KR102313845B1 - 오브젝트 기반 스크립트를 이용한 게임 테스트 장치 및 그 방법 - Google Patents

오브젝트 기반 스크립트를 이용한 게임 테스트 장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 컴퓨터에서 실행 가능한 게임을 테스트하는 장치에 관한 것으로서, 테스트 시나리오 작성과 대상 게임의 계층(hierarchy) 정보가 표시되는 표시부로부터 메시지를 수신하는 통신부와; 통신부로부터 전달받은 표시부의 메시지를 해석하고 테스트 명령을 결정하는 실행부와; 실행부로부터 테스트 명령을 수신하여 게임이 실행되는 디바이스를 제어하는 인식부를 포함한다.
테스트 시나리오 작성은, 표시부에 표시된 계층 정보 중 사용자가 선택한 오브젝트(object)에 기반하여 수행된다.

Description

오브젝트 기반 스크립트를 이용한 게임 테스트 장치 및 그 방법{Device and Method for Testing Game Using Script Based on Object}
본 발명은 게임 테스트 방법에 대한 것으로서 좀더 자세하게는 오브젝트 기반 스크립트를 이용한 게임 테스트 장치 및 방법에 대한 것이다.
PC나 노트북 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC 등에서 실행되는 게임 특히, 게임 엔진을 이용한 모바일 게임은 소프트웨어 개발과 함께 테스트 프로세스도 함께 진행된다. 실제 개발자가 의도한 대로 게임이 제대로 작동하는지, 미처 예상하지 못했던 오류는 없는지 등에 대해서 게임 출시 전에 미리 검증을 하기 위함이다.
종래에는 테스트 인력을 통해서 수동으로 게임 테스트가 진행되었는데 그렇게 테스트를 하면 많은 자원과 시간이 소요되는 문제가 있었다. 더욱이 테스트 진행시에 휴먼 에러(human error)가 발생할 가능성이 높다는 문제도 있다.
그러한 인력 기반 게임 테스트의 문제를 해결하기 위해 게임의 소스 코드에 테스트 자동화 스크립트를 추가해서 테스트를 자동화하는 기술이 소개된 바 있다. 그런데 그러한 방법은 테스트 자동화 스크립트를 게임의 소스 코드에 삽입하기 때문에 의도하지 않은 오류가 발생할 가능성이 크다는 단점이 존재한다.
그리고 이미지 기반의 게임 테스트 스크립트가 게임 테스트에 사용되는 예가 있었는데 이미지 기반의 테스트 스크립트를 사용하면 테스트 진행시에 미리 만들어 놓은 이미지와 실제 게임의 이미지를 매칭하는 과정이 필요하다. 그런데 그 과정에서 이미지 인식에 실패하여 매칭에 실패하는 경우가 많다.
본 발명은, 오브젝트 기반 테스트 시나리오를 이용함으로써 종래 기술에 의한 문제점을 해결하고 비용과 시간이 절감되며 오류없이 안정적으로 게임을 테스트할 수 있는 장치와 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 컴퓨터에서 실행 가능한 게임을 테스트하는 장치에 관한 것으로서, 테스트 시나리오 작성과 대상 게임의 계층(hierarchy) 정보가 표시되는 표시부로부터 메시지를 수신하는 통신부와; 통신부로부터 전달받은 표시부의 메시지를 해석하고 테스트 명령을 결정하는 실행부와; 실행부로부터 테스트 명령을 수신하여 게임이 실행되는 디바이스를 제어하는 인식부를 포함한다.
테스트 시나리오 작성은, 표시부에 표시된 계층 정보 중 사용자가 선택한 오브젝트(object)에 기반하여 수행된다.
실행부는, 게임 상태 녹화 모듈과, 사용자 인터페이스 녹화 모듈과, 검증 모듈과, 오브젝트 표시 모듈과, 계층값 및 로그값 확인 모듈 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
게임 상태 녹화 모듈은, 테스트 시나리오 상에서 지정된 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트의 상태값을 녹화하고 재생하는 모듈일 수 있다.
사용자 인터페이스 녹화 모듈은, 사용자가 게임내의 사용자 인터페이스와 상호 작용하는 경우 발생하는 이벤트를 녹화하고 재생하는 모듈일 수 있다.
검증 모듈은, 게임내의 단위 기능의 작동을 검증하는 모듈일 수 있다.
오브젝트 표시 모듈은, 테스트 시나리오 상에서 지정된 오브젝트가 게임내의 어떤 오브젝트에 대응하는지를 표시하는 모듈일 수 있다.
계층값 및 로그값 확인 모듈은, 디바이스에서 발생하는 계층값과 로그값을 표시부로 전송하는 모듈일 수 있다.
게임 테스트 장치.
본 발명에 의한 게임 테스트 장치를 이용한 게임 테스트 방법은, 실행부가, 사용자와 사용자 인터페이스간의 상호 작용에 의해서 발생하는 이벤트인 제1 이벤트 및 테스트 시나리오 상에서 지정된 오브젝트의 상태값의 변화 이벤트인 제2 이벤트 중 적어도 어느 하나를 감지하는 제1 단계와; 실행부가, 제1 이벤트와 제2 이벤트를 녹화하는 제2 단계와; 실행부가, 제1 이벤트에 대해서는 사용자 인터페이스의 타입, 사용자 인터페이스의 식별 정보, 발생 시간 중 적어도 어느 하나를 저장하고, 제2 이벤트에 대해서는 오브젝트의 벡터값, 오브젝트의 식별 정보 및 발생 시간 중 적어도 어느 하나를 저장하는 제3 단계를 포함한다.
본 발명에 의한 게임 테스트 방법은, 표시부가, 검증하고자 하는 오브젝트와, 검증에 필요한 파라미터를 테스트 시나리오로 입력받는 제1 단계와; 실행부가, 테스트 시나리오에 따라서 대상 게임을 검증하는 제2 단계를 포함할 수 있다.
파라미터는, 검증 대상인 오브젝트의 변수값 및 검증 대상인 변수값의 타입 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 게임 테스트 방법은, 실행부가, 표시부에서 선택된 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트를 표시하는 제4 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의한 게임 테스트 방법은, 실행부가, 녹화된 이벤트를 순차적으로 재생하는 제5 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 비용과 시간을 절감하면서도 안정적으로 게임을 테스트할 수 있는 장치와 방법이 제공되는 작용효과가 있다. 또한 이미지 기반의 테스트 스크립트를 이용하는 종래 기술에서 나타나는 이미지 매칭 실패에 따른 테스트 실패의 문제도 제거되는 작용효과가 있다.
도 1은 본 발명에 의한 게임 테스트 장치의 블록도.
도 2는 본 발명에 의한 게임 테스트 장치의 실행부의 블록도.
도 3은 본 발명에 의한 게임 테스트 방법에서 이벤트 녹화를 하는 과정의 흐름도.
도 4는 본 발명에 의한 게임 테스트 방법에서 검증을 수행하는 과정의 흐름도.
도 5는 본 발명에 의한 게임 테스트 방법에서 게임내 오브젝트를 표시하는 과정의 흐름도.
도 6은 표시부에 표시되는 계층 정보와 도 5의 과정에 의해서 표시된 게임내 오브젝트를 보여주는 도면.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명에 대해서 자세하게 설명한다.
본 명세서에서 수행되는 정보(데이터) 전송/수신 과정은 필요에 따라서 암호화/복호화가 적용될 수 있으며, 본 명세서 및 특허청구범위에서 정보(데이터) 전송 과정을 설명하는 표현은 별도로 언급되지 않더라도 모두 암호화/복호화하는 경우도 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 본 명세서에서 "A로부터 B로 전송(전달)" 또는 "A가 B로부터 수신"과 같은 형태의 표현은 중간에 다른 매개체가 포함되어 전송(전달) 또는 수신되는 것도 포함하며, A로부터 B까지 직접 전송(전달) 또는 수신되는 것 만을 표현하는 것은 아니다. 본 발명의 설명에 있어서 각 단계의 순서는 선행 단계가 논리적 및 시간적으로 반드시 후행 단계에 앞서서 수행되어야 하는 경우가 아니라면 각 단계의 순서는 비제한적으로 이해되어야 한다. 즉 위와 같은 예외적인 경우를 제외하고는 후행 단계로 설명된 과정이 선행 단계로 설명된 과정보다 앞서서 수행되더라도 발명의 본질에는 영향이 없으며 권리범위 역시 단계의 순서에 관계없이 정의되어야 한다. 그리고 본 명세서에서 “A 또는 B”은 A와 B 중 어느 하나를 선택적으로 가리키는 것뿐만 아니라 A와 B 모두를 포함하는 것도 의미하는 것으로 정의된다. 또한, 본 명세서에서 "포함"이라는 용어는 포함하는 것으로 나열된 요소 이외에 추가로 다른 구성요소를 더 포함하는 것도 포괄하는 의미를 가진다.
본 명세서에서 "부" 또는 "모듈"이라 함은 범용적인 하드웨어와 그 기능을 수행하는 소프트웨어의 논리적 결합을 의미한다.
본 명세서에서는 본 발명의 설명에 필요한 필수적인 구성요소만을 설명하며, 본 발명의 본질과 관계가 없는 구성요소는 언급하지 아니한다. 그리고 언급되는 구성요소만을 포함하는 배타적인 의미로 해석되어서는 아니되며 필수적이지 않은 특정 구성요소를 배제하거나 다른 구성요소도 포함할 수 있는 비배타적인 의미로 해석되어야 한다.
본 발명은 전자적 연산이 가능한 컴퓨터 등의 전자적 연산 장치에 의해서 수행되며, 후술하는 본 발명의 각 단계는 공지되어 있는 코딩 방법 및/또는 본 발명에 적합하게 고안된 코딩에 의해서 컴퓨터 연산으로 구현될 수 있다.
그리고 본 명세서에서 "값"이라 함은 스칼라값 뿐만 아니라 벡터 및 행렬, 다항식도 포함하는 광의의 개념으로 정의된다.
본 명세서에서 설명하는 예시적인 실시예는 본 명세서에 개시(開示)되는 장치의 구조, 기능, 제작 및 용도와 방법의 원리에 대한 전반적인 이해를 제공한다. 이러한 하나 이상의 실시예가 첨부 도면에 도시되어 있다. 당업자라면 여기에 구체적으로 기재되고 첨부 도면에 도시되어 있는 장치 및 방법이 비제한적이고 예시적인 실시예이며 본 발명의 권리범위는 오로지 특허청구범위에 의해서 정의된다는 점을 이해할 것이다. 하나의 예시적인 실시예와 관련되어 도시되고 설명되는 특징은 다른 실시예의 특징과도 결합될 수 있다. 그러한 수정(modification) 또는 변경(variation)은 본 발명의 권리범위에 포함되도록 의도된다.
도 1에는 본 발명에 의한 게임 테스트 장치(100)의 블록도가 도시되어 있다. 게임 테스트 장치(100)는, 표시부(10)와, 통신부(20)와, 실행부(30)와, 인식부(40)를 포함한다. 테스트 디바이스(50)는 게임이 실행되는 컴퓨터가 될 수 있다. 본 발명에서 게임은 컴퓨터에서 실행되는데, 본 명세서에서 컴퓨터는 컴퓨터 판독 가능 프로그램의 실행이 가능한 장치로서 예를 들어, PC, 태블릿PC, 스마트폰, 노트북컴퓨터 등 그 종류를 불문한다. 도 1에는 게임 테스트 장치(100)가 표시부(10)는 포함하고 테스트 디바이스(50)는 포함하지 않는 것으로 도시되어 있지만, 표시부(10)를 포함하지 않고 테스트 디바이스(50)를 포함하도록 게임 테스트 장치(100)를 구성할 수도 있으며, 표시부(10)와 테스트 디바이스(50)를 모두 별도의 외부 장치로 두고 게임 테스트 장치(100)에 포함시키지 않을 수도 있다.
표시부(10)는 게임을 테스트하는 테스터가 사용자 입력을 통해서 테스트 시나리오를 작성할 수 있도록 하고, 테스트하고자 하는 대상 게임의 계층(hierarchy) 정보 및 테스트 디바이스(50)에서 발생하는 로그 정보를 확인할 수 있는 장치이다. 표시부(10)에 표시되는 계층 정보는 게임내에 존재하는 모든 오브젝트를 포함할 수 있다.
통신부(20)는 표시부(10)로부터 메시지를 전달받고, 실행부(30)로 전달한다. 그리고 실행부(30)로부터 전달받은 테스트 결과를 표시부(10)로 전달해서, 표시부(10)가 테스트 결과를 표시해서 테스터가 확인할 수 있도록 한다.
실행부(30)는 통신부(20)를 통해 전달받은 표시부(10) 즉 테스터가 제공한 메시지를 해석하고, 어떤 종류의 테스트 명령인지를 결정한다. 테스트 명령은, 게임 사용자 인터페이스 이벤트 녹화, 게임 상태 이벤트 녹화, 녹화 내용의 재생, 재생 중지, 계층 정보 및 로그 정보 수신, 검증 실행 등을 포함한다. 실행부(30)는 인식부(40)로부터 테스트 결과값을 수신하여 통신부(20)로 전달해서, 테스트 결과값이 표시부(10)에 표시될 수 있도록 한다.
도 2에는 실행부(30)의 블록도가 도시되어 있다. 도 2에 도시된 바와 같이 실행부(30)는, 게임 상태 녹화 모듈(31)과, 사용자 인터페이스(UI) 녹화 모듈과(32), 검증 모듈(33)과, 오브젝트 표시 모듈(34)과, 계층값/로그값 확인 모듈(35)을 포함할 수 있다. 실행부(30)는 도 2에 도시된 모듈 중 적어도 어느 하나를 포함하도록 구성할 수도 있다.
게임 상태 녹화 모듈(31)은, 테스트 시나리오(스크립트) 상에서 지정된 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트의 상태값을 녹화하고 재생하는 모듈이다. 오브젝트의 상태값으로는 오브젝트의 위치, 각도, 크기 등이 될 수 있다. 예를 들어, 게임 사용자가 제어하는 주인공 캐릭터와 NPC(Non-player character)가 싸우는 게임에서 주인공 캐릭터의 위치와 NPC의 위치값을 녹화하고, 추후에 게임 내에서 다시 재생할 수 있도록 할 수 있다.
사용자 인터페이스 녹화 모듈(32)은, 게임을 하는 사용자가 테스트 디바이스(50)에서 실행되는 게임의 사용자 인터페이스와 상호작용하는 경우에 발생하는 사용자 인터페이스 이벤트를 녹화하고 재생하는 모듈이다. 사용자 인터페이스 이벤트로는 버튼 클릭, 입력필드(InputField)에의 입력, 스크롤바 조정, 토글 버튼 클릭 등이 될 수 있다.
게임 상태 녹화 모듈(31)과 사용자 인터페이스 녹화 모듈(32)은 녹화된 기록을 순차적으로 재생할 수 있다.
검증 모듈(33)은 게임내의 단위 기능이 잘 작동하는지를 검증하는 모듈이다. 테스터는 어느 하나의 오브젝트의 변수값을, 다른 오브젝트의 변수값 또는 테스트하기 원하는 상수값과 비교할 수 있다.
예를 들어 캐릭터가 체력을 회복시켜 주는 아이템을 먹었을 때 캐릭터의 체력 변수값이 소정의 값 예를 들어 100으로 회복되는지를 검증하는 상황을 가정하면, 오브젝트(캐릭터)의 변수값(체력값)이 테스트하기 원하는 상수값(100)이 되는지를 검증하는 것을 의미한다. 오브젝트(캐릭터)가 아이템을 먹고 변수값(체력값)이 100이 되면 검증에 성공한 것이고 그렇지 않으면 검증에 실패한 것으로 볼 수 있다.
오브젝트끼리의 변수값을 비교 검증하는 예로는, 하나의 캐릭터(오브젝트)의 크기값이 다른 캐릭터(오브젝트)의 크기값과 같아야 하는 경우, 그 크기값을 비교함으로써 검증할 수 있다.
오브젝트 표시 모듈(34)은, 테스터가 표시부(10)에 표시된 계층 정보에 보여지는 오브젝트를 선택했을 때, 선택한 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트를 표시해 주는 모듈이다. 도 6에는 표시부(10)에 표시된 계층 정보 중에서 테스터가 "상점"이라는 오브젝트를 선택했을 때에, 그 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트를 표시한 상태가 도시되어 있다. 테스터는 표시되는 게임내 오브젝트를 보고 계층(hierarchy) 내의 어떤 오브젝트에 대응하는 것인지 확인할 수 있다.
계층값/로그값 확인 모듈(35)은 대상 게임이 실행되는 테스트 디바이스(50)에서 발생하는 계층값과 로그값을 수신해서, 통신부(20)를 통해 표시부(10)로 전송해서 테스터가 확인할 수 있도록 하는 모듈이다.
도 3에는 본 발명에 의한 게임 테스트 방법에서 이벤트 녹화를 하는 과정의 흐름도가 도시되어 있다. 도 3의 과정에서는 실행부(30)의 게임 상태 녹화 모듈(31)과, 사용자 인터페이스 녹화 모듈(32)에 의해 수행된다. 녹화 기능은 게임내에서 버그가 발견되는 경우에 테스터가 문제가 되는 지점을 녹화해서 개발자에게 제공하는 용도로 사용될 수 있다.
테스트 대상이 되는 게임을 시작하고(단계 300), 실행부(30)의 녹화 기능을 시작한다(단계 310).
대상 게임내에서 이벤트가 발생하면(단계 320), 게임 상태 녹화 모듈(31) 및/또는 사용자 인터페이스 녹화 모듈(32)이 이벤트를 감지한다(단계 330).
이벤트에는, 사용자가 사용자 인터페이스에 상호작용하여 발생하는 사용자 인터페이스 이벤트와, 오브젝트의 상태값이 변경되는 이벤트가 있을 수 있다. 이때 오브젝트는 표시부(10)에 표시된 계층 정보에서 테스터가 지정한 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트가 될 수 있다.
사용자 인터페이스 이벤트는 버튼 클릭, 입력필드로의 입력, 슬라이드바 조정, 토글 버튼 클릭 등이 될 수 있다.
오브젝트 상태값의 변경 이벤트는 오브젝트의 위치, 각도, 크기의 변화 이벤트 등이 될 수 있다.
전술한 바와 같은 이벤트를 감지하면, 각 녹화 모듈(31, 32)은 해당 이벤트의 녹화와 함께 해당 이벤트 정보를 저장한다(단계 340).
저장되는 사용자 인터페이스 이벤트 정보는 사용자 인터페이스의 타입, 사용자 인터페이스의 식별 정보(ID), 이벤트 발생 시간 등을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스의 식별 정보(ID)는 사용자 인터페이스가 가지는 고유의 값들의 집합이 될 수 있으며, 사용자 인터페이스 녹화 및 재생시에 각 사용자 인터페이스를 구별하기 위해 사용될 수 있다.
저장되는 오브젝트 상태값 변동 이벤트 정보는 벡터값, 식별 정보, 이벤트 발생 시간 등을 포함할 수 있다. 식별 정보는 각 오브젝트가 가지는 고유한 값들의 집합이 될 수 있으며, 오브젝트 상태값의 녹화 및 재생시에 각 오브젝트를 구별하기 위해 사용될 수 있다.
단계(350)에서 녹화를 종료하고, 필요한 경우 저장된 녹화 기록을 재생한다(단계 360). 녹화 기록을 재생하면서 개발자는 게임내 버그 등을 확인할 수 있다.
도 4에는 본 발명에 의한 게임 테스트 방법에서 실행부(30)의 검증 모듈(33)이 검증을 수행하는 과정의 흐름도가 도시되어 있다.
테스트 게임이 시작되고(단계 400), 테스터는 검증하고자 하는 오브젝트를 표시부(10)에 표시된 계층(hierarchy)에서 선택한다(단계 410). 오브젝트는 예를 들어 게임 캐릭터 또는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
단계(420)에서는, 검증 적용에 필요한 파라미터를 선택한다. 파라미터는, 어느 하나의 오브젝트의 변수값을 비교할, 다른 오브젝트의 변수값 또는 테스트하기 원하는 상수값을 선택하고, 테스트할 변수의 타입을 선택하는 것이다.
검증할 오브젝트와 파라미터가 선택되면 검증 모듈(33)이 검증을 실행한다(단계 430). 구체적으로는 테스터가 표시부(10)에서 검증 명령을 내리고, 통신부(20)와, 실행부(30)를 거쳐서, 인식부(40)가 테스트 디바이스(50)를 제어하여 검증이 실행된다.
검증이 실행되면, 검증 결과가 인식부(40), 실행부(30) 및 통신부(20)를 거쳐서 표시부(10)에 표시되어 테스터 또는 개발자가 검증 결과를 확인할 수 있다(단계 440). 검증 결과는, 검증의 종류와 성공 또는 실패의 결과를 포함할 수 있다.
도 5에는 본 발명에 의한 게임 테스트 방법에서 게임내 오브젝트를 표시하는 과정의 흐름도가 도시되어 있다.
테스트 게임이 시작되고(단계 500), 테스터는 표시부(10)에 있는 계층(hierarchy) 표시에서 표시하고자 하는 오브젝트를 선택한다(단계 510). 테스터가 테스트 시나리오(스크립트)를 작성하기 위해서는 계층 표시에 표시된 오브젝트가 게임내에서 구체적으로 어떤 오브젝트에 대응(매칭)하는지를 확인할 필요가 있다.
테스터가 계층 표시에서 오브젝트를 선택하면, 오브젝트 표시 모듈(34)이 게임내에서 대응하는 오브젝트가 어떤 것인지 표시해준다. 그러한 표시의 예가 도 6에 도시되어 있다.
도 6에서와 같이 계층 표시에서 선택한 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트가 표시되면 테스터가 표시된 오브젝트를 확인한다(단계 530).
본 발명에 의하면, 오브젝트 기반으로 게임 테스트 시나리오(스크립트)가 생성되고 그에 기반해서 게임 테스트가 수행되기 때문에 종래의 이미지 기반 게임 테스트에서 나타나는 이미지 매칭 실패로 인한 문제점이 애초에 존재하지 않는 작용효과가 제공된다.
이상 첨부 도면을 참고하여 본 발명에 대해서 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 후술하는 특허청구범위에 의해 결정되며 전술한 실시예 및/또는 도면에 제한되는 것으로 해석되어서는 아니된다. 그리고 특허청구범위에 기재된 발명의, 당업자에게 자명한 개량, 변경 및 수정도 본 발명의 권리범위에 포함된다는 점이 명백하게 이해되어야 한다.
10: 표시부 20: 통신부
30: 실행부 40: 인식부
50: 테스트 디바이스 100: 게임 테스트 장치

Claims (6)

  1. 컴퓨터에서 실행 가능한 게임을 테스트하는 장치에 있어서,
    테스트 시나리오 작성과 대상 게임의 계층(hierarchy) 정보가 표시되는 표시부로부터 메시지를 수신하는 통신부와,
    통신부로부터 전달받은 표시부의 메시지를 해석하고 테스트 명령을 결정하는 실행부와,
    실행부로부터 테스트 명령을 수신하여 게임이 실행되는 디바이스를 제어하는 인식부를 포함하며,
    테스트 시나리오 작성은, 표시부에 표시된 계층 정보 중 사용자가 선택한 오브젝트(object)에 기반하여 수행되며,
    실행부는, 게임 상태 녹화 모듈과, 사용자 인터페이스 녹화 모듈과, 검증 모듈과, 오브젝트 표시 모듈과, 계층값 및 로그값 확인 모듈을 포함하며,
    게임 상태 녹화 모듈은, 테스트 시나리오 상에서 지정된 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트의 상태값을 녹화하고 재생하는 모듈이며,
    사용자 인터페이스 녹화 모듈은, 사용자가 게임내의 사용자 인터페이스와 상호 작용하는 경우 발생하는 이벤트를 녹화하고 재생하는 모듈이며,
    검증 모듈은, 게임내의 적어도 두 개의 오브젝트의 변수값을 서로 비교하는 기능 및 오브젝트의 변수값을 테스트하기를 원하는 상수값과 비교하는 기능을 실행하는 모듈이며,
    오브젝트 표시 모듈은, 테스트 시나리오 상에서 지정된 오브젝트가 게임내의 어떤 오브젝트에 대응하는지를 표시하는 모듈이며,
    계층값 및 로그값 확인 모듈은, 디바이스에서 발생하는 계층값과 로그값을 표시부로 전송하는 모듈인,
    게임 테스트 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 청구항 1의 게임 테스트 장치를 이용한 게임 테스트 방법에 있어서,
    표시부가, 검증하고자 하는 적어도 두 개의 오브젝트와, 검증에 필요한 파라미터를 테스트 시나리오로 입력받는 제1 단계와,
    실행부가, 테스트 시나리오에 따라서 적어도 두 개의 오브젝트들의 변수값들을 비교하여 대상 게임을 검증하는 제2 단계를 포함하며,
    파라미터는, 검증 대상인 오브젝트의 변수값 및 검증 대상인 변수값의 타입 중 적어도 어느 하나를 포함하는,
    게임 테스트 방법.
  5. 청구항 4에 있어서,
    실행부가, 표시부에서 선택된 오브젝트에 대응하는 게임내 오브젝트를 표시하는 제3 단계를 더 포함하는,
    게임 테스트 방법.
  6. 청구항 4 또는 청구항 5에 있어서,
    실행부가, 녹화된 이벤트를 순차적으로 재생하는 제4 단계를 더 포함하는,
    게임 테스트 방법.
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