KR102255342B1 - Rehabilitation apparatus for improving vestibulo-ocular reflex based on virtual reality games and multiple bio-signal sensors - Google Patents

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Abstract

본 발명은 가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 에 관한 것으로, 이는 머리 착용형 디스플레이 장치에 부착 또는 설치된 시선추적기(eye tracker), 관성측정센서(IMU sensor)를 이용하여 환자의 머리 움직임과 안구 움직임을 센싱 및 통보하는 센싱부; VOR(Vestibulo-Ocular Reflex) 기능 평가가 요청되면, VOR 기능 평가를 위한 게임을 구성 및 제공한 후, 머리 대비 안구 이동 비율을 산출 및 정량화하여 VOR 이득을 획득하는 VOR 기능 평가부; 재활 운동이 요청되면, 상기 환자의 VOR 이득에 기반하여 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 결정하는 환자 맞춤 제어부; 및 상기 재활 게임의 종류와 순서에 따라 원활 추종 운동, 단속 운동, VOR 재활 운동, 증폭 VOR 재활운동, 억제 VOR 재활운동 중 적어도 하나를 위한 게임을 구성 및 제공하되, 상기 재활 레벨에 따라 게임 난이도를 결정하는 재활 게임 제공부를 포함할 수 있다. The present invention relates to a virtual reality game and a complex bio-signal sensor-based, which uses an eye tracker attached or installed on a head-worn display device, and an inertial measurement sensor (IMU sensor). A sensing unit for sensing and notifying movement; When a VOR (Vestibulo-Ocular Reflex) function evaluation is requested, a VOR function evaluation unit that obtains a VOR gain by calculating and quantifying a head-to-eye movement ratio after configuring and providing a game for evaluating a VOR function; When a rehabilitation exercise is requested, a patient-customized control unit that determines a type and order of rehabilitation games and a rehabilitation level based on the patient's VOR gain; And a game for at least one of smooth follow-up exercise, intermittent exercise, VOR rehabilitation exercise, amplified VOR rehabilitation exercise, and suppression VOR rehabilitation exercise according to the type and sequence of the rehabilitation game, but the game difficulty is adjusted according to the rehabilitation level. It may include a rehabilitation game providing unit to determine.

Description

가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 전정-안반사 재활 장치{Rehabilitation apparatus for improving vestibulo-ocular reflex based on virtual reality games and multiple bio-signal sensors}TECHNICAL FIELD [Rehabilitation apparatus for improving vestibulo-ocular reflex based on virtual reality games and multiple bio-signal sensors}

본 발명은 머리 착용형 디스플레이 장치, 시선추적기(eyetracker), 및 관성측정센서(IMU sensor, gyrosensor)를 이용하여 전정-안반사 기능을 평가하고, 전정-안반사 기능에 최적화된 재활 운동을 가상 현실 게임 방식으로 수행할 수 있도록 하는 가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 전정-안반사 재활 장치에 관한 것이다. The present invention evaluates the vestibular-ocular reflex function using a head-worn display device, an eyetracker, and an inertial measurement sensor (IMU sensor, gyrosensor), and performs a rehabilitation exercise optimized for the vestibular-ocular reflex function in virtual reality. It relates to a vestibular-ocular reflex rehabilitation device based on a virtual reality game and a complex bio-signal sensor that can be played in a game manner.

전정 기능은 전정-안반사(vestibulo-ocular reflex, VOR)로 표현 가능하며, 이는 간단히 요약하면 머리가 회전하는 반대 방향으로 안구 움직임을 유발하는 기능을 말한다. VOR를 통해 인간을 포함한 동물은 머리 움직임에 관계없이 특정 지점 혹은 물체를 지속적으로 주시할 수 있게 된다. The vestibular function can be expressed as vestibulo-ocular reflex (VOR), which, in brief, refers to a function that induces eye movement in the opposite direction in which the head rotates. Through VOR, animals, including humans, can continuously watch a specific point or object regardless of head movement.

양측 내이(內耳)에 위치하는 전정 기관의 기능이 다양한 원인으로 손상되는 전정 기능 이상이 발생하는 경우, VOR에 이상이 발생하여, 머리가 회전하는 만큼 시선이 반대방향으로 회전하지 못하는 현상이 발생한다. When vestibular dysfunction occurs in which the function of the vestibular organs located in both inner ears is damaged due to various causes, an abnormality occurs in the VOR, and the phenomenon that the gaze cannot rotate in the opposite direction as the head rotates occurs. .

이러한 전정 기능 장애는 다양한 시선 및 머리 회전 운동으로 구성된 전정 재활 운동을 통해 개선 가능하다. 다만, 종래의 전정 재활 운동은 시선 회전, 머리 회전 등의 동작을 단순히 반복하는 프로그램으로 구성되어 쉽게 흥미가 떨어지고 이로 인해 실제 시행 비율이 매우 낮은 단점을 가진다. Such vestibular dysfunction can be improved through vestibular rehabilitation exercises composed of various gaze and head rotation exercises. However, the conventional vestibular rehabilitation exercise is composed of a program that simply repeats actions such as eye rotation, head rotation, etc., so that interest is easily reduced, and thus the actual trial rate is very low.

종래의 전정재활운동은 전정기능의 감소 정도에 관계없이 동일한 프로그램을 구성 및 제공함으로써, 환자별 맞춤형 치료가 불가능한 한계가 있다. 또한 재활훈련 및 자연회복과정을 통해 호전되는 전정기능에 대한 고려 없이, 동일한 프로그램을 지속하여 제공함으로써, 치료의 효율성이 떨어지는 문제도 있다. In the conventional vestibular rehabilitation exercise, the same program is configured and provided irrespective of the degree of reduction in vestibular function, so that customized treatment for each patient is impossible. In addition, there is a problem that the efficiency of treatment is deteriorated by continuously providing the same program without considering the vestibular function that improves through rehabilitation training and natural recovery process.

한편, 전정기능 측정을 위해서는 병원에 내원하여 고가의 전정기능검사를 시행해야 되는 불편함이 있으며, 별도의 전정기능 측정 장치를 이용하여 전정 기능을 측정해야 하므로, 재활 운동 중에는 전정 기능을 측정하지 못하는 한계가 있다. On the other hand, in order to measure the vestibular function, there is an inconvenience of visiting a hospital and performing an expensive vestibular function test, and since the vestibular function must be measured using a separate vestibular function measuring device, it is not possible to measure the vestibular function during rehabilitation exercise. There is a limit.

또한 감각 대치(substitution) 방법으로 사용되는 시각 기능 훈련도 그 기능의 호전을 평가하기 위해서는, 병원에 내원하여 고가의 기존 측정 장비를 통해 평가해야 되므로 실질적으로 재활 과정에서 측정되지 않고 많은 검사 비용을 별도로 부담해야 되는 한계를 가진다. In addition, in order to evaluate the improvement of the function of visual function training, which is used as a sensory substitution method, it is necessary to visit a hospital and evaluate it through expensive existing measuring equipment. It has a limit to bear.

국내공개특허 10-2016-0005519(공개일: 2016년01월15일)Korean Patent Publication 10-2016-0005519 (Publication date: January 15, 2016)

이에 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명은 머리 착용형 디스플레이 장치 및 시선추적기(eye tracker), 관성측정센서(IMU sensor, gyrosensor)를 이용하여 환자의 VOR 기능을 실시간 평가할 수 있도록 하는 가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 전정-안반사 재활 장치을 제공하고자 한다. Accordingly, as to solve the above problems, the present invention is a virtual device that enables real-time evaluation of the patient's VOR function using a head-worn display device, an eye tracker, and an inertial measurement sensor (IMU sensor, gyrosensor). It is intended to provide a vestibular-ocular reflex rehabilitation device based on a real game and a complex bio-signal sensor.

또한 환자의 VOR 기능에 최적화된 재활 운동을 가상 현실 게임 방식으로 수행할 수 있도록 하는 가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 전정-안반사 재활 장치을 제공하고자 한다. In addition, it is intended to provide a virtual reality game that enables rehabilitation exercises optimized for the patient's VOR function to be performed in a virtual reality game method, and a vestibular-ocular reflex rehabilitation device based on a complex bio-signal sensor.

본 발명의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The object of the present invention is not limited to the above-mentioned object, and other objects not mentioned will be clearly understood by those of ordinary skill in the art from the following description.

상기 과제를 해결하기 위한 수단으로서, 본 발명의 일 실시 형태에 따르면 가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 전정-안반사 재활 장치에 있어서, 머리 착용형 디스플레이 장치에 부착 또는 설치된 시선추적기(eye tracker), 관성측정센서(IMU sensor)를 이용하여 환자의 머리 움직임과 안구 움직임을 센싱 및 통보하는 센싱부; VOR(Vestibulo-Ocular Reflex) 기능 평가가 요청되면, VOR 기능 평가를 위한 게임을 구성 및 제공한 후, 머리 대비 안구 이동 비율을 산출 및 정량화하여 VOR 이득을 획득하는 VOR 기능 평가부; 재활 운동이 요청되면, 상기 환자의 VOR 이득에 기반하여 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 결정하는 환자 맞춤 제어부; 및 상기 재활 게임의 종류와 순서에 따라 원활 추종 운동, 단속 운동, VOR 재활 운동, 증폭 VOR 재활운동, 억제 VOR 재활운동 중 적어도 하나를 위한 게임을 구성 및 제공하되, 상기 재활 레벨에 따라 게임 난이도를 결정하는 재활 게임 제공부를 포함하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치를 제공한다. As a means for solving the above problems, according to an embodiment of the present invention, in a virtual reality game and a vestibular-ocular reflex rehabilitation device based on a complex bio-signal sensor, an eye tracker attached or installed on a head-worn display device ), a sensing unit for sensing and notifying the movement of the patient's head and the eyeball using an inertial measurement sensor (IMU sensor); When a VOR (Vestibulo-Ocular Reflex) function evaluation is requested, a VOR function evaluation unit that obtains a VOR gain by calculating and quantifying a head-to-eye movement ratio after configuring and providing a game for evaluating a VOR function; When a rehabilitation exercise is requested, a patient-customized control unit determining a type and order of rehabilitation games and a rehabilitation level based on the patient's VOR gain; And a game for at least one of smooth follow-up exercise, intermittent exercise, VOR rehabilitation exercise, amplified VOR rehabilitation exercise, and suppression VOR rehabilitation exercise according to the type and sequence of the rehabilitation game, but the game difficulty is adjusted according to the rehabilitation level. It provides a virtual reality game-based vestibular-ocular reflex rehabilitation device including a rehabilitation game providing unit to determine.

상기 환자 맞춤 제어부는 재활 운동이 수행되는 동안, 상기 재활 게임 제공부의 게임 결과를 고려하여 상기 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 수시 조정하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. The patient customized control unit may further include a function of adjusting the type and order of the rehabilitation game, and the rehabilitation level at any time in consideration of the game result of the rehabilitation game providing unit while the rehabilitation exercise is being performed.

상기 VOR 기능 평가부는 시선은 화면의 시선 목표를 주시하고, 기 설정된 각도 및 속도로 머리 회전을 유발하는 게임을 구성 및 제공하여, VOR를 유도하는 것을 특징으로 한다. The VOR function evaluation unit is characterized by inducing a VOR by constructing and providing a game that causes the head to rotate at a preset angle and speed by looking at the gaze target on the screen.

상기 재활 게임 제공부는 원활 추종 운동이 요청되면, 시선이 정해진 속도로 부드럽게 이동되는 시선 목표를 시선 추적하도록 하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. The rehabilitation game providing unit constructs and provides a game to track a gaze target in which the gaze moves smoothly at a predetermined speed when a smooth follow-up exercise is requested, and then calculates and analyzes the eye movement ratio to the gaze target to determine whether the game is cleared. It is characterized by determining.

상기 재활 게임 제공부는 단속 시선 운동이 요청되면, 시선이 한 곳에서 다른 곳으로 순간 이동되는 시선 목표를 시선 추적하도록 하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. The rehabilitation game providing unit constructs and provides a game to track a gaze target in which the gaze is instantaneously moved from one place to another when intermittent gaze movement is requested, and then calculates and analyzes the eye movement ratio to the gaze target to play the game. It is characterized in that it is determined whether or not to clear.

상기 재활 게임 제공부는 VOR 재활운동이 요청되면, 시선을 고정시킨 채 머리만이 기 설정된 각도와 속도로 회전되도록 하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. When a VOR rehabilitation exercise is requested, the rehabilitation game provider configures and provides a game in which only the head rotates at a preset angle and speed while fixing the gaze, and then calculates and analyzes the eye movement ratio to the gaze target to clear the game. Characterized in determining whether or not.

상기 재활 게임 제공부는 증폭 VOR 재활운동이 요청되면, 기 설정된 각도와 속도의 머리 운동을 유발하면서, 시선 목표는 머리 회전에 비해 일정 비율 이상 더 회전되도록 하여 더 큰 범위의 안구 운동을 유발하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. When amplified VOR rehabilitation exercise is requested, the rehabilitation game provider provides a game that causes head movement of a preset angle and speed, while the gaze target is rotated more than a certain rate compared to head rotation, thereby causing a larger range of eye movement. After composition and provision, it is characterized in determining whether to clear the game by calculating and analyzing the ratio of eye movement relative to the gaze target.

상기 재활 게임 제공부는 억제 VOR 재활운동이 요청되면, 기 설정된 각도와 속도의 머리 운동을 유발하면서, 시선 목표는 머리 회전에 비해 일정 비율로 적게 회전되도록 억제하는 안구 운동을 유발하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. The rehabilitation game providing unit configures and provides a game that causes eye movement to suppress rotation of the head at a certain rate compared to the rotation of the head while inducing a head movement of a preset angle and speed when a suppression VOR rehabilitation movement is requested. After that, it is characterized in that it is determined whether or not to clear the game by calculating and analyzing the ratio of eye movement relative to the gaze target.

상기 재활 게임 제공부는 환자의 집중도를 모니터링하되, 집중도가 기 설정치 이상 떨어지면 주의력 환기용 정보를 추가 생성 및 제공하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. The rehabilitation game providing unit monitors the patient's degree of concentration, and further includes a function of additionally generating and providing information for alerting attention when the degree of concentration falls by more than a preset value.

상기 재활 게임 제공부는 시선 목표의 이동 속도, 머리의 회전 속도, 배경 화면의 이동 속도 중 적어도 하나를 통해 게임 난이도를 조정하는 것을 특징으로 한다. The rehabilitation game providing unit may adjust the game difficulty through at least one of a movement speed of a gaze target, a rotation speed of a head, and a movement speed of a background screen.

본 발명은 머리 착용형 디스플레이 장치, 시선추적기(eye tracker), 관성측정센서(IMU sensor)를 이용하여 개별 환자의 전정-안반사 기능을 보다 간단하고 손쉽게 평가할 수 있도록 한다. The present invention makes it possible to more simply and easily evaluate the vestibular-eye reflex function of an individual patient using a head-worn display device, an eye tracker, and an inertial measurement sensor.

또한 가상현실 게임방식의 전정 재활 운동을 수행할 수 있도록 하되, VOR 기능에 따라 게임 난이도를 수시 조정할 수 있도록 함으로써, 환자 맞춤형 및 동기 부여형 전정 재활 운동이 가능하도록 한다. In addition, a virtual reality game type of vestibular rehabilitation can be performed, but the game difficulty can be adjusted at any time according to the VOR function, thereby enabling patient-specific and motivational vestibular rehabilitation exercises.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 방식에 기반한 전정-안반사 재활 장치를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 센싱부의 상세 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 VOR 기능 평가 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 재활 게임 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 원활 추종 운동을 지원하기 위한 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 단속 시선 운동을 지원하기 위한 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 VOR 재활 운동을 지원하기 위한 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 증폭 VOR 재활 운동을 지원하기 위한 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 9은 본 발명의 일 실시예에 따른 억제 VOR 재활 운동을 지원하기 위한 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
1 is a diagram illustrating a vestibular-ocular reflex rehabilitation apparatus based on a game method according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing a detailed configuration of a sensing unit according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram for describing a method of evaluating a VOR function according to an embodiment of the present invention.
4 is a view for explaining a method of providing a rehabilitation game according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram illustrating an example of a game screen for supporting a smooth follow-up exercise according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram illustrating an example of a game screen for supporting intermittent gaze movement according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram illustrating an example of a game screen for supporting VOR rehabilitation exercise according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram illustrating an example of a game screen for supporting an amplified VOR rehabilitation exercise according to an embodiment of the present invention.
9 is a view showing an example of a game screen for supporting the suppression VOR rehabilitation exercise according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.Objects and effects of the present invention, and technical configurations for achieving them will become apparent with reference to the embodiments described below in detail together with the accompanying drawings. In describing the present invention, if it is determined that a detailed description of a known function or configuration may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention, a detailed description thereof will be omitted.

그리고 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 환자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.In addition, terms to be described later are terms defined in consideration of functions in the present invention, which may vary according to the intention or custom of the patient or operator.

그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below, and may be implemented in various different forms. The present embodiments are provided only to make the disclosure of the present invention complete, and to fully inform the scope of the invention to those skilled in the art to which the present invention pertains, and the present invention is defined by the scope of the claims. It just becomes. Therefore, the definition should be made based on the contents throughout the present specification.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 방식에 기반한 전정-안반사 재활 장치를 도시한 도면이다. 1 is a diagram illustrating a vestibular-ocular reflex rehabilitation apparatus based on a game method according to an embodiment of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 전정 기능 재활 장치(100)는 영상을 가상현실 방식으로 재생할 수 있는 머리 착용형 디스플레이 장치(200)와 상호 연동되는 장치로, 센싱부(110), VOR(Vestibulo-Ocular Reflex) 평가부(120), 환자 맞춤 제어부(130), 및 재활 게임 제공부(140) 등을 포함한다. As shown in FIG. 1, the vestibular function rehabilitation apparatus 100 of the present invention is a device that interlocks with a head-worn display device 200 capable of reproducing an image in a virtual reality method, and includes a sensing unit 110 and a VOR. (Vestibulo-Ocular Reflex) includes an evaluation unit 120, a patient custom control unit 130, and a rehabilitation game providing unit 140.

이때, 머리 착용형 디스플레이 장치(200)는 눈 전체를 감싸는 HMD(Head Mounted Display), 사용자의 눈 가까이에 작은 디스플레이만 적용한 안경형 디스플레이 등으로 구현될 수 있으며, 이는 게임 화면과 같은 영상을 가상현실 방식으로 재생함으로써, 환자가 마치 가상현실 세계 내에 존재하는 듯한 몰입감을 제공할 수 있도록 한다. In this case, the head-worn display device 200 may be implemented as an HMD (Head Mounted Display) that covers the entire eye, a glasses-type display in which only a small display is applied near the user's eyes, and the like, which provides an image such as a game screen in a virtual reality method. By playing back, the patient can provide a sense of immersion as if they exist in the virtual reality world.

센싱부(110)는 머리 착용형 디스플레이 장치에 부착 또는 설치되는 움직임 센서(111)와 시선 추적기(112)를 포함하고, 이들을 통해 환자 머리 움직임과 안구 움직임을 센싱 및 출력한다. The sensing unit 110 includes a motion sensor 111 and a gaze tracker 112 attached or installed on a head-worn display device, and senses and outputs the movement of the patient's head and the eyeball through them.

VOR 기능 평가부(120)는 환자에 의해 VOR 기능 평가가 요청되면, 시선 목표를 화면 중앙에 위치 고정시키고 배경 화면만 기 설정 각도 회전되는 게임 화면을 통해 안구와 머리의 움직임을 동시 유도하는 게임을 구성 및 제공한다. 그리고 센싱부(110)의 센싱 결과에 기반하여 머리 대비 안구 이동 비율을 산출 및 정량화하여 VOR 이득을 획득 및 저장한다. When the VOR function evaluation is requested by the patient, the VOR function evaluation unit 120 fixes the gaze target in the center of the screen and plays a game that simultaneously induces the movement of the eyeball and the head through the game screen in which the background screen is rotated at an angle. Organize and provide. In addition, the VOR gain is obtained and stored by calculating and quantifying a head-to-eye movement ratio based on the sensing result of the sensing unit 110.

참고로, 실제 일상생활 중에는 위와 같은 머리 회전과 안구 운동이 동시에 일어나며, 머리 회전과 동시에 시선 목표 또한 다양한 방향과 속도(각속도, 각가속도)로 이동하는 재활운동이 난이도가 높지만 가장 현실적인 재활운동의 형태가 된다. 예를 들어, 머리가 우측으로 이동하는 동안 시선 목표가 좌측으로 이동한다면 VOR에 더하여 안구운동계가 활성화되어야 되므로, 두 가지 기능의 가중효과를 볼 수 있다. 반대로 머리가 우측으로 이동하는 동안 시선 목표도 우측으로 이동한다면 머리 회전에 대하여 안구를 같은 방향으로 반대로 이동시키는 VOR가 억제되어야 된다. 따라서 단순해 보이지만 두 가지 구성은 생리학적으로 전혀 다른 기능을 평가하고 재활하는 방법이 된다. For reference, in actual daily life, the above-described head rotation and eye movement occur at the same time, and the rehabilitation movement that moves in various directions and speeds (angular velocity, angular acceleration) as well as the head rotation at the same time is difficult, but the most realistic form of rehabilitation movement is. do. For example, if the gaze target moves to the left while the head is moving to the right, the eye movement system must be activated in addition to VOR, so the weighting effect of the two functions can be seen. Conversely, if the gaze target is also moved to the right while the head is moving to the right, the VOR that moves the eyeball in the same direction against the head rotation must be suppressed. Thus, although it may seem simple, the two configurations are methods of evaluating and rehabilitation of completely different functions physiologically.

이에 본 발명에서는 VOR 기능 평가부(120)를 통해 머리와 안구가 동시에 움직이도록 하고, 이때의 이동 패턴을 비교 분석함으로써 VOR 기능을 평가하도록 한다. Accordingly, in the present invention, the head and the eyeball are simultaneously moved through the VOR function evaluation unit 120, and the VOR function is evaluated by comparing and analyzing the movement pattern at this time.

환자 맞춤 제어부(130)는 재활 운동이 요청되면, 환자의 VOR 이득에 기반하여, 해당 환자의 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 결정한다. 그리고 재활 운동이 수행되는 동안에는 재활 게임 제공부(140)의 게임 결과를 고려하여 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 수시 조정하도록 한다.When a rehabilitation exercise is requested, the patient customized control unit 130 determines the type and order of the rehabilitation game of the patient, and the rehabilitation level based on the patient's VOR gain. In addition, while the rehabilitation exercise is being performed, the type and order of the rehabilitation game, and the rehabilitation level are adjusted at any time in consideration of the game result of the rehabilitation game providing unit 140.

재활 게임 제공부(140)는 환자 맞춤 제어부(130)에 의해 결정된 재활 게임의 종류와 순서에 따라 환자에게 제공될 재활 게임 종류 및 순서를 결정하고, 재활 레벨에 따라 게임 난이도를 조정하도록 한다. 이때, 게임 난이도는 머리 회전, 시선 목표를 포함한 화면의 이동 범위 및 이동 속도(즉, 각속도, 각가속도 중 적어도 하나 이상) 중 적어도 하나에 의해 결정되며, 게임 난이도에 비례하여 시선 목표 또는 배경 화면의 이동 범위 및 이동 속도가 증가하도록 한다. 즉, 환자 각각의 VOR 이득 및 재활 운동 이력을 기반으로 환자 상태를 파악하고, 이를 기반으로 환자 상태에 최적화된 재활 게임을 맞춤형으로 구성 및 제공할 수 있도록 한다. The rehabilitation game providing unit 140 determines the type and order of rehabilitation games to be provided to the patient according to the type and order of the rehabilitation games determined by the patient customization control unit 130, and adjusts the game difficulty according to the rehabilitation level. At this time, the game difficulty is determined by at least one of the movement range of the screen including the head rotation, the gaze target, and the movement speed (i.e., at least one of angular speed and angular acceleration), and the gaze target or the background screen moves in proportion to the game difficulty. Allows range and movement speed to increase. That is, based on the patient's VOR gain and rehabilitation exercise history, the patient's condition is identified, and based on this, a rehabilitation game optimized for the patient's condition can be customized and provided.

참고로, 전정 재활 운동으로는 이동하는 목표를 부드럽게 주시하는 원활 추종 운동(smooth pursuit), 한 곳에서 다른 곳으로 시선을 빠르게 이동하는 단속 시선 운동(saccade), 머리 회전과 반대 방향으로 비례하는 크기와 속도로 안구 이동을 유발하여 특정 목표지점을 주시할 수 있도록 유도하는 VOR 재활 운동(VOR) 등이 있다. For reference, vestibular rehabilitation exercises include a smooth pursuit that gently observes a moving target, a saccade that moves the gaze from one place to another quickly, and a size proportional to the head rotation. There is a VOR rehabilitation exercise (VOR) that induces eye movement at and speed and induces a specific target point to be observed.

이와 함께, VOR 재활운동의 효과를 증가시키기 위하여 머리 회전이 일어날 때에 회전 반대 방향으로 시선 목표를 머리 회전 크기 혹은 속도 보다 더 회전시키는 증폭 VOR 재활운동(augmentation VOR rehabilitation mode), 반대로, 머리 회전과 같은 방향으로 이동하는 물체를 안정적으로 주시하기 위해 머리 회전이 일어날 때에 회전과 반대방향으로의 시선 목표 이동을 제한하는 억제 VOR 재활운동(suppression VOR rehabilitation mode)을 포함한다. Along with this, in order to increase the effect of VOR rehabilitation, an augmentation VOR rehabilitation mode that rotates the gaze target more than the size or speed of the head rotation in the opposite direction of rotation when the head rotation occurs. Conversely, such as head rotation. It includes a suppression VOR rehabilitation mode that limits the target movement in the opposite direction to the rotation when the head rotates to stably gaze at an object moving in the direction.

이에 본 발명에서는 환자의 VOR 기능 및 목적에 따라 원활 추종 운동, 단속 시선 운동, VOR 재활운동, 증폭 VOR 재활운동, 억제 VOR 재활운동 중 적어도 하나를 위한 게임을 선택적으로 구성하여 제공할 수 있도록 한다. Accordingly, in the present invention, a game for at least one of smooth follow-up exercise, intermittent gaze exercise, VOR rehabilitation exercise, amplified VOR rehabilitation exercise, and suppressed VOR rehabilitation exercise can be selectively configured and provided according to the patient's VOR function and purpose.

더하여, 재활 게임 제공부(140)는 환자의 집중도를 모니터링하고, 집중 정도가 기 설정치 이상 떨어지면 주의력 환기용 정보를 추가 생성 및 제공할 수 있도록 한다. In addition, the rehabilitation game providing unit 140 monitors the patient's concentration level, and when the concentration level falls by more than a preset value, additional information for attention ventilation can be generated and provided.

이때, 환자의 집중도는 시선 추적기(112)를 통해 센싱되는 시각 목표 주시 빈도, 주시 시간, 눈 감김 패턴을 기반으로 유추되거나, 게임 점수의 변화 패턴(즉, 게임 점수의 급격한 하락)으로부터 유추될 수 있다. 그리고 주의력 환기용 정보는 시선 목표와 배경화면의 크기, 색깔, 형태(예를 들어, 무서운 이미지 또는 지인 사진으로 변화)를 변화시키는 방식, 또는 소리 자극 방식으로 구현 및 제공될 수 있다. At this time, the patient's concentration may be inferred based on the visual target gaze frequency, gaze time, and eye closing pattern sensed through the gaze tracker 112, or from a change pattern of the game score (i.e., a sudden drop in game score). have. In addition, the information for alerting attention may be implemented and provided in a manner of changing the size, color, and shape (eg, change to a scary image or acquaintance photo) of a gaze target and a background screen, or a sound stimulation method.

이와 같이, 본 발명은 재활 운동의 정확성과 효율성을 증가시키고 재활 프로그램 진행을 위한 인력 감축을 실현할 수 있도록 한다. As described above, the present invention increases the accuracy and efficiency of rehabilitation exercises and reduces manpower for the rehabilitation program.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 센싱부의 상세 구성을 도시한 도면이다. 2 is a diagram showing a detailed configuration of a sensing unit according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참고하면, 센싱부(110)는 움직임 센서(111), 시선 추적기(112), 및 동기화부(113) 등을 포함한다.Referring to FIG. 2, the sensing unit 110 includes a motion sensor 111, a gaze tracker 112, and a synchronization unit 113.

움직임 센서(111)는 각속도 센서, 가속도 센서, 중력 센서, 나침판 센서 중 적어도 하나를 통해 구현되며, 사용자 머리 움직임을 3차원적으로 센싱 및 통보한다. The motion sensor 111 is implemented through at least one of an angular velocity sensor, an acceleration sensor, a gravity sensor, and a compass sensor, and senses and reports the movement of the user's head in three dimensions.

시선 추적기(112)는 홍채 또는 동공에 기반하여 안구 움직임(즉, 시선)을 센싱 및 통보한다. The gaze tracker 112 senses and reports eye movement (ie, gaze) based on the iris or pupil.

동기화부(113)는 사용자 머리 움직임과 안구 움직임을 시간 기준으로 동기화시켜 출력하도록 한다. 이는 동일 시간 기준으로 사용자 머리 움직임 정도와 안구 움직임 정도를 비교할 수 있도록 하기 위함이다. The synchronization unit 113 synchronizes and outputs the movement of the user's head and the movement of the eyeball based on time. This is to make it possible to compare the degree of movement of the user's head and the degree of eye movement based on the same time.

도 3는 본 발명의 일 실시예에 따른 VOR 기능 평가 방법을 설명하기 위한 도면이다. 3 is a diagram illustrating a method of evaluating a VOR function according to an embodiment of the present invention.

만약, 환자 또는 의료진이 조작 패널(150)을 통해 VOR 기능 평가를 요청하면, VOR 기능 평가부(120)는 도 3의 (a)와 같이, 기 설정된 각도와 속도(가속도)의 머리 회전이 유도되도록 하고 시각 목표물(Target) 및 배경화면을 포함하는 가상현실(VR) 화면 전체가 머리 회전 반대방향으로 회전하는 게임 화면을 구성 및 제공하여, 환자가 자신의 시선을 시선 목표에 고정시킨 상태에서 다양한 방향과 속도로 머리 회전하기를 유도한다. If a patient or medical staff requests VOR function evaluation through the operation panel 150, the VOR function evaluation unit 120 induces a head rotation of a preset angle and speed (acceleration) as shown in Fig. 3(a). By configuring and providing a game screen in which the entire virtual reality (VR) screen including the visual target and the background screen rotates in the opposite direction of the head rotation, the patient has fixed his or her gaze to the gaze target. Induces head rotation in direction and speed.

VOR이 정상 상태이면, 환자는 도 3의 (b)에서와 같이 시선이 머리 회전 방향의 반대 방향으로 동일 방향 및 크기로 회전하면서, 화면 중앙의 시선 목표를 계속하여 주시하게 된다. When the VOR is in a normal state, the patient continues to look at the gaze target at the center of the screen while the gaze rotates in the same direction and size in the opposite direction to the head rotation direction as shown in FIG. 3B.

그러나 VOR 이상 상태라면, 환자는 도 3의 (c)에서와 같이 시선을 머리 이동 각도 만큼 회전하지 못하게 되어, 안구 이동 각도와 머리 이동 각도 간에는 소정의 편차가 발생하게 된다. However, in the VOR or higher state, the patient cannot rotate his gaze as much as the head movement angle as shown in FIG. 3(c), and a predetermined deviation occurs between the eyeball movement angle and the head movement angle.

이에 본 발명에서는 움직임 센서(111)와 시선 추적기(112)를 이용하여 머리와 안구의 이동 각도 및 이동 속도를 측정하고, 머리 대비 안구 이동 비율(즉, VOR 이득)을 기반으로 VOR 기능의 이상 여부, 더 나아가 VOR 기능이 이상 정도를 파악하도록 한다. 특히, 본 발명에서는 이동 속도를 각속도와 각가속도 구분하여 VOR 이득을 파악함으로써, 보다 세밀한 VOR 이득 산출 동작이 수행될 수 있도록 한다. Accordingly, in the present invention, the movement angle and movement speed of the head and the eyeball are measured using the movement sensor 111 and the eye tracker 112, and whether the VOR function is abnormal based on the head-to-eye movement ratio (ie, VOR gain). Furthermore, let the VOR function determine the degree of anomaly. In particular, in the present invention, the VOR gain is determined by dividing the moving speed from the angular velocity and the angular acceleration, so that a more detailed VOR gain calculation operation can be performed.

[수학식 1][Equation 1]

Figure 112019064913085-pat00001
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즉, VOR 이득(VOR gain)이 “1”에 가까우면(예를 들어, 0.8 이상이면), VOR 정상 상태임을, “0”에 가까울수록 VOR 이상 정도가 심각함을 확인 및 통보하도록 한다. That is, if the VOR gain is close to “1” (for example, if it is 0.8 or more), the VOR is in a normal state, and the closer to “0”, the greater the degree of VOR abnormality is confirmed and notified.

또한, 이와 같은 회전 운동을 좌, 우측 방향으로 각각 시행하면, VOR 기능이 정상인 측은 이득이 정상에 가깝게 측정되지만, VOR 기능에 이상이 발생하였다면, 이득이 감소하게 된다. 따라서 좌, 우측 회전 운동에 따른 이득을 비교하면, 전정-안반사 기능의 비대칭을 계산할 수 있고, 이를 바탕으로 VOR 이상이 발생한 병변측을 구별할 수도 있게 된다. 이를 간단히 수학식을 요약하면 아래와 같다.In addition, when such rotational motion is performed in the left and right directions, the gain is measured close to normal on the side where the VOR function is normal, but if an abnormality occurs in the VOR function, the gain decreases. Therefore, by comparing the gains of the left and right rotational movements, it is possible to calculate the asymmetry of the vestibular-ocular reflex function, and based on this, it is possible to distinguish the side of the lesion where the VOR abnormality occurred. This is simply summarized in the equation as follows.

[수학식 2][Equation 2]

Figure 112019064913085-pat00002
Figure 112019064913085-pat00002

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 재활 게임 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다. 4 is a view for explaining a method of providing a rehabilitation game according to an embodiment of the present invention.

먼저, VOR 이득을 기반으로 환자에게 제공될 재활 게임의 종류, 순서, 게임 난이도를 결정한다. 즉, VOR 이득을 기반으로 환자 상태를 유추하고, 환자 상태에 최적화된 재활 스케쥴을 결정 및 저장하도록 한다(S1). First, based on the VOR gain, the type, order, and game difficulty of the rehabilitation game to be provided to the patient are determined. That is, the patient state is inferred based on the VOR gain, and a rehabilitation schedule optimized for the patient state is determined and stored (S1).

만약, 환자에게 제공될 현재 게임이 원활 추종 운동용 게임이면(S2), 재활 게임 제공부(140)는 도 5에서와 같이 시선 목표가 정해진 속도로 부드럽게 이동되는 게임 화면을 구성 및 제공하면서, 환자가 시선 목표를 계속하여 시선 추적하기를 유도한다(S3). If the current game to be provided to the patient is a smooth follow-up exercise game (S2), the rehabilitation game providing unit 140 constructs and provides a game screen in which the gaze target is smoothly moved at a predetermined speed, as shown in FIG. The gaze goal is continued to induce gaze tracking (S3).

그리고 시선 추적기(112)를 이용하여 안구 이동 각도를 센싱한다(S4). Then, the eye movement angle is sensed using the gaze tracker 112 (S4).

그리고 안구 이동 각도와 시선 목표 이동 각도와 비교하여, 시선 목표 대비 안구 이동 비율(Oculomotor gain)을 산출한 후, 이를 기 설정된 게임 목표치(예를 들어, 0.8)와 비교하여 게임 클리어 여부를 판단한다(S5).Then, after comparing the eye movement angle and the gaze target movement angle, the eyeball movement ratio (Oculomotor gain) is calculated, and then the game is compared with a preset game target value (for example, 0.8) to determine whether the game is cleared ( S5).

그리고 환자가 게임 클리어할 때까지 해당 게임을 반복적으로 제공하되, 환자가 해당 게임을 게임 클리어하면, 게임 결과를 반영하여 재활 스케쥴을 업데이트 한 후, 다음에 제공할 게임을 확인하도록 한다(S6). The game is repeatedly provided until the patient clears the game, but if the patient clears the game, the rehabilitation schedule is updated to reflect the game result, and the next game to be provided is checked (S6).

이에 환자에게 제공될 게임이 단속 시선 운동용 게임이면(S7), 재활 게임 제공부(140)는 도 6에서와 같이 시선 목표가 기존 위치에서 사라지는 순간 또 다른 위치에서 나타나도록 하는 게임 화면을 구성 및 제공하면서, 환자가 각 시선 목표를 차례로 정확히 주시하기를 유도한다(S8). Accordingly, if the game to be provided to the patient is a game for intermittent gaze exercise (S7), the rehabilitation game providing unit 140 constructs and provides a game screen to appear in another location as soon as the gaze target disappears from the existing location as shown in FIG. 6. While, inducing the patient to accurately observe each gaze target in turn (S8).

그리고 시선 추적기(112)를 이용하여 안구 이동 각도를 센싱하고(S9), 안구 이동 각도와 시선 목표 이동 각도와 비교 분석하여, 시선 목표 대비 안구 이동 비율(Oculomotor gain)을 산출한다. 그리고 시선 목표 대비 안구 이동 비율(Oculomotor gain)을 기 설정된 게임 목표치(예를 들어, 0.9)와 비교하여 게임 클리어 여부를 판단한다(S10). Then, the eye movement angle is sensed using the gaze tracker 112 (S9), the eye movement angle and the gaze target movement angle are compared and analyzed to calculate an eye movement ratio (Oculomotor gain) to the gaze target. Then, it is determined whether the game is cleared by comparing the eye movement ratio (Oculomotor gain) to the gaze target with a preset game target value (eg, 0.9) (S10).

[수학식 3][Equation 3]

Figure 112019064913085-pat00003
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환자가 해당 게임을 게임 클리어하면, 단계 S6으로 진입하여 게임 진행 결과를 반영하여 재활 스케쥴을 업데이트 한 후, 다음의 게임을 진행하도록 한다(S6). When the patient clears the game, the patient proceeds to step S6, updates the rehabilitation schedule by reflecting the game progress result, and then proceeds to the next game (S6).

이에 환자에게 제공될 게임이 VOR 재활 운동용 게임이면(S11), 재활 게임 제공부(140)는 시선 목표가 기 설정 각도, 속도로 머리를 회전하는 게임 화면을 구성 및 제공하여, 환자가 자신의 시선을 시선 목표에 고정시키고, 머리를 회전하기를 유도한다(S12). Accordingly, if the game to be provided to the patient is a VOR rehabilitation exercise game (S11), the rehabilitation game providing unit 140 configures and provides a game screen in which the gaze target rotates the head at a preset angle and speed, so that the patient gazes at his or her gaze. Is fixed to the gaze target, and induces the head to rotate (S12).

그리고 움직임 센서(111)와 시선 추적기(112)를 이용하여 머리 이동 각도와 안구 이동 각도를 동시 센싱한 후(S13), 이들을 비교 분석하여 머리 대비 안구 이동 비율을 산출한다. 그리고 머리 대비 안구 이동 비율을 기반으로 기 설정된 게임 목표치(예를 들어, 0.8)와 비교하여 게임 클리어 여부를 판단한다(S14). Then, the head movement angle and the eyeball movement angle are simultaneously sensed using the motion sensor 111 and the gaze tracker 112 (S13), and the ratio of the movement of the eyeball to the head is calculated by comparing and analyzing them. Then, it is determined whether or not the game is cleared by comparing it with a predetermined game target value (eg, 0.8) based on the ratio of eye movement to the head (S14).

이에 환자가 해당 게임을 게임 클리어하면, 단계 S6으로 진입하여 게임 진행 결과를 반영하여 재활 스케쥴을 업데이트하되, 모든 게임이 클리어된 경우에는 재활 레벨을 한 단계를 상승하도록 한다(S6). 즉, VOR 이득 이외에 재활 운동 이력을 고려해서도 재활 레벨을 결정할 수도 있도록 한다. Accordingly, when the patient clears the game, the rehabilitation schedule is updated to reflect the game progress result by entering step S6, but when all games are cleared, the rehabilitation level is raised by one level (S6). In other words, it is also possible to determine the rehabilitation level by considering the rehabilitation exercise history in addition to the VOR gain.

더하여, 본 발명의 재활 게임 제공 방법은 도 8 및 도 9에서와 같이 증폭 VOR 재활운동(augmentation VOR rehabilitation mode) 및 억제 VOR 재활운동(suppression VOR rehabilitation mode)을 위한 게임도 추가적으로 구성 및 제공할 수 있도록 한다. In addition, the method of providing a rehabilitation game of the present invention can additionally configure and provide a game for augmentation VOR rehabilitation mode and suppression VOR rehabilitation mode as shown in FIGS. 8 and 9. do.

먼저, 도 8에서와 같이, 증폭 VOR 재활운동(augmentation VOR rehabilitation mode)을 위해 VOR 재활운동와 동일한 원리로 게임 화면을 구성 및 제공하나, 시선 목표의 이동 정도를 증폭하여 제공하도록 한다. First, as shown in FIG. 8, for augmentation VOR rehabilitation mode, a game screen is configured and provided in the same principle as VOR rehabilitation, but the degree of movement of the gaze target is amplified and provided.

즉, VOR 재활운동 대비 시선 목표가 머리 회전과 반대방향으로 일정한 비율(1.1배, 1.2배, 1.5배 등)로 더 많이 회전되는 게임 화면을 구성 및 제공하면서, 이때의 안구와 머리 움직임을 측정 및 분석함으로써, VOR 운동 및 시운동 기능을 평가하고 재활시킬 수 있도록 한다. In other words, while constructing and providing a game screen in which the gaze target is rotated at a certain ratio (1.1 times, 1.2 times, 1.5 times, etc.) in the opposite direction to the head rotation compared to the VOR rehabilitation exercise, the eyeball and head movements at this time are measured and analyzed. By doing so, it is possible to evaluate and rehabilitate VOR and visual motor functions.

한편, 도 9에서와 같이, 억제 VOR 재활운동(suppression VOR rehabilitation mode)을 위해 VOR 재활운동과 동일한 원리로 게임 화면을 구성 및 제공하나, 시선 목표의 이동 정도를 억제하여 제공할 수도 있도록 한다. On the other hand, as shown in FIG. 9, for suppression VOR rehabilitation mode, the game screen is configured and provided in the same principle as the VOR rehabilitation exercise, but the degree of movement of the gaze target is suppressed and provided.

즉, 시선 목표가 머리 회전과 반대 방향으로 회전하는 크기 혹은 속도를 일정 비율(0.9배, 0.8배, 0.5배 등)로 줄이는 게임 화면을 구성 및 제공하면서, 이때의 안구와 머리 움직임을 측정 및 분석함으로써, VOR 운동 및 시운동 기능을 평가하고 재활시킬 수 있도록 한다. In other words, by constructing and providing a game screen that reduces the size or speed at which the gaze target rotates in the opposite direction to the head rotation by a certain ratio (0.9 times, 0.8 times, 0.5 times, etc.), by measuring and analyzing the eyeball and head movement at this time. , VOR exercise and visual motor function are evaluated and rehabilitated.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The above description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains will be able to make various modifications and variations without departing from the essential characteristics of the present invention. Accordingly, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention, but to explain the technical idea, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present invention should be construed by the following claims, and all technical ideas within the scope equivalent thereto should be construed as being included in the scope of the present invention.

Claims (10)

가상현실 게임 및 복합 생체신호 센서 기반의 전정-안반사 재활 장치에 있어서,
머리 착용형 디스플레이 장치에 부착 또는 설치된 시선추적기(eye tracker), 관성측정센서(IMU sensor)를 이용하여 환자의 머리 움직임과 안구 움직임을 센싱 및 통보하는 센싱부;
VOR(Vestibulo-Ocular Reflex) 기능 평가가 요청되면, VOR 기능 평가를 위한 게임을 구성 및 제공한 후, 머리 대비 안구 이동 비율을 산출 및 정량화하여 VOR 이득을 획득하는 VOR 기능 평가부;
재활 운동이 요청되면, 상기 환자의 VOR 이득에 기반하여 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 결정하는 환자 맞춤 제어부; 및
상기 재활 게임의 종류와 순서에 따라 원활 추종 운동, 단속 운동, VOR 재활 운동, 증폭 VOR 재활운동, 및 억제 VOR 재활운동 중 적어도 하나를 위한 게임을 구성 및 제공하되, 상기 재활 레벨에 따라 게임 난이도를 결정하는 재활 게임 제공부를 포함하며,
상기 VOR 기능 평가부는
시선은 화면의 시선 목표를 주시하고, 기 설정된 각도 및 속도로 머리 회전을 유발하는 게임을 구성 및 제공하여, VOR를 유도하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
In a virtual reality game and a complex bio-signal sensor-based vestibular-ocular reflex rehabilitation device,
A sensing unit for sensing and notifying the movement of the patient's head and the eye by using an eye tracker and an inertial measurement sensor attached or installed on a head-worn display device;
When a VOR (Vestibulo-Ocular Reflex) function evaluation is requested, a VOR function evaluation unit that obtains a VOR gain by calculating and quantifying a head-to-eye movement ratio after configuring and providing a game for evaluating a VOR function;
When a rehabilitation exercise is requested, a patient-customized control unit that determines a type and order of rehabilitation games and a rehabilitation level based on the patient's VOR gain; And
Depending on the type and order of the rehabilitation game, a game for at least one of smooth follow-up exercise, intermittent exercise, VOR rehabilitation exercise, amplified VOR rehabilitation exercise, and suppression VOR rehabilitation exercise is configured and provided, but the game difficulty is adjusted according to the rehabilitation level. It includes a rehabilitation game provider to determine,
The VOR function evaluation unit
Gaze is a virtual reality game-based vestibular-ocular reflex rehabilitation device, characterized in that by inducing VOR by constructing and providing a game that observes the gaze target of the screen and causes head rotation at a preset angle and speed.
제1항에 있어서, 상기 환자 맞춤 제어부는
재활 운동이 수행되는 동안, 상기 재활 게임 제공부의 게임 결과를 고려하여 상기 재활 게임의 종류와 순서, 재활 레벨을 수시 조정하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the patient customized control unit
While the rehabilitation exercise is being performed, a virtual reality game-based vestibular-ocular rehabilitation rehabilitation further comprises a function of adjusting the type and order of the rehabilitation game and rehabilitation level at any time in consideration of the game result of the rehabilitation game provider. Device.
삭제delete 제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
원활 추종 운동이 요청되면, 시선이 정해진 속도로 부드럽게 이동되는 시선 목표를 시선 추적하도록 하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
When a smooth follow-up movement is requested, a game is configured and provided to track a gaze target, where the gaze moves smoothly at a predetermined speed, and then the game is determined whether or not to clear the game by calculating and analyzing the eye movement ratio to the gaze target. A virtual reality game-based vestibular-optic reflex rehabilitation device.
제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
단속 시선 운동이 요청되면, 시선이 한 곳에서 다른 곳으로 순간 이동되는 시선 목표를 시선 추적하도록 하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
When intermittent gaze movement is requested, the game is configured and provided to track gaze targets in which the gaze is teleported from one place to another, and then the ratio of eye movement relative to the gaze target is calculated and analyzed to determine whether to clear the game. A virtual reality game-based vestibular rehabilitation device, characterized in that.
제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
VOR 재활운동이 요청되면, 시선을 고정시킨 채 머리만이 기 설정된 각도와 속도로 회전되도록 하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
When a VOR rehabilitation exercise is requested, a game in which only the head is rotated at a preset angle and speed while the gaze is fixed, and then the ratio of eye movement relative to the gaze target is calculated and analyzed to determine whether to clear the game. A virtual reality game-based vestibular-ocular reflex rehabilitation device characterized by.
제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
증폭 VOR 재활운동이 요청되면, 기 설정된 각도와 속도의 머리 운동을 유발하면서, 시선 목표는 머리 회전에 비해 일정 비율 이상 더 회전되도록 하여 더 큰 범위의 안구 운동을 유발하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
When amplified VOR rehabilitation exercise is requested, a game that triggers a larger range of eye movement by causing the head movement of a preset angle and speed while the gaze target is rotated more than a certain percentage compared to the head rotation. , A virtual reality game-based vestibular-ocular reflex rehabilitation device, characterized in that determining whether to clear the game by calculating and analyzing the eye movement ratio relative to the gaze target.
제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
억제 VOR 재활운동이 요청되면, 기 설정된 각도와 속도의 머리 운동을 유발하면서, 시선 목표는 머리 회전에 비해 일정 비율로 적게 회전되도록 억제하는 안구 운동을 유발하는 게임을 구성 및 제공한 후, 시선 목표 대비 안구 이동 비율을 산출 및 분석하여 게임 클리어 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
When a suppression VOR rehabilitation exercise is requested, a game that induces eye movement that suppresses the rotation of the head at a predetermined angle and speed while the gaze target is rotated at a certain rate less than the rotation of the head is constructed and provided, and then the gaze target A virtual reality game-based vestibular-ocular reflex rehabilitation device, characterized in that determining whether or not to clear the game by calculating and analyzing the ratio of eye movement.
제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
환자의 집중도를 모니터링하되, 집중도가 기 설정치 이상 떨어지면 주의력 환기용 정보를 추가 생성 및 제공하는 기능을 더 포함하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
A virtual reality game-based vestibular-ocular rehabilitation rehabilitation device that monitors the patient's concentration, but further includes a function of generating and providing additional information for alerting attention when the concentration falls above a preset value.
제1항에 있어서, 상기 재활 게임 제공부는
시선 목표의 이동 속도, 머리의 회전 속도, 배경 화면의 이동 속도 중 적어도 하나를 통해 게임 난이도를 조정하는 것을 특징으로 하는 가상현실 게임 기반의 전정-안반사 재활 장치.
The method of claim 1, wherein the rehabilitation game providing unit
A virtual reality game-based vestibular-eye rehabilitation rehabilitation device, characterized in that the game difficulty is adjusted through at least one of a movement speed of a gaze target, a rotation speed of a head, and a movement speed of a background screen.
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