KR102312481B1 - 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법이 제공되며, 사용자 단말에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받는 단계, 선택된 화면 포맷으로 편집할 동영상을 사용자 단말에 기 저장된 동영상에 대응하는 썸네일을 선택받아 편집할 동영상을 지정하는 단계 및 사용자 단말에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용하는 단계를 포함한다.

Description

직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING CONTENTS PRODUCTION SERVICE USING INTUITIVE INTERFACE}
본 발명은 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 직관적인 인터페이스를 이용하여 동영상을 제작 및 편집할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
최근 인터넷 기술의 진화와 빠른 보급, 다양한 미디어 저작 도구들의 등장으로 직접 동영상을 만들고 배포하는 환경이 빠르게 조성되고 있다. 인터넷 환경을 통해 동영상의 실시간 스트리밍이 가능해지고, 모바일 기기들의 급속한 보급으로 언제 어디서나 동영상에 접근할 수 있는 인프라가 갖춰진 것도 이러한 환경 변화의 주된 동력이다. 이제는 일반 사용자들이 각자의 능력과 의지가 있다면 콘텐츠를 직접 생산하고 배포할 수 있는 환경이 갖춰졌고, 동영상을 자동으로 제작하는 프레임워크와 기술이 연구 및 개발되었으며, 구체적으로는 웹 기반의 동영상 제작 서비스로써 다중 사용자들이 동시 접속하여 자신들만의 동영상을 만들고 이를 배포할 수 있도록 하는 핵심 기능을 제공하며, IT 관련 시스템 사용에 부담을 느끼는 사용자들을 대상으로 개발이 진행되고 있다.
이때, 동영상 템플릿 조합에 기반한 동영상 제작 및 편집 플랫폼이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국등록특허 제10-1813902호(2018년01월02일 공고) 및 한국공개특허 제2017-0061836호(2017년06월07일 공개)에는, 사용자 단말에서 요청하는 동영상 제작에 필요한 동영상 템플릿의 모듈의 조합에 관한 검색 정보를 관리 컴퓨터로 전송하기 위한 사용자 인터페이스, 사용자 단말로부터 전송되어 온 검색 정보를 수신하여 복수의 모듈조합을 제공하기 위한 모듈조합수단을 포함하는 구성과, 사용자에 의해 선택된 동영상 템플릿의 사용자 맞춤형 엑셀 템플릿을 제공받아 해당 사용자에 의해 선택된 동영상 템플릿의 양식에 맞게 사용자 맞춤형 엑셀 템플릿 내의 사용자 입력 데이터를 적용하여 적어도 하나의 사용자 맞춤형 동영상 데이터를 생성하며, 생성된 사용자 맞춤형 동영상 데이터를 사용자 단말로 제공함으로써, 사용자 맞춤형 엑셀 템플릿 및 동영상 템플릿에 의해 동일한 그래픽의 움직임으로 서로 다른 내용을 갖는 사용자 맞춤형 동영상을 한 번에 제작할 수 있는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 관련 인프라의 발전에도 불구하고 각기 다른 목적에 적합한 고품질의 홍보물을 생성하고 배포하는 것은 여전히 어려운 것이 사실이다. 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 강력하고 다양한 편집 도구들과 서비스들을 이용할 수 있으나, 도구를 숙달되게 활용하기 위해선 여전히 오랜 인내심을 요하는 습득과정이 필요하고 관련 도구를 갖추기 위한 비용 역시 적지 않다. 이를 전문적으로 수행하는 스튜디오 등에 위탁하여 홍보용 콘텐츠를 제작하는 방식도 고려될 수 있으나 역시나 매우 고가이며 일반인이 이용하기에는 무리가 있다. 즉, 개인이나 소규모 업주들이 직접 각기 다른 용도에 맞는 미디어 콘텐츠를 제작하기에는 전문적 지식의 부족, 추가 비용 소요 등에 의한 부담이 여전히 크다.
본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 템플릿을 아티스트로부터 수집하여 저작물로 등록하고, 등록된 템플릿을 본 플랫폼에 맞게 저장한 후 사용자 단말에서 동영상을 편집할 때 화면 크기와 비율을 선택하고 편집에 사용될 적어도 하나의 종류의 모션 효과(Motion Effect)를 지정하는 것만으로도 편집이 완료될 수 있도록 직관적인 사용자 인터페이스 및 템플릿을 제공함으로써, 편집에 기초적인 지식이 없는 사용자라고 할지라도 손쉽게 고품질의 동영상을 제작할 수 있도록 하고, 아티스트의 저작권을 보호 및 이용할 수 있도록 함으로써 템플릿을 제공한 아티스트에게 수익을 분배할 수 있도록 하는, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받는 단계, 선택된 화면 포맷으로 편집할 동영상을 사용자 단말에 기 저장된 동영상에 대응하는 썸네일을 선택받아 편집할 동영상을 지정하는 단계 및 사용자 단말에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 적어도 하나의 템플릿을 아티스트로부터 수집하여 저작물로 등록하고, 등록된 템플릿을 본 플랫폼에 맞게 저장한 후 사용자 단말에서 동영상을 편집할 때 화면 크기와 비율을 선택하고 편집에 사용될 적어도 하나의 종류의 모션 효과(Motion Effect)를 지정하는 것만으로도 편집이 완료될 수 있도록 직관적인 사용자 인터페이스 및 템플릿을 제공함으로써, 편집에 기초적인 지식이 없는 사용자라고 할지라도 손쉽게 고품질의 동영상을 제작할 수 있도록 하고, 아티스트의 저작권을 보호 및 이용할 수 있도록 함으로써 템플릿을 제공한 아티스트에게 수익을 분배할 수 있도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 동영상 제작 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 동영상 제작 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 아티스트 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 아티스트 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 동영상을 편집하는 단말일 수 있다. 이를 위하여, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 편집할 동영상을 선택하고, 선택된 동영상에 적용될 적어도 하나의 템플릿(Template)에 대응하는 모션 효과(Motion Effect)를 적용하는 단말일 수 있다. 그리고, 선택된 템플릿의 가격을 지불한 후 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)에서 랜더링을 수행해주면, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 편집이 완성된 동영상을 저장하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로부터 템플릿을 등록받고 저작권 계약을 맺는 서버일 수 있다. 또한, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 등록된 템플릿을 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)의 플랫폼에 맞게 변형하여 업로드하는 서버일 수 있고, 사용자 단말(100)에서 해당 템플릿을 이용하는 경우 저작권 계약에 기반한 로열티를 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 전송하는 서버일 수 있다. 그리고, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 사용된 모션 효과가 동영상에 삽입되도록 랜더링 한 후 사용자 단말(100)로 전송하여 저장되도록 하는 서버일 수 있다.
여기서, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 아티스트 단말(400)은, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 아티스트나 디자이너의 단말일 수 있다. 이때, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)은 동영상에 적용될 적어도 하나의 종류의 모션 효과 및 이에 대응하는 템플릿을 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)로 등록하고 저작권 계약을 맺는 아티스트의 단말일 수 있다. 이때, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 로열티를 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 정산받을 수 있는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 아티스트 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 동영상 제작 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는, 선택부(310), 지정부(320), 적용부(330), 결제부(340), 수집부(350) 및 저작권관리부(360)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 아티스트 단말(400)은, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 아티스트 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 후술될 템플릿을 위하여 템플릿을 메타정보에 기반하여 분류하고 추천하는 방법을 제공할 수 있다. 통상적으로 사용자가 템플릿을 적용하기 위해서는 해당 템플릿 등에 해당 파일을 설명할 수 있는 태그를 붙여서 분류하고 검색하는 방식을 사용하는데 정형화되지 않은 메타정보들을 포함하는 템플릿 등이 새롭게 추가될 경우 관리 및 분석을 위해 별도의 정형화 과정이 필요하다. 이 작업은 서비스 규모가 커지고 시간당 처리 수가 증가할수록 부담이 되기 때문에, 본 발명의 일 실시예에서는 템플릿 관련 비정형 메타정보를 주제모델링 방법을 사용해서 자동 분류하고, 사용자의 제작 의도를 표현하는 비정형 및 메타정보를 이용하여 적절한 템플릿을 추천하도록 데이터베이스화하는 과정을 먼저 진행할 수 있다.
우선, 입력된 메타정보는 실제 동영상을 만드는데 활용되는데 이를 위해서 기본적으로 템플릿을 기반으로 관련 리소스들을 수집하고, 이를 대치, 수정, 조합하는 방식으로 영상을 생성한다. 동영상 랜더링은 예를 들어, MLT 멀티미디어 프레임워크를 사용하며, 최종 완성된 동영상은 CMS(Content Management Server)가 관리할 수 있다. 이때, 장면 템플릿(Scene Template)은 추상화된 스토리를 표현하기 위해 필터와 효과 등을 이용해 디자인한 결과물이라 할 수 있다. 메타집합은, 장면 템플릿 각각의 메타정보들의 집합으로 정의될 수 있고, 메타정보의 형태는 텍스트문자열(Text String)의 집합일 수 있다. 이때, 리소스의 형태는 사진, 동영상, 음악, 텍스트정보 등이 가능하다. 이러한 장면 템플릿들은 사용자들이 제공한 사진이나 동영상 혹은 음악 파일들을 이용해서 여러 개의 프로젝트 파일들의 집합을 구성할 수 있다.
이때, 각각의 프로젝트 파일들을 동영상을 렌더링하기에 충분한 정보를 포함하고 있는 리소스 및 정보들의 집합으로 정의할 수 있다. 즉, 임의의 프로젝트 파일은 MLT 프레임워크에서 해석 가능한 XML 파일 정보와 영상을 만들 때 필요한 사진이나 동영상 등을 모두 포함하게 될 수 있다. 여기서, 추가 리소스는 장면 템플릿을 기반으로 유일한 동영상을 만들 때 콘텐츠의 차별성을 부여하는데 일정부분 역할을 할 수 있다. 그러나 분위기나 느낌을 결정하는데 장면 템플릿 자체의 영향이 매우 크기 때문에 장면 템플릿 간 조합 및 내부 변경을 통해 더욱 개성 있는 영상 합성이 가능하지만 설명의 편의를 위하여 하나의 장면 템플릿은 하나의 프로젝트로 변형되는 것으로 한정할 수 있다. 이러한 장면 템플릿을 주제에 맞게 자동으로 분류하고, 다양한 소스들로부터 입력된 정형, 비정형 형태의 메타정보를 이용해서 적절한 장면 템플릿을 추천할 수 있다. 메타정보는 내부처리과정을 거쳐 비정형 포맷과 정형 포맷으로 가공된다. 정형 포맷은 DB상의 엔티티 혹 은 XML포맷, JSON포맷 등으로 기술되므로 태그 매칭이나 결정트리 등의 다양한 알고리즘을 적용할 수 있다.
그 다음은, 주제 모델링(Topic Modeling) 단계이다. 본 발명의 동영상 제작 서비스는, 다양한 메타정보가 포함된 리소스, 템플릿 정보들을 이용해서 동영상을 합성할 수 있다. 이를 위해서 분류, 유사도 계산, 검색과 추천 기술이 내부적으로 필요하다. 구현관점에서 리소스나 장면 템플릿들에 일련의 태그(Tag) 정보를 붙이고 이를 벡터공간(Vector Space)으로 표현하여 처리하는 방식, 혹은 이를 확장하여 텍스트로 표현된 메타정보의 단어별 빈도를 이용해서 처리하는 TF-IDF(Term Frequency-Inverse Document Frequency)기법 역시 간결하면서도 효과적일 수 있다. 하지만 TF-IDF 방법은 메타정보량이 커지는 경우 유사도 추정의 정확도가 감소하고, 검색 키워드(Search Keyword)와 메타 정보 상의 단어 상호간에 완벽하게 일치하는 경우에만 유사도 계산에 반영되어 추가 성능 개선을 위해서는 키워드에 대한 정제와 정규화 과정이 필요하다.
따라서, 상술한 방법 외에도 본 발명의 일 실시예에서는, 주제모델링 기법을 사용할 수 있다. 주제모델링 기법은 주어진 문서들에서 숨겨진 주제들을 찾는 도구라 할 수 있다. 입력 정보들에 대한 분류(Clustering) 과정으로써 기계학습(Machine Learning)에서 자율학습기법(Unsupervised Learning)의 범주에 속한다. 주제모델링을 위한 다양한 기법들이 존재하지만 그 중에서도 LSA(Latent Sematic Analysis/Indexing) 방법과 LDA(Latent Dirichlet Allocation)방법은 간결하면서도 성능이 우수하다. LSA 방법은 신호처리에서의 주성분 분석(PCA; Principle Component Analysis) 개념과 유사하다. 관측 가능한 문서들의 집합을 SVD(Singular Value Decomposition)를 사용해서 분해함으로써 주제모델링을 수행하는 방식이다. 이를 이용하는 방식에 따라 주제모델링이나 자료압축(Data Compression)에 활용된다. 주제모델링 관점에서 주제에 대응하는 벡터는 단어를 주제로 대응시키는 벡터로 해석할 수 있다. 고유값(Eigenvalue)으로 이뤄진 대각행렬(Diagonal Matrix)로써 값의 크기에 따라 찾아진 주제의 강도(Strength)를 나타낸다.
LDA 방법은 주제(Topic), 문서(Document), 단어(Word)라는 일상적 개념들을 확률 모델로 해석한다. 주제는 단어들의 집합이지만 이를 확률이론으로 해석하면 단어라는 확률 변수들로 구성된 확률분포 함수라고 생각할 수 있다. 각각의 문서도 단어들의 집합이지만 임의의 주제들에 대한 가중합된 혼합확률분포 함수라고 간주할 수 있다. 따라서 주제, 단어, 문서는 확률 모델로 해석할 수 있으며, 상호간에는 숨겨진 연결 구조를 가지고 있음을 추측할 수 있다. LDA를 확률문제 관점에서 보면 혼합확률분포함수에서 이를 구성하는 개별적인 확률분포 함수들과 가중치 매개변수(Parameter) 값들을 찾는 과정이라 할 수 있다. 여기서 단어들의 배치 순서는 고려하지 않음으로써 모델을 상대적으로 단순화 시킨다. 이를 “Bag-of-Words” 가정이라 부른다. 이렇게 문제를 정의하고 나면 혼합확률분포함수의 매개변수를 찾는 문제로 귀결되며 주로 EM(Expectation Maximization) 알고리즘이나 이를 개선한 방법들을 사용할 수 있다. LDA는 베이지안 확률연산에 유용한 드리클레 분포(Dirichlet Distribution)로 가정할 수 있다.
장면 템플릿을 분류하고 추천하기 위해 상술한 주제 모델링 방법이 모두 이용가능하지만, 바람직하게는 본 발명의 일 실시예에 따라 LSA 방법을 사용할 수 있다. 주제 모델링 기술을 장면 템플릿 분류 및 추천에 적용해보면, 장면 템플릿과 연결된 메타정보들을 이용해서 주제 모델링을 수행하는 문제가 된다. 템플릿 메타문서들에 포함된 단어들의 출현 패턴을 바탕으로 숨겨진 주제들을 찾고 주제에 맞게 분류할 수 있다. 복수의 주제 중 어느 하나를 선택하는 방법은 휴리스틱적일 수 있다. 주제 모델링이 완료된 상태에서 각종 메타정보에 따라 장면 템플릿을 추천하는 제안방법은 두 벡터 사이의 유사도(similarity)를 계산, 예를 들어, 코사인 유사도(Cosine similarity) 공식을 이용할 수 있다. 유사도가 전혀 없고 완전히 상반된 경우는 -1, 0은 서로 상관성이 없는 경우, 1은 완벽히 일치함을 의미한다.
이 과정을 정리하면 표 1 및 표 2와 같다. 표 1은 사전 갱신 과정 및 주제 모델링 과정이고, 표 2는 메타정보를 이용하여 장면 템플릿을 추천하는 과정이다.
사전 갱신 과정 및 주제 모델링 과정
1단계 템플릿에 포함된 각종 비정형 메타정보를 하나의 텍스트 스트링 문서(Document)로 묶음
2단계 장면 템플릿을 기술하는 메타정보 문서에서 개별 단어들을 추출한다. 추출된 단어가 기존의 사전(Dictionary)에 포함되지 않는 경우 새로운 인덱스를 부여하여 사전에 새로 추가
3단계 메타정보 문서는 생성된 딕셔너리 상에 존재하는 단어들의 집합이며, 메타정보 문서를 사전 인덱스들의 집합으로 변환하여 메모리나 파일에 저장
4단계 이전에 입력된 템플릿 메타정보 문서들과 새로 입력된 템플릿 메타정보 문서를 결합하여 LSA 방식으로 숨겨진 주제들을 갱신(Update). 주제의 개수는 사전에 결정
5단계 새로운 템플릿이 추가될 때마다 1 단계에서 4 단계까지의 과정을 반복
6단계 분류나 추천 등이 필요할 때 템플릿 메타정보 문서들을 차원의 기저벡터(Basis vector)로 표현되는 벡터공간에 사영(Projection)시켜서 유사도를 계산
메타정보를 이용한 장면 템플릿 추천 과정
1 단계 동영상의 제작의도 및 카테고리 등과 같은 각각의 메타정보들을 하나의 텍스트 문서(질의문(Query statement))를 생성
2 단계 1 단계의 텍스트 문서를 표 1의 과정에서 만들어진 사전을 사용해서 인덱스를 부여(질의문에서 추출된 단어 중에 사전에 없는 단어는 무시 OR 업데이트
3 단계 사전 인덱스로 표현된 질의문을 표 1의 차원의 주제 벡터공간으로 나타냄.
4 단계 차원의 주제 벡터 공간상의 문서와 입력된 질의문 사이의 유사도를 계산
5 단계 유사도 값에 따라 정렬(Sorting)하고 상위 유사도 값을 갖는 장면 템플릿들을출력
이렇게 데이터베이스화를 시켜두는 경우, 이후 사용자가 일일이 템플릿을 확인하거나 검색하지 않아도, 제작 의도 및 목적이나 내용을 입력함에 따라 추천받은 템플릿을 선택하는 것만으로도 업계에서 당업자가 사용하는 포맷의 템플릿을 사용함으로써 시중 유통되는 고품질 동영상과 유사한 동영상을 제작할 수 있게 된다. 물론, 사용자가 하나하나의 템플릿을 모두 검토하면서 선택 및 설정하는 것을 배제하는 것은 아니다.
도 2를 참조하면, 선택부(310)는, 사용자 단말(100)에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받는다. 이때, 화면 크기는 해상도나 픽셀수에 비례하고, 화면 비율은 화면의 가로세로 비율을 의미한다.
지정부(320)는 선택된 화면 포맷으로 편집할 동영상을 사용자 단말(100)에 기 저장된 동영상에 대응하는 썸네일을 선택받아 편집할 동영상을 지정할 수 있다. 예를 들어, 파일 저장 경로를 이용하여 파일을 선택받을 수도 있지만, 지정부(320)는 사용자 단말(100)에 저장된 적어도 하나의 동영상을 자동으로 감지하고, 이를 도 4c의 좌측의 "Asserts" 밑의 슬라이드 바 형식으로 세로방향으로 썸네일을 출력하는 것이다. 썸네일은 사용자 단말(100)에 저장된 동영상을 이루는 적어도 하나의 프레임 중 어느 하나일 수 있다. 이렇게 주소를 찾는 방식이 아닌 썸네일을 보고 동영상을 선택할 수 있기 때문에 어디에 저장되어 있는지를 정확히 파악하지 못할지라도 동영상 편집을 위한 선택을 할 수 있다.
적용부(330)는, 사용자 단말(100)에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용할 수 있다. 여기서, 모션 효과는, 기 저장된 적어도 하나의 종류의 템플릿(Template)일 수 있다. 이때, 적용부(330)는, 사용자 단말(100)에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용할 때, 사용자 단말(100)에서 모션 효과에 대응하는 템플릿을 선택하는 경우, 옵션창(Window)을 출력할 수 있다. 그리고, 적용부(330)는, 사용자 단말(100)에서 제목(Title) 및 자막(Subtitle)의 크기, 위치, 글씨체, 회전 및 색상을 포함하는 옵션을 조정하는 경우, 조정된 옵션을 템플릿과 매핑하여 저장하여 편집된 동영상에 적용할 수 있다.
여기서, 템플릿은 특정 양식을 데이터 형식으로 정의한 것인데, 도 4f와 같이 한 화면 내에 어느 부분 및 어떠한 크기로 제목이나 자막 등이 삽입되어야 하고, 모션 효과를 주어야 하며 어떠한 레이아웃으로 텍스트나 이미지 등이 삽입되어야 하는지를 미리 정의하는 것이다. 템플릿 기반의 합성 동영상 생성을 위해서는 먼저 템플릿을 정의해야한다. 템플릿은 출력 동영상을 만들기 위한 메타데이터로써 배경 이미지와 합성될 텍스트들을 위한 두 개의 좌표 데이터와 텍스트 정보 데이터의 쌍으로 정의될 수 있다. 좌표 데이터를 두 개 정의하는 이유는 두 개의 좌표를 이용하여 사각형의 영역을 지정하여 그 영역에 맞게 텍스트 크기를 조절하여 합성하기 위함이다. 텍스트 정보 데이터는 텍스트를 유연하게 추출하기 위해 정의하는 데이터이다. 템플릿을 정의한 후에는 템플릿을 입력하여 텍스트 합성을 위한 데이터를 추출할 수 있게 한다. 템플릿 입력이 끝난 후에는 동영상 화면 출력, 좌표 데이터 출력, 텍스트 데이터 출력을 통해 합성을 위한 데이터를 준비한 후 마지막에 합성을 할 수 있다.
템플릿 기반의 텍스트 합성 이미지 생성을 위해서,동영상 화면 위에 추출한 좌표 데이터를 이용하여 추출한 텍스트를 반복적으로 합성한다. 하나의 텍스트를 합성하기 위해선 입력 데이터인 텍스트, 두 개의 좌표 데이터((x1, y1), (x2, y2)), dpi 값을 이용하여 합성될 텍스트의 크기를 연산할 수 있다. 연산 결과로 나온 텍스트 크기의 단위는 pt이며 텍스트 크기를 이용하여 텍스트 크기를 조절할 수 있다. 크기가 조절된 텍스트는 가로길이를 추출한 후 두 개의 좌표 데이터를 이용하여 템플릿에 정의된 사각형 영역의 가로 길이와 비교할 수 있다. 정의된 사각형 영역의 가로 길이보다 텍스트의 가로 길이가 클 경우 텍스트의 pt크기가 0.1씩 작게 하여 사각형 영역의 가로 길이보다 작거나 같을 때까지 조절할 수 있다. 사각형 영역의 가로 길이보다 작거나 같게 조절된 텍스트는 중앙정렬을 위해 사각형 영역의 가로 길이에서 텍스트 가로 길이를 뺀다. 뺀 값은 2로 나누고 그 값을 이용하여 텍스트가 합성되어야 할 위치의 좌표를 수정하여 합성한다. 이러한 연산 작업들을 모든 텍스트나 이미지가 합성될 때까지 반복하면 화면에 출력될 하나의 동영상 프레임이 생성될 수 있다.
덧붙여서, 모션 효과는, 제목이 표시되는 템플릿과 동일한 템플릿을 적용하되, 동영상 중간에 삽입되어 보조 제목을 출력하는 브리지(Bridge) 효과, 동영상에 자막을 추가하거나 설명글을 추가할 때 이용되는 메뉴 효과, 동영상 내 화면 상에 글씨로만 화면을 구성할 때 이용되는 텍스트 효과, 동영상 내 움직이는 스타일의 효과를 제공하는 스티커 효과, 카툰, 슬라이드, 벡터디자인, 글리치 및 줌 인 아웃을 포함하는 화면 전환되는 효과를 포함하는 트랜지션(Transition) 효과, 동영상 화면의 밝기, 명암 및 하이라이트를 조정하거나, 화면 상에 글리치, 샤인 및 글로우를 적용하는 비디오 효과, 동영상 내에 포함된 피사체의 얼굴을 변형시키거나 밝기를 조정하는 뷰티 효과를 포함할 수 있다. 이때, 텍스트 효과는, 텍스트(Text), 픽토그램(Pictogram), 그래프를 포함하는 인포그래픽(Infographic) 및 VFX HUD(Visual Effects Head-Up Display) 인포그래픽 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 동영상 화면 상에 오버레이(Overlay)할 수 있는 효과일 수 있다.
결제부(340)는, 적용부(330)에서 사용자 단말(100)에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용한 후, 사용자 단말(100)에서 적용한 모션 효과에 유료 결제 효과가 포함된 경우, 사용자 단말(100)로 결제 요청을 전송할 수 있다. 그리고, 결제부(340)는, 사용자 단말(100)에서 결제가 완료된 경우, 사용자 단말(100)에서 적용한 모션 효과가 동영상에 랜더링되어 사용자 단말(100)에 저장될 수 있다.
수집부(350)는, 선택부(310)에서 사용자 단말(100)에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받기 이전에, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로부터 적어도 하나의 종류의 템플릿을 등록 및 판매요청을 수신할 수 있다. 이때, 템플릿을 영상 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유할 수 있다. 아카이브(archives)는, 웹사이트상에서 백업, 보관 등을 위해 한 곳에 모아둔 파일을 의미하거나, 정부나 관공서, 기타 조직체의 공문서와 사문서를 소장·보관하는 문서국 또는 기록보관소를 의미하는데, 데이터베이스와 비교하면 데이터베이스 자체는 파일의 스택이라고 한다면, 아카이브는, 템플릿의 정보를 체계적인 분류법에 의해 목록화하여 관리하고, 공유 및 판매를 하면서 창출된 관련 프로세스 데이터를 관리하며, 아티스트와 작품에 대한 다양한 데이터웨어하우징과 데이터마이닝 등의 처리 프로세스가 포함된 플랫폼을 의미한다. 여기서, 페이지는, 웹 페이지, 앱 페이지일 수 있으며, 프로그램이나 애플리케이션을 배제하지 않는다.
그리고, 수집부(350)는, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 적어도 하나의 종류의 템플릿에 대한 가격을 지급할 수 있다. 이때, 템플릿에 대한 가격 지급은 후술될 스마트 컨트랙트에 의해 자동정산될 수 있다. 여기서, 수집부(350)는 템플릿에 대응하는 멀티미디어 파일에 저작권 정보와 유통로그를 콘텐츠 내에 삽입함으로써 저작권을 보호하고, 은닉성을 강화시켜 위변조를 막음과 동시에 삽입된 유통로그는 저작콘텐츠의 추후 식별을 가능하게 해주는 최소 손상 삽입 알고리즘을 이용할 수 있다. 이때, 최소손상이란 파일에 삽입되는 데이터를 최소화해 삽입한 후 이미지 왜곡 또는 재생에 문제가 없도록 하고, 은닉성은 물론 일반적인 변형이 이루어지더라도, 다수 영역에 삽입된 정보를 추출할 수 있도록 하는 것이다.
삽입 블록 선택은 서브샘플링, 이산코사인변환, 양자화, RLE(Run - Length Encoding), VHE(Variable Huffman Encoding) 등의 콘텐츠 인코딩 단계 중, 유통정보를 임의로 삽입하여 생긴 데이터 손상에 의해 재생에 문제가 생기지 않도록 데이터 손상을 회피할 수 있는 단계와 이미지 및 동영상 내 삽입 블록을 찾아내는 알고리즘이 필요하다. 삽입데이터 최소화를 위한 데이터베이스 연계 부분은 유통로그를 규격정보와 실체정보로 나눈 다음, 규격정보의 크기를 최소화하기 위해 숫자로그로만 삽입하고 실체정보는 규격정보의 숫자와 매칭 되는 데이터를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 이를 통해 유의미한 유통정보를 최소 사이즈로 축소하여 일반 사용자들이 식별 할 수 없도록 대상 저작물에 삽입하면 저작물 자체가 보호될 뿐 아니라 유통로그를 활용한 모니터링에도 효율적으로 이용할 수 있다.
저작권관리부(360)는, 수집부(350)에서 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로부터 적어도 하나의 종류의 템플릿을 등록 및 판매요청을 수신한 이후에, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 기 저장된 저작권 계약서를 전송하고 사인을 수신할 수 있다. 그리고, 저작권관리부(360)는, 사용자 단말(100)에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용한 후, 사용자 단말(100)에서 동영상에 적용된 모션 효과를 구매 및 결제한 경우, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 판매금액에 따른 로열티를 정산 및 지급할 수 있다. 여기서, 저작권 계약서가 양 당사자 간의 합의로 이루어진 경우, 블록체인의 스마트컨트랙트에서 자동정산되도록 할 수도 있다.
저작권관리부(360)는, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 아티스트 단말(400)을 블록체인의 네트워크를 이루는 적어도 하나의 노드로 지정하고, 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 아티스트 단말(400)과 P2P(Peer to Peer)로 일대일 연결이 되는 경우 기 저장된 스마트컨트랙트에 의해 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 로열티를 자동으로 지급할 수 있다. 스마트 컨트랙트는 블록체인 플랫폼에 구현된 소프트웨어 코드로서 미리 부여한 조건의 성취에 따라 블록체인에 담긴 자산에 대하여 계약이 자동으로 이행되는 것을 보장하는 것이다. 즉, 스마트 컨트랙트는 스스로 이행이 되는 자동화된 약정(Automated Self-Enforced Agreements)으로 계약의 성립과 이행이라는 두 과정을 블록체인 기술에 의해 하나로 합친 개념이다. 스마트 컨트랙트의 기술적 개념은 거래기록이 분산되어 저장되고 탈중앙화하여 공유되며, 복제된 원장이 작동 및 보관됨과 동시에 다시 그 원장에 자산의 이전을 지시하는 사건에 따라 자동으로 실행하는 프로그램의 일종(Event-Driven Program)이다.
한편 스마트 컨트랙트는 법적으로 ① 2 명 이상의 당사자가 있어야 하고, ② 일방 당사자로부터 다른 당사자로의 자산이전과 관련되고, ③ 그 이행(Implementation)이 자동으로 이루어지며, 일단 계약이 개시(Initiated)된 이후에는 인간의 개입이 요구되지 않는 계약개념이다. 이러한 면에서 살펴보면 계약법적 요소로서의 스마트 컨트랙트는 알고리즘 계약의 일종인데, 알고리즘 계약에서는 일방 당사자 또는 쌍방 모두가 알고리즘을 이용하여 계약의 체결 여부 및 조건을 결정하기로 약속한다. 또, 스마트 컨트랙트는 인간의 개입 없이 자동으로 실행되므로 당사자의 신뢰를 중시하지 않는다. 따라서 계약의 가장 큰 약점이라 할 수 있는 계약의 불이행 문제가 상대방의 신용에 의존하는 것이 아니라 프로그래밍된 조건의 성취 여부에 따라 결정되는 소위 조건부 계약(Conditional Nature)의 일종이다. 따라서 스마트 컨트랙트에서는 조건 성취 여부를 해석, 판단, 평가하는 것이 법적으로 중요한 쟁점이 되고, 조건의 설정은 상술한 바와 같이 보험설계사 단말(400)이 가입 및 회원등록을 할 때 합의한 사항이나 별도로 추가 또는 배제한 합의에 의해 설정되는 것을 배제하지 않는다.
스마트 컨트랙트의 트랜잭션(Transaction)은, ① 프로그래밍 코드 작성, ② 코드 서명, ③ 블록체인 저장, ④ 거래실행 순으로 이루어진다. 여기서 실행되는 프로그램 코드와 그 결과는 트랜잭션에 포함되어 체인으로 연결된 블록(Block)에 데이터베이스 형태로 저장되어 모든 참여자가 거래정보를 공유하게 되며, 거래내역과 계약내용은 추가나 변경 없이 분산원장(Distributed Ledger)에 상호 독립적으로 보관된다. 여기서 참여자들은 공개키 암호화 방식으로 만들어진 지갑 주소(Wallet address)를 블록체인과 연동하여 계약을 체결하고 전자서명을 하게 된다. 스마트 컨트랙트 트랜잭션은 계약의 수행을 네트워크상에서 실행하거나 입증이 쉽고 편리하도록 만들어진 컴퓨터 프로토콜(Protocol)이다. 이러한 트랜잭션은 추적이 가능하지만, 거래기록을 이전의 상태로 되돌리거나 변경할 수 없는 불가역성을 가진다. 이때, 튜링-완전(Turing-completeness), 가치 인지능력(Value-awareness), 블록체인 인지능력(Blockchain-awareness), 상태(State) 개념 등이 포함된 기능들이 제공될 수 있다. 이를 통하여, 로열티를 지급하는 것은 각 주체의 개입이 없이 각 조건만을 만족하면 즉시 실행되도록 할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 동영상 제작 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로부터 수신한 템플릿을 분류하여 데이터베이스화한다. 그리고, (b) 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)의 엑세스가 존재하는 경우, 사용자 단말(100) 내에 포함된 동영상을 썸네일로 추출하여 어느 동영상을 편집할 것인지를 확인하고, 동영상 편집에 요구되는 적어도 하나의 모션 효과에 대응하는 템플릿을 적용하여 혼합 및 합성하는 방식으로 랜더링한다. (c) 랜더링한 결과를 사용자 단말(100)로 전송할 수 있으며, 사용자 단말(100)에서 사용한 모션 효과를 결제하는 경우, 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 랜더링한 결과를 사용자 단말(100)에 저장하도록 제어한다. 그리고, (d) 동영상 제작 서비스 제공 서버(300)는 수익금을 적어도 하나의 아티스트 단말(400)로 정산한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 동영상 제작 서비스가 사용자 단말(100)에서 구동되는 화면의 일 실시예를 도시한다. 도 4a는 동영상 제작의 첫 화면이고, 동영상을 새로 제작할 것인지(New Project), 진행하고 있던 편집을 계속할 것인지(Open Project)를 결정한다. 이때, 프로젝트(편집 프로젝트)는, 전술된 장면 템플릿 내에 포함된 프로젝트 파일과 다른 용어이므로 구분하도록 한다.
그리고, 도 4b를 참조하면, 사용자 단말(100)은, 이름과 저장위치를 설정한 후, 동영상의 포맷을 사용자가 선택하면, 도 4c와 같이 어떠한 동영상을 합성, 분리, 효과삽입 등을 할 것인지 선택하도록 좌측 슬라이드바 내에 썸네일이 출력된다. 동영상 선택은 "Asserts"라는 메뉴 이하의 좌측 슬라이드 바 내에 어느 하나의 썸네일을 선택하는 것으로 가능하고, 드래그 앤 드롭으로 끌어오기가 가능하다. 도 4d를 참조하면, 사용자 단말(100)은, 각각의 모션 효과를 선택할 수 있고, 도 4e와 같이 기본 템플릿은 다수의 사람들이 선호하는 형태의 템플릿이고, 하단에는 유료 템플릿이 출력될 수 있으며 이때 사용자 단말(100)은 자신이 원하는 템플릿을 선택할 수 있다.
도 4f를 보면 제목 및 자막이 위치하는 좌표, 크기, 색상, 글꼴 등을 각각 설정할 수 있다. 물론, 도 4e에서 선택된 템플릿의 디자인을 디폴트로 설정하여 그대로 이용하는 것도 가능하다. 도 4g에 브릿지(Bridge)는 영상 중간중간 소제목과 같은 화면이 삽입되는 것이고, 메뉴는 텍스트나 이미지 등을 더 추가하고자 할 때 사용된다. 또 도 4h는 동영상 내 화면 위에 텍스트를 삽입하여 하나의 프레임을 만들고자 할 때 사용되며, 도 4i와 같이 텍스트나 그래프 또는 차트 등을 이용할 수 있는 모션 효과이다. 도 4j는 영상 화면 위에 애니메이션 형태의 다양한 스타일의 스티커를 붙일 수 있도록 하는 모션 효과이고, 사용자 단말(100)은 트랜지션과 같은 다양한 효과를 넣을 수도 있다. 그리고, 도 4k와 같이 사용자 단말(100)은영상의 명암, 밝기, 대비 등 비디오 효과를 조절할 수도 있고, 도 4l과 같이 사용자 단말(100)은 피사체의 얼굴 윤곽을 다르게 변형할 수도 있고, 도 4m과 같이 사용자 단말(100)은 필터를 입힘으로써 원하는 분위기의 화면을 만들어줄 수도 있다. 도 4n과 같이 사용자 단말(100)은, 다양한 사진을 영상 클립으로 생성할 수도 있다.
이렇게 모션 효과가 적용된 프레임에는 도 4o와 같이 어느 부분에 어떠한 효과가 들어갔는지를 표시해줌으로써 편집점을 확인할 수 있도록 하고, 그 다음 과정으로 사용자 단말(100)은 도 4p와 같이 썸네일을 어떠한 프레임으로 지정할 것인지를 확인할 수 있고, 도 4q와 같이 랜더링 포맷을 지정한 후 결제를 하면 본인이 직접 랜더링을 하지 않아도 사용자 단말(100)의 저장소로 편집된 동영상이 저장되게 된다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 동영상 제작 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받는다(S5100).
그리고, 동영상 제작 서비스 제공 서버는, 선택된 화면 포맷으로 편집할 동영상을 사용자 단말에 기 저장된 동영상에 대응하는 썸네일을 선택받아 편집할 동영상을 지정한다(S5200).
마지막으로, 동영상 제작 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용한다(S5300).
상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5300)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (11)

  1. 동영상 제작 서비스 제공 서버에서 실행되는 동영상 제작 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받는 단계;
    상기 선택된 화면 포맷으로 편집할 동영상을 상기 사용자 단말에 기 저장된 동영상에 대응하는 썸네일을 선택받아 편집할 동영상을 지정하는 단계; 및
    상기 사용자 단말에서 상기 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 상기 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용하는 단계를 포함하며,
    상기 썸네일을 선택받아 편집할 동영상을 지정하는 단계는,
    상기 사용자 단말에 저장된 적어도 하나의 동영상을 감지하는 과정;
    상기 사용자 단말의 화면의 일측에 슬라이드 바 형식으로 상기 감지된 적어도 하나의 동영상에 대응하는 썸네일을 표시하는 과정; 및
    상기 표시되는 적어도 하나의 동영상에 대응하는 썸네일 중에서 선택받은 특정 썸네임에 대응하는 동영상을 상기 편집할 동영상으로 지정하는 과정을 포함하며,
    상기 썸네일은,
    동영상을 이루는 적어도 하나의 프레임 중 어느 하나이며,
    상기 모션 효과를 편집된 동영상에 적용하는 단계는,
    상기 모션 효과에 대응하는 템플릿을 선택하는 경우, 옵션창을 표시하는 과정;
    사용자 선택에 따른 제목 및 자막의 크기, 위치, 글씨체, 회전 및 색상을 포함하는 옵션을 조정하는 과정; 및
    상기 조정된 옵션을 템플릿과 매핑하여 저장한 후, 상기 편집된 동영상에 적용하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 모션 효과는, 기 저장된 적어도 하나의 종류의 템플릿(Template)인 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 상기 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 상기 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용하는 단계는,
    상기 사용자 단말에서 상기 모션 효과에 대응하는 템플릿을 선택하는 경우, 옵션창(Window)을 출력하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 제목(Title) 및 자막(Subtitle)의 크기, 위치, 글씨체, 회전 및 색상을 포함하는 옵션을 조정하는 경우, 조정된 옵션을 상기 템플릿과 매핑하여 저장하여 상기 편집된 동영상에 적용하는 단계;
    를 수행함으로써 실행되는 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 모션 효과는,
    제목이 표시되는 템플릿과 동일한 템플릿을 적용하되, 동영상 중간에 삽입되어 보조 제목을 출력하는 브리지(Bridge) 효과;
    동영상에 자막을 추가하거나 설명글을 추가할 때 이용되는 메뉴 효과;
    동영상 내 화면 상에 글씨로만 화면을 구성할 때 이용되는 텍스트 효과;
    동영상 내 움직이는 스타일의 효과를 제공하는 스티커 효과;
    카툰, 슬라이드, 벡터디자인, 글리치 및 줌 인 아웃을 포함하는 화면 전환되는 효과를 포함하는 트랜지션(Transition) 효과;
    동영상 화면의 밝기, 명암 및 하이라이트를 조정하거나, 화면 상에 글리치, 샤인 및 글로우를 적용하는 비디오 효과; 및
    동영상 내에 포함된 피사체의 얼굴을 변형시키거나 밝기를 조정하는 뷰티 효과;
    를 포함하는 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  5. 제 4 항에 있어서
    상기 텍스트 효과는,
    텍스트(Text), 픽토그램(Pictogram), 그래프를 포함하는 인포그래픽(Infographic) 및 VFX HUD(Visual Effects Head-Up Display) 인포그래픽 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합을 동영상 화면 상에 오버레이(Overlay)하는 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 상기 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 상기 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용하는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말에서 적용한 모션 효과에 유료 결제 효과가 포함된 경우, 상기 사용자 단말로 결제 요청을 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말에서 결제가 완료된 경우, 상기 사용자 단말에서 적용한 모션 효과가 동영상에 랜더링되어 상기 사용자 단말에 저장되는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 동영상 제작을 선택하면 화면 크기 및 화면 비율을 포함하는 화면 포맷을 선택받는 단계 이전에,
    적어도 하나의 아티스트 단말로부터 적어도 하나의 종류의 템플릿을 등록 및 판매요청을 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 아티스트 단말로 상기 적어도 하나의 종류의 템플릿에 대한 가격을 지급하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아티스트 단말로부터 적어도 하나의 종류의 템플릿을 등록 및 판매요청을 수신하는 단계 이후에,
    상기 적어도 하나의 아티스트 단말로 기 저장된 저작권 계약서를 전송하고 사인을 수신하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 사용자 단말에서 상기 동영상 지정 및 편집 완료 후 효과 모드가 선택된 경우, 상기 효과 모드에 기 매핑되어 저장된 모션 효과(Motion Effect)를 편집된 동영상에 적용하는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말에서 동영상에 적용된 모션 효과를 구매 및 결제한 경우, 상기 적어도 하나의 아티스트 단말로 판매금액에 따른 로열티를 정산 및 지급하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 직관적인 인터페이스를 이용한 동영상 제작 서비스 제공 방법.
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KR20190092922A (ko) * 2018-01-31 2019-08-08 타임시스템(주) 사용자 맞춤형 모션 그래픽 영상 제작 시스템
KR20200016133A (ko) * 2018-08-06 2020-02-14 위진 혼합현실동영상 제작 방법 및 시스템

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