KR102284832B1 - 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법 - Google Patents

인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법에 관한 것으로, 저작권자 단말에서 제공한 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하고, 소비자 단말의 거래 요청에 따라 콘텐츠를 유통함과 아울러 소비자 단말의 재판매 요청에 따라 소비된 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하여 유통하는 서비스 서버와, 상기 서비스 서버의 거래정보를 학습하여 소비자 단말 각각에 대하여 콘텐츠를 추천하는 인공지능 클라우드 서버와, 상기 저작권자 단말과 소비자 단말의 사용자를 인증하고, 분산된 거래정보를 저장하는 신원증명 서버와, 상기 신원증명 서버로부터 인증된 저작권자 단말 또는 소비자 단말의 거래 정보를 포함하는 블록을 생성하고, 신원증명 서버에 분산 저장하는 블록체인 플랫폼 서버를 포함한다.

Description

인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법{system and method for Entertainment content distribution with combine artificial intelligence and blockchain}
본 발명은 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는 블록체인을 이용하여 거래 정보를 명확하게 하여 소비자가 1차 소비한 엔터테인먼트 콘텐츠를 재유통시킬 수 있는 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통상 엔터테인먼트 콘텐츠는, 영화, 음악, 게임, 드라마, 웹툰, 공연 영상, 개인방송영상 등 다양한 콘텐츠를 포함하는 개념이다. 주로 네트워크를 통해 배포되고 소비되는 콘텐츠를 모두 아우르는 개념으로 이해될 수 있다.
이처럼 네트워크상에서 배포, 공유 및 소비되는 엔터테인먼트 콘텐츠는 저작권자의 권리를 침해할 가능성이 매우 높은 특징이 있다. 예를 들어 드라마 영상을 구매한 소비자가 이를 다시 공유하거나, 최근 불법 웹툰 사이트를 만들어 공식 사이트의 웹툰을 게시하여 이익을 취하는 등의 사례가 밝혀졌다.
이처럼 엔터테인먼트 콘텐츠의 시장 규모는 빠르게 증가하고 있으나, 저작권 보호가 어려워 저작권자 또는 대행자의 이익은 시장 성장 속도에 따르지 못하고 있는 것이 현실이다.
이를 방지하기 위하여 등록특허 10-0372131호에서는 디지털 콘텐츠를 유통, 판매할 때 지역에 매장시스템을 두고, 디지털 콘텐츠를 CD나 DVD에 기록한 후, 실물인 CD나 DVD를 소비자에게 판매하는 방식을 사용하였으나, 이는 현재 엔터테인먼트 콘텐츠의 유통 및 소비 패턴과는 차이가 있다.
또한, 등록특허 10-2026423호(저작권 보호를 위한 콘텐츠 권한 설정을 통한 실시간 콘텐츠 판매 서비스 제공 방법, 2019년 9월 23일 등록)에는 저작권자와 콘텐츠 배포자를 연결하는 서비스를 제공하며, 콘텐츠 배포자와 저작권자의 협의에 따라 배포권한을 얻어 그 권한 내에서 최종 소비자에게 배포 가능하다.
배포권한을 넘어 콘텐츠를 배포하는 것을 방지하기 위하여, 메타 데이터를 이용하며, 부모 노드와 자식 노드의 1단계 레이어를 포함하는 로그 포맷을 포함하여, 판매자의 식별 코드를 부모 노드에, 구매자의 식별 코드를 자식 노드에 기록함으로써 저작권의 위변조를 방지하는 기술에 대하여 기재하고 있다.
그러나 이러한 방식은 최종 소비자의 입장에서 대부분 1회성 소비를 하는 엔터테인먼트 콘텐츠를 구매한 후, 그 콘텐츠를 다른 소비자 단말 또는 유통자 단말로 되팔 수 없는 구조이며, 상대적으로 콘텐츠 구매 비용이 높아 오히려 합법적인 콘텐츠 구매비율이 낮아질 수 있는 문제점이 있었다.
또한, 대부분의 엔터테인먼트 콘텐츠의 소비자가 청소년층 또는 청년층이라는 점에서 상대적으로 높은 비용은 엔터테인먼트 콘텐츠 시장의 확장에 걸림돌이 될 수 있는 문제점이 있었다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 엔터테인먼트 콘텐츠의 유통에 있어서, 최종 소비자들 간에 콘텐츠의 재판매가 가능하되, 블록체인 기술을 이용하여 모든 거래정보를 기록 및 인증하여, 저작권자의 권리가 침해되는 것을 방지할 수 있는 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명은 거래 정보를 이용하여 최종 소비자들의 관심 콘텐츠를 학습하고, 그 결과에 따라 최종 소비자들에게 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공할 수 있는 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 일측면에 따른 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템은, 저작권자 단말에서 제공한 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하고, 소비자 단말의 거래 요청에 따라 콘텐츠를 유통함과 아울러 소비자 단말의 재판매 요청에 따라 소비된 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하여 유통하는 서비스 서버와, 상기 서비스 서버의 거래정보를 학습하여 소비자 단말 각각에 대하여 콘텐츠를 추천하는 인공지능 클라우드 서버와, 상기 저작권자 단말과 소비자 단말의 사용자를 인증하고, 분산된 거래정보를 저장하는 신원증명 서버와, 상기 신원증명 서버로부터 인증된 저작권자 단말 또는 소비자 단말의 거래 정보를 포함하는 블록을 생성하고, 신원증명 서버에 분산 저장하는 블록체인 플랫폼 서버를 포함한다.
본 발명의 실시예에서, 상기 서비스 서버는 소비자 단말에서 엔터테인먼트 콘텐츠의 재판매 요청이 있을 때, 상기 블록체인 플랫폼 서버의 블록을 확인하여 저작권자가 제한한 재판매 횟수 이내인 경우 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하여 재판매할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 엔터테인먼트 콘텐츠의 제한은, 재판매 금액을 원판매 금액에 대한 비율로 설정하되, 100% 미만으로 설정될 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 서비스 서버에 게시된 엔터테인먼트 콘텐츠를 배급하되, 저작권자의 제한에 따라 배급 수 및 기간이 제한된 배급권을 가지는 배급사 서버를 더 포함하고, 상기 블록체인 플랫폼 서버는, 배급사의 배급에 따라 블록을 생성하여 배급횟수를 확인 가능하도록 할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따른 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 방법은, a) 저작권자 단말의 판매요청 또는 소비자 단말의 재판매요청에 따라 서비스 서버에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하는 단계와, b) 소비자 단말로부터 게시된 엔터테인먼트 콘텐츠의 구매 요청이 있는지 확인하여 구매 요청이 있으면, 소비자 단말의 전자지갑에 포함된 계좌정보에서 구매 대금을 인출하여 저작권자 단말 또는 재판매를 요청한 소비자 단말의 계좌정보로 이체한 후, 거래를 수행하는 단계와, c) 블록체인 플랫폼 서버에서 거래 정보를 저장하는 블록을 생성하는 단계와, d) 신원증명 서버에 상기 거래 정보를 분산 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 a) 단계에서 소비자 단말의 재판매요청은 해당 엔터테인먼트 콘텐츠의 재판매 횟수 제한 이내일 때 게시하는 것일 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 b) 단계는, 상기 신원증명 서버에서 상기 저작권자 단말과 상기 소비자 단말의 신원이 확인된 경우에만 수행될 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 상기 b) 단계는 재판매 대금은 원판매 대금에 대한 비로 설정되며, 100% 미만으로 설정될 수 있다.
본 발명은 저작권자로부터 최종소비자 단말에서 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비되기 까지의 과정을 블록체인 플랫폼의 원장에 기록함으로써, 특정 엔터테인먼트 콘텐츠의 유통과 소비 과정을 명확하게 알 수 있게 됨에 따라 저작권이 침해되는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 소비자가 소비한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다른 소비자에게 재판매하고, 재판매에 따른 이익을 저작권자와 나누는 방식을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠의 상대적인 가격을 낮출 수 있으며, 따라서 엔터테인먼트 콘텐츠 시장의 지속적인 성장을 보장하고 불법 콘텐츠의 이용을 줄일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 구성도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 방법의 순서도이다.
이하, 본 발명 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템 및 방법에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시 예들은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명을 더욱 완전하게 설명하기 위해 제공되는 것이며, 아래에 설명되는 실시 예들은 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 아래의 실시 예들로 한정되는 것은 아니다. 오히려, 이들 실시 예는 본 발명을 더욱 충실하고 완전하게 하며 당업자에게 본 발명의 사상을 완전하게 전달하기 위하여 제공되는 것이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 특정 실시 예를 설명하기 위하여 사용되며, 본 발명을 제한하기 위한 것이 아니다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이 단수 형태는 문맥상 다른 경우를 분명히 지적하는 것이 아니라면, 복수의 형태를 포함할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 경우 "포함한다(comprise)" 및/또는"포함하는(comprising)"은 언급한 형상들, 숫자, 단계, 동작, 부재, 요소 및/또는 이들 그룹의 존재를 특정하는 것이며, 하나 이상의 다른 형상, 숫자, 동작, 부재, 요소 및/또는 그룹들의 존재 또는 부가를 배제하는 것이 아니다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "및/또는"은 해당 열거된 항목 중 어느 하나 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 부재, 영역 및/또는 부위들을 설명하기 위하여 사용되지만, 이들 부재, 부품, 영역, 층들 및/또는 부위들은 이들 용어에 의해 한정되지 않음은 자명하다. 이들 용어는 특정 순서나 상하, 또는 우열을 의미하지 않으며, 하나의 부재, 영역 또는 부위를 다른 부재, 영역 또는 부위와 구별하기 위하여만 사용된다. 따라서, 이하 상술할 제1 부재, 영역 또는 부위는 본 발명의 가르침으로부터 벗어나지 않고서도 제2 부재, 영역 또는 부위를 지칭할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시 예들은 본 발명의 실시 예들을 개략적으로 도시하는 도면들을 참조하여 설명한다. 도면들에 있어서, 예를 들면, 제조 기술 및/또는 공차에 따라, 도시된 형상의 변형들이 예상될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시 예는 본 명세서에 도시된 영역의 특정 형상에 제한된 것으로 해석되어서는 아니 되며, 예를 들면 제조상 초래되는 형상의 변화를 포함하여야 한다.
또한, 본 발명은 인터넷 등 네트워크를 이용한 유통 시스템 및 방법에 관한 것으로, 동작의 주체로서 단말, 서버, 클라우드 서버 등의 용어가 사용되며, 단말은 컴퓨터, 스마트폰, 스마트패드 등이 될 수 있으며, 서버, 클라우드 서버는 대량의 접속 및 통신이 가능한 시스템이며, 일반적인 개념의 서버, 클라우드 서버로 이해될 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템은, 엔터테인먼트 콘텐츠를 저작권자 단말(70)로부터 공급받아 유통 및 관리를 대행하는 서비스 서버(10)와, 상기 서비스 서버(10)로부터 엔터테인먼트 콘텐츠의 배급권을 획득하여 유통시키는 배급사 서버(50)와, 서비스 서버(10) 또는 배급사 서버(50)로부터 엔터테인먼트 콘텐츠를 구입하고 소비하며, 소비한 엔터테인먼트 콘텐츠를 재유통시키는 소비자 단말(60)과, 상기 서비스 서버(10) 또는 배급사 서버(50)를 통해 콘텐츠를 구입한 소비자 단말(60)의 소비 성향을 학습하여 적당한 엔터테인먼트 콘텐츠를 추천하는 인공지능 클라우드 서버(20)와, 소비자 단말(60)을 인증하고 신원을 증명하는 신원증명 서버(30)와, 상기 서비스 서버(10)를 통해 엔터테인먼트 콘텐츠의 거래정보를 전달받아 거래정보를 기록 및 분산처리하는 블록체인 플랫폼 서버(40)를 포함하여 구성된다.
이하, 상기와 같이 구성되는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인공지능과 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 시스템의 구성과 작용에 대하여 보다 상세히 설명한다.
먼저, 저작권자 단말(70)과 소비자 단말(60)은 서비스 서버(10)의 인증을 거쳐 확인된 ID를 부여 받는다. 즉, 저작권자 단말(70)과 소비자 단말(60)의 사용자에 대한 정보를 서비스 서버(10)에서 확인하여 회원 가입 승인과 함께 아이디를 발급한다.
이때 아이디는 저작권자 단말(70)과 소비자 단말(60)로 제공될 뿐만 아니라 분산원장을 가지고 있는 신원증명 서버(30)에 제공된다.
신원증명 서버(30)는 블록체인 플랫폼 서버(40)의 분산원장을 저장 및 갱신하는 서버로서, 거래 당사자의 검증된 ID를 저장하고, 거래시 저작권자 단말(70)과 소비자 단말(60)의 사용자 신원을 증명한다.
상기 서비스 서버(10)는 저작권자 단말(70) 및 소비자 단말(60)에 전자지갑을 발생한다. 상기 전자지갑에는 저작권자 단말(70) 및 소비자 단말(60)의 거래 정보가 각각 기록되며, 전자지갑 내에 신원정보를 확인할 수 있는 ID가 함께 저장된다. 저작권자 또는 소비자의 개인 ID는 개인키와 공개키를 뜻하는 것일 수 있다.
또한, 전자지갑은 저작권자 또는 소비자의 계좌정보를 포함하는 것일 수 있다.
상기 서비스 서버(10)는 자체 데이터베이스를 가지는 것으로, 오프 체인(OFF-CHAIN)을 구성한다. 즉 서비스 서버(10)의 작용, 즉 저작권자 단말(70)에서 업로드한 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비자 단말(60)로 제공하는 과정은 직접적으로 블록체인 플랫폼 서버(40)에 기록되지 않는다.
즉, 블록체인 플랫폼 서버(40)에는 저작권자와 최종 소비자 정보 및 현재 최종 소비자까지의 유통 과정에서 개입한 최종 소비자 정보 또는 배급사 정보만 원장에 기재되도록 한다.
따라서 원장의 기재 정보를 줄일 수 있으며, 블록체인 플랫폼 서버(40)의 처리속도를 높일 수 있다.
신원이 증명된 저작권자 단말(70)은 저작물인 엔터테인먼트 콘텐츠를 상기 서비스 서버(10)에 제공하고, 서비스 서버(10)는 제공받은 엔터테인먼트 콘텐츠를 웹 페이지 또는 어플 페이지에 게시한다.
용어의 설정에서 '저작권자 단말'로 정의하여 사용하지만, 대형 제작사의 경우 규모에 상응하는 서버 시스템을 구축할 수 있다. 즉 저작권자 단말(70)은 개인 소비자인 최종소비자의 소비자 단말(60)과는 다른 개념일 수 있다.
게시된 엔터테인먼트 콘텐츠의 정보는 인공지능 클라우드 서버(20)와 블록체인 플랫폼 서버(40)에 제공되는 것으로 한다.
상기 인공지능 클라우드 서버(20)는 게시된 특정 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 정보를 저장하되, 다양한 분류에 의해 분류 저장할 수 있다. 즉, 엔터테인먼트 콘텐츠의 대분류는 영화, 음악, 웹툰, 게임 등일 컨텐츠 종류일 수 있으며, 세부적으로 영화 콘텐츠의 경우, 멜로, 액션, 무협, 판타지, 드라마 등 장르의 구분으로 저장될 수 있다.
또한, 서비스 서버(10)는 저작권자의 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 원장의 생성을 블록체인 플랫폼 서버(40)에 요청한다. 이때 저작권자의 확인을 위해 신원증명 서버(30)는 엔터테인먼트 콘텐츠의 저작권자의 단말인 저작권자 단말(70)의 전자지갑으로부터 아이디를 확인하여 신원을 확인하고, 블록체인 플랫폼 서버(40)에 저작권자의 신원을 확인해주는 것으로 한다.
그 다음, 블록체인 플랫폼 서버(40)에서는 해당 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 원장(블록)을 생성한다.
상기 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시한 서비스 서버(10)는 콘텐츠의 가격, 판매 조건을 함께 게시할 수 있다.
이때 판매 조건은 구매자가 배급사 서버(50)인 경우 배급권을 포함한다. 배급권은 최대 배급 수, 배급 기간에 대한 제한일 수 있다.
또한, 최종 소비자에 대한 판매 조건은, 구매 후 최장 보유 기간, 재판매 횟수, 재판매 비용에 대한 조건일 수 있다.
배급사 서버(50)는 특정 엔터테인먼트 콘텐츠를 최대 10만명 등 배급권에 제한된 배급 수에 따르며, 배급이 이루어질 때마다 원장에 배급 횟수가 기록되어 최종 배급 수에 이르면 더이상 거래가 이루어질 수 없도록 제한할 수 있다.
또한, 소비자 단말(60)에서 특정 엔터테인먼트 콘텐츠를 구매하고, 재판매할 때 구매 가격의 80% 등 정해진 비율의 금액으로 판매할 수 있음을 명시할 수 있으며, 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠가 재판매될 수 있는 횟수를 원장에 명시할 수 있다. 재판매 금액의 비율은 원판매 금액의 100% 미만으로 설정된다.
소비자 단말(60)에서 상기 서비스 서버(10)에서 게시한 엔터테인먼트 콘텐츠의 구매의사를 밝히면, 서비스 서버(10)는 신원증명 서버(30)에 이를 요청하여 소비자 단말(60)의 신원을 확인한다.
신원이 확인되면 소비자 단말(60)의 전자지갑에 포함된 계좌에서 구매비용을 인출하고, 소비자 단말(60)에서 구매한 엔터테인먼트 콘텐츠 저작권자 단말(70)의 전자지갑에 포함된 계좌로 판매 비용을 입금할 수 있다. 이때의 거래는 소비자 단말(60)과 저작권자 단말(70)의 승인이 있을 때 이루어진다.
즉, 저작권자 단말(70)과 소비자 단말(60) 각각의 개인키를 이용한 인증이 있을 때에만 거래가 이루어지는 것으로 하며, 거래가 이루어짐에 따라 상기 블록체인 플랫폼 서버(40)는 현재 거래가 이루어진 엔터테인먼트 콘텐츠의 원장에 구매자 정보를 기록하고, 신원증명 서버(30)에 분산 저장한다.
위의 거래 기록 과정은, 거래가 이루어짐에 따라 블록체인 플랫폼 서버(40)에서 해시 코드를 포함하는 새로운 블록을 생성하고, 신원증명 서버(30)의 노드에 업데이트하는 것으로 이해될 수 있다.
또한, 소비자 단말(60)의 거래 정보는 인공지능 클라우드 서버(20)로 제공되며, 인공지능 클라우드 서버(20)는 축적된 거래 정보를 통해 특정 소비자 단말(60)의 콘텐츠 소비 취향을 학습하고, 그 결과에 따라 분류 저장된 콘텐츠 중 소비자 단말(60)의 콘텐츠 소비 취향에 부합하는 콘텐츠를 추천한다.
이러한 콘텐츠 추천정보는 서비스 서버(10)를 통해 제공되거나, 서비스를 이용할 수 있는 어플리케이션의 알림으로 제공되거나, 문자 메시지 또는 이메일을 통해 제공될 수 있다.
상기 인공지능 클라우드 서버(20)는 동일 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비한 다른 소비자가 구매한 다른 엔터테인먼트 콘텐츠 정보를 이용하여 추천정보를 제공할 수 있다.
이처럼 거래가 완료되면 소비자 단말(60)은 엔터테인먼트 소비자가 되지만, 본 발명에서 소비자 단말(60)은 새로운 콘텐츠 판매자가 될 수 있다.
즉, 소비자가 소비자 단말(60)을 통해 구매하고, 소비한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다시 서비스 서버(10)로 재판매할 수 있다.
서비스 서버(10)는 소비자 단말(60)들 사이에서 소비된 엔터테인먼트 콘텐츠를 재구매하여 소비할 수 있는 페이지를 제공하며, 소비자 단말(60)에서 소비된 엔터테인먼트 콘텐츠의 재판매 의사가 있으면, 그 소비자 단말(60)의 신원을 신원증명 서버(30)에서 인증받는다.
또한, 블록체인 플랫폼 서버(40)에서 해당 소비자 단말(60)이 재판매 권한이 있는지 확인할 수 있다.
이와 같은 확인절차가 모두 완료되면, 서비스 서버(10)는 웹 또는 어플리케이션 상에서 소비된 엔터테인먼트 콘텐츠의 재판매 정보를 게시한다.
이를 확인한 다른 소비자 단말이 재판매되는 엔터테인먼트 콘텐츠의 구매의사를 밝히면, 서비스 서버(10)는 신원증명 서버(30)를 통해 소비자 단말의 신원을 확인하고, 재판매되는 엔터테인먼트 콘텐츠의 구매의사를 밝힌 소비자 단말의 전자지갑에 기재된 계좌정보에서 대금을 인출하여 엔터테인먼트 콘텐츠를 재판매하는 소비자 단말(60)의 전자지갑에 포함된 계좌정보로 입금하여 거래를 하며, 거래정보는 블록체인 플랫폼 서버(40)에서 새로운 블록을 생성하여 현재 엔터테인먼트 콘텐츠가 재판매된 횟수를 증가시킴과 아울러 최종 소비자의 정보를 기재하게 된다.
이 정보는 신원증명 서버(30)에 업데이트 된다.
만약, 특정 엔터테인먼트 콘텐츠의 최초 판매 금액이 1000원이었고, 저작권자가 재판매를 3회까지 허용했으며, 재판매 비용이 원금액의 80%로 설정한 경우, 1차 재판매의 경우 재판매를 수행하는 소비자 단말(60)은 800원의 판매 대금을 받을 수 있으며, 800원에 엔터테인먼트 콘텐츠를 구매한 다른 소비자 단말은 2차 재판매를 통해 640원의 대금을 받을 수 있다. 또한 마지막 3차 재판매를 수행하는 소비자 단말은 512원의 대금을 받을 수 있다.
따라서 실질적으로, 엔터테인먼트 콘텐츠 소비자가 엔터테인먼트 콘텐츠의 소비에 사용한 비용은 1차 200원, 2차 160원, 3차 128원으로 개별 소비에 비하여 상대적으로 콘텐츠 사용료를 절감할 수 있다.
앞서 설명한 예에서 저작권자는 재판매의 경우에도 저작권료의 제공을 설정할 수 있다. 예를 들어 재판매 금액을 원판매 금액의 90%이며, 그 중 10%는 저작권료임을 설정한 경우, 1000원에 판매한 엔터테인먼트 콘텐츠의 1차 재판매 금액은 900원이며, 900원에서 저작권자 단말(70)로 100원을 지급하고 나머지 800원을 1차 재판매 단말(60)의 전자지갑에 포함된 계좌정보로 입금할 수 있다.
이처럼 본 발명은 최종 소비자가 다시 엔터테인먼트 콘텐츠의 판매자가 될 수 있어, 콘텐츠 사용비용을 상대적으로 줄일 수 있음과 아울러 블록체인을 이용하여 거래정보를 갱신시키되, 저작권자 정보를 유지하여, 저작권 침해가 발생하는 것을 방지할 수 있다.
상기 블록체인 플랫폼 서버(40)는 실제 재판매된 횟수가 최초 저작권자가 설정한 재판매 가능 횟수가 되면 더이상 해당 엔터테인먼트 콘텐츠를 판매할 수 없음을 기록한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인공지능 및 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 방법의 순서도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명은 서비스 서버(10)에서 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하는 단계(S21)와, 소비자 단말(60)로부터 게시된 엔터테인먼트 콘텐츠의 구매 요청이 있는지 확인하는 단계(S22)와, 구매 요청이 있으면 거래를 수행하고 블록을 생성하여 거래정보를 기재하는 단계(S23)와, 신원증명 서버(30)에 거래정보를 분산저장하는 단계(S24)와, 재판매 횟수를 확인하는 단계(S25)와, 확인된 재판매 횟수와 설정된 재판매 가능 횟수를 비교하여 재판매 가능한지 확인하고, 재판매 요청이 있으면 상기 S21단계를 재수행하는 단계(S26)를 포함한다.
이하, 상기와 같이 구성되는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인공지능 및 블록체인을 융합한 엔터테인먼트 콘텐츠 유통 방법의 구성과 작용에 대하여 보다 상세히 설명한다.
먼저, S21단계와 같이 서비스 서버(10)는 저작권자 단말(70)에서 제공된 엔터테인먼트 콘텐츠를 공유 가능한 형태로 게시한다.
이때 저작권자 단말(70)은 신원증명 서버(30)에서 신원이 확인된 것이며, 신원이 확인된 후 계좌정보를 포함하는 전자지갑이 발급된 것으로 한다.
그 다음, S22단계와 같이 소비자 단말(60)로부터 게시된 엔터테인먼트 콘텐츠의 구매 요청이 있는지 확인한다.
구매 요청에 따라 엔터테인먼트 콘텐츠의 거래를 수행하기 위해서는 상기 소비자 단말(60)이 신원증명 서버(30)에서 신원이 확인된 것이어야 하며, 계좌정보를 포함하는 전자지갑이 발급된 상태인 것을 조건으로 한다.
위의 조건에 부합하면, 거래가 이루어진다. 거래는 소비자 단말(60)의 전자지갑에서 지정한 계좌정보에서 판매금액을 인출하여 저작권자 단말(70)의 전자지갑에서 지정한 계좌정보로 이체하는 것으로 이루어진다. 구체적인 엔터테인먼트 콘텐츠의 거래는 파일의 다운로드, 스트리밍, 게시물의 열람이 가능한 권한의 양도 등 다양한 방식을 적용할 수 있다.
이처럼 거래가 이루어진 후, S23단계와 같이 블록체인 플랫폼 서버(40)는 거래가 이루어짐에 따라 해시 태그를 포함하는 블록을 생성하여 저작권자 단말(70)에서 제공한 엔터테인먼트 콘텐츠가 특정한 소비자 단말(60)에 의해 구매되었음을 저장한다.
그 다음, S24단계와 같이 상기 거래정보는 상기 신원증명 서버(30)의 노드에 업데이트되어 분산 저장됨으로써, 거래정보의 위, 변조가 불가능한 상태가 되도록 한다.
그 다음, S25단계와 같이 현재 엔터테인먼트 콘텐츠의 재판매 횟수를 확인한다.
본 발명은 콘텐츠의 소비자가 콘텐츠를 재판매할 수 있도록 함과 아울러 재판매시 저작권자가 허용한 범위 내에서 저작권 침해를 방지할 수 있도록 하는 것으로, 재판매 횟수가 저작권자가 설정한 횟수 이내이면 소비자가 콘텐츠를 재판매 할 수 있다.
재판매 횟수는 블록체인 플랫폼 서버(40)의 원장을 확인하여 알 수 있으며, S26단계와 같이 재판매가 가능한 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 소비자 단말(60)로부터 재판매 요청이 있으면, 상기 S21단계와 같이 엔터테인먼트 콘텐츠를 재게시하여 다른 소비자 단말에서 재구입할 수 있도록 한다.
재판매시에는 설정된 비율만큼씩 판매 금액이 감소하게 된다.
이와 같은 과정을 통해 본 발명은 콘텐츠 소비자가 다시 콘텐츠 판매자가 되어, 콘텐츠 소비에 사용되는 비용을 줄여 상대적으로 부담없이 콘텐츠를 이용할 수 있어, 콘텐츠 시장을 더 활성화할 수 있다.
또한, 엔터테인먼트 콘텐츠 시장의 문제점인 저작권 위반의 염려를 블록체인 기술을 이용하여 방지할 수 있는 특징이 있다.
본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 요지를 벗어나지 아니하는 범위 내에서 다양하게 수정, 변형되어 실시될 수 있음은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어서 자명한 것이다.
10:서비스 서버 20:인공지능 클라우드 서버
30:신원증명 서버 40:블록체인 플랫폼 서버
50:배급사 서버 60:소비자 단말
70:저작권자 단말

Claims (8)

  1. 저작권자 단말에서 제공한 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하고, 소비자 단말의 거래 요청에 따라 콘텐츠를 유통함과 아울러 소비자 단말의 재판매 요청에 따라 소비된 엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하여 유통함과 아울러 상기 소비자 단말과 상기 저작권자 단말에 계좌에 연결된 전자지갑을 발행하고, 저작권자의 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 원장 생성을 요청하되, 오프 체인을 구성하도록 데이터베이스를 포함하는 서비스 서버;
    상기 서비스 서버의 거래정보를 학습하여 소비자 단말 각각에 대하여 콘텐츠를 추천하는 인공지능 클라우드 서버;
    분산원장에 기재된 정보를 이용하여 상기 저작권자 단말과 소비자 단말의 사용자를 인증하고, 분산된 거래정보를 저장함과 아울러 상기 저작권자 단말과 상기 소비자 단말에 발행된 전자지갑 내의 신원정보를 확인하여 거래 발생시 신원을 인증하는 신원증명 서버; 및
    상기 신원증명 서버로부터 인증된 저작권자 단말 또는 소비자 단말의 거래 정보를 포함하는 원장을 상기 서비스 서버의 요청에 따라 생성하고, 상기 신원증명 서버에 상기 분산원장을 저장하되, 상기 분산원장에는 신원확인을 위한 정보가 저장되며, 상기 서비스 서버를 통한 재판매 정보는 분산원장에 반영되어 분산 저장되는 블록체인 플랫폼 서버를 포함하고,
    상기 원장에는 저작권자와 최종 소비자 정보 및 재판매 제한 조건 정보만 저장하되, 상기 재판매 제한 조건 정보는 배급 수, 최장 보유 기간, 재판매 횟수 및 재판매 비용인 것을 특징으로 하는 콘텐츠 유통 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서비스 서버는,
    소비자 단말에서 엔터테인먼트 콘텐츠의 재판매 요청이 있을 때, 상기 블록체인 플랫폼 서버의 블록을 확인하여 저작권자가 제한한 재판매 횟수 이내인 경우엔터테인먼트 콘텐츠를 게시하여 재판매하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 유통 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 엔터테인먼트 콘텐츠의 제한은,
    재판매 금액을 원판매 금액에 대한 비율로 설정하되, 100% 미만으로 설정되는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 유통 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 서비스 서버에 게시된 엔터테인먼트 콘텐츠를 배급하되, 저작권자의 제한에 따라 배급 수 및 기간이 제한된 배급권을 가지는 배급사 서버를 더 포함하고,
    상기 블록체인 플랫폼 서버는, 배급사의 배급에 따라 블록을 생성하여 배급횟수를 확인 가능하도록 하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 유통 시스템.
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