭제 또는 수정하거나 적어도 하나의 다른 에셋 라이브러리를 추가하여 다른 복수의 에셋 라이브러리를 생성하고, 다른 복수의 에셋 라이브러리 및 시나리오 데이터에 기초하여 3D 콘텐츠를 생성할 수 있다.
도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 에셋 메테리얼 인스턴스 라이브러리 구성을 도시한 예시적인 도면이다. 도 3b를 참조하면, 3D 에셋 메테리얼 인스턴스 라이브러리(310)는 같은 모델링에 텍스쳐를 미리 만들어 둔 시나리오에 따라 인스턴스 메테리얼로 구성됨으로써, 텍스처를 교체하는 것만으로, 색, 날씨, 상태, 오염에 의한 변화를 라이브러리로 구성하여 표현하도록 할 수 있다.
도 3c는 본 발명의 일 실시예에 따른 3D 에셋 LoD/밉맵 라이브러리 구성을 도시한 예시적인 도면이다. 도 3c를 참조하면, LoD(320)는 사용자 거리에 따라 폴리곤을 얼마나 보여줄지 설정함으로써, 근접한 물체는 원본상태로 보이지만, 원거리가 될수록 부하가 걸리지 않도록 폴리곤 수를 줄이는 방법을 의미한다. 밉맵은 실시간 렌더링 중에 사용자 위치에 따라 해상도를 조절하여 가까운 곳에 존재하는 물체는 고해상도, 원거리에 있는 물체는 저해상도 텍스처를 보여 줌으로써, 렌더링에 부하가 걸리지 않도록 처리 하는 방법을 의미한다.
도 3d 내지 도 3f는 본 발명의 일 실시예에 따른 개체를 모델링하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 3d를 참조하면, 3D 콘텐츠 생성부(220)는 개체에 대응하는 3D 컨텐츠를 생성하기 위해 비육돈 로우 폴리곤(Low Polygon)을 모델링할 수 있다. 여기서, 로우 폴리곤이란 3D 컴퓨터 그래픽을 활용하여 제작하는 모델링에서 사용하는 폴리곤의 수를 1,000~3,000개 이하로 구성되도록 하는 작업을 의미한다.
도 3e를 참조하면, 3D 콘텐츠 생성부(220)는 모델링된 비육돈 로우 폴리곤에 대해 비육돈 하이폴리곤(High Polygon) 스컬핑을 수행할 수 있다. 여기서, 하이폴리곤이란 브러시를 이용한 스컬핑 작업을 통해, 3D 컴퓨터 그래픽을 활용하여 제작하는 모델링에서 폴리곤의 수가 3,000~10,000개로 구성되도록 하는 작업을 의미한다.
도 3f를 참조하면, 3D 콘텐츠 생성부(220)는 스컬핑된 비육돈 하이폴리곤에 대해 비육돈 폴리페인팅을 수행할 수 있다. 여기서, 폴리페인팅(Poly painting)이란 개체에 색을 부여하는 작업을 의미한다.
다시 도 2로 돌아와서, 소프트웨어 생성부(230)는 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성할 수 있다.
전송부(240)는 소프트웨어를 축사 단말(120)로 전송할 수 있다. 소프트웨어를 생성 및 전송하는 과정에 대해서는 도 4를 통해 상세히 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어를 도시한 예시적인 도면이다. 도 4를 참조하면, 소프트웨어는 에이전트(410) 및 플레이어를 포함할 수 있다. 여기서, 소프트웨어는 패키지의 형태로 축사 단말(120)에서 다운로드할 수 있도록 배포될 수 있다.
소프트웨어 관리 서버(110)는 다수의 축사 단말에서 운용하기 위한 소프트웨어를 관리하기 위한 CMS(400)으로, 대시 보드(Dash Board), 축사 매니저(Store Manager), 장치 매니저(Device Manager), 패키지 소프트웨어 매니저(Software Manager), 시스템 소프트웨어 매니저(System Software Manager), 어카운트 매니저(Account Manager), 모니터링 매니저(Monitoring Manager) 등을 포함할 수 있다.
CMS(400)는 HTTP(or HTTPS)를 통한 콘텐츠 업로드, 클라우드 서비스로 스케일러블 서버 구현 & CDN 업로드, 콘텐츠 버전 히스토리, 업데이트 리스트를 동적으로 생성해서 중복데이터 최소화, VR 디바이스별 타겟 배포 (특정 기기만 선택해서 배포) / 전체 VR 디바이스에 배포 등이 가능하다.
<VR CMS>
기존에 별도의 소켓(Socket) 통신을 통해 데이터를 업로드/다운로드 하는 방식으로, 업로드 다운로드 서버와 프로그램을 별도로 만들어야 했다. 그러나 본 발명은 HTTPS 를 통해 콘텐츠를 업로드 함으로써, 별도의 서버 개발 비용을 절약할 수 있으며, 네트워크 방화벽과 같은 곳에서 문제없이 사용이 가능하다. 또한, SSL을 사용하여 패킷 스니핑과 같은 감청을 방지하고 데이터에 대한 오염과 안정성을 방지할 수 있다.
기존에는 IDC나 별도의 서버팜을 구축하여 사용하여, 하드웨어 유지보수 비용이 발생하고, 서버에 문제가 발생하거나 업그레이드시 서비스 중단시간이 발생했으나, 본 발명은 서버에 클라우드 서비스를 구축함으로써, 서버 종료(다운타임)없이 스케일러블 서버를 구축할 수 있다. 또한, 클라우드 서비스를 활용하여 콘텐츠를 CDN에 업로드하여, 전세계에 빠른 속도로 콘텐츠를 전달할 수 있다.
또한, 본 발명은 콘텐츠 버전에 대한 히스토리를 저장하여, 다운로드시 중복데이터를 최소화할 수 있다. 히스토리와 다운로드된 데이터를 비교하여 동적으로 중복데이터가 빠진 다운로드 리스트를 생성할 수 있으며, 동적으로 최적화된 다운로드 리스트 데이터이기 때문에 중복파일이 제거된 최소한의 다운로드만 받도록 컨트롤 할 수 있다. 타겟(Host)에 배포할 때 전체 타겟이 아닌 특정 기기(or 그룹)의 타겟만 선택하여 배포할 수 있으며, 타겟 그룹에 대한 컨트롤이 가능하다. 또한, 네트워크 트래픽을 조절할 수 있으며, 타겟별 버전 관리가 가능하다.
플레이어는 CMS(400)를 통해 미리 설정된 경로가 있는 데이터베이스 파일(sqlite)을 기반으로 리소스를 로딩할 수 있다. 여기서, 경로는 시스템에 따라 달라질 수 있으며, 설치된 위치를 기반으로 상대경로로 저장할 수 있다. 3D 콘텐츠를 구성하는 이미지, 동영상, 3D모델링 데이터 및 텍스트 등 각각의 리소스는 각각의 디렉토리 내에 있는 파일들을 데이터 베이스와 매칭해서 불러올 수 있다. 또한 각각의 리소스들은 각 카테고리내에 디렉토리를 만들어서 동일한 명칭의 파일이 덮어쓰기 하는 문제를 방지하고, 카테고리 내 같은 장치 및 설치물 들은 공통으로 사용하도록 데이터를 불러올 수 있다. 각각의 장치 및 설치물 들은 예를 들어, Product/Dryer/DV45H6300EG/와 같이 장치의 고유모델명으로 디렉토리가 분류되어 저장되고, 그에 맞는 데이터를 불러올 수 있다.
모든 리소스는 로컬 데이터베이스를 기준으로 데이터를 불러오고 카테고리화(Categorize)되어 보여질 수 있다.
서버에서 에이전트(410)를 통해 데이터를 다운로드 할 때, 데이터베이스와 로컬라이제이션 파일이 같이 업데이트되어 최신 버전을 유지할 수 있다. 참고로, 데이터베이스에서 시스템이 설치되거나, 가상현실로 구현된 축사의 지역정보나 스킨정보 및 3D모델링 데이터를 구성하는 매시, LoD, 메테리얼, 텍스쳐 등의 인스턴스 요소도 같이 포함하고 있어 실행시에 설정에 맞게 화면과 스트링 리소스를 구성할 수 있다.
수신부(210)는 축사 단말(120)로부터 기설정된 주기마다 로그 정보를 포함하는 피드백 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 로그 정보는 축사 단말(120)에서 축사의 운영을 위해 조작한 모든 액션에 대한 로그 정보를 포함할 수 있다.
업데이트부(250)는 로그 정보에 기초하여 소프트웨어를 업데이트할 수 있다.
업데이트부(250)는 복수의 에셋 라이브러리 중 적어도 하나에 대하여 매시 정보, 재질 정보, 질감 정보, LoD 정보 및 밉맵 정보 중 적어도 하나를 변경하여 복수의 에셋 라이브러리를 업데이트하고, 3D 콘텐츠 생성부(220)는 업데이트된 복수의 에셋 라이브러리 및 시나리오 데이터에 기초하여 3D 콘텐츠를 생성할 수 있다.
전송부(240)는 업데이트된 소프트웨어를 축사 단말(120)로 전송할 수 있다.
도 5a 내지 도 5m은 본 발명의 일 실시예에 따른 라이브러리들을 조합하여 완성된 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠의 패키지를 업로드하여 시스템에 등록하는 화면을 도시한 예시적인 도면이다.
도 5a는 축사 정보를 등록/수정/삭제 관리하고, 축사 별로 장치 정보를 관리하는 화면이다. 도 5a를 참조하면, 1은 축사이름, 2는 축사 지역 정보, 3은 해당 축사의 축사 단말에 적용된 소프트웨어의 이름, 4는 해당 축사의 축사 단말에 적용된 소프트웨어의 버전정보를 나타낸다. 5는 해당 축사의 축사 단말(120)의 활성화 여부를 색상으로 표시하는 것으로, 활성화는 현재 접속중 인 경우를 의미하며 녹색(green)으로 표시하고, 비활성화는 현재 접속되지 않았을 경우를 의미하며 붉은색(red)로 표시하고, 임시 장치는 장치가 추가되었으나 openAPI에서 조직정보세팅이 완료 되지 않은 경우를 의미하며 회색(Gray) 로 표시할 수 있다.
6은 해당 축사에 배포된 소프트웨어의 플레이어의 활성화 여부를 색상으로 표시하는 것으로, 활성화는 현재 운용(Play) 중인 경우를 의미하며 녹색(green)으로 표시하고, 비활성화는 재생할 수 없는 경우를 의미하며 붉은색(red)로 표시하고, 대기중은 10분간 재생되지 않을 경우를 의미하며 노란색(yellow)로 표시할 수 있다. 7은 해당 축사에 장치를 등록하기 위한 버튼으로, 장치가 없을 경우 [등록]버튼이 제공되어 장치를 등록할 수 있으며, 등록 버튼 클릭 시 장치(Device) ID 와 Release stage를 입력하여 등록할 수 있으며, 저장 후에는 활성화 상태가 "대기중"으로 표시될 수 있다. 8은 행을 선택시, 선택한 축사의 상세 정보를 확인할 수 있다. 9는 한 페이지에 출력할 수 있는 Row 수를 조정할 수 있다. 10은 조회 결과가 여러 페이지에 출력된 경우, 페이지 버튼을 통해서 다음 페이지로 이동할 수 있다.
도 5b는 축사 정보를 등록/수정/삭제 관리하고, 축사 별로 장치 정보를 관리할 수 있다. 도 5b를 참조하면, 1은 등록 버튼 클릭 시 장치를 등록할 수 있는 레이어 팝업이 제공되어, ID 와 Release stage를 입력하여 등록할 수 있으며, 저장 후에는 활성화 상태가 "대기중" 으로 표시될 수 있다. 장치는 상술한 축사 단말을 의미할 수도 있고, 축사 단말과 함께 소프트웨어를 구동하고 사용자에게 다양한 정보를 제공하는 별도의 휴대 단말로서, 예를 들어 스마트폰, 태블릿 PC, 헤드마운티드디바이스(HMD, head mounted device)를 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
여기서, 대기중은 휴대 단말이 추가되었으나 openAPI에서 조직정보세팅이 완료되지 않은 경우를 의미하며 회색(Gray)으로 표시될 수 있다. 2는 축사정보를 직접 검색하여 찾을 수 있으며, 축사 정보의 모든 컬럼의 값(value)중 입력한 문자열과 매칭되는 결과값을 자동완성으로 제안해줄 수 있다. 3은 필터 적용 UI로, +filter 버튼 클릭시 selectbox로 미리 정의된 컬럼과 값을 선택할 수 있고, OK 버튼 클릭시 필터(filter)가 추가되고, x버튼으로 삭제할 수 있고, 필터(Filter) 조건은 다중으로 추가할 수 있다. 필터 항목은 다음을 포함할 수 있다. column: Country, Value : Store 정보로 등록된 국가리스트만 보여줄 수 있다.
도 5c는 등록된 장치의 정보 및 적용된 패키지 정보를 확인하고 등록하는 메뉴이다. 도 5c를 참조하면, 정렬 조건은 장치 등록은 되었으나 아직 활성화가 되지 않은 장치, 장치 등록 후 활성화된 장치 순으로 정렬되고, 최근에 추가된 장치 순서로 정렬할 수 있다. 1은 등록된 장치의 ID (Mac adress)이고, 2는 장치가 등록 되어있는 축사의 이름이다. 3은 장치에 적용되어있는 패키지의 정보 (name/version)로, 배포된 패키지 정보를 보여줄 수 있다. 패키지가 배포된 적이 없는 경우, 빈 공간으로 노출되며 반드시 패키지 정보를 매핑해야 한다. 4는 장치의 Release Stage 정보로, Beta: 임시배포, GA : general 배포로 구성될 수 있다. 5는 장치 사용 현황을 확인 할 수 있는 컬럼으로, Activated : Device (장치)가 등록되어 연결중인 상태(녹색, green), Inactivated : 장치(Device)가 연결되어있지 않은 상태(red), Pause : 장치(Device)가 10분이상 접속정보가 없는 상태(노란색, yellow)로 구성될 수 있다. 임시 축사 정보는 회색으로 출력되고, OpenAPI를 통해서 장치에서 직접 축사 정보를 선택하여 등록하면 검정색으로 출력될 수 있다. 이 때, 장치 등록 후 확인 및 인증하는 프로세스 확인 필요하다. 6은 축사 단말(120)의 status 와 동일한 방식으로 처리될 수 있다. 7은 장치를 등록하는 메뉴이다. 8은 사용자가 검색으로 장치 정보를 확인 할수 있다. 검색어 입력 시 컬럼의 value값과 일치 하는 항목을 자동완성으로 제공할 수 있다. 9는 필터(Filter) 항목으로 Release Stage / 축사 단말(120)의 Status / 플레이어(Player)의 Status와 같이 구성될 수 있다.
도 5d는 테이블 행을 클릭하여 등록된 장치의 상세 정보를 확인하는 화면이다. 도 5d를 참조하면, 1은 등록된 장치의 ID (Mac address)이고, 2는 장치의 현재 상태(Active/Inactive/temporary)이고, 3은 장치의 Release Stage 정보로, Beta : 임시배포, GA : general 배포로 구성될 수 있다. 4는 장치가 등록 되어있는 축사의 이름이고, 5는 축사가 속해 있는 국가/도시 정보이고, 6은 장치에 적용되어 있는 패키지의 정보(name/version)이고, 7은 장치에 적용되어 있는 테마 패키지 의 정보 (name/version)이고, 8은 장치에 설치된 소프트웨어 버전 정보를 표시하고, 9는 장치가 추가된 날짜정보(YYYY.MM.DD HH:MM:SS)이고, 10은 등록된 장치의 정보를 수정할 수 있고, 11은 해당 장치를 삭제 할 수 있으며, 클릭시 삭제를 확인하는 alert 메세지를 제공하고, 12는 장치 상세정보 레이어팝업을 닫고 리스트 화면으로 이동할 수 있다.
도 5e는 Publish 된 패키지를 확인하고 패키지 버전 별 배포를 할 수 있다. 또한 패키지별로 재생가능날짜(Play Start date)를 설정할 수 있다. 도 5e를 참조하면, 1은 가장 최근에 퍼블리시 된 패키지 세가지에 대한 정보를 요약해서 표시할 수 있다. 패키지 목록을 출력하고, 정렬 조건은 가장 최근에 생성되어 publish된 패키지 순서로 정렬하고, 같은 이름의 패키지에서는 버전이 높은 순서로 정렬할 수 있다. 이 때, 특정 패키지를 클릭하면 해당 패키지의 상세 정보를 확인하고 배포할 수 있는 화면으로 이동할 수 있다. 2는 패키지 이름을 표시하고, 3은 패키지 버전을 표시하고, 4는 패키지가 생성된 날짜(퍼블리시된 날짜 기준)를 표시하고, 5는 해당 패키지 가 배포된 Release Stage를 표시하고, 6은 해당 패키지를 사용하는 축사(Farm)의 목록을 출력할 수 있다.
도 5f는 패키지를 클릭 시 해당 패키지가 적용된 리스트를 확인 할 수 있다. 도 5f를 참조하면, 1은 검색으로 패키지 정보를 확인 할 수 있다. 여기서, 문자열 입력 시 패키지 컬럼의 value중 매칭되는 항목을 자동완성으로 제공할 수 있다. 2는 공통 패키지(Common Package), 테마 패키지(Theme Package) 별로 패키지 정보를 조회하고, 테마 패키지(Theme Package)를 선택한 경우 하단의 패키지 정보 항목에 테마 내용을 표시할 수 있다. 3은 filter항목으로, Release Stage를 포함할 수 있다. 4는 해당 패키지가 적용되어 있는 축사의 리스트를 확인할 수 있다. 예를 들어, Farm Name, Country, Deployed Date, Release Stage를 확인할 수 있다.
도 5g는 특정 패키지 나 테마 패키지(Theme Package)를 클릭하면 해당 패키지의 상세정보를 출력할 수 있다. 도 5g를 참조하면, 1은 선택한 패키지 이름이 표시되며, 상위 depth인 Distribution을 클릭 시 패키지 리스트 화면으로 이동할 수 있다. 2는 패키지 명을 표시하고, 해당 패키지의 버전별로 선택하여 정보를 확인할 수 있도록 버전 선택 selectbox를 제공할 수 있다. 3은 항목으로, 패키지 ID, 관련 테마 (테마 패키지를 선택했을 경우 표시 하지 않는다.), 테마 버전 (테마 패키지를 선택했을 경우 표시 하지 않는다.), Creator, Uploaded Date, Play Start Date (테마 패키지를 선택했을 경우 표시 하지 않는다.)로 구성될 수 있다. 여기서, 공통 패키지(Common Package)의 경우 패키지정보 중 "Play Start Date" 항목을 수정할 수 있고, dash underline으로 수정 가능함을 표시하고 클릭 시 날짜 선택 UI를 제공하고, 수정된 Play Start Date 는 배포 시 패키지에 적용되며, 관련패키지 파일을 축사 단말(120)에서 다운받은 후에 설정된 날짜에 재생 가능하다. 4는 패키지 배포 프로세스로, 패키지 선택-> 선택한 패키지의 버전 선택->위의 두가지를 모두 선택하면 information 영역에 패키지의 상세 정보가 디스플레이->아래 축사 리스트 중 해당 패키지를 배포할 축사를 선택(filter 를 이용하여 특정 Country나 특정 Release stage정보에 해당하는 축사 리스트만 확인하고 선택 가능)->[Distribute]버튼 클릭 시 배포 확인 alert제공하고, 배포 완료 시 패키지 리스트 화면으로 이동할 수 있다.
도 5h는 해당 패키지를 축사 단말(120)로 배포할 축사를 선택하여 배포할 수 있다. 도 5h를 참조하면, 1은 축사 목록 중 필터(filter)를 적용하여 특정 국가나 특정 Release stage 에 속하는 축사만 선택하여 패키지를 배포할 수 있다. 여기서, filter 항목 : country / Release Stage로 구성될 수 있다. 2는 선택된 축사 갯수를 표시할 수 있다. 3은 리스트를 체크박스로 선택 할 수 있다. 여기서, 최 상단의 체크박스 클릭시 전체 선택이 가능하다. 4는 축사 이름을 표시하고, 이름 링크 클릭 시 축사 상세 정보를 확인할 수 있다. 5는 축사가 포함된 국가 정보를 표시할 수 있다. 6은 축사에 적용된 패키지 정보(Name / Version)를 표시하고, 7은 축사에 적용된 테마 패키지 정보(Name / Version)를 표시하고, 8은 축사에 허용된 Release 버전을 표시하고, 9는 패키지 정보를 선택하고, [10] 배포 버튼을 클릭하면 배포할 축사 목록이 나타난다. 여기서, 전체 선택을 하고 패키지를 배포하면 다른 페이지에 있는 모든 축사를 포함해서 같은 패키지 정보가 매핑되므로 주의해야 한다. 10은 선택된 축사에 패키지를 배포할 수 있다. 버튼 클릭시 패키지 적용 확인 alert 메세지를 출력하고, 패키지가 설정된 이후에 버전이 업그레이드되면 각 축사 단말(120)은 자동으로 업그레이드된 정보를 수신할 수 있다. 11은 변경 처리 없이 작업을 종료할 수 있다.
도 5i는 축사 단말로 배포할 소프트웨어 파일을 업로딩하고, 각 버전 별로 다운로드 받은 이력을 조회할 수 있다. 도 5i를 참조하면, 1은 소프트웨어 업로딩을 위한 파일 업로드 UI를 제공하고, 2는 가장 최근에 업로드된 소프트웨어 세가지에 대한 정보를 요약해서 표시하고, 3은 소프트웨어 type 을 표시할 수 있다. 이 때, 소프트웨어 파일 업로드시 type을 선택하여 업로드할 수 있다. 4는 특정 소프트웨어 버전을 다운로드 받은 축사별 장치장치 목록을 출력하고, 5는 소프트웨어 설치 파일을 SHS에 업로드하고, 6은 소프트웨어를 업로드한 날짜를 표시하고, 7은 소프트웨어를 업로드한 사람(name)을 표시할 수 있다. 8은 해당 소프트웨어 버전이 설치된 축사 리스트를 확인할 수 있다. 9는 검색으로 소프트웨어 정보를 확인 할 수 있다. 여기서, 문자열 입력시 패키지 컬럼의 value 중 매칭되는 항목을 자동완성으로 제공할 수 있다. 10은 filter항목으로, Type : 플레이어/축사 단말(120)로 구성될 수 있다.
도 5j는 파일 업로드 UI이다. 도 5j를 참조하면, 1은 업로드 하고자 하는 소프트웨어의 타입을 축사 단말(120)/플레이어 중 선택할 수 있다. 여기서, Type 선택시, 해당 타입의 소프트웨어 마지막 버전을 표시해줄 수 있다. 2는 업로드할 파일 목록과 파일 사이즈 정보이다. 3은 소프트웨어 파일을 추가하기 위해서 add files 클릭시 윈도우 파일 탐색 팝업 창이 나타난다. 파일을 선택한 후 "열기" 버튼을 클릭할 수 있으며, 다중선택 가능하다. 2번 영역에 추가한 파일명이 나타난다. 4는 "Start Upload" 버튼을 클릭하면, 선택된 파일을 서버에 업로드하고, 5는 파일 업로드 작업을 취소하고, 6은 2번 영역에 표시된 파일을 선택 후 삭제할 수 있다.
또한, 소프트웨어 정보 중 Farm List 버튼 클릭 시 해당 버전의 소프트웨어가 적용된 축사 리스트를 확인할 수 있다. 여기서, Farm Name, Country, Deployed Date 등을 확인할 수 있다.
도 5k는 축사 단말로부터 사용 로그를 기반으로 통계 레포트를 출력할 수 있다. 도 5k를 참조하면, 1은 "Most Played Farm": 어떤 축사에서 플레이어의 재생이 많았는지 분석해주고, 2는 "Most Popular Product": 어떤 제품이 관심이 많았는지 분석해주고, 3은 분석할 기간을 선택(기본값 : 현재 시점으로부터 한달간)하고, 4는 차트로 제공된 내용에 대한 데이터 테이블을 엑셀로 다운로드할 수 있다.
도 5l은 축사 단말(120)의 모니터링(Monitoring) 은 현재 축사 단말(120)의 상황을 실시간으로 조회할 수 있다. 도 4l을 참조하면, 1은 축사명을 표시하고, 2는 축사의 국가코드를 표시하고, 3은 장치 ID 를 표시할 수 있다. 4는 장치의 축사 단말(120)과의 연결상태로, 붉은색(Red)은 해당 모듈과 연결이 끊어진 경우이고,녹색(Green)은 연결이 되어 있는 상태, 회색(gray)은 장치 등록이 완료되지 않아 임시상태를 나타낸다. 5는 플레이어의 연결상태로, 붉은색(Red)은 연결이 끊어진 경우이고,녹색(Green)은 연결이 되어 있는 상태, 노란색(yellow)은 최근 10분간 접속 정보가 없는 상태를 나타낸다. 6은 해당 축사의 관리자 정보로, 이름/연락처의 컬럼으로 나누어 제공하고 관리자의 연락처 정보가 없을 경우 이메일 정보를 제공할 수 있다. 7은 사용자 검색으로 원하는 축사/장치에 대해 모니터링 할 수 있다. 예를 들어, 검색어를 입력하면 컬럼의 value 중 검색어와 일치하는 항목을 자동완성으로 제공할 수 있다. 8은 필터(Filter) 제공 항목으로, Country / 축사 단말(120)의 Status / 플레이어의 Status로 구성될 수 있다.
도 5m은 "축사 단말(120) Real Time Error List"은 현재 축사 단말(120)에서 실시간으로 수집되는 에러 메시지를 출력할 수 있다. 이 때, 기본 정렬 : 에러 발생 시간 최신순으로 설정될 수 있다. 도 5m을 참조하면, 1은 장치 ID 를 표시하고, 2는 에러코드를 표시하고, 3은 에러 메세지를 표시하고, 4는 에러가 발생한 시간(YYYY.MM.DD HH:MM:SS)을 표시하고, 5는 에러가 발생한 장치를 보유한 축사의 이름을 표시하고, 6은 5번 축사의 국가코드를 표시할 수 있다. 7은 5번 축사의 관리자 정보를 표시할 수 있다. 이 때, 이름/연락처의 컬럼으로 나누어 제공하고 관리자의 연락처 정보가 없을 경우 이메일 정보를 제공할 수 있다. 8은 사용자 검색으로 원하는 축사/장치에 대해 모니터링 할 수 있다. 이 때, 검색어를 입력하면 컬럼의 value 중 검색어와 일치하는 항목을 자동완성으로 제공할 수 있다. 9은 Filter 제공 항목으로, Error Code / Country로 구성될 수 있다.
이러한 과정을 통해, 복수의 에셋 라이브러리를 관리할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 관리 서버에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법의 순서도이다. 도 6에 도시된 실시예에 따른 소프트웨어 관리 서버(110)에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법은 도 1 내지 도 5m에 도시된 소프트웨어 관리 서버(110)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 5m에 도시된 소프트웨어 관리 서버(110)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 5m에 도시된 실시예에 따라 소프트웨어 관리 서버(110)에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법에도 적용된다.
단계 S610에서 소프트웨어 관리 서버(110)는 축사에 대응하는 축사 단말(120)로부터 축사의 정보를 수신할 수 있다.
단계 S620에서 소프트웨어 관리 서버(110)는 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성할 수 있다.
단계 S630에서 소프트웨어 관리 서버(110)는 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성할 수 있다.
단계 S640에서 소프트웨어 관리 서버(110)는 소프트웨어를 축사 단말(120)로 전송할 수 있다.
상술한 설명에서, 단계 S610 내지 S640은 본 발명의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 전환될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 축사 단말의 구성도이다. 도 7을 참조하면, 전송부(710), 수신부(720) 및 운영부(730)를 포함할 수 있다.
전송부(710)는 패키지 관리 서버로 축사의 정보를 전송할 수 있다.
수신부(720)는 소프트웨어 관리 서버(110)로부터 소프트웨어를 수신할 수 있다.
운영부(730)는 소프트웨어를 이용하여 축사를 운영할 수 있다. 여기서, 소프트웨어는 에이전트 및 플레이어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 운영부(730)는 에이전트가 플레이어를 구동시키고, 플레이어가 소프트웨어를 실행시킴으로써, 에이전트가 플레이어를 감시할 수 있다.
운영부(730)는 휴대 단말로 축사의 온도 및 습도 정보, 공기 흐름 정보, 흡기 정보, 암모니아 정보, 사료빈 정보, 전력 사용량 정보 등을 제공할 수 있다. 여기서, 휴대 단말은 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠가 잘 표현되는 터치 디스플레이(Touch Display)일 수 있다.
운영부(730)는 소프트웨어를 이용하여 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어할 수 있다. 예를 들어, 운영부(730)는 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 내에서 조작반 등과 같이 UI를 통해 표시된 온(on)/오프(off) 버튼을 입력받으면, 실제 축사의 환풍기(Fan) 또는 보일러 등이 동작되도록 제어할 수 있다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말에서 3D 콘텐츠를 이용하여 축사를 운영하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다.
도 8a는 본 발명의 일 실시예에 따른 축사 내 공기 흐름을 3D 콘텐츠를 통해 표현하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 도 8a를 참조하면, 운영부(730)가 축사의 공기 흐름 정보를 휴대 단말(미도시)로 제공하면, 휴대 단말(미도시)은 축사 내 공기 흐름을 시뮬레이션(800)하여 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠로 출력할 수 있다.
도 8b는 본 발명의 일 실시예에 따른 축사 내 공기 흐름을 3D 콘텐츠를 통해 표현하는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 도 8b를 참조하면, 운영부(730)가 축사의 온도 정보를 휴대 단말(미도시)로 제공하면, 휴대 단말(미도시)은 축사 내 온도를 시뮬레이션(801)하여 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠로 출력할 수 있다.
도 8c는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 착용한 관리자가 축사를 이동함에 따라 표현되는 3D 콘텐츠를 도시한 예시적인 도면이다. 도 8c를 참조하면, HMD와 같은 휴대 단말을 착용한 관리자가 축사 내의 통로(810)를 이동하는 경우, 통로(810)와 연결된 각 축사에 대한 3D 콘텐츠를 출력할 수 있다.
이후, 관리자가 제 1 축사(820)에 입장하는 경우, 제 1 축사(820)와 관련된 전력 통계에 대한 3D 콘텐츠를 출력할 수 있다. 관리자가 제 1 축사(820)에서 나와 제 2 축사(830)로 입장하는 경우, 제 2 축사(830)와 관련된 사료빈에 대한 3D 콘텐츠를 출력할 수 있다. 이후, 관리자가 제 2 축사(830)에서 나와 제 3 축사(840)로 입장하는 경우, 제 3 축사(840)와 관련된 사료빈 및 암모니아 분석 결과에 대한 3D 콘텐츠를 출력할 수 있다.
도 8d는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 단말을 착용한 관리자가 입장한 축사와 관련하여 설정 정보를 입력받는 과정을 설명하기 위한 예시적인 도면이다. 도 8d를 참조하면, 휴대 단말을 착용한 관리자가 어느 하나의 축사를 입장한 경우, 설정 화면(850)과 관련된 3D 콘텐츠를 통해 해당 축사의 온도(851)를 설정받고, 온도(851)를 시각화하기 위한 색상 등을 설정받을 수 있다. 또한, 관리자는 설정 화면(850)을 통해 해당 축사의 바람(852)의 정도를 설정받고, 설정 화면(850)과 관련된 3D 콘텐츠를 통해 바람(852)을 시각화하기 위한 색상 등을 설정받을 수 있다. 만약, 관리자가 설정 화면(850)을 통해 해당 축사의 바람(852)의 색상을 흰색으로 설정한 경우, 축사 내의 바람의 방향 및 정도를 시각화하여 3D 콘텐츠로 출력할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 축사 단말에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법의 순서도이다. 도 9에 도시된 실시예에 따른 축사 단말(120)에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법은 도 1 내지 도 8c에 도시된 축사 단말(120)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 8c에 도시된 실시예에 따라 축사 단말(120)에서 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법에도 적용된다.
단계 S910에서 축사 단말(120)은 소프트웨어 관리 서버로 축사의 정보를 전송할 수 있다.
단계 S920에서 축사 단말(120)은 소프트웨어 관리 서버(110)로부터 소프트웨어를 수신할 수 있다.
단계 S930에서 축사 단말(120)은 소프트웨어를 이용하여 축사를 운영할 수 있다.
상술한 설명에서, 단계 S910 내지 S930은 본 발명의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 전환될 수도 있다.
도 1 내지 도 9를 통해 설명된 소프트웨어 관리 서버 및 축사 단말에서 수행되는 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법은 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현되거나, 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
110: 소프트웨어 관리 서버
120: 축사 단말
210: 수신부
220: 3D 콘텐츠 생성부
230: 소프트웨어 생성부
240: 전송부
250: 업데이트부
710: 전송부
720: 수신부
730: 운영부

Claims (12)

  1. 소프트웨어 관리 서버에 의해 수행되는 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법에 있어서,
    축사에 대응하는 축사 단말로부터 상기 축사의 정보를 수신하는 단계;
    상기 축사의 정보에 기초하여 라이브러리 데이터베이스로부터 복수의 에셋을 선택하고, 상기 선택된 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성하는 단계;
    상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 소프트웨어를 생성하는 단계; 및
    상기 소프트웨어를 상기 축사 단말로 전송하는 단계
    를 포함하고,
    상기 소프트웨어는 상기 축사 단말에 의해 상기 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하는데 이용되는 것이되,
    상기 3D 콘텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 복수의 에셋에 매시 정보, 재질 정보, 질감 정보, LoD(Level of Detail) 정보 및 밉맵(Mipmap) 정보 중 적어도 하나를 적용하여 복수의 에셋 라이브러리를 생성하는 단계; 및
    상기 복수의 에셋 라이브러리를 이용하는 시나리오 데이터를 생성하고, 상기 복수의 에셋 라이브러리 및 상기 시나리오 데이터에 기초하여 상기 3D 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 소프트웨어는, 특정 목적을 위해 설계된 적어도 하나의 프로그램이 정리되어 제공되는 일련의 프로그램군인 패키지(Package)의 형태로 발행 및 배포하여 상기 축사 단말로 전송되고,
    상기 축사 단말로부터 상기 소프트웨어를 통해 기설정된 주기마다 상기 축사의 운영과 관련하여 조작된 액션에 대한 로그 정보를 포함하는 피드백 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 로그 정보에 기초하여 상기 복수의 에셋 라이브러리 중 적어도 하나에 대하여 매시 정보, 재질 정보, 질감 정보, LoD 정보 및 밉맵 정보 중 적어도 하나를 변경하여 상기 복수의 에셋 라이브러리를 업데이트하여 상기 소프트웨어를 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는 것이되,
    상기 소프트웨어는 대시 보드(Dash Board), 축사 매니저(Store Manager), 장치 매니저(Device Manager), 패키지 소프트웨어 매니저(Package Software Manager), 시스템 소프트웨어 매니저(System Software Manager), 어카운트 매니저(Account Manager), 모니터링 매니저(Monitoring Manager)를 포함하는 콘텐츠 관리 솔루션(Contents Management Solution)에 의해 관리되고,
    상기 콘텐츠 관리 솔루션은 상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 클라우드 서비스를 이용하여 CDN(Content Delivery Network)으로 업로드하고, 상기 축사 내 설치된 적어도 하나의 장치를 타겟으로 상기 소프트웨어를 배포하고,
    상기 콘텐츠 관리 솔루션은 상기 소프트웨어의 버전에 대한 히스토리를 저장하고, 상기 축사의 운영과 관련하여 조작된 액션에 대한 로그 정보에 기초하여 상기 업데이트된 소프트웨어와 상기 축사 단말로 배포된 소프트웨어를 비교하여 중복 데이터가 제거된 다운로드 리스트를 생성하고, 상기 생성된 다운로드 리스트를 상기 축사 단말로 전송하여 상기 축사 단말에 설치된 상기 소프트웨어에 대한 업데이트를 수행하는 것인, 소프트웨어 관리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 축사의 정보는 상기 축사의 위치 정보, 시설물 정보, 장치 정보 및 개체 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 소프트웨어 관리 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 에셋 라이브러리를 생성하는 단계는
    상기 복수의 에셋 각각에 대하여 복수의 매시 중 하나, 복수의 재질 중 하나, 복수의 질감 중 하나, 복수의 LoD 중 하나 및 복수의 밉맵 중 하나를 선택하는 단계;
    상기 복수의 에셋 각각에 선택된 복수의 매시 중 하나, 복수의 재질 중 하나, 복수의 질감 중 하나, 복수의 LoD 중 하나 및 복수의 밉맵 중 하나를 적용하여 상기 복수의 에셋 라이브러리를 생성하는 단계를 포함하는 것인, 소프트웨어 관리 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 업데이트된 복수의 에셋 라이브러리 및 상기 시나리오 데이터에 기초하여 상기 3D 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함하는 것인, 소프트웨어 관리 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 업데이트된 소프트웨어를 상기 축사 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 것인, 소프트웨어 관리 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 생성하는 단계는
    상기 3D 콘텐츠에 포함된 상기 복수의 에셋 라이브러리 중 적어도 하나를 삭제 또는 수정하거나 적어도 하나의 다른 에셋 라이브러리를 추가하여 다른 복수의 에셋 라이브러리를 생성하는 단계를 포함하는 것인, 소프트웨어 관리 방법.
  10. 축사 단말에 의해 수행되는 스마트 안전 축사 구현을 위한 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 기반의 3D 콘텐츠를 포함하는 소프트웨어를 관리하는 방법에 있어서,
    소프트웨어 관리 서버로 축사의 정보를 전송하는 단계;
    상기 소프트웨어 관리 서버로부터 소프트웨어를 수신하는 단계; 및
    상기 소프트웨어를 이용하여 상기 축사를 운영하는 단계
    를 포함하고,
    상기 축사를 운영하는 단계는,
    상기 소프트웨어를 이용하여 상기 축사 내에 설치된 적어도 하나의 장치를 제어하고,
    상기 소프트웨어는 복수의 에셋을 포함하는 적어도 하나의 3D 콘텐츠에 기초하여 생성되고,
    상기 복수의 에셋은 상기 축사의 정보에 기초하여 선택되는 것이되,
    상기 복수의 에셋에 매시 정보, 재질 정보, 질감 정보, LoD(Level of Detail) 정보 및 밉맵(Mipmap) 정보 중 적어도 하나가 적용되어 복수의 에셋 라이브러리가 생성되고, 상기 복수의 에셋 라이브러리가 이용되는 시나리오 데이터가 생성되고, 상기 복수의 에셋 라이브러리 및 상기 시나리오 데이터에 기초하여 상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠가 생성되고,
    상기 소프트웨어는, 상기 소프트웨어 관리 서버로부터 특정 목적을 위해 설계된 적어도 하나의 프로그램이 정리되어 제공되는 일련의 프로그램군인 패키지(Package)의 형태로 발행 및 배포되고,
    상기 소프트웨어를 통해 기설정된 주기마다 상기 축사의 운영과 관련하여 조작된 액션에 대한 로그 정보를 포함하는 피드백 정보를 상기 소프트웨어 관리 서버로 전송하는 단계를 더 포함하고,
    상기 소프트웨어 관리 서버에 의해 상기 로그 정보에 기초하여 상기 복수의 에셋 라이브러리 중 적어도 하나에 대하여 매시 정보, 재질 정보, 질감 정보, LoD 정보 및 밉맵 정보 중 적어도 하나가 변경되어 상기 복수의 에셋 라이브러리가 업데이트됨으로써 상기 소프트웨어가 업데이트되는 것이되,
    상기 소프트웨어는 대시 보드(Dash Board), 축사 매니저(Store Manager), 장치 매니저(Device Manager), 패키지 소프트웨어 매니저(Package Software Manager), 시스템 소프트웨어 매니저(System Software Manager), 어카운트 매니저(Account Manager), 모니터링 매니저(Monitoring Manager)를 포함하는 콘텐츠 관리 솔루션(Contents Management Solution)에 의해 관리되고,
    상기 콘텐츠 관리 솔루션은 상기 적어도 하나의 3D 콘텐츠를 클라우드 서비스를 이용하여 CDN(Content Delivery Network)으로 업로드하고, 상기 축사 내 설치된 적어도 하나의 장치를 타겟으로 상기 소프트웨어를 배포하고,
    상기 콘텐츠 관리 솔루션은 상기 소프트웨어의 버전에 대한 히스토리를 저장하고, 상기 축사의 운영과 관련하여 조작된 액션에 대한 로그 정보에 기초하여 상기 업데이트된 소프트웨어와 상기 축사 단말로 배포된 소프트웨어를 비교하여 중복 데이터가 제거된 다운로드 리스트를 생성하고, 상기 생성된 다운로드 리스트를 상기 축사 단말로 전송하여 상기 축사 단말에 설치된 상기 소프트웨어에 대한 업데이트를 수행하는 것인, 패키지 관리 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 에이전트 및 플레이어를 포함하고,
    상기 축사를 운영하는 단계는
    상기 에이전트가 플레이어를 구동하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 소프트웨어를 실행하는 단계; 및
    상기 에이전트가 상기 플레이어를 감시하는 단계를 포함하는 것인, 패키지 관리 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 축사를 운영하는 단계는
    휴대 단말로 상기 축사의 온도 및 습도 정보, 공기 흐름 정보, 흡기 정보, 암모니아 정보, 사료빈 정보, 전력 사용량 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함하는 것인, 패키지 관리 방법.
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