KR102393295B1 - 컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법 - Google Patents

컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102393295B1
KR102393295B1 KR1020140124632A KR20140124632A KR102393295B1 KR 102393295 B1 KR102393295 B1 KR 102393295B1 KR 1020140124632 A KR1020140124632 A KR 1020140124632A KR 20140124632 A KR20140124632 A KR 20140124632A KR 102393295 B1 KR102393295 B1 KR 102393295B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
input
attribute value
user
touch screen
attribute
Prior art date
Application number
KR1020140124632A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20160033547A (ko
Inventor
이동창
이동혁
이원희
곽재경
김상호
이재웅
정호영
황성택
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to KR1020140124632A priority Critical patent/KR102393295B1/ko
Priority to US14/853,127 priority patent/US10423312B2/en
Priority to PCT/KR2015/009621 priority patent/WO2016043482A1/en
Priority to CN201580050385.5A priority patent/CN106716493B/zh
Publication of KR20160033547A publication Critical patent/KR20160033547A/ko
Priority to US16/537,957 priority patent/US11460988B2/en
Application granted granted Critical
Publication of KR102393295B1 publication Critical patent/KR102393295B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F40/00Handling natural language data
    • G06F40/10Text processing
    • G06F40/166Editing, e.g. inserting or deleting
    • G06F40/171Editing, e.g. inserting or deleting by use of digital ink
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/60Editing figures and text; Combining figures or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V30/00Character recognition; Recognising digital ink; Document-oriented image-based pattern recognition
    • G06V30/10Character recognition
    • G06V30/32Digital ink

Abstract

컨텐트를 스타일링하는 터치 스크린 디바이스를 개시한다. 개시된 단말은 스트로크(stroke) 기반 객체의 속성 항목에 관한 사용자의 입력을 수신하고, 터치 스크린 상에서 상기 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하는 입력부; 상기 수신한 객체 속성 항목 및 사용자의 터치 입력에 기초하여, 상기 객체의 속성 값을 변경하는 제어부; 및 상기 변경된 속성 값을 가지는 객체를 상기 터치 스크린 상에 표시하는 표시부를 포함한다.

Description

컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법{Apparatus and method for styling a content}
본 발명은 터치 스크린 디바이스에 컨텐트를 스타일링하는 방법 및 이를 위한 터치 스크린 디바이스에 관한 것이다.
디바이스의 입력 방식은 키 패드(Key Pad)를 이용한 방식에서 출발하여 디바이스의 화면에 터치 인식장치를 포함시켜 사용자의 터치 입력을 받는 터치 스크린(Touch Screen) 방식이 활성화되고 있다.
터치 스크린 방식이 적용된 디바이스는, 스마트폰과 같은 휴대 전화기를 포함한 MP3, PDA, PMP, PSP, 휴대용 게임기, DMB 수신기 등 각종 휴대용 단말기는 물론, 내비게이션, 산업용 단말기, 노트북 컴퓨터, 금융 자동화 기기, 게임기 등의 각종 모니터뿐만 아니라, 냉장고, 전자레인지, 세탁기와 같은 각종 가전제품에 이르기까지 각종 전기 전자 장치의 입력 장치로 널리 사용되고 있다.
또한 디지털 컨텐트도 발전함에 따라, 디지털 디바이스를 이용한 가상 체험이 다양한 분야에서 시도되고 있다. 또한, 터치 입력 기술이 발전함에 따라, 사용자는 입력 도구를 이용하여 디바이스에 터치, 드래그(drag), 플릭(flick), 스와이프(swipe), 핀칭(pinching)과 같은 다양한 터치 조작을 입력할 수 있다. 디바이스에 대한 다양한 터치 조작이 가능해짐에 따라, 디바이스에서 조작입력에 반응하여 발생하는 이벤트에 대해 사용자가 느끼는 현실감이 증대되었다. 이에 따라, 다양한 분야에서 터치 스크린 방식의 디바이스를 이용한 가상 체험 프로그램이 시도되고 있다.
특히, 최근 테블릿PC와 같은 터치 스크린 디바이스가 학생들의 교재로 사용되면서, 터치 스크린 디바이스 상에서 학습 교안이나 다양한 컨텐트를 표시하고 편집하는 기술이 요구되고 있다.
터치 스크린 디바이스에서 표시되는 컨텐트를 스타일링하는 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
본 개시의 한 측면에 따르는 터치 스크린 디바이스에서 컨텐트를 스타일링(styling)하는 방법에 있어서, 스트로크(stroke) 기반 객체의 속성 항목에 관한 사용자의 입력을 수신하는 단계; 터치 스크린 상에서 상기 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신한 객체 속성 항목 및 사용자의 터치 입력에 기초하여, 상기 객체의 속성 값을 변경하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 변경된 속성 값을 가지는 객체를 상기 터치 스크린 상에 표시하는 단계를 더 포함한다.
바람직하게는, 상기 스타일링 항목에 대한 사용자의 입력을 수신하는 단계는, 상기 터치 스크린 상에서 상기 객체의 변경 가능한 속성 값에 대한 속성 항목을 표시하는 단계를 더 포함한다.
바람직하게는, 상기 스트로크 기반 객체의 속성은 크기, 색상, 펜 유형, 굵기 및 입력시간 중 적어도 하나 이상을 포함한다.
바람직하게는, 상기 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하는 단계는, 상기 객체의 전부 또는 일부를 포함하는 영역에의 터치 입력 또는 상기 터치 스크린 상에 기 설정된 영역에 대한 터치 입력에 의해 소정 객체를 선택하는 입력을 수신하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 사용자의 터치 입력에 기초하여, 속성 값이 변경되는 객체를 선택하는 단계를 더 포함하고, 상기 객체를 선택하는 방법은, 상기 객체가 필기 객체인 경우, 상기 객체가 포함된 문장 또는 문단 단위로 객체를 선택할 수 있다.
바람직하게는, 상기 사용자의 터치 입력에 기초하여, 속성 값이 변경되는 객체를 선택하는 단계를 더 포함하고, 상기 객체를 선택하는 방법은, 상기 객체가 소정 레이아웃 내에 포함된 객체인 경우, 상기 객체가 포함된 레이아웃을 선택할 수 있다.
바람직하게는, 상기 사용자의 터치 입력이 상기 객체에 대하여 기설정된 터치 입력으로 판단되는 경우, 상기 객체를 지시하는 영역에 해당되는 객체를 선택할 수 있다.
바람직하게는, 상기 사용자의 터치 입력은, 터치 입력, 스와이프 입력, 자유곡선 입력 중 적어도 하나 이상을 포함한다.
보다 바람직하게는, 상기 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프 입력과 같은 방향으로의 스와이프 입력으로 판단될 경우에, 상기 객체의 속성 값을 증가시키고, 상기 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프 입력과 반대 방향으로의 스와이프 입력으로 판단될 경우에, 상기 객체의 속성 값을 감소시킨다.
바람직하게는, 상기 스트로크 기반 객체의 속성 항목에 대한 사용자의 입력을 수신하는 단계는 상기 객체의 속성 값과 다른 객체 속성 값을 가지는 타 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 입력을 수신하는 단계; 및 상기 타 객체의 속성 값을 상기 터치 스크린 디바이스에 저장하는 단계를 포함한다.
바람직하게는, 상기 객체의 속성 항목은, 기 설정된 속성 값을 포함한다.
보다 바람직하게는, 상기 스트로크 기반 객체의 속성 항목에 대한 사용자의 입력을 수신하는 단계는 상기 기 설정된 속성 값을 상기 터치 스크린 디바이스에 저장하는 단계를 포함한다.
본 개시의 다른 측면에 따르는 터치 스크린 디바이스는, 스트로크(stroke) 기반 객체의 속성 항목에 관한 사용자의 입력을 수신하고, 터치 스크린 상에서 상기 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하는 입력부; 상기 수신한 객체 속성 항목 및 사용자의 터치 입력에 기초하여, 상기 객체의 속성 값을 변경하는 제어부; 및 상기 변경된 속성 값을 가지는 객체를 상기 터치 스크린 상에 표시하는 표시부를 포함한다.
본 개시의 또다른 측면에 따르는 컨텐트를 스타일링하는 터치 스크린 디바이스는, 상기의 방법들을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램이 기록된, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체일 수 있다.
본 개시의 또다른 측면에 따르는 컴퓨터 프로그램은, 하드웨어와 결합되어, 스트로크(stroke) 기반 객체의 속성 항목에 관한 사용자의 입력을 수신하는 단계; 터치 스크린 상에서 상기 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 수신하는 단계; 및 상기 수신한 객체 속성 항목 및 사용자의 터치 입력에 기초하여, 상기 객체의 속성 값을 변경하는 단계를 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터프로그램이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 스크린 디바이스의 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 스크린 디바이스에 입력하는 조작기구를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트를 스타일링하는 과정을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 스트로크 기반의 입력을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 스크린 상에 개체 속성 항목을 표시하는 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 개체 속성을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 터치 입력 방법을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트 스타일링 전후의 객체를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 입력 방법을 나타내는 도면이다.
도 10 내지 도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 소정 객체를 선택하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트 스타일링하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 19 내지 도 20은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트 스타일링 전후의 객체를 나타내는 도면이다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트를 강조하는 스타일링 방법을 나타내는 도면이다.
도 22 내지 도 26은 본 개시의 일 실시예에 따른 소정 객체에 대한 스타일링 전후의 객체를 나타내는 도면이다.
도 27 내지 도 28은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트의 속성을 복사하여 스타일링 하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 29 내지 도 30은 사용자의 터치 입력 방향에 따른 컨텐트 스타일링 방법을 나타내는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명한다. 도면에서 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭하며, 각 구성요소의 크기나 두께는 설명의 명료성을 위하여 과장되어 있을 수 있다.
명세서 전체에서 "터치 입력"이란 사용자가 디바이스를 제어하기 위해 터치 스크린에 행하는 제스처 등을 의미한다. 또한, 본 명세서에서 “터치 입력”은 터치 스크린상에 접촉되지 않고, 일정거리 이상 이격되어 있는 상태의 터치(예컨대, 플로팅(floating) 또는 호버링(hovering))를 포함할 수 있다.
예를 들어, 본 명세서에서 기술되는 터치 입력에는 드래그, 플릭, 탭, 더블 탭, 스와이프 등이 있을 수 있다.
"드래그(drag)"는 사용자가 손가락이나 터치 도구를 이용하여 화면에 터치한 후 터치를 유지한 상태에서 손가락이나 터치 도구를 화면 내의 다른 위치로 이동시키는 동작을 의미한다.
"탭(tap)"은 사용자가 손가락이나 터치 도구(예컨대, 전자 펜)를 이용하여 화면을 터치한 후 움직이지 않은 채 화면에서 즉시 들어올리는 동작을 나타낸다.
"더블 탭(double tap)"은 사용자가 손가락이나 터치 도구(stylus)를 이용하여 화면을 두 번 터치하는 동작을 나타낸다.
"플릭(flick)"은 사용자가 손가락이나 터치 도구를 이용하여 임계 속도 이상으로 드래그하는 동작을 나타낸다. 손가락이나 터치 도구의 이동 속도가 임계 속도 이상인지에 기초하여 드래그와 플릭을 구별할 수 있으나, 본 명세서에서 “플릭”은 “드래그”에 포함되는 것으로 해석한다.
“스와이프(swype 또는 swipe)”는 손가락이나 터치 도구로 화면 위의 일정 영역을 터치한 상태에서 수평 또는 수직 방향으로 일정 거리를 움직이는 동작이다. 사선 방향의 움직임은 스와이프 이벤트로 인식되지 않을 수 있다. 본 명세서에서 “스와이프”는 “드래그”에 포함되는 것으로 해석한다.
또한, “터치 & 홀드(touch & hold)”는 사용자가 손가락이나 터치 도구(stylus)를 이용하여 화면을 터치한 후 임계 시간 이상 터치 입력을 유지하는 동작을 나타낸다. 즉, 터치-인 시점과 터치-아웃 시점간의 시간 차이가 임계 시간 이상인 경우를 의미한다. 롱 프레스(long press)와 혼용될 수 있다. 터치 입력이 탭인지 터치 & 홀드인지를 사용자에게 인식시키도록 하기 위하여 터치 입력이 임계 시간 이상 유지되면 시각적 또는 청각적으로 피드백 신호가 제공될 수도 있다.
"드래그 & 드롭(drag & drop)"은 사용자가 손가락이나 터치 도구를 이용해 어플리케이션의 식별 정보를 화면 내 소정 위치에 드래그한 후 놓는 동작을 의미한다.
“핀치 투 줌(pinch to zoom)”은 사용자가 둘 이상의 손가락이나 터치 도구의 간격을 점점 더 멀어지게 하거나, 줄어들게 하는 동작을 의미한다. 손가락 간의 간격이 멀어지게 하는 경우에는 터치 스크린 상에 표시된 화면을 확대하는 입력으로 사용될 수 있고, 손가락 간의 간격이 줄어드는 경우는 화면을 축소하는 입력으로 사용될 수 있다.
명세서 전체에서 "모션 입력"은, 사용자가 디바이스를 제어하기 위해 디바이스에 가하는 모션을 의미한다. 예를 들어, 모션 입력은, 사용자가 디바이스를 회전시키거나, 디바이스를 기울이거나, 디바이스를 상하좌우로 이동시키는 입력을 포함할 수 있다. 디바이스는, 가속도 센서(Acceleration sensor), 기울기 센서(tilt sensor), 자이로 센서(Gyro sensor), 자기장 센서(3-axis Magnetic sensor) 등을 이용하여, 사용자에 의해 기 설정된 모션 입력을 감지할 수 있다.
명세서 전체에서 "벤딩 입력"은, 디바이스가 플렉서블 디스플레이 장치인 경우, 사용자가 전자 기기를 제어하기 위해 전자 기기의 전체 또는 일부 영역을 구부리는 입력을 의미한다. 본 발명의 일 실시예에 의하면, 디바이스는 벤딩 센서를 이용하여, 벤딩 위치(좌표 값), 벤딩 방향, 벤딩 각도, 벤딩 속도, 벤딩 횟수, 벤딩 동작 발생 시점, 벤딩 동작 유지 시간 등을 감지할 수 있다.
명세서 전체에서 “키 입력”은 사용자가 디바이스에 부착된 물리적인 키를 이용하여, 디바이스를 제어하는 입력을 의미한다.
명세서 전체에서 “다중 입력”은, 적어도 둘 이상의 입력 방식이 결합된 것을 의미한다. 예를 들어, 디바이스는, 사용자의 터치 입력 및 모션 입력을 수신할 수도 있고, 사용자의 터치 입력 및 음성 입력을 수신할 수도 있다. 또한, 디바이스는 사용자의 터치 입력 및 안구 입력을 수신할 수도 있다. 안구 입력은 디바이스를 제어하기 위해 사용자가 눈의 깜빡임, 응시 위치, 안구의 이동 속도 등을 조절하는 입력을 의미한다.
본 발명의 일부 실시예에 의하면, 디바이스는 디바이스와 연계된 외부 디바이스(미도시)로부터 어플리케이션 실행 명령을 수신하는 통신부를 포함할 수 있다.
외부 디바이스(미도시)는 휴대폰, 스마트폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 PC, 전자책 단말기, 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 사용자는 디바이스와 연계된 휴대폰, 스마트폰, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC, 네비게이션 등을 통해 디바이스에 설치된 어플리케이션의 실행을 요청할 수 있다. 외부 디바이스는 근거리 통신(예컨대, 블루투스, NFC, WFD)을 이용하여 어플리케이션 실행 명령을 디바이스에 전송할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 디바이스는 사용자 입력에 응답하여 어플리케이션을 실행할 수 있다. 사용자 입력은, 어플리케이션의 실행을 요청하는 입력일 수 있다. 또한, 디바이스는 디바이스와 연계된 외부 디바이스(미도시)로부터 실행 명령을 수신하여 디바이스의 어플리케이션을 실행할 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 스크린 디바이스의 블록도이다.
다양한 실시예에 따른 터치 스크린 디바이스(100)는 표시부(110), 입력부(120), 저장부(130), 제어부(140) 및 통신부(150)를 포함할 수 있다.
표시부(110)는 터치 스크린 디바이스(100)에 구동 중인 프로그램의 화면을 표시할 수 있다. 표시부(110)는 액정패널, 유기발광패널 등과 같은 화상패널을 포함하며, 기능설정, 소프트웨어 어플리케이션, 혹은 음악·사진·동영상과 같은 컨텐츠(이하, 조작메뉴)를 나타내는 사용자 인터페이스의 그래픽을 표시할 수 있다.
입력부(120)는 사용자의 터치 입력, 버튼 입력, 펜 입력 등 사용자의 터치 스크린 디바이스(100) 조작에 대한 입력을 수신할 수 있다. 터치 입력의 경우, 표시부(110)인 터치 스크린 상에서 입력될 수 있다.
저장부(130)는 외부에서 입력되는 신호들을 데이터의 형태로 변환하여 저장할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)로 수신되는 사용자의 입력 정보를 저장부(130)에서 누적 저장하여, 컨텐트 스타일링의 수행 전후의 속성값에 대한 취소 및 해제를 수행할 수 있다. 기타 통신부를 통하여 외부 디바이스나 서버로부터 전송되는 데이터를 저장할 수 있다.
제어부(140)는 수신한 스트로크 기반 객체에 대한 사용자의 입력을 통하여 소정 객체를 선택할 수 있다. 선택된 소정 객체에 대한 스타일링 입력에 기초하여, 객체의 속성 값을 변경할 수 있다. 이하의 도면에 대하여 설명하면서 구체적으로 설명하기로 한다.
통신부(150)는 터치 스크린 디바이스(100)과 연계된 외부 디바이스로부터 어플리케이션 실행 명령을 수신할 수 있다. 외부 디바이스로는 휴대폰, 스마트폰, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC, 전자책 단말기, 디지털방송용 단말기, PDA, PMP, 네비게이션, MP3 플레이어 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 사용자는 터치 스크린 디바이스(100)과 연계된 휴대폰, 스마트폰, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC, 네비게이션 등을 통해 터치 스크린 디바이스(100)에 설치된 어플리케이션의 실행을 요청할 수 있다. 외부 디바이스는 근거리 통신(예컨대, 블루투스, NFC, WFD)을 이용하여 어플리케이션 실행 명령을 터치 스크린 디바이스(100)에 전송할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 스크린 디바이스에 입력하는 조작기구를 나타내는 도면이다.
터치 스크린 디바이스(100)가 사용자의 입력을 수신하는 방법으로는, 사용자의 손가락과 같은 신체를 이용한 터치 입력이 있을 수 있으며, 스타일러스(stylus) 펜과 같은 조작기구(200)를 이용한 사용자의 입력을 수신할 수도 있다.
스타일러스 펜을 이용한 펜 입력의 경우 터치 스크린 디바이스(100)로부터 전자기 신호의 감지 대상이 되는 접촉부(210) 및 펜을 이용한 다양한 동작을 구현하기 위한 버튼(220)을 더 포함할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 조작기구(200)의 접촉을 감지하면, 조작기구(200)의 접촉 위치를 결정할 수 있다. 접촉 위치가 사용자 입력의 위치로 결정될 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 조작기구(200)의 접근을 감지할 수도 있다. 정전식 센서를 구비한 터치 스크린 디바이스(100)에서는 터치 스크린의 표면 아래에서 정전용량의 변화를 감지할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 자기장 센서 또는 전자기 유도 장치를 구비하여 전자기 공간에서 자기장 변화가 발생하면 조작기구(200)의 접촉 또는 접근을 감지하여, 조작기구(200)의 입력 위치를 결정할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 조작기구(200)의 접촉 위치에서의 접촉 압력(필압)을 감지할 수도 있다. 조작기구(200)은 EMR(electromagnetic resonance) 방식의 스타일러스 펜이 될 수 있으며, 스타일러스 펜 내부에 공진 회로를 구비하고 있어, 조작기구의 터치 스크린에 대한 접촉이 강해지면, 터치 스크린 디바이스에서 전송하는 전자기 신호에 대하여 스타일러스 펜 내부의 공진 회로가 동작하여 터치 스크린 디바이스(100)는 더 많은 공진 값을 검출하게 되어 이를 접촉 압력으로 계산할 수 있다. 스타일러스 펜 내부의 공진 회로에 가변 캐패시터, 가변 코일 또는 가변 저항을 추가됨에 따라 다양한 공진 값을 획득할 수 있다. 따라서, 터치 스크린 디바이스(100)는 조작기구(200)의 다양한 필압을 감지하여 구별할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 수신한 조작기구(200)의 입력에 기초하여, 사용자의 제어 명령을 결정할 수 있다. 저장부(130)에 저장된 인터랙션 DB 정보에서 수신한 조작기구(200)의 입력에 대응하는 제어 명령을 검색하여 터치 스크린 디바이스(100)에 대한 제어를 할 수 있다.
이하에서는, 본 개시의 터치 스크린에 대한 사용자의 입력을 펜 입력을 전제로 설명하기로 한다. 사용자의 손가락 등의 신체를 이용한 터치 입력으로도 다양한 컨텐트 스타일링 방법을 설명할 수 있으나, 본 개시에서의 컨텐트 스타일링은 학습용 교재로서의 터치 스크린 디바이스(100)에 대한 것이므로, 학습용 도구인 펜 입력을 통하여 체험적인 사용자 인터랙션을 제공할 수 있다. 이후 개시되는 내용은 펜 입력에 의한 동작으로 제한되는 것이 아니며, 상기 설명한 사용자의 터치 입력에 의해서도 동작될 수 있음에 유의할 필요가 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트를 스타일링하는 과정을 나타내는 도면이다.
단계 S310에서, 터치 스크린 디바이스(100)는 스트로크 기반(stroke-based) 객체 속성 항목에 관한 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
본 개시에서 “스트로크 기반 객체”이라 함은 터치 스크린 상에 하나의 획으로 구성되는 객체를 의미할 뿐만 아니라, 복수의 획의 조합으로 구성되는 객체를 의미하는 것으로 넓게 해석함이 바람직하다. 따라서 스트로크 기반 객체는 하나의 선이 될수도 있고, 한 글자, 한 문장, 그래프 하나가 될 수 있다. 스트로크의 의미에 대하여는 후술하는 도 4에서 자세히 살펴보기로 한다.
“객체”라 함은 터치 스크린 상에 표시되는 컨텐트의 전체 또는 일부 영역을 의미한다. 터치 스크린 상에 표시된 하나의 이미지가 하나의 객체가 될 수 있으며, 한 문장 또는 복수의 문장으로 구성된 텍스트 정보가 하나의 객체가 될 수도 있다.
“객체 속성”이라 함은 컨텐트 객체의 크기, 색상 또는 타입 등과 같이, 객체를 터치 스크린 상에 표시하기 위한 정보를 의미한다.
단계 S320에서, 터치 스크린 디바이스(100)는 상기 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 수신할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 사용자로부터 선택된 객체를 결정할 수 있다. 저장부(130)에 기 저장된 인터랙션 DB로부터 사용자의 터치 입력이 터치 스크린 상에 표시된 객체들 중에서 소정 객체를 스타일링하는 것인지를 결정할 수 있다.
단계 S330에서, 터치 스크린 디바이스(100)는 상기 수신한 객체 속성 항목 및 사용자의 터치 입력에 기초하여, 상기 객체의 속성 값을 변경할 수 있다. 사용자의 터치 입력에 의하여 선택된 객체에 대하여, 객체의 속성 값을 변경하여 객체의 크기, 색상 또는 타입 등을 스타일링 할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 스트로크 기반의 입력을 나타내는 도면이다.
터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 다양한 형태의 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 터치 스크린 상의 소정 영역에 대해 짧은 시간동안 터치하는 일반적인 터치 입력 외에도, 소정 영역을 2회 입력하는 더블 클릭 입력, 소정 영역에 대하여 일정 시간 이상 접촉하고 있는 롱 프레스 입력 등 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있다.
입력부(120)는 사용자로부터 선(line) 형태의 입력을 수신할 수 있다. 터치 스크린을 상하좌우로 드래그하는 입력을 수신할 수 있으며, 또는 자유 곡선의 형태의 입력을 수신할 수도 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 입력부(120)는 사용자로부터 선 형태의 입력을 수신할 수 있으며, 선을 이루는 각 점들의 좌표를 판단할 수 있다. 사용자로부터 s1 내지 sn까지 n 개의 점(n은 자연수)으로 구성된 자유 곡선을 입력받은 입력부(120)는, 사용자의 입력 궤적에 따라 각 점들의 좌표를 결정할 수 있다. 이러한 좌표들이 연관되어 하나의 획(stroke)를 구성할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는, 터치 스크린 상에 펜이 접촉되기 시작한 s1 좌표부터 터치 스크린 상에서 펜의 접촉이 해제되는 sn 좌표까지의 궤적을 하나의 획 정보로 결정하여 객체를 생성할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 저장부(130)는 사용자의 획 입력을 복수의 점 좌표가 연관된 하나의 획 정보로 저장함과 동시에 각 점 좌표들(s1 내지 sn) 각각의 좌표 정보를 별도로 저장할 수 있다. 좌표 정보를 별도로 저장하는 것은 이후 하나의 획에 의해서 생성된 객체를 2 이상의 획 정보로 분리해야 할 필요가 있는 경우에 사용되기 때문이다.
스트로크 기반 객체의 속성에는 다양한 정보들이 포함될 수 있다. 터치 스크린에 대한 사용자의 입력은 그 필압 또는 선택된 굵기에 따라서 굵게 또는 가늘게 구분될 수 있다. 따라서, 스트로크 기반 객체의 속성으로 객체의 굵기에 대한 정보를 포함할 수 있다.
스트로크 기반 객체의 속성에는 색상 정보가 포함될 수 있다. 화면에 표시되는 컬러를 결정하기 위하여 다양한 색상을 조합한 색상 정보가 포함될 수 있다.
스트로크 기반 객체의 속성에는 입력 타입이 포함될 수 있다. 터치 스크린 상에서 조작되는 조작기구(200)는 한가지 타입일 수 있으나, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)에서는 붓(brush) 타입 또는 펜 타입 등 다양한 입력 타입을 터치 스크린 상에 구현할 수 있도록 할 수 있다. 다양한 입력 타입을 사용자에게 제공함으로서 사실감있는 컨텐트 객체의 표현을 할 수 있는 유리한 효과가 있다.
이러한 스트로크 기반 객체의 속성은 저장부(130)의 데이터베이스(DB)에 테이블의 형식으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 하기의 표 1과 같이 저장될 수 있다.
시간
굵기 색상 타입

객체1
2014.07.16
18:26:03
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:27
4 Red Brush
상기 표에서와 같이, 저장부(130)는 각 객체의 속성 값을 입력 시간과 매칭하여 저장할 수 있으며, 속성 값에 변화가 생긴 경우 변화 전후의 속성 값을 누적하여 저장할 수 있다. 따라서, 속성 값에 변화가 이루어진 후에도 다시 종전의 속성 값으로 회복할 수 있는 유리한 효과가 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 획 정보를 구성하는 각 좌표들에 대하여 DB에 테이블의 형식으로 저장될 수도 있다. 예를 들어, 하기의 표 2와 같이 저장될 수 있다.
시간
굵기 색상 타입

s1 좌표
(s1x,s1y)
2014.07.16
18:26:03
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:27
4 Red Brush

s2 좌표
(s2x,s2y)
2014.07.16
18:26:04
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:28
4 Red Brush

s3 좌표
(s3x,s3y)
2014.07.16
18:26:05
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:29
4 Red Brush

s4 좌표
(s4x,s4y)
2014.07.16
18:26:06
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:30
4 Red Brush

s5 좌표
(s5x,s5y)
2014.07.16
18:26:07
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:31
4 Red Brush

sn 좌표
(snx,sny)
2014.07.16
18:26:10
5 Blue Pen
2014.07.16
18:29:34
4 Red Brush
상기 표 2와 같이 점 좌표 DB를 별도로 저장하는 경우에 객체가 2이상의 객체로 구분되는 경우, 예를 들어, s1 내지 s3은 빨간 색상으로 표시되고, s4 내지 sn은 파란 색상으로 표시되는 경우에 객체 속성을 부분적으로 변경할 수 있는 유리한 효과가 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 스크린 상에 개체 속성 항목을 표시하는 도면이다.
사용자가 터치 스크린 상에 표시된 객체를 스타일링하기 위하여 원하는 스타일링 기법에 관한 입력을 하면, 터치 스크린 디바이스(100)는 사용자의 입력에 기초하여 객체의 속성 항목을 결정할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 상에 다양한 종류의 스타일링 기법을 나타내는 항목들이 표시될 수 있다. 검정색 연필(501), 빨간색 연필(502), 파란색 연필(503), 다른 색상의 연필(504)과 같이, 입력 타입 및 색상을 동시에 선택할 수 있도록 사용자에게 항목들을 표시할 수 있다. 또는, 가는 연필(505), 굵은 연필(506)과 같이 굵기에 관하여 선택할 수 있도록 표시할 수 있으며, 다른 유형의 펜(507 및 508)을 선택할 수 있도록 표시할 수도 있다. 지우개(509)와 같이 객체의 전체 또는 일부를 삭제할 수 있는 편집 툴을 표시할 수도 있다.
터치 스크린 디바이스(100)는 사용자가 용이하게 색상을 선택할 수 있도록 다양한색상(511 내지 513)을 팔레트(palette)와 같은 유형으로 터치 스크린 상에 표시할 수 있으며, 선택된 색상을 v자 등을 이용하여 표시할 수 있다. 또한 다양한 굵기(521 내지 523)의 선들을 터치 스크린 상에 표시하여 사용자가 원하는 굵기를 직접 선택하도록 할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 개체 속성을 나타내는 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 사용자로부터 객체 속성의 변경에 관한 입력을 수신한 터치 스크린 디바이스(100)는 객체의 속성을 변경하는 방법으로써, 속성 값을 일정한 단위로 증가시키거나 감소시킬 수 있다.
도 6(a)에 도시된 바와 같이, 선의 굵기라는 객체 속성에 대하여 변경하고자 하는 경우, 가장 가는 굵기의 속성 값을 1이라 하고 가장 굵은 굵기의 속성 값을 10이라 하면, +1/-1씩 또는 그 배수의 값씩 속성 값을 변경시킬 수 있다.
도 6(b)에 도시된 바와 같이, 객체의 명암을 변경할 수 있으며, 가장 어두운 값을 1이라 하고 가장 밝은 값을 10이라 하면, +1/-1씩 또는 그 배수의 값씩 속성 값을 변경시킬 수 있다.
도 6(c)에 도시된 바와 같이, 삼원색을 혼합하여 사용자가 원하는 색상을 선택할 수 있도록 할 수 있다. 각 색상의 혼합비에 따라서 속성 값을 다르게 정의할 수 있다. RGB (red-green-blue), HSB (hue-saturation-brightness), CMYK (cyan-magenta-yellow-black) 와 같은 속성 값의 조합을 이용하여 각 색상을 하나의 고유 값으로 표현하고, 이 조합의 비율을 변경하여 다른 색상으로 변경할 수 있다.
도 6(d)에 도시된 바와 같이, 객체에 대한 다양한 효과를 속성 값으로 저장할 수 있다. 필기 인식된 객체의 경우, 밑줄(underline) 유무를 하나의 속성 값으로 정의할 수 있으며, 밑줄의 형태에 따라서 각각 다른 속성 값으로 정의할 수 있다. 또한 소정 객체에 대하여 테두리를 박스(box) 표시로 할 수 있으며, 이 박스 표시를 하나의 속성 값으로 정의할 수 있다. 박스의 형태에 따라서 각각 다른 속성 값으로 정의할 수 있다. 또한 객체에 대하여 기울임 효과의 유무를 하나의 속성 값으로 정의할 수 있으며, 기울기 정도에 따라서 각각 다른 속성 값으로 정의할 수도 있다. 화면에 표시되는 객체를 더 굵게 하여 객체를 강조하는 볼드체(bold face) 유무도 객체의 속성 값이 될 수 있다.
본 개시에서 상기 언급한 색상, 명도, 채도, 굵기 등의 객체에 대한 속성만을 객체의 속성으로 제한하는 것이 아니며, 객체에 대한 다양한 스타일링 기법을 속성 값으로 저장할 수 있음에 유의한다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 터치 입력 방법을 나타내는 도면이다.
사용자가 원하는 스타일링 기법을 선택하면, 터치 스크린 디바이스(100)는 스타일링 기법에 대응되는 객체의 속성 값을 저장하고 있으며, 사용자로부터 어느 객체에 대하여 속성 값을 변경해야 하는지, 즉 스타일링 영역에 대한 사용자의 터치 입력을 대기한다.
사용자는 터치 스크린 상에 다양한 타입의 입력을 할 수 있으나, 본 개시에서는 드래그(또는 스와이프) 입력을 통하여 속성 값이 변경되는 객체를 지시하는 영역이 선택되는 것을 중점적으로 설명한다.
터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 터치 스크린 상에서 좌우로의 이동과 관련된 수평 드래그(710), 상하로의 이동과 관련된 수직 드래그(720) 및 일정한 기준이 없는 자유 곡선 드래그(730) 형태의 입력을 수신할 수 있다.
이 때, 수평 드래그라고 하여 반드시 터치 스크린 디바이스(100)의 기준과 수평이 되는 직선 드래그 입력만을 의미하는 것이 아니며, 소정의 오차 범위 내에서 좌우로의 드래그 입력을 의미하는 것으로 넓게 해석함이 바람직하며, 수직 드래그에 대하여도 같은 범위에서 해석함이 바람직하다.
본 개시의 일 실시예에 따르는 경우, 터치 스크린 디바이스(100)는 터치 스크린 상에 사용자의 왼쪽에서 오른쪽으로의 드래그 입력이 이루어지는 경우(이하에서는 “좌우 드래그”로 약칭하기로 한다), 드래그 입력이 이루어지는 객체 영역에 대하여 속성 값을 증가하는 입력으로 수신할 수 있다.
반대로, 터치 스크린 디바이스(100)는 터치 스크린 상에 사용자의 오른쪽에서 왼쪽으로의 드래그 입력이 이루어지는 경우(이하에서는 “우좌 드래그”로 약칭하기로 한다), 드래그 입력이 이루어지는 객체 영역에 대하여 속성 값을 감소하는 입력으로 수신할 수 있다.
예를 들어, 터치 스크린 상에 사용자의 펜 입력에 의하여 스트로크 기반의 수학 공식이 객체로 표시될 수 있다. 이때, 터치 스크린 디바이스(100)가 사용자로부터 이 수학 공식 객체를 더 굵게 변경하는 객체 속성 항목을 선택하는 입력을 수신하고, 수학 공식 객체가 표시된 영역에 대하여 좌우 드래그 입력을 수신하였다면(1을 가장 가는 굵기, 10을 가장 굵은 굵기로 가정한다), 터치 스크린 상에 좌우 드래그 입력이 지나가는 영역에 위치한 객체의 굵기 속성 값을 +1씩 증가시키거나, 사용자가 지정한 굵기 값으로 증가시킬 수 있다. 이때 굵기 값이 변경된 객체에 대하여 다시 사용자로부터 우좌 드래그 입력이 수신되면, 객체의 굵기 속성 값을 -1씩 감소시키거나, 변경 전 굵기 값으로 감소시킬 수 있다.
만약 객체의 속성 값이 경계 값에 위치한 경우에 경계를 벗어나는 속성 변경 값이 입력되는 경우, 개체의 속성 값을 변경하지 않을 수 있다. 예를 들어, 가장 가는 굵기(예, 굵기 속성값 1)로 더 가는 굵기로 객체를 표시할 수 없는 경우에, 사용자로부터 더 굵기를 가는 명령을 수신하는 경우, 속성 값을 변경하지 않고, 원래의 굵기를 유지할 수 있다.
다른 예를 들어, 굵기 값이 10이 가장 굵은 속성 값이고, 터치 스크린 상에 표시된 객체의 굵기 속성 값이 8인 경우에 사용자로부터 굵기 속성 값을 +3 값 증가하는 명령이 입력되는 경우, 터치 스크린 디바이스(100)는 굵기를 최대 굵기인 +10으로 증가시키거나, 해당 굵기 명령을 수행할 수 없음을 터치 스크린 상에 표시하여 사용자로부터 다른 입력을 하도록 유도할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르는 경우, 터치 스크린 디바이스(100)는 터치 스크린 상에 사용자의 위에서 아래로의 드래그 입력이 이루어지는 경우(이하에서는 “상하 드래그”로 약칭하기로 한다), 또는 아래에서 위로의 드래그 입력이 이루어 지는 경우(이하에서는 “하상 드래그”로 약칭하기로 한다), 기 설정된 영역의 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다. 상하 드래그를 통해서 객체를 선택하는 방법에 대하여는 이후에 구체적으로 설명하기로 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르는 경우, 터치 스크린 디바이스(100)는 터치 스크린 상에 사용자의 자유곡선 드래그 입력에 대하여, 자유 곡선이 구성하는 영역의 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수도 있다.
예를 들어, 사용자로부터 터치 스크린 상의 소정 영역에 대한 박스, 원형 등의 폐곡선 입력이 수신되는 경우, 터치 스크린 디바이스(100)는 폐곡선 내부에 위치한 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다. 반대로, 폐곡선 외부에 위치한 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수도 있으며, 내부인지 외부인지는 사용자의 설정에 의해서 변경이 가능함은 자명하다. 또한 폐곡선 상에 걸쳐 있는 객체를 선택하는 것도 설정에 따라서 가능하다. 터치 스크린 상에 표시되는 객체의 크기가 크거나, 사용자에 의해서 객체에 대한 폐곡선 입력이 어려운 경우, 객체의 일부 영역을 지나는 입력을 통하여 객체를 선택할 수도 있다. 객체 선택 입력이 객체의 일부 영역을 지나도록 설정되는 경우, 입력이 객체의 중심부를 반드시 지나도록 하거나, 두 지점 이상을 지나도록 설정하여, 사용자에 의한 오입력과 구분할 수 있다.
사용자의 자유곡선 드래그는 반드시 폐곡선일 필요는 없다. 사용자의 입력이 폐곡선일 때 선택된 객체를 결정하는 것이 정확하지만, 사용자에게 폐곡선 입력을 강요하는 것은 직관적이고 용이한 드래그 입력을 방해할 수 있다. 따라서, 사용자의 자유 곡선 드래그 입력이 소정의 오차 범위 내에서 폐곡선에 대한 입력으로 판단되는 경우에는 폐곡선에 대한 입력을 수신한 것과 마찬가지로 객체를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자로부터 하트(heart) 형태의 자유곡선 드래그 입력이 수신되었지만, 드래그의 교차점이 없는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 경우에는 자유 곡선 상에서 가장 근접한 두 점을 연결하여 하나의 폐곡선 영역을 생성하여 선택된 객체를 결정할 수도 있다.
이하에서는, 스타일링의 대상이 되는 객체를 선택하는 방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트 스타일링 전후의 객체를 나타내는 도면이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 상에 사용자로부터 입력된 또는 외부로부터 수신한 정보로서 스트로크 기반의 객체들이 표시될 수 있다. 도면에서는 수학 공식들이 표시되어 있으며, 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 사용자로부터 특정 수학 공식을 스타일링하는 입력을 수신할 수 있다.
사용자는 스타일링 되는 속성 항목을 결정할 수 있다. 색상, 굵기 등 다양한 속성 중 특정 속성 항목을 선택할 수 있으며, 선택된 속성 값으로 변경시킬 객체를 선택할 수 있다. 도면에서는 1번 내지 6번의 적분 공식 및 싸인, 구형파, 삼각파 형태의 그래프가 표시되어 있으며, 각 적분 공식 및 그래프는 하나의 객체로서 표시될 수 있다.
도 8(a)에 도시된 바와 같이, 사용자가 선택한 속성 항목값이 빨간색으로의 색상 변경 스타일링이고, 사용자로부터 1번 적분공식에 대한 빨간색 형광펜 타입의 좌우 드래그 입력이 수신되면(810), 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 도 8(b)에 도시된 바와 같이, 1번 적분 공식 객체를 빨간 색상으로 변경하여 표시할 수 있다(820).
상기의 객체들은 스트로그 기반의 객체들이므로, 사용자의 형광색 입력이 1번 적분공식 전체를 덮는 입력을 하지 않더라도, 형광펜이 입력된 영역과 동일성이 유지되는 객체는 선택된 것으로 결정할 수 있다. 따라서, 도 8(a)에서 적분기호의 일부 영역이 형광펜의 입력에서 제외되더라도, 적분기호 전체가 하나의 객체로서 선택된 것으로 결정될 수 있다.
스트로크 기반의 객체이지만, 객체의 획 정보를 이루는 좌표 정보별로 DB에 저장할 수도 있다. 앞서 표 2에서 설명한 바와 같이, 하나의 획을 구성하는 좌표들의 속성 값을 별도로 저장할 경우, 도 8에서 형광펜의 입력에서 제외된 적분기호의 일부 영역은 스타일링의 대상으로 선택되지 않을 수 있다.
이러한 설정은 사용자의 설정에 따라 변경될 수 있으므로, 스트로크 기반의 객체에 대하여 획 정보 및 좌표 정보로서 DB에 저장하는 것이 사용자의 의도에 좀더 부합되는 스타일링을 제공할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 터치 입력 방법을 나타내는 도면이다.
도 8에서 설명한 바와 같이, 사용자의 객체 선택에 대한 입력이 부정확할 수 있으므로, 객체를 선택하는 사용자의 입력을 소정 크기의 형태(910 내지 930)로 설정할 수 있다. 예를 들어, 형광펜의 타입으로 터치 스크린 상에 표시된 특정 객체를 선택하는 입력을 수신하는 경우, 표시된 객체의 크기에 따라 객체를 선택하는 범위가 달라질 수 있다. 따라서, 사용자로부터 객체를 선택하는 입력에 대한 형광펜의 굵기에 대한 설정 정보를 수신할 수 있다. 또는, 사용자의 조작기구(200)에 대한 필압에 따라 굵기를 변경할 수도 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 드래그 입력의 필압이 높다면 굵은 형광펜으로, 드래그 입력의 필압이 낮다면 가는 형광펜으로 결정할 수 있다. 큰 사이즈의 그래프나 이미지를 선택하는 경우에, 상기의 방법으로 객체를 선택하는 것이 유리한 방법이 될 수 있다. 하지만 형광펜의 굵기를 굵게 하여 드래그 입력을 수신하는 경우, 불필요한 객체가 함께 선택되는 단점이 발생할 수 있다.
도 10 내지 도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 소정 객체를 선택하는 방법을 나타내는 도면이다.
상기 도 9에서 설명한 바와 같이, 스타일링의 대상이 되는 객체를 선택하기 위한 방법으로 스트로크 기반의 객체를 선택하는 방법을 좀더 다양하게 살펴볼 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 상에 표시된 객체가 그래프와 같이 큰 사이즈이고 그래프 전체가 아닌 그래프의 일부 영역만을 선택하려는 경우에 앞서 설명한 방법으로 선택하기는 곤란할 수 있다. 예를 들어, 굵은 타입의 형광펜으로 그래프 전체를 선택하면, x축, y축과 같이 사용자의 의도에 비추어 볼 때 불필요한 객체까지 선택될 수 있다.
따라서, 사용자가 원하는 특정 객체만을 선택하는 방법으로, 스크린 상에 원하는 객체의 궤적을 따라서 드래그하는 입력을 할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 입력된 궤적의 드래그 입력에 기초하여, 선택된 객체를 결정할 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)에서 싸인 그래프에서 표시된 그래프 영역을 따라 그리는 드래그 입력을 수신하는 경우, 싸인 그래프를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다.
이와는 다른 방법으로, 원하는 객체의 기 설정된 영역을 선택하는 입력을 통하여 객체를 선택할 수 있다. 싸인 그래프는 하나의 획으로 구성된 스트로크 기반의 객체이므로, 싸인 그래프의 끝 부분을 선택하는 입력이 수신되면(1010), 싸인 그래프 전체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다.
이하의 도 11 내지 도 15에서는 수직 드래그를 통하여 객체를 선택하는 방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
터치 스크린 디바이스(100)의 사용자는 수평 드래그를 통하여 객체를 선택할 수 있다. 일반적으로 터치 스크린 상에 표시되는 객체는 위에서부터 아래로 읽히므로, 위에서부터 아래로의 상하 드래그 입력이 사용자에게 직관적인 객체 선택 입력이 될 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)는 사용자로부터 스타일링 속성에 대한 변경 값을 수신한 이후에, 해당 변경 값을 적용할 영역의 객체에 대한 입력을 수신할 수 있다. 터치 스크린 상에 표시된 객체 중 복수의 객체가 선택되어 스타일링 되는 경우, 사용자로부터 객체 각각에 대한 선택 입력을 수신하는 것은 번거롭고 직관적이지 못하다. 따라서 복수의 객체를 한번의 입력으로 선택되게 하기 위한 방법으로, 상하 드래그 입력이 수신되면 해당 상하 드래그가 거쳐간 영역의 객체 전체가 해당되도록 할 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 1번 적분공식 내지 6번 적분공식은 각각 하나의 객체이고, 싸인 그래프, 구형파 그래프 및 삼각파 그래프도 각각 하나의 객체이다. 이때, 그래프 영역 전체에 대한 상하 드래그 입력이 수신되면(1110), 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 싸인 그래프, 구형파 그래프 및 삼각파 그래프의 3개의 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다.
상하 드래그 입력은 터치 스크린 상에 표시된 모든 객체를 선택하는 입력으로 사용될 수도 있다. 터치 스크린 상에 상하 드래그 입력이 수신되는 경우, 상하 드래그 입력이 지나가는 객체들만 선택하는 입력인지 또는 터치 스크린 상에 표시된 모든 객체를 선택하는 입력인지 구분하기 어려울 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 선택된 객체에 대하여 선택 전과 다르게 표시하여 객체가 선택되었음을 사용자에게 나타낼 수 있다. 사용자의 드래그 입력에 따라서 어떠한 객체가 선택되었는지는 사용자의 오입력을 취소할 수 있는 기회를 제공하며, 사용자의 의사에 부합되는 정확한 객체 선택을 가능하게 할 수 있다.
객체가 선택되었음을 표시하는 방법으로 다양한 방법이 존재할 수 있다. 선택된 객체의 전체 좌표를 특정 값만큼 이동(shift)하여 표시할 수 있으며, 이 경우에는 입체적으로 표시한 것과 같은 효과를 줄 수 있다. 또한, 선택된 객체들의 색상을 선택 전 색상과 달라지도록 변경할 수 있다. 선택된 객체들의 색상을 특정 색으로 통일되도록 변경하여 선택된 객체를 직관적으로 나타낼 수 있다.
선택된 객체 영역에 대하여 다르게 표시할 수도 있다. 특정 객체를 둘러싼 영역을 박스 형태로 표시하여, 해당 박스 영역을 해칭(hatching) 표시하거나, 음영을 다르게 표시할 수 있다. 또는 해당 박스 영역에 색상, 굵기 등을 박스 영역 외 객체들과 다르게 스타일링하여 선택되지 않은 객체와 구분되도록 표시할 수 있다.
좀더 구체적으로는, 현재 터치 스크린 상에서 사용자의 선택 입력이 계속 진행 중인 경우라면, 선택이 진행 중인 객체의 일부 영역을 다르게 표시할 수 있고, 또는 선택이 모두 완료되었을 때 선택된 객체 영역을 다르게 표시할 수 있다. 이렇게 선택 영역과 선택되지 않은 비선택 영역을 구분하여 표시하는 방법은 사용자의 다양한 설정을 통하여 변형할 수 있다.
도 12(a)에 도시된 바와 같이, 터치 스크린에서 상하 드래그 입력이 수신되는 경우(1210), 터치 스크린 디바이스(100)는 터치 스크린 상에 1번 적분공식 내지 6번 적분공식의 객체들을 선택하는 입력인지, 터치 스크린 상에 표시된 모든 객체를 선택하는 입력인지 구분하기 어려울 수 있다. 이러한 경우에 분명한 구분을 위하여 스타일러스 펜과 같은 조작기구(200)의 보조버튼(220)을 눌러진 상태에서 상하 드래그 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 터치 스크린 상에 표시된 모든 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다.
다른 방법으로는 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 터치 스크린 상의 특정 영역을 지나가는 드래그 입력이 수신되는 경우, 표시된 모든 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다. 예를 들어 터치 스크린 상단의 중앙점 영역 및 터치 스크린 하단의 중앙점 영역을 모두 지나가는 상하 드래그 입력이 수신되면, 표시된 모든 객체를 선택하는 입력으로 결정할 수 있다.
도 12(b)에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 선택된 객체에 대하여 선택 전 객체와 색상 또는 굵기 등을 다르게 표시하여 객체가 선택되었음을 사용자에게 나타낼 수 있다.
이하의 도 13 내지 도 15에서는 스트로크 기반 객체가 필기 인식(recognition of writing)되는 상황을 전제로 사용자의 의도에 부합되도록 객체를 선택하는 방법을 설명한다.
터치 스크린 상에서의 사용자의 필기 입력은 필기 인식 기술에 의하여 하나의 텍스트의 형식으로 저장될 수 있다. 이러한 기술은 태블릿 PC 등과 같이 스타일러스 펜을 함께 사용하는 기존의 기술에서 일반적으로 사용되는 기술이므로 자세한 설명은 생략하기로 한다.
도 13에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 사용자로부터 필기된 객체를 선택하기 위하여 박스 형태의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 스타일러스 펜과 같은 조작기구(200)의 보조버튼(220)을 누른 상태에서 대각선으로 드래그하는 입력이 수신되는 경우, 드래그의 시작점 및 종점이 경계가 되는 박스 형태의 입력을 수신할 수 있다. 또는 사용자에 의해 직접 그려진 폐곡선 박스 형태의 입력을 수신할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 선택된 박스 형태의 입력에 기초하여 객체의 필기 정보를 분석할 수 있다. 필기는 텍스트 정보이며, 복수의 문장으로 구성될 수 있다. 선택된 박스 형태의 하단에서 가장 가까운 위치에 존재하는 문장의 끝을 나타내는 마침표(.)와 같은 문장 부호를 기준으로 문장을 구분하여, 선택된 객체로 결정할 수 있다.
도 13에 도시된 바와 같이, 선택된 박스(1310)의 하단에서 가장 가까운 위치에 “사업에 뛰어든다.”에서 문장이 끝나므로, 그 다음 위치하는 “삼성전자가”는 선택된 박스 내에 있더라도 객체 선택에서 제외될 수 있다.
도 14에 도시된 바와 같이, 상하 드래그 입력을 통하여 필기 객체를 선택할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 사용자로부터 입력된 상하 드래그의 끝 영역에서 가장 가까운 위치에 존재하는 문장의 끝을 나타내는 문장 부호를 기준으로 문장을 구분하여, 선택된 객체로 결정할 수 있다. 즉, 필기 객체에 대한 입력일 경우, 상기 객체가 포함된 문장 또는 문단을 선택하는 입력으로 결정할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 문장의 끝을 나타내는 문장 부호뿐만 아니라, 문단의 구분이 가능한 경우라면, 문단의 경계부를 기준으로 많은 비중을 차지하는 터치 입력에 해당되는 문단을 선택하는 것으로 결정할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 사용자의 터치 입력이 필기 객체에 대한 입력이 아닌 경우에도, 소정 레이아웃 내에 포함되는 객체에 대한 입력일 경우, 객체가 포함된 레이아웃 전체의 객체를 선택한 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린 상에 복수의 필기 객체와 복수의 도형 객체가 혼합되어 표시되어 있는 경우, 사용자로부터 도형 객체들에 대한 비중이 더 큰 터치 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 복수의 도형 객체들을 선택한 것으로 결정할 수 있다. 또는 복수의 도형 객체들 전부와 사용자의 터치 입력이 지나간 일부의 필기 객체들을 선택한 것으로도 결정할 수 있다. 상기와 같이 객체를 선택하는 방법은, 사용자의 설정에 따라서 다양하게 변형될 수 있다. 따라서, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 객체에 대하여 기설정된 터치 입력으로 판단되는 경우, 상기 객체를 선택하는 터치 입력으로 결정할 수 있다.
필기 입력을 선택하는 방법으로, 도 13 내지 도 14의 방법은 직관적이고 용이하나, 사용자의 객체 선택 의도를 정확히 판단하지 못하는 문제가 발생할 수도 있다. 예를 들어, 도 14에서 설명한 바와 같이, 상하 드래그의 끝 영역에서 가장 가까운 위치에 있는 마침표 부호를 결정하는 경우에 있어서, 마침표 부호가 복수 개가 검색되어 어느 문장까지 사용자가 선택하려고 하는지 분명하게 결정하지 못하는 문제가 있을 수 있다. 또는, 사용자가 문장의 중간 부분까지만을 선택하려고 입력하는 경우, 불필요한 부분까지 선택하게 되는 문제가 발생할 수 있다.
따라서, 사용자의 상하 드래그 및 좌우 드래그를 조합한 드래그 입력을 수신하여 객체를 선택하는 방법을 설명하기로 한다.
터치 스크린 상에 다수의 행에 걸쳐서 필기가 표시되는 경우에, 사용자로부터 각 행에 대한 좌우 드래그 입력을 수신하여 선택된 객체를 결정할 수 있다. 하지만 이와 같은 경우, 사용자에게 여러 번에 걸쳐서 객체를 선택하게 되는 번거로움이 있을 수 있다. 따라서, 상하 드래그에 의해서 행 전체를 선택하고, 연속적으로 좌우 드래그 입력을 수신하여 좌우 드래그 입력이 끝나는 영역까지의 객체를 선택하는 것으로 결정할 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 4번째 행까지 상하 드래그 입력이 수신되고, 4번째 행에서 “뛰어든다.”까지 좌우 드래그 입력이 수신되면, 이 영역까지의 필기 객체를 선택한 것으로 결정할 수 있다.
이하의 도 16 및 도 17에서는 자유곡선 드래그 입력을 통하여 선택된 객체를 결정하는 방법을 설명한다.
사용자는 터치 스크린 상에서 자유곡선 드래그를 통하여 원하는 객체를 선택할 수 있으며, 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 수신된 자유곡선 드래그 입력에 기초하여 터치 스크린 상에 표시된 객체들 중에서 선택된 객체를 결정할 수있다.
도 16(a) 내지 도 16(b)에서와 같이, 박스 형태의 폐곡선 입력을 수신하여 선택된 객체를 결정할 수 있다. 폐곡선 내부 영역에 해당되는 객체만을 선택된 객체로 결정할 수 있으며, 폐곡선 내부 영역을 제외한 객체를 선택된 객체로 결정할 수 있다. 또한 폐곡선 상에 걸쳐 있는 객체를 선택하는 것도 가능하다.
도 16(a)에 도시된 바와 같이 폐곡선 내부 영역에 해당되는 객체만을 선택된 객체로 결정할 수 있다. 사용자에 의해서 스타일링 대상이 되는 객체의 속성 항목이 빨간 색상 및 볼드체로 선택되고, 박스 형태의 폐곡선 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 폐곡선 내부의 객체에 해당되는 3번 적분공식 내지 5번 적분공식 객체를 빨간 색상 및 볼드체로 변경하여 표시할 수 있다.
도 16(b)에 도시된 바와 같이 폐곡선 외부 영역에 해당되는 객체만을 선택된 객체로 결정할 수 있다. 사용자에 의해서 스타일링 대상이 되는 객체의 속성 항목이 빨간 색상 및 볼드체로 선택되고, 박스 형태의 폐곡선 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 폐곡선 외부의 객체에 해당되는 1번 적분공식 내지 2번 적분공식, 6번 적분공식 및 싸인 그래프, 구형파 그래 객체를 빨간 색상 및 볼드체로 변경하여 표시할 수 있다.
박스 형태 이외에도 다양한 형태의 자유곡선 드래그 입력에 의해서 선택된 객체를 결정할 수 있다.
도 17(a)에 도시된 바와 같이 삼각형 형태의 폐곡선 내부 영역에 해당되는 객체만을 선택된 객체로 결정할 수 있다. 사용자에 의해서 스타일링 대상이 되는 객체의 속성 항목이 빨간 색상 및 볼드체로 선택되고, 삼각형 형태의 폐곡선 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 폐곡선 내부 영역에 포함되는 객체를 선택된 객체로 결정할 수 있다. 표시부(110)는 변경된 속성 값을 터치 스크린 상에 표시할 수 있다.
자유곡선 드래그 입력이 객체의 일부만을 선택하는 경우가 문제될 수 있다. 도 17(a)에 도시된 바와 같이, 사용자의 입력이 터치 스크린 상에 표시된 3번 적분공식 내지 5번 적분공식의 일부 영역만을 포함하는 자유곡선 드래그 입력일 경우에, 3번 적분공식 내지 5번 적분공식 전부를 선택하는 것인지 또는 정확하게 폐곡선 내부에 위치하는 객체만을 선택하는 것인지 사용자의 의도에 부합되지 않게 결정될 수 있다. 사용자로부터 다양한 자유곡선 형태의 드래그 입력이 가능하다는 점에 비추어 볼 때, 사용자의 폐곡선 입력에 대하여, 후자와 같이 정확하게 폐곡선 내부에 위치하는 객체만을 선택하는 입력으로 결정하는 것을 기본으로 하는 것이 바람직하다. 하지만 반드시 이에 제한되는 것이 아니며, 사용자의 설정에 따라 변경이 가능함에 유의한다.
도 17(b)에 도시된 바와 같이 하트(heart) 형태의 폐곡선 내부 영역에 해당되는 객체만을 선택된 객체로 결정할 수 있다. 사용자에 의해서 스타일링 대상이 되는 객체의 속성 항목이 빨간 색상 및 볼드체로 선택되고, 하트 형태의 폐곡선 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 폐곡선 내부 영역에 포함되는 객체를 선택된 객체로 결정할 수 있다. 표시부(110)는 변경된 속성 값을 터치 스크린 상에 표시할 수 있다.
스트로크 기반의 객체에 대한 선택 입력이므로, 한붓그리기(traversable network)의 자유곡선 드래그 입력에 의해서 폐곡선이 결정될 수 있다. 사용자는 원형이나 박스 형태를 한붓그리기로 쉽게 입력할 수 있다. 하지만, 도 17(b)에 도시된 바와 같은 하트 형태는 사용자가 한붓그리기로 입력하기 어려울 수 있다.
따라서, 반드시 한붓그리기에 의한 폐곡선 입력을 객체를 선택하는 입력으로 결정할 것이 아니라, 복수의 회에 걸쳐 입력된 자유곡선 드래그 입력이 하나의 폐곡선을 구성하는 경우에도 객체를 선택하는 입력으로 결정하는 것이 사용자에게 직관적인 인터랙션을 제공할 수 있다.
이하에서는 선택된 객체를 스타일링하는 방법에 있어서 개체의 속성 값을 변경하는 방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 18은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트 스타일링하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
단계 S1810에서, 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 사용자의 터치 입력을 수신할 수 있다. 사용자의 터치 입력은 객체를 선택하는 입력이며, 객체를 선택하는 입력에 대하여는 앞서 도 8 내지 도 17에서 자세히 설명하였으므로 생략하기로 한다. 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 선택된 객체에 대하여 기 선택된 속성 값으로 변경할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 속성 값을 변경한 후에, 사용자로부터 연속된 터치 입력을 수신할 수 있다.
단계 S1820에서, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프(드래그) 입력과 같은 방향인지 여부를 판단할 수 있다.
단계 S1830에서, 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프(드래그) 입력과 같은 방향으로 판단되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 이전 변경했던 속성 항목에 대하여 속성 값을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 필기 객체의 굵기를 +1의 속성값으로 크게하는 터치 입력을 수신한 후에, 같은 방향으로의 스와이프 입력이 수신되면 필기 객체의 굵기가 +1 증가된 속성 값을 더 +1 증가시킬 수 있다.
단계 S1840에서, 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프(드래그) 입력과 같은 방향이 아니라고 판단되면, 이전 스와이프(드래그) 입력과 정반대 방향으로의 입력인지를 판단할 수 있다.
단계 S1850에서, 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프(드래그) 입력과 반대 방향으로의 입력으로 판단되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 변경되었던 속성 값의 변화 방향과 반대방향으로 속성 값을 변경할 수 있다. 즉 다시 말해서 종전의 변경된 속성 값을 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 이전 스와이프(드래그) 입력이 좌우 드래그 입력으로 필기 객체의 굵기를 +1씩 증가시키는 입력이어서 필기 객체의 굵기 속성 값을 +5에서 +6으로 변경시킨 후에, 우좌 드래그 입력이 수신되면, 변경시켰던 속성 값과 반대 방향으로, 즉, 필기 객체의 굵기 속성 값을 +6에서 -1만큼 작은 +5로 변경할 수 있다.
도 19 내지 도 20은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트 스타일링 전후의 객체를 나타내는 도면이다.
도 19(a) 내지 도 19(b)에서 도시된 바와 같이, 사용자가 터치 스크린 상에 표시된 객체에 수평 드래그를 입력을 하면, 터치 스크린 디바이스(100)는 사용자의 수평 드래그 입력에 대응되는 스타일링을 수행할 수 있다.
도 19(a)에 도시된 바와 같이, 사용자는 객체 속성 항목으로 색상 및 굵기 등을 선택할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 입력된 색상의 속성 값 및 굵기의 속성 값을 저장부(130)에 저장하여, 이후 선택되는 객체에 대하여 속성 값을 변경할 준비를 할 수 있다.
사용자가 터치 스크린 상에 표시된 복수의 객체들 중에서 하나의 객체인 1번 적분공식 객체에 대하여 좌우 드래그를 입력하면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 객체 속성 값인 색상 및 굵기의 속성 값을 1번 적분공식 객체에 적용시킬 수 있다. 따라서, 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 1번 적분공식 객체의 색상은 빨강으로, 굵기는 더 굵게 표시할 수 있다.
도 19(b)에 도시된 바와 같이, 사용자는 앞서 수행한 스타일링에 대한 해제를 수행할 수도 있다. 앞서 터치 스크린 디바이스(100)의 입력부(120)는 표시된 1번 적분공식 객체에 대하여 좌에서 우로의 좌우 드래그 입력을 수신하여, 객체의 속성을 빨강 및 굵게 변경하였다. 터치 스크린 디바이스(100)는 이러한 스타일링을 해제(또는 취소)하는 방법으로, 우에서 좌로의 우좌 드래그 입력을 수신할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)는 각 객체에 대하여, 속성 값의 변경 이력을 DB에 저장하고 있으며, 앞서 표 1 내지 표 2에서 DB에 저장하는 방법에 대하여 설명하였으므로, 자세한 설명은 생략하기로 한다. 따라서, 터치 스크린 상에 표시된 컨텐트 객체에 대하여 스타일링을 적용한 후에도 다시 원래의 속성으로 복원하는 것이 가능하며, 이러한 동작은 이전 스타일링의 드래그 입력의 반대 방향으로의 드래그 입력으로서 수행될 수 있다.
도 20(a) 내지 도 20(c)는 수평 드래그에 의해서 수행되는 스타일링에 따른 객체의 속성 값의 증가 및 감소 과정을 나타내는 도면이다.
도 20(a)에 도시된 바와 같이, 사용자가 객체의 속성 항목으로 볼드체(더 굵게)를 선택한 후에, 터치 스크린 상에 표시된 1번 적분공식 객체에 대하여 좌우 드래그를 입력하면, 터치 스크린 디바이스(100)는 도 20(b)에 도시된 바와 같이, 1번 객체의 굵기 속성 값을 증가시킬 수 있다. 예를 들어 도 20(a)에서 1번 적분공식 객체의 굴기 속성 값이 5라고 가정하면, 사용자의 좌우 드래그 입력이 수신됨에 따라서 +1씩 굵기 속성 값을 증가시켜, 도 20(b)에서는 6의 굵기 속성 값을 가지고, 도 20(c)에서는 7의 굵기 속성 값을 가질 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 저장부(130)는 상기의 굵기 속성 값의 변경 이력을 DB에 저장할 수 있다.
이 후, 사용자로부터 우좌 드래그 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)의 제어부(140)는 저장부(130)로부터 DB의 속성 값의 변경 이력을 분석하여, 속성 값의 변경의 반대 방향으로 스타일링 할 수 있다. 즉 다시 말해서, 도 20(c)에 도시된 굵기 속성 값 7로 표시된 1번 적분공식 객체에 대하여 우좌 드래그 입력이 수신되면, 1번 적분공식 객체의 굵기 속성 값을 -1씩 감소하여 6의 굵기 속성 값으로 도 20(b)에 도시된 바와 같이 터치 스크린 상에 표시할 수 있고, 다시 우좌 드래그 입력이 수신되면, 도 20(a)에 도시된 바와 같이 굵기 속성 값 5를 가지는 객체를 표시할 수 있다.
상기 언급한 좌우 드래그 및 우좌 드래그는 설명의 편의상 강조 및 해제의 스타일링 방법으로 결정한 것이며 이에 제한되는 것이 아니다. 따라서, 우좌 드래그를 속성 값을 증가시키는 입력으로, 좌우 드래그를 속성 값을 감소시키는 입력으로 결정하는 것도 가능하며, 수평 드래그뿐만 아니라 수직 드래그에 의해서 속성 값을 증가 및 감소 시킬 수 있음에 유의한다.
도 21은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트를 강조하는 스타일링 방법을 나타내는 도면이다.
도 19 내지 도 20에서는 객체의 속성 값을 순차적으로 증가시키고 또는 감소시키는 방법에 대하여 설명하였다. 도 21에서는 사용자가 원하는 속성 값을 스타일러스 펜과 같은 조작기구(200)을 이용하여 설정하는 방법을 설명하기로 한다.
사용자는 스타일링할 객체의 속성 항목을 선택할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이 객체의 크기, 색상, 펜 유형 및 굵기 등의 다양한 속성 항목 중에서 스타일링할 속성 항목을 선택할 수 있다.
이후에 사용자는 스타일링의 대상이 되는 객체를 선택하는 입력으로 터치 스크린 상에 표시된 객체에 대한 좌우 드래그 또는 우좌 드래그를 입력하여 스타일링 명령을 할 수 있다. 하지만, 속성 값의 변화 폭을 크게 해야 하는 경우에 사용자는 드래그 입력을 여러 번 해야하는 번거로움이 있을 수 있다. 예를 들어, 사용자가 객체를 볼드체로 스타일링 하고 싶은 경우, 굵기 속성 값이 +3 상태에서 +7까지 증가시키기 위해서 4번의 좌우 드래그를 입력해야 하는 경우가 발생할 수 있다.
본 개시에서는 이러한 번거로움을 해소하기 위하여, 조작기구(200)의 필압을 이용한 속성 값 변경을 설명한다. 도 21(a) 내지 (d)에 도시된 바와 같이, 압력 센서가 구비된 터치 스크린 디바이스(100)에서는 사용자의 조작기구(200)의 입력 압력(이하에서는 “필압”이라고 한다)을 측정할 수 있다. 따라서, 필압의 세기를 속성 값의 변경 폭과 비례하여 객체를 스타일링 할 수 있다.
예를 들어, 사용자로부터 필압 세기 3의 조작기구(200) 터치가 입력되면 터치 스크린 디바이스(100)는 객체의 굵기 속성 값을 3으로 설정하여 스타일링을 적용할 수 있다. 마찬가지로, 사용자로부터 필압 세기 7의 조작기구(200) 터치가 입력되면 객체의 굵기 속성 값을 7로 설정하여 스타일링을 적용할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 측정되는 필압에 대응되는 속성 값을 표시하여, 사용자에게 필압을 조절할 수 있도록 할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 굵기 속성 값을 표시하는 경우에는 필압에 따른 펜 포인트 영역의 크기로 표시할 수 있다. 색상의 경우, 측정되는 필압에 따라서 표시되는 색상을 다르게 표시할 수 있으며, 펜 유형 또한 측정되는 필압에 따라서 다양한 유형의 펜을 표시할 수 있다.
필압의 세기에 따른 속성 값의 변경 폭을 조절하는 방법 이외에, 조작기구(200)의 보조버튼(220)을 이용한 속성 값의 변경 폭 조절도 가능하다. 사용자가 보조버튼(220)을 누를 때마다 터치 스크린 디바이스(100)는 조작기구(200)로부터 보조버튼(220) 누름의 정보를 수신하여, 객체의 속성 값을 증가시킬 수 있다.
예를 들어, 사용자가 표시된 객체의 펜 유형을 변경하는 스타일링을 적용하려는 경우, 붓 타입의 펜 유형에서 연필 타입 또는 형광펜 타입의 펜 유형으로 객체의 속성 항목들이 선택될 수 있다. 사용자 입장에서는 스타일링을 적용할 때마다 터치 스크린 상에 표시된 메뉴 항목을 선택해야 하는 번거로움이 있을 수 있으므로, 보조버튼(220)을 누를 때마다 터치 스크린 디바이스(100)는 보조버튼(220)의 입력 정보를 수신하여, 수신된 보조버튼(220) 입력 정보에 기초하여 붓 타입 -> 연필 타입 -> 형광펜 타입으로 펜 유형의 속성 값을 변경시킬 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)에서는 변경되는 속성 값을 적용한 펜 포인트를 터치 스크린 상에 표시하여, 사용자에게 속성 값을 조절하도록 알릴 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)는 색상의 속성 값에 대하여도 보조버튼(220)을 이용한 스타일링을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해서 보조버튼(220)이 입력될 때마다 보조버튼(220) 입력 정보를 수신하여, 기 설정된 순서 또는 사용자에 의해서 설정된 순서로 색상의 속성 값을 변경할 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)의 표시부(110)는 변경되는 색상 속성 값을 터치 스크린에 표시하여 사용자에게 정확한 색상 선택 기회를 제공할 수 있다.
터치 스크린 디바이스(100)는 사용자에 의해서 입력되는 필압 및 조작기구(200)의 보조버튼(220)의 조합으로 다양한 객체의 속성 값을 설정할 수 있다. 예를 들어, 터치 스크린 디바이스(100)는 보조버튼(220) 입력 정보가 수신될 때마다 객체의 색상 속성 값을 변경하고, 측정되는 필압에 따라서 객체의 굵기 속성 값을 변경하여 사용자에게 직관적이고 용이한 스타일링을 제공할 수 있다.
도 22 내지 도 26은 본 개시의 일 실시예에 따른 소정 객체에 대한 스타일링 전후의 객체를 나타내는 도면이다.
도 22는 앞서 도 7에서 설명한 바와 같이, 터치 스크린 상에 표시된 객체에 대하여 수평 드래그, 정확하게는 좌우 드래그가 입력되는 나타내는 도면이다. 터치 스크린 상에 표시된 3번 적분공식 객체에 대하여 사용자의 좌우 드래그 입력이 수신되면(2220), 터치 스크린 디바이스(100)는 해당 3번 적분공식 객체의 속성 값을 변경시킬 수 있다. 이하의 도 23 내지 도 26은 변경된 속성 값의 객체를 나타내는 도면들이다.
도 23에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 디바이스(100)는 특정 객체에 대하여 객체의 기울기 속성 값을 변경시킬 수 있다. 사용자에 의해서 기울임꼴 또는 이탤릭체와 같이 객체의 기울기 변경에 대한 속성 항목이 입력되면, 터치 스크린 디바이스(100)는 기울기 속성 값을 저장하여, 터치 스크린 상의 좌우 드래그(2220) 입력에 대하여 객체의 속성 값을 변경할 수 있다.
도 24(a)에 도시된 바와 같이, 객체에 밑줄 또는 박스와 같은 도형을 추가하는 스타일링을 할 수 있다. 3번 적분공식 객체에 밑줄을 긋는 것 같은 스타일링(2410)을 적용시킬 수 있으며, 6번 적분공식 객체에 박스 스타일링(2420)을 적용시킬 수 있다. 이러한 스타일링들은 사용자가 필기 노트를 하는 것과 같은 체험을 하게 하여 사용자에게 사실감있는 인터랙션을 제공할 수 있다.
도 24(b)에 도시된 바와 같이, 밑줄 스타일링에 대하여도 다양한 형태의 변형을 할 수 있다. 사용자마다 선호하는 스타일링 형태가 있으므로, 밑줄에 대하여도 변형된 다양한 형태의 밑줄(2415)을 제공할 수 있다.
도 24(c)에 도시된 바와 같이, 박스 스타일링에 대하여도 다양한 형태의 변형을 할 수 있다. 사용자마다 선호하는 스타일링 형태가 있으므로, 박스에 대하여도 변형된 다양한 형태의 밑줄(2425)을 제공할 수 있다.
도 24(b) 내지 도 24(c)의 스타일링 변형은 필기 인식이 가능한 객체에 대하여 적용할 수 있다. 스타일러스 펜을 이용한 필기 입력이 텍스트 정보로 인식될 수 있는 경우에도 변형된 형태의 스타일링을 적용할 수 있다.
도 25에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 디바이스(100)는 객체의 사이즈 및 비율을 변경하는 스타일링을 할 수 있다. 터치 스크린 상에 표시된 특정 객체(2510)에 대하여 드래그 입력이 수신되면, 도 25(b)와 같이, 이탤릭체로 변경시켜 터치 스크린 상에 표시할 수 있고(2520), 도 25(c) 또는 도 25(d)와 같이, 상하 비율을 더 크게 또는 더 작게 변경시켜 터치 스크린 상에 표시할 수도 있다(2530 및 2540).
상기와 같이, 객체를 표시하는 방법은, 앞서 객체의 속성 값을 변경시키는 것과는 다른 방법으로 수행할 수 있다. 각 객체는 터치 스크린 상에 (x,y)의 2차원 좌표 값을 가질 수 있으며, 객체가 좌표 값으로 저장되는 것은 앞서 설명하였으므로 자세한 설명은 생략하기로 한다. 터치 스크린 디바이스(100)는 객체의 좌표 값을 변경하여 객체를 스타일링 하는 것과 같이 표시할 수 있다.
도 25(b)의 경우, 객체를 기울인 것(이탤릭체)과 같이 표시하는 방법으로, 객체의 좌표값을 변경시킬 수 있다. 터치 스크린 디바이스(100)는 객체의 중앙 좌표를 기준으로, 중앙 좌표 상단 영역의 좌표를 오른쪽으로 이동시키고, 중앙 좌표 하단 영역의 좌표를 왼쪽으로 이동시킴으로써, 전체적으로 객체를 이탤릭체와 같이 표시할 수 있다. 도 25(c) 내지 도 25(d)와 같이, 객체의 좌표를 상하로 변경시킴으로써, 객체의 크기를 변경시킬 수 있으며, 객체의 비율을 다르게 표시할 수 있다.
도 26(a) 내지 도 26(d) 에 표시된 객체들도 앞서 도 25에서 설명한 바와 같이, 선택된 객체의 전체 또는 일부 좌표 값을 이동시킴으로써 객체가 축소되거나 확대되고, 좌우로 비율이 다르게 표시할 수 있다.
도 26(a) 및 도 26(b) 에 도시된 바와 같이, 3번 적분 공식 객체(2610)가 선택되고 이에 대한 크기를 축소/확대하는 스타일링의 경우, 터치 스크린 디바이스(100)는 객체(2610 및 2620)의 좌표 값을 변경하여 객체의 크기를 축소/확대 표시할 수 있다. 객체(2610 및 2620)의 네 모서리의 좌표 값을 변경하고, 객체의 전체 좌표값을 네 모서리 좌표 값에 비례하게 변경하여, 객체의 크기가 축소/확대 되도록 표시할 수 있다.
도 26(c) 및 도 26(d)에 도시된 바와 같이, 객체의 가로축 상에 해당되는 좌표들의 값을 변경하여, 필기 객체(2630 및 2640)의 자간이 축소/확대 되도록 표시할 수 있다. 필기 객체(2630 및 2640)의 상하 좌표 값은 변경하지 않고, 좌우 좌표값을 변경하여 자간을 변경하는 스타일링을 수행할 수 있다.
도 27 내지 도 28은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐트의 속성을 복사하여 스타일링 하는 방법을 나타내는 도면이다.
터치 스크린 디바이스(100)는 터치 스크린 상에 표시된 객체에 스타일링을 적용하는 경우에, 특정 객체의 스타일링 속성으로 다른 객체의 속성 값을 변경할 수 있다. 기준이 되는 속성 값을 가지는 객체를 선택하는 입력이 수신되면, 터치 스크린 디바이스(100)는 선택된 객체의 속성 값을 다른 객체의 속성 값의 대체 값으로 변경시킬 수 있다.
도 27(a) 내지 27(c)에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 디바이스(100)는 특정 객체를 선택하는 입력이 수신되고(2710), 스타일링의 대상이 되는 객체에 대하여 드래그 입력이 수신되면(2720), 특정 객체의 속성 값으로 대상 객체의 속성 값이 변경시킬 수 있다(2730).
상기와 같이 특정 객체의 스타일링 속성 값을 복사하는 경우에 조작기구(200)의 보조버튼(220)을 이용하여 사용자에게 직관적인 스타일링을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 복사하려는 속성 값을 가지는 객체에 대하여 보조버튼(220)을 누른 상태에서 드래그를 하면, 터치 스크린 디바이스(100)는 조작기구(200)로부터 보조버튼(220) 입력 정보를 수신하여, 드래그 입력 및 보조버튼(220) 입력 정보에 기초하여 객체의 속성 값을 복사하는 명령으로 판단할 수 있다. 이후에, 사용자로부터 드래그 입력이 수신되는 영역의 객체에 대하여, 복사한 속성 값을 적용시켜 스타일링을 함으로써, 사용자에게는 마치 스포이드를 이용하는 것과 같은 효과를 제공할 수 있다.
도 27과 같은 경우에는 객체에 통일된 속성 값이 존재하므로, 속성 값을 복사하는 경우에 문제가 없으나, 객체에 복수의 속성 값이 적용된 경우라면 속성 값을 복사할 때에 어느 속성 값을 복사해야 하는지 그 기준을 정할 필요가 있다.
도 28(a)에 도시된 바와 같이 3번 적분공식 객체(2810)의 속성 값을 6번 적분공식 객체(2820)의 속성 값으로 복사하는 경우에는 복사되는 속성 값의 기준을 정할 필요가 없으나, 도 28(b)에 도시된 바와 같이 하나의 객체(2830)에 서로 다른 속성 값을 가지는 객체들(2831 내지 2833)이 존재하는 경우에는 대표 속성 값을 정할 필요가 있다.
도 28(b)에 도시된 바와 같이, 하나의 객체가 복수의 속성 값을 가지는 경우, 가장 큰 비중을 차지하는 속성 값을 대표 속성 값으로 정할 수 있다. 하지만, 이러한 방법에 따른다면 비중이 동등하거나, 비중을 계산하지 못하는 경우에는 대표 속성 값을 정하지 못하는 문제가 발생할 수 있다.
도 28(c)에 도시된 바와 같이, 터치 스크린 디바이스(100)는 사용자에게 대표 속성 값을 설정할 수 있도록 복수의 속성 값들을 선택할 수 있도록 입력란을 터치 스크린 상에 표시할 수 있다. 이 경우, 앞서 도 28(b)의 문제를 해결할 수 있으며, 사용자의 의도를 정확하게 수신할 수 있는 장점이 있다.
도 29 내지 도 30은 사용자의 터치 입력 방향에 따른 컨텐트 스타일링 방법을 나타내는 도면이다.
본 개시에서는, 터치 스크린 상에 표시된 객체들이 사용자에 의해서 다양하게 스타일링이 적용되는 과정에서, 수평 드래그를 속성 값을 증가시키거나 감소시키는 입력으로 결정하는 것을 설명하였다.
수평 드래그 중 좌우 드래그 입력은 속성 값을 변경하는 입력으로 결정하고, 우좌 드래그 입력은 변경된 속성 값을 해제(또는 취소)하는 입력으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 29(a)에 도시된 바와 같이 3번 적분공식 객체(2910)에 대하여 객체의 색상을 파란색으로 변경시키는 좌우 드래그 입력이 수신되면, 3번 적분공식 객체는 파란색으로 스타일링될 수 있다. 이후, 3번 적분공식 객체에 대하여 우좌 드래그 입력이 수신되면(2920), 터치 스크린 디바이스(100)는 3번 적분공식 객체의 색상을 변경되기 전의 색상으로 변경할 수 있다(2930).
이러한 방법은, 객체에 대하여 다양한 속성 값이 변경된 경우에도, 객체 별로 속성 값이 변경되는 이력이 DB에 저장되므로 최초의 속성 값으로 복원이 가능한 방법이다. 앞서 도 20에서 설명한 좌우 드래그 및 우좌 드래그 입력과의 명확한 구분을 위하여, 조작기구(200)의 보조버튼(220)을 이용할 수 있다.
예를 들어, 도 30(a)에 도시된 바와 같이, 1번 적분공식 객체에 대하여 객체의 굵기 속성 값을 증가시키는 좌우 드래그 입력이 수신되는 경우를 설명한다. 스타일링 되기 전의 1번 적분공식 객체의 굵기 속성 값이 4인 경우를 전제한다. 터치 스크린 디바이스(100)는 사용자에 의해서 좌우 드래그 입력이 수신될 때마다 +1씩 굵기 속성 값을 증가시킬 수 있다. 좌우 드래그 입력이 1번 수신되면 5로 굵기 속성 값이 변경되고, 좌우 드래그 입력이 3번 수신되면 7로 굵기 속성 값이 변경될 수 있음은 앞서 설명하였다. 좌우 드래그 입력이 3번 수신되어 1번 적분공식 객체의 굵기의 속성 값이 7로 변경된 경우, 우좌 드래그가 입력되면, 굵기 속성 값을 6으로 감소시키고, 보조버튼(220)의 누름과 함께 우좌 드래그 입력이 수신되면, 굵기 속성 값을 원래의 4로 변경시킬 수 있다. 이러한 방법은 사용자의 정의에 의해서 설정할 수 있으므로, 본 개시의 내용을 설명한 예로 제한되는 것은 아님에 유의한다.
다양한 기능을 수행하는 디지털 기기에 있어서 사용자 환경(UI/UX) 문제는 중요한 이슈이다. 예를 들어, 스마트 텔레비전이 종래의 텔레비전을 대체하여 일반 가정의 거실에서 사용될 때 중요한 이슈 중 하나는 스마트 텔레비전이 제공하는 다양한 기능들을 사용자가 편하게 사용할 수 있는가이다. 스마트 텔레비전은 방송 콘텐츠 뿐만 아니라, 인터넷 웹서핑, 전자우편, 게임, 사진 및 음악, 동영상 미디어 등 종래에 개인용 컴퓨터에서 이용 가능하던 다양한 인터넷 기반의 콘텐츠들을 제공할 수 있다. 그런데, 이러한 다양한 콘텐츠들의 제공이 사용자로 하여금 불편함을 느끼게 하면 결과적으로 스마트 텔레비전의 효용성은 떨어지게 될 것이다. 이러한 점에서 본 실시예들에 의한 그래픽 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법을 스마트 텔레비전과 같은 멀티미디어 장치에 적용함으로써, 사용자 편의성을 향상시킬 수 있다.
한편, 본 발명은 중앙처리장치(Central Processing Unit; CPU)와 같은 디지털 기기에 구비된 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체는 프로세서에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 플래쉬 메모리, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크 등을 포함한다. 또한, 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 프로세서가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 개시의 일 실시예로 설명한 객체의 스타일링 방법은 하나의 SW 프로그램으로 구현될 수 있으며, 또는 방법의 전체 또는 일부가 여러 소프트웨어 기능 모듈로 구성되어, 운영체제(OS)에 구현될 수 있다. 예를 들어, 앞서 도 18에서 설명한 바와 같이, 사용자의 터치 입력이 이전 스와이프 입력과 같은 방향인지 여부를 판단하는 단계(S1820), 객체의 속성 값을 증가시키거나 감소시키는 단계(S1830 및 S1850)의 단계는 하나의 소프트웨어 프로그램으로 구현될 수 있으며, 또는 각 단계가 하나의 SW 기능 모듈로 구성되거나, 각 단계들이 조합되어 하나의 SW 기능 모듈로 구성되어 운영체제 상에서 구현될 수 있다.
따라서, 하나의 SW 기능 모듈로서 본 개시의 일부 실시예를 전부 구현하지 않더라도, 여러 SW 기능 모듈이 본 개시의 각 단계를 구현하고, 여러 SW 기능 모듈이 하나의 운영체제에서 구현이 되는 경우라면, 본 개시의 객체 스타일링 방법을 구현한 것으로 이해할 수 있다.
전술한 본 발명인 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 장치 및 방법은 이해를 돕기 위하여 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 분야에서 통상적 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위에 의해 정해져야 할 것이다.
100 : 터치 스크린 디바이스
200 : 조작기구

Claims (24)

  1. 터치 디스플레이를 포함하는 전자 장치가 적어도 하나의 속성 항목에 대해 적어도 하나의 속성 값을 가지는 스트로크 기반 객체를 스타일링(styling)하는 방법에 있어서,
    다양한 종류의 스타일링을 나타내는 복수의 속성 값을 포함하는 편집 툴을 표시하는 단계;
    상기 복수의 속성 항목에 대한 속성 값 중 속성 값을 선택하는 제 1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    제 2 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 제 2 사용자 입력의 좌표를 식별하는 단계;
    상기 식별된 좌표가 상기 스트로크 기반 객체의 적어도 하나의 스트로크에 속하는지(belong to) 결정하는 단계; 및
    상기 식별된 좌표가 상기 스트로크 기반 객체의 적어도 하나의 스트로크에 속한다는 결정에 기초하여, 상기 적어도 하나의 스트로크의 속성 값을 상기 제 1 사용자 입력으로 선택된 속성 값으로 변경하는 단계;를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 변경된 속성 값을 가지는 객체를 상기 터치 디스플레이 상에 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 편집 툴을 표시하는 단계는,
    상기 터치 디스플레이 상에서 상기 객체의 변경 가능한 속성 값에 대한 속성 항목을 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 속성은 크기, 색상, 펜 유형, 굵기 및 입력시간 중 적어도 하나 이상을 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    상기 객체의 전부 또는 일부를 포함하는 영역에의 터치 입력 또는 상기 터치 디스플레이 상에 기 설정된 영역에 대한 터치 입력에 의해 소정 객체를 선택하는 입력을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력에 기초하여, 속성 값이 변경되는 객체를 선택하는 단계를 더 포함하고,
    상기 객체를 선택하는 방법은, 상기 객체가 필기 객체인 경우, 상기 객체가 포함된 문장 또는 문단 단위로 객체를 선택하는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력에 기초하여, 속성 값이 변경되는 객체를 선택하는 단계를 더 포함하고,
    상기 객체를 선택하는 방법은, 상기 객체가 소정 레이아웃 내에 포함된 객체인 경우, 상기 객체가 포함된 레이아웃을 선택하는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력이 상기 객체에 대하여 기설정된 터치 입력으로 판단되는 경우, 상기 객체를 지시하는 영역에 해당되는 객체를 선택하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력은, 터치 입력, 스와이프 입력, 자유곡선 입력 중 적어도 하나 이상을 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력이 이전 스와이프 입력과 같은 방향으로의 스와이프 입력으로 판단될 경우에, 상기 객체의 속성 값을 증가시키고,
    상기 제 2 사용자 입력이 이전 스와이프 입력과 반대 방향으로의 스와이프 입력으로 판단될 경우에, 상기 객체의 속성 값을 감소시키는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    상기 객체의 속성 값과 다른 객체 속성 값을 가지는 타 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 타 객체의 속성 값을 상기 전자 장치에 저장하는 단계;
    를 포함하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 속성 항목은, 기 설정된 속성 값을 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    상기 기 설정된 속성 값을 상기 터치 디스플레이 전자 장치에 저장하는 단계;
    를 포함하는 방법.
  14. 적어도 하나의 속성 항목에 대해 적어도 하나의 속성 값을 가지는 스트로크 기반 객체를 스타일링(styling)하는 전자 장치에 있어서,
    터치 디스플레이; 및
    다양한 종류의 스타일링을 나타내는 복수의 속성 값을 포함하는 편집 툴을 표시하고,
    상기 복수의 속성 항목에 대한 속성 값 중 속성 값을 선택하는 제 1 사용자 입력을 수신하고,
    제 2 사용자 입력을 수신하고,
    상기 제 2 사용자 입력의 좌표를 식별하고,
    상기 식별된 좌표가 상기 스트로크 기반 객체의 적어도 하나의 스트로크에 속하는지(belong to) 결정하고, 및
    상기 식별된 좌표가 상기 스트로크 기반 객체의 적어도 하나의 스트로크에 속한다는 결정에 기초하여, 상기 적어도 하나의 스트로크의 속성 값을 상기 제 1 사용자 입력으로 선택된 속성 값으로 변경하는 제어부;를 포함하는 전자 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 편집 툴을 표시하는 것은, 상기 터치 디스플레이 상에서 상기 객체의 변경 가능한 속성 값에 대한 속성 항목을 표시하는 것을 포함하는 전자 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 속성은 크기, 색상, 펜 유형, 굵기 및 입력시간 중 적어도 하나 이상을 포함하는 전자 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력을 수신하는 것은,
    상기 객체의 전부 또는 일부를 포함하는 영역에의 터치 입력 또는 상기 터치 디스플레이 상에 기 설정된 영역에 대한 터치 입력에 의해 소정 객체를 선택하는 입력을 수신하는 것을 포함하는 전자 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 입력은, 터치 입력, 스와이프 입력 및 자유곡선 입력 중 적어도 하나 이상을 포함하는 전자 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 제 2 사용자 입력이 이전 스와이프 입력과 같은 방향으로의 스와이프 입력으로 판단될 경우에, 상기 객체의 속성 값을 증가시키고, 상기 제 2 사용자 입력이 이전 스와이프 입력과 반대 방향으로의 스와이프 입력으로 판단될 경우에, 상기 객체의 속성 값을 감소시키는 전자 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 입력을 수신하는 것은,
    상기 객체의 속성 값과 다른 객체 속성 값을 가지는 타 객체를 지시하는 영역에 대한 사용자의 입력을 수신하고, 및
    상기 타 객체의 속성 값을 저장하는 것을 포함하는 전자 장치.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 속성 항목은, 기 설정된 속성 값을 포함하는 전자 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 기 설정된 속성 값을 저장하는 저장부를 더 포함하는 전자 장치.
  23. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램이 기록된, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  24. 하드웨어와 결합되어,
    다양한 종류의 스타일링을 나타내는 복수의 속성 값을 포함하는 편집 툴을 표시하는 단계;
    상기 복수의 속성 항목에 대한 속성 값 중 속성 값을 선택하는 제 1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    제 2 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 제 2 사용자 입력의 좌표를 식별하는 단계;
    상기 식별된 좌표가 스트로크 기반 객체의 적어도 하나의 스트로크에 속하는지(belong to) 결정하는 단계; 및
    상기 식별된 좌표가 상기 스트로크 기반 객체의 적어도 하나의 스트로크에 속한다는 결정에 기초하여, 상기 적어도 하나의 스트로크의 속성 값을 상기 제 1 사용자 입력으로 선택된 속성 값으로 변경하는 단계; 를 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
KR1020140124632A 2014-09-18 2014-09-18 컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법 KR102393295B1 (ko)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140124632A KR102393295B1 (ko) 2014-09-18 2014-09-18 컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법
US14/853,127 US10423312B2 (en) 2014-09-18 2015-09-14 Method of styling content and touch screen device for styling content
PCT/KR2015/009621 WO2016043482A1 (en) 2014-09-18 2015-09-14 Method of styling content and touch screen device for styling content
CN201580050385.5A CN106716493B (zh) 2014-09-18 2015-09-14 对内容样式化的方法和对内容样式化的触摸屏设备
US16/537,957 US11460988B2 (en) 2014-09-18 2019-08-12 Method of styling content and touch screen device for styling content

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140124632A KR102393295B1 (ko) 2014-09-18 2014-09-18 컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160033547A KR20160033547A (ko) 2016-03-28
KR102393295B1 true KR102393295B1 (ko) 2022-05-02

Family

ID=55525742

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140124632A KR102393295B1 (ko) 2014-09-18 2014-09-18 컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법

Country Status (4)

Country Link
US (2) US10423312B2 (ko)
KR (1) KR102393295B1 (ko)
CN (1) CN106716493B (ko)
WO (1) WO2016043482A1 (ko)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20170038958A1 (en) * 2015-08-06 2017-02-09 Facebook, Inc. Systems and methods for gesture-based modification of text to be inputted
USD823317S1 (en) * 2016-06-07 2018-07-17 Beijing Kingsoft Internet Security Software Co., Ltd. Mobile communication terminal with graphical user interface
USD790588S1 (en) 2016-06-11 2017-06-27 Apple Inc. Display screen or portion thereof with animated graphical user interface
US10871880B2 (en) * 2016-11-04 2020-12-22 Microsoft Technology Licensing, Llc Action-enabled inking tools
USD892162S1 (en) 2018-04-03 2020-08-04 Samsung Electronics Co., Ltd. Display screen or portion thereof with transitional graphical user interface
US10872199B2 (en) 2018-05-26 2020-12-22 Microsoft Technology Licensing, Llc Mapping a gesture and/or electronic pen attribute(s) to an advanced productivity action
USD882615S1 (en) 2018-09-06 2020-04-28 Apple Inc. Electronic device with animated graphical user interface
CN110956674B (zh) * 2019-10-23 2022-01-21 广州视源电子科技股份有限公司 图形调整方法、装置、设备及存储介质
JP2023137822A (ja) * 2022-03-18 2023-09-29 株式会社リコー 表示装置、清書方法、プログラム、情報共有システム

Family Cites Families (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7091959B1 (en) * 1999-03-31 2006-08-15 Advanced Digital Systems, Inc. System, computer program product, computing device, and associated methods for form identification and information manipulation
US7925987B2 (en) * 2002-05-14 2011-04-12 Microsoft Corporation Entry and editing of electronic ink
US8166388B2 (en) 2002-05-14 2012-04-24 Microsoft Corporation Overlaying electronic ink
US7259752B1 (en) * 2002-06-28 2007-08-21 Microsoft Corporation Method and system for editing electronic ink
US7659890B2 (en) 2004-03-19 2010-02-09 Microsoft Corporation Automatic height adjustment for electronic highlighter pens and mousing devices
US8643605B2 (en) 2005-11-21 2014-02-04 Core Wireless Licensing S.A.R.L Gesture based document editor
KR20090102886A (ko) 2008-03-27 2009-10-01 엘지전자 주식회사 디스플레이장치 및 전자 문서 요약 방법
WO2011137935A1 (en) * 2010-05-07 2011-11-10 Ulysses Systems (Uk) Limited System and method for identifying relevant information for an enterprise
CN101887315B (zh) * 2010-07-23 2012-11-07 广州视源电子科技股份有限公司 电子智能笔
KR101948645B1 (ko) * 2011-07-11 2019-02-18 삼성전자 주식회사 그래픽 오브젝트를 이용한 컨텐츠 제어 방법 및 장치
KR102043146B1 (ko) * 2012-08-02 2019-11-11 엘지전자 주식회사 전자 기기 및 전자 기기를 이용한 전자 노트 시스템
JP5458161B1 (ja) * 2012-10-23 2014-04-02 株式会社東芝 電子機器および方法
KR102073024B1 (ko) * 2012-11-30 2020-02-04 삼성전자주식회사 사용자 단말에서 메모 편집장치 및 방법
US20140189593A1 (en) * 2012-12-27 2014-07-03 Kabushiki Kaisha Toshiba Electronic device and input method
KR101984592B1 (ko) * 2013-01-04 2019-05-31 엘지전자 주식회사 휴대 단말기 및 그 제어 방법
EP2770443B1 (en) 2013-02-22 2023-10-18 Samsung Electronics Co., Ltd. Method and apparatus for making contents through writing input on touch screen
KR102206373B1 (ko) * 2013-02-22 2021-01-22 삼성전자주식회사 터치스크린에서 필기 입력을 통한 컨텐츠 작성 방법 및 장치
JPWO2014147722A1 (ja) * 2013-03-18 2017-02-16 株式会社東芝 電子機器、方法及びプログラム
WO2015030461A1 (en) * 2013-08-26 2015-03-05 Samsung Electronics Co., Ltd. User device and method for creating handwriting content
WO2015136618A1 (ja) * 2014-03-11 2015-09-17 株式会社 東芝 電子機器、方法およびプログラム
US9811933B2 (en) * 2014-06-20 2017-11-07 Google Inc. Image editing using selective editing tools
US20160048318A1 (en) * 2014-08-15 2016-02-18 Microsoft Technology Licensing, Llc Detecting selection of digital ink

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
공개특허공보 제10-2014-0017957호(2014.02.12.) 1부*
공개특허공보 제10-2014-0089126호(2014.07.14.) 1부*

Also Published As

Publication number Publication date
KR20160033547A (ko) 2016-03-28
CN106716493B (zh) 2021-05-28
US10423312B2 (en) 2019-09-24
CN106716493A (zh) 2017-05-24
US11460988B2 (en) 2022-10-04
US20190369848A1 (en) 2019-12-05
WO2016043482A1 (en) 2016-03-24
US20160085422A1 (en) 2016-03-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102393295B1 (ko) 컨텐트를 스타일링하는 장치 및 방법
US20160110052A1 (en) Apparatus and method of drawing and solving figure content
US9459794B1 (en) Interactions based on multiple stylus inputs
US20070262964A1 (en) Multi-touch uses, gestures, and implementation
US10146341B2 (en) Electronic apparatus and method for displaying graphical object thereof
US10466862B2 (en) Input device, electronic apparatus for receiving signal from input device and controlling method thereof
KR102075433B1 (ko) 필기 입력 장치 및 그 제어 방법
US10664072B2 (en) Multi-stroke smart ink gesture language
US11275501B2 (en) Creating tables using gestures
KR101421369B1 (ko) 터치락 레이어를 설정하는 단말기 및 방법
KR20150094967A (ko) 적어도 하나의 어플리케이션을 실행하는 전자 장치 및 그 제어 방법
US20130293495A1 (en) Method for inputting touch and touch display apparatus
KR20150024213A (ko) 윈도우 영역 조정 방법 및 그에 따른 전자 장치
CN108292193B (zh) 动画数字墨水
US9244556B2 (en) Display apparatus, display method, and program
JP2019067111A (ja) 表示制御装置及びプログラム
KR102551568B1 (ko) 전자 장치 및 그 제어 방법
JP2018041376A (ja) 表示制御装置、その制御方法、およびプログラム、並びに記憶媒体
US10416884B2 (en) Electronic device, method, and program product for software keyboard adaptation
JP6760785B2 (ja) 表示システム、表示制御装置、および表示方法
JP2018194801A (ja) 表示装置、表示方法及びプログラム
JPH04130518A (ja) 情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant