KR102379636B1 - 딥러닝 기반의 어노테이션 방법 - Google Patents

딥러닝 기반의 어노테이션 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 딥러닝 기반의 어노테이션(annotation) 방법이 개시된다. 상기 방법은, 어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하는 단계 및 바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

딥러닝 기반의 어노테이션 방법{METHOD FOR ANNOTATION BASED ON DEEP LEARNING}
본 발명은 영상 처리 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 어노테이터(annotator)에 의해 수행되는 어노테이션(annotation) 작업을 보완하기 위한 딥러닝 기술에 관한 것이다.
컴퓨터 비전 분야에 있어서, 이미지나 영상에 존재하는 의미 있는 객체의 종류와 그 위치를 검출하기 위한 딥러닝 기술들이 다양하게 개발되고 있다. 일반적으로 딥러닝 기반의 객체 탐지는 영상에 존재하는 관심 객체에 대한 후보 영역을 찾고, 후보 영역에 대한 객체의 종류와 위치를 딥러닝 모델을 통해 예측하는 방식으로 수행된다.
객체 탐지를 위한 딥러닝 모델의 동작을 위해서는 딥러닝 모델의 정확한 학습이 선행될 필요가 있다. 딥러닝 모델의 학습을 위해서는 관심 객체의 종류와 위치에 대한 정확한 정보를 포함하는 학습 데이터가 필요하다. 학습 데이터가 관심 객체에 대한 정확한 정보를 포함할 수 있도록 가공하는 작업의 일환으로 관심 객체에 대한 어노테이션(annotation)이 수행된다.
어노테이션은 보통 사람이 직접 영상에 존재하는 관심 객체에 바운딩 박스(bounding box)를 그리는 작업을 통해 수행된다. 그러나, 사람마다 객체를 보는 관점이 다르기 때문에, 바운딩 박스가 객체 별로 일관성을 가지기 어렵다. 따라서, 여러 작업자에 의해 영상에 존재하는 관심 대상에 대한 어노테이션이 수행될 경우, 어노테이션 결과의 차이로 인해 학습 데이터 자체가 관심 객체에 대한 정보의 정확성을 담보하지 못하는 문제가 존재한다. 또한, 한 명의 작업자에 의해 어노테이션이 수행될 경우, 어노테이션 작업에 상당한 비용 및 시간이 요구될 수 밖에 없는 문제가 존재한다.
일본 공개특허 제2020-035095호(2020.03.05)는 어노테이션 장치 및 방법에 관하여 개시한다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 어노테이터에 의해 수행된 어노테이션 결과를 딥러닝 모델을 통해 보완하는 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 딥러닝 기반의 어노테이션(annotation) 방법이 개시된다. 상기 방법은, 어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하는 단계; 및 바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 에이전트 모델의 제 1 학습을 수행하는 단계는, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동(action)들을 기초로 상기 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계; 및 상기 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계는, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 순열(permutation)하고, 상기 순열된 행동들을 셔플링(shuffling)하는 단계; 및 상기 셔플링된 행동들을 반영하여 상기 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는, 상기 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로, 상기 셔플링된 행동들의 역순을 상기 에이전트 모델이 학습하는 행동의 GT(ground truth)로 하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계는, 제 1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계; 및 제 2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계를 포함할 수 있다. 이때, 상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정될 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는, 상기 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계; 및 상기 기하학적 변환이 적용된 상기 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율에 따라 적용되는 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제 2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는, 상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습의 완료 조건이 만족되는 경우, 상기 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 제 2 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계; 및 상기 기하학적 변환이 수행된 제 2 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율에 따라 적용되는 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습의 완료 조건은, 상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습을 통해 산출되는 보상의 누적값이 소정의 기준치 이상을 유지하는 경우를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는, 상기 에이전트 모델이 선택한 행동에 의해 기하학적 변환이 수행된 상기 제 2 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율의 크기 또는 증감 중 적어도 하나를 기준으로 상기 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들은, 바운딩 박스의 이동, 상기 바운딩 박스의 폭 조절, 상기 바운딩 박스의 높이 조절 및 상기 바운딩 박스의 각도 변환을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제약 조건은, 상기 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환이 상기 제 1 바운딩 박스를 기준으로 결정된 소정의 범위 내에서 수행되도록 제한하는 조건일 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 딥러닝 기반의 어노테이션 방법이 개시된다. 상기 방법은, 어노테이터(annotator)의 입력에 기초하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 생성하는 단계; 및 사전 학습된 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 바운딩 박스의 기하학적 변환을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 에이전트 모델은, GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스를 기초로 바운딩 박스의 기하학적 변형을 위한 행동을 학습하고, 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링된, 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 바운딩 박스의 기하학적 변형을 위한 행동을 학습할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 딥러닝 기반으로 어노테이션을 수행하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은: GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스를 기초로 에이전트모델의 제 1 학습을 수행하는 동작; 및 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링된, 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 동작을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 딥러닝 기반으로 어노테이션을 수행하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은: 어노테이터의 입력에 기초하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 생성하는 동작; 및 사전 학습된 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 바운딩 박스의 기하학적 변환을 수행하는 동작을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 딥러닝을 기반으로 어노테이션을 수행하는 컴퓨팅 장치가 개시된다. 상기 장치는, 적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서; 상기 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 포함하는 메모리; 및 관심 객체에 관한 영상을 수신하는 네트워크부를 포함하고, 상기 프로세서는, GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스를 기초로 에이전트모델의 제 1 학습을 수행하고, 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링된, 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 딥러닝을 기반으로 어노테이션을 수행하는 컴퓨팅 장치가 개시된다. 상기 장치는, 적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서; 상기 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 포함하는 메모리; 및 관심 객체에 관한 영상을 수신하는 네트워크부를 포함하고, 상기 프로세서는, 어노테이터의 입력에 기초하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 생성하고, 사전 학습된 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 바운딩 박스의 기하학적 변환을 수행할 수 있다.
본 개시는 어노테이터에 의해 수행된 어노테이션 결과를 딥러닝 모델을 통해 보완하는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 딥러닝을 기반으로 어노테이션을 수행하기 위한 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 함수를 나타낸 개략도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행을 위한 에이전트 모델의 전체 학습 과정을 요약한 순서도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행을 위한 에이전트 모델의 강화 학습 과정을 요약한 순서도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행 과정을 나타낸 블록 구성도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행 결과를 나타낸 개념도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 딥러닝 기반의 어노테이션 방법에 대한 순서도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 환경의 개략도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
그리고, "A 또는 B 중 적어도 하나"이라는 용어는, "A만을 포함하는 경우", "B 만을 포함하는 경우", "A와 B의 구성으로 조합된 경우"를 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예 들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 개시에서 네트워크 함수와 인공 신경망 및 뉴럴 네트워크(neural network)는 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
한편, 본 개시의 상세한 설명 및 청구항들에 걸쳐 이용된 "이미지" 혹은 "영상" 이라는 용어는 이산적 영상 요소들(예컨대, 2차원 영상에 있어서는 픽셀)로 구성된 다차원 데이터를 지칭하며, 달리 말하자면, (예컨대, 비디오 화면에 표시된) 눈으로 볼 수 있는 대상 또는 (예컨대, 등의 픽셀 출력에 대응되는 파일과 같은) 그 대상의 디지털 표현물을 지칭하는 용어이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 딥러닝 기반의 어노테이션(annotation)을 수행하기 위한 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
도 1에 도시된 컴퓨팅 장치(100)의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시일 뿐이다. 본 개시의 일 실시예에서 컴퓨팅 장치(100)는 컴퓨팅 장치(100)의 컴퓨팅 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수 있고, 개시된 구성들 중 일부만이 컴퓨팅 장치(100)를 구성할 수도 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 프로세서(110), 메모리(130), 네트워크부(150)를 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 데이터 분석, 딥러닝을 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 기계 학습을 위한 데이터 처리를 수행할 수 있다. 본 개시의 일실시예에 따라 프로세서(110)는 신경망의 학습을 위한 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(110)는 딥러닝(DL: deep learning)에서 학습을 위한 입력 데이터의 처리, 입력 데이터에서의 피처 추출, 오차 계산, 역전파(backpropagation)를 이용한 신경망의 가중치 업데이트 등의 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다. 프로세서(110)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 네트워크 함수의 학습을 처리할 수 있다. 예를 들어, CPU 와 GPGPU가 함께 네트워크 함수의 학습, 네트워크 함수를 이용한 데이터 분류를 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에서 복수의 컴퓨팅 장치의 프로세서를 함께 사용하여 네트워크 함수의 학습, 네트워크 함수를 이용한 데이터 분류를 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행가능 프로그램일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 관심 객체가 표현된 영상의 어노테이션을 수행하는 딥러닝 기반의 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 이때, 관심 객체가 표현된 영상의 어노테이션은 관심 객체를 포함하는 바운딩 박스(bounding box)의 생성, 수정, 변형 등을 포함하는 작업으로 이해될 수 있다. 바운딩 박스는 특정한 형태의 객체를 포괄할 수 있는 임의의 형태의 기하학적 구조(e.g. 사각형 구조 등)로 이해될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 관심 객체의 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 딥러닝 기반의 에이전트 모델을 크게 2단계로 학습시킬 수 있다. 프로세서(110)는 어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델의 교사 학습(supervised learning) 기반의 제 1 학습을 수행할 수 있다. 제 1 학습은 후술할 제 2 학습의 성능을 높이기 위해 수행되는 선행 학습 과정으로 이해될 수 있다. 프로세서(110)는 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 제약 조건에 따라 관심 객체의 제 1 바운딩 박스를 랜덤 샘플링(random sampling)하여 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다. 이때, 랜덤 샘플링은 특정 제약 조건을 고려하여 영상 내에서 제 1 바운딩 박스를 랜덤하게 이동시켜 배치하는 것으로 이해될 수 있다. 제 1 학습을 수행한 이후, 프로세서(110)는 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델의 강화 학습(reinforcement learning) 기반의 제 2 학습을 수행할 수 있다.
프로세서(110)는 상술한 방식으로 사전 학습된 에이전트 모델을 사용하여 영상에 대한 어노테이션 작업을 수행할 수 있다. 프로세서(110)는 에이전트 모델을 사용하여 어노테이터(annotator)의 입력에 따라 영상에 생성된 관심 객체의 바운딩 박스를 교정하는 작업을 수행할 수 있다. 이때, 어노테이터는 객체 탐지를 위한 딥러닝 모델의 학습 데이터를 만들기 위해 어노테이션을 수행하는 작업자로 이해될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 어노테이터의 입력에 기초하여 영상에 존재하는 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 먼저 생성할 수 있다. 대체로 어노테이터의 입력에 기초하여 생성된 관심 객체의 바운딩 박스는 부정확할 확률이 높기 때문에, 프로세서(110)는 상술한 바와 같이 2단계로 학습된 에이전트 모델을 사용하여 어노테이터의 입력에 따라 생성된 바운딩 박스를 교정할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(110)는 2단계로 학습된 에이전트 모델을 사용하여 에이전트 모델이 선택 가능한 행동(action)들에 맞추어 바운딩 박스의 기하학적 변환을 수행할 수 있다. 이때, 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들은 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 이산적(discrete) 행동들로서, 바운딩 박스의 이동, 바운딩 박스의 폭 조절, 바운딩 박스의 높이 조절 및 바운딩 박스의 각도 변환 등을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(130)는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(150)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(130)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크부(150)는 임의의 형태의 공지된 유무선 통신 시스템을 사용할 수 있다.
네트워크부(150)는 관심 객체가 표현된 영상을 외부 시스템으로부터 수신할 수 있다. 예를 들어, 네트워크부(150)는 운송수단과 같은 객체를 포함하는 지상 촬영 영상을 인공위성 시스템, 항공 시스템 등으로부터 수신할 수 있다. 운송수단과 같은 객체를 포함하는 지상 촬영 영상은 신경망 모델의 학습용 데이터 또는 추론용 데이터일 수 있다. 관심 객체가 표현된 지상 촬영 영상은 인공위성, 항공기 등을 통해 촬영된 전자 광학 영상, 합성 개구면 레이더(synthetic aperture radar, SAR) 영상 등을 모두 포함할 수 있다. 관심 객체가 표현된 지상 촬영 영상은 상술한 예시에 제한되지 않고, 당업자가 이해할 수 있는 범위 내에서 다양하게 구성될 수 있다.
또한, 네트워크부(150)는 프로세서(110)에 의해 처리된 정보, 사용자 인터페이스 등을 타 단말과의 통신을 통해 송수신할 수 있다. 예를 들어, 네트워크부(150)는 프로세서(110)에 의해 생성된 사용자 인터페이스를 클라이언트(e.g. 사용자 단말)로 제공할 수 있다. 또한, 네트워크부(150)는 클라이언트로 인가된 사용자의 외부 입력을 수신하여 프로세서(110)로 전달할 수 있다. 이때, 프로세서(110)는 네트워크부(150)로부터 전달받은 사용자의 외부 입력을 기초로 사용자 인터페이스를 통해 제공되는 정보의 출력, 수정, 변경, 추가 등의 동작을 처리할 수 있다.
도 1에는 도시되지 않았으나, 컴퓨팅 장치(100)는 입력부 및 출력부를 포함할 수도 있다.
본 개시의 대안적 실시예에 따른 입력부는 사용자 입력을 수신 받기 위한 사용자 인터페이스 상의 키 및/또는 버튼들, 또는 물리적인 키 및/또는 버튼들을 구비할 수 있다. 입력부를 통한 사용자 입력에 따라 본 개시의 실시예들에 따른 디스플레이를 제어하기 위한 컴퓨터 프로그램이 실행될 수 있다.
입력부는 사용자의 버튼 조작 또는 터치 입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 카메라 또는 마이크로폰을 통하여 사용자 등의 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수도 있다. 이를 위해 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
입력부는 컴퓨팅 장치(100)와 연결된 외부 입력 장비로서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 입력 장비는 사용자 입력을 수신하기 위한 터치 패드, 터치 펜, 키보드 또는 마우스 중 적어도 하나일 수 있으나, 이는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되는 것은 아니다.
입력부는 사용자 터치 입력을 인식할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 입력부는 출력부와 동일한 구성일 수도 있다. 입력부는 사용자의 선택 입력을 수신하도록 구현되는 터치 스크린으로 구성될 수 있다. 터치 스크린은 접촉식 정전용량 방식, 적외선 광 감지 방식, 표면 초음파(SAW) 방식, 압전 방식, 저항막 방식 중 어느 하나의 방식이 사용될 수 있다. 전술한 터치 스크린에 대한 자세한 기재는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 다양한 터치 스크린 패널이 컴퓨팅 장치(100)에 채용될 수 있다. 터치 스크린으로 구성된 입력부는 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 입력부의 특정 부위에 가해진 압력 또는 입력부의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적 뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 프로세서(110)로 전송한다. 이로써, 프로세서(110)는 입력부의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
본 개시의 대안적 실시예에 따른 출력부는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보, 사용자 인터페이스(user interface) 및 네트워크부(150)가 수신한 임의의 형태의 정보를 출력할 수 있다.
예를 들어, 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이 모듈은 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광 투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이 모듈이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이 모듈의 대표적인 예로는 TOLED(Transparent OLED) 등이 있다.
한편, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 클라이언트와 통신을 통해 정보를 송수신하는 컴퓨팅 시스템으로서 서버를 포함할 수 있다. 이때, 클라이언트는 서버에 엑세스(access)할 수 있는 임의의 형태의 단말일 수 있다. 예를 들어, 서버인 컴퓨팅 장치(100)는 인공위성 시스템으로부터 지상 촬영 영상을 수신하여 객체에 대한 어노테이션 작업을 수행하고, 작업 결과에 관한 사용자 인터페이스를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 이때, 사용자 단말은 서버인 컴퓨팅 장치(100)로부터 수신한 사용자 인터페이스를 출력하고, 사용자와의 상호 작용을 통해 정보를 입력 받거나 처리할 수 있다.
추가적인 실시예에서, 컴퓨팅 장치(100)는 임의의 서버에서 생성된 데이터 리소스를 전달받아 추가적인 정보 처리를 수행하는 임의의 형태의 단말을 포함할 수도 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 함수를 나타낸 개략도이다.
본 개시의 일 실시예에 따른 에이전트 모델은 어노테이션을 수행하기 위한 신경망을 포함할 수 있다. 본 명세서에 걸쳐, 연산 모델, 신경망, 네트워크 함수, 뉴럴 네트워크(neural network)는 상호 교환 가능한 의미로 사용될 수 있다. 신경망은 일반적으로 노드라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 노드들은 뉴런(neuron)들로 지칭될 수도 있다. 신경망은 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다. 신경망들을 구성하는 노드(또는 뉴런)들은 하나 이상의 링크에 의해 상호 연결될 수 있다.
신경망 내에서, 링크를 통해 연결된 하나 이상의 노드들은 상대적으로 입력 노드 및 출력 노드의 관계를 형성할 수 있다. 입력 노드 및 출력 노드의 개념은 상대적인 것으로서, 하나의 노드에 대하여 출력 노드 관계에 있는 임의의 노드는 다른 노드와의 관계에서 입력 노드 관계에 있을 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 상술한 바와 같이, 입력 노드 대 출력 노드 관계는 링크를 중심으로 생성될 수 있다. 하나의 입력 노드에 하나 이상의 출력 노드가 링크를 통해 연결될 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다.
하나의 링크를 통해 연결된 입력 노드 및 출력 노드 관계에서, 출력 노드의 데이터는 입력 노드에 입력된 데이터에 기초하여 그 값이 결정될 수 있다. 여기서 입력 노드와 출력 노드를 상호 연결하는 링크는 가중치(weight)를 가질 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 신경망이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변 될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드 값을 결정할 수 있다.
상술한 바와 같이, 신경망은 하나 이상의 노드들이 하나 이상의 링크를 통해 상호 연결되어 신경망 내에서 입력 노드 및 출력 노드 관계를 형성한다. 신경망 내에서 노드들과 링크들의 개수 및 노드들과 링크들 사이의 연관관계, 링크들 각각에 부여된 가중치의 값에 따라, 신경망의 특성이 결정될 수 있다. 예를 들어, 동일한 개수의 노드 및 링크들이 존재하고, 링크들의 가중치 값이 상이한 두 신경망이 존재하는 경우, 두 개의 신경망들은 서로 상이한 것으로 인식될 수 있다.
신경망은 하나 이상의 노드들의 집합으로 구성될 수 있다. 신경망을 구성하는 노드들의 부분 집합은 레이어(layer)를 구성할 수 있다. 신경망을 구성하는 노드들 중 일부는, 최초 입력 노드로부터의 거리들에 기초하여, 하나의 레이어(layer)를 구성할 수 있다. 예를 들어, 최초 입력 노드로부터 거리가 n인 노드들의 집합은, n 레이어를 구성할 수 있다. 최초 입력 노드로부터 거리는, 최초 입력 노드로부터 해당 노드까지 도달하기 위해 거쳐야 하는 링크들의 최소 개수에 의해 정의될 수 있다. 그러나, 이러한 레이어의 정의는 설명을 위한 임의적인 것으로서, 신경망 내에서 레이어의 차수는 상술한 것과 상이한 방법으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 노드들의 레이어는 최종 출력 노드로부터 거리에 의해 정의될 수도 있다.
최초 입력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드들과의 관계에서 링크를 거치지 않고 데이터가 직접 입력되는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또는, 신경망 네트워크 내에서, 링크를 기준으로 한 노드 간의 관계에 있어서, 링크로 연결된 다른 입력 노드들을 가지지 않는 노드들을 의미할 수 있다. 이와 유사하게, 최종 출력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드들과의 관계에서, 출력 노드를 가지지 않는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또한, 히든 노드는 최초 입력 노드 및 최후 출력 노드가 아닌 신경망을 구성하는 노드들을 의미할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수와 동일할 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하다가 다시 증가하는 형태의 신경망일 수 있다. 또한, 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수 보다 적을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하는 형태의 신경망일 수 있다. 또한, 본 개시의 또 다른 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수보다 많을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 증가하는 형태의 신경망일 수 있다. 본 개시의 또 다른 일 실시예에 따른 신경망은 상술한 신경망들의 조합된 형태의 신경망일 수 있다.
딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망)는 입력 레이어와 출력 레이어 외에 복수의 히든 레이어를 포함하는 신경망을 의미할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크를 이용하면 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악할 수 있다. 즉, 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지, 글의 내용과 감정이 무엇인지, 음성의 내용과 감정이 무엇인지 등)를 파악할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크는 컨볼루션 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrent neural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크, 적대적 생성 네트워크(GAN: Generative Adversarial Network) 등을 포함할 수 있다. 전술한 딥 뉴럴 네트워크의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에서 네트워크 함수는 오토 인코더(autoencoder)를 포함할 수도 있다. 오토 인코더는 입력 데이터와 유사한 출력 데이터를 출력하기 위한 인공 신경망의 일종일 수 있다. 오토 인코더는 적어도 하나의 히든 레이어를 포함할 수 있으며, 홀수 개의 히든 레이어가 입출력 레이어 사이에 배치될 수 있다. 각각의 레이어의 노드의 수는 입력 레이어의 노드의 수에서 병목 레이어(인코딩)라는 중간 레이어로 축소되었다가, 병목 레이어에서 출력 레이어(입력 레이어와 대칭)로 축소와 대칭되어 확장될 수도 있다. 오토 인코더는 비선형 차원 감소를 수행할 수 있다. 입력 레이어 및 출력 레이어의 수는 입력 데이터의 전처리 이후에 차원과 대응될 수 있다. 오토 인코더 구조에서 인코더에 포함된 히든 레이어의 노드의 수는 입력 레이어에서 멀어질수록 감소하는 구조를 가질 수 있다. 병목 레이어(인코더와 디코더 사이에 위치하는 가장 적은 노드를 가진 레이어)의 노드의 수는 너무 작은 경우 충분한 양의 정보가 전달되지 않을 수 있으므로, 특정 수 이상(예를 들어, 입력 레이어의 절반 이상 등)으로 유지될 수도 있다.
뉴럴 네트워크는 교사 학습, 비교사 학습(unsupervised learning), 반교사 학습(semi supervised learning), 또는 강화 학습 중 적어도 하나의 방식으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크의 학습은 뉴럴 네트워크가 특정한 동작을 수행하기 위한 지식을 뉴럴 네트워크에 적용하는 과정일 수 있다.
뉴럴 네트워크는 출력의 오류를 최소화하는 방향으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크의 학습에서 반복적으로 학습 데이터를 뉴럴 네트워크에 입력시키고 학습 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 출력과 타겟의 에러를 계산하고, 에러를 줄이기 위한 방향으로 뉴럴 네트워크의 에러를 뉴럴 네트워크의 출력 레이어에서부터 입력 레이어 방향으로 역전파(backpropagation)하여 뉴럴 네트워크의 각 노드의 가중치를 업데이트 하는 과정이다. 교사 학습의 경우 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링 되어있는 학습 데이터를 사용하며(즉, 라벨링된 학습 데이터), 비교사 학습의 경우는 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어 있지 않을 수 있다. 즉, 예를 들어 데이터 분류에 관한 교사 학습의 경우의 학습 데이터는 학습 데이터 각각에 카테고리가 라벨링 된 데이터 일 수 있다. 라벨링된 학습 데이터가 뉴럴 네트워크에 입력되고, 뉴럴 네트워크의 출력(카테고리)과 학습 데이터의 라벨을 비교함으로써 오류(error)가 계산될 수 있다. 다른 예로, 데이터 분류에 관한 비교사 학습의 경우 입력인 학습 데이터가 뉴럴 네트워크 출력과 비교됨으로써 오류가 계산될 수 있다. 계산된 오류는 뉴럴 네트워크에서 역방향(즉, 출력 레이어에서 입력 레이어 방향)으로 역전파 되며, 역전파에 따라 뉴럴 네트워크의 각 레이어의 각 노드들의 연결 가중치가 업데이트 될 수 있다. 업데이트 되는 각 노드의 연결 가중치는 학습률(learning rate)에 따라 변화량이 결정될 수 있다. 입력 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 계산과 에러의 역전파는 학습 사이클(epoch)을 구성할 수 있다. 학습률은 뉴럴 네트워크의 학습 사이클의 반복 횟수에 따라 상이하게 적용될 수 있다. 예를 들어, 뉴럴 네트워크의 학습 초기에는 높은 학습률을 사용하여 뉴럴 네트워크가 빠르게 일정 수준의 성능을 확보하도록 하여 효율성을 높이고, 학습 후기에는 낮은 학습률을 사용하여 정확도를 높일 수 있다.
뉴럴 네트워크의 학습에서 일반적으로 학습 데이터는 실제 데이터(즉, 학습된 뉴럴 네트워크를 이용하여 처리하고자 하는 데이터)의 부분집합일 수 있으며, 따라서, 학습 데이터에 대한 오류는 감소하나 실제 데이터에 대해서는 오류가 증가하는 학습 사이클이 존재할 수 있다. 과적합(overfitting)은 이와 같이 학습 데이터에 과하게 학습하여 실제 데이터에 대한 오류가 증가하는 현상이다. 예를 들어, 노란색 고양이를 보여 고양이를 학습한 뉴럴 네트워크가 노란색 이외의 고양이를 보고는 고양이임을 인식하지 못하는 현상이 과적합의 일종일 수 있다. 과적합은 머신러닝 알고리즘의 오류를 증가시키는 원인으로 작용할 수 있다. 이러한 과적합을 막기 위하여 다양한 최적화 방법이 사용될 수 있다. 과적합을 막기 위해서는 학습 데이터를 증가시키거나, 레귤라이제이션(regularization), 학습의 과정에서 네트워크의 노드 일부를 비활성화하는 드롭아웃(dropout), 배치 정규화 레이어(batch normalization layer)의 활용 등의 방법이 적용될 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행을 위한 에이전트 모델의 전체 학습 과정을 요약한 순서도, 도 4는 에이전트 모델의 강화 학습 과정을 요약한 순서도이다.
도 3을 참조하면, S310 단계에서, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 S320 단계에서 수행될 제 2 학습에서의 에이전트 모델의 행동 반경을 줄이기 위해 교사 학습을 기반으로 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. S310 단계에서 수행되는 에이전트 모델의 제 1 학습은 에이전트 모델이 바운딩 박스의 교정을 위해 선택할 수 있는 행동들에 대한 노이즈(noise)를 기반으로 수행될 수 있다. 이때, 본 개시의 일 실시예에 따른 에이전트 모델의 어노테이션을 위한 행동들은 이산적이므로, 노이즈는 이산적 행동들에 대한 랜덤 샘플링을 통해 생성될 수 있다. 이와 같은 노이즈를 활용한 지도 학습 기반의 제 1 학습은 S320 단계에서 수행될 강화 학습 기반의 제 2 학습이 효과적으로 수행되어 에이전트 모델의 성능을 향상시키는데 도움을 줄 수 있다.
S310 단계에서, 컴퓨팅 장치(100)는 영상에 존재하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 이때, 제 1 바운딩 박스는 영상에 존재하는 관심 객체의 어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 바운딩 박스일 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행할 수 있다. 이때, 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들은 바운딩 박스의 이동, 바운딩 박스의 폭 조절, 바운딩 박스의 높이 조절 및 바운딩 박스의 각도 변환 등을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델의 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 행동들을 학습시킬 수 있다.
예를 들어, 컴퓨팅 장치(100)는 외부 시스템 혹은 단말로부터 에이전트 모델의 제 1 학습을 위한 데이터로서 인공위성을 통해 촬영된 지상 영상을 수신할 수 있다. 이때, 지상 영상은 항공기 등과 같은 관심 객체를 기준으로 정확히 어노테이션된 GT(ground truth)에 해당하는 제 1 바운딩 박스를 포함할 수 있다. 다시 말해서, 컴퓨팅 장치(100)는 인공위성 시스템으로부터 에이전트 모델의 교사 학습 기반의 제 1 학습을 위한 바운딩 박스의 GT(ground truth)와 관심 객체를 포함하는 지상 영상을 수신할 수 있다.
에이전트 모델의 학습에 필요한 제 1 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위해, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들이 반복적으로 나타나지 않도록 행동들을 순열(permutation)할 수 있다. 그리고, 컴퓨팅 장치(100)는 순열된 행동들을 셔플링(shuffling)할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 셔플링된 행동들에 따라 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로 셔플링된 행동들의 역순을 상기 에이전트 모델이 학습하는 행동의 GT(ground truth)로 하여 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다.
구체적으로, 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들이 바운딩 박스의 상측 이동, 하측 이동, 좌측 이동 및 우측 이동과 같이 네 가지라고 가정하면, 컴퓨팅 장치(100)는 네 가지 행동들 중 일부가 반복적으로 나타나지 않도록 [상, 하, 좌, 우]와 같은 순서대로 네 가지 행동들을 정렬할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 [상, 하, 좌, 우]로 순열된 행동들을 [좌, 하, 우, 상]과 같이 임의의 순서로 셔플링할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 셔플링된 행동들의 순서에 맞춰 제 1 바운딩 박스를 [좌, 하, 우, 상]의 순서대로 이동시킬 수 있다. 제 1 바운딩 박스가 원래 GT(ground truth)에 해당하는 자리로 복구되기 위해서는, [좌, 하, 우, 상]의 역순인 [상, 우, 하, 좌]의 순서로 바운딩 박스가 이동해야 한다. 따라서, 컴퓨팅 장치(100)는 셔플링된 행동들의 역순인 [상, 우, 하, 좌]의 순서에 따른 행동들을 GT(ground truth)로 하여 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 전술한 구체적인 기재는 이해를 돕기 위한 하나의 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 4를 참조하면, S320 단계에서, 컴퓨팅 장치(100)는 강화 학습을 기반으로 S310 단계에서 교사 학습이 수행된 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 이때, 다양한 환경에서의 학습 적응력을 높이기 위해서, 컴퓨팅 장치(100)는 관심 객체의 바운딩 박스에 대한 제약 조건을 기초로 학습 난이도를 조절하여 에이전트 모델의 강화 학습 기반의 제 2 학습을 수행할 수 있다. 다시 말해서, 컴퓨팅 장치(100)는 바운딩 박스의 기하학적 변환 정도를 조절함으로써, 난이도를 고려한 에이전트 모델의 강화 학습을 적어도 한 번 이상 수행할 수 있다. 이와 같은 상대적으로 쉬운 난이도에서 시작하여 어려운 난이도로 수행되는 제 2 학습을 통해 에이전트 모델의 어노테이션 정확도 및 성능을 효과적으로 향상시킬 수 있다.
S320 단계에서, 컴퓨팅 장치(100)는 영상에 존재하는 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 이때, 제 2 바운딩 박스는 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링된 박스일 수 있다. 제약 조건은 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환이 제 1 바운딩 박스를 기준으로 특정 범위 내에서 수행되도록 제한하는 조건으로 이해될 수 있다. 제 2 바운딩 박스를 기초로 하는 제 2 학습은 크게 2단계로 수행될 수 있다. 먼저, 컴퓨팅 장치(100)는 난이도가 상대적으로 낮은 제 1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 제 1 제약 조건에 따른 학습이 완료되면, 컴퓨팅 장치(100)는 난이도가 상대적으로 높은 제 2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 에이전트 모델을 재학습 시킬 수 있다. 이때, 제 2 제약 조건은 상대적으로 높은 난이도의 학습이 수행될 수 있도록 제 1 제약 조건으로부터 결정될 수 있다.
예를 들어, S310 단계의 지도 학습 기반의 제 1 학습이 완료되면, 컴퓨팅 장치(100)는 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 랜덤 샘플링의 기준이 되는 제 1 제약 조건을 기초로 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다. 제 1 제약 조건은 제 2 학습을 위한 관심 객체의 바운딩 박스의 영상 내에서의 위치, 폭과 높이의 크기, 각도 등을 제한하는 조건을 나타낸다. 즉, 컴퓨팅 장치(100)는 제 1 제약 조건 내에서 바운딩 박스를 랜덤하게 기하학적으로 변환시켜 에이전트 모델의 강화 학습을 위한 데이터로서 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다.
구체적으로, 제 1 제약 조건은 제 2 바운딩 박스의 중심이 GT(ground truth)에 해당하는 제 1 바운딩 박스의 중심을 기준으로 25% 내지 75% 사이의 범위 영역 내에서 이동되는 것으로 제한하는 조건을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 제약 조건은 제 2 바운딩 박스의 폭과 높이가 제 1 바운딩 박스의 폭과 높이를 기준으로 50% 내지 150% 사이의 범위 내에서 조절되도록 제한하는 조건을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 전술한 예시의 제 1 제약 조건 내에서 관심 객체의 바운딩 박스의 중심, 폭 및 높이를 랜덤하게 제어하여 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다. 제 1 제약 조건과 관련된 수치값들은 하나의 예시일 뿐, 에이전트 모델이 난이도가 비교적 낮은 환경에서 강화 학습을 용이하게 수행할 수 있도록 하기 위해 사용자에 의해 변경 가능하다.
컴퓨팅 장치(100)는 제 1 학습을 수행한 에이전트 모델을 사용하여 제 1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행할 수 있다. 이때, 에이전트 모델에 의해 수행되는 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환은 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들 중 하나를 선택하여 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스를 GT(ground truth)에 가까워지도록 위치를 이동시키거나, 폭, 높이 또는 각도 등을 조절하는 동작으로 이해될 수 있다. 다시 말해서, 에이전트 모델은 여러 행동들 중 하나를 기초로 제 2 바운딩 박스가 GT(ground truth)에 해당하는 제 1 바운딩 박스에 가까워지도록 제 2 바운딩 박스를 기하학적으로 변환시킬 수 있다. 예를 들어, 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스가 입력되면, 에이전트 모델은 바운딩 박스의 위치 이동, 폭 조절, 높이 조절, 각도 변환을 포함하는 행동들 중 위치 이동을 선택하여 제 2 바운딩 박스를 영상 내에서 이동시킬 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델이 선택한 행동에 의해 기하학적으로 변환된 제 2 바운딩 박스와 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율에 따라 적용되는 보상에 기초하여 에이전트 모델을 학습시킬 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 두 바운딩 박스들 간의 중첩 비율의 크기 또는 증감 중 적어도 하나에 기초하여 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 결정할 수 있다. 에이전트 모델이 제 2 바운딩 박스의 변환을 위한 행동을 선택하고, 그에 따른 보상과 갱신된 정보(e.g. 행동에 의해 변환된 제 2 바운딩 박스)가 에이전트 모델로 제공되는 상호 작용의 반복을 통해, 에이전트 모델은 보상을 최대화하는 정책(policy)을 학습할 수 있다. 이때, 정책은 에이전트 모델이 특정 행동을 할 확률에 관한 집합으로 이해될 수 있다. 다시 말해서, 컴퓨팅 장치(100)는 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 에이전트 모델의 행동에 대한 보상을 결정하여 에이전트 모델에 제공함으로써, 에이전트 모델에 대한 강화 학습을 수행할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델이 선택한 행동에 의해 변환된 제 2 바운딩 박스와 제 1 바운딩 박스 간의 IOU(intersection over union)을 기초로 보상을 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델에 의해 변환된 제 2 바운딩 박스와 제 1 바운딩 박스 간의 IOU가 증가하면 +1, 감소하면 -1로 보상을 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)에 의해 두 바운딩 박스들 간의 IOU를 기반으로 보상이 결정되면, 에이전트 모델은 보상 및 선택 행동에 의해 갱신된 제 2 바운딩 박스를 기초로 제 2 바운딩 박스의 변환을 위한 행동들을 학습할 수 있다. 에이전트 모델이 결정 행동을 선택한 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 결정 행동을 선택한 시점의 IOU가 임계값 이상이라면 +3, 임계값 미만이라면 -3으로 보상을 결정할 수 있다. 이때, 결정 행동은 에이전트 모델이 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스가 제 1 바운딩 박스에 대응되는 것으로 판단하여 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환을 수행하지 않는 행동으로 이해될 수 있다. 다시 말해서, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델이 결정 행동을 제대로 선택하였는지를 바운딩 박스 간의 IOU를 기준으로 판단하여 보상을 결정할 수 있다. 보상 관련된 상술한 수치값들은 에이전트 모델의 강화 학습을 설명하기 위한 하나의 예시일 뿐, 당업자에 의해 이해될 수 있는 범위에서 변경될 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)는 제 1 제약 조건에 기초한 전술한 학습이 완료된 것을 누적된 보상을 기준으로 판단할 수 있다. 에이전트 모델이 선택하는 행동에 따라 증감 변화를 보이는 보상의 누적값이 소정의 기준치 이상을 유지하는 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델의 1차 강화 학습이 완료된 것으로 간주하고, 제 1 제약 조건에 따른 학습을 종료할 수 있다. 구체적으로, 에이전트 모델이 선택하는 행동에 따라 +1, -1, +3 또는 -3 등으로 보상이 주어지면, 시간에 따라 보상의 누적값이 증가하거나 감소할 수 있다. 이때, 보상의 누적값이 증가하여 소정의 기준값(e.g. 20) 이상인 것으로 판단되는 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델이 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 행동을 충분히 학습한 것으로 판단하고, 제 1 제약 조건에 기초한 강화 학습을 종료할 수 있다.
제 1 제약 조건에 따른 1차 학습이 완료되면, 컴퓨팅 장치(100)는 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 랜덤 샘플링의 기준이 되는 제 2 제약 조건을 기초로 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다. 제 2 제약 조건은 제 2 학습을 위한 관심 객체의 바운딩 박스의 영상 내에서의 위치, 폭과 높이의 크기, 각도 등을 제한하는 조건을 나타낸다. 제 2 제약 조건은 제 1 제약 조건보다 제한 범위가 완화된 조건일 수 있다. 이는 제 2 제약 조건에 따른 2차 학습이 제 1 제약 조건에 따른 1차 학습보다 높은 난이도로 수행될 수 있도록 하기 위함이다. 이때, 제 2 제약 조건은 제 1 제약 조건에 따른 학습 결과를 기초로 제 1 제약 조건으로부터 컴퓨팅 장치(100)에 의해 자동으로 변경되어 결정될 수도 있고, 제 1 제약 조건과 함께 사전 결정될 수도 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 제 2 제약 조건 내에서 바운딩 박스를 랜덤하게 기하학적으로 변환시켜 에이전트 모델의 강화 학습을 위한 데이터로서 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다.
구체적으로, 제 2 제약 조건은 제 2 바운딩 박스의 중심이 GT(ground truth)에 해당하는 제 1 바운딩 박스의 중심을 기준으로 50% 내지 100% 사이의 범위 영역 내에서 이동되는 것으로 제한하는 조건을 포함할 수 있다. 또한, 제 2 제약 조건은 제 2 바운딩 박스의 폭과 높이가 제 1 바운딩 박스의 폭과 높이를 기준으로 25% 내지 175% 사이의 범위 내에서 조절되도록 제한하는 조건을 포함할 수 있다. 즉, 제 2 제약 조건은 바운딩 박스가 제 1 제약 조건 대비 더 넓은 범위에서 랜덤하게 샘플링될 수 있도록 하기 위한 조건들을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 전술한 예시의 제 2 제약 조건 내에서 관심 객체의 바운딩 박스의 중심, 폭 및 높이를 랜덤하게 제어하여 제 2 바운딩 박스를 생성할 수 있다. 제 2 제약 조건과 관련된 수치값들은 하나의 예시일 뿐, 에이전트 모델이 난이도가 비교적 낮은 환경에서 강화 학습을 용이하게 수행할 수 있도록 하기 위해 사용자에 의해 변경 가능하다.
제 2 제약 조건을 기초로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 한 2차 학습은 전술한 제 1 제약 조건을 기초로 한 1차 학습에 대응되는 과정으로 이해될 수 있다. 따라서, 1차 강화 학습과 중복되는 2차 강화 학습의 행동 선택, 보상 결정 및 학습 종료에 관한 내용은 생략하도록 한다.
컴퓨팅 장치(100)는 노이즈를 이용한 지도 학습 기반의 제 1 학습 및 난이도에 따라 1차 및 2차로 구별되어 수행되는 강화 학습 기반의 제 2 학습을 통해 다양한 환경 변화에도 강건한(robust) 에이전트 모델을 생성할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행 과정을 나타낸 블록 구성도이다.
도 5를 참조하면, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 항공기가 관심 객체로 촬영된 위성 영상(21)에 대한 어노테이터의 입력 신호를 수신할 수 있다. 이때, 어노테이터는 어노테이션을 수행하는 작업자로 이해될 수 있다. 어노테이터는 사용자 단말을 사용하여 관심 객체에 대한 어노테이션 입력 신호를 생성하여 컴퓨팅 장치(100)로 전달할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 어노테이터의 입력 신호를 단말로부터 수신하여 어노테이터의 입력 신호에 맞춘 항공기에 대한 소정의 바운딩 박스를 생성할 수 있다. 예를 들어, 어노테이터가 사용자 단말을 통해 위성 영상(21)에 존재하는 항공기의 중심을 클릭하면, 클릭에 대응하는 어노테이션 입력 신호가 사용자 단말로부터 컴퓨팅 장치(100)로 전달될 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 클릭에 대응하는 어노테이션 입력 신호를 기초로 항공기에 대한 일정한 크기의 바운딩 박스를 생성할 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(100)가 터치 디스플레이 등과 같은 별도의 입력부를 포함하는 경우, 어노테이터는 별도의 단말을 사용하지 않고 컴퓨팅 장치로 관심 객체에 대한 어노테이션 입력 신호를 직접 입력할 수도 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 항공기에 대한 바운딩 박스가 생성된 위성 영상(23)을 외부 시스템으로부터 직접 수신할 수도 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 항공기에 대한 바운딩 박스가 생성된 위성 영상(23)에서 바운딩 박스 영역을 추출하여 별도의 크롭(crop) 영상(25)을 생성할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 크롭 영상(25)을 사전 학습된 에이전트 모델(200)의 입력 데이터로 사용할 수 있다. 여러 시점의 크롭 영상(25)들이 존재하는 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 전처리를 통해 여러 시점의 크롭 영상(25)들의 적어도 일부를 결합시켜 에이전트 모델(200)의 입력 데이터로 사용할 수 있다. 예를 들어, n 시점 이전의 크롭 영상(25)들을 결합하는 경우, 크롭 영상(25)들의 결합을 위한 연산은 다음의 [수학식 1]과 같이 표현될 수 있다.
Figure 112021092473619-pat00001
에이전트 모델(200)은 특정 시점에서의 크롭 영상(25)을 입력 받아 항공기에 대한 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 행동들을 선택할 수 있다. 이때, 에이전트 모델(200)이 선택할 수 있는 행동들은 이산적일 수 있다. 예를 들어, 에이전트 모델(200)이 선택할 수 있는 행동들은 다음의 [표 1]과 같이 정리될 수 있다.
1. 바운딩 박스의 중심을 좌측으로 특정 픽셀 이동
2. 바운딩 박스의 중심을 우측으로 특정 픽셀 이동
3. 바운딩 박스의 중심을 상단으로 특정 픽셀 이동
4. 바운딩 박스의 중심을 하단으로 특정 픽셀 이동
5. 바운딩 박스의 폭을 특정 픽셀 축소
6. 바운딩 박스의 폭을 특정 픽셀 확장
7. 바운딩 박스의 높이를 특정 픽셀 축소
8. 바운딩 박스의 높이를 특정 픽셀 확장
9. 바운딩 박스의 각도를 시계 방향으로 α도 회전 (α는 자연수)
10. 바운딩 박스의 각도를 반시계 방향으로 α도 회전
11. 결정
지상 카메라 등을 통해 촬영된 일반적인 영상의 경우, 바닥면을 기준으로 객체가 정렬되어 있으므로, 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 동작으로서 바운딩 박스의 회전은 고려될 필요가 없다. 그러나, 위성 영상을 포함한 항공 뷰(view)로 촬영된 영상의 경우, 객체가 배치된 방향이 고려되어야 하므로, 바운딩 박스의 기하학적 변환을 위한 동작으로서 [표 1]의 9번 또는 10번 동작과 같은 바운딩 박스의 회전이 고려되어야 한다.에이전트 모델(200)은 바운딩 박스의 최종 결정 행동을 선택하기 이전까지 바운딩 박스의 이동, 폭 또는 높이 조절, 각도 회전 등의 동작들 중 하나를 선택하는 과정을 반복하여 바운딩 박스를 수정할 수 있다. 바운딩 박스가 항공기에 정확히 배치된 것으로 판단되면, 에이전트 모델(200)은 [표 1]의 11번에 해당하는 결정 행동을 선택하여 추론 루프(loop)를 종료할 수 있다. 추론 루프가 종료되면, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델(200)에 의해 교정된 최종 바운딩 박스를 포함하는 위성 영상(27)을 생성할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 어노테이션 수행 결과를 나타낸 개념도이다.
도 6의 (a)는 어노테이터의 입력을 통해 생성된 바운딩 박스와 본 개시의 에이전트 모델을 통해 수정된 바운딩 박스가 표시된 위성 영상을 나타낸다. 제 1 포인트(31)는 어노테이터의 입력에 의해 생성된 바운딩 박스의 꼭지점을 나타낸다. 제 2 포인트(32)는 사전 학습된 에이전트 모델에 의해 변환된 바운딩 박스의 꼭지점을 나타낸다. 어노테이터가 어노테이션을 위한 입력을 통해 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 생성하면, 에이전트 모델은 어노테이터의 입력을 통해 생성된 바운딩 박스의 기하학적 변환을 수행하여 활용 목적에 맞추어 관심 객체의 정보가 정확히 포함되도록 바운딩 박스를 교정할 수 있다.
도 6의 (b)는 어노테이터에 의해 생성된 바운딩 박스를 크롭한 영상, 도 6의 (c)는 에이전트 모델이 수정한 바운딩 박스를 크롭한 영상을 나타낸다. 도 6의 (b)에는 관심 객체인 항공기의 날개 및 본체 일부가 잘린 채 포함되어 있는 반면, 도 6의 (c)에는 관심 객체인 항공기의 날개 및 본체의 대부분이 포함되어 있는 것을 확인할 수 있다. 즉, 도 6의 (b)와 (c)를 비교하면, 어노테이터에 의해 부정확하게 생성된 관심 객체의 바운딩 박스를 본 개시의 에이전트 모델을 통해 교정하여, 정확성을 담보할 수 없었던 기존의 어노테이션 방식의 문제를 해결할 수 있음을 알 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 딥러닝 기반의 어노테이션 방법에 대한 순서도이다.
도 7을 참조하면, S310 단계에서, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치(100)는 사용자 단말로부터 전달된 어노테이터의 입력에 기초하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 영상에 생성할 수 있다. 이때, 어노테이터의 입력은 관심 객체를 포함하는 바운딩 박스를 생성하기 위한 동작의 개시 신호로 이해될 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 별도의 입력부를 통해 어노테이터의 입력을 직접 수신하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스를 생성할 수도 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(100)는 바운딩 박스를 직접 생성하지 않고, 바운딩 박스가 이미 생성된 영상 자체를 외부 시스템으로부터 수신할 수도 있다.
S320 단계에서, 컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델을 사용하여 S310 단계에서 생성된 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 통해 관심 객체의 바운딩 박스를 수정할 수 있다. 이때, 에이전트 모델은 바운딩 박스의 수정을 위해 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 바운딩 박스를 기초로 바운딩 박스의 기하학적 변형을 위한 행동을 사전 학습할 수 있다. 또한, 에이전트 모델은 바운딩 박스의 기하학적 변환에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링된 바운딩 박스를 기초로 바운딩 박스의 기하학적 변형을 위한 행동을 학습할 수 있다. 이와 같은 2단계 학습은 순차적으로 수행될 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 에이전트 모델(200)을 통해 최종 수정된 바운딩 박스를 포함하는 영상을 기반으로 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 최종 바운딩 박스를 기초로 생성된 사용자 인터페이스를 사용자 단말로 제공할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)가 디스플레이 등과 같은 별도의 출력부를 포함하는 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 별도의 단말로 전술한 사용자 인터페이스를 전달하지 않고, 출력부를 통해 바운딩 박스가 최종 수정된 영상을 사용자에게 직접 제공할 수도 있다.
도 8은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
본 개시가 일반적으로 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있는 것으로 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어 및/또는 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드(handheld) 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a, b, g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
한편, 본 개시의 일 실시예에 따라 데이터 구조를 저장한 컴퓨터 판독가능 매체가 개시된다.
데이터 구조는 데이터에 효율적인 접근 및 수정을 가능하게 하는 데이터의 조직, 관리, 저장을 의미할 수 있다. 데이터 구조는 특정 문제(예를 들어, 최단 시간으로 데이터 검색, 데이터 저장, 데이터 수정) 해결을 위한 데이터의 조직을 의미할 수 있다. 데이터 구조는 특정한 데이터 처리 기능을 지원하도록 설계된, 데이터 요소들 간의 물리적이거나 논리적인 관계로 정의될 수도 있다. 데이터 요소들 간의 논리적인 관계는 사용자 정의 데이터 요소들 간의 연결관계를 포함할 수 있다. 데이터 요소들 간의 물리적인 관계는 컴퓨터 판독가능 저장매체(예를 들어, 영구 저장 장치)에 물리적으로 저장되어 있는 데이터 요소들 간의 실제 관계를 포함할 수 있다. 데이터 구조는 구체적으로 데이터의 집합, 데이터 간의 관계, 데이터에 적용할 수 있는 함수 또는 명령어를 포함할 수 있다. 효과적으로 설계된 데이터 구조를 통해 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치의 자원을 최소한으로 사용하면서 연산을 수행할 수 있다. 구체적으로 컴퓨팅 장치는 효과적으로 설계된 데이터 구조를 통해 연산, 읽기, 삽입, 삭제, 비교, 교환, 검색의 효율성을 높일 수 있다.
데이터 구조는 데이터 구조의 형태에 따라 선형 데이터 구조와 비선형 데이터 구조로 구분될 수 있다. 선형 데이터 구조는 하나의 데이터 뒤에 하나의 데이터만이 연결되는 구조일 수 있다. 선형 데이터 구조는 리스트(List), 스택(Stack), 큐(Queue), 데크(Deque)를 포함할 수 있다. 리스트는 내부적으로 순서가 존재하는 일련의 데이터 집합을 의미할 수 있다. 리스트는 연결 리스트(Linked List)를 포함할 수 있다. 연결 리스트는 각각의 데이터가 포인터를 가지고 한 줄로 연결되어 있는 방식으로 데이터가 연결된 데이터 구조일 수 있다. 연결 리스트에서 포인터는 다음이나 이전 데이터와의 연결 정보를 포함할 수 있다. 연결 리스트는 형태에 따라 단일 연결 리스트, 이중 연결 리스트, 원형 연결 리스트로 표현될 수 있다. 스택은 제한적으로 데이터에 접근할 수 있는 데이터 나열 구조일 수 있다. 스택은 데이터 구조의 한 쪽 끝에서만 데이터를 처리(예를 들어, 삽입 또는 삭제)할 수 있는 선형 데이터 구조일 수 있다. 스택에 저장된 데이터는 늦게 들어갈수록 빨리 나오는 데이터 구조(LIFO-Last in First Out)일 수 있다. 큐는 제한적으로 데이터에 접근할 수 있는 데이터 나열 구조로서, 스택과 달리 늦게 저장된 데이터일수록 늦게 나오는 데이터 구조(FIFO-First in First Out)일 수 있다. 데크는 데이터 구조의 양 쪽 끝에서 데이터를 처리할 수 있는 데이터 구조일 수 있다.
비선형 데이터 구조는 하나의 데이터 뒤에 복수개의 데이터가 연결되는 구조일 수 있다. 비선형 데이터 구조는 그래프(Graph) 데이터 구조를 포함할 수 있다. 그래프 데이터 구조는 정점(Vertex)과 간선(Edge)으로 정의될 수 있으며 간선은 서로 다른 두개의 정점을 연결하는 선을 포함할 수 있다. 그래프 데이터 구조 트리(Tree) 데이터 구조를 포함할 수 있다. 트리 데이터 구조는 트리에 포함된 복수개의 정점 중에서 서로 다른 두개의 정점을 연결시키는 경로가 하나인 데이터 구조일 수 있다. 즉 그래프 데이터 구조에서 루프(loop)를 형성하지 않는 데이터 구조일 수 있다.
본 명세서에 걸쳐, 연산 모델, 신경망, 네트워크 함수, 뉴럴 네트워크(neural network)는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 이하에서는 신경망으로 통일하여 기술한다. 데이터 구조는 신경망을 포함할 수 있다. 그리고 신경망을 포함한 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 신경망을 포함한 데이터 구조는 또한 신경망에 의한 처리를 위하여 전처리된 데이터, 신경망에 입력되는 데이터, 신경망의 가중치, 신경망의 하이퍼 파라미터, 신경망으로부터 획득한 데이터, 신경망의 각 노드 또는 레이어와 연관된 활성 함수, 신경망의 학습을 위한 손실함수 등을 포함할 수 있다. 신경망을 포함한 데이터 구조는 상기 개시된 구성들 중 임의의 구성 요소들을 포함할 수 있다. 즉 신경망을 포함한 데이터 구조는 신경망에 의한 처리를 위하여 전처리된 데이터, 신경망에 입력되는 데이터, 신경망의 가중치, 신경망의 하이퍼 파라미터, 신경망으로부터 획득한 데이터, 신경망의 각 노드 또는 레이어와 연관된 활성 함수, 신경망의 학습을 위한 손실함수 등 전부 또는 이들의 임의의 조합을 포함하여 구성될 수 있다. 전술한 구성들 이외에도, 신경망을 포함한 데이터 구조는 신경망의 특성을 결정하는 임의의 다른 정보를 포함할 수 있다. 또한, 데이터 구조는 신경망의 연산 과정에 사용되거나 발생되는 모든 형태의 데이터를 포함할 수 있으며 전술한 사항에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 기록 매체 및/또는 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 신경망은 일반적으로 노드라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 노드들은 뉴런(neuron)들로 지칭될 수도 있다. 신경망은 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다.
데이터 구조는 신경망에 입력되는 데이터를 포함할 수 있다. 신경망에 입력되는 데이터를 포함하는 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 신경망에 입력되는 데이터는 신경망 학습 과정에서 입력되는 학습 데이터 및/또는 학습이 완료된 신경망에 입력되는 입력 데이터를 포함할 수 있다. 신경망에 입력되는 데이터는 전처리(pre-processing)를 거친 데이터 및/또는 전처리 대상이 되는 데이터를 포함할 수 있다. 전처리는 데이터를 신경망에 입력시키기 위한 데이터 처리 과정을 포함할 수 있다. 따라서 데이터 구조는 전처리 대상이 되는 데이터 및 전처리로 발생되는 데이터를 포함할 수 있다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
데이터 구조는 신경망의 가중치를 포함할 수 있다. (본 명세서에서 가중치, 파라미터는 동일한 의미로 사용될 수 있다.) 그리고 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 신경망은 복수개의 가중치를 포함할 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 신경망이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변 될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드에서 출력되는 데이터 값을 결정할 수 있다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
제한이 아닌 예로서, 가중치는 신경망 학습 과정에서 가변되는 가중치 및/또는 신경망 학습이 완료된 가중치를 포함할 수 있다. 신경망 학습 과정에서 가변되는 가중치는 학습 사이클이 시작되는 시점의 가중치 및/또는 학습 사이클 동안 가변되는 가중치를 포함할 수 있다. 신경망 학습이 완료된 가중치는 학습 사이클이 완료된 가중치를 포함할 수 있다. 따라서 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 신경망 학습 과정에서 가변되는 가중치 및/또는 신경망 학습이 완료된 가중치를 포함한 데이터 구조를 포함할 수 있다. 그러므로 상술한 가중치 및/또는 각 가중치의 조합은 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조에 포함되는 것으로 한다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 직렬화(serialization) 과정을 거친 후 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예를 들어, 메모리, 하드 디스크)에 저장될 수 있다. 직렬화는 데이터 구조를 동일하거나 다른 컴퓨팅 장치에 저장하고 나중에 다시 재구성하여 사용할 수 있는 형태로 변환하는 과정일 수 있다. 컴퓨팅 장치는 데이터 구조를 직렬화하여 네트워크를 통해 데이터를 송수신할 수 있다. 직렬화된 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 역직렬화(deserialization)를 통해 동일한 컴퓨팅 장치 또는 다른 컴퓨팅 장치에서 재구성될 수 있다. 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 직렬화에 한정되는 것은 아니다. 나아가 신경망의 가중치를 포함한 데이터 구조는 컴퓨팅 장치의 자원을 최소한으로 사용하면서 연산의 효율을 높이기 위한 데이터 구조(예를 들어, 비선형 데이터 구조에서 B-Tree, Trie, m-way search tree, AVL tree, Red-Black Tree)를 포함할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
데이터 구조는 신경망의 하이퍼 파라미터(Hyper-parameter)를 포함할 수 있다. 그리고 신경망의 하이퍼 파라미터를 포함한 데이터 구조는 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 하이퍼 파라미터는 사용자에 의해 가변되는 변수일 수 있다. 하이퍼 파라미터는 예를 들어, 학습률(learning rate), 비용 함수(cost function), 학습 사이클 반복 횟수, 가중치 초기화(Weight initialization)(예를 들어, 가중치 초기화 대상이 되는 가중치 값의 범위 설정), Hidden Unit 개수(예를 들어, 히든 레이어의 개수, 히든 레이어의 노드 수)를 포함할 수 있다. 전술한 데이터 구조는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 소프트웨어로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 제조 물품은 임의의 컴퓨터-판독가능 저장장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (18)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 딥러닝 기반의 어노테이션(annotation) 방법으로서,
    어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 지도학습으로서 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하는 단계; 및
    바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 상기 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 강화학습으로서 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계는,
    제1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계; 및
    제2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하되,
    상기 제1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정되는 것인,
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 에이전트 모델의 제 1 학습을 수행하는 단계는,
    상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동(action)들을 기초로 상기 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계; 및
    상기 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계는,
    상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 순열(permutation)하고, 상기 순열된 행동들을 셔플링(shuffling)하는 단계; 및
    상기 셔플링된 행동들을 반영하여 상기 제 1 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는,
    상기 기하학적 변환이 적용된 제 1 바운딩 박스를 기초로, 상기 셔플링된 행동들의 역순을 상기 에이전트 모델이 학습하는 행동의 GT(ground truth)로 하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는,
    상기 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계; 및
    상기 기하학적 변환이 적용된 상기 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율에 따라 적용되는 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는,
    상기 에이전트 모델이 선택한 행동에 의해 기하학적 변환이 수행된 상기 제 1 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율의 크기 또는 증감 중 적어도 하나를 기준으로 상기 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는,
    상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습의 완료 조건이 만족되는 경우, 상기 에이전트 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 제 2 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스에 대한 기하학적 변환을 수행하는 단계; 및
    상기 기하학적 변환이 수행된 제 2 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율에 따라 적용되는 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습의 완료 조건은,
    상기 제 1 제약 조건에 기초한 학습을 통해 산출되는 보상의 누적값이 소정의 기준치 이상을 유지하는 경우를 포함하는,
    방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 보상에 기초하여 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계는,
    상기 에이전트 모델이 선택한 행동에 의해 기하학적 변환이 수행된 상기 제 2 제약 조건에 따른 제 2 바운딩 박스와 상기 제 1 바운딩 박스 간의 중첩 비율의 크기 또는 증감 중 적어도 하나를 기준으로 상기 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 에이전트 모델이 선택한 행동에 대한 보상을 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  11. 제 2 항, 제 6 항 또는 제 8 항에 있어서,
    상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들은,
    바운딩 박스의 이동, 상기 바운딩 박스의 폭 조절, 상기 바운딩 박스의 높이 조절 및 상기 바운딩 박스의 각도 변환을 포함하는,
    방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제약 조건은,
    상기 제 2 바운딩 박스의 기하학적 변환이 상기 제 1 바운딩 박스를 기준으로 결정된 소정의 범위 내에서 수행되도록 제한하는 조건인,
    방법.
  13. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 딥러닝 기반의 어노테이션(annotation) 방법으로서,
    어노테이터(annotator)의 입력에 기초하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스(bounding box)를 생성하는 단계; 및
    사전 학습된 에이전트(agent) 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)을 수행하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 에이전트(agent) 모델은,
    어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 지도학습으로서 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하는 단계; 및
    바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 상기 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 강화학습으로서 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계;
    를 포함하는 과정을 통해 사전 학습되고,
    상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 단계는,
    제1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계; 및
    제2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 단계;
    를 포함하되,
    상기 제1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정되는 것인,
    방법.
  14. 삭제
  15. 컴퓨터 판독가능 저장 매체 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 딥러닝을 기반으로 어노테이션(annotation)을 수행하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제 1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 지도학습으로서 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하는 동작; 및
    바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 상기 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 강화학습으로서 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 동작;
    을 포함하되,
    상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 동작은,
    제1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 동작; 및
    제2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 동작;
    을 포함하되,
    상기 제1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정되는 것인,
    컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 컴퓨터 판독가능 저장 매체 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 딥러닝을 기반으로 어노테이션(annotation)을 수행하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    어노테이터(annotator)의 입력에 기초하여 관심 객체에 대한 바운딩 박스(bounding box)를 생성하는 동작; 및
    사전 학습된 에이전트(agent) 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)을 수행하는 동작;
    을 포함하되,
    상기 에이전트(agent) 모델은,
    어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 지도학습으로서 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하는 동작; 및
    바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 상기 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 강화학습으로서 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 동작;
    을 포함하는 동작을 통해 사전 학습되고,
    상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하는 동작은,
    제1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 동작; 및
    제2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델을 학습시키는 동작;
    을 포함하되,
    상기 제1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정되는 것인,
    컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 딥러닝을 기반으로 어노테이션(annotation)을 수행하는 컴퓨팅 장치로서,
    적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서;
    상기 프로세서에서 실행 가능한 프로그램 코드들을 포함하는 메모리; 및
    관심 객체에 관한 영상을 수신하는 네트워크부;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    GT(ground truth)에 해당하는 상기 관심 객체의 제 1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 지도학습으로서 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하고,
    바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 상기 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 강화학습으로서 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하되,
    상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하기 위해 상기 프로세서는,
    제1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 학습을 수행하고, 그리고
    제2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 학습을 수행하되,
    상기 제1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정되는 것인,
    장치.
  18. 딥러닝을 기반으로 어노테이션(annotation)을 수행하는 컴퓨팅 장치로서,
    적어도 하나의 코어를 포함하는 프로세서;
    상기 프로세서에서 실행 가능한 프로그램 코드들을 포함하는 메모리; 및
    관심 객체에 관한 영상을 수신하는 네트워크부;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    어노테이터의 입력에 기초하여 상기 관심 객체에 대한 바운딩 박스(bounding box)를 생성하고,
    사전 학습된 에이전트(agent) 모델을 사용하여, 상기 에이전트 모델이 선택 가능한 행동들을 기초로 상기 바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)을 수행하되,
    상기 에이전트(agent) 모델의 학습을 위해 상기 프로세서는,
    어노테이션을 위한 GT(ground truth)에 해당하는 관심 객체의 제1 바운딩 박스(bounding box)를 기초로 지도학습으로서 에이전트(agent) 모델의 제 1 학습을 수행하고,
    바운딩 박스의 기하학적 변환(geometric transform)에 관한 제약 조건에 따라 랜덤 샘플링(random sampling)된, 상기 관심 객체의 제 2 바운딩 박스를 기초로 강화학습으로서 상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 수행하되.
    상기 에이전트 모델의 제 2 학습을 위해 상기 프로세서는,
    제1 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 학습을 수행하고,
    제2 제약 조건을 기준으로 랜덤 샘플링된 제 2 바운딩 박스를 기초로 상기 에이전트 모델의 학습을 수행하되,
    상기 제1 제약 조건에 기초한 학습 대비 상기 제 2 제약 조건에 기초한 학습의 난이도가 증가하도록, 상기 제 2 제약 조건은 상기 제 1 제약 조건을 기준으로 결정되는 것인,
    장치.
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