KR102288374B1 - The Baseball training System Using Virtual Reality - Google Patents

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Abstract

본 발명은 체험자가 심리적 압박을 많이 받는 야구스포츠 상황을 가상현실정보를 통해서 반복적으로 훈련함으로써, 집중력을 향상과 두려움극복을 훈련할 수 있도록 하는 것이다. 요소가 많이 작용하는 상황을 선택 가능한 가상현실정보로 반복되게 제공하여 해당 체험자가 느끼는 심리적 상황에서의 집중력을 향상시킬 수 있는 야구훈련 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 체험자의 심박수를 측정하는 심박수센서 와, 체험자에게 가상현실를 이용한 가상현실정보를 제공하는 HMD 및 상기 심박수센서 또는 상기 HMD를 제어하는 컨트롤러를 포함하되, 상기 가상현실정보는 체험자인 운동선수에게 발생하는 실책상황을 가상현실로 반복되게 표현하여 해당 체험자가 그 반복체험에 의해 실제의 실책상황에서도 집중력을 향상시켜 실책에 대한 불안요소를 극복할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.The present invention is to train the experiencer to improve concentration and overcome fear by repeatedly training a baseball sports situation in which a lot of psychological pressure is applied through virtual reality information. It relates to a baseball training system that can improve concentration in psychological situations felt by the experiencer by repeatedly providing situations in which many elements act as selectable virtual reality information. More specifically, a heart rate sensor that measures the heart rate of the experiencer and an HMD that provides virtual reality information using virtual reality to the experiencer, and the heart rate sensor or a controller that controls the HMD, wherein the virtual reality information repeatedly expresses a mistake situation occurring to an athlete who is an experiencer in virtual reality Therefore, it is characterized in that the experiencer can overcome the anxiety factor about the mistake by improving his concentration even in the actual error situation by repeating the experience.

Description

가상현실을 이용한 야구훈련 시스템{The Baseball training System Using Virtual Reality}The Baseball training system Using Virtual Reality

본 발명은 가상현실을 이용한 야구훈련 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로, 스포츠게임 특히 야구훈련을 가상현실정보로 표시하는 HMD와 컨트롤러에 의해서 체험자에게 긴장감을 일으키는 각각의 스포츠게임 상황을 반복적으로 보여주고, 이를 통해서 착용자가 집중력을 강화하고 두려움을 극복할 수 있도록 하는 야구훈련 스템에 관한 것이다.The present invention relates to a baseball training system using virtual reality, and specifically, it repeatedly shows each sports game situation that causes tension in the experiencer by means of an HMD and a controller that display sports games, particularly baseball training, as virtual reality information, This relates to a baseball training stem that allows the wearer to enhance concentration and overcome fear.

일반적으로 심리적인 부담이 많은 직업군 들중에는 특별히 긴장감을 유발하는 상황이 존재하게 된다. 예를 들어, 많은 사람들 앞에서 발표를 해야 하는 발표자는 무대공포증과 같은 긴장감 내지 압박감을 느끼게 된다. 평소에 잘 되던 발표가 실제 발표자리에 서기만 하면 직면한 상황에 압도되어서 평소실력을 발휘하지 못하게 되는 경우가 허다하다. 그래서 실제상황과 같이 환경을 만들어 놓고 스피치 연습을 하여 긴장을 완화하고 집중력을 유지할 수 있도록 하고 있다.In general, there are situations that cause special tension among occupational groups that have a lot of psychological burden. For example, a presenter who has to give a presentation in front of a large number of people may feel a sense of tension or pressure, such as stage fright. When a presentation that normally goes well is presented, it is often the case that you are overwhelmed by the situation you are facing and you are unable to show your usual skills. So, we create an environment like a real situation and practice speech to relieve tension and maintain concentration.

이러한 문제는 비단 사무직 직장인만의 문제가 아닐 수 있다. 특히나 과도한 긴장과 압박을 느낄 수 있는 운동선수인 경우에는 더더욱 그렇다. 평소에는 쉽게 처리할 수 있는 단순한 문제에 직면하더라도 실제상황에서는 더 긴장하게 되어서 실수를 하게 된다. These problems may not be unique to office workers. This is especially true for athletes who can feel excessive tension and pressure. Even when faced with a simple problem that is normally easily dealt with, in the real world, it makes you more nervous and makes mistakes.

예를 들어서 야구선수의 경우, 투수나 타자, 수비수들은 모두 독특한 문제나 환경앞에서 크게 위축되거나 긴장할 수 있다. 투수의 경우, 주자가 만루인 상황에서 타자에게 몸쪽으로 투구하고자 하는 경우에 주변의 응원소리는 물론, 상대방의 야유 등이 심리적인 요소로 작용하여 대상자 본인의 실력이 제대로 발휘되지 못해 실투하는 상황이 발생하는 문제점이 일어날 수 있다.In the case of baseball players, for example, pitchers, batters, and defenders can all be greatly atrophied or tense in the face of a unique problem or environment. In the case of a pitcher, when a runner tries to pitch toward the batter when the base is full, the opponent's booing as well as the cheering sound from the surroundings act as psychological factors, so the target's own ability cannot be properly demonstrated problems may arise.

이러한 실제상황에서 야구선수들은 지나친 심리적 부담감을 내려놓지 못하고 사고력이 저하되거나 그 상황에 위축되어 본인의 실력이 발휘되지 못하는 상황으로 이어지게 된다.In such a real situation, baseball players cannot put down their excessive psychological burden, and their thinking ability is lowered or atrophied by the situation, leading to a situation in which their skills cannot be displayed.

이러한 문제점을 극복하기 위해 대상자는 실제 상황을 만들어 놓고 반복적인 훈련을 실시하게 되는데 이러한 실제와 유사한 상황을 만들기 위해서는은 제3자의 도움이 절실히 필요하게 되며, 시간과 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. In order to overcome this problem, the subject creates an actual situation and repeatedly performs training. In order to create such a situation similar to the actual situation, the help of a third party is desperately needed, and there is a problem that it takes a lot of time and money.

국내등록특허 제1793426호(공고일:2017.11.03.)Domestic Registered Patent No. 1793426 (Announcement Date: 2017.11.03.) 국내등록특허 제1911516호(공고일:2018.10.24.)Domestic Registered Patent No. 1911516 (Announcement Date: 2018.10.24.) 국내공개특허 제2004-37608호(공개일:2004.05.07.)Domestic Patent Publication No. 2004-37608 (published date: 2004.05.07.) 국내등록특허 제10-1562463호(공고일:2015.10.21.)Domestic Registered Patent No. 10-1562463 (Announcement Date: 2015.10.21.)

상술한 종래의 문제점을 해결하기 위해 본 발명은 야구선수의 심리적압박의 요인이 되는 상황을 가상현실을 통해서 해결할 수 있도록 하여 심리적 압박을 이겨내고 집중력을 유지할 수 있도록 도와주는 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.In order to solve the above-mentioned conventional problems, the present invention aims to provide a system that helps a baseball player overcome psychological pressure and maintain concentration by solving a situation that is a factor of psychological pressure through virtual reality. .

상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본원 발명은 In order to solve the above problems, the present invention

가상현실정보(510)가 저장된 저장공간(500);Virtual reality information 510 is stored storage space 500;

착용자에게 상기 저장공간(500)의 가상현실정보(510)를 표현하는 HMD(200); HMD 200 for expressing virtual reality information 510 of the storage space 500 to the wearer;

상기 저장공간(500)의 가상현실정보(510)를 상기 HMD(200)에 통해서 보여주고, 상기 HMD(200)의 초점이 가리키는 위치정보를 수신하는 연산부(400);를 포함하되, Including a;

상기 연산부(400)는 착용자가 보고 있는 가상현실속에서 특정지점을 소정의 시간동안 응시하고 있는지를 판단하는 판단부(410);를 구비하고, The calculation unit 400 includes a determination unit 410 that determines whether the wearer is gazing at a specific point for a predetermined time in virtual reality,

상기 판단부(310)는 착용자가 소정의 시간동안 응시하는 것을 성공하면 착용자가 소망하는 가상현실정보(510)를 HMD(200)로 디스플레이하고, 소정의 시간동안 응시하는 것을 실패하면, 착용자가 소망하지 않는 결과의 가상현실정보(510)를 HMD(200)로 디스플레이하는 것을 특징으로 하는, 가상현실를 이용한 야구훈련 시스템을 제공한다. The determination unit 310 displays the virtual reality information 510 desired by the wearer on the HMD 200 if the wearer succeeds in gazing for a predetermined period of time, and if the wearer fails to gaze for a predetermined period of time, the wearer wishes It provides a baseball training system using virtual reality, characterized in that the display of the virtual reality information 510 of the result not to the HMD (200).

바람직하게, 착용자의 심박수를 측정하는 심박수센서(100);를 더 구비하고, 상기 연산부(400)는 상기 심박수센서 (100)에 의한 착용자의 심박수에 대한 정보를 수신함으로써, 착용자의 심박수가 소정의 수치이하가 될때 착용자가 소망하는 결과의 가상현실정보를 HMD를 통해서 표현하고, 심박수가 소정의 수치이상이 될 때 착용자가 소망하지 않는 결과의 가상현실정보를 HMD를 통해서 표현해주는 것을 특징으로 하는 것이다. Preferably, there is further provided; a heart rate sensor 100 for measuring the heart rate of the wearer, wherein the calculating unit 400 receives information about the heart rate of the wearer by the heart rate sensor 100, so that the heart rate of the wearer is set to a predetermined value. It is characterized in that the virtual reality information of the result desired by the wearer is expressed through the HMD when the value is less than the value, and the virtual reality information of the result desired by the wearer is expressed through the HMD when the heart rate is higher than a predetermined value. .

또한, 상기 가상현실정보(510)는 투수상황정보(700a), 포수상황정보(700b), 타자상황정보(700c) 또는 수비수상황정보(700d) 중 적어도 어느 하나를 포함하며, In addition, the virtual reality information 510 includes at least one of pitcher situation information 700a, catcher situation information 700b, batter situation information 700c, and defender situation information 700d,

상기 투수상황정보(700a)인 경우, 타자몸쪽공을 던져야 하는 상황에서 투수의 입장에서 타자몸쪽을 지속적으로 응시할 것을 요구하는 것,In the case of the pitching situation information 700a, requesting to continuously stare at the batter's body from the pitcher's point of view in a situation where the ball must be thrown,

상기 포수상황정보(700b)인 경우, 투수가 던진 볼에 대해서 지속적으로 시선을 응시할 것을 요구하는 것,In the case of the catcher situation information 700b, requesting to continuously gaze at the ball thrown by the pitcher;

상기 타자상황정보(700c)인 경우, 투수가 던진 볼에 대해서 지속적으로 시선을 응시할 것을 요구하는 것,In the case of the batter situation information 700c, requesting to continuously gaze at the ball thrown by the pitcher,

상기 수비수상황정보(700d)인 경우, 타자가 타격한 공이 높이 떠서 낙하하는 볼에 대해서 지속적으로 시선을 응시할 것을 요구하는 것 중에서 어느 하나인 것을 특징으로 하는 것이다. In the case of the defender situation information (700d), it is characterized in that it is any one of requests to continuously gaze at the ball that the batter hits and falls from high floating.

바람직하게는, 상기와 같이 날아오는 공을 지속적으로 응시해야 하는 경우에, 날아오는 공의 속도를 조절할 수 있도록 하여, 공의 속도에 대한 감각을 반복적으로 훈련할 수 있도록 하는 것이다. Preferably, when it is necessary to continuously stare at the flying ball as described above, the speed of the flying ball can be adjusted so that the sense of the speed of the ball can be repeatedly trained.

본 발명에 의하면, 체험자가 스포츠게임 가상현실로 반복적인 압박상황을 체험할 수 있게 되고, 특히 목표점 응시훈련을 통해서 두려움에 도전하여 극복하는 훈련이 가능하게 된다.According to the present invention, the experiencer can experience a repetitive pressure situation in a sports game virtual reality, and in particular, it is possible to train to overcome and challenge fear through target-point-gazing training.

또한, 스포츠게임 가상현실훈련을 통해서 체험자의 신체에서 측정되는 심박수의 변화를 통해서 어떠한 훈련이 실제적으로 가장 효과가 있는지를 확인할 수 있게 되므로, 가장 효과가 있는 가상현실훈련을 집중적으로 훈련하는 것이 가능하다. In addition, it is possible to intensively train the most effective virtual reality training because it is possible to check which training is actually most effective through the change in heart rate measured in the body of the experiencer through virtual reality training for sports games. .

도 1은 본 발명에 따른 가상현실를 이용한 야구훈련 시스템을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명에 따른 야구경기에 기초한 집중력강화시스템 실시예의 개념도
도 3는 본 발명에 따른 가상현실체험단계를 결정하기 위한 문진표의 예를 도시한 도면.
도 4는 본 발명에 따른 가상현실를 이용한 야구훈련 시스템의 앱을 통해 디스플레이되는 가상현실정보의 종류를 선택하는 도면.
도 5는 본 발명에 따른 가상현실를 이용한 집중력 강화방법을 나타낸 흐름도.
도 6은 본 발명에 따른 가상현실을 이용한 집중력강화시스템에서 제공하는 시점의 변화를 통해서 생동감을 증가시킨 실시예를 도시한 도면.
도 7은 본 발명에 따른 집중력강화시스템에서 가상현실체험 전 심박수센서를 활용한 가상현실정보 결정과정을 도시한 도면.
도 8은 본 발명에 따른 집중력강화시스템에서 가상현실체험 후 심박수센서를 활용한 가상현실정보 결정과정을 도시한 도면
1 is a conceptual diagram showing a baseball training system using virtual reality according to the present invention.
2 is a conceptual diagram of an embodiment of a concentration enhancement system based on a baseball game according to the present invention;
3 is a view showing an example of a questionnaire for determining a virtual reality experience stage according to the present invention.
Figure 4 is a view for selecting the type of virtual reality information displayed through the app of the baseball training system using virtual reality according to the present invention.
5 is a flowchart illustrating a method for enhancing concentration using virtual reality according to the present invention.
6 is a diagram illustrating an embodiment in which the sense of vitality is increased through a change in viewpoint provided by the system for enhancing concentration using virtual reality according to the present invention.
7 is a diagram illustrating a virtual reality information determination process using a heart rate sensor before virtual reality experience in the concentration enhancement system according to the present invention.
8 is a diagram illustrating a virtual reality information determination process using a heart rate sensor after virtual reality experience in the concentration enhancement system according to the present invention;

이하, 상기 목적 외에 본 발명의 다른 목적 및 특징들은 첨부 도면을 참조한 실시 예에 대한 설명을 통하여 명백히 드러나게 될 것이며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Hereinafter, in addition to the above object, other objects and features of the present invention will become apparent through the description of the embodiments with reference to the accompanying drawings, and unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, are It has the same meaning as commonly understood by those of ordinary skill in the art to which the invention pertains. Terms such as those defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related art, and should not be interpreted in an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. does not

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 가상현실를 이용한 야구훈련 시스템 및 이를 이용한 집중력 강화방법을 상세히 설명하도록 한다. 설명에 앞서, 본 발명의 요지를 명확하게 설명하기 위해 하기에는 가상현실를 이용한 야구훈련 시스템(이하, 간략하게 '야구훈련 시스템'이라 한다)과 가상현실를 이용한 야구훈련 방법(이하, 간략하게 '야구훈련 방법'이라 한다)으로 나누어 상세히 설명하도록 하며, 하기에 기재된 체험자는 실제 게임상황에서 심리적 변화에 크게 좌우되는 야구선수를 대상으로 설명하도록 한다.Hereinafter, a baseball training system using virtual reality according to the present invention and a method of enhancing concentration using the same will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Prior to the description, in order to clearly explain the gist of the present invention, a baseball training system using virtual reality (hereinafter, simply referred to as 'baseball training system') and a baseball training method using virtual reality (hereinafter, briefly referred to as 'baseball training method') ') and explain in detail, and the experience described below will be explained for baseball players who are greatly influenced by psychological changes in actual game situations.

먼저, 도 1 내지 도 4에 도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 야구훈련 시스템(1)은 크게 가상현실정보(510)를 저장하는 저장공간(500), 상기 가상현실정보를 표시하는 HMD(200), 상기 가상현실정보(510)를 상기 HMD(200)로 처리하고 HMD의 움직임 신호를 수신하는 연산부(400)를 포함한다.First, as shown in Figs. 1 to 4, the baseball training system 1 according to the present invention largely includes a storage space 500 for storing virtual reality information 510, and an HMD 200 for displaying the virtual reality information. ), and a calculator 400 that processes the virtual reality information 510 with the HMD 200 and receives a motion signal of the HMD.

즉, 본 발명에 따른 가상현실을 이용한 야구훈련 시스템은 체험자에게 제공할 가상현실정보를 저장하는 저장공간(500);That is, the baseball training system using virtual reality according to the present invention includes a storage space 500 for storing virtual reality information to be provided to the user;

상기 저장공간에 저장된 가상현실정보를 처리하는 연산부(400);a calculation unit 400 for processing virtual reality information stored in the storage space;

상기 연산부(400)에 의해서 처리된 가상현실정보를 표현하는 HMD(200, Head Mounted Display);를 포함하되,HMD (200, Head Mounted Display) representing the virtual reality information processed by the operation unit 400; including;

상기 연산부(400)는 HMD 착용자의 시선이 응시하는 위치가 목표하는 위치를 소정의 시간동안 지속되는지 여부를 판단하는 것으로서, The calculation unit 400 determines whether the position where the gaze of the HMD wearer gazes continues for a predetermined time at the target position,

이를 통해서 상기 HMD를 착용한 체험자가 실제상황과 유사한 가상현실의 피하고 싶은 상황에서도 긴장하지 않고 집중력을 유지하도록 돕는 것이다. Through this, it is to help the experiencer wearing the HMD to maintain concentration without being nervous even in a situation that he wants to avoid in virtual reality similar to the real situation.

상기 HMD는 그 자체에 가상현실정보(510)을 저장하는 저장공간(500) 및 연산부(400)를 구비할 수 있으며, 다른 한편으로는 저장공간(500) 및 연산부(400)가 구비된 스마트폰과 결합되는 것이어도 된다. 즉, 본 발명에서의 HMD(200)는 도시한 바와 같이, 체험자가 안경처럼 착용하고 사용하는 모니터들을 총칭하는 것으로, 체험자에 의해 선택된 가상현실정보(510)를 가상현실로 보여지도록 하는 기기를 의미한다.The HMD may have a storage space 500 and an operation unit 400 for storing the virtual reality information 510 in itself, and on the other hand, a smart phone equipped with a storage space 500 and an operation unit 400 . may be combined with That is, as shown, the HMD 200 in the present invention is a generic term for monitors that the experiencer wears and uses like glasses, and means a device that displays the virtual reality information 510 selected by the experiencer in virtual reality. do.

HMD(200)는 체험자가 소지한 모바일기기와 결합되어 사용될 수 있으며, 가상현실정보(510)는 상기 모바일기기의 어플(600)과 같이 소프트웨어를 통해 표현될 수 있도록 한다.The HMD 200 may be used in combination with a mobile device possessed by the user, and the virtual reality information 510 may be expressed through software like the application 600 of the mobile device.

상기 연산부에 체험자가 제어신호를 보내는 컨트롤러를 구비할 수 있다. 상기 컨트롤러는 조이스틱과 같이 가상현실정보의 선택이나, 구체적인 명령을 시행할 수 있도록 한다. The operator may include a controller that sends a control signal to the operator. The controller enables selection of virtual reality information or a specific command, such as a joystick.

또한 체험자는 자신의 심리적인 상태를 문진표를 기반으로 하는 문진수행을 통해 등급을 확인하되 그 확인된 등급에 따라 체험자 본인의 심리상태를 미리 확인하고 체험할 가상현실정보의 체험여부 및 그 체험단계를 결정한다.In addition, the experiencer checks his/her psychological state through a questionnaire based on the questionnaire, and according to the confirmed grade, he/she checks his/her own psychological state in advance and determines whether the experience of virtual reality information to be experienced and the stage of the experience. decide

체험자는 심박수센서를 착용한 상태에서 가상현실정보를 체험함으로써 심박수의 변화를 측정하는 것이 가능하게 된다. 이를 통해서 가상현실의 체험단계를 조정하거나, 재설정하는 것이 가능하게 된다. The user can measure changes in heart rate by experiencing virtual reality information while wearing a heart rate sensor. Through this, it becomes possible to adjust or reset the experience stage of virtual reality.

가상현실정보의 바람직한 실시예로는 스포츠게임을 될 수 있다. 스포츠게임이 진행되는 동안 HMD를 착용하는 체험자는 긴박한 스포츠게임 가상현실세계를 체험하게 되고, 실제와 유사한 긴장감과 압박을 느낄 수 있게 된다. A preferred embodiment of the virtual reality information may be a sports game. Those who wear the HMD while the sports game is in progress experience the tense sports game virtual reality world, and feel the tension and pressure similar to the real thing.

실제와 유사한 가상현실을 만들기 위해서 관중들의 응원 뿐만 아니라, 상대관중의 야유, 코칭의 지시 등을 포함하는 음성도 함께 지원된다. In order to create a virtual reality similar to the real one, not only cheering from the audience, but also voices including boos from the opposing audience and coaching instructions are also supported.

가상현실을 통한 야구훈련 시스템에 가장 많이 활용될 수 있는 스포츠 게임에는 야구가 해당될 수 있다. 이는 야구는 게임진행이 느리게 진행되는 관계로 선수들이 받는 심리적 요인들이 더 크게 작용하기 때문이다. 특히 실책 하나로 경기의 승패가 결정되는 게임의 특성상, 실책이 발생할 수 있는 실제상황들에 대한 다양한 가상현실정보를 포함하도록 한다. Baseball may be a sports game that can be most used in a baseball training system through virtual reality. This is because, in baseball, the game progresses slowly, and the psychological factors that players receive play a greater role. In particular, due to the nature of the game, in which the victory or defeat of a match is determined by a single error, various virtual reality information on real situations in which an error may occur should be included.

해당 실책상황은 투수항목정보(511), 포수항목정보(512), 타자항목정보(513) 및 수비수항목정보(514) 중 적어도 어느 하나의 항목정보를 포함하며, 체험자는 상기 항목정보 중에서 원하는 항목정보를 선택하여 체험할 수 있게 되는 것으로, 상기 각 항목정보는 상기 HMD에 장착되는 모바일기기를 통해 체험자에게 가상현실로 표현된다. The erroneous situation includes at least one item information of pitcher item information 511, catcher item information 512, batter item information 513, and defender item information 514. The information can be selected and experienced, and each item of information is expressed in virtual reality to the user through a mobile device mounted on the HMD.

체험자마다 강한 스트레스를 받는 상황에서 느끼는 압박감이나 긴장도는 주관적인 경향이 있으므로, 개인적인 집중력 테스트에 관한 문진표(510)를 활용하여 다음에 적용하는 항목정보나 단계를 조정할 수 있다. 또는 심박수센서를 이용하여 개인적인 압박강이나 긴장도를 측정하는 것도 가능하지만, 체험자의 나이에 따라 다른 정상 심박수 기준값을 적용할 수 있다. Since each experiencer has a subjective tendency to feel pressure or tension in a situation under strong stress, it is possible to adjust the item information or steps to be applied next by using the questionnaire 510 for the personal concentration test. Alternatively, it is possible to measure individual compression strength or tension using a heart rate sensor, but a different normal heart rate reference value may be applied according to the age of the experiencer.

체험자는 모바일기기(400)에 기 설치된 앱(500)을 통해 가상현실정보(510)를 선택할 수 있는데 상기 가상현실정보(510)는 경기중 실책에 대한 심리적 부담이 많은 야구선수의 게임상황을 예시로 사용할 수 있다.The experiencer can select the virtual reality information 510 through the app 500 pre-installed on the mobile device 400, and the virtual reality information 510 is an example of a game situation of a baseball player who has a lot of psychological burden for a mistake during the game. can be used as

여기서 도 3을 참조하면, 가상현실정보(510)는 투수항목정보(511), 포수항목정보(512), 타자항목정보(513) 및 수비수항목정보(514) 중 적어도 어느 하나를 포함하는 항목정보로 나뉘어 제공되며, 필요에 따라 즉, 체험자가 속하는 스포츠 종류(예를 들어 축구, 농구, 골프 등)에 따라 상이한 가상현실정보(510)를 제공할 수 있도록 하고, 체험자는 컨트롤러(300)를 통해서 원하는 가상현실정보를 선택할 수 있게 된다. 이에 대한 상세한 설명은 후술하는 집중력 강화방법(2)의 2)단계(S200)에서 더욱 상세하게 설명하도록 한다.Here, referring to FIG. 3 , the virtual reality information 510 includes at least one of pitcher item information 511 , catcher item information 512 , batter item information 513 , and defender item information 514 Item information It is divided and provided as needed, that is, different virtual reality information 510 can be provided according to the type of sport to which the experiencer belongs (eg, soccer, basketball, golf, etc.), and the experiencer can use the controller 300 You can select the desired virtual reality information. A detailed description thereof will be described in more detail in step 2) (S200) of the method for enhancing concentration (2) to be described later.

그리고, 상기 컨트롤러(300)는 상술한 모바일기기의 어플이나 HMD(200) 자체에서 표현(디스플레이)되는 가상현실 상에서 체험자가 상기 HMD(200)에 표시되는 메뉴를 선택할 수 있다. In addition, the controller 300 may select a menu displayed on the HMD 200 by the user in the virtual reality expressed (displayed) in the above-described application of the mobile device or the HMD 200 itself.

선택된 가상현실 가운데서 HMD 의 착용자가 고개를 돌리는 것만으로도, HMD의 초점이 움직이게 되면서 착용자의 시선이 움직인 것으로 파악한다. 따라서, 해당 착용자가 항목정보 중 투수항목정보(511)를 선택하게 되면, 투수는 외부의 함성소리와 함께 마운드에 서있는 모습으로 경기장과 포수, 그리고 타자를 인식하게 된다. 피칭을 해야 되는 시점(時點)에서 투수는 피칭할 공의 위치를 응시하게 된다. 따라서 본원 발명의 연산부(400)는 투수가 가상현실의 상황에서 타자의 몸쪽으로 바짝 붙는 공을 피칭하려는 경우에 디스플레이되는 가상현실 상에서 체험자의 시선이 본인이 피칭하고자 하는 방향을 설정시간동안 주시하였는지를 판단하는 판단부(410)를 포함하고, 상기 판단부의 판단에 의해서 설정시간 동안 목표하는 지점을 응시한 것으로 판단한 경우에는, 소정의 희망하는 결과를 가상현실상에 보여주게 된다. 즉, 착용자가 소정의 설정시간동안 타자의 몸쪽을 응시하는 것만으로도 안쪽으로 공을 던지하는 명령을 내릴 수 있게 되고, HMD는 타자가 몸쪽으로 바짝붙어서 오는 공을 헛수잉하는 가상현실의 결과를 보여준다. If the wearer of the HMD turns his/her head in the selected virtual reality, the focus of the HMD moves and the wearer's gaze moves. Accordingly, when the wearer selects the pitcher item information 511 from among the item information, the pitcher recognizes the pitcher, the catcher, and the batter while standing on the mound with an external shout. At the point of time when pitching is required, the pitcher gazes at the position of the ball to be pitched. Therefore, the calculation unit 400 of the present invention determines whether the eye of the experiencer gazes at the direction he wants to pitch for a set time in the virtual reality displayed when the pitcher tries to pitch the ball that is close to the body of the batter in the virtual reality situation. and a determination unit 410, and when it is determined that the target point is gazed at a target point for a set time by the determination of the determination unit, a predetermined desired result is displayed in virtual reality. In other words, the wearer can give a command to throw the ball inward just by staring at the body of the batter for a predetermined time, and the HMD can see the result of virtual reality in which the batter is fussing with the ball coming close to the body. show

체험자가 소정의 시간동안 목표지점을 응시한 경우에 성공적인 결과를 보여줄 수 있도록 할 수 있으며, 이와 달리 심박수 센서의 측정값이 목표값에 안정적으로 유지될 때 성공적인 가상현실결과를 보여주는 것도 바람직하다. It is possible to show a successful result when the experiencer gazes at a target point for a predetermined time. On the contrary, it is also desirable to show a successful virtual reality result when the measured value of the heart rate sensor is stably maintained at the target value.

특히, 시점(視點)의 전환을 이용하여 더욱 극적인 가상현실을 보여줄 수 있게 된다. 즉, 처음에는 투수의 시점에서 전게 경기장과 포수, 그리고 타자를 바라보게 되며, 체험자의 목표지점에 대한 소정시간동안의 응시로 인해서 일단 공이 피칭되면 시점이 공의 시점(視點)으로 바뀌게 되고, 다시 타자의 시점(視點)으로 전환되게 된다. In particular, it is possible to show a more dramatic virtual reality by using a change of viewpoint. That is, at first, the pitcher looks at the pitch, the catcher, and the batter from the perspective of the pitcher, and once the ball is pitched, the viewpoint changes to the point of view of the ball, and again It is converted to the other person's point of view.

아울러 포수항목정보(512), 타자항복정보, 수비수항목정보(514)의 경우에도 체험자는 HMD를 착용한 상태에서 시선을 움직이거나 움직이지 않음으로서 촛점을 변경활 수 있으며, 특정한 위치에 대한 시선을 지속적으로 바라보는 것에 의해서 소정의 명령을 실행하게 된다. 포수항목정보(512)가 선택되는 경우, 포수의 시각에서 모든 상황이 가상현실로서 전개되고, 체험자는 포수의 시점(視點)으로 경기장을 바라보게 된다. In addition, in the case of catcher item information 512, batter surrender information, and defender item information 514, the experiencer can change the focus by moving or not moving the gaze while wearing the HMD, and can change the focus on a specific location. By continuously looking, a predetermined command is executed. When the catcher item information 512 is selected, all situations are developed as virtual reality from the catcher's point of view, and the experiencer looks at the stadium from the catcher's point of view.

포수는 투수가 피칭하는 공을 지속적으로 바라보는 것에 의해서 공에 대한 두려움을 극복하고 공을 안전하게 잡아낼 수 있게 된다. 그러나 공의 속도가 매우 빠르기 때문에 공에 대한 응시를 오래할 수 없게 되므로, 공의 속도를 조절할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 타자의 경우도 마찬가지로 빠른 공에 대한 응시를 일정시간동안 하는 것이 어렵기 때문에 투수의 공에 대한 속도를 단계적으로 조절할 수 있도록 한다. 느린 공에 대한 정확한 응시가 이루어지면, 좀더 빠른 공에 대한 응시를 하는 훈련을 하는 것이 바람직하다. By constantly looking at the ball the pitcher is pitching, the catcher overcomes the fear of the ball and is able to catch the ball safely. However, since the speed of the ball is very fast, it is not possible to stare at the ball for a long time, so it is desirable to be able to control the speed of the ball. In the case of the batter, it is difficult to stare at the fast ball for a certain period of time, so the pitcher's speed for the ball can be adjusted step by step. If the correct gaze on the slow ball is made, it is desirable to train to gaze on the faster ball.

수비수는 타격된 공에 대한 응시를 통해서 공을 성공적으로 잡고 다시 수비수를 정확하게 응시하는 것을 통해서 원하는 다른 수비수를 향해서 투척할 수 있다. A defender can successfully catch the ball by staring at the hit ball and throw it at any other defender by looking straight at the defender again.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 시스템을 활용한 집중력강화방법을 상세히 설명하도록 한다.Hereinafter, a method for enhancing concentration using the system of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

먼저, 도 4에 도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 집중력강화방법은 크게 1)문진표(510)를 활용하여 체험자의 심리적상태를 등급 별로 확인하여 가상현실정보(510)의 체험 여부 및 체험단계를 결정하는 단계(S100), 2)체험자가 HMD(200) 장비를 착용하되 상기 HMD(200)에 장착되는 모바일기기(400)를 활용하여 상기 가상현실정보(510)를 선택 후, 체험하는 단계(S200), 3) 체험자가 목표지점을 지속적으로 응시하는 것을 통해 집중력을 강화하는 단계(S300) 및 4) 체험자가 상기 가상현실정보(510)를 체험하는 중간이나 상기 가상현실정보(510)를 체험한 이후의 심박수를 심박수센서(100)로 측정하여 체험자의 심리적상태를 확인하는 단계(S400)를 포함한다.First, as shown in Fig. 4, the concentration enhancement method according to the present invention is largely 1) using the questionnaire 510 to check the psychological state of the experiencer by grade to determine whether or not to experience the virtual reality information 510 and the experience stage. Determining step (S100), 2) The experiencer wears the HMD 200 equipment, but selects the virtual reality information 510 by using the mobile device 400 mounted on the HMD 200, and then experiences ( S200), 3) Steps of strengthening concentration through the experiencer continuously staring at the target point (S300) and 4) The experiencer experiences the virtual reality information 510 or the middle of experiencing the virtual reality information 510 and a step (S400) of checking the psychological state of the experiencer by measuring the subsequent heart rate with the heart rate sensor (100).

더욱 상세하게 설명하면, 도 5에 도시한 바와 같이, 1)단계(S100)는 체험자의 심리상태를 활용하여 가상현실정보(510)의 체험 여부 및 체험단계를 결정하기 위한 단계이다.More specifically, as shown in FIG. 5 , step 1) ( S100 ) is a step for determining whether or not to experience the virtual reality information 510 and the level of experience by using the psychological state of the experiencer.

체험자의 심리상태는 문진표(510)를 기반으로 측정된 1차 심박수 테스트 측정값과 상술한 정상 심박수 기준값을 대비하여 결정하게 된다.The psychological state of the experiencer is determined by comparing the first heart rate test measurement value measured based on the questionnaire 510 with the normal heart rate reference value.

예컨대 체험자는 심박수센서(100)를 착용한 상태에서 HMD(200)에서 랜덤으로 숫자나 기호 등으로 표현되는 문진표(510)를 이용하여 1차 테스트 심박수 측정값을 획득할 수 있도록 한다.For example, while wearing the heart rate sensor 100 , the user can obtain the first test heart rate measurement value by using the questionnaire 510 that is randomly expressed with numbers or symbols in the HMD 200 .

다음 2)단계(S200)로, 도 6 및 도 7에 도시한 바와 같이, 체험자가 1)단계(S100)에 따른 가상현실정보(510)를 선택하여 상기 가상현실정보(510)를 모바일기기(400)가 장착된 HMD(200)를 통해 반복적으로 체험할 수 있도록 한다.Next, in step 2) (S200), as shown in FIGS. 6 and 7, the user selects the virtual reality information 510 according to 1) step (S100) and transfers the virtual reality information 510 to the mobile device ( 400) to be repeatedly experienced through the mounted HMD 200.

예컨대 투수인 체험자가 가상현실정보(510)의 항목정보 중 주자가 존재하는 투(Two) 스트라이크 쓰리(Three) 볼 상황에서 타자 몸쪽으로 바짝 붙은 공을 투척하려는 상황을 가상현실로 디스플레이하는 투수항목정보(511)(710)를 선택하면 상기 HMD(200)는 이와 같은 상황을 가상현실로 디스플레이하여 체험자의 육안으로 확인할 수 있도록 한다.(도 6 참조)For example, pitcher item information that displays in virtual reality a situation in which the experienced pitcher throws the ball attached to the batter's body in a two-strike-three-ball situation in which a runner exists among the item information of the virtual reality information 510 When (511) (710) is selected, the HMD 200 displays such a situation in virtual reality so that the user can see it with the naked eye. (See FIG. 6 )

물론, 주변의 음향효과(예를 들어 응원소리나 코치의 소리 등)을 해당 HMD(200)로 체험자가 청취할 수 있도록 하여 그 심리적 압박감을 체험자에게 극대화하는 것도 가능하다.Of course, it is also possible to maximize the psychological pressure on the experiencer by allowing the experiencer to listen to the surrounding sound effects (eg, cheering sound or the coach's sound) through the corresponding HMD 200 .

이때, 체험자는 심박수센서(100)를 항시 착용하여 심박수의 측정이 지속적으로 이루어지도록 하는 것이 바람직하다.In this case, it is preferable that the experiencer wears the heart rate sensor 100 at all times so that the heart rate is continuously measured.

이러한 가상현실의 상황에서 체험자는 목표하는 방향으로 시선을 지속적으로 응시하도록 하여 해당 상황에 익숙해질 뿐만 아니라, 두려움을 극복하도록 하여, 실제 동일한 상황에서도 체험자가 심리적인 압박을 당황하지 않도록 유도하는 것이다.(도 7 참조)In this virtual reality situation, the experiencer not only gets used to the situation by continuously staring in the target direction, but also overcomes the fear, so that the experiencer does not panic in the psychological pressure even in the same actual situation. (See Fig. 7)

다음 3)단계(S300)로, 도 8에 도시한 바와 같이, 상술한 2)단계(S200)의 가상체험을 통해 체험자의 심박수가 심리적 압박이 발생하는 상황에서도 정상 심박수 기준값을 유지하는지 확인하여 그 확인 결과에 따라 추가로 가상현실를 경험할 것인지에 대한 실행 여부를 결정하는 단계이다. Next, in step 3) (S300), as shown in FIG. 8, through the virtual experience of step 2) (S200), it is checked whether the heart rate of the experiencer maintains the normal heart rate reference value even in a situation where psychological pressure occurs. It is a step to decide whether or not to perform additional virtual reality experiences according to the confirmation result.

예컨대 체험자는 상술한 2)단계(S200)를 실행한 이후에 본인이 착용한 심박수센서(100)로 측정된 2차 테스트 심박수 측정값을 수시로 확인하여 해당 2차 테스트 심박수 측정값이 정상 심박수 기준값에 도달하였는지 확인하여 집중력이 개선된 정도를 파악할 수 있고, 추가로 가상현실를 실행할 것인지를 결정하도록 한다.For example, after performing step 2) (S200), the experiencer frequently checks the second test heart rate measurement value measured with the heart rate sensor 100 worn by the user, and the second test heart rate measurement value is set to the normal heart rate reference value. By checking whether it has been reached, it is possible to determine the degree of improvement in concentration, and to decide whether to additionally run virtual reality.

여기서 체험자는 반복적인 2차 테스트 심박수 측정값이 기 측정된 1차 테스트 심박수 측정값 보다 개선되었으면 가상현실정보(510)의 레벨을 올려 사용할 수 있으며, 해당 2차 테스트 심박수 측정값이 해당 정상 심박수 기준값 내에 포함되면 다른 가상현실정보(510)를 체험하거나 본인이 체험한 가상현실의 상황을 현실상황으로 다시 구현하여 집중력 향상 여부를 확인할 수 있도록 한다.Here, if the repeated secondary test heart rate measurement value is improved over the pre-measured primary test heart rate measurement value, the experiencer can increase the level of the virtual reality information 510 and use it, and the secondary test heart rate measurement value is the corresponding normal heart rate reference value. When included in the content, it is possible to check whether concentration is improved by experiencing other virtual reality information 510 or by re-implementing the virtual reality situation experienced by the user as a real situation.

이와 같은 구성과 방법으로 이루어진 본 발명에 따른 가상현실를 이용한 야구훈련 시스템 및 이를 이용한 집중력 강화방법은 종래와는 차별적으로 심리적 압박의 상황을 체험자가 가상현실로 반복적인 체험을 실시하면서 압박감과 두려움을 제공하여 집중력을 개선하고 실수를 발하지 않도록 하는 것은 물론, 그 체험 이후의 심박수의 결과에 따라 집중력의 향상 여부를 해당 체험자 본인이 직접 확인할 수 있는 것이다. The baseball training system using virtual reality and the concentration enhancement method using the same according to the present invention, having the above configuration and method, provide a sense of pressure and fear while repeatedly experiencing a situation of psychological pressure with virtual reality differentiated from the prior art. In this way, it is possible to improve concentration and prevent mistakes, as well as check whether or not the concentration is improved according to the result of the heart rate after the experience.

이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.As described above, the present invention has been described with specific matters such as specific components and limited embodiments and drawings, but these are provided to help a more general understanding of the present invention, and the present invention is not limited to the above embodiments. , various modifications and variations are possible from these descriptions by those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains.

따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적인 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.Therefore, the spirit of the present invention should not be limited to the described embodiments, and not only the claims to be described later, but also all of the claims and equivalents or equivalent modifications will be said to belong to the scope of the spirit of the present invention. .

1: 본 발명에 따른 집중력강화시스템
2: 본 발명에 따른 집중력강화방법
100: 심박수센서
200: HMD
300: 컨트롤러
400: 연산부
410 : 판단부
500: 저장공간
510 : 가상현실정보
511 : 투수항목정보
512 : 포수항목정보
513 : 타자항목정보
514 : 수비수항목정보
600: 어플
610 : 문진표
620 : 체험메뉴
1: Concentration enhancement system according to the present invention
2: Concentration enhancement method according to the present invention
100: heart rate sensor
200: HMD
300: controller
400: arithmetic unit
410: judgment unit
500: storage space
510: virtual reality information
511: Pitcher item information
512: catcher item information
513: Type information
514: Defender item information
600: app
610: Questionnaire
620: Experience menu

Claims (4)

착용자의 심박수를 측정하는 심박수센서(100);
가상현실정보(510)가 저장된 저장공간(500);
착용자에게 상기 저장공간(500)의 가상현실정보(510)를 표현하는 HMD(200);
상기 저장공간(500)의 가상현실정보(510)를 상기 HMD(200)에 통해서 보여주고, 상기 HMD(200)의 초점이 가리키는 위치정보를 수신하고, 상기 위치정보에 기초하여 착용자가 가상현실속에서 특정지점을 소정의 시간동안 응시하고 있는지를 판단하는 판단부(410)를 구비한 연산부(400);를 포함하되,

상기 가상현실정보(510)는 투수상황정보(700a), 포수상황정보(700b), 타자상황정보(700c) 또는 수비수상황정보(700d) 중 적어도 어느 하나를 포함하며,
상기 투수상황정보(700a)인 경우, 타자몸쪽공을 던져야 하는 상황에서 투수의 입장에서 타자몸쪽을 지속적으로 응시할 것을 요구하는 것,
상기 포수상황정보(700b)인 경우, 투수가 던진 볼에 대해서 지속적으로 시선을 응시할 것을 요구하는 것,
상기 타자상황정보(700c)인 경우, 투수가 던진 볼에 대해서 지속적으로 시선을 응시할 것을 요구하는 것,
상기 수비수상황정보(700d)인 경우, 타자가 타격한 공이 높이 떠서 낙하하는 볼에 대해서 지속적으로 시선을 응시할 것을 요구하는 것 중에서 어느 하나인 것이며,

상기 판단부(410)는 착용자가 소정의 시간동안 응시하는 것을 성공하면 착용자가 소망하는 가상현실정보(510)를 HMD(200)로 디스플레이하고, 소정의 시간동안 응시하는 것을 실패하면, 착용자가 소망하지 않는 결과의 가상현실정보(510)를 HMD(200)로 디스플레이하며,
착용자의 심박수가 소정의 수치이하가 될 때 착용자가 소망하는 결과의 가상현실정보를 HMD를 통해서 표현하고, 심박수가 소정의 수치이상이 될 때 착용자가 소망하지 않는 결과의 가상현실정보를 HMD를 통해서 표현해주는 것을 특징으로 하는,
가상현실을 이용한 야구훈련 시스템.
a heart rate sensor 100 for measuring a wearer's heart rate;
Virtual reality information 510 is stored storage space 500;
HMD 200 for expressing virtual reality information 510 of the storage space 500 to the wearer;
The virtual reality information 510 of the storage space 500 is displayed through the HMD 200, the location information indicated by the focal point of the HMD 200 is received, and the wearer enters the virtual reality based on the location information. Including; but, including;

The virtual reality information 510 includes at least one of pitcher situation information 700a, catcher situation information 700b, batter situation information 700c, and defender situation information 700d,
In the case of the pitching situation information 700a, requesting to continuously stare at the batter's body from the pitcher's point of view in a situation where the ball must be thrown,
In the case of the catcher situation information 700b, requesting to continuously gaze at the ball thrown by the pitcher;
In the case of the batter situation information 700c, requesting to continuously gaze at the ball thrown by the pitcher,
In the case of the defender situation information (700d), it is any one of those that require the batter to continuously gaze at the ball that has been hit by a ball that floats high and falls,

The determination unit 410 displays the virtual reality information 510 desired by the wearer on the HMD 200 if the wearer succeeds in gazing for a predetermined period of time, and if the wearer fails to gaze for a predetermined period of time, the wearer wishes Displays the virtual reality information 510 of the not-noted result with the HMD 200,
When the wearer's heart rate falls below a predetermined value, the wearer's desired result virtual reality information is expressed through the HMD, and when the wearer's heart rate exceeds the predetermined value, the wearer's undesired virtual reality information is displayed through the HMD. characterized by expressing
Baseball training system using virtual reality.
삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,
상기와 같이 날아오는 공을 지속적으로 응시해야 하는 경우에, 날아오는 공의 속도를 조절할 수 있도록 하여, 공의 속도에 대한 감각을 반복적으로 훈련할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는,
가상현실을 이용한 야구훈련 시스템.
According to claim 1,
Characterized in that when it is necessary to continuously stare at the flying ball as described above, the speed of the flying ball can be adjusted so that the sense of the speed of the ball can be repeatedly trained,
Baseball training system using virtual reality.
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