KR102312473B1 - 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템들 및 방법들 Download PDF

Info

Publication number
KR102312473B1
KR102312473B1 KR1020197018682A KR20197018682A KR102312473B1 KR 102312473 B1 KR102312473 B1 KR 102312473B1 KR 1020197018682 A KR1020197018682 A KR 1020197018682A KR 20197018682 A KR20197018682 A KR 20197018682A KR 102312473 B1 KR102312473 B1 KR 102312473B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
media content
content item
user
transition
data associated
Prior art date
Application number
KR1020197018682A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20190100922A (ko
Inventor
존 사무엘 바넷
요하네스 피터 코프
Original Assignee
페이스북, 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 페이스북, 인크. filed Critical 페이스북, 인크.
Publication of KR20190100922A publication Critical patent/KR20190100922A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102312473B1 publication Critical patent/KR102312473B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/234Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams or manipulating encoded video stream scene graphs
    • H04N21/23424Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams or manipulating encoded video stream scene graphs involving splicing one content stream with another content stream, e.g. for inserting or substituting an advertisement
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F18/00Pattern recognition
    • G06F18/20Analysing
    • G06F18/22Matching criteria, e.g. proximity measures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units
    • G06F3/147Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units using display panels
    • G06K9/52
    • G06K9/6201
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/20Analysis of motion
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G3/00Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes
    • G09G3/001Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes using specific devices not provided for in groups G09G3/02 - G09G3/36, e.g. using an intermediate record carrier such as a film slide; Projection systems; Display of non-alphanumerical information, solely or in combination with alphanumerical information, e.g. digital display on projected diapositive as background
    • G09G3/002Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes using specific devices not provided for in groups G09G3/02 - G09G3/36, e.g. using an intermediate record carrier such as a film slide; Projection systems; Display of non-alphanumerical information, solely or in combination with alphanumerical information, e.g. digital display on projected diapositive as background to project the image of a two-dimensional display, such as an array of light emitting or modulating elements or a CRT
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/234Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams or manipulating encoded video stream scene graphs
    • H04N21/23418Processing of video elementary streams, e.g. splicing of video streams or manipulating encoded video stream scene graphs involving operations for analysing video streams, e.g. detecting features or characteristics
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/235Processing of additional data, e.g. scrambling of additional data or processing content descriptors
    • H04N21/2353Processing of additional data, e.g. scrambling of additional data or processing content descriptors specifically adapted to content descriptors, e.g. coding, compressing or processing of metadata
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/41Structure of client; Structure of client peripherals
    • H04N21/422Input-only peripherals, i.e. input devices connected to specially adapted client devices, e.g. global positioning system [GPS]
    • H04N21/4223Cameras
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/472End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content
    • H04N21/4722End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content for requesting additional data associated with the content
    • H04N21/4725End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content for requesting additional data associated with the content using interactive regions of the image, e.g. hot spots
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4788Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/60Network structure or processes for video distribution between server and client or between remote clients; Control signalling between clients, server and network components; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client 
    • H04N21/61Network physical structure; Signal processing
    • H04N21/6106Network physical structure; Signal processing specially adapted to the downstream path of the transmission network
    • H04N21/6125Network physical structure; Signal processing specially adapted to the downstream path of the transmission network involving transmission via Internet
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/83Generation or processing of protective or descriptive data associated with content; Content structuring
    • H04N21/84Generation or processing of descriptive data, e.g. content descriptors
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G2370/00Aspects of data communication
    • G09G2370/02Networking aspects
    • G09G2370/022Centralised management of display operation, e.g. in a server instead of locally
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G2370/00Aspects of data communication
    • G09G2370/10Use of a protocol of communication by packets in interfaces along the display data pipeline
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/02Protocols based on web technology, e.g. hypertext transfer protocol [HTTP]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/2866Architectures; Arrangements
    • H04L67/30Profiles
    • H04L67/306User profiles
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/53Network services using third party service providers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/535Tracking the activity of the user

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Library & Information Science (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Bioinformatics & Cheminformatics (AREA)
  • Bioinformatics & Computational Biology (AREA)
  • Evolutionary Biology (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

시스템들, 방법들, 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체가 사용자에게 액세스가 제공되는 제1 미디어 콘텐츠 아이템(first media content item) 내에 반영된 컨셉(concept)을 탐지하도록 구성된다. 컨셉은 사용자에 대한 관련성의 임계 레벨을 갖는다고 결정된다. 컨셉은, 선택 시에, 사용자에게 액세스가 제공되는 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이할 수 있게 하는 요소와 연관되고, 여기서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 컨셉을 반영한다. 그 요소는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 사용자에게 표시된다.

Description

미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템들 및 방법들
본 기술은 미디어 콘텐츠 아이템들의 처리에 관한 것이다. 특히, 본 기술은 미디어 콘텐츠 플랫폼을 통한 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이들을 관리하기 위한 기술들에 관한 것이다.
사용자들은 종종 매우 다양한 목적들을 위해 컴퓨팅 디바이스들을 이용한다. 사용자들은, 예를 들어, 서로 상호작용하기 위해, 미디어 콘텐츠에 액세스하기 위해, 미디어 콘텐츠를 공유하기 위해, 그리고 미디어 콘텐츠를 생성하기 위해 그들의 컴퓨팅 디바이스들을 사용할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 미디어 콘텐츠는 소셜 네트워킹 시스템(social networking system)의 사용자들에 의해 제공될 수 있다. 미디어 콘텐츠는, 예를 들어, 텍스트, 이미지들, 비디오들, 및 오디오 중 하나 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠는, 다른 이들이 소비할 수 있도록 소셜 네트워킹 시스템에 공개될 수 있다.
종래의 접근법들에서, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 제공되는 미디어 콘텐츠는 다양한 방식들로 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에 의해 액세스될 수 있다. 몇몇 경우들에서, 다양한 미디어 콘텐츠는 소셜 네트워킹 시스템에 의해 결정되는 사용자의 관심에 기초하여 멤버에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 다양한 미디어 콘텐츠는, 사용자가 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들을 선택할 수 있는, 미디어 콘텐츠 아이템들의 리스트로서 표시될 수 있다. 다른 경우들에서, 다양한 미디어 콘텐츠는, 소셜 네트워킹 시스템 상의 다른 사용자들의 페이지들 및 프로필들(profiles)에 대한 사용자에 의한 네비게이션(navigation)에 기초하여 사용자에 의해 액세스될 수 있다. 페이지들 및 프로필들은 사용자가 선택하고 액세스할 수 있는 미디어 콘텐츠 아이템들을 표시할 수 있다.
본 기술의 다양한 실시예들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 결정하도록 구성된 시스템들, 방법들, 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함할 수 있다. 방향 데이터에 기초하여 제1 미디어 콘텐츠가 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 선택된다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이가 표시된다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나이다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나이다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 콘텐츠를 캡처(capture)하는데 사용되는 카메라의 각도, 카메라의 병진 속도, 카메라의 회전 속도, 및 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉(concept)에 대한 사용자 시야각 중 적어도 하나를 포함한다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터와 같다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터의 임계 차 값(threshold difference value) 내에 있다.
일 실시예에서, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들은, 그들 각각과 연관된 방향 데이터가 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터와 매칭하는(match) 정도에 기초하여 점수가 매겨진다.
일 실시예에서, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 최고 점수를 갖는 미디어 콘텐츠 아이템이 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택된다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 것은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터에 기초하여 제2 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 사용자 시선을 향하게 하는 것을 포함한다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 것은 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터로부터의 임계 차 값 내에 있도록 조정하는 것을 포함한다.
본 기술의 다양한 실시예들은 사용자에게 액세스가 제공되는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉을 탐지하도록 구성된 시스템들, 방법들, 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함할 수 있다. 컨셉은 사용자에 대한 관련성의 임계 레벨을 갖는다고 결정된다. 컨셉은, 선택 시에, 사용자에게 액세스가 제공되는 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 유발하는 요소와 연관되는데, 여기서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 컨셉을 반영한다. 그 요소는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 사용자에게 표시된다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나이다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나이다.
일 실시예에서, 상기 요소는 사용자에 의한 제스처(gesture)를 통해 선택될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 요소는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉의 위치로부터의 임계 거리 내에 위치한다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 있는 컨셉의 움직임 경로가 탐지된다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내의 상기 요소는 움직임 경로를 따르도록 위치된다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 상기 요소를 표시하는 것은 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자에 의해 허용된다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이는 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자에 의해 허용된다.
일 실시예에서, 상기 요소는 전이 마커(transition marker)이다.
일 실시예에서, 컨셉의 주제를 표현하는 태그는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉의 위치로부터의 임계 거리 내에 표시된다.
본 기술의 다양한 실시예들은, 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터의 전이를 유발하기 위해 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 선택을 사용자로부터 수신하도록 구성된 시스템들, 방법들, 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함할 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템 간의 전이가 구성된다. 전이는 선택에 응답하여 사용자에게 표시된다.
일 실시예에서, 사용자로부터 선택을 수신하는 것은 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉과 연관된 전이 마커의 선택을 수신하는 것을 포함한다. 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들이 컨셉과 연관된 태그에 기초하여 결정된다. 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 한 미디어 콘텐츠 아이템이 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택된다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나이다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나이다.
일 실시예에서, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들을 결정하는 것은, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 각각이 컨셉과 연관된 태그를 포함하는 것에 더 기초한다.
일 실시예에서, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 한 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 것은: 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 태그와 컨셉과 연관된 태그 간의 유사성의 정도, 사용자의 관심에 대한 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 태그의 관련성의 수준, 미디어 콘텐츠 아이템이 소셜 네트워킹 시스템 상의 사용자의 접속에 의해 제공되었는지 여부, 및 소셜 네트워킹 시스템 내에서 미디어 콘텐츠 아이템의 인기 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 각각의 점수를 매기는 것; 및 점수 매긴 것에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 그 미디어 콘텐츠 아이템을 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택하는 것을 포함한다.
일 실시예에서, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 각각의 점수가 매겨진다. 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 임계 개수의, 최고 점수의 미디어 콘텐츠 아이템들이 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 후보들로서 사용자에게 표시된다. 최고 점수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 선택은 사용자로부터 수신된다.
일 실시예에서, 전이는 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자에 의해 허용된다.
일 실시예에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템보다 더욱 몰입적인 경험을 사용자에게 제공한다.
일 실시예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템은 사용자의 접속에 연관되고, 사용자와 연관된 프로필 또는 포털(portal)에 표시된다. 전이는 사용자와 연관된 프로필 또는 포털의 표시가 접속과 연관된 프로필 또는 포털의 표시로 전이하는 것을 포함한다.
개시된 기술의 많은 다른 특징들, 응용들, 실시예들, 및/또는 변형들이 첨부된 도면들 및 다음의 상세한 설명에 의해 명확해질 것임이 인식되야한다. 여기에 설명된 구조들, 시스템들, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체들, 및 방법들의 추가적인 및/또는 대안적인 구현들이 개시된 기술의 원리들로부터 벗어나지 않으면서 이용될 수 있다.
본 발명에 따른 일 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 비-일시적 저장 매체는, 실행될 때, 본 발명에 따른 방법 또는 전술된 실시예들 중 임의의 것을 수행하도록 동작가능한 소프트웨어를 구현한다.
본 발명에 따른 일 실시예에서, 시스템은: 하나 이상의 프로세서들; 및 프로세서들에 연결되고 프로세서들에 의해 실행가능한 명령들을 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함하고, 프로세서들은, 명령들을 실행할 때, 본 발명에 따른 방법 또는 전술된 실시예들 중 임의의 것을 수행하도록 동작가능하다.
본 발명에 따른 일 실시예에서, 바람직하게 컴퓨터-판독가능 비-일시적 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품은, 데이터 처리 시스템 상에서 실행될 때, 본 발명에 따른 방법 또는 전술된 실시예들 중 임의의 것을 수행하도록 동작가능하다.
본 발명에 따른 일 실시예들은 특히 방법, 시스템, 및 저장 매체에 관한 첨부된 청구항들에 개시되고, 여기서, 하나의 청구항 범주(예를 들어, 방법)에 언급된 임의의 특징은 또한 또 다른 청구항 범주(예를 들어, 시스템)에서도 청구될 수 있다. 첨부된 청구항들에서의 종속성들(dependencies) 또는 참조들은 단지 형식적인 이유들로 선택된 것이다. 그러나, 임의의 선행하는 청구항들로의 의도된 참조(구체적으로, 다중 종속성(multiple dependencies)) 결과인 임의의 특허 대상도 또한 청구될 수 있으므로, 청구항들 및 그것의 특징들의 임의의 조합은 첨부된 청구항들에 선택된 종속성에 상관없이 개시 및 청구될 수 있다. 청구될 수 있는 특허 대상은 첨부된 청구항들에 나타낸 특징들의 조합들뿐만 아니라 청구항들의 특징들의 임의의 다른 조합도 포함하는데, 여기서, 청구항들에 언급된 각각의 특징은 청구항들의 임의의 다른 특징 또는 다른 특징들의 조합과 조합될 수 있다. 더욱이, 여기에 설명되거나 나타낸 실시예들 및 특징들 중 임의의 것이 개별 청구항에, 및/또는 여기에 설명되거나 나타낸 임의의 실시예 또는 특징과의 또는 첨부된 청구항들의 특징들 중 임의의 것과의 임의의 조합으로 청구될 수 있다.
도 1은 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 미디어 콘텐츠 전이 모듈을 포함하는 시스템을 나타내는 도면.
도 2a는 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 태깅(tagging) 및 메타데이터 모듈을 나타내는 도면.
도 2b는 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 콘텐츠 전이 모듈을 나타내는 도면.
도 2c는 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 전이 매칭 모듈을 나타내는 도면.
도 3a 내지 3g는 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 시나리오들을 나타내는 도면.
도 4a는 본 기술의 일 실시예에 따른, 태깅 및 메타데이터에 관한 예시적인 방법을 나타내는 도면.
도 4b는 본 기술의 일 실시예에 따른, 콘텐츠 전이에 관한 예시적인 방법을 나타내는 도면.
도 5는 본 기술의 일 실시예에 따른, 전이 매칭에 관한 예시적인 방법을 나타내는 도면.
도 6은 본 기술의 일 실시예에 따른, 다양한 시나리오들에 이용될 수 있는 예시적인 시스템의 네트워크 다이어그램.
도 7은 본 기술의 일 실시예에 따른, 다양한 시나리오들에 이용될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예를 나타내는 도면.
도면들은 개시된 기술의 다양한 실시예들을 단지 예시적인 목적을 위해 나타내는데, 여기서, 도면들은 같은 요소들을 나타내기 위해 같은 도면 참조 부호들을 사용한다. 당업자는, 다음의 설명으로부터, 도면들에 나타낸 구조들 및 방법들의 대안적인 실시예들이 여기에 설명되고 개시된 기술의 원리들로부터 벗어나지 않으면서 이용될 수 있다는 것을 쉽게 인식할 것이다.
미디어 콘텐츠 아이템들을 위한 전이들
언급된 바와 같이, 사용자들은 종종 매우 다양한 목적들을 위해 컴퓨팅 디바이스들을 이용한다. 사용자들은, 예를 들어, 서로 상호작용하기 위해, 미디어 콘텐츠에 액세스하기 위해, 미디어 콘텐츠를 공유하기 위해, 그리고 미디어 콘텐츠를 생성하기 위해 그들의 컴퓨팅 디바이스들을 사용할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 미디어 콘텐츠는 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에 의해 제공될 수 있다. 미디어 콘텐츠는, 예를 들어, 텍스트, 이미지들, 비디오들, 및 오디오 중 하나 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠는, 다른이들에 의해 소비되기 위해, 소셜 네트워킹 시스템에 공개될 수 있다.
종래의 접근법들에서, 소셜 네트워킹 시스템을 통해 제공되는 미디어 콘텐츠는 다양한 방식들로 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에 의해 액세스될 수 있다. 예를 들어, 다양한 미디어 콘텐츠는 소셜 네트워킹 시스템에 의해 결정되는 사용자의 관심에 기초하여 멤버에게 제공될 수 있다. 다양한 미디어 콘텐츠는, 사용자가 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들을 선택할 수 있는, 미디어 콘텐츠 아이템들의 리스트로서 표시될 수 있다. 또 다른 예로서, 다양한 미디어 콘텐츠는, 소셜 네트워킹 시스템 상의 다른 사용자들의 페이지들 및 프로필들로의 사용자에 의한 원하는 네비게이션에 기초하여 사용자에 의해 액세스될 수 있다. 페이지들 및 프로필들은, 미디어 콘텐츠 아이템들을 사용자에 의해 선택 및 액세스될 수 있게 표시할 수 있다.
종래의 접근법들에서 미디어 콘텐츠 아이템들에의 액세스를 관리하는 것은 미디어 콘텐츠 아이템들에 액세스하길 원하는 사용자들과, 사용자들이 액세스하도록 소셜 네트워킹 시스템을 통해 미디어 콘텐츠 아이템들을 제공하는 콘텐츠 공급자들 모두에게 도전과제들을 줄 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들에 액세스하길 원하는 사용자들에 대하여, 종래의 접근법들은 사용자가 관심 있을 수 있는 미디어 콘텐츠 아이템들에 대한 전체 또는 완벽한 선택에의 액세스를 제공하지 못할 수 있다. 몇몇 상황들에서, 사용자에 관련 있다고 결정된 미디어 콘텐츠 아이템들의 리스트가 선택을 위해 사용자에게 제공될 수 있다. 그러나, 사용자가 한 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하면서 사용자가 관심 있어 하는 컨셉을 보고 있으면, 사용자는 종종 그 컨셉에 관련될 수도 있는 다른 미디어 콘텐츠 아이템들을 신속하고 매끄럽게 살펴볼 수 없다. 따라서, 관심 있는 다른 미디어 콘텐츠 아이템들을 찾는 사용자들의 경험이 이러한 상황들에서 안 좋아진다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 공급자들에 대하여, 종래의 접근법들은 종종 콘텐츠 공급자들에게 그들의 미디어 콘텐츠 아이템들의 소비에 관련된 사용자 경험을 최적화하는 능력을 제공하지 않는다. 많은 사례들에서, 콘텐츠 공급자는 자신의 미디어 콘텐츠 아이템의 어떤 부분들이 다른 미디어 콘텐츠에 링크되어 있다는 것을 미디어 콘텐츠 아이템을 소비하고있는 사용자에게 표현하도록 자신의 미디어 콘텐츠 아이템을 구성하는 능력을 갖고있지 않다. 더욱이, 많은 사례들에서, 콘텐츠 공급자는 사용자로 하여금 본래의 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있으면서 다른 링크된 미디어 콘텐츠에 매끄럽게 전이할 수 있게 하는 능력을 갖고 있지 않다.
컴퓨터 기술에 기원한 개선된 접근법은 특히 컴퓨터 기술 영역에서 발생하는 종래의 접근법들과 연관된 앞의 및 다른 단점들을 극복한다. 본 기술의 시스템들, 방법들, 및 컴퓨터 판독가능 매체들은 미디어 콘텐츠 아이템 내의 사람들, 사물들, 장소들, 및 토픽들(topics)과 같은 컨셉들의 자동 식별을 가능하게 할 수 있다. 컨셉들의 식별은 이미지 인식 또는 비디오 인식과 같은 다양한 인식 기술들에 의해 수행될 수 있다. 인식된 컨셉들에는 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시된, 요소들(또는 참조들)이 할당될 수 있다. 요소들은 다른 미디어 콘텐츠 아이템들로 전이할 수 있게 하는 전이 마커들뿐만 아니라, 컨셉들이 반영하는 주제를 나타내고 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 방향 데이터와 연관된 태그들을 포함할 수 있다. 몇몇 사례들에서, 태그들 및 전이 마커들은 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 그들의 대응하는 컨셉들 근처에 보여질 수 있다. 사물과 같은 컨셉이 비디오와 같은 미디어 콘텐츠 아이템의 표현 내에서 움직이면, 연관된 태그 및 전이 마커는 그 컨셉의 움직임 경로를 따라갈 수 있다. 몇몇 사례들에서는, 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉들과 연관된 모든 태그들 및 전이 마커들이 사용자에게 표시되지 않는다. 오히려, 단지 사용자에 관련있다고 결정된 선택된 컨셉들과 연관된 태그들 및 전이 마커들만이 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 사용자에게 표시된다. 미디어 콘텐츠 아이템 내의 전이 마커들은 미디어 콘텐츠 아이템에서 다른 미디어 콘텐츠 아이템들로의 전이들에 연관될 수 있다. 다른 미디어 콘텐츠 아이템들은 본래의 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉들과 같은 또는 유사한 컨셉들을 반영할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자가 전이 마커를 선택하면, 사용자는 미디어 콘텐츠 아이템에서 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이(또는 "순간이동", "터널링(tunnel)", "점핑", 등)할 수 있다. 다른 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하기 위해, 본래의 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터와 동일한 문맥 데이터가 사용자 경험을 최적화하기 위해 유지된다. 몇몇 경우들에서, 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 카메라 방향 데이터 및 사용자 시선 데이터를 포함할 수 있다. 사용자가 전이할 수 있는 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 본래의 미디어 콘텐츠과 연관된 방향 데이터에 매칭하도록 적응될 수 있다. 본 기술에 관한 보다 상세한 내용이 여기 설명된다.
도 1은 본 기술의 일 실시예에 따른, 미디어 콘텐츠를 수반하는 전이들을 선택적으로 관리 및 제어하도록 구성된, 예시적인 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)을 포함하는 예시적인 시스템(100)을 나타낸다. 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 소셜 네트워킹 시스템의 사용자로 하여금 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 일부분에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 관련 부분으로 전이(또는 "순간이동", "터널링", "점핑", 등)하게 할 수 있다. 예를 들어, 전이는 공통의 객체를 나타내는 2개의 미디어 콘텐츠 아이템들을 링크할 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이는, 사용자가 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스(또는 소비)하는 동안 일어날 수 있다. 예를 들어, 전이는, 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 표시(예를 들어, 재생(playback), 라이브 스트리밍(live streaming), 등)가 미디어 콘텐츠 아이템의 끝 지점에 도달하기 전에 일어날 수도 있다. 2개의 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이는 태그들 및 전이 마커들과 같은 요소들(또는 참조들)에 의해 지원될 수 있다. 태그는 사람, 사물, 장소, 또는 토픽과 같은 컨셉에 대응하는 소셜 네트워킹 시스템 내의 인식된 용어일 수 있다. 하나 이상의 컨셉들이 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 자동으로 탐지될 수 있다. 탐지시, 컨셉을 설명하거나 또는 이와 달리 컨셉에 대응하는 태그가 컨셉의 존재를 표현하기 위해 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시될 수 있다. 컨셉 및 대응하는 태그에 연관된 전이 마커가 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시될 수 있다. 전이 마커는 태그에 기초하여 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하는 옵션을 사용자에게 표현할 수 있다. 사용자는 태그와 연관된 컨셉에 관한 보다 많은 미디어 콘텐츠 아이템들에 액세스하기 위해 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터 전이하도록 선택할 수 있다. 예를 들어, 태그에 대응하는 컨셉이 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 표시될 수 있다. 이 예에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 표시된 태그와 연관된 전이 마커의 선택은, 사용자로 하여금, 태그가 제2 미디어 콘텐츠 아이템 내에 보여진 위치에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하도록 자동으로 진행하게 할 수 있다. 이 방식에서, 사용자는 사용자의 관심에 따라 추가적인 미디어 콘텐츠 아이템들을 제공받을 수 있다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템은, 사용자를 위한 사용자 경험이 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터의 진행시에 최적화되도록, 선택 또는 적응될 수 있다. 몇몇 경우들에서, 제1 미디어 콘텐트 아이템과 연관된 방향 데이터와 같은 문맥 데이터가 자연스러운 전이를 보장하도록 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택 또는 적응시키는데 사용될 수 있다.
본 기술에 따른 미디어 콘텐츠 아이템은 임의의 유형의 미디어 콘텐츠 아이템일 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 유형들은 이미지(예를 들어, 2차원(2D) 이미지), 비디오(예를 들어, 2D 비디오들), 가상 콘텐츠(예를 들어, 파노라마 사진들, 360 사진들, 포토 스피어들(photo spheres), 360 비디오들, 가상 현실(virtual reality; VR) 환경들), 오디오, 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 가상 콘텐츠는 360도 뷰(view)들을 캡처하고/하거나 임의의 3-차원(3D) 콘텐츠 또는 환경들을 표시하는 임의의 콘텐츠일 수 있다. 일례에서, 가상 콘텐츠는 장면의 360도 뷰를 캡처하는 구모양 비디오(또는 360 비디오)를 포함할 수 있다. 몇몇 예들은 평면 360도 뷰들을 사용하여 구성된 비디오들, 입체 180도 뷰들을 사용하여 구성된 비디오들, 등을 포함할 수 있다. 구모양 비디오는 장면의 360도 뷰를 캡처하기 위해 상이한 위치들 및/또는 장소들에 위치한 카메라들에 의해 캡처된 다양한 비디오 스트림들, 또는 피드들(feeds)을 다함께 짜깁기(stitch)함으로써 생성될 수 있다. 이러한 비디오 스트림들은 구모양 비디오의 다양한 각도들(예를 들어, 0도, 30도, 60도들, 등)에 대해 미리 결정될 수 있다. 일단 다함께 짜집기되면, 사용자는 어떤 각도에서 구모양 비디오의 일부분을 보기 위해 뷰포트(viewport)를 통해 구모양 비디오에 액세스할 수 있다. 구모양 비디오의 사용자에게 보여진 부분은 3-차원 공간 내에서의 뷰포트의 위치 및 방향에 기초하여 결정될 수 있다. 또 다른 예에서, 가상 콘텐츠는 가상 현실(VR) 콘텐츠 및 환경들을 포함할 수 있다. VR은 헤드기어(headgear) 또는 사용자가 착용한 다른 장치 내에 장착된 뷰포트를 통해 표시되는 시뮬레이션 환경들을 구성한다. 시뮬레이션 환경들은 장치를 통해 표시된 허구 세계들 또는 실제 장소들의 복사물들일 수 있다. 사용자는 시뮬레이션 환경에서 자유롭게 움직이고, 원하는대로 그 시뮬레이션 환경과 상호작용하는 능력을 갖는다. 사용자는 장치에 제공되는 명령어들 또는 장치에 의해 탐지되는 사용자 제스처들을 통해 시뮬레이션 환경과 상호작용할 수 있다.
다양한 환경들이 도시를 위해 여기에 설명된다. 전이는 다른 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로 진행하는 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 사용자에 의한 액세스에 관련하여 여기에 설명될 수 있다. 본 기술은 또한 미디어 콘텐츠 아이템의 제1 부분(예를 들어, 장면, 공간)에서 같은 미디어 콘텐츠 아이템의 제2 부분(예를 들어, 장면, 공간)으로 전이하는 것도 포함한다. 또 다른 예로서, 몇몇 전이들은 특정한 제2 유형의 미디어 콘텐츠 아이템이 뒤따르는 특정한 제1 유형의 미디어 콘텐츠 아이템에 관련하여 설명될 수 있다. 본 기술은 임의의 유형의 미디어 콘텐츠 아이템에서 임의의 유형의 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하는 것을 포함한다. 몇몇 예들을 명명하자면, 전이는 다음의 유형들의 미디어 콘텐츠 아이템들을 포함할 수 있지만, 이에 한정된 것은 아니다: 360 비디오로 진행하는 360 비디오; VR 환경으로 진행하는 360 비디오; 360 비디오로 진행하는 VR 환경; VR 환경으로 진행하는 VR 환경; 이미지로 진행하는 360 비디오; 이미지로 진행하는 VR 환경; 오디오 콘텐츠로 진행하는 360 비디오; 오디오 콘텐츠로 진행하는 VR 환경; 360 비디오로 진행하는 오디오 콘텐츠; VR 환경으로 진행하는 오디오 콘텐츠; 등. 많은 변형들도 가능하다.
미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 태깅 및 메타데이터 모듈(104), 콘텐츠 전이 모듈(106), 및 전이 매칭 모듈(108)을 포함할 수 있다. 이 도면 및 여기의 모든 도면들에 도시된 구성요소들(예를 들어, 모듈들, 요소들, 단계들, 블록들, 등)은 단지 예시적인 것이며, 다른 구현들은 추가의, 보다 적은, 통합된, 또는 상이한 구성요소들을 포함할 수 있다. 몇몇 구성요소들은 관련 세부사항들을 모호하지 않게 하기 위해 도시되지 않을 수 있다. 다양한 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)에 관련하여 설명된 하나 이상의 기능들은 임의의 적합한 조합들로 구현될 수 있다.
태깅 및 메타데이터 모듈(104)은 미디어 콘텐츠 아이템 내의 사람들, 사물들, 장소들, 및 토픽들과 같은 컨셉들의 자동 식별을 가능하게 할 수 있다. 컨셉들의 식별은 이미지 인식, 비디오 인식, 오디오 인식, 등과 같은 다양한 인식 기술들에 의해 수행될 수 있다. 식별된 컨셉들에는, 컨셉들이 반영하는 주제를 설명하거나 식별하는 태그들이 할당될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 태그들은 또한 방향 데이터에 연관될 수 있다. 관련 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 허용하기 위한 태그 및 전이 마커는 미디어 콘텐츠 아이템 내에 그들의 대응하는 컨셉 근처에 표시될 수 있다. 태깅 및 메타데이터 모듈(104)의 기능이 여기에 보다 상세하게 설명된다.
콘텐츠 전이 모듈(106)은 태그에 기초하여 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하는 것을 수행할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 전이는 소셜 네트워킹 시스템에 의해 결정되는 미디어 콘텐츠 아이템 또는 미디어 콘텐츠 아이템을 소셜 네트워킹 시스템에 업로드하는 콘텐츠 공급자와 연관될 수 있다. 전이는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에서, 연관된 컨셉 근처에 보여지는 전이 마커에 의해 사용자에게 표현될 수 있다. 사용자가 전이 마커를 선택하면, 사용자는 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이할 수 있다. 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내의 태그와 연관된 컨셉 또는 방향 데이터와 같거나 유사한 컨셉 또는 방향 데이터를 반영할 수 있다. 사용자가 전이하는 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 다양한 고려사항들에 기초하여 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들 중에서 선택될 수 있다. 콘텐츠 전이 모듈(106)의 기능은 여기에 보다 상세하게 설명된다.
전이 매칭 모듈(108)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터에 기초하여 사용자 경험을 최적화하도록, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 선택 또는 구성할 수 있다. 방향 데이터는, 예를 들어, 카메라 방향 및 사용자 시선을 포함할 수 있다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터와 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터 간의 매칭에 기초하여 선택될 수 있다. 몇몇 사례들에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터에 매칭하도록 적응될 수 있다. 전이 매칭 모듈(108)의 기능은 여기에 보다 상세하게 설명된다.
몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 부분적으로 또는 전체적으로 소프트웨어, 하드웨어, 또는 그들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 일반적으로, 여기 설명된 모듈은 소프트웨어, 하드웨어, 또는 그들의 임의의 조합에 연관될 수 있다. 몇몇 구현들에서, 모듈들의 하나 이상의 기능들, 작업들, 및/또는 동작들은 소프트웨어 루틴들(software routines), 소프트웨어 처리들, 하드웨어, 및/또는 그들의 임의의 조합으로 행해지거나 수행될 수 있다. 몇몇 경우들에서, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 부분적으로 또는 전체적으로 서버나 클라이언트 컴퓨팅 디바이스와 같은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들 또는 시스템들 상에서 실행되는 소프트웨어로 구현될 수 있다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 부분적으로 또는 전체적으로 도 6의 소셜 네트워킹 시스템(630)과 같은 소셜 네트워킹 시스템(또는 서비스) 내에 구현되거나, 그것과 함께 동작하도록 구성되거나 또는 그것에 통합될 수 있다. 또 다른 예로서, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 사용자 컴퓨팅 디바이스 또는 클라이언트 컴퓨팅 시스템 상에서 실행되는 전용 응용 프로그램(예를 들어, 앱(app)), 프로그램, 또는 애플릿(applet)으로서 또는 그것들 내에 구현될 수 있다. 몇몇 사례들에서, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 부분적으로 또는 전체적으로 도 6의 사용자 디바이스(610)와 같은 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 내에 구현되거나, 그것과 함께 동작하도록 구성되거나 또는 그것에 통합될 수 있다. 많은 변형들이 가능하다는 것이 이해되야 한다.
시스템(100)은 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)의 지원 및 동작에 관한 데이터와 같은 다양한 유형의 데이터를 저장 및 유지하도록 구성된 데이터 저장소(110)를 포함할 수 있다. 데이터 저장소(110)는 또한 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 다른 정보도 유지할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 정보는 사용자들, 사회적 접속들(social connections), 사회적 상호작용들, 위치들, 지오-펜싱된 지역들(geo-fenced areas), 지도들, 장소들, 이벤트들, 그룹들, 포스트들(psots), 통신들, 콘텐츠, 계정 설정들, 비밀 설정들, 및 소셜 그래프(social graph)에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 소셜 그래프는 소셜 네트워킹 시스템의 모든 엔티티들(entities) 및 그들의 상호작용들을 반영할 수 있다. 예시적인 시스템(100)에 도시된 바와 같이, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 데이터 저장소(110)와 통신 및/또는 그것과 함께 동작하도록 구성될 수 있다.
도 2a는 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 태깅 및 메타데이터 모듈(202)을 나타낸다. 몇몇 실시예들에서, 도 1의 태깅 및 메타데이터 모듈(104)은 태깅 및 메타데이터 모듈(202)로 구현될 수 있다. 태깅 및 메타데이터 모듈(202)은 컨셉 식별 모듈(204), 태그 결정 모듈(206), 및 태그 표시 모듈(208)을 포함할 수 있다.
컨셉 식별 모듈(204)은 사용자에게 액세스를 제공될 수 있는 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉들을 결정할 수 있다. 컨셉은 직접적으로 또는 간접적으로 미디어 콘텐츠 아이템에 반영되거나, 그로부터 파악되거나, 그에 연루될 수 있는 어느 누구 또는 어느 것일 수 있다. 컨셉들의 유형들은, 예를 들어, 미디어 콘텐츠 아이템들에 반영된 사람들, 사물들, 장소들, 토픽들, 및 기간들을 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템은 미디어 콘텐츠 아이템에 의해 캡처된 또는 그것에 나타내진 하나 이상의 유형들의 컨셉들을 반영할 수 있다. 예를 들어, 사람 또는 사물이 그 사람 또는 사물에 관련된 콘텐츠를 표시하는 미디어 콘텐츠 아이템에 나타내지거나 그에 의해 캡처될 수 있다. 또 다른 예로서, 위치 또는 토픽도 마찬가지로 그 위치 또는 주제에 관련된 콘텐츠를 표시하는 미디어 콘텐츠 아이템에 나타내지거나 그에 의해 캡처될 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들에 반영된 컨셉들은 종래의 식별 기술들에 의해 식별될 수 있다. 예를 들어, 이미지, 2D 비디오, 또는 가상 콘텐츠와 같은 시각적 콘텐츠에 반영된 컨셉은 종래의 이미지 또는 비디오 인식 기술들에 의해 식별될 수 있다. 다른 예로서, 오디오 콘텐츠에 반영된 컨셉은 종래의 오디오 인식 기술들에 의해 식별될 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 컨셉 식별 모듈(204)은 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 문맥 데이터(또는 메타데이터)에 적어도 부분적으로 기초하거나 그것에 의해 이용가능하게 된 미디어 콘텐츠 아이템들 내의 컨셉들을 식별할 수 있다. 문맥 데이터는, 예를 들어, 미디어 콘텐츠 아이템들과 연관된 시간 데이터 및 지리-위치 데이터를 포함할 수 있다. 시간 데이터는 미디어 콘텐츠 아이템들의 캡처 또는 생성 시간을 포함할 수 있다. 지리-위치 데이터는 미디어 콘텐츠 아이템들을 캡처 또는 생성하는데 사용된 감지기들 또는 컴퓨팅 디바이스들에 의해 획득된 지리-위치 데이터를 포함할 수 있다. 이런 지리-위치 데이터는, 예를 들어, GPS 좌표 데이터 및 나침반 (방향) 데이터를 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 문맥 데이터를 고려함으로써, 몇몇 사례들에서, 컨셉 식별 모듈(204)은 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉에 대한 보다 정확한 식별을 제공할 수 있다. 예를 들어, 컨셉 식별 모듈(204)은, 미디어 콘텐츠 아이템이 제1 객체 또는 제2 객체를 반영한다는 것을 결정할 수 있다. 이 예에서, 또한 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 지리-위치 데이터에 대응하는 특정힌 위치를 고려함으로써, 제2 객체가 그 특정한 위치에서 제1 객체보다 빈번하게 존재한다고 알려지면, 컨셉 식별 모듈(204)은 제2 객체가 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영되어 있다고 결정할 수 있다. 유사하게, 컨셉 식별 모듈(204)은 미디어 콘텐츠 아이템들 내에 반영된 컨셉들을 보다 정확하게 식별하기 위해 유사한 방식으로 시간 데이터를 적용할 수 있다. 문맥 데이터는 또한, 예를 들어, 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 소셜 신호들(social signals)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 소셜 신호들은 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자의 식별정보(또는 프로필), 미디어 콘텐츠 아이템과 상호작용하거나(부추김, 명령함, 공유함, 등) 그것을 보는 사용자들의 식별정보들, 미디어 콘텐츠 아이템에 관련하여 포스팅된 명령어들, 등을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 컨셉 식별 모듈(204)은 미디어 콘텐츠 아이템들 내에 반영된 컨셉들을 식별하기 위한 연관된 문맥 데이터뿐만 아니라, 미디어 콘텐츠 아이템들의 콘텐츠에 관한 특징들에 대해 훈련될 수 있는 하나 이상의 기기 학습 모델들(또는 식별자들)에 의해 구현될 수 있다.
태그 결정 모듈(206)은 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉들에 태그들을 할당할 수 있다. 태그들은 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉들의 주제를 식별하거나 이와달리 표현할 수 있다. 예를 들어, 어떤 주제에 관한, 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 탐지된 컨셉에는 그 주제는 나타내거나 표현한 태그가 할당될 수 있다. 태그는 텍스트, 그래픽들, 로고들, 또는 컨셉에 대한 임의의 다른 표현일 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 컨셉들과 연관된 태그들은 소셜 네트워킹 시스템 내의 엔티티들을 나타내는 그래프 내의 노드들에 대응할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 태그에 대응하는 노드는 그 태그와 연관된 컨셉의 주제에 관한 콘텐츠를 제공하는 소셜 네트워킹 시스템 상의 페이지(또는 프로필)일 수 있다. 태그 결정 모듈(206)은 미디어 콘텐츠 아이템에 대해 같은 태그들을 할당한 것에 기초하여 같은 또는 유사한 컨셉들을 반영하는 미디어 콘텐츠 아이템들을 식별한다. 몇몇 실시예들에서, 태그들 및 소셜 네트워킹 시스템의 그래프 내의 대응하는 노드들은 다양한 방식들로 조직화될 수 있다. 예를 들어, 태그들은 그들의 연관된 컨셉들의 의미들에 기초하여 클러스터(cluster)들에 계층구조적으로 조직화 또는 그룹화될 수 있다. 태그들의 조직화를 통해, 의미가 유사하거나 임계 차 수준들 내에서 의미가 유사한 주제에 관련된 태그들이 결정될 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 아이템 또는 그것 내에 반영된 컨셉에 관한 태그가 또한 방향 데이터에 연관될 수 있다. 방향 데이터는 카메라 방향 데이터 및 사용자 시선 데이터를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 방향 데이터는, 예를 들어, 콘텐츠를 캡처하는데 사용되는 카메라의 각도, 카메라의 병진 속도(속력, 방향), 카메라의 회전 속도(속력, 방향), 및 콘텐츠에 액세스하고 있는 사용자의 시각(또는 시야각)을 포함할 수 있다. 의미 유사성 이외에, 태그들은 유사한 방향 데이터를 갖는다고 결정될 수 있다. 여기에 보다 상세하게 설명된 바와 같이, 전이는 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 방향 데이터의 유사성에 기초하여 선택될 수 있다.
태그 표시 모듈(208)은 미디어 콘텐츠 아이템들 내에 태그들 및 연관된 전이 마커들을 표시할 수 있다. 전이 마커들이 여기에 보다 상세하게 설명된다. 태그 및 연관된 전이 마커는 태그와 연관된 컨셉의 위치 근처의, 미디어 콘텐츠 아이템 내의 위치들에 또는 컨셉 위치의 임계 거리 내에 위치할 수 있다. 예를 들어, 시각적 콘텐츠에 관련하여, 태그 및 연관된 전이 마커는, 태그 및 연관된 전이 마커의 디스플레이(display)가 태그와 연관된 컨셉의 위치 근처에 있도록, 시각적 콘텐츠에 중첩될 수 있다. 컨셉이 상대적인 움직임을 나타내거나 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 움직임 경로를 갖는 미디어 콘텐츠 아이템에 대하여, 태그 표시 모듈(208)은 컨셉이 움직임에 따라 미디어 콘텐츠 아이템 내에서의 컨셉의 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 태그 표시 모듈(208)은 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉들의 위치 및 움직임 경로를 결정하기 위해, 시각적 흐름 또는 다른 움직임 추적 기술을 미디어 콘텐츠 아이템에 적용할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉들의 결정된 위치들 및 움직임 경로들에 기초하여, 각각의 컨셉과 연관된 태그 및 전이 마커는 컨셉의 움직임 경로를 따르는 방식으로 미디어 콘텐츠 아이템 내에 위치할 수 있다.
태그 표시 모듈(208)은 태그들 및 연관된 전이 마커들을 미디어 콘텐츠 아이템들 내에 선택적으로 표시할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 아이템 내의 식별된 모든 컨셉들이 미디어 콘텐츠 아이템 내에서의 잠재적인 디스플레이를 위해 태그들 및 전이 마커들을 할당받을 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시된 태그는 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자에게 태그와 연관된 컨셉을 표현 또는 강조할 수 있다. 전이 마커는 같은 또는 유사한 컨셉들을 반영하는 다른 미디어 콘텐츠 아이템들로 바로 전이할 수 있는 능력 또는 옵션을 사용자에게 표현할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 컨셉과 연관된 태그 및 전이 마커 모두가 사용자에게 표시될 수 있다. 몇몇 실시예들에서는, 태그 또는 전이 마커가 요소 또는 참조로서 사용자에게 표시될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 컨셉에 연관되고 사용자에게 표시된 요소 또는 참조는 컨셉의 주제를 표현하는 태그 및 또 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이 능력을 표현하는 전이 마커 모두로서 기능할 수 있다.
태그들 및 그들의 연관된 전이 마커들은 선택적으로 이용 및 표시될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 태그 또는 전이 마커를 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시하는 것은 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자가 이러한 표시를 허용한다는 승인에 기초할 수 있다. 몇몇 실시예들에서는, 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 콘텐츠 공급자 또는 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 제공하는 소셜 네트워킹 서비스 또는 둘 모두가 모든 가능한 태그들 및 전이 마커들 중 어느 태그들 및 전이 마커들이 미디어 콘텐츠 아이템 내에 디스플레이될지를 결정할 수 있다. 어느 태그들 및 전이 마커들을 디스플레이할지 결정하는 것은 다양한 고려사항들에 기초할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 태그들 및 전이 마커들은 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 연관된 컨셉들의 중요도에 기초하여, 미디어 콘텐츠 아이템 내에 잠재적으로 디스플레이될지가 선택될 수 있다. 이에 대하여, 임계 중요도 수준을 갖는 컨셉들에 대응하는 태그들 및 전이 마커들이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 컨셉의 중요도 수준은 컨셉과 연관된 소셜 네트워킹 시스템 상의 페이지와 사용자 상호작용의 양, 태그 또는 전이 마커와 사용자 상호작용(예를 들어, 선택)의 양, 등에 기초하여 결정될 수 있다. 몇몇 실시예들에서는, 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자에 대한 그들의 관련성에 기초하여, 태그들 및 전이 마커들이 미디어 콘텐츠 아이템 내에 디스플레이될지가 선택될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 관심에 대해 임계 관련성 수준을 갖는다고 생각되는 컨셉들에 관련된 태그들 및 전이 마커들이 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 사용자의 관심에 대해 임계 관련성 수준을 갖는다고 생각되지 않는 컨셉들에 관련된 태그들 및 전이 마커들은 사용자에게 디스플레이되지 않는다. 사용자의 관심에 대한 관련성 수준은 다양한 고려사항들에 기초하여 결정될 수 있다. 이러한 고려사항들은, 예를 들어, 사용자에 관련된 인구통계학적 정보, 소셜 네트워킹 시스템 상에서 사용자가 취한 동작들, 소셜 네트워킹 시스템 상에서 사용자의 접속들이 취한 동작들, 등을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 태그들 및 전이 마커들은 사용자 경험에 관련된 인자들에 기초하여 미디어 콘텐츠 아이템 내에 디스플레이될지가 선택될 수 있다. 예를 들어, 시각적 콘텐츠 내에 지나치게 많은 수의 태그들 및 전이 마커들이 디스플레이되는 것 및 잠재적으로 잡동산이가 보이는 것을 피하기 위해, 태그들 및 전이 마커들의 임계 개수가 결정될 수 있다. 이에 관련하여, 장면(또는 공간, 미디어 콘텐츠 아이템, 등) 내에 잠재적으로 표시될 태그들 및 전이 마커들의 개수가 태그들 및 전이 마커들의 임계 개수 미만이면, 태그들 및 전이 마커들의 개수가 디스플레이될 수 있다. 태그들 및 전이 마커들의 개수가 태그들 및 전이 마커들의 임계 개수를 초과하면, 임계를 초과하는 수의 태그들 및 전이 마커들은 디스플레이되지 않는다. 많은 변형들이 가능하다.
도 2b는 본 기술의 일 실시예에 따른, 예시적인 콘텐츠 전이 모듈(242)을 나타낸다. 몇몇 실시예들에서, 도 1의 콘텐츠 전이 모듈(106)이 콘텐츠 전이 모듈(242)로 구현될 수 있다. 콘텐츠 전이 모듈(242)은 전이 마커 모듈(244), 콘텐츠 선택 모듈(246), 및 전이 실행 모듈(248)을 포함할 수 있다.
전이 마커 모듈(244)은 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자로 하여금 또 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하게 하는 전이 마커를 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시할 수 있다. 전이 마커는, 한 미디어 콘텐츠 아이템에서 또 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로의 잠재적인 전이가 있을 수 있음을 사용자에게 표현할 수 있는 임의의 참조 또는 요소일 수 있다. 전이 마커의 예들은 빛, 문, 점, 커튼, 창문, 통로, 터널, 포털, 등을 포함할 수 있다. 전이 마커는 미디어 콘텐츠 아이템 내에 표시되게 위해 선택되는 태그에 연관될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 설명된 바와 같이, 전이 마커는 미디어 콘텐츠 아이템 내의 연관된 태그 또는 컨셉의 위치 근처에 있는, 또는 그 위치로부터의 임계 거리 내에 있는, 미디어 콘텐츠 아이템 내의 한 위치에 위치될 수 있다.
전이 마커와 연관된 컨셉에 기초하여 또 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하는 옵션을 표현하기 위해, 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자에게 미디어 콘텐츠 아이템 내의 전이 마커가 표시될 수 있다. 전이 마커는 다양한 방식들로의 전이 마커와의 상호작용을 통해 사용자에 의해 선택될 수 있다. 단지 일례로서, 가상 콘텐츠에 관련하여, 전이 마커는 사용자에 의해 제공되는 적절한 명령어 또는 제스처에 의해 선택될 수 있다. 몇몇 사례들에서, 명령어 또는 제스처는 VR 환경의 지원에서 사용자가 착용한 헤드기어에 의해 탐지되는 사용자에 의한 전이 마커에의 응시, VR 환경에서 전이 마커의 방향으로의 사용자 발걸음, VR 환경에서의 상호작용을 가능하게 하는 착용가능 디바이스 내의 감지기들에 의해 탐지되는 것과 같은 전이 마커의 선택을 구성하는 손짓, 터치 스크린에 대한 터치 제스처(touch gesture), 등을 포함할 수 있다.
콘텐츠 선택 모듈(246)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대응하는 선택된 전이 마커와 연관된 태그를 식별할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템 내의 각각의 태그는 대응하는 컨셉의 주제를 표현하므로, 미디어 콘텐츠 아이템들 내의 태그들은 같거나 유사한 컨셉들 및 주제를 반영하는 미디어 콘텐츠 아이템들을 식별하는데 사용될 수 있다. 이에 따라, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대해 식별된 태그는 그 태그와 연관된 컨셉과 같거나 유사한 하나 이상의 컨셉들을 반영하는 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트(또는 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들)를 식별하는데 사용될 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트는, 사용자가 전이 마커의 선택시에 액세스하도록 잠재적으로 진행할 수 있는 후보 미디어 콘텐츠 아이템들로 구성된다. 몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트는, 선택된 전이 마커와 연관된 태그와 같은 태그를 그들이 포함하는 것에 기초하여 선택될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트는, 선택된 전이 마커와 연관된 태그의 임계 양에 의해 유사한 태그들에 그들이 포함하는 것에 기초하여 선택될 수 있다. 태그들 간의 유사성의 정도는, 예를 들어, 태그가 속하는 계층구조적인 조직들이나 분류, 또는 태그들의 클러스터 관계들을 통해 반영될 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트가 선택된 전이 마커와 연관된 컨셉과 같거나 유사한 컨셉을 반영하므로, 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트 중 한 미디어 콘텐츠 아이템으로의 사용자의 전이에 관련된 사용자 경험은 최적화될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 선택된 전이 마커와 연관된 태그 및 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트와 연관된 태그들은 또한 방향 데이터를 포함하거나 그것에 연관될 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 관련하여 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트를 선택하는 것은 또한 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트 간의 방향 데이터의 유사성에 기초할 수 있다. 몇몇 사례들에서, 컨셉 유사성 이외에, 방향 데이터가, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트 중에서 결정하는데 이용될 수 있으며, 이는 여기에 보다 상세하게 설명된다.
콘텐츠 선택 모듈(246)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터의 전이로, 사용자에게 디스플레이할 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트 중에서 선택할 수 있다. 언급된 바와 같이, 전이는 임의의 유형의 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 임의의 유형의 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수반할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트는 다양한 고려사항들에 기초하여 점수가 매겨질 수 있다. 고려사항들은, 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 세트 내의 각각의 미디어 콘텐츠 아이템의 태그들 간의 유사성의 정도, 각각의 미디어 콘텐츠 아이템의 태그에 의해 반영된 컨셉의 사용자 관심에 대한 관련성의 수준, 세트 내의 미디어 콘텐츠 아이템이 소셜 네트워킹 시스템 상의 사용자 접속에 의해 제공되었는지 여부, 소셜 네트워킹 시스템 내의 다른 사용자들의 상호작용들로 결정되는 바와 같은 세트 내의 각각의 미디어 콘텐츠 아이템의 인기, 등을 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 세트는 그들의 점수들에 기초하여 등수가 매겨질 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 사용자가 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 전이 마커를 선택하면, 세트 중 임계 개수의 최고 점수의 미디어 콘텐츠 아이템들이 메뉴 또는 리스트로 사용자에게 표시될 수 있다. 사용자가 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 사용자에 의해 메뉴 또는 리스트로부터 선택될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 세트 중 최고 점수의 미디어 콘텐츠 아이템은 사용자에게 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 표시될 수 있다. 일례에서, 사용자는, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 표시 이전에, 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수반하는 전이를 허락할 수 있다. 몇몇 실시예들에서는, 한 미디어 콘텐츠 아이템을 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택하는 것이 미디어 콘텐츠 아이템의 콘텐츠 공급자에 의해 제공된 허용에 기초할 수 있다.
전이 실행 모듈(248)은 사용자 경험을 최적화하도록 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템 간의 전이를 실행할 수 있다. 전이 실행 모듈(248)은 갑작스럽거나 조화롭지못한 콘텐츠 병합 또는 최적이아닌 사용자 경험을 피하도록, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템 간의 전이를 생성 또는 구성할 수 있다. 이러한 구성은 종래의 이미지, 비디오, 오디오, 또는 촉각 편집 또는 수정 기술들의 응용을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전이 실행 모듈(248)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템 및 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 의해 표시되는 시각, 청각, 및 촉각 신호들에 필터들을 선택적으로 적용시켜, 그 신호들이 자연스러운 전이를 수행하기 위한 임계 차 값들 내의 값에 매칭되게 한다. 예를 들어, 전이 실행 모듈(248)은 전이시에 선택적으로 미디어 콘텐츠 아이템들의 페이딩(fading)(또는 화이트 아웃(white out) 또는 블랙 아웃(black out)) 및 증폭(예를 들어, 줌 인(zooming in) 또는 줌 아웃(zoom out))을 적절하게 이용할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 전이 실행 모듈(248)은 2개의 미디어 콘텐츠 아이템들 간에 전이를 적용할 최적의 전이 지점들을 결정할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 전이 실행 모듈(248)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템 간에 선택된 컷(selected cut) 또는 전이를 적용할 수 있다. 단지 일례로서, 전이가 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 나타낸 객체와 제2 미디어 콘텐츠 아이템 내에 나타낸 객체의 모양 및 크기의 유사성에 기초하는 그래픽 매치(또는 형성) 컷이 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 생성하는데 사용될 수 있다. 여기에 보다 상세히 설명된 바와 같이, 다른 인자들도 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 구성 및 선택하는데 고려될 수 있다.
전이 실행 모듈(248)은 동적인 속성들을 갖도록 전이들을 구성할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이는 사용자로 하여금 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로 되돌아갈 수 있도록 구성되어 있다. 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 가상 콘텐츠)에 액세스하면서, 사용자는 하나 이상의 제2 미디어 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 이미지들)의 표시를 유발하는 전이 마커를 선택할 수 있다. 하나 이상의 제2 미디어 콘텐츠 아이템들은 사용자로 하여금 제1 미디어 콘텐츠 아이템에의 액세스로 빠르게 그리고 바로 되돌아갈 수 있게 하는 방식으로, 사용자에 의해 액세스될 수 있다. 예를 들어, 전이는, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 표시된 1차 사용자 인터페이스 요소에 종속한 2차 사용자 인터페이스 요소(예를 들어, 모달 윈도우(modal window))를 통해 하나 이상의 제2 미디어 콘텐츠 아이템들을 표시함으로써 수행될 수 있다. 하나 이상의 제2 미디어 콘텐츠 아이템들에 액세스한 후 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로 되돌아가기 위해, 사용자는 제2 사용자 인터페이스 요소를 해제하고 제1 미디어 콘텐츠 아이템에의 액세스를 재개할 수 있다.
콘텐츠 전이 모듈(242)은 전이 마커 모듈(244), 콘텐츠 선택 모듈(246), 및 전이 실행 모듈(248) 중 하나 이상을 선택적으로 사용하는 다른 방식으로 VR 환경들을 포함하는 미디어 콘텐츠 아이템들 간에 전이(또는 순간이동, 터널링, 점핑, 등)을 생성할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 콘텐츠 전이 모듈(242)은 VR 환경에서의 사용자를 위한 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이들을 지원할 수 있다. VR 환경을 경험하고 있는 사용자는 다양한 미디어 콘텐츠 아이템들을 볼 수 있다. 사용자가 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하면, 콘텐츠 전이 모듈(242)은 VR 환경 내에서 사용자에게 표시되는 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 실행할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미리 결정된 시간 동안 미디어 콘텐츠 아이템을 응시하는 것과 같은 적절한 사용자 명령어 또는 제스처로 미디어 콘텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은, 사용자에게 표시될 때, 제1 미디어 콘텐츠 아이템보다 더욱 몰입감있는 경험을 제공하는 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 적응(adaptation)일 수 있다. 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 사용자 명령어 또는 제스처에 기초하여, 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터 적응된 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 사용자를 둘러싸는 포토 스피어 또는 다른 가상 콘텐츠와 같은 360도 경험으로서 사용자에게 표시될 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 사용자는 VR 환경 내에 묘사된 컨셉을 선택할 수 있다. 나타낸 바와 같이, 선택은 적절한 사용자 명령어 또는 제스처에 의해 수행될 수 있다. 컨셉의 선택에 응답하여, 컨셉을 식별 또는 설명하는 태그가 컨셉 근처에 표시될 수 있다. 예를 들어, 한 사람이 사용자에게 표시된 VR 환경 내에 나타나있고 사용자가 그 사람을 선택하면, 그 사람을 식별하는 태그가 VR 환경 내에서 사용자에게 표시될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, VR 환경 내에 표시된 사람이 사용자에 의해 선택되면, 그 사람에 특정한 VR 환경 내의 위치, 리소스, 또는 다른 프로필이나 포털과 같은, 그 사람과 연관된 VR 환경 내의 목적지가 사용자에게 표시될 수 있는 방식으로, 사용자가 전이될 수 있다. 그 사람과 같은 한 사용자의 프로필 또는 포털은 VR 환경 내에서 그 사용자와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템들의 집합을 포함할 수 있다. 이외에, 프로필 또는 포털은 VR 환경 내에서의 사용자의 존재 및 상호작용들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로필 또는 포털은 VR 환경 내에서의 사용자의 접속들(예를 들어, 친구들)의 리스트 및 사용자와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템들의 집합을 포함할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 사용자의 접속들의 리스트는 접속들을 나타내는 아바타들의 집합을 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 집합은 사용자에 의해 제공된, 사용자와 상호작용하는(예를 들어, 좋아함, 명령함, 공유함, 등), 사용자의 접속들이 제공한 미디어 콘텐츠 아이템들을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 사용자가 사용자의 프로필 또는 포털을 액세스하거나 볼 때, 사용자는 사용자의 프로필 또는 포털에 리스트된 제1 접속, 또는 제1 접속과 연관된 아바타를 선택할 수 있다. 설명된 바와 같이, 선택은 적절한 사용자 명령어 또는 제스처에 의해 수행될 수 있다. 제1 접속을 선택한 것에 응답하여, 사용자는, 사용자로 하여금 제1 접속의 프로필 또는 포털을 액세스하거나 보도록, 전이될 수 있다. 제1 접속의 프로필 또는 포털을 액세스하거나 볼 때, 제1 접속의 접속들의 리스트가 유사하게 사용자에게 표시될 수 있다. 사용자가 리스트로부터 제2 접속을 선택하면, 사용자는, 사용자로 하여금 선택된 제2 접속의 프로필 또는 포털을 액세스하거나 보도록, 유사하게 전이될 수 있다. 일련의 전이들은, 사용자로 하여금 하나의 프로필 또는 포털 내의 하나의 접속에서부터 다른 프로필들 또는 포털들 내의 원하는 만큼 많은 다른 접속들에까지 전이할 수 있게 하는 이 방식으로 수행될 수 있다.
도 2c는 본 기술의 실시예에 따른, 예시적인 전이 매칭 모듈(282)을 나타낸다. 몇몇 실시예들에서, 도 1의 전이 매칭 모듈(108)이 전이 매칭 모듈(282)로 구현될 수 있다. 전이 매칭 모듈(282)은 방향 모듈(284) 및 적응 모듈(286)을 포함할 수 있다.
방향 모듈(284)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 식별을 돕기 위해 메타데이터 및 문맥 데이터를 획득할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 메타데이터는 움직임 데이터를 포함하고, 미디어 콘텐츠 아이템들과 연관된 방향 데이터를 포함할 수 있다. 방향 데이터는 카메라 방향 데이터 및 사용자 시선 데이터를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 방향 데이터는, 몇몇의 예들을 명명하자면, 콘텐츠를 캡처하는데 사용되는 카메라의 각도, 카메라의 병진 속도(속력, 방향), 카메라의 회전 속도(속력, 방향), 및 콘텐츠에 액세스하고 있는 사용자의 시각(또는 시야각)을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 방향 데이터는 사용자가 보고 있는 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉에 관련하여 결정 또는 측정될 수 있다. 방향 데이터는 카메라 또는 카메라가 구현된 컴퓨팅 디바이스와 연관된 방향 또는 위치 감지기들(예를 들어, 가속도계, 자이로스코프(gyroscope), GPS 디바이스, 등), 또는 미디어 콘텐츠 아이템을 소비하고 있으면서 사용자의 시야각(또는 응시 방향)을 탐지할 수 있는 감지기들(예를 들어, 헤드셋, 감시 카메라, 등)로부터 획득된 감지기 데이터에 기초하여 결정될 수 있다. 방향 데이터는 미디어 콘텐츠 아이템 내의 탐지된 수평선 또는 미디어 콘텐츠 아이템에 관련하여 결정된 방위 나침반과 같은, 미디어 콘텐츠 아이템 내의 시각 표시자들에 기초할 수 있다. 전이를 최적화하기 위해, 방향 모듈(284)은 미디어 콘텐츠 아이템들의 선택 시에, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터와 유사하거나 그 방향 데이터의 하나 이상의 임계 차 값들 내에 있는 방향 데이터와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하거나 무겁게 가중치를 둘 수 있다. 이러한 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 구성할 수 있다.
예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉에 관련하여 특정한 병진 속도 또는 특정한 회전 속도를 갖는 카메라 또는 카메라들로 캡처된다고 가정하자. 컨셉과 연관된 전이 마커의 사용자에 의한 선택은 결국 사용자가 전이할 수 있는 적합한 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 선택을 유도할 수 있다. 여기에 보다 상세하게 설명된 바와 같이, 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉 또는 연관된 태그와 같거나 유사한 컨셉 또는 연관된 태그를 반영하는 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들이 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 구성하는 후보들로서 식별될 수 있다. 이 예에서, 몇몇 사례들에서의 방향 모듈(284)은 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택하기 위해 반영된 컨셉에 관련하여 같은 카메라 병진 속도 또는 회전 속도와 연관된 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들을 선택하거나, 가중치를 두거나, 우선순위를 줄 수 있다. 몇몇 사례들에서, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 카메라 병진 속도 및 회전 속도 각각의 임계 차 값들 내에 있는, 반영된 컨셉에 관련된 카메라 병진 속도 또는 회전 속도와 연관된 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템들이 잠재적으로 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 전이에 의해 연결된 각각의 미디어 콘텐츠 아이템 쌍이 같거나 유사한 방향 데이터를 갖도록, 일련의 미디어 콘텐츠 아이템들이 미디어 콘텐츠 아이템들의 체인으로서 링크될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은, 그것의 연관된 방향 데이터가 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터와 매칭하는 정도에 적어도 부분적으로 기초하여 잠재적인 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 점수가 매겨지고 등수가 매겨질 수 있다. 몇몇 사례들에서, 최고 등수의 미디어 콘텐츠 아이템이, 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택될 수 있다. 몇몇 사례들에서, 임계 개수의 최저 등수의 미디어 콘텐츠 아이템들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내의 컨셉과 같거나 유사한 컨셉들을 반영하더라도, 잠재적인 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 고려되지 않는다. 이 방식으로, 어떤 미디어 콘텐츠 아이템들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 공통의 주제를 반영하더라도, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과의 그들의 부조화 수준들에 기초하여 전이 시에 고려대상에서 제외될 수 있다.
적응 모듈(286)은 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 최적화하도록 미디어 콘텐츠 아이템의 사용자 시선을 적응시킬 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 적응 모듈(286)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템 또는 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 방향 데이터를, 그들 각각의 방향 데이터가 같거나 서로로부터 임계 차 값 내에 있도록, 조정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉에 대응하는 전이 마커를 선택할 때, 그 컨셉에 대한 사용자 시선이 특정한 각도, 병진 속도, 또는 회전 속도에 기초한다고 가정하자. 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 최적화하기 위해, 전이 동안, 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 반영된 컨셉에 대한 사용자 시선이 특정한 각도, 병진 속도, 또는 회전 속도에 자동으로 기초하거나 그들로부터의 임계 차 값들 내에 있도록, 적응 모듈(286)은 사용자에게의 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 표시를 설정할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 적응 모듈(286)은 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자에 의해 미리 결정된 방향 데이터에 기초하여 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자를 위한 사용자 시선을 선택할 수 있다. 예를 들어, 미리 결정된 방향 데이터에 기초한 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 특정한 사용자 시선이 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하기 전의 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 사용자의 사용자 시선과 조화롭지 못하더라도, 특정한 사용자 시선이 사용자에게 표시될 수 있다.
적응 모듈(286)은 전이들을 최적화하도록 미디어 콘텐츠 아이템들과 연관된 방향 데이터를 수정할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터는 전이를 최적화하기 위해 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터에 매칭하도록 수정 또는 조정될 수 있다. 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 카메라 회전 속도가 특정한 값이라고 가정하자. 또 다른 미디어 콘텐츠 아이템이 미디어 콘텐츠 아이템들에 반영된 공통의 태그에 기초하여 잠재적인 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택됐다고 더욱 가정하자. 잠재적인 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 카메라 회전 속도와 다른 카메라 회전 속도와 연관된다고 또한 더욱 가정하자. 잠재적인 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 회전 속도가 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 카메라 회전 속도와 같거나 그로부터의 임계 차 값 내에 있도록, 적응 모듈(286)은 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 처리 및 편집할 수 있다. 예를 들어, 적응 모듈(286)은 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 회전 속도를 바꾸기 위해, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 프레임 수를 조정하고 이와달리 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 수정할 수 있다.
방향 모듈(284) 및 적응 모듈(296)에 관련하여, 임계 차 값들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템 사이로서, 방향 데이터의 허용가능한 편차 양을 설정하도록 조정될 수 있다. 방향 데이터의 허용가능한 편차 양은 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이에서의 원하는 자연스러움의 양에 관련될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 임계 차 값들은 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스하고 있는 사용자, 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자, 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 공급자, 또는 미디어 콘텐츠 아이템들이 액세스되는 소셜 네트워킹 시스템의 관리자에 의해 선택 또는 조정될 수 있다.
도 3a는 본 기술의 일 실시예에 따른, 제1 예시적 시나리오를 나타낸다. 시나리오는 사용자에게 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)을 표시하기 위한 사용자 인터페이스(300)를 수반한다. 사용자 인터페이스(300)는 적합한 디스플레이를 통해 사용자에게 표시될 수 있다. 디스플레이는 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템 유형들을 표시할 수 있는 컴퓨팅 디바이스 또는 장치에 의해 지원될 수 있다. 도시되지는 않았지만, 사용자 인터페이스(300)는 오디오 콘텐츠, 촉각 콘텐츠, 및 다른 형태들의 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)는 가상 콘텐츠(예를 들어, 360 비디오)와 같은, 임의의 적합한 유형의 미디어 콘텐츠 아이템일 수 있다. 다른 예들에서는, 다른 유형들의 미디어 콘텐츠 아이템들이 표시될 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)은 그것 내에 묘사된 컨셉들을 식별하기 위해 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)에 의해 분석될 수 있다. 다양한 인식 기술들에 기초하여, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에 반영된 컨셉들이 식별된다. 도시된 바와 같이, 구름들(304), 하늘(306), 캐나다 기러기(308), 산(310), 바다(312), 및 비행기(326)가 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에서 탐지된 컨셉들이다. 소셜 네트워킹 시스템에 의해 결정되는 것과 같은 사용자의 관심에 기초하여, 사용자가 잠재적으로 관심있는 컨셉들에는 태그들 및 대응하는 전이 마커들이 표현된다. 구체적으로, 태그(314)가 캐나다 기러기(308) 근처에 (그로부터의 임계 거리 내에) 보이고; 태그(316)가 산(310) 근처에 보이고; 태그(318)가 하늘(306) 근처에 보인다. 구름들(304) 및 비행기(326)에 대한 태그들 및 연관된 전이 마커들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에 보이지 않는데, 이는 그들의 대응하는 컨셉들이 사용자에 대한 관련성의 임계 레벨에 부족하다고 결정됐기 때문이다.
사용자와 관련된 탐지된 컨셉들과 연관된 전이 마커들이 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에 보인다. 도시된 바와 같이, 전이 마커(320)가 캐나다 기러기(308) 근처에 보이고; 전이 마커(322)가 하늘(306)에 중첩되있고; 전이 마커(324)가 산(310) 위에 중첩되있다. 각각의 전이 마커는 연관된 컨셉에 기초한 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이가 선택될 수 있다는 것을 사용자에게 전달한다. 예를 들어, 캐나다 기러기(308)의 컨셉과 연관된 전이 마커(320)를 선택하면, 사용자로 하여금 캐나다 기러기(308)의 컨셉을 또한 반영하는 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스할 수 있게 하는 전이가 개시될 수 있다. 또 다른 예로서, 산(310)의 컨셉과 연관된 전이 마커(324)를 선택하면, 사용자로 하여금 산(310)의 컨셉을 또한 반영하는 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 액세스할 수 있게 하는 전이가 개시될 수 있다. 사용자는, 미리 결정된 양의 시간 동안 전이 마커를 응시하거나 이와 달리 가상 콘텐츠 내에서 사용자 상호작용을 지원하는 장치를 통해 적합한 제어를 제공하는 것과 같은 적합한 사용자 명령어 또는 제스처를 제공함으로써, 전이 마커를 선택할 수 있다. 각각의 전이 마커가 나타낸 방식으로 표현될 수 있지만, 다른 형태들 및 표현들의 전이 마커들이 가능하다는 것이 인식될 것이다. 도시되지 않은 몇몇 실시예들에서, 태그들 및 전이 마커들은 단일의 참조들 또는 요소들에 통합될 수 있다. 도시되지 않은 다양한 실시예들에서는, 태그들이나 전이 마커들, 또는 둘 모두가 표시되지 않는다. 예를 들어, 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이는, 사용자에 의한 컨셉 자체의 선택에 기초하여 실행될 수 있다.
도 3b는 본 기술의 일 실시예에 따른, 제2 예시적 시나리오를 나타낸다. 이 시나리오에서, 도 3a에 설명된 사용자와는 다른 제2 사용자에게 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)이 표시된다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)은 그것 내에 묘사된 컨셉들을 식별하기 위해 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)에 의해 분석될 수 있다. 다양한 인식 기술들에 기초하여, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에 반영된 컨셉들이 식별된다. 도시된 바와 같이, 구름들(304), 하늘(306), 캐나다 기러기(308), 산(310), 바다(312), 및 비행기(326)가 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에서 탐지된 컨셉들이다. 소셜 네트워킹 시스템에 의해 결정되는 것과 같은 제2 사용자의 관심에 기초하여, 제2 사용자가 잠재적으로 관심있는 컨셉들에는 태그들 및 대응하는 전이 마커들이 표현된다. 구체적으로, 태그(330) 및 전이 마커(332)가 비행기(326) 근처에 (또는 그로부터의 임계 거리 내에) 보인다. 구름들(304), 하늘(306), 캐나다 기러기(308), 산(310), 및 바다(312)에 대한 태그들 및 연관된 전이 마커들은 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에 보이지 않는데, 이는 그들의 대응하는 컨셉들이 제2 사용자에 대한 관련성의 임계 레벨에 부족하다고 결정됐기 때문이다.
도 3c는 본 기술의 일 실시예에 따른, 제3 예시적 시나리오를 나타낸다. 이 시나리오에서, 사용자에게 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)을 표시하는 것은 도 3a에 도시된 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)의 표시에서부터 진행된 것이다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)의 표시가 진행되면서, 그것 내에 반영된 컨셉들의 위치들이 달라진다. 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에서의 컨셉들의 움직임 경로들을 추적한다. 그 추적에 기초하여, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 컨셉들의 움직임 경로를 따르는 방식으로 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내의 컨셉들의 태그들 및 전이 마커들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302) 내에서의 캐나다 기러기(308)의 위치는 도 3a 내에서의 그것의 위치에 비해 변했다. 그 결과, 캐나다 기러기(308)와 연관된 태그(314)의 위치 및 전이 마커(320)의 위치는 캐나다 기러기(308)의 움직임 경로를 따르도록 변했다. 하늘(306)의 상대적인 위치는 변하지 않기 때문에, 하늘(306)과 연관된 태그(318)의 위치 및 전이 마커(322)의 위치는 변하지 않았다.
도시된 바와 같이, 사용자는 사용자 제스처(340)를 통해 캐나다 기러기(308)와 연관된 전이 마커(320)를 선택했다. 선택에 응답하여, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 선택될 수 있는 적절한 미디어 콘텐츠 아이템들을 식별할 수 있다. 캐나다 기러기(308)와 같거나 유사한 컨셉을 반영하는 미디어 콘텐츠 아이템들이 결정된다. 이외에, 사용자가 전이할 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 잠재적으로 구성하도록 미디어 콘텐츠 아이템들의 리스트를 더욱 개선하기 위해, 방향 데이터 및 소셜 신호들과 같은 다양한 데이터 및 신호들이 적용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 접속들이 소셜 네트워킹 시스템에 제공한, 사용자의 접속들이 좋아하는, 또는 가장 인기 있다고 생각되는 미디어 콘텐츠 아이템들은 다른 미디어 콘텐츠 아이템들보다 우선순위가 주어질 수 있다. 이외에, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)과 연관된 방향 데이터가 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택할 때 고려될 수 있다. 예를 들어, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)과 연관된 방향 데이터와 같거나 적절한 임계 차 값들 내로 유사한 방향 데이터와 연관된 미디어 콘텐츠 아이템들이 고려대상으로 우선순위가 주어질 수 있다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템이 선택되면, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)은 사용자 경험을 최적화하고 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 표시의 부조화를 최소화하도록, 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)에서부터의 전이를 구성할 수 있다.
도 3d는 본 기술의 일 실시예에 따른, 제4 예시적 시나리오를 나타낸다. 이 시나리오에서는, 사용자가 도 3c 내의 전이 마커(320)를 선택한 것에 응답하여, 제2 미디어 콘텐츠 아이템(350)이 선택됐다. 도시된 바와 같이, 제2 미디어 콘텐츠 아이템(350)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)에서 선택된 컨셉과 같은 컨셉, 즉, 캐나다 기러기(308)를 반영한다. 더욱이, 도시된 바와 같이, 캐나다 기러기(308)에 관련한 제2 미디어 콘텐츠 아이템(350)과 연관된 방향 데이터는 캐나다 기러기(308)에 관련한 제1 미디어 콘텐츠 아이템(302)의 방향 데이터와 같거나 적절한 임계 차 값들 내에서 유사하다. 방향 데이터는, 예를 들어, 캐나다 기러기(308)의 캡처에 관련된 하나 이상의 카메라들의 병진 속도 및 회전 속도를 포함할 수 있다.
새로운 컨셉들이 제2 미디어 콘텐츠 아이템(350) 내에 반영된다. 도시된 바와 같이, 고층 건물(354) 및 달(352)이 제2 미디어 콘텐츠 아이템(350) 내에 반영된 컨셉들로서 식별됐다. 고층 건물(354)이 사용자 관심에 관련있다고 결정됐기 때문에, 고층 건물(354)과 연관된 태그(356) 및 전이 마커(358)가 표시된다. 사용자가 고층 건물(354)의 컨셉을 반영하는 추가적인 콘텐츠에 액세스하고자 한다면, 사용자는 그 컨셉을 반영하는 또 다른 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이하기 위해 전이 마커(358)를 선택할 수 있다. 제2 미디어 콘텐츠 아이템(350) 내에 달(352)과 연관된 태그 또는 전이 마커는 표시되지 않는데, 이는 달(352)의 컨셉이 사용자의 관심에 대한 관련성의 임계 레벨을 만족하지 못하기 때문이다.
도 3e는 본 기술의 일 실시예에 따른 제5 예시적 시나리오(360)를 나타낸다. 시나리오(360)에서, 사용자는 사용자에게 몰입 경험을 제공하는 VR 환경을 경험하고 있다. 사용자는 아바타(362)로 표시된다. VR 환경에서, 사용자의 아바타(362)는 썸네일 이미지들(thumbnail images), 2D 이미지들, 파노라마 이미지들, 360 사진들, 2D 비디오들, 360 비디오들, 등과 같은 다양한 유형의 미디어 콘텐츠 아이템들을 볼 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들의 집합(364)이 사용자에 의해 선택될 수 있다. 사용자는 적절한 사용자 명령어 또는 제스처로 집합(364) 중에서 한 미디어 콘텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자는 미리 결정된 시간 동안 미디어 콘텐츠 아이템(366)을 응시함으로써 집합(364) 중에서 특정한 미디어 콘텐츠 아이템(366)을 선택했다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠 아이템(366)은 2D 이미지일 수 있다. 사용자가 미디어 콘텐츠 아이템(366)을 선택한 것에 응답하여, VR 환경에서 사용자에게 상이한 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 표시하게 하는 전이가 실행될 수 있다. 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 적응일 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 비해 더욱 몰입감 있는 경험을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 3f에 도시된 바와 같이, 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터 적응된 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 사용자를 둘러싸는 포토 스피어 또는 다른 가상 콘텐츠와 같은 360도 경험으로서 사용자에게 표시될 수 있다.
도 3f는 본 기술의 일 실시예에 따른, 제6 예시적 시나리오(370)을 나타낸다. 시나리오(370)에서, 사용자는, 사용자가 도 3e의 시나리오(360)로부터 전이(또는 순간이동, 터널링, 점핑, 등)해 온 VR 환경을 경험하고 있다. 이에 대하여, 도 3e의 시나리오(360)에서 사용자에게 미디어 콘텐츠 아이템(366)을 표시하는 것은 사용자에게 미디어 콘텐츠 아이템(372)을 표시하는 것으로 전이했다. 도시된 바와 같이, 미디어 콘텐츠 아이템(372)은 사용자에게 몰입 경험을 제공하는 360 이미지와 같은 3D 미디어 콘텐츠 아이템일 수 있다. 사용자는 미디어 콘텐츠 아이템(372)에 묘사된 컨셉들을 보고 선택할 수 있다. 사용자는 미디어 콘텐츠 아이템(372)에 묘사된 컨셉을 적절한 사용자 명령어 또는 제스처로 선택할 수 있다. 컨셉 선택은 태그와 같은 컨셉의 식별자가 미디어 콘텐츠 아이템(372) 내에 표시되게 하고, 또 다른 시나리오로의 결과적 전이를 유발할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사람(374)이 미디어 콘텐츠 아이템(372)에 나타내질 수 있다. 사용자는 미리 결정된 제1 시간 동안 사람(374)을 응시함으로써 사람(374)을 선택할 수 있다. 사람(374)을 선택함으로써 사람(374)을 식별하는 태그(376)가 미디어 콘텐츠 아이템(372) 내에 표시될 수 있다. 사람(374)에 관련하여 전이하길 원하는 바램을 표현함으로써, 사용자는, VR 환경 내에 사람(374)과 연관된 목적지가 사용자에게 표시되도록, 전이될 수 있다. 예를 들어, 전이하길 원하는 바램은 미리 결정된 제2 시간 동안 사람(374)을 응시함으로써 표현될 수 있다. 도 3g에 도시된 바와 같이, 목적지는, 예를 들어, VR 환경 내의 사람(374)과 연관된 위치, 자원, 또는 다른 프로필이나 포털일 수 있다.
도 3g는 본 기술의 일 실시예에 따른, 제7 예시적 시나리오(380)를 나타낸다. 시나리오(380)에서, 도 3f 내에서의 미디어 콘텐츠 아이템(372)의 표현은 사용자에게 몰입 경험을 제공하는 VR 환경 내에서의 미디어 콘텐츠 아이템(382)의 표현으로 전이됐다. 이에 관련하여, 도 3f의 시나리오(370)에서 사용자가 사람(374)을 선택함으로써, 사용자는, VR 환경 내에서 사람(374)과 연관된 프로필 또는 포털이 사용자에게 표시되도록 전이됐다. 프로필 또는 포털은 VR 환경 내에서의 사람(374)의 존재 및 상호작용들에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로필 또는 포털은 VR 환경 내에서 사람(374)의 접속들(예를 들어, 친구들)의 집합(384)을 포함할 수 있다. 사람(374)의 접속들의 집합(384)은, 예를 들어, 접속들의 이미지들, 썸네일들, 또는 아바타들로 표현될 수 있다. 사용자는 집합(384) 중에서 사람(374)의 제1 접속의 아바타(386)을 선택할 수 있다. 선택은 미리 결정된 시간 동안 제1 접속을 응시하는 것과 같은 적절한 사용자 명령어 또는 제스처로 수행될 수 있다. 제1 접속을 선택한 것에 응답하여, 사용자는, VR 환경 내에서 제1 접속의 프로필 또는 포털이 사용자에게 표시되도록 전이될 수 있다. 유사한 방식으로, 사용자는 제1 접속의 프로필 또는 포털 내의 제2 접속의 아바타를 선택하고, 제2 접속의 프로필 또는 포털이 사용자에게 표시되는 방식으로 전이될 수 있다. VR 환경 내에서의 여러 사람들의 프로필들 또는 포털들이나 다른 목적지들로의 임의의 순서 또는 개수의 전이들이 이 방식으로 사용자에 의해 수행될 수 있다.
도 4a는 본 기술의 일 실시예에 따른, 태깅 및 메타데이터에 관련된 예시적 방법(400)을 나타낸다. 이와 달리 언급되지 않는 한, 여기에 설명된 다양한 실시예들 및 특징들에 따라, 유사한 또는 대안적인 순서들로 또는 병렬로 수행되는 추가의, 보다 적은, 또는 대안적인 단계들이 있을 수 있다는 것이 인식되야 한다.
블록(402)에서, 방법(400)은, 사용자에게 액세스가 제공되는 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 반영된 컨셉을 탐지할 수 있다. 블록(404)에서, 방법(400)은, 컨셉이 사용자에 대한 관련성의 임계 레벨을 갖는다고 결정한다. 블록(406)에서, 방법(400)은, 선택 시에, 사용자에게 액세스가 제공되는 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로 전이할 수 있게 하는 요소를 컨셉에 연관시키는데, 여기서, 제2 미디어 콘텐츠 아이템은 그 컨셉을 반영한다. 블록(408)에서, 방법(400)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에서 그 요소를 사용자에게 표시할 수 있다. 본 기술의 다양한 특징들 및 실시예들을 포함하는 다른 적합한 기술들이 가능하다.
도 4b는 본 기술의 일 실시예에 따른, 콘텐츠 전이들에 관한 예시적 방법(450)을 나타낸다. 이와 달리 언급되지 않는 한, 여기에 설명된 다양한 실시예들 및 특징들에 따라, 유사한 또는 대안적인 순서들로 또는 병렬로 수행되는 추가의, 보다 적은, 또는 대안적인 단계들이 있을 수 있다는 것이 인식되야 한다.
블록(452)에서, 방법(450)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템으로부터의 전이를 유발하기 위한 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 선택을 사용자로부터 수신할 수 있다. 블록(454)에서, 방법(450)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 제2 미디어 콘텐츠 아이템 간의 전이를 구성할 수 있다. 블록(456)에서, 방법(450)은 선택에 응답하여 사용자에게 전이를 표시할 수 있다. 본 기술의 다양한 특징들 및 실시예들을 포함하는 다른 적합한 기술들이 가능하다.
도 5는 본 기술의 일 실시예에 따른, 전이 매칭에 관한 예시적 방법(500)을 나타낸다. 이와 달리 언급되지 않는 한, 여기에 설명된 다양한 실시예들 및 특징들에 따라, 유사한 또는 대안적인 순서들로 또는 병렬로 수행되는 추가의, 보다 적은, 또는 대안적인 단계들이 있을 수 있다는 것이 인식되야 한다.
블록(502)에서, 방법(500)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 결정할 수 있다. 블록(504)에서, 방법(500)은 제1 미디어 콘텐츠가 방향 데이터에 기초하여 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 블록(506)에서, 방법(500)은 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시할 수 있다. 본 기술의 다양한 특징들 및 실시예들을 포함하는 다른 적합한 기술들이 가능하다.
본 기술의 다양한 실시예들과 연관된 많은 다른 사용들, 응용들, 특징들, 가능성들, 및 변형들이 있을 수 있다고 생각된다. 예를 들어, 사용자는 본 기술을 이용하도록 사전-동의를 받을지 말지를 선택할 수 있다. 본 기술은 또한, 다양한 비밀 설정들, 선호사항들, 및 구성들이 유지되고 비밀 정보가 누설되지 않게 할 수 있다는 것을 보증할 수 있다. 또 다른 예에서, 본 기술의 다양한 실시예들이 시간이 흐름에 따라 학습, 향상, 및 개선될 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템 - 예시적 구현
도 6은 본 기술의 일 실시예에 따른, 다양한 시나리오들에 이용될 수 있는 예시적 시스템(600)의 네트워크 다이어그램을 나타낸다. 시스템(600)은 하나 이상의 사용자 디바이스들(610), 하나 이상의 외부 시스템들(620), 소셜 네트워킹 시스템(또는 서비스)(630), 및 네트워크(655)를 포함한다. 일 실시예에서, 전술된 실시예들에 관련하여 언급된 소셜 네트워킹 서비스, 공급자, 및/또는 시스템이 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 구현될 수 있다. 도시를 위해, 도 6에 도시된 시스템(600)의 실시예는 단일의 외부 시스템(620) 및 단일의 사용자 디바이스(610)를 포함한다. 그러나, 다른 실시예들에서는, 시스템(600)이 보다 많은 사용자 디바이스들(610) 및/또는 보다 많은 외부 시스템들(620)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예들에서는, 소셜 네트워킹 시스템(630)이 소셜 네트워크 공급자에 의해 운영되는 반면, 외부 시스템들(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)과 별개인데, 즉, 그들은 서로 다른 엔티티들에 의해 운영될 수 있다. 그러나, 다양한 실시예들에서, 소셜 네트워킹 시스템(630) 및 외부 시스템들(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들(또는 멤버들)에게 소셜 네트워킹 서비스들을 제공하기 위해 협력하여 동작한다. 이런 의미에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은, 외부 시스템들(620)과 같은 다른 시스템들이 인터넷을 통해 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스들 및 기능들을 제공하기 위해 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본(backbone)을 제공한다.
사용자 디바이스(610)는 사용자로부터 입력을 수신하고 네트워크(655)를 통해 데이터를 전달 및 수신할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들을 포함한다. 하나의 실시예에서, 사용자 디바이스(610)는, 예를 들어, 마이크로 윈도우즈 호환가능 운영 체제(OS), 애플 OS X, 및/또는 리눅스 배포판을 실행시키는 종래의 컴퓨터 시스템이다. 또 다른 실시예에서, 사용자 디바이스(610)는 스마트-폰, 테블릿, 개인용 정보 단말기(personal digital assistant; PDA), 이동 전화, 등과 같은 컴퓨터 기능을 갖는 디바이스일 수 있다. 사용자 디바이스(610)는 네트워크(655)를 통해 통신하도록 구성된다. 사용자 디바이스(610)는 응용 프로그램, 예를 들어, 사용자 디바이스(610)의 사용자로 하여금 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용하게 하는 브라우저 응용 프로그램을 실행할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 사용자 디바이스(610)는 iOS 및 안드로이드와 같은, 사용자 디바이스(610)의 원래의 운영 체제에 의해 제공되는 응용 프로그램 인터페이스(application programming interface; API)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용한다. 사용자 디바이스(610)는 네트워크(655)를 통해 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)과 통신하도록 구성되는데, 여기서 네트워크(655)는 무선 및/또는 유선 통신 시스템들을 사용하는, 근거리 및/또는 원거리 네트워크들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
하나의 실시예에서, 네트워크(655)는 표준 통신 기술들 및 프로토콜들을 사용한다. 따라서, 네트워크(655)는 이더넷(Ethernet), 802.11, 와이맥스(worldwide interoperability for microwave access; WiMAX), 3G, 4G, CDMA, GSM, LTE, 디지털 가입자 회선(digital subscriber line; DSL), 등과 같은 기술들을 사용하는 링크들을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 네트워크(655) 상에서 사용되는 네트워킹 프로토콜들은 다중 프로토콜 레이블 스위칭(MPLS: multiprotocol label switching), 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP: transmission control protocol/Internet protocol), 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP: User Datagram Protocol), 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP: hypertext transport protocol), 간이 전자 우편 전송 프로토콜(SMTP: simple mail transfer protocol), 파일 전송 프로토콜(FTP: file transfer protocol), 등을 포함할 수 있다. 네트워크(655)를 통해 교환된 데이터는 하이퍼텍스트 마크업 언어(hypertext markup language; HTML) 및 확장성 마크업 언어(extensible markup language; XML)를 포함하는 기술들 및/또는 포맷들을 사용하여 표현될 수 있다. 이외에, 모든 또는 몇몇의 링크들이 보안 소켓 계층(secure sockets layer; SSL), 전송 계층 보안(transport layer security; TLS), 및 인터넷 보안 프로토콜(Internet Protocol security; IPsec)과 같은 종래의 암호화 기술들을 사용하여 암호화될 수 있다.
하나의 실시예에서, 사용자 디바이스(610)는 브라우저 응용 프로그램(612)을 사용하여 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 수신한 마크업 언어 문서(614)를 처리함으로써 외부 시스템(620) 및/또는 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터의 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 마크업 언어 문서(614)는 콘텐츠 및 콘텐츠의 포맷팅 또는 표시를 설명하는 하나 이상의 명령들을 식별한다. 마크업 언어 문서(614)에 포함된 명령들을 실행함으로써, 브라우저 응용 프로그램(612)은 마크업 언어 문서(614)에 의해 설명된 포맷 또는 표시를 사용하여 식별된 콘텐츠를 디스플레이한다. 예를 들어, 마크업 언어 문서(614)는 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 검색된 텍스트 및/또는 이미지 데이터를 포함하는 복수의 프레임들을 갖는 웹 페이지를 생성 및 디스플레이하기 위한 명령들을 포함한다. 다양한 실시예들에서, 마크업 언어 문서(614)는 확장성 마크업 언어(XML) 데이터, 확장성 하이퍼텍스트 마크업 언어(XHTML) 데이터, 또는 다른 마크업 언어 데이터를 포함하는 데이터 파일을 포함한다. 이외에, 마크업 언어 문서(614)는 외부 시스템(620)과 사용자 디바이스(610) 간의 데이터-상호교환을 용이하게 하기 위해 JSON(JavaScript Object Notation) 데이터, JSONP(JSON with padding), 자바스크립트 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 디바이스(610) 상의 브라우저 응용 프로그램(612)은 마크업 언어 문서(614)를 디코딩하기 위해 자바스크립트 컴파일러를 사용할 수 있다.
마크업 언어 문서(614)는 또한 FLASHTM 또는 UnityTM 응용 프로그램들, SilverLightTM 응용 프로그램 프레임워크, 등과 같은 응용 프로그램들 또는 응용 프로그램 프레임워크들을 포함하거나, 그들에 링크할 수 있다.
하나의 실시예에서, 사용자 디바이스(610)는 또한 사용자 디바이스(610)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 로그인했는지 아닌지를 나타내는 데이터를 포함하는 하나 이상의 쿠키들(616)을 포함하는데, 여기서, 쿠키들(616)은 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 사용자 디바이스(610)로 전달된 데이터의 수정을 가능하게 할 수 있다.
외부 시스템(620)은 네트워크(655)를 사용하여 사용자 디바이스(610)에 전달되는, 하나 이상의 웹 페이지들(622a, 622b)을 포함하는 하나 이상의 웹 서버들을 포함한다. 외부 시스템(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)과 별개이다. 예를 들어, 외부 시스템(620)은 제1 도메인과 연관된 반면, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 별개의 소셜 네트워킹 도메인과 연관된다. 외부 시스템(620)에 포함된 웹 페이지들(622a, 622b)은 콘텐츠를 식별하고 식별된 콘텐츠의 포맷팅 또는 표시를 특정하는 명령들을 포함하는 마크업 언어 문서들(614)을 포함한다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 하나 이상의 소셜 네트워크용 컴퓨팅 디바이스들을 포함하는데, 여기서 소셜 네트워크는 복수의 사용자들을 포함하고, 소셜 네트워크의 사용자들에게 소셜 네트워크의 다른 사용자들과 통신 및 상호작용하는 능력을 제공한다. 몇몇 사례들에서, 소셜 네트워크는 그래프, 즉, 에지들(edges) 및 노드들을 포함하는 데이터 구조로 표현될 수 있다. 다른 데이터 구조들이 또한 소셜 네트워크를 표현하는데 사용될 수 있으며, 이들은 데이터베이스들, 객체들(objects), 계급들, 메타 요소들, 파일들, 또는 임의의 다른 데이터 구조를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 운영자에 의해 운영, 관리, 또는 제어될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)의 운영자는 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 콘텐츠를 관리하고, 정책들을 규제하고, 사용 메트릭들(usage metrics)을 수집하는 인간, 자동화된 응용 프로그램, 또는 일련의 응용 프로그램들일 수 있다. 임의의 유형의 운영자가 사용될 수 있다.
사용자들은 소셜 네트워킹 시스템(630)에 가입하고, 그들이 접속하고자 원하는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 임의의 수의 다른 사용자들에 대한 접속들을 추가할 수 있다. 여기에 사용된 바와 같이, "친구"란 용어는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통해 접속, 유대, 또는 관계를 형성한, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 임의의 다른 사용자를 의미한다. 예를 들어, 일 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내의 사용자들이 소셜 그래프 내에 노드들로서 표현되면, "친구"란 용어는 2개의 사용자 노드들 간에 형성된 및 2개의 사용자 노드들을 직접 접속시키는 에지를 의미할 수 있다.
접속들은 사용자에 의해 명확하게 추가되거나, 사용자들의 공통 특징들에 기초하여(예를 들어, 같은 교육 기관의 졸업생들인 사용자들) 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 자동으로 생성될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 구체적으로 특정한 다른 사용자를 친구로 선택한다. 소셜 네트워킹 시스템(630) 내의 접속들은, 반듯이 그런 것은 아니지만, 보통 양방향적이므로, "사용자" 및 "친구"란 용어는 참조 프레임에 따른다. 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들 간의 접속들은 보통 양방향("2-방향") 또는 "상호적"이지만, 접속들은 또한 단방향 또는 "1-방향"일 수도 있다. 예를 들어, 밥(Bob)과 조(Joe)가 모두 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들이고 서로 접속되어 있으면, 밥과 조는 서로의 접속들이다. 한편, 밥은 조에 의해 소셜 네트워킹 시스템(630)에 전달된 데이터를 보기 위해 조에게 접속되길 바라지만, 조는 상호 접속을 형성하기를 바라지 않으면, 단방향 접속이 구축될 수 있다. 사용자들 간의 접속은 직접 접속일 수 있지만; 소셜 네트워킹 시스템(630)의 몇몇 실시예들은 접속이 하나 이상의 접속 수준들 또는 분리 정도들을 통해 간접적이게 한다.
사용자들 간에 접속을 구축 및 유지하고, 사용자들 간에 상호작용들을 허용하는 것 이외에, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 지원되는 다양한 유형들의 아이템들에 대해 동작들을 취할 수 있는 능력을 사용자들에게 제공한다. 이들 아이템들은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹들 또는 네트워크들(즉, 사람, 엔티티들, 및 컨셉들의 소셜 네트워크들), 사용자가 관심있을 수 있는 이벤트들 또는 일정 항목들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통해 사용할 수 있는 컴퓨터-기반 응용 프로그램들, 사용자들이 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 또는 그것을 통해 제공되는 서비스들을 통해 아이템들을 팔거나 살 수 있게 하는 거래들, 및 사용자들가 소셜 네트워킹 시스템(630) 상에서 또는 외부에서 수행할 수 있는 광고들과의 상호작용들을 포함할 수 있다. 이들은 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 상에서 동작할 수 있는 아이템들의 몇몇 예들일 뿐이고, 많은 다른 것들이 가능하다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에, 또는 소셜 네트워킹 시스템(630)과 별개이거나 네트워크(655)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)에 연결된 외부 시스템(620) 내에 표현될 수 있는 어떤 것과도 상호작용할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한 다양한 엔티티들을 링크시킬 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자들로 하여금, API, 웹 서비스, 또는 다른 통신 채널들을 통해 외부 시스템들(620) 또는 다른 엔티티들뿐만 아니라, 서로 상호작용할 수 있게 한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 복수의 에지들에 의해 서로 접속된 복수의 노드들을 포함하는 "소셜 그래프"를 생성 및 유지한다. 소셜 그래프 내의 각각의 노드는 또 다른 노드에 대해 동작을 취할 수 있고/있거나 또 다른 노드에 의한 동작이 취해질 수 있는 엔티티를 나타낼 수 있다. 소셜 그래프는 다양한 유형들의 노드들을 포함할 수 있다. 노드들의 유형들의 예들은 사용자들, 비-사람 엔티티들(non-person entities), 콘텐츠 아이템들, 웹 페이지들, 그룹들, 활동들, 메시지들, 컨셉들, 및 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 객체로 표현될 수 있는 임의의 다른 것들을 포함한다. 소셜 그래프 내의 2개의 노드들 간의 에지는 2개의 노드들 간의 특정한 종류의 접속, 또는 유대를 표현할 수 있는데, 이들은 노드 관계들, 또는 노드들 중 하나가 다른 노드에 가한 동작의 결과일 수 있다. 몇몇 경우들에서, 노드들 간의 에지들은 가중될 수 있다. 에지의 무게는 노드들 간의 접속 또는 유대의 세기와 같은, 에지와 연관된 속성을 나타낼 수 있다. 상이한 유형들의 에지들에는 상이한 무게들이 제공될 수 있다. 예를 들어, 하나의 사용자가 다른 사용자를 "좋아할" 때 생성된 에지에는 무게 1이 주어질 수 있는 반면, 사용자가 또 다른 사용자와 친구일 때 생성된 에지에는 다른 무게가 주어질 수 있다.
일례로서, 제1 사용자가 제2 사용자를 친구로 식별하면, 제1 사용자를 나타내는 노드와 제2 사용자를 나타내는 제2 노드를 접속시키는, 소셜 그래프 내의 에지가 생성된다. 다양한 노드들이 서로 관련되거나 상호작용하므로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 다양한 노드들을 접속시키는 에지들을 관계들 및 상호작용들을 반영하도록 수정한다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한 소셜 네트워킹 시스템(630)과의 사용자 상호작용들을 개선시키는 사용자-생성 콘텐츠를 포함한다. 사용자-생성 콘텐츠는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 추가, 업로드, 송신, 또는 "포스트"할 수 있는 어느 것이나 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 디바이스(610)에서부터 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 포스트들을 전달한다. 포스트들은 상태 갱신들 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진들과 같은 이미지들, 비디오들, 링크들, 음악, 또는 다른 유사한 데이터 및/또는 미디어들과 같은 데이터를 포함할 수 있다. 콘텐츠는 또한 제삼자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(630)에 추가될 수 있다. 콘텐츠 "아이템들"은 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에 객체들로 표현된다. 이 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들은 다양한 통신 채널들을 통해 다양한 미디어 유형의 콘텐츠 아이템들 및 텍스트를 포스팅함으로써 서로 통신하도록 고무된다. 이러한 통신은 사용자들의 서로와의 상호작용을 증가시키고, 사용자들이 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용하는 횟수를 높인다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 웹 서버(632), API 요청 서버(634), 사용자 프로필 저장소(636), 접속 저장소(638), 동작 이력 기록기(action logger)(640), 활동 이력(642), 및 인가 서버(644)를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 다양한 응용들을 위해 추가의, 보다 적은, 또는 상이한 구성요소들을 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스들, 보안 기기들, 부하 분산기들, 페일오버 서버들(failover servers), 관리 및 네트워크 운영 콘솔들(consoles), 등과 같은 다른 구성요소들은 시스템의 세부사항들을 모호하지 않게 하기 위해 도시되지 않았다.
사용자 프로필 저장소(636)는 자서전적 정보, 인구통계학적 정보, 및 경력, 학력, 취미들 또는 선호사항들, 위치, 등과 같은 다른 유형들의 묘사적 정보를 포함하는, 사용자 계정들에 관한 정보를 유지하는데, 이 정보는 사용자들에 의해 신고되거나 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 추론된 것이다. 이 정보는 각각의 사용자가 고유하게 식별되도록 사용자 프로필 저장소(636) 내에 저장된다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한 상이한 사용자들 간의 하나 이상의 접속들을 나타내는 데이터를 접속 저장소(638)에 저장한다. 접속 정보는 유사한 또는 공통의 경력, 그룹 멤버쉽들, 취미들, 또는 학력을 갖는 사용자들을 표현할 수 있다. 이외에, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 상이한 사용자들 간의 사용자-정의 접속들을 포함하는데, 이는 사용자들로 하여금 다른 사용자들과 그들의 관계들을 특정하게 한다. 예를 들어, 사용자-정의 접속들은 사용자들로 하여금 친구들, 직장동료들, 파트너들, 등과 같은 사용자들의 실-생활 관계들과 유사한 다른 사용자들과의 관계들을 생성하게 한다. 사용자들은 미리 결정된 유형들의 접속들로부터 선택하거나, 필요에 따라 그들만의 접속 유형들을 정의할 수 있다. 비-사람 엔티티들, 버킷들(buckets), 클러스터 센터들, 이미지들, 관심들, 페이지들, 외부 시스템들, 컨셉들, 등과 같은, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내의 다른 노드들과의 접속들도 또한 접속 저장소(638)에 저장된다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자가 상호작용할 수 있는 객체들에 대한 데이터를 유지한다. 이 데이터를 유지하기 위해, 사용자 프로필 저장소(636) 및 접속 저장소(638)가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 유지되는 대응하는 유형의 객체들의 인스턴스들(instances)을 저장한다. 각각의 객체 유형은 그 유형의 객체에 적절한 정보를 저장하기에 적합한 정보 필드들을 갖는다. 예를 들어, 사용자 프로필 저장소(636)는 사용자의 계정 및 사용자의 계정에 관한 정보를 나타내기에 적합한 필드들을 갖는 데이터 구조들을 포함한다. 특정한 유형의 새로운 객체가 생성되면, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 대응하는 유형의 새로운 데이터 구조를 개시하고, 그것에 고유한 객체 식별자를 할당하고, 필요에 따라 그 객체에 데이터를 추가하기 시작한다. 이는, 예를 들어, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자가 되어, 소셜 네트워킹 시스템(630)이 사용자 프로필 저장소(636)에 사용자 프로필의 새로운 인스턴스를 생성하고, 그 사용자 계정에 고유한 식별자를 할당하고, 사용자가 제공한 정보를 갖는 사용자 계정 필드들을 덧붙이기(populate) 시작할 때, 발생할 수 있다.
접속 저장소(638)는 다른 사용자들에의 사용자의 접속들, 외부 시스템(620)에의 접속들, 또는 다른 엔티티들에의 접속들을 나타내기에 적합한 데이터 구조들을 포함한다. 접속 저장소(638)는 또한 사용자에 대한 정보에의 액세스를 규정하기 위해 사용자의 비밀 설정과 함께 사용될 수 있는 접속 유형을 사용자의 접속들에 연관시킬 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 프로필 저장소(636) 및 접속 저장소(638)는 연합 데이터베이스로 구현될 수 있다.
접속 저장소(638), 사용자 프로필 저장소(636), 및 활동 이력(642)에 저장된 데이터는, 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 하여금, 소셜 그래프를 생성하게 하는데, 소셜 그래프는 다양한 객체들을 식별하기 위해 노드들을 사용하고 상이한 객체들 간의 관계들을 식별하기 위해 노드들을 접속시키는 에지들을 사용한다. 예를 들어, 제1 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 제2 사용자와 접속을 구축하면, 사용자 프로필 저장소(636)로부터의 제1 사용자 및 제2 사용자의 사용자 계정들은 소셜 그래프 내에서 노드들로서 동작할 수 있다. 접속 저장소(638)에 의해 저장되어 있는 제1 사용자와 제2 사용자 간의 접속은 제1 사용자와 제2 사용자와 연관된 노드들 간의 에지이다. 이 예에 계속하여, 제2 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 제1 사용자에게 메시지를 송신할 수 있다. 저장되어 있을 수 있는 메시지를 송신하는 동작은 제1 사용자 및 제2 사용자를 나타내는 소셜 그래프 내의 2개의 노드들 간의 또 다른 에지이다. 이외에, 메시지 자체는 제1 사용자 및 제2 사용자를 나타내는 노드들에 접속된 또 다른 노드로서 소셜 그래프 내에 식별 및 저장될 수 있다.
또 다른 예에서, 제1 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 유지되는 이미지 내에서 (또는, 대안적으로, 소셜 네트워킹 시스템(630) 외부의 또 다른 시스템에 의해 유지되는 이미지 내에서) 제2 사용자를 태깅할 수 있다. 이미지는 자체로 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 노드로 표현될 수 있다. 이 태깅 동작은, 소셜 그래프 내에서 또한 노드인, 이미지와 각각의 사용자들 간에 에지를 생성할뿐만 아니라 제1 사용자와 제2 사용자 간에 에지들을 생성할 수 있다. 여전히 또 다른 예에서, 사용자가 이벤트에 참여한다고 확인하면, 사용자 및 이벤트는 사용자 프로필 저장소(636)로부터 획득되는 노드들인데, 여기서, 이벤트의 참여는 활동 이력(642)으로부터 검색될 수 있는 노드들 간의 에지이다. 소셜 그래프를 생성 및 유지함으로써, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 많은 상이한 유형들의 객체들 및 그들 객체들 간의 상호작용들 및 접속들을 나타내는 데이터를 포함하고, 이에 따라 사회적으로 관련성있는 정보의 풍부한 자원이 제공된다.
웹 서버(632)는 네트워크(655)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)을 하나 이상의 사용자 디바이스들(610) 및/또는 하나 이상의 외부 시스템들(620)에 링크시킨다. 웹 서버(632)는 자바, 자바스크립트, 플래시(Flash), XML, 등과 같은 다른 웹-관련 콘텐츠뿐만 아니라 웹 페이지들을 서비스한다. 웹 서버(632)는 소셜 네트워킹 시스템(630)과 하나 이상의 사용자 디바이스들(610) 간에 메시지들을 수신하고 라우팅(routing)하기 위해 메일 서버 또는 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. 메시지들은 인스턴트 메시지들, 큐잉된(queued) 메시지들(예를 들어, 이메일), 텍스트 및 SMS 메시지들, 또는 임의의 다른 적합한 메시징 포맷일 수 있다.
API 요청 서버(634)는 하나 이상의 API 기능들을 호출함으로써, 하나 이상의 외부 시스템들(620) 및 사용자 디바이스들(610)로 하여금 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 액세스 정보를 호출하게 한다. API 요청 서버(634)는 또한 외부 시스템들(620)로 하여금 API들을 호출함으로써 소셜 네트워킹 시스템(630)에 정보를 송신하게 할 수 있다. 하나의 실시예에서, 외부 시스템(620)은 네트워크(655)를 통해 API 요청을 소셜 네트워킹 시스템(630)에 송신하고, API 요청 서버(634)는 API 요청을 수신한다. API 요청 서버(634)는 적절한 응답을 생성하기 위해 API 요청과 연관된 API를 요출함으로써 그 요청을 처리하는데, 여기서, API 요청 서버(634)는 네트워크(655)를 통해 외부 시스템(620)과 통신한다. 예를 들어, API 요청에 응답하여, API 요청 서버(634)는 외부 시스템(620)에 로그인한 사용자의 접속들과 같은 사용자와 연관된 데이터를 수집하고, 수집한 데이터를 외부 시스템(620)에 전달한다. 또 다른 실시예에서, 사용자 디바이스(610)는 외부 시스템들(620)과 같은 방식으로 API들을 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)과 통신한다.
동작 이력 기록기(640)는 소셜 네트워킹 시스템(630) 상에서의 및/또는 밖에서의 사용자 동작들에 대한 통신들을 웹 서버(632)로부터 수신할 수 있다. 동작 이력 기록기(640)는 사용자 동작들에 대한 정보를 갖는 활동 이력(642)을 덧붙여, 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 하여금 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 및 소셜 네트워킹 시스템(630) 외부에서 그것의 사용자들에 의해 취해진 다양한 동작들을 발견할 수 있게 한다. 특정한 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 상의 또 다른 노드에 대하여 취한 어떤 동작이든, 활동 이력(642) 또는 유사한 데이터베이스 또는 다른 데이터 저장장치에 유지된 정보를 통해, 각각의 사용자의 계정에 연관될 수 있다. 식별되고 저장되는, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 사용자에 의해 취해진 동작들의 예들은, 예를 들어, 또 다른 사용자에의 접속을 추가하고, 또 다른 사용자에게 메시지를 송신하고, 또 다른 사용자로부터의 메시지를 판독하고, 또 다른 사용자와 연관된 콘텐츠를 봄, 또 다른 사용자가 포스팅한 이벤트에 참여하고, 이미지를 포스팅하고, 이미지를 포스팅하려고 시도하고, 또는 또 다른 사용자나 또 다른 객체와 상호작용하는 다른 동작들을 포함할 수 있다. 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 동작을 취하면, 그 동작은 활동 이력(642)에 기록된다. 하나의 일 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 항목들의 데이터베이스로서 활동 이력(642)을 유지한다. 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 동작이 취해지면, 동작에 대한 항목이 활동 이력(642)에 추가된다. 활동 이력(642)은 동작 이력으로서 참조될 수 있다.
이외에, 사용자 동작들은 소셜 네트워킹 시스템(630)과 별개인 외부 시스템(620)과 같은 소셜 네트워킹 시스템(630) 외부의 엔티티 내에서 발생하는 동작들 및 컨셉들에 연관될 수 있다. 예를 들어, 동작 이력 기록기(640)는 외부 시스템(620)과의 사용자 상호작용을 나타내는 데이터를 웹 서버(632)로부터 수신할 수 있다. 이 예에서, 외부 시스템(620)은 소셜 그래프 내에 구조화된 동작들 및 객체들에 따라 사용자의 상호작용을 보고한다.
사용자가 외부 시스템(620)과 상호작용하는 동작들의 다른 예들은, 사용자가 외부 시스템(620) 또는 또 다른 엔티티에 대한 관심을 표현하는 것, 사용자가 외부 시스템(620) 또는 외부 시스템(620) 내의 웹 페이지(622a)를 설명하는 코맨트(comment)를 소셜 네트워킹 시스템(630)에 포스팅하는 것, 사용자가 외부 시스템(620)과 연관된 통합 자원 식별자(URL: Uniform Resource Locator) 또는 다른 식별자를 소셜 네트워킹 시스템(630)에 포스팅하는 것, 사용자가 외부 시스템(620)과 연관된 이벤트에 참여하는 것, 또는 외부 시스템(620)에 관련되고 사용자에 의한 임의의 다른 동작을 포함한다. 따라서, 활동 이력(642)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자와 소셜 네트워킹 시스템(630)과 별개인 외부 시스템(620) 간의 상호작용들을 나타내는 동작들을 포함할 수 있다.
인가 서버(644)는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들의 하나 이상의 비밀 설정들을 시행한다. 사용자의 비밀 설정은 사용자와 연관된 특정한 정보가 어떻게 공유될 수 있는지를 결정한다. 비밀 설정은 사용자와 연관된 특정한 정보의 명세 및 정보가 공유될 수 있는 엔티티 또는 엔티티들의 명세를 포함한다. 정보가 공유될 수 있는 엔티티들의 예들은 다른 사용자들, 응용 프로그램들, 외부 시스템들(620), 또는 잠재적으로 정보에 액세스할 수 있는 임의의 엔티티를 포함할 수 있다. 사용자에 의해 공유될 수 있는 정보는 프로필 사진들, 사용자와 연관된 전화 번호들, 사용자의 접속들, 접속들을 추가하고, 사용자 프로필 정보를 변경하는 등과 같은 사용자에 의해 취해진 동작들과 같은 사용자 계정 정보를 포함한다.
비밀 설정 명세는 상이한 수준의 단위(granularity)에서 제공된다. 예를 들어, 비밀 설정은 다른 사용자들과 공유되는 특정 정보를 식별할 수 있고; 비밀 설정은 프로필 사진, 집 전화 번호, 및 상태를 포함하는 개인 정보와 같은 특정 세트의 관련 정보 또는 직장 전화 번호를 식별한다. 대안적으로, 비밀 설정은 사용자와 연관된 정보 모두에 적용될 수 있다. 특정한 정보에 액세스할 수 있는 엔티티들의 세트에 대한 명세도 또한 다양한 수준의 단위에서 특정될 수 있다. 정보가 공유될 수 있는 다양한 엔티티 세트들은, 예를 들어, 사용자의 모든 친구들, 친구들의 모든 친구들, 모든 응용 프로그램들, 또는 모든 외부 시스템들(620)을 포함할 수 있다. 하나의 실시예는 엔티티들의 세트에 대한 명세로 하여금 엔티티들의 목록을 포함하게 한다. 예를 들어, 사용자는 어떤 정보에 액세스하도록 허락된 외부 시스템들(620)의 리스트를 제공할 수 있다. 또 다른 실시예는 그 명세로 하여금 정보에 액세스하도록 허락되지 않은 예외들과 함께 엔티티들의 세트를 포함하게 한다. 예를 들어, 사용자는, 모든 외부 시스템들(620)로 하여금 사용자의 작업 정보에 액세스하게 할 수 있지만, 작업 정보에 액세스하지 못하는 외부 시스템들(620)의 리스트를 특정할 수도 있다. 어떤 실시예들은 어떤 정보에 액세스하도록 허락되지 않은 예외들의 리스트를 "차단 리스트"라고 부른다. 사용자에 의해 특정된 차단 리스트에 속한 외부 시스템들(620)은 비밀 설정에서 특정된 정보에 액세스하는 것이 차단된다. 정보가 공유되는, 정보 명세의 단위 및 엔티티들의 명세의 단위에 대한 다양한 조합들이 가능하다. 예를 들어, 모든 개인 정보가 친구들과 공유될 수 있는 반면, 모든 작업 정보는 친구들의 친구들과 공유될 수 있다.
인가 서버(644)는, 사용자와 연관된 어떤 정보가 사용자의 친구들, 외부 시스템들(620), 및/또는 다른 응용 프로그램들 및 엔티티들에 의해 액세스될 수 있는지를 결정하기 위한 논리를 포함한다. 외부 시스템(620)은 사용자의 직장 전화 번호와 같은, 사용자의 보다 사적인 및 민감한 정보에 액세스하기 위해 인가 서버(644)로부터 인가를 받을 필요가 있을 수 있다. 사용자의 비밀 설정들에 기초하여, 인가 서버(644)는, 또 다른 사용자, 외부 시스템(620), 응용 프로그램, 또는 또 다른 엔티티로 하여금 사용자에 의해 취해진 동작들에 대한 정보를 포함하는 사용자와 연관된 정보에 액세스하도록 허락되는지를 결정한다.
몇몇 실시예들에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 미디어 콘텐츠 전이 모듈(646)을 포함할 수 있다. 여기에 보다 상세하게 설명된 바와 같이, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(646)은 미디어 콘텐츠 전이 모듈(102)로 구현될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 미디어 콘텐츠 전이 모듈(646)의 하나 이상의 기능들은 사용자 디바이스(610) 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어 구현
앞의 처리들 및 특징들은 매우 다양한 기기 및 컴퓨터 시스템 아키텍처들에 의해 그리고 매우 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경들 내에 구현될 수 있다. 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른, 여기에 설명된 하나 이상의 실시예들을 구현하기 위해 사용될 수 있는 컴퓨터 시스템(700)의 일례를 나타낸다. 컴퓨터 시스템(700)은 컴퓨터 시스템(700)으로 하여금 여기에 설명된 처리들 및 특징들을 수행하게 하기 위한 명령어들의 세트들을 포함한다. 컴퓨터 시스템(700)은 다른 기기들에 접속(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 컴퓨터 시스템(700)은 클라이언트-서버 네트워크 환경에서는 서버 기기 또는 클라이언트 기기로서, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산) 네트워크 환경에서는 피어 기기로서 동작할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 컴퓨터 시스템(700)은 소셜 네트워킹 시스템(630), 사용자 디바이스(610), 및 외부 시스템(720), 또는 그들의 조합일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 컴퓨터 시스템(700)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 모두 또는 일부를 구성하는 많은 것들 중 하나의 서버일 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은 프로세서(702), 캐시(704), 및 하나 이상의 실행가능 모듈들 및 드라이버들을 포함하는데, 이들은 컴퓨터-판독가능 매체에 저장되고, 여기에 설명된 처리들 및 특징들에 대한 것이다. 이외에, 컴퓨터 시스템(700)은 고성능 입력/출력(I/O) 버스(706) 및 표준 I/O 버스(708)를 포함한다. 호스트 브릿지(host bridge)(710)는 프로세서(702)를 고성능 I/O 버스(706)에 연결시키는 반면, I/O 버스 브릿지(712)는 2개의 버스들(706 및 708)을 서로 연결시킨다. 시스템 메모리(714) 및 하나 이상의 네트워크 인터페이스들(716)은 고성능 I/O 버스(706)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(700)은 비디오 메모리 및 비디오 메모리에 연결된 디스플레이 디바이스를 더욱 포함할 수 있다(도시되지 않음). 대용량 저장소(718) 및 I/O 포트들(720)은 표준 I/O 버스(708)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(700)은 표준 I/O 버스(708)에 연결되는 키보드 및 포인팅 디바이스(pointing device), 디스플레이 디바이스, 또는 다른 입력/출력 디바이스들(도시되지 않음)을 선택적으로 포함할 수 있다. 선택적으로, 이들 요소들은 임의의 다른 적합한 프로세서뿐만 아니라 캘리포니아, 산타 클라라의 인텔 사에 의해 제조되는 x86-호환가능 프로세서들 및 캘리포니아, 서니베일의 AMD사(Advanced Micro Devices, Inc.)에 의해 제조되는 x-86 호환가능 프로세서들에 기초한 컴퓨터 시스템들을 포함하는(그러나 이들에 한정되는 것은 아님), 광 범위한 컴퓨터 하드웨어 시스템들을 나타내도록 의도된다.
운영 체제는 소프트웨어 응용 프로그램들(도시되지 않음)에 데이터를 입력하고 그것으로부터 데이터를 출력하는 것을 포함하는, 컴퓨터 시스템(700)의 동작을 관리 및 제어한다. 운영 체제는 시스템 상에서 실행되고 있는 소프트웨어 응용 프로그램들과 시스템의 하드웨어 구성요소들 간에 인터페이스를 제공한다. 리눅스 운영 체제, 캘리포니아, 쿠퍼티노(Cupertino)의 애플 컴퓨터(Apple Computer Inc.)로부터 이용할 수 있는 애플 매킨토시 운영 체제, UNIX 운영 체제들, 마이크로소프트® 윈도우즈® 운영 체제들, BSD 운영 체제들, 등과 같은 임의의 적합한 운영 체제가 사용될 수 있다. 다른 구현들도 가능하다.
컴퓨터 시스템(700)의 요소들이 아래에 더욱 상세하게 설명된다. 특히, 네트워크 인터페이스(716)는 컴퓨터 시스템(700)과 이더넷(예를 들어, IEEE 802.3) 네트워크, 백플랜(backplane), 등과 같은 임의의 광범위한 네트워크들 간의 통신을 제공한다. 대용량 저장소(718)는 앞에서 식별된 각각의 컴퓨팅 시스템들에 의해 구현되는 전술된 처리들 및 특징들을 수행하기 위한 데이터 및 프로그래밍 명령들에 대한 영구 저장을 제공하는 반면, 시스템 메모리(714)(예를 들어, DRAM)는 프로세서(702)에 의해 실행될 때 데이터 및 프로그래밍 명령들에 대한 일시적 저장을 제공한다. I/O 포트들(720)은 컴퓨터 시스템(700)에 연결될 수 있는 추가적인 주변 디바이스들 간의 통신을 제공하는 하나 이상의 직렬 및/또는 병렬 통신 포트들일 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은 다양한 시스템 아키텍처들을 포함할 수 있고, 컴퓨터 시스템(700)의 다양한 구성요소들은 재정렬될 수 있다. 예를 들어, 캐시(704)는 프로세서(702)와 함께 칩에 내장될 수 있다(on-chip). 대안적으로, 프로세서(702)가 "프로세서 코어(processor core)"로 언급되면서, 캐시(704) 및 프로세서(702)는 "프로세서 모듈"로서 함께 실장될 수 있다. 더욱이, 본 발명의 어떤 실시예들은 앞의 구성요소들 모두를 요구하지도 포함하지도 않을 수 있다. 예를 들어, 표준 I/O 버스(708)에 연결된 주변 디바이스들이 고성능 I/O 버스(706)에 연결될 수 있다. 이외에, 몇몇 실시예들에서는, 컴퓨터 시스템(700)의 구성요소들이 단일 버스에 연결되면서, 단지 하나의 버스만이 존재할 수 있다. 게다가, 컴퓨터 시스템(700)은 추가의 프로세서들, 저장 디바이스들, 또는 메모리들과 같은 추가의 구성요소들을 포함할 수 있다.
일반적으로, 여기에 설명된 처리들 및 특징들은 운영 체제, 또는 특수 응용 프로그램, 구성요소, 프로그램, 객체, 모듈, 또는 "프로그램들"로 언급되는 일련의 명령들의 일부로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 프로그램들이 여기에 설명된 특수 처리들을 실행하는데 사용될 수 있다. 프로그램들은 전형적으로 컴퓨터 시스템(700) 내의 다양한 메모리 및 저장 디바이스들 내의 하나 이상의 명령들을 포함하는데, 이 명령들은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 판독 및 실행될 때, 컴퓨터 시스템(700)으로 하여금 여기에 설명된 처리들 및 특징들을 실행하게 하는 동작을 수행하게 한다. 여기에 설명된 처리들 및 특징들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예를 들어, 응용 프로그램 특수 집적 회로), 또는 그들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다.
하나의 구현에서, 여기에 설명된 처리들 및 특징들은 분산 컴퓨팅 환경 내에서 개별적으로 또는 집합적으로 컴퓨터 시스템(700)에 의해 실행되는 일련의 실행가능 모듈들로 구현될 수 있다. 앞의 모듈들은 하드웨어, 컴퓨터-판독가능 매체(또는 기기-판독가능 매체) 상에 저장된 실행가능 모듈들, 또는 그들의 조합에 의해 실현될 수 있다. 예를 들어, 모듈들은 프로세서(702)와 같은 하드웨어 시스템 내의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 또는 일련의 명령들을 포함할 수 있다. 처음에, 일련의 명령들이 대용량 저장소(718)와 같은 저장 디바이스 상에 저장될 수 있다. 그러나, 일련의 명령들은 임의의 적합한 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 저장될 수 있다. 게다가, 일련의 명령들은 국부적으로 저장될 필요는 없고, 네트워크 상의 서버와 같은 원거리 저장 디바이스로부터 네트워크 인터페이스(716)를 통해 수신될 수 있다. 명령들은 대용량 저장소(718)와 같은 저장 디바이스로부터 시스템 메모리(714)로 복사되어, 프로세서(702)에 의해 액세스 및 실행된다. 다양한 구현들에서, 모듈 또는 모듈들은 병렬 처리 환경 내의 다수의 서버들과 같이, 하나 이상의 다수의 위치들의 프로세서 또는 다수의 프로세서들에 의해 실행될 수 있다.
컴퓨터-판독가능 매체의 예들은, 휘발성 및 비-휘발성 메모리 디바이스들; 고체 메모리들; 플로피 및 다른 이동가능 디스크들; 하드 디스크 드라이브들; 자기 매체; 광학 디스크들(예를 들어, 콤팩트 디스크 판독-전용 메모리(Compact Disk Read-Only Memory; CD ROMS), 디지털 다기능 디스크(Digital Versatile Disks; DVDs)); 다른 유사한 비-일시적(또는 일시적), 유형(또는 비-유형) 저장 매체; 또는 여기에 설명된 임의의 하나 이상의 처리들 및 특징들을 수행하기 위해 컴퓨터 시스템(700)에 의해 실행되는 일련의 명령들을 저장, 엔코딩, 또는 전달하기에 적합한 임의의 유형의 매체와 같은 기록가능한 유형의 매체를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
설명을 위해, 많은 구체적인 세부사항들이 본 설명의 완벽한 이해를 제공하기 위해 설명되었다. 그러나, 본 게시물의 실시예들이 이들 구체적인 세부사항들 없이 구현될 수 있다는 것이 당업자에게 명확해질 것이다. 몇몇 사례들에서, 설명을 모호하지 않게 하기 위해, 모듈들, 구조들, 처리들, 특징들, 및 디바이스들이 블럭도 형태로 도시되었다. 다른 사례들에서, 데이터 및 논리 흐름들을 나타내기 위해 기능 블럭도들 및 흐름도들이 도시되어 있다. 블럭도들 및 흐름도들의 구성요소들(예를 들어, 모듈들, 블록들, 구조들, 디바이스들, 특징들, 등)은 여기에 명확히 설명되고 나타내진 것과 다른 방식으로 다양하게 조합, 분리, 제거, 재순서화, 및 재위치될 수 있다.
이 명세서 내의 "하나의 실시예", "일 실시예", "다른 실시예들", "일련의 실시예들", "몇몇 실시예들", "다양한 실시예들" 등과 같은 언급은 그 실시예에 관련하여 설명된 특정한 특징, 디자인, 구조, 또는 특징이 본 게시물의 적어도 하나의 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 예를 들어, 본 명세서의 여러 위치들에 "하나의 실시예에서" 또는 "일 실시예에서"란 어구가 나타나는 것은 반드시 모두가 동일한 실시예를 의미하는 것도 아니고, 개별적인 또는 대안적인 실시예들이 다른 실시예들에 상호 배타적이라는 것도 아니다. 게다가, "실시예" 등에 대한 명확한 언급이 있든 아니든, 몇몇 실시예들에서는 다양하게 조합 및 포함될 수 있지만, 또한 다른 실시예들에서는 다양하게 생략될 수 있는 다양한 특징들이 설명되어 있다. 마찬가지로, 몇몇 실시예들에 대해서는 선호사항 또는 요구사항들 일 수 있지만 다른 실시예들에서는 그렇지 않을 수 있는 다양한 특징들이 설명되어 있다.
여기에 사용된 말들은 원칙적으로 읽기 쉽게하고 교육적 목적들을 위해 선택되었으며, 본 발명의 주제를 기술 또는 제한하기 위해 선택된 것은 아닐 수 있다. 따라서, 본 발명의 범위는 이 상세한 설명에 의해 제한되지 않고, 오히려 여기에 기초한 특허 출원 상의 임의의 청구항에 의해 제한된다고 의도된다. 따라서, 본 발명의 실시예들에 대한 개시는 다음의 청구항들에 나타낸 본 발명의 범위를 나타내기 위해 의도된 것일 뿐, 그것을 제한하기 위한 것은 아니다.

Claims (35)

  1. 컴퓨터-구현 방법에 있어서:
    컴퓨팅 시스템에 의해, 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉(concept)에 대한 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 결정하는 단계로서, 상기 방향 데이터는 적어도 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 대한 사용자 시야각을 포함하는, 상기 방향 데이터를 결정하는 단계;
    상기 컴퓨팅 시스템에 의해, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 각각과 연관된 방향 데이터가 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터와 매칭하는 정도에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들의 점수를 매기는 단계;
    상기 컴퓨팅 시스템에 의해, 상기 점수를 매기는 단계에 기초하여, 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들로부터 상기 제1 미디어 콘텐츠가 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 단계로서, 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 단계는, 상기 제 2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터가 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터와 동일하거나, 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터의 임계 차 값 내에 있는 것을 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 점수가 표현한다고 결정하여 수행되는, 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 시스템에 의해, 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나인, 컴퓨터-구현 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나인, 컴퓨터-구현 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터는 콘텐츠를 캡처하는데 사용되는 카메라의 각도, 상기 카메라의 병진 속도(translational velocity), 및 상기 카메라의 회전 속도 중 하나를 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 카메라의 병진 속도 및 상기 카메라의 회전 속도는 콘텐츠를 캡처하는데 사용되는 상기 카메라의 속도 및 방향을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 중 최고 점수를 갖는 미디어 콘텐츠 아이템을 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로서 선택하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템에 있어서:
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 시스템으로 하여금:
    제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 대해 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 결정하고, 상기 방향 데이터는 적어도 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 대한 사용자 시야각을 포함하는, 상기 방향 데이터를 결정하고;
    복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 각각과 연관된 방향 데이터가 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터와 매칭하는 정도에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들의 점수를 매기고;
    상기 점수를 매기는 것에 기초하여, 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들로부터 상기 제1 미디어 콘텐츠가 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하고, 상기 선택은 상기 제 2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터가 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터와 동일하거나, 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터의 임계 차 값 내에 있는 것을 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 점수가 표현한다고 결정하여 수행되고;
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 것을 수행하게 하는 명령들을 저장하는 메모리를 포함하는, 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나인, 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터는 콘텐츠를 캡처하는데 사용되는 카메라의 각도, 상기 카메라의 병진 속도, 및 상기 카메라의 회전 속도 중 하나를 더 포함하는, 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템.
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서, 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 대해 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 결정하는 단계로서, 상기 방향 데이터는 적어도 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 대한 사용자 시야각을 포함하는, 상기 방향 데이터를 결정하는 단계;
    복수의 미디어 콘텐츠 아이템들 각각과 연관된 방향 데이터가 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터와 매칭하는 정도에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들의 점수를 매기는 단계;
    상기 점수를 매기는 단계에 기초하여, 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들로부터 상기 제1 미디어 콘텐츠가 전이할 수 있는 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 단계로서, 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 단계는, 상기 제 2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터가 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터와 동일하거나, 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터의 임계 차 값 내에 있는 것을 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 점수가 표현한다고 결정하여 수행되는, 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템을 선택하는 단계; 및
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 단계를 포함하는 방법을 수행하게 하는 명령들을 포함하는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템의 유형은 이미지, 비디오, 가상 콘텐츠, 및 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나인, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터는 콘텐츠를 캡처하는데 사용되는 카메라의 각도, 상기 카메라의 병진 속도, 및 상기 카메라의 회전 속도 중 하나를 더 포함하는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠와 연관된 상기 방향 데이터는 카메라와 연관된 하나 이상의 센서들로부터 획득된 데이터에 기초하여 결정되는, 컴퓨터-구현 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 카메라와 연관된 하나 이상의 센서들은 가속도계, 자이로스코프(gyroscope), 또는 GPS 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  25. 삭제
  26. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 단계는:
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터에 기초하여 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템 내에 묘사된 컨셉에 사용자 시선을 향하게 하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  27. 제 1 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템에서 상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템으로의 전이를 표시하는 단계는:
    상기 제2 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 방향 데이터를 상기 제1 미디어 콘텐츠 아이템과 연관된 상기 방향 데이터로부터의 임계 차 값 내에 있도록 조정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  28. 삭제
  29. 삭제
  30. 제 11 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠와 연관된 상기 방향 데이터는 카메라와 연관된 하나 이상의 센서들로부터 획득된 데이터에 기초하여 결정되는, 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 카메라와 연관된 하나 이상의 센서들은 가속도계, 자이로스코프, 또는 GPS 중 적어도 하나를 포함하는, 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템.
  32. 삭제
  33. 삭제
  34. 제 16 항에 있어서,
    상기 제1 미디어 콘텐츠와 연관된 상기 방향 데이터는 카메라와 연관된 하나 이상의 센서들로부터 획득된 데이터에 기초하여 결정되는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 카메라와 연관된 하나 이상의 센서들은 가속도계, 자이로스코프, 또는 GPS 중 적어도 하나를 포함하는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
KR1020197018682A 2016-12-30 2017-05-22 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템들 및 방법들 KR102312473B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US15/396,396 US10499090B2 (en) 2016-12-30 2016-12-30 Systems and methods to transition between media content items
US15/396,396 2016-12-30
PCT/US2017/033878 WO2018125274A1 (en) 2016-12-30 2017-05-22 Systems and methods to transition between media content items

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20190100922A KR20190100922A (ko) 2019-08-29
KR102312473B1 true KR102312473B1 (ko) 2021-10-14

Family

ID=62709054

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020197018682A KR102312473B1 (ko) 2016-12-30 2017-05-22 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템들 및 방법들

Country Status (5)

Country Link
US (1) US10499090B2 (ko)
JP (1) JP7134974B2 (ko)
KR (1) KR102312473B1 (ko)
CN (2) CN117633257A (ko)
WO (1) WO2018125274A1 (ko)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9451162B2 (en) 2013-08-21 2016-09-20 Jaunt Inc. Camera array including camera modules
US11019258B2 (en) 2013-08-21 2021-05-25 Verizon Patent And Licensing Inc. Aggregating images and audio data to generate content
US9911454B2 (en) 2014-05-29 2018-03-06 Jaunt Inc. Camera array including camera modules
US11108971B2 (en) 2014-07-25 2021-08-31 Verzon Patent and Licensing Ine. Camera array removing lens distortion
US9774887B1 (en) 2016-09-19 2017-09-26 Jaunt Inc. Behavioral directional encoding of three-dimensional video
US10440398B2 (en) 2014-07-28 2019-10-08 Jaunt, Inc. Probabilistic model to compress images for three-dimensional video
US10701426B1 (en) 2014-07-28 2020-06-30 Verizon Patent And Licensing Inc. Virtual reality system including social graph
US9363569B1 (en) 2014-07-28 2016-06-07 Jaunt Inc. Virtual reality system including social graph
US10652594B2 (en) 2016-07-07 2020-05-12 Time Warner Cable Enterprises Llc Apparatus and methods for presentation of key frames in encrypted content
US11032535B2 (en) * 2016-09-19 2021-06-08 Verizon Patent And Licensing Inc. Generating a three-dimensional preview of a three-dimensional video
US11032536B2 (en) 2016-09-19 2021-06-08 Verizon Patent And Licensing Inc. Generating a three-dimensional preview from a two-dimensional selectable icon of a three-dimensional reality video
US10681341B2 (en) * 2016-09-19 2020-06-09 Verizon Patent And Licensing Inc. Using a sphere to reorient a location of a user in a three-dimensional virtual reality video
US10237614B2 (en) * 2017-04-19 2019-03-19 Cisco Technology, Inc. Content viewing verification system
US10958948B2 (en) * 2017-08-29 2021-03-23 Charter Communications Operating, Llc Apparatus and methods for latency reduction in digital content switching operations
US10712810B2 (en) 2017-12-08 2020-07-14 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) System and method for interactive 360 video playback based on user location
US10939142B2 (en) 2018-02-27 2021-03-02 Charter Communications Operating, Llc Apparatus and methods for content storage, distribution and security within a content distribution network
US11171908B1 (en) * 2018-02-28 2021-11-09 Snap Inc. Ranking content for display
US10694167B1 (en) 2018-12-12 2020-06-23 Verizon Patent And Licensing Inc. Camera array including camera modules
JP7394542B2 (ja) * 2019-05-30 2023-12-08 キヤノン株式会社 撮像装置、通知装置、通知方法、及びプログラム
US11461580B2 (en) * 2019-11-05 2022-10-04 International Business Machines Corporation Anchoring new concepts within a discussion community
US11785305B2 (en) * 2020-12-24 2023-10-10 Meta Platforms, Inc. Target user identification and management of distributed and published content

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120143856A1 (en) * 2009-08-18 2012-06-07 Osaka Prefecture University Public Corporation Method for detecting object

Family Cites Families (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6144375A (en) * 1998-08-14 2000-11-07 Praja Inc. Multi-perspective viewer for content-based interactivity
US6768499B2 (en) 2000-12-06 2004-07-27 Microsoft Corporation Methods and systems for processing media content
JP2003069977A (ja) * 2001-08-28 2003-03-07 Sony Corp ネット配信によるデータ送出方法、及びネット配信の受信方法、及びネット配信によるデータ送出システム、及びネット配信の受信システム
JP2005130462A (ja) * 2003-09-29 2005-05-19 Fuji Photo Film Co Ltd 表示装置、及びプログラム
US9639532B2 (en) 2005-10-26 2017-05-02 Cortica, Ltd. Context-based analysis of multimedia content items using signatures of multimedia elements and matching concepts
JP2009100456A (ja) * 2007-09-27 2009-05-07 Panasonic Corp ビデオ・オーディオ出力装置および記録媒体
US8265154B2 (en) * 2007-12-18 2012-09-11 At&T Intellectual Property I, Lp Redundant data dispersal in transmission of video data based on frame type
US8689103B2 (en) 2008-05-09 2014-04-01 Apple Inc. Automated digital media presentations
US20110125809A1 (en) * 2009-11-20 2011-05-26 Rovi Technologies Corporation Managing different formats for media files and media playback devices
KR101007771B1 (ko) * 2010-06-22 2011-01-14 주식회사 캐스트이즈 다화면 서비스 제공 장치 및 방법
EP2426929A1 (en) * 2010-09-06 2012-03-07 Telefonaktiebolaget L M Ericsson AB (Publ) Viewpoint navigation
JP5651428B2 (ja) * 2010-10-27 2015-01-14 株式会社日立ハイテクノロジーズ パターン測定方法,パターン測定装置及びそれを用いたプログラム
US9288511B2 (en) * 2011-02-18 2016-03-15 Futurewei Technologies, Inc. Methods and apparatus for media navigation
GB201118784D0 (en) * 2011-10-31 2011-12-14 Omnifone Ltd Djml
US20130129304A1 (en) * 2011-11-22 2013-05-23 Roy Feinson Variable 3-d surround video playback with virtual panning and smooth transition
US8645485B1 (en) * 2012-01-30 2014-02-04 Google Inc. Social based aggregation of related media content
WO2013144807A1 (en) * 2012-03-26 2013-10-03 Primesense Ltd. Enhanced virtual touchpad and touchscreen
TWI507929B (zh) * 2012-07-27 2015-11-11 Pixart Imaging Inc 位移偵測裝置及其省電方法
JP5368614B2 (ja) * 2012-08-07 2013-12-18 オリンパスイメージング株式会社 画像検索装置および画像検索方法
US9264765B2 (en) * 2012-08-10 2016-02-16 Panasonic Intellectual Property Corporation Of America Method for providing a video, transmitting device, and receiving device
CN103716525B (zh) * 2012-09-29 2017-12-15 鸿富锦精密工业(深圳)有限公司 具2d/3d切换拍摄功能的电子装置及切换拍摄方法
US20150121437A1 (en) * 2013-04-05 2015-04-30 Google Inc. Multi-perspective game broadcasting
US9471849B2 (en) 2013-05-05 2016-10-18 Qognify Ltd. System and method for suspect search
US9805406B2 (en) * 2013-06-12 2017-10-31 Google Inc. Embeddable media content search widget
US9491219B2 (en) * 2013-06-25 2016-11-08 Cellco Partnership Mobile device perceptive audio and video quality analysis using onboard test signals
CN104284077B (zh) * 2013-07-12 2019-06-25 联想(北京)有限公司 一种图像处理方法和装置
US9326030B2 (en) * 2013-07-30 2016-04-26 Google Inc. Systems and methods for triggering user notifications of media content items
WO2015022689A1 (en) 2013-08-13 2015-02-19 Pic Dj Ltd. Media object selection
US9270721B2 (en) * 2013-10-08 2016-02-23 Qualcomm Incorporated Switching between adaptation sets during media streaming
US9177225B1 (en) 2014-07-03 2015-11-03 Oim Squared Inc. Interactive content generation
US20160112727A1 (en) * 2014-10-21 2016-04-21 Nokia Technologies Oy Method, Apparatus And Computer Program Product For Generating Semantic Information From Video Content
US10165068B2 (en) * 2015-01-14 2018-12-25 Facebook, Inc. Systems and methods for smart publishing
KR20160128119A (ko) * 2015-04-28 2016-11-07 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 이의 제어방법
WO2016197188A1 (en) * 2015-06-09 2016-12-15 Gerard Lighting Holdings Pty Ltd A dimmer system
US10129579B2 (en) * 2015-10-15 2018-11-13 At&T Mobility Ii Llc Dynamic video image synthesis using multiple cameras and remote control
JP6017005B2 (ja) * 2015-11-04 2016-10-26 キヤノン株式会社 画像検索装置、画像検索方法及びプログラム
US10674205B2 (en) * 2015-11-17 2020-06-02 Rovi Guides, Inc. Methods and systems for selecting a preferred viewpoint for media assets
CN108605166B (zh) * 2015-12-17 2021-09-28 交互数字麦迪逊专利控股公司 一种增强现实中呈现替换图像的方法及设备
US9774907B1 (en) * 2016-04-05 2017-09-26 International Business Machines Corporation Tailored audio content delivery

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120143856A1 (en) * 2009-08-18 2012-06-07 Osaka Prefecture University Public Corporation Method for detecting object

Also Published As

Publication number Publication date
US20180192094A1 (en) 2018-07-05
US10499090B2 (en) 2019-12-03
KR20190100922A (ko) 2019-08-29
JP2020507833A (ja) 2020-03-12
CN110235120A (zh) 2019-09-13
CN117633257A (zh) 2024-03-01
CN110235120B (zh) 2023-12-12
JP7134974B2 (ja) 2022-09-12
WO2018125274A1 (en) 2018-07-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102312473B1 (ko) 미디어 콘텐츠 아이템들 간의 전이를 위한 시스템들 및 방법들
KR102505524B1 (ko) 컨텐츠를 표시하기 위한 시스템 및 방법
US10824320B2 (en) Systems and methods for presenting content
US10645376B2 (en) Systems and methods for presenting content
US10445614B2 (en) Systems and methods for evaluating content
US10542328B2 (en) Systems and methods for providing content
US10692187B2 (en) Systems and methods for presenting content
US10805253B2 (en) Systems and methods to transition between media content items
US10362265B2 (en) Systems and methods for presenting content
US11036289B2 (en) Systems and methods to present information in a virtual environment
US10484675B2 (en) Systems and methods for presenting content
US10726595B2 (en) Systems and methods to transition between media content items
US11166080B2 (en) Systems and methods for presenting content
EP3217267B1 (en) Systems and methods for presenting content
US20180300747A1 (en) Systems and methods for providing demographic analysis for media content based on user view or activity
EP3343447B1 (en) Systems and methods to transition between media content items

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant