KR102375117B1 - 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클에 관한 것으로 보다 상세하게는, 드럼과, 상기 드럼과 연결되고 무선 페달링 센서가 내장되는 페달과, 상기 드럼의 상부에 구비되는 안장과, 상기 드럼의 일측과 연결되는 손잡이를 포함하는 운동기구부; 상기 운동기구부에 내장되어 상기 무선 페달링 센서로 부터 센서값을 획득하고, 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 선택하여 상기 무선 페달링 센서로 부터 획득된 센서값에 기반하여 선택된 캐릭터에 대해 조작을 수행하는 프로세서부; 상기 손잡이에 구비되고, 상기 프로세서부와 연동되어 상기 캐릭터를 조작하는 컨트롤러부; 상기 손잡이의 사이에 구비되고, 상기 프로세서부와 연동되어 상기 게임 콘텐츠의 영상을 디스플레이하는 디스플레이부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클{Home training bicycle where game content is used}
본 발명은 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클에 관한 것으로, 보다 상세하게는 홈사이클에 게임 콘텐츠가 구비되고, 컨트롤러에 의한 게임 컨텐츠의 조작이 가능함으로서, 유희를 즐기며 홈트레이닝을 수행하기 위한 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클에 관한 것이다.
최근 현대인은, 과도한 스트레스와 함께 불규칙한 식생활과 운동량의 절대적인 부족으로 인해 각종 질환에 노출되어 있으며, 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 실내에서도 운동이 가능한 다양한 운동기구가 출시되고 있다.
이러한 실내용 운동기구로는 대표적으로 러닝머신(running machine), 실내 사이클(cycle), 로윙 머신(rowing machine)을 비롯한 각종 헬스 기구 등이 있으나 이들 대부분의 실내용 운동기구는 점유공간에 제약을 받을 뿐만 아니라 이동 및 보관이 용이하지 않으며, 특히 특정의 운동효과를 목적으로 제작됨에 따라 이용자가 꾸준히 흥미를 갖기에는 부족한 점이 있었다.
일 예로, 러닝머신의 경우 사용자가 벽이나 거울 등을 보면서 지루하게 달리도록 되어 있고, 실내 사이클의 경우 역시 벽이나 거울 등을 보면서 페달을 밟도록 되어 있으므로 사용자가 단조로운 동작을 반복 지속하여 운동효과를 얻어야 하므로 흥미가 반감됨에 따라 지속적인 운동으로 이어지기 어려운 단점이 있으며, 특히 단순 동작을 반복하는 운동종목에 국한되어 있어 소비자의 관심과 흥미를 유발하는데 한계가 있는 단점이 있었다.
이러한 단점을 해결하기 위하여 러닝머신이나 실내 사이클의 앞에 음향과 영상을 출력하는 디스플레이를 설치하고 사용자가 실제 달리거나 주행하는 느낌을 갖도록 하는 시청각 장치가 부가 설치된 시스템이 제안되고 있으나, 이러한 시스템은 사용자가 실제 주행코스에 따른 실질적인 행동 변화가 일어나지 않고 단순히 시청각에 의존하는 것에 불과하여 운동 효과와 사용자의 관심을 지속시키기에는 한계가 있는 단점이 있었다.
또한, 러닝머신을 이용해 달리기를 하는 경우 시청각 시스템을 구성하는 스크린에서 오르막길이나 내리막길 또는 굽은 길을 화면으로 표현할 수는 있으나 실질적으로 사용자가 체감할 수 있는 동작 변화는 일어나지 않으므로 결과적으로 시청각 시스템에 의한 운동 효과의 상승을 기대하기 어려운 문제점이 발생되었다.
대한민국 등록특허공보 제10-1900344호
본 발명은 상기와 같은 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은, 홈사이클에 게임 콘텐츠가 구비되고, 컨트롤러에 의한 게임 컨텐츠의 조작이 가능함으로서, 유희를 즐기며 홈트레이닝을 수행하기 위한 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 손잡이의 일측에는, 홈트레이닝을 수행하는 사용자의 심박을 측정하는 심박측정부가 구비되어 사용자의 심박수를 실시간으로 측정하기 위한 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클을 제공하는데 있다.
본 발명의 실시예들의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 특징에 따르면, 본 발명은 드럼과, 상기 드럼과 연결되고 무선 페달링 센서가 내장되는 페달과, 상기 드럼의 상부에 구비되는 안장과, 상기 드럼의 일측과 연결되는 손잡이를 포함하는 운동기구부;
상기 운동기구부에 내장되어 상기 무선 페달링 센서로 부터 센서값을 획득하고, 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 선택하여 상기 무선 페달링 센서로 부터 획득된 센서값에 기반하여 선택된 캐릭터에 대해 조작을 수행하는 프로세서부;
상기 손잡이에 구비되고, 상기 프로세서부와 연동되어 상기 캐릭터를 조작하는 컨트롤러부;
상기 손잡이의 사이에 구비되고, 상기 프로세서부와 연동되어 상기 게임 콘텐츠의 영상을 디스플레이하는 디스플레이부;
를 포함하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 손잡이는,
일측에 구비되는 제1손잡이와, 타측에 구비되는 제2손잡이로 구분되는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 컨트롤러부는,
상기 제1손잡이에 구비되고, 상기 캐릭터의 방향을 조작하는 조이스틱;
상기 제2손잡이에 구비되고, 상기 캐릭터의 행동을 조작하는 조작버튼;
을 포함하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 손잡이의 일측에는,
사용자의 심박을 측정하는 심박측정부를 더 포함하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 디스플레이부는,
상기 프로세서부와 유무선 통신을 통해 연동되고, 상기 게임 콘텐츠의 영상을 사용자가 휴대하는 모바일기기를 통해 디스플레이 하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 디스플레이부는,
상기 손잡이의 사이에 구비되는 거치대에 고정하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 드럼의 일측에는, 상기 프로세서부와 연동되고, 상기 페달의 회전강도를 조절하는 운동강도조절부가 구비되는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클이 제공될 수 있다.
본 발명의 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클에 따르면, 홈사이클에 게임 콘텐츠가 구비되고, 컨트롤러에 의한 게임 컨텐츠의 조작이 가능함으로서, 유희를 즐기며 홈트레이닝을 수행하는 효과가 있다.
또한, 손잡이의 일측에는, 홈트레이닝을 수행하는 사용자의 심박을 측정하는 심박측정부가 구비되어 사용자의 심박수를 실시간으로 측정하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클을 도시한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클의 컨트롤러부를 도시한 도면,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클의 심박측정부를 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클의 세부구성을 도시한 블록도,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동기구부를 도시한 블록도,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 프로세서부를 도시한 블록도,
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클을 도시한 순서도면이다.
이하의 본 발명의 목적들, 다른 목적들, 특징들 및 이점들은 첨부된 도면과 관련된 이하의 바람직한 실시예들을 통해서 쉽게 이해될 것이다. 그러나 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다.
오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다.
여기에 설명되고 예시되는 실시예들은 그것의 상보적인 실시예들도 포함한다.
본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 '포함한다(comprise)' 및/또는 '포함하는(comprising)'은 언급된 구성요소는 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하도록 한다. 아래의 특정 실시예들을 기술하는데 있어서, 여러가지의 특정적인 내용들은 발명을 더 구체적으로 설명하고 이해를 돕기 위해 작성되었다. 하지만 본 발명을 이해할 수 있을 정도로 이 분야의 지식을 갖고 있는 자는 이러한 여러 가지의 특정적인 내용들이 없어도 사용될수 있다는 것을 인지할 수 있다. 어떤 경우에는, 발명을 기술하는 데 있어서 흔히 알려졌으면서 발명과 크게 관련없는 부분들은 본 발명을 설명하는 데 있어 혼돈을 막기 위해 기술하지 않음을 미리 언급해 둔다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클을 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클의 컨트롤러부를 도시한 도면이며, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클의 심박측정부를 도시한 도면이고, 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클의 세부구성을 도시한 블록도이며, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 운동기구부를 도시한 블록도이고, 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 프로세서부를 도시한 블록도이며, 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클을 도시한 순서도면이다.
도 1 내지 7에 도시된 바와 같이, 본 발명인 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클은 크게, 운동기구부(100)와, 프로세서부(200)와, 컨트롤러부(300) 및 디스플레이부(400)를 포함하는 구성이다.
더욱 상세하게는, 드럼(D)과, 상기 드럼(D)과 연결되고 무선 페달링 센서가 내장되는 페달(110)과, 상기 드럼(D)의 상부에 구비되는 안장(120)과, 상기 드럼(D)의 일측과 연결되는 손잡이(130)를 포함하는 운동기구부(100)와, 상기 운동기구부(100)에 내장되어 상기 무선 페달링 센서로 부터 센서값을 획득하고, 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 선택하여 상기 무선 페달링 센서로 부터 획득된 센서값에 기반하여 선택된 캐릭터에 대해 조작을 수행하는 프로세서부(200)와, 상기 손잡이(130)에 구비되고, 상기 프로세서부(200)와 연동되어 상기 캐릭터를 조작하는 컨트롤러부(300)와, 상기 손잡이(130)의 사이에 구비되고, 상기 프로세서부(200)와 연동되어 상기 게임 콘텐츠의 영상을 디스플레이하는 디스플레이부(400)를 포함하는 구성이다.
먼저, 운동기구부(100)는, 공지된 실내에 구비되는 운동기구로서, 사용자가 홈사이클을 통해 간편한 홈트레이닝을 수행하기 위한 구성이다.
이러한, 운동기구부(100)는, 드럼(D)과, 페달(110)과, 안장(120) 및 손잡이(130)를 포함하는 구성이다.
드럼(D)은, 프로세서부(200) 및 디스플레이부(400)와 유무선 통신을 통해 연동되고, 마그네틱의 자력을 이용하여 이하 설명될 페달(110) 회전강도를 조절하고 회전강도를 디스플레이하는 운동강도조절부(170)를 더 포함할 수 있다.
운동강도조절부(170)는, 드럼(D)의 내부에 구비되는 바퀴와 연결되는 페달(110)의 회전세기 즉, 마그네틱의 자력을 수동 또는 자동으로 조절되도록 제어될 수 있고, 이를 통해 페달(110)의 각 부하별(예를 들어, 1단~10단의 단계별 부하)로 운동강도(파워, Watt)를 조절할 수 있다.
여기서, 운동강도조절부(170)는 운동강도의 변화를 측정하는 운동강도측정부(180)를 더 포함할 수 있다.
운동강도측정부(180)는, 프로세서부(200)와 연동되고, 운동강도조절부(170)의 운동강도를 실시간으로 측정하여 디스플레이부(400) 또는 모바일기기(420)를 통해 디스플레이가 가능하다.
페달(110)은, 무선 페달링 센서가 내장되는 구성이다.
이러한, 페달(110)은 운동기구부(100)의 좌측과 우측에 각각 구비되어, 페달(110)의 움직임에 따라 무선 페달링 센서에서 답력을 획득된 센서값이 유무선 통신을 통해 프로세서부(200)에 입력된다.
안장(120)은, 사용자가 착석하여 안정적인 홈사이클을 수행하기 위한 수단으로, 사용자의 신체 체형에 맞도록 프레임의 중첩방식을 통해 손쉽게 높낮이 조절이 가능한 구성이다.
손잡이(130)는, 사용자가 손으로 파지하고 안정된 자세에서 페달(110)에 답력을 가하여 안정적인 홈사이클을 수행하기 위한 수단으로, 사용자의 신체 체형에 맞도록 프레임의 중첩방식을 통해 손쉽게 높낮이 조절이 가능한 구성이다.
또한, 손잡이(130)는 손잡이(130)는 일측에 구비되는 제1손잡이(140)와, 타측에 구비되는 제2손잡이(150)로 구분된다.
즉, 사용자가 제1손잡이(140)와, 제2손잡이(150)를 파지한 후, 홈사이클을 수행할 수 있다.
이러한, 제1손잡이(140)와, 제2손잡이(150)에는 이하 설명될 컨트롤러부(300)가 구비되어 캐릭터의 방향과 행동을 조작할 수 있다.
아울러, 손잡이(130)의 일측에는, 사용자의 심박을 측정하는 심박측정부(160)를 더 포함할 수 있다.
심박측정부(160)는, 손잡이(130)의 일측에 구비되도록 구현되어 있으므로, 사용자가 게임 컨텐츠를 즐기기 위하여 손잡이(130)를 파지하게 되면, 자동으로 심박측정부(160)를 파지하게 된다.
즉, 사용자가 페달(110)에 답력을 가하게 되면서, 손잡이(130)를 파지하고 있는 사용자의 손바닥과 접촉되는 심박측정센서(heart rate monitoring sensor)를 통해 사용자의 심박수를 자동으로 측정할 수 있다.
이러한, 심박측정부(160)는 프로세서부(200) 및 디스플레이부(400)와 유무선 통신을 통해 연동될 수 있는데, 심박측정부(160)에서 수집된 사용자의 심박수를 디스플레이부(400)에 실시간으로 디스플레이 할 수 있고, 심박측정부(160)에서 수집된 사용자의 심박수를 기준으로 프로세서부(200)에서 사용자의 심박수에 맞는 게임 컨텐츠의 난이도를 제안할 수 있고, 제안된 게임 컨텐츠의 난이도를 사용자가 선택하여 맞춤형 홈트레이닝을 수행할 수 있다.
여기서, 프로세서부(200)는 심박측정부(160)를 통해 측정된 사용자의 심박수를 기준으로 운동강도조절부(170)의 회전세기 즉, 마그네틱의 자력을 자동으로 강약을 조절하도록 제어될 수 있고, 이를 통해 페달(110)의 회전강도를 자동으로 조절할 수 있다.
예를 들어, 심박수가 빠를 경우, 프로세서부(200)에서 사용자의 운동량이 많다고 판단하고, 운동강도조절부(170)를 자동으로 제어하여 페달(110)의 회전강도를 약하게 조절함으로서, 사용자의 운동량 즉, 설정된 목표 칼로리를 도달할 수 있도록 조절할 수 있다.
이때, 프로세서부(200)에서는 게임 컨텐츠를 쉬운 환경(사이클일 경우, 경사도를 내리막으로 가변)으로 변경하여 사용자가 가상세계에서도 실제 사이클을 수행하고 있는 환경으로 구현할 수 있다.
이와 반대로, 심박수가 안정적일 경우, 프로세서부(200)에서 사용자의 운동량이 적다고 판단하고, 운동강도조절부(170)를 자동으로 제어하여 페달(110)의 회전강도를 강하게 조절함으로서, 사용자의 운동량 즉, 설정된 목표 칼로리를 도달할 수 있도록 조절할 수 있다.
이때, 프로세서부(200)에서는 게임 컨텐츠를 어려운 환경(사이클일 경우, 경사도를 오르막으로 가변)으로 변경하여 사용자가 가상세계에서도 실제 사이클을 수행하고 있는 환경으로 구현할 수 있다.
여기서, 심박 측정 센서는 광학 센서, ECG(electrocardiogram) 센서, PPG(photoplethysmography) 센서 중 적어도 하나일 수 있다.
심박 측정 센서가 광학 센서로 구현되는 경우, 심박 측정 센서는 발광부와 수광부로 구성될 수 있다.
발광부는 IR(Infrared), Red LED, Green LED, Blue LED 중 적어도 하나일 수 있으며, 수광부는 포토 다이오드일 수 있다. 사용자의 손바닥으로 심박측정부(160)를 파지하게 되면, 심박 측정 센서의 발광부는 사용자의 손바닥에 빛을 출력할 수 있으며, 수광부는 발광부에서 출력된 빛이 사용자의 손바닥을 반사되어 돌아오는 것을 검출할 수 있다.
예를 들어, 상기 빛은 사용자의 혈류 변화량을 판단하기 위해 사용자의 피부보다 더 깊이(예: 혈관) 들어갔다가 반사되어 나올 수 있다. 심박 측정 센서는 수광부에서 검출된 빛의 양을 수치화하여 순차적으로 나열하여 신호를 생성할 수 있다. 심박 측정 센서는 생성된 신호를 프로세서부(200) 또는 디스플레이부(400)로 전달할 수 있다.
또한, PPG 센서는 심장 박동에 따른 혈관 굵기의 변화에 따라 빛의 흡수 및 반사 정도가 변화하는 원리를 이용한 것일 수 있다.
심박 측정 센서가 PPG 센서로 구현되는 경우, 심박 측정 센서는 적외선을 방출하는 발광부와 발광부로부터 사용자의 손바닥으로 조사되어 반사된 빛을 감지하는 수광부로 구성될 수 있다. 심박 측정센서는 상기 수광부에서 검출되는 시간에 따른 광혈류량의 변화로부터 광전용적맥파(Photoplethysmography; PPG) 신호를 검출할 수 있다.
즉, 심박 측정 센서는, 생성된 신호로부터 심박에 해당하는 주파수를 스캔하여 심박수를 측정하여 사용자에게 직관적으로 심박 상태를 보여줄 수 있다.
프로세서부(200)는, 운동기구부(100)에 내장되어 무선 페달링 센서로 부터 센서값을 획득하고, 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 선택하여 무선 페달링 센서로 부터 획득된 센서값에 기반하여 선택된 캐릭터에 대해 조작을 수행하는 구성이다.
이러한, 프로세서부(200)는 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다.
여기서, 프로세서부(200)는, 운동기구부(100)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
한편, 프로세서부(200)는 메모리(210)를 더 포함할 수 있다.
메모리(210)는, 휘발성 및 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(210)는, 예를 들면, 운동기구부(100)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다.
또한, 메모리(210)는 게임 컨텐츠와 관련된 소프트웨어 및 프로그램(220)을 저장할 수 있다.
또한, 프로세서부(200)는 이하 설명될 컨트롤러부(300)와 연동되어 선택된 게임 콘텐츠의 캐릭터를 사용자의 조작을 정의할 수 있다.
여기서, 캐릭터의 조작은, 캐릭터의 이동방향 및 캐릭터의 행동 등을 조작하여 게임 컨텐츠에서 캐릭터가 장애물을 공격하거나 피하는 동작 등을 수행할 수 있다.
또한, 프로세서부(200)는 네트워크와 연결되지 않도록 구현되어 단독으로 게임 컨텐츠를 즐길 수 있고, 가상공간에 다양한 게임 컨텐츠를 제공하는 메타버스(Metaverse)의 서버에 네트워크와 유무선 통신으로 접속되도록 구현되어, 다양한 유저와 매칭 및 다양한 게임 컨텐츠를 가상세계에서 즐길 수 있다.
아울러, 프로세서부(200)는, 운동강도측정부(180)에서 측정된 단계별 부하값과, 선형 회귀 분석을 통해, 페달(110)의 회전수에 따른 토크를 추정할 수 있다.
이와 같은, 페달(110) 회전수에 따른 토크 추정방식은, 별도로 구비되는 파워미터(Power meter)를 통해 기준토크를 측정한 후, 선형 회귀 분석을 통해 회전수를 입력하는 피팅함수를 근사치로 계산한 뒤, 사용자가 설정한 운동강도(페달링의 각 단수)에 맞는 토크를 추정할 수 있다.
이를 통해, 사용자는 고가의 파워미터를 구입하지 않아도 운동강도(페달링의 각 단수)에 맞는 토크를 추정하여 사용자의 운동능력을 추정함과 동시에, 사용자의 운동능력을 디스플레이부(400)를 통해 디스플레이할 수 있으며, 프로세서부(200)에서 사용자의 운동능력에 맞는 게임 컨텐츠를 추천하여 사용자의 운동능력에 맞도록 게임 컨텐츠를 선택할 수 있다.
컨트롤러부(300)는, 손잡이(130)에 구비되고, 프로세서부(200)와 연동되어 캐릭터를 조작하는 구성이다.
이러한, 컨트롤러부(300)는 제1손잡이(140)에 구비되고, 캐릭터의 방향을 조작하는 조이스틱(141)과, 제2손잡이(150)에 구비되고, 캐릭터의 행동을 조작하는 조작버튼(151)을 포함하는 구성이다.
조이스틱(141)은, 아날로그 방식 또는 디지털 방식 중 어느 하나의 방식을 선택할 수 있고, 조이스틱(141)을 통해 캐릭터의 이동방향을 조작할 수 있다.
조작버튼(151)은, 아날로그 방식 또는 디지털 방식 중 어느 하나의 방식을 선택할 수 있고, 조작버튼(151)을 통해 캐릭터의 행동(점프동작, 몸을 기울이는 동작, 장애물을 투척하는 동작 등)을 조작할 수 있다.
여기서, 컨트롤러부(300)는 제1손잡이(140)와 제2손잡이(150)에 구비되는 트리거버튼(미도시)이 더 구비된다.
트리거버튼(미도시)은, 게임 컨텐츠의 시작과 종료, 이벤트 등을 다양한 진동패턴을 구현하여 사용자에게 알림하거나, 다양한 음향패턴을 구현하여 사용자에게 알림할 수 있다.
디스플레이부(400)는, 손잡이(130)의 사이 즉, 제1손잡이(140)와 제2손잡이(150)의 사이에 구비되고, 프로세서부(200)와 연동되어 게임 콘텐츠의 영상을 디스플레이하는 구성이다.
이러한, 디스플레이부(400)는 프로세서부(200)와 연동되어 게임 콘텐츠의 영상(텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 심볼 등)을 디스플레이하거나, 프로세서부(200)와 유무선 통신을 통해 연동되고, 게임 콘텐츠의 영상을 사용자가 휴대하는 모바일기기(420)를 통해 디스플레이될 수도 있다.
여기서, 디스플레이부(400)는 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템 (MEMS) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다.
아울러, 디스플레이부(400)는 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다.
또한, 디스플레이부(400)는, 제1손잡이(140)와 제2손잡이(150)의 사이에 구비되는 거치대(410)에 고정될 수 있다.
이러한, 거치대(410)는 별도의 이동식으로 구비되어, 사용자가 원하는 위치로 이동되어 안착시킨 후, 안착된 거치대(410)에 디스플레이부(400)를 거치하도록 구현할 수도 있다.
한편, 디스플레이부(400)는, 프로세서부(200)와 유무선 통신을 통해 연동되고, 게임 콘텐츠의 영상을 사용자가 휴대하는 모바일기기(420)를 통해 디스플레이를 수행할 수 있다.
이때, 프로세서부(200)와 모바일기기(420)는 운동기구부(100)에 내장 또는 외장되는 통신부(500)를 통해 유무선 통신이 가능하다.
이러한, 통신부(500)는 무선통신 네트워크가 가능한 하나 이상의 통신모듈을 포함할 수 있으며, 통신부(500)는 무선 통신 또는 근거리 통신 모듈 또는 위치정보 모듈 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 무선 통신 모듈은, 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈은 상기 운동기구부(100)에 내장 또는 외장되어 설치될 수 있다.
무선 통신은, LTE, LTE-A(LTE advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(wireless broadband), 또는 GSM(global system for mobile communications) 등 중 적어도 하나를 사용하는 셀룰러 통신을 포함할 수 있다.
또한, 무선 통신은, WiFi(wireless fidelity), 블루투스, 블루투스 저전력(BLE: bluetooth low energy), 지그비(Zigbee), NFC(near field communication), 자력 시큐어 트랜스미션(magnetic secure transmission), 라디오 프리퀀시(RF), 또는 보디 에어리어 네트워크(BAN) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
아울러, 무선 통신은 GNSS를 포함할 수 있다. GNSS는, 예를 들면, GPS(global positioning system), Glonass(global navigation satellite system), beidou navigation satellite system(이하 "Beidou") 또는 galileo, the european global satellite-based navigation system일 수 있다.
유선 통신은, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 전력선 통신, 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이러한, 통신부(500)를 통해 프로세서부(200)에서 디스플레이부(400) 또는 모바일기기(420)에 유무선으로 송수신하거나, 심박측정부(160)와, 운동강도조절부(170) 및 운동강도측정부(180)에서 획득된 데이터를 디스플레이부(400) 또는 모바일기기(420)에 유무선으로 송수신하게 될 때, 이를 안전하게 보안하기 위해, 유무선 통신에 적합한 암호화를 사용할 수 있다.
더욱 바람직하게는, 상기 암호화는 이러한 임베디드 컴퓨팅 환경에서 적합한 경량 해시 함수(lightweight hash function)를 사용하는 것이 바람직하다.
상기 경량 해시 함수란, SHA-3와 같은 표준적인 암호화 해시 알고리즘에서 일부 컴퓨팅 파워가 높게 소요되는 특징들을 제외하고도 송신 또는 수신되는 데이터의 무결성을 보장할 수 있도록 설계된 컴퓨팅 파워가 상대적으로 낮게 소모되는 해시 함수(일방향 함수)이다.
보다 구체적으로는, 이러한 경량 해시함수 중에서도 키가 없이(unkeyed) 데이터의 치환(permutation)이 가능하도록 하는 스폰지(Sponge) 알고리즘을 사용하는 것이 바람직하다.
좀더 구체적으로 스폰지는 원본 메시지(여기서는 랜덤키의 원본 데이터)를 일정한 크기로 만든 뒤(padding), 이를 키의 생성자만 알 수 있는 특정한 기준 크기(예를 들어 특정 비트 사이즈로 분할된 원본 메시지)로 복수 개로 분할한 뒤, 복수 개로 분할된 데이터(분할된 원본 메시지)의 후단에 랜덤한 데이터들을 여러 업데이트 함수를 활용하여 교환하고, 반대편에서는 이미 알고 있는 기준 크기를 활용하여 복호화도록 구현된다.
즉, 이러한 경량 해시함수를 활용하여, 해시함수의 보안성을 확보하면서, 일반적인 해시함수의 사용보다 상대적으로 적은 컴퓨팅 파워가 필요하도록 하여 결과적으로 전력소모를 적게하고, 오래 사용하도록 할 수 있는 것이다.
따라서, 본 발명의 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클에 따르면, 홈사이클에 게임 콘텐츠가 구비되고, 컨트롤러에 의한 게임 컨텐츠의 조작이 가능함으로서, 유희를 즐기며 홈트레이닝을 수행하는 효과가 있다.
또한, 손잡이의 일측에는, 홈트레이닝을 수행하는 사용자의 심박을 측정하는 심박측정부가 구비되어 사용자의 심박수를 실시간으로 측정하는 효과가 있다.
본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
100 : 운동기구부 110 : 페달
120 : 안장 130 : 손잡이
140 : 제1손잡이 141 : 조이스틱
150 : 제2손잡이 151 : 조작버튼
160 : 심박측정부 170 : 운동강도조절부
180 : 운동강도측정부 200 : 프로세서부
210 : 메모리 220 : 프로그램
300 : 컨트롤러부 400 : 디스플레이부
410 : 거치대 420 : 모바일기기
500 : 통신부

Claims (7)

  1. 드럼과, 상기 드럼과 연결되고 무선 페달링 센서가 내장되는 페달과, 상기 드럼의 상부에 구비되는 안장과, 상기 드럼의 일측과 연결되는 손잡이를 포함하는 운동기구부;
    상기 운동기구부에 내장되어 상기 무선 페달링 센서로 부터 센서값을 획득하고, 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 선택하여 상기 무선 페달링 센서로 부터 획득된 센서값에 기반하여 선택된 캐릭터에 대해 조작을 수행하는 프로세서부;
    상기 손잡이에 구비되고, 상기 프로세서부와 연동되어 상기 캐릭터를 조작하는 컨트롤러부;
    상기 손잡이의 사이에 구비되고, 상기 프로세서부와 연동되어 상기 게임 콘텐츠의 영상을 디스플레이하는 디스플레이부;
    를 포함하고,
    상기 드럼의 일측에는, 상기 프로세서부와 연동되고, 상기 페달의 회전강도를 조절하는 운동강도조절부가 구비되고,
    상기 운동강도조절부는 운동강도측정부를 더 포함하고,
    상기 프로세서부는, 상기 운동강도측정부에서 측정된 단계별 부하값과, 선형 회귀 분석을 통해, 상기 페달의 회전수에 따른 토크를 추정하되,
    상기 페달의 회전수에 따른 토크 추정방식은, 사용자가 구비하는 파워미터(Power meter)를 통해 기준토크를 측정하고, 선형 회귀 분석을 통해 회전수를 입력하는 피팅함수를 근사치로 계산한 뒤, 사용자가 설정한 운동강도에 맞는 토크를 추정하여 사용자의 운동능력을 추정하고, 사용자의 운동능력을 상기 디스플레이부에 디스플레이하고, 상기 프로세서부에서 사용자의 운동능력에 맞는 게임 컨텐츠를 추천하고,
    상기 손잡이의 일측에는,
    사용자의 심박을 측정하는 심박측정부를 더 포함하고,
    상기 디스플레이부는,
    상기 프로세서부와 유무선 통신을 통해 연동되고, 상기 게임 콘텐츠의 영상을 사용자가 휴대하는 모바일기기를 통해 디스플레이 하고,
    상기 프로세서부와 상기 모바일기기는 상기 운동기구부에 내장 또는 외장되는 통신부를 통해 유무선 통신되고,
    상기 통신부는 상기 프로세서부에서 상기 디스플레이부 또는 상기 모바일기기에 유무선으로 송수신하거나 상기 심박측정부와 상기 운동강도조절부에서 획득된 데이터를 상기 디스플레이부 또는 상기 모바일기기에 유무선으로 송수신하게 될 때, 암호화를 사용하고, 상기 암호화는 경량 해시 함수를 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 손잡이는,
    일측에 구비되는 제1손잡이와, 타측에 구비되는 제2손잡이로 구분되는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 컨트롤러부는,
    상기 제1손잡이에 구비되고, 상기 캐릭터의 방향을 조작하는 조이스틱;
    상기 제2손잡이에 구비되고, 상기 캐릭터의 행동을 조작하는 조작버튼;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 디스플레이부는,
    상기 손잡이의 사이에 구비되는 거치대에 고정하는 것을 특징으로 하는 게임 컨텐츠와 연동되는 홈사이클.


  7. 삭제
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