KR102317167B1 - 중복 추적 시스템 - Google Patents

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앤드류 제임스 맥피
로버트 코넬리우스 머피
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Abstract

다수의 중복 추적 서브시스템을 포함하는 중복 추적 시스템은 그러한 추적 서브시스템들 사이의 심리스 전이들을 가능하게 하여, 다수의 추적 접근법들을 단일 추적 시스템으로 병합함으로써 이러한 문제에 대한 해결책을 제공한다. 이 시스템은 추적 시스템들에 의해 추적되는 추적 표시의 이용가능성에 기초하여 다수의 추적 시스템들 사이의 결합 및 전이를 통해 6 자유도(6DoF) 및 3DoF로 객체들을 추적하는 것을 결합할 수 있다. 따라서, 임의의 하나의 추적 시스템에 의해 추적되는 표시가 이용불가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템은 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이에서 심리스하게 전환하여, 사용자에게 인터럽트되지 않는 경험을 제공한다.

Description

중복 추적 시스템
우선권
본 출원은 2016년 10월 24일에 출원된 미국 가특허 출원 일련 번호 제62/412,103호의 우선권의 이익을 주장하며, 이 가출원은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용의 실시예들은 일반적으로 3차원 공간 내의 객체의 위치를 결정하는 실시간 다중 자유도(DoF) 객체 추적을 위한 장치 및 방법에 관한 것이다. 이에 제한되는 것은 아니지만, 더욱 구체적으로는, 본 개시내용의 실시예들은 중복 DoF 객체 추적을 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
객체 추적 시스템들은 3D 그래픽 콘텐츠가 실세계에 존재하는 것처럼 보이는, 매력적이고 재미있는 증강 현실(AR) 경험들을 생성하는 데 사용될 수 있다. 그러나, 이러한 추적은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 추적되는 객체/장면 사이의 예상치 못한 시각적 인터럽션(interruption) 등으로 인해 빈번한 추적 실패를 받는다. 전통적으로, 추적 실패로 인해, AR 경험이 사라지거나 다른 방식으로 비정상적으로 거동(behave)하고 실세계에 존재하는 3D 그래픽의 환상(illusion)이 깨진다. 이것은 전체적으로 AR의 인지된 품질을 약화시킨다.
임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 소개되는 도면 번호를 가리킨다.
도 1은 일부 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이고, 여기서 메시징 시스템은 중복 추적 시스템을 포함한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는 일부 실시예들에 따른, 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에 대한 액세스가 시간-제한될 수 있는(예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 예시적인 액세스-제한 프로세스(access-limiting process)를 예시하는 개략도이다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 중복 추적 시스템의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도이다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 중복 추적 시스템에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 객체를 도시하는 도면이다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 렌더링된 객체를 추적하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 객체를 생성하고 렌더링하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 10은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 렌더링된 객체를 추적하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 하이브리드 추적 매트릭스(hybrid tracking matrix)를 예시하는 블록도이다.
도 12는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 객체를 생성하고 렌더링하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 13은 다양한 실시예들을 구현하기 위해 사용되고 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 14는 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
용어집
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 단말기(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "단기적 메시지(EMPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이러한 맥락에서 "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그래밍가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그램되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각자 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 중의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신들은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 다음, 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신들을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에서 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들(processor-implemented components)을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서에 의해 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 로케이트(locate)할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, 중앙 처리 유닛(CPU), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), 무선 주파수 집적 회로(RFIC), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 함)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
상세한 설명
추적 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 추적되는 객체/장면 사이의 예상치 못한 시각적 인터럽션 등으로 인해 빈번한 추적 실패를 받는다. 전통적으로, 이러한 추적 실패들로 인해, 3차원 공간에서의 객체들의 프레젠테이션(presentation)에서 중단(disruption)이 야기될 것이다. 예를 들어, 객체들은 사라지거나 다른 방식으로 비정상적으로 거동할 수 있고, 이로써 3차원 공간 내에 제시(present)되는 객체의 환상을 인터럽트할 수 있다. 이것은 전체적으로 3차원 경험의 인지된 품질을 약화시킨다.
전통적인 추적 시스템들은, 각각이 부정확한 센서 데이터, 움직임, 시각적 마커의 손실 또는 폐색(occlusion), 또는 장면에 대한 동적 인터럽션들로 인해 실세계 사용에서 브레이킹 포인트들을 갖는 단일 접근법(NFT(Natural Feature Tracking), SLAM(Simultaneous Localization And Mapping), 자이로스코픽 등)에 의존한다. 또한, 각각의 접근법은 능력에 있어 개별적인 제한들을 가질 수 있다. 예를 들어, 자이로스코픽 추적 시스템(gyroscopic tracking system)은 오직 3 자유도(3DoF)로 아이템들을 추적할 수 있다. 또한, 단일 추적 시스템들의 활용은 각각의 개별 시스템의 고유 제한들로 인해 부정확하거나 불안정한 위치 추정을 제공한다. 예를 들어, NFT 시스템은 시각적 추적 단독의 부정확성들로 인해 충분한 피치, 요, 또는 롤 추정을 제공하지 않을 수 있고, 자이로스코픽 추적 시스템들은 부정확한 병진(translation)(위, 아래, 좌, 우)을 제공한다.
다수의 중복 추적 서브시스템을 포함하는 중복 추적 시스템은 그러한 추적 서브시스템들 사이의 심리스 전이들(seamless transitions)을 가능하게 하여, 다수의 추적 접근법들을 단일 추적 시스템으로 병합함으로써 이러한 문제에 대한 해결책을 제공한다. 이 시스템은 추적 시스템들에 의해 추적되는 추적 표시의 이용가능성에 기초하여 다수의 추적 시스템들 사이의 결합 및 전이를 통해 6 자유도(6DoF) 및 3DoF로 객체들을 추적하는 것을 결합할 수 있다. 따라서, 임의의 하나의 추적 시스템에 의해 추적되는 표시가 이용불가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템은 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이에서 심리스하게 전환하여, 사용자에게 인터럽트되지 않는 경험(uninterrupted experience)을 제공한다. 예를 들어, 시각적 추적 시스템들(예를 들어, NFT, SLAM)의 경우에, 배향(orientation)을 결정하기 위해 통상적으로 분석되는 추적 표시는 자이로스코픽 추적 시스템으로부터의 자이로스코프 추적 표시로 대체될 수 있다. 이것에 의해 추적 표시의 이용가능성에 기초하여 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이의 전이를 가능하게 할 것이다.
일부 예시적인 실시예들에서, 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이에 전이하기 위해, 중복 추적 시스템은 병진 표시(예를 들어, 위, 아래, 좌, 우) 및 회전 표시(예를 들어, 피치, 요, 롤)를 포함하는 추적 매트릭스 내의 추적 표시를 수집하고 저장한다. NFT 시스템에 의해 수집된 병진 표시는 그에 의해 추적 매트릭스로부터 추출될 수 있고 NFT 시스템에 의해 수집된 미래의 병진 표시가 부정확하거나 이용불가능할 때 이용될 수 있다. 한편, 회전 표시는 자이로스코프에 의해 계속해서 제공된다. 이러한 방식으로, 모바일 디바이스가 추적 표시를 손실할 때, 3차원 공간에서 제시되는 추적된 객체들은 추적 표시가 손실될 때 프레임에서 갑자기 변화되지 않을 것이다. 후속하여, 타겟 추적 객체가 스크린에 다시 나타날 때, 그에 따라 새로운 병진 T1이 획득되면, 뷰 매트릭스(view matrix)의 병진 부분은 새로운 병진 T1을 이용하고, 뷰 매트릭스의 병진으로서 T1-T0을 사용할 것이다.
중복 추적 시스템은 3차원 공간의 위치에서 객체를 렌더링하고 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 중복 추적 시스템은 3차원 공간에서 디스플레이될 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지할 수 있다. 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택, 및 3차원 공간에서의 위치의 선택을 수신 시에, 중복 추적 시스템은 객체를 생성하여 3차원 공간 내의 위치에 객체를 할당한다.
이에 의해 중복 추적 시스템은 6DoF에서, 하나 이상의 추적 시스템에 의해 3차원 공간에서 사용자 디바이스에 대한 객체의 위치를 추적할 수 있다. 예를 들어, 중복 추적 시스템의 하나 이상의 추적 시스템은 6DoF로 3차원 공간에서 사용자 디바이스에 대한 객체의 위치를 추적하기 위해 추적 표시(예를 들어, 롤, 피치, 요, 공간의 프레젠테이션 내에서 검출된 자연적 특징들 및 요소들 등)의 세트를 수집하고 분석할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 중복 추적 시스템은 6DoF에서 일관된 추적을 유지하기 위해 추적된 표시의 이용가능성에 기초하여 추적 시스템들 사이에서 전이할 수 있다.
6DoF에서의 추적이 신뢰할 수 없게 되거나 불가능하게 되도록, 추적된 표시들의 세트 중의 하나 이상의 표시의 인터럽션을 검출 시에, 중복 추적 시스템은 디스플레이의 인터럽션을 방지하기 위해 3DoF에서 3차원 공간에서의 객체를 추적하는 것으로 전이한다. 예를 들어, 중복 추적 시스템은 추적 시스템들의 세트 중에서 제1 추적 시스템(또는 추적 시스템들의 세트 중의 제1 추적 시스템 세트)으로부터 제2 추적 시스템(또는 제2 추적 시스템 세트)으로 전이할 수 있고, 제2 추적 시스템은, 이용가능한 추적 표시에 기초하여, 3DoF로 3차원 공간에서 객체를 추적할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 중복 추적 시스템의 추적 시스템들의 세트는 자이로스코픽 추적 시스템, NFT 시스템, 뿐만 아니라 SLAM 추적 시스템을 포함한다. 추적 시스템의 세트 중의 각각의 추적 시스템은 3차원 공간 내의 객체의 위치를 추적하기 위해 추적 표시를 분석할 수 있다. 예를 들어, 6DoF로 객체를 추적하기 위해, 중복 추적 시스템은 적어도 6개의 추적 표시가 이용가능할 것을 요구할 수 있다. 추적 표시가 다양한 이유로 방해되거나 이용불가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템은 6DoF를 유지하기 위해 추적 시스템들의 세트 중의 이용가능한 추적 시스템들 사이에서 전이하거나, 필요한 경우 3DoF로 전이할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함한다. 다른 실시예들에서, 다른 데이터가 사용된다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 로케이션, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 오프닝 및 애플리케이션 이벤트를 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 중복 추적 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 서비스들을 지원하고, 이들 기능들 및 서비스들을 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용 가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별(identification), 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
중복 추적 시스템(124)은, 3차원 공간 내에서, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치들에서 객체들을 생성, 디스플레이, 및 추적하는 기능성을 제공한다. 중복 추적 시스템(124)은 추적 표시들의 세트에 기초하여 3차원 공간에서의 위치에서 객체를 추적하고, 추적 표시의 이용가능성에 기초하여 추적 서브시스템들 사이에 그리고 6DoF와 3DoF 사이에 전이하도록 구성되는 추적 서브시스템들의 세트를 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 특정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠의 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, SNAPCHAT 필터)를 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되어 생성된 사진의 최상부에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 로케이션 오버레이의 식별(예를 들어, 베니스 비치(Venice beach)), 라이브 이벤트의 이름, 또는 머천트 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 머천트의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 머천트와 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 머천트들이 입찰 프로세스(bidding process)를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 머천트 기반 게시 플랫폼(merchant-based publication platform)을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 머천트의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터(300)를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티(recognized entity)일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를, 필터들의 예시적인 형태로, 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에게 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입의 필터들은, 지리적 로케이션에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 로케이션에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동(traveling)하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 레코드가 엔티티 테이블(302)에 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 이용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 로케이션 서비스 가능한(location services enabled) 클라이언트 디바이스들을 갖고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 로케이션 내에(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스에) 로케이트되는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 "로케이션 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도(second degree of authentication)를 요구할 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석들(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석들을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들 또는 다른 개선들).
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 이용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 전송자 식별자(422): 메시지(400)가 생성되었고 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그의 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석들(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리(504))에 대한 액세스가 시간-제한될 수 있는(예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 SNAPCHAT 애플리케이션 클라이언트인 경우, 전송측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 이용하여 특정하는 시간의 양에 따라, 최대 10초 동안 수신측 사용자가 단기적 메시지(502)를 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있고, 메시지 타이머(512)는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 스토리(504)(예를 들어, 개인 SNAPCHAT 스토리, 또는 이벤트 스토리) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 스토리(504)는 연관된 스토리 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지 스토리(504)가 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스 가능한 시간-지속기간(time-duration)을 결정한다. 예를 들어, 스토리 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 스토리(504)는 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 스토리(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 스토리 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 특정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 스토리 참가 파라미터(story participation parameter)(510)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)는, 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되기 전에, 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 "만료"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 스토리 지속기간 파라미터(508), 스토리 참가 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 스토리 타이머(514)에 대한 입력을 제공하며, 스토리 타이머(514)는, 먼저, 단기적 메시지 스토리(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고, 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될 것인지를 동작적으로 결정한다. 단기적 메시지 스토리(504)는 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티(identity)를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 스토리 타이머(514)는 연관된 단기적 메시지 스토리(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 스토리(504)에 포함된 개별 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 동작적으로 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 스토리 지속기간 파라미터(508)에 의해 특정된 기간 동안 볼 수 있고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 스토리 참가 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는, 수신측 사용자가 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 그 단기적 메시지(502)를 보고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 또한 그것이 연관된 스토리 참가 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 스토리(504)로부터 특정 단기적 메시지(502)를 동작적으로 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송측 사용자가 포스팅으로부터 24시간의 스토리 참가 파라미터(510)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 특정된 24시간 후에 단기적 메시지 스토리(504)로부터 관련 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참가 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되었을 때 단기적 메시지 스토리(504)를 제거하도록 동작한다.
특정 사용 경우들에서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)의 작성자는 부정(indefinite) 스토리 지속기간 파라미터(508)를 특정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 마지막 잔여 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참가 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 새로운 스토리 참가 파라미터(510)로, 단기적 메시지 스토리(504)에 추가된, 새로운 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 수명을 스토리 참가 파라미터(510)의 값과 같도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 스토리(504)가 만료되었다고(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않다고) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및, 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 스토리(504)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료되었다고 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 6은, 다양한 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서의 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 객체를 렌더링하고, 3차원 공간에서의 객체의 위치를 추적하고, 추적 표시의 이용가능성에 기초하여 추적 서브시스템들 사이에서 전이하도록 중복 추적 시스템(124)을 구성하는, 중복 추적 시스템(124)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 중복 추적 시스템(124)은 렌더링 모듈(602), 추적 모듈(604), 중단 검출 모듈(disruption detection module)(606), 및 객체 템플릿 모듈(608)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 추적 모듈(604)은 제1 추적 서브-시스템(604A), 제2 추적 서브-시스템(604B), 및 제3 추적 서브-시스템(604C)을 포함할 수 있고, 각각의 추적 서브-시스템은 추적 표시들의 세트에 기초하여 3차원 공간 내의 객체의 위치를 추적한다. 중복 추적 시스템(124)의 다양한 모듈들은 서로(예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 통신하도록 구성될 수 있다. 이러한 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 프로세서(610)를 이용하여(예를 들어, 그 모듈에 대해 설명된 기능들을 수행하도록 그러한 하나 이상의 프로세서를 구성함으로써) 구현될 수 있고 따라서 프로세서들(610) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(610) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 중복 추적 시스템(124)의 설명된 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성되는 프로세서들(610) 중 하나 이상(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서의 또는 그 중의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 중복 추적 시스템(610)의 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(610)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 관여 추적 시스템(engagement tracking system)(610)의 상이한 모듈들은 상이한 시점들에서 그러한 프로세서들(610)의 상이한 배열들 또는 그러한 프로세서들(610)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 더욱이, 중복 추적 시스템(124)의 임의의 둘 이상의 모듈이 단일 모듈로 결합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 모듈들 사이에서 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에서 설명되는 모듈들은 다수의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 중복 추적 시스템(124)에 의해 3차원 공간(706)의 프레젠테이션(704) 내에 렌더링된 객체들(702)(예를 들어, 풍선들)을 묘사하는 도면(700)이다. 도 7에서 알 수 있는 바와 같이, 객체들(702)은 중복 추적 시스템(124)에 이용가능한 추적 표시에 기초하여 3DoF 또는 6DoF에서 추적될 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 다양한 추적 서브-시스템(예를 들어, 제1 추적 서브-시스템(604A), 제2 추적 서브-시스템(604B), 및 제3 추적 서브-시스템(604C))을 통해 중복 추적 시스템(124)에 의해 수집된 추적 표시는 롤, 피치, 및 요뿐만 아니라, 3차원 공간(706)의 프레젠테이션(704) 내에서 검출된 자연적 특징들 및 요소들을 포함할 수 있다.
사용자가 3차원 공간(706)에서 클라이언트 디바이스(102)를 이동시킬 때, 중복 추적 시스템(124)은 3차원 공간(706) 내의 클라이언트 디바이스(102)의 상대적 위치를 결정하기 위해 추적 표시를 수집한다. 상대적 위치에 기초하여, 중복 추적 시스템(124)은 렌더링하고 프레젠테이션(704) 내의 적절한 위치들에서 객체들(702)의 디스플레이를 렌더링하고 야기한다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 객체를 추적하기 위한 방법(800)을 수행함에 있어서 중복 추적 시스템(124)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 일부 예시적인 실시예들에 따라, 방법(800)의 일부(예를 들어, 프리커서 태스크, 서브루틴, 또는 부분)로서 하나 이상의 동작(802, 804, 806, 및 808)이 수행될 수 있다.
동작 802에서, 렌더링 모듈(602)은 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 객체를 렌더링한다. 객체는 사용자 제공 파라미터들(user provided parameters)에 기초하여 사용자에 의해 생성된 인터랙티브 콘텐츠(interactive content)를 포함할 수 있다.
동작 804에서, 추적 모듈(604)은 추적 표시들의 세트에 기초하여 제1 추적 서브-시스템(604A), 또는 다수의 추적 서브-시스템들의 조합(예를 들어, 제1 추적 서브-시스템(604A) 및 제2 추적 서브-시스템(604B))을 통해 3차원 공간에서의 위치에서 6DoF로 객체를 추적한다. 6DoF로 객체를 추적할 때, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 객체를 보는 사용자는 객체의 추적을 중단하지 않고 임의의 방향으로 회전하거나 이동할 수 있다. 예를 들어, 추적 모듈(604)은 NFT 시스템과 자이로스코픽 추적 시스템의 조합에 기초하여 객체의 위치를 추적할 수 있다.
동작 806에서, 중단 검출 모듈(606)은 추적 서브-시스템들(예를 들어, 제1 추적 서브-시스템(604A))에 의해 추적되는 추적 표시 중에서 추적 표시의 인터럽션을 검출한다. 예를 들어, 제1 추적 서브-시스템은 환경의 특징들 또는 환경 내의 주석부기된 객체들(예를 들어, 지상의 평면, 또는 수평선)에 근접한 활성 광원들을 포함하는 추적 표시에 의존하도록 구성되는 NFT 시스템을 포함할 수 있다. 따라서 NFT는 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 객체의 위치를 결정하기 위해 환경 내의 3개 이상의 알려진 특징의 위치들에 의존할 수 있다. 제1 추적 서브-시스템(604A)에 의해 추적되는 추적 표시 중 임의의 하나 이상이 방해되거나 이용불가능하게 되면, 3차원 공간에서의 객체의 추적은 중단될 것이다.
동작 808에서, 중단 검출 모듈(606)이 하나 이상의 추적 표시의 중단을 검출한 것에 응답하여, 추적 모듈(604)은 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 객체의 추적을 유지하기 위해 하나 이상의 다른 추적 서브-시스템(예를 들어, 제2 추적 서브-시스템(604B) 및/또는 제3 추적 서브-시스템(604C))으로 전이한다. 그렇게 함에 있어서, 중복 추적 시스템(124)은 6DoF로부터 3DoF로 전이할 수 있고, 여기서 3DoF는 피치, 롤, 및 요를 측정하지만, 병진을 측정하지 않는다. 추적 표시가 다시 이용가능하게 됨에 따라, 중복 추적 시스템(124)은 그에 의해 3DoF로부터 6DoF로 다시 전이할 수 있다. 예를 들어, NFT 시스템이 이용불가능하게 될 때, 추적 모듈(604)은 후속 3DoF 경험 전체에 걸쳐 NFT 시스템에 의해 수집되고 추적된 마지막 추적 표시를 이용할 수 있다.
도 9는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에서 객체를 생성하고 제시하는 방법(900)을 수행함에 있어서 중복 추적 시스템(124)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 일부 예시적인 실시예들에 따라, 방법(900)의 일부(예를 들어, 프리커서 태스크, 서브루틴 또는 부분)로서 하나 이상의 동작(902, 904, 906, 908, 및 910)이 수행될 수 있다.
동작 902에 도시된 바와 같이, 객체 템플릿 모듈(608)은 3차원 공간에서 디스플레이될 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지한다. 예를 들어, 템플릿들은 객체의 거동들(예를 들어, 사운드 감도, 위치, 움직임 등)을 구성하는 하나 이상의 객체 파라미터를 포함할 수 있다. 동작 904에서, 객체 템플릿 모듈(608)은 유지된 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택을 수신한다.
동작 906에서, 렌더링 모듈(602)은 객체를 렌더링할 3차원 공간에서의 위치의 선택을 수신한다. 예를 들어, 위치를 선택함으로써, 렌더링 모듈(602)은 3차원 공간에서 객체를 추적하는 데 추적 모듈(604)에 의해 사용될 추적 표시를 식별할 수 있다. 동작 908에서, 렌더링 모듈(602)은 선택된 템플릿에 기초하여 객체를 생성한다.
동작 910에서, 렌더링 모듈(602)은 식별된 추적 표시 및 선택에 기초하여 3차원 공간에서의 위치에 객체를 할당한다. 3차원 공간에서의 클라이언트 디바이스(102)에 대한 위치에 객체를 할당하면, 추적 모듈(604)은 그에 의해 추적 표시에 기초하여 6DoF로 객체를 추적할 수 있다.
도 10은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 렌더링된 객체를 추적하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 10에서 알 수 있는 바와 같이, 세계 장면/객체는 중복 추적 시스템(124)의 서브-시스템들에 의해 수집된다. 예를 들어, 중복 추적 시스템(124)은 시각적 추적 데이터(즉, 추적 표식/병진 표시)를 수집하는 사용자 디바이스의 카메라, 및 관성 추적 데이터(즉, 추적 표시/회전 표시)를 수집하는 관성 측정 유닛(예를 들어, 자이로스코프)을 포함할 수 있다. 추적 표시는 그에 의해 3차원 공간에서의 객체의 위치를 결정하고, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))의 뷰포트(viewport) 내에서, 3차원 공간에서의 객체의 위치에 기초하여 객체의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하기 위해 중복 추적 시스템(124)에 의해 분석된다.
도 11은 특정 예시적인 실시예들에 따른 하이브리드 추적 매트릭스(hybrid tracking matrix)를 예시하는 블록도이다. 도 10에서 일반적으로 설명된 바와 같이, 중복 추적 시스템(124)의 다양한 추적 서브-시스템들은 추적 표시를 수집한다. 추적 표시는 3차원 공간에서의 객체의 위치를 결정하기 위해 중복 추적 시스템(124)에 의해 사용 가능한, 회전 표시 및 병진 표시를 포함하는 하이브리드 추적 매트릭스에 입력된다.
예를 들어, 3차원 공간에서의 객체의 위치는 다음 시나리오들에 기초하여 결정될 수 있다.
시나리오 I: 객체는 3차원 공간에서 추적된다.
시나리오 II: 중복 추적 시스템(124)은 부정확한 또는 이용불가능한 추적 표시로 인한 객체의 추적을 잃는다.
시나리오 I에서, 객체의 추적은, 객체가 중복 추적 시스템(124)에 의해 검출되는 것에 의해 시작된다. 이 시나리오에서, 추적 매트릭스는 다음을 나타낼 수 있다:
Figure 112019051857213-pct00001
여기서, Rij는 관성 측정 유닛(즉, 자이로스코픽 추적 시스템)에 의해 수집된 회전 표시이고, Tx는 카메라 또는 다른 시각적 추적 시스템(예를 들어, NFT 시스템)에 의해 결정되는 병진 표시이다. 구체적으로, Ti는 도 11에 도시된 NFT 매트릭스의 병진 부분이고, Rij는 도 11에 도시된 자이로스코픽 뷰 매트릭스이다. 3차원 공간에서의 객체의 위치의 결정은 위의 하이브리드 매트릭스에 기초하여 결정된다.
시나리오 I로부터 시나리오 II로 전이할 때, 매끄러운 전이를 생성하고 정보의 손실을 방지하기 위해, 시스템은 추적 표시가 여전히 이용가능하였을 때 가장 최근에 수집된 Ti 값의 사용을 유지한다. 시스템이 다시 추적 표시를 식별하여, 시나리오 II로부터 시나리오 I로 전이하고, 마지막 수집된 Ti 값과 현재 Ti 값 사이의 차이로 인한 객체의 추적에서의 갑작스러운 "점프"를 방지할 때, 중복 추적 시스템(124)은 마지막 수집된 Ti 값과 현재 Ti 값 사이의 차이에 기초하여 새로운 Ti를 계산한다.
도 12는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 3차원 공간에서 객체를 생성, 렌더링, 및 추적하기 위한 방법(1200)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 도 12의 동작 1202에서 알 수 있는 바와 같이, 3차원 공간이 클라이언트 디바이스(102)에서 캡처되고 제시된다. 도 12에서 알 수 있는 바와 같이, 3차원 공간은 중복 추적 시스템(124)에 의한 추적 표시로서 식별되고 추적될 수 있는 특징들 및 요소들을 포함할 수 있다.
동작 1204에서, 중복 추적 시스템(124)은 중복 추적 시스템(124)의 서브-시스템들에 의해 수집된 추적 표시에 기초하여, 3차원 공간의 프레젠테이션에서의 위치들에서 하나 이상의 객체를 생성하고 디스플레이한다. 예를 들어, 객체들은 사진들 및 이미지들을 포함하는 애니메이트된 거품들을 포함할 수 있다.
동작 1206에서, 사용자가 클라이언트 디바이스(102)를 상이한 관점으로 이동시킴에 따라, 중복 추적 시스템(124)은 추적 표시에 대한 클라이언트 디바이스(102)의 상대적 위치에 기초하여 객체들을 추적하고 디스플레이한다.
동작 1208에서, 추적 표시의 일부가 (예를 들어, 사용자의 손에 의해) 인터럽트된다. 중복 추적 시스템(124)은 이용가능한 나머지 추적 표시에 기초하여 객체들의 상대적 위치들을 유지한다. 예를 들어, 자연적 특징 추적은 인터럽션으로 인해 이용불가능하게 될 수 있지만, 중복 추적 시스템(124)은 피치, 요 등과 같은 다른 추적 표시에 의존할 수 있다.
동작 1210에서, 모든 범위의 추적 표시가 다시 이용가능하고, 중복 추적 시스템(124)은 공간의 프레젠테이션에서 객체를 추적하는 것을 재개할 수 있다.
중복 추적 시스템(124)은 6DoF로 객체를 추적하기 위해 추적 표시를 수집한다. 중복 추적 시스템에 의해 수집된 추적 표시가 인터럽트됨에 따라, 중복 추적 시스템은 3DoF로 객체를 추적하는 것으로 전이한다. 추적 표시가 다시 이용가능하면, 중복 추적 시스템(124)은 6DoF로 객체를 추적하는 것을 재개한다.
소프트웨어 아키텍처
도 13은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1306)를 예시하는 블록도이다. 도 13은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1306)는, 다른 것들 중에서, 프로세서들(1404), 메모리(1414), 및 I/O 컴포넌트들(1418)을 포함하는 도 14의 머신(1400)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1352)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 14의 머신(1400)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1352)은 연관된 실행가능 명령어들(1304)을 갖는 처리 유닛(1354)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1304)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1306)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1352)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(1356)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1304)을 갖는다. 하드웨어 계층(1352)은 또한 다른 하드웨어(1358)를 포함할 수 있다.
도 13의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1306)는, 각각의 계층이 특정의 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1306)는 운영 체제(1302), 라이브러리들(1320), 애플리케이션들(1316) 및 프레젠테이션 계층(1314)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(1316) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) API 호출들(1308)을 인보크하고 API 호출들(1308)에 응답하여 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1318)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1302)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1302)는, 예를 들어, 커널(1322), 서비스들(1324), 및 드라이버들(1326)을 포함할 수 있다. 커널(1322)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(1322)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1324)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1326)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1326)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1320)은 애플리케이션들(1316) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1320)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기저 운영 체제(1302) 기능성(예를 들어, 커널(1322), 서비스들(1324) 및/또는 드라이버들(1326))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1320)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1344)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1320)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1346)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1320)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1316) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1348)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1318)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1316) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1318)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 로케이션 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1318)는 애플리케이션들(1316) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1302) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1316)은 빌트인 애플리케이션들(1338) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1340)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(1338)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 로케이션 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(1340)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1340)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(1302))에 의해 제공되는 API 호출들(1308)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1316)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1322), 서비스들(1324) 및/또는 드라이버들(1326)), 라이브러리들(1320), 및 프레임워크들/미들웨어(1318)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 프레젠테이션 계층(1314)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 14는, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1400)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 14는 머신(1400)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1410)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(1400)의 개략도를 도시한다. 이와 같이, 명령어들(1410)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1410)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1400)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1400)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1400)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1400)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1400)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화기, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1400)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1410)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(1400)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1410)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1400)은, 예컨대 버스(1402)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1404), 메모리 메모리/스토리지(1406), 및 I/O 컴포넌트들(1418)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1406)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1414), 및 스토리지 유닛(1416)을 포함할 수 있으며, 둘 다 예컨대 버스(1402)를 통해 프로세서들(1404)에 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1416) 및 메모리(1414)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1410)을 저장한다. 명령어들(1410)은 또한, 머신(1400)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1414) 내에, 스토리지 유닛(1416) 내에, 프로세서들(1404) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1414), 스토리지 유닛(1416), 및 프로세서들(1404)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1418)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(1400)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1418)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1418)은 도 14에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1418)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1418)은 출력 컴포넌트들(1426) 및 입력 컴포넌트들(1428)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1426)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1428)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 로케이션 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1418)은 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서 바이오메트릭 컴포넌트들(1430), 모션 컴포넌트들(1434), 환경 환경 컴포넌트들(1436), 또는 위치 컴포넌트들(1438)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1430)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 이와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1434)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1436)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(1438)은, 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Position System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1418)은 머신(1400)을 결합(1422) 및 결합(1424)을 통해 각각 네트워크(1432) 또는 디바이스들(1420)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1440)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1440)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1432)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1440)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, 블루투스® 컴포넌트들(예를 들어, 블루투스® 로우 에너지), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1420)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1440)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1440)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, 데이터 매트릭스(Data Matrix), Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드(Ultra Code), UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호의 검출을 통한 로케이션 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1440)을 통해 도출될 수 있다.

Claims (20)

  1. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되고 중복 추적 시스템(redundant tracking system)을 포함하는 적어도 하나의 하드웨어 프로세서
    를 포함하며,
    상기 중복 추적 시스템은 동시 로컬화 및 매핑 추적 시스템(simultaneous localization and mapping tracking system) 및 자연적 특징 추적 시스템(natural feature tracking system)을 적어도 포함하는 추적 시스템들의 세트를 포함하고, 상기 시스템으로 하여금,
    3차원 공간에서의 위치에서 객체를 렌더링하는 동작;
    상기 추적 시스템들의 세트 중에서 제1 추적 시스템을 통해 상기 3차원 공간에서의 위치에서 상기 객체를 추적하는 동작 - 상기 제1 추적 시스템은 표시들의 세트에 기초하여 6 DoF (degrees of freedom)로 상기 객체를 추적함 - ;
    적어도 상기 제1 추적 시스템에 의해 추적되는 상기 표시들의 세트 중의 표시의 인터럽션(interruption)을 검출하는 동작; 및
    상기 표시들의 세트 중의 상기 표시의 인터럽션을 검출하는 것에 응답하여, 상기 추적 시스템들의 세트 중의 제2 추적 시스템을 통해 3 DoF로 상기 3차원 공간에서의 상기 위치에서 상기 객체를 추적하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 중복 추적 시스템의 상기 추적 시스템들의 세트는 자이로스코픽 추적 시스템(gyroscopic tracking system)을 포함하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 표시들의 세트는 적어도 6개의 표시를 포함하는 시스템.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 제2 추적 시스템은 자이로스코픽 추적 시스템인 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제1 추적 시스템은 상기 표시들의 세트에 기초하여 피치(pitch), 요(yaw), 롤(roll), 및 병진들(translations)을 추적하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 중복 추적 시스템은, 상기 시스템으로 하여금,
    상기 3차원 공간에 디스플레이될 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지하는 동작;
    상기 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택을 수신하는 동작;
    상기 3차원 공간에서의 상기 위치의 선택을 수신하는 동작;
    상기 선택된 템플릿에 기초하여 상기 객체를 생성하는 동작; 및
    상기 3차원 공간에서의 상기 위치에 상기 객체를 할당하는 동작
    을 추가로 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  8. 중복 추적 시스템에 의해 객체를 추적하기 위한 방법으로서, 상기 중복 추적 시스템은 동시 로컬화 및 매핑 추적 시스템 및 자연적 특징 추적 시스템을 적어도 포함하는 추적 시스템들의 세트를 포함하고, 상기 방법은:
    3차원 공간에서의 위치에서 상기 객체를 렌더링하는 단계;
    상기 추적 시스템들의 세트 중에서 제1 추적 시스템을 통해 상기 3차원 공간에서의 위치에서 상기 객체를 추적하는 단계 - 상기 제1 추적 시스템은 표시들의 세트에 기초하여 6 DoF로 상기 객체를 추적함 - ;
    적어도 상기 제1 추적 시스템에 의해 추적되는 상기 표시들의 세트 중의 표시의 인터럽션을 검출하는 단계; 및
    상기 표시들의 세트 중의 상기 표시의 인터럽션을 검출하는 것에 응답하여, 상기 추적 시스템들의 세트 중의 제2 추적 시스템을 통해 3 DoF로 상기 3차원 공간에서의 상기 위치에서 상기 객체를 추적하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 중복 추적 시스템의 상기 추적 시스템들의 세트는 자이로스코픽 추적 시스템을 포함하는 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 표시들의 세트는 적어도 6개의 표시를 포함하는 방법.
  11. 삭제
  12. 제8항에 있어서, 상기 제2 추적 시스템은 자이로스코픽 추적 시스템인 방법.
  13. 제8항에 있어서, 상기 제1 추적 시스템은 상기 표시들의 세트에 기초하여 피치, 요, 롤, 및 병진들을 추적하는 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 3차원 공간에 디스플레이될 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지하는 단계;
    상기 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택을 수신하는 단계;
    상기 3차원 공간에서의 상기 위치의 선택을 수신하는 단계;
    상기 선택된 템플릿에 기초하여 상기 객체를 생성하는 단계; 및
    상기 3차원 공간에서의 상기 위치에 상기 객체를 할당하는 단계
    를 추가로 포함하는 방법.
  15. 중복 추적 시스템을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서, 상기 중복 추적 시스템은 동시 로컬화 및 매핑 추적 시스템 및 자연적 특징 추적 시스템을 적어도 포함하는 추적 시스템들의 세트를 포함하고, 명령어들을 포함하며, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금,
    3차원 공간에서의 위치에서 객체를 렌더링하는 동작;
    상기 추적 시스템들의 세트 중에서 제1 추적 시스템을 통해 상기 3차원 공간에서의 위치에서 상기 객체를 추적하는 동작 - 상기 제1 추적 시스템은 표시들의 세트에 기초하여 6 DoF로 상기 객체를 추적함 - ;
    적어도 상기 제1 추적 시스템에 의해 추적되는 상기 표시들의 세트 중의 표시의 인터럽션을 검출하는 동작; 및
    상기 표시들의 세트 중의 상기 표시의 인터럽션을 검출하는 것에 응답하여, 상기 추적 시스템들의 세트 중의 제2 추적 시스템을 통해 3 DoF로 상기 3차원 공간에서의 상기 위치에서 상기 객체를 추적하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 중복 추적 시스템의 상기 추적 시스템들의 세트는 자이로스코픽 추적 시스템을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  17. 제15항에 있어서, 상기 표시들의 세트는 적어도 6개의 표시를 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  18. 삭제
  19. 제15항에 있어서, 상기 제2 추적 시스템은 자이로스코픽 추적 시스템인 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
  20. 제15항에 있어서, 상기 제1 추적 시스템은 상기 표시들의 세트에 기초하여 피치, 요, 롤, 및 병진들을 추적하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
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