KR102366837B1 - Creation method of proxy modeling through 3D object creation - Google Patents

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KR102366837B1 KR1020200077830A KR20200077830A KR102366837B1 KR 102366837 B1 KR102366837 B1 KR 102366837B1 KR 1020200077830 A KR1020200077830 A KR 1020200077830A KR 20200077830 A KR20200077830 A KR 20200077830A KR 102366837 B1 KR102366837 B1 KR 102366837B1
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Abstract

본발명은 3D Object 생성을 통한 Proxy Modeling 생성방법에 관한 것으로, 프록시 모델링을 생성하기 위하여 관절 위치마다 큐브(cube)를 생성하여 모델링 형태에 맞게 큐브를 부풀려 생성하는 것으로,
본발명은 Proxy Modeling 툴 방식은 처음부터 큐브 형태가 관절(joint) 위치마다 붙어서 적용이 되기에 추가의 작업이 필요 없는 현저한 효과가 있다.
The present invention relates to a method for generating proxy modeling through 3D object generation, and to create a cube for each joint position in order to generate proxy modeling and inflate the cube to fit the modeling shape,
The present invention has a remarkable effect that does not require additional work because the Proxy Modeling tool method is applied by attaching the cube shape to each joint position from the beginning.

Description

3D Object 생성을 통한 Proxy Modeling 생성방법{Creation method of proxy modeling through 3D object creation}{Creation method of proxy modeling through 3D object creation}

본발명은 프리비즈(Pre-visualization) 작업 시 Proxy Modeling(심플한 3D 박스 모양의 Low Resolution 캐릭터로 구현)을 제작하여 시행착오를 최소화하며 작업물의 완성도를 높인다. 주로 3D 애니메이션 산업 분야에서 사용하고 있는 방법이긴 하나 주로 Proxy Modeling을 작업자가 직접 제작하여 프리비즈에 활용하는 것으로, 작업자가 직접 제작하지 않고 빠르게 Proxy Modeling을 생성 및 활용할 수 있는 툴에 관한 것이다.The present invention minimizes trial and error by producing Proxy Modeling (implemented with a simple 3D box-shaped Low Resolution character) during pre-visualization work and improves the perfection of the work. Although it is a method mainly used in the 3D animation industry, it is mainly related to a tool that can quickly create and utilize Proxy Modeling without the operator creating and using Proxy Modeling directly and using it for previs.

Proxy Modeling이 캐릭터로 활용할 모델링의 형태에 맞추어 최적의 모양으로 생성이 됨으로써 더욱 정교한 프리비즈 작업에 활용되는 것이다.Proxy Modeling is used for more sophisticated previs work by creating an optimal shape according to the modeling type to be used as a character.

일반적으로 3D 애니메이션 산업 분야 등에서는 모델링 제작 이후에 모델링에 움직임을 구현하기 위한 방법들이 사용되며, 일례로서, 공개특허공보 공개번호 10-2017-0100641호에 증강 현실 환경 내의 가상 프록시 객체(virtual proxy object)를 발생시키고 제어하기 위한 전자 디바이스에 있어서,In general, in the 3D animation industry, methods for implementing movement in modeling are used after modeling production. ) in an electronic device for generating and controlling,

실세계(real-world) 객체를 식별하고, 상기 실세계 객체의 ID(identification)에 기반하여 3차원 모델(threedimensionalmode)을 획득하는 하나 이상의 프로세서들 ― 상기 하나 이상의 프로세서들은 제1 차원에서의 상기 실세계 객체의 제1 최대 스팬(span)을 결정하고 상기 제1 차원에 직교하는 제2 차원에서의 상기 실세계 객체의 제2 최대 스팬을 결정하며, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 제1 최대 스팬 및 상기 제2 최대 스팬에 기반하여 상기 3차원 모델을 스케일링함으로써 상기 가상 프록시 객체를 발생시키고, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 증강 현실 환경 내의 상기 가상 프록시 객체의 위치를 결정하고 상기 가상 프록시 객체에 대응하는 하나 이상의 이미지들을 렌더링함 ― ; 및one or more processors to identify a real-world object and obtain a threedimensional model based on an identification of the real-world object, the one or more processors comprising: determine a first maximum span and determine a second maximum span of the real-world object in a second dimension orthogonal to the first dimension, wherein the one or more processors are configured to: generate the virtual proxy object by scaling the three-dimensional model based on —; and

상기 하나 이상의 프로세서들과 통신하며, 상기 가상 프록시 객체가 상기 증강 현실 환경 내의 위치에 월드-록킹(world-lock)되는 것으로 보이도록 상기 하나 이상의 이미지들을 디스플레이하는 시스루(see-through) 디스플레이a see-through display in communication with the one or more processors that displays the one or more images such that the virtual proxy object appears to be world-locked to a location within the augmented reality environment

를 포함하는, 전자 디바이스가 공개되어 있다.An electronic device comprising:

또한, 공개특허공보 공개번호 10-2006-0042886호에는 랩(wrap)을 사용하여 모델을 변형하는 컴퓨터-구현 방법으로서, 상기 랩에 기초하여 서브디비전 서페이스(subdivision surface)를 결정하는 단계;Also, Korean Patent Application Laid-Open No. 10-2006-0042886 discloses a computer-implemented method of deforming a model using a wrap, the method comprising: determining a subdivision surface based on the wrap;

상기 모델을 상기 서브디비전 서페이스에 결합하는 단계;coupling the model to the subdivision surface;

상기 랩의 제어 정점의 위치 변화에 응답하여, 상기 서브디비전 서페이스를 업데이트하는 단계; 및in response to a change in position of a control vertex of the lap, updating the subdivision surface; and

상기 서브디비전 서페이스의 업데이트에 응답하여, 상기 모델의 제어 정점에 대한 새로운 위치를 결정하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법이 공개되어 있다.In response to updating the subdivision surface, a computer-implemented method is disclosed, comprising determining a new position for a control vertex of the model.

그러나 리깅 구축 작업이 다소 시간이 걸려 애니메이터들의 작업 진행이 느려지고 효율적이지 않다.자동화 프록시 모델링 툴을 개발함으로써 3D 모델링 구현 후 곧바로 3D 캐릭터와 유사한 형태의 프록시 모델링으로 애니메이터들이 작업할 수 있는 여건이 마련되어야 하며, 정교한 애니메이션 작업을 위해 최대한 3D 캐릭터 형태와 유사한 프록시 모델링 개발이 필요하다.However, it takes some time to build the rigging, which slows down the work of animators and is inefficient. By developing an automated proxy modeling tool, conditions should be prepared for animators to work with proxy modeling similar to 3D characters immediately after 3D modeling is implemented. In addition, for sophisticated animation work, it is necessary to develop proxy modeling similar to the shape of a 3D character as much as possible.

3D 소프트웨어마다 Mesh>Reduce 같은 기능이 있어 기존의 3D 캐릭터를 단순화 하는 작업이 가능하나 형태의 많은 왜곡 현상과 정교함이 떨어져 추가 수정 작업이 많이 필요하다. 또한 완성된 프록시 모델링을 관절(joint)에 붙이는 작업이 추가로 필요하여 작업의 효율성 떨어진다.Each 3D software has a function such as Mesh>Reduce, so it is possible to simplify the existing 3D character, but it requires a lot of additional correction work due to the lack of distortion and sophistication of the shape. In addition, since it is necessary to attach the completed proxy modeling to the joint, the efficiency of the operation is reduced.

수작업으로 프록시 모델링 제작 시 관절에 맞춘 것이 아니기에 관절과 붙이더라도 형태의 디폼(deformation)이 고르지 못하여 추가 작업이 필요하다.When making proxy modeling by hand, it is not tailored to the joint, so even if it is attached to the joint, the deformation of the shape is uneven, so additional work is required.

따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하고자 안출된 것으로, 프록시 모델링의 자동 구현과 관절(joint) 위치에 붙여야 하는 추가 작업을 한번에 해결 하는 방안을 모색하는 것이며, 정교한 애니메이션 작업을 위해 프록시 모델링의 형태를 최종 3D 캐릭터의 형태와 유사하게 바로 생성 가능한 프록시 모델링 툴을 제공하고자 하는 것이다.Therefore, the present invention was devised to solve the above problems, and it is to seek a way to solve the automatic implementation of proxy modeling and the additional work to be attached to the joint position at once, and the form of proxy modeling for sophisticated animation work This is to provide a proxy modeling tool that can be created immediately similar to the shape of the final 3D character.

본발명은 3D Object 생성을 통한 Proxy Modeling 생성방법에 관한 것으로, 프록시 모델링을 생성하기 위하여 관절 위치마다 큐브(cube)를 생성하여 모델링 형태에 맞게 큐브를 부풀려 생성하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a method for generating proxy modeling through 3D object generation, and in order to generate proxy modeling, a cube is created for each joint position, and the cube is inflated to fit the modeling shape.

따라서 본발명은 Proxy Modeling 툴 방식은 처음부터 큐브 형태가 관절(joint) 위치마다 붙어서 적용이 되기에 추가의 작업이 필요 없는 현저한 효과가 있다.Therefore, the present invention has a remarkable effect that does not require additional work because the Proxy Modeling tool method is applied by attaching the cube shape to each joint position from the beginning.

도 1은 본발명의 3D 모델링과 프록시 모델링 도면
도 2는 본발명의 프록시 모델링 작업 과정도
도 3은 본발명의 프록시 모델링 개발 툴 원리도
도 4는 본발명의 Mesh 중복도
도 5는 본발명의 Cube 생성도
도 6은 본발명의 다관절도
도 7은 본발명의 다관절 프록시 모델링 생성 과정도
도 8은 본발명의 최종 프록시 모델링 생성도
1 is a 3D modeling and proxy modeling diagram of the present invention;
Figure 2 is a proxy modeling work flow diagram of the present invention
3 is a schematic diagram of a proxy modeling development tool of the present invention;
Figure 4 is a mesh overlap of the present invention
5 is a cube creation diagram of the present invention
6 is a multi-joint view of the present invention;
7 is a process diagram of a multi-joint proxy modeling generation process according to the present invention;
8 is a final proxy modeling generation diagram of the present invention;

본발명은 3D Object 생성을 통한 Proxy Modeling 생성방법에 관한 것으로, 프록시 모델링을 생성하기 위하여 관절 위치마다 큐브(cube)를 생성하여 모델링 형태에 맞게 큐브를 부풀려 생성하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a method for generating proxy modeling through 3D object generation, and in order to generate proxy modeling, a cube is created for each joint position, and the cube is inflated to fit the modeling shape.

또한, 각 조인트 관절 위치마다 3D 큐브 모델링을 생성하되, 길이는 관절과 관절 마디의 길이에 맞추어 생성하고 폭은 최종 3D 캐릭터 모델링과 동일하게 함으로 큐브의 각 점들을 캐릭터 모델링 형태를 벗어나기 이전까지 큐브 중심축으로부터 일정 거리로 키워나가는 방식으로 형태를 구현하는 것을 특징으로 한다.In addition, 3D cube modeling is created for each joint joint position, but the length is created according to the length of the joint and joint node, and the width is the same as the final 3D character modeling. It is characterized by implementing the shape in a way that grows to a certain distance from the axis.

또한, 다관절 부위는 따로 중심축에서 늘려가는 것을 잠시 멈추고 다른 관절 부위부터 마무리하는 것을 특징으로 한다.In addition, it is characterized in that the multi-joint part stops increasing separately from the central axis and finishes from the other joint part.

본발명을 첨부도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다. 도 1은 본발명의 3D 모델링과 프록시 모델링 도면, 도 2는 본발명의 프록시 모델링 작업 과정도, 도 3은 본발명의 프록시 모델링 개발 툴 원리도, 도 4는 본발명의 Mesh 중복도, 도 5는 본발명의 Cube 생성도, 도 6은 본발명의 다관절도, 도 7은 본발명의 다관절 프록시 모델링 생성 과정도, 도 8은 본발명의 최종 프록시 모델링 생성도이다.The present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings as follows. 1 is a 3D modeling and proxy modeling diagram of the present invention, FIG. 2 is a proxy modeling work flow diagram of the present invention, FIG. 3 is a proxy modeling development tool principle diagram of the present invention, FIG. 4 is mesh overlap of the present invention, FIG. 5 is a cube generation diagram of the present invention, FIG. 6 is a multi-joint diagram of the present invention, FIG. 7 is a multi-joint proxy modeling generation process diagram of the present invention, and FIG. 8 is a final proxy modeling generation diagram of the present invention.

기존의 방식인 High resolution 모델링을 단순(Proxy modeling)화하여 리깅 셋업에 적용하기 위해서는 많은 절차 및 시간 소요. 모델링의 면(Face)수를 줄이고 각 관절 위치에 맞게 형태를 자르고 관절을 따라가도록 붙이는 작업을 수행해야한다.It takes a lot of procedures and time to simplify the existing high resolution modeling (Proxy modeling) and apply it to the rigging setup. It is necessary to reduce the number of faces in the modeling, cut the shape according to the position of each joint, and attach it to follow the joint.

프록시 모델링을 제작하기 위하여 기존의 high resolution 모델링을 단순화하여 제작하는 방식이 아닌 단순화된 상자(cube) 모양으로부터 시작하여 각 조인트(joint)위치에 처음부터 붙여 high resolution 모델링 형태에 도달할 때까지 상자(cube) 점들을 키워나가는 방식. 이 방식을 적용하면 처음부터 관절 위치에 상자(cube) 형태가 붙고 high resolution 모델링 형태와 근접한 프록시 모델링을 빠른 시간에 제작할 수 있다.In order to produce proxy modeling, it is not a method of simplifying the existing high resolution modeling, but starting from a simplified box shape and attaching it to each joint position from the beginning until reaching a high resolution modeling form. cube) How to grow the dots. If this method is applied, a cube shape is attached to the joint position from the beginning, and proxy modeling close to the high resolution modeling shape can be produced in a short time.

도 3에 의해 설명하면, 상자(cube)의 길이는 뼈대(joint)의 길이에 비례하며 두깨는 각 상자의 점들을 키워나가 3D 캐릭터의 형태를 벗어나기 이전까지 while loop를 이용하여 계속 중심축에서부터 바깥 방향으로 이동하도록 설정한다.3, the length of the box (cube) is proportional to the length of the joint (joint), and the point of each box is increased and the while loop is used until it leaves the shape of the 3D character continuously from the central axis to the outside. set to move in the same direction.

임의의 점이 모델링 안에 있는지 바깥에 있는지를 구현하기 위해서는 Maya API인 test_if_inside_mesh 함수로 구현한다.To implement whether an arbitrary point is inside or outside the modeling, it is implemented with the Maya API test_if_inside_mesh function.

상자(cube)의 점이 3D 캐릭터 안에 있으면 참(True)으로 간주되어 while loop를 이용하여 거짓일때까지 키워나간다.If the point of the cube is inside the 3D character, it is considered as True and grows until false using a while loop.

도 4, 5에 의해 설명하면, 3D 캐릭터 모델링이 옷이나 악세사리가 추가로 있어 모델링이 중복으로 겹쳐있는 상황을 고려하여 포함 관계를 설정하여 모델링 모든 조건이 거짓(False)일때까지 점들을 키워나가도록 설정한다. 각 관절마다 단순한 상자(cube) 모양에서 subdivision을 2로 추가하여 형태감이 더 잘 나오도록 유도한다.4 and 5, 3D character modeling is set to grow points until all modeling conditions are false by setting an inclusion relationship in consideration of the situation in which the modeling overlaps due to additional clothes or accessories do. For each joint, add a subdivision of 2 in a simple cube shape to induce a better sense of form.

도 6에 의해 설명하면, 어깨나 손가락으로 이어지는 손목 그리고 허리와 다리가 이어지는 부위는 단순히 상자(cube)를 늘려서는 적용하기 힘든 부위이므로, 이러한 다관절이 있는 부위들은 다른 방식으로 한다. 도 7을 보면, 다관절 부위는 따로 중심축에서 늘려가는 것을 잠시 멈추고 다른 관절 부위부터 마무리한다.다른 부위가 마무리가 된 상황에서 다관절 상자(cube)의 각 점들의 위치들을 팔이라던지 목 등 주변 점들 위치에 맞추는 방식으로 하였다.Referring to FIG. 6 , the parts where the wrist and the back and legs connect to the shoulder or finger are difficult to apply by simply extending the cube, so the parts with these multi-joints are done in a different way. Referring to FIG. 7 , the multi-joint parts stop increasing separately from the central axis and finish from the other joint parts. In the situation where the other parts are finished, the positions of each point of the multi-joint box (cube), such as arms, neck, etc. It was done in such a way as to fit the positions of the surrounding points.

도 8에 의해 설명하면, 최종 프록시 모델링 생성 과정이다. 처음 뼈대(joint)가 있는 상태에서 상자(cube)를 생성하여 얼굴 붙인다. 그 다음에는 팔과 다리, 몸통 그리고 발 순으로 적용한다. 마지막으로 다관절 부위의 상자(Cube)를 주변 상자들과 연결되도록 정리한다.Referring to FIG. 8 , it is a final proxy modeling generation process. First, create a cube with a joint and attach a face. After that, apply in the order of arms, legs, torso, and then to the feet. Finally, arrange the cube of the multi-joint area so that it is connected to the surrounding boxes.

프록시 모델링 구체적 제작 원리는 다음과 같다.The specific production principle of proxy modeling is as follows.

1. 상자(cube) 생성하여 각 조인트 위치에 붙임. 붙이는 방식은 Parent constrain을 활용한다.1. Create a cube and attach it to each joint position. The method of attaching uses the parent constrain.

2. 상자(cube)의 길이는 조인트끼리 연결된 인접한 조인트의 길이에 맞춘다. 2. Adjust the length of the cube to the length of the adjacent joints connected to each other.

3. 상자(cube)의 점(vertex)들은 길이를 제외한 두깨를 표현하는 두 개의 축으로 while loop을 사용하여 Maya API인 test_if_inside_mesh이 거짓일 때 까지 중심부에서부터 계속 증가하여 high resolution 모델링 형태에 도달할 때까지 키운다.3. The vertices of the cube are two axes expressing the thickness excluding the length. Using a while loop, the Maya API test_if_inside_mesh continues to increase from the center until false until reaching a high resolution modeling form. grow up to

while loop를 돌리는 파이썬 식 일부는 아래와 같다.Some of the Python expressions that run a while loop are as follows.

inGeo=TrueinGeo=True

for Geo in lGeo:for Geo in lGeo:

inGeo=songAutoRigV2.test_if_inside_mesh(Geo,lPos)inGeo=songAutoRigV2.test_if_inside_mesh(Geo,lPos)

if not inGeo:if not inGeo:

break break

증가는 마야 파이썬 래퍼런스의 move 커맨드를 적용한다.Increment applies the move command of the Maya Python reference.

ex) cmds.move(0,0,increaseAmount, 'Name'+vertexList[i], r=1, os=1, wd=1)ex) cmds.move(0,0,increaseAmount, 'Name'+vertexList[i], r=1, os=1, wd=1)

4. 여기서 increaseAmount는 증가크기를 나타내는 변수로써 작을수록 컴퓨터 연산 시간은 오래 걸리나 high resolution 형태에 근접해짐. 다양한 캐릭터 실험 끝에 최적인 increaseAmount를 0.05로 설정한다.4. Here, increaseAmount is a variable representing the size of the increase. The smaller it is, the longer it takes for computer operation, but it approximates a high resolution form. After various character experiments, the optimal increaseAmount is set to 0.05.

5. 다관절 부위인 어깨, 골반, 손등, 발등 같은 부위는 다관절 부위라 상자(cube) 점들의 증가방식으로만은 적용하기 어려운 점이 많아, 주변 관절 위치에 완성된 상자(cube) 형태에 다관절 상자의 각 점(vertex)들을 이동하여 맞추어 형태를 만드는 방식 적용한다.5. Multi-joint parts such as the shoulder, pelvis, back of hand, and foot are multi-joint parts, so it is difficult to apply only the method of increasing the cube points. Apply the method of creating a shape by moving and fitting each vertex of the box.

각 점들의 위치를 파악하고 점들을 옮기는 작업은 마야 파이썬 래퍼런스의 xform 커맨드를 적용하였다.To find the position of each point and move the points, the xform command of the Maya Python reference was applied.

따라서 본발명은 Proxy Modeling 툴 방식은 처음부터 큐브 형태가 관절(joint) 위치마다 붙어서 적용이 되기에 추가의 작업이 필요 없는 현저한 효과가 있다.Therefore, the present invention has a remarkable effect that does not require additional work because the Proxy Modeling tool method is applied by attaching the cube shape to each joint position from the beginning.

Claims (3)

프록시 모델링을 생성하기 위하여 관절 위치마다 큐브(cube)를 생성하여 모델링 형태에 맞게 큐브를 부풀려 생성하는 것으로, 상기 관절 위치마다 3D 큐브 모델링을 생성하되, 길이는 관절과 관절 마디의 길이에 맞추어 생성하고 폭은 최종 3D 캐릭터 모델링과 동일하게 함으로 큐브의 각 점들을 캐릭터 모델링 형태를 벗어나기 이전까지 큐브 중심축으로부터 일정 거리로 키워나가는 방식으로 형태를 구현하는 것이며, 상기 관절중 다관절 부위는 따로 중심축에서 늘려가는 것을 잠시 멈추고 다른 관절 부위부터 마무리하는 것을 특징으로 하는 3D 오브젝터(Object) 생성을 통한 프락시 모델링(Proxy Modeling) 생성방법에 있어서,
상기 3D 오브젝터(Object) 생성을 통한 프락시 모델링(Proxy Modeling) 생성방법은 상자(cube)를 생성하여 각 조인트 위치에 붙이는 것으로 붙이는 방식은 Parent constrain을 활용하되, 상자(cube)의 길이는 조인트끼리 연결된 인접한 조인트의 길이에 맞추며, 상기 상자(cube)의 점(vertex)들은 길이를 제외한 두깨를 표현하는 두 개의 축으로 파일루프(while loop)을 사용하여 Maya API인 테스트이프인사이드메시(test_if_inside_mesh)이 거짓일 때 까지 중심부에서부터 계속 증가하여 하이레졸루션(high resolution) 모델링 형태에 도달할 때까지 키우는 것으로, 상기 while loop를 돌리는 파이썬 식 일부는 하기 식 1과 같으며
inGeo=True
for Geo in lGeo:
inGeo=songAutoRigV2.test_if_inside_mesh(Geo,lPos)
*40if not inGeo:
break
(식 1)
증가는 마야 파이썬 래퍼런스의 무브(move) 커맨드를 하기 식 2와 같이 적용하는 것으로,
cmds.move(0,0,increaseAmount, 'Name'+vertexList[i], r=1, os=1, wd=1)
(식 2)
{여기서 increaseAmount는 증가크기를 나타내는 변수로써 작을수록 컴퓨터 연산 시간은 오래 걸리나 high resolution 형태에 근접해진다}
다관절 부위인 어깨, 골반, 손등, 발등 부위는 다관절 부위라 상자(cube) 점들의 증가방식으로만은 적용하기 어려운 점이 많아, 주변 관절 위치에 완성된 상자(cube) 형태에 다관절 상자의 각 점(vertex)들을 이동하여 맞추어 형태를 만드는 방식 적용하며, 각 점들의 위치를 파악하고 점들을 옮기는 작업은 마야 파이썬 래퍼런스의 엑스폼(xform) 커맨드를 적용하는 것을 특징으로 하는 3D 오브젝터(Object) 생성을 통한 프락시 모델링(Proxy Modeling) 생성방법
In order to create proxy modeling, a cube is created for each joint position and the cube is inflated to fit the modeling shape, and a 3D cube modeling is created for each joint position, but the length is created according to the length of the joint and joint node, By making the width the same as the final 3D character modeling, the shape is realized by increasing each point of the cube to a certain distance from the central axis of the cube before leaving the character modeling form. In the proxy modeling creation method through 3D object creation, characterized in that the increase is stopped for a while and finished from other joint parts,
The method of generating the proxy modeling through the 3D object generation is to create a box and attach it to each joint position. The method of attaching it utilizes the parent constrain, but the length of the box is between the joints. Match the length of the adjacent joint connected, and the vertices of the cube are two axes expressing thickness excluding length. Using a while loop, the Maya API test_if_inside_mesh It continues to increase from the center until false and grows until it reaches a high-resolution modeling form. Some of the Python expressions that run the while loop are as follows
inGeo=True
for Geo in lGeo:
inGeo=songAutoRigV2.test_if_inside_mesh(Geo,lPos)
*40if not inGeo:
break
(Equation 1)
The increase is by applying the move command of the Maya Python reference as shown in Equation 2 below,
cmds.move(0,0,increaseAmount, 'Name'+vertexList[i], r=1, os=1, wd=1)
(Equation 2)
{here, increaseAmount is a variable that indicates the size of the increase. The smaller it is, the longer it takes for computation, but the closer it is to a high resolution form.}
Since the shoulder, pelvis, back of the hand, and the back of the foot, which are multi-joint areas, are multi-joint areas, it is difficult to apply only the method of increasing the cube points. A 3D object characterized by applying the xform command of the Maya Python reference to the operation of figuring out the position of each point and moving the points is applied by moving and matching the vertices to form a shape. How to create proxy modeling through creation
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