KR102252935B1 - Method, apparatus and recording medium for controlling a game - Google Patents

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Abstract

본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 일 실시예는 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.The present disclosure relates to game control technology. In one embodiment, in a recording medium in which a program for executing game control is recorded, one surface of a transparent polyhedron including a plurality of movement passages through which an object or a timing indicator moves is controlled to be displayed on the game screen, and In response to the rotation instruction input, the other side of the transparent polyhedron is controlled to be displayed on the game screen, and objects and timing indicators contained inside the transparent polyhedron are displayed in a transparent form through the one side displayed on the game screen. It provides a recording medium that can be read by a computer that records the program that performs the operation.

Description

게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체{METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR CONTROLLING A GAME}Game control method, game control device, and recording medium thereof {METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR CONTROLLING A GAME}

본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 객체의 표시 영역의 회전에 따라 게임화면상의 구성요소를 변경하는 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체에 관한 것이다.The present disclosure relates to game control technology. More specifically, it relates to a game control method, a game control device, and a recording medium thereof for changing components on a game screen according to rotation of a display area of an object.

게임화면에서 객체 또는 사용자의 조작 타이밍을 가이드 하기 위한 표시자를 이동하도록 표시하여, 표시자에 의해 가이드 되는 특정 타이밍에 표시자를 조작하는 경우, 그 조작을 판정하여 결과를 출력하는 방식의 게임이 제공되고 있다.A game in which an object or an indicator for guiding the user's operation timing on the game screen is displayed to move, and when the indicator is operated at a specific timing guided by the indicator, the game is provided in which the operation is determined and the result is output. have.

이러한 게임에서는, 단순히 게임 시작 지점에 고정되어 설정된 게임화면 상의 구성요소에 따라 게임이 수행된다는 점에서 게임의 난이도가 사용자의 수준과 맞지 않는 경우 해당 게임이 종료될 때까지 고정된 난이도로 게임을 플레이하게 되어 사용자의 흥미가 감소되는 문제점이 있다.In such games, the game is simply fixed at the starting point of the game and the game is played according to the elements on the set game screen, so if the difficulty of the game does not match the user's level, the game is played at a fixed difficulty until the game ends. As a result, there is a problem that the user's interest is reduced.

전술한 배경에서 본 개시는 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일 면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일 면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.In the above-described background, the present disclosure rotates a transparent polyhedron including an object and a timing indicator therein to display one side according to a predetermined condition, so that the object moving inside the transparent polyhedron is based on the one surface displayed on the game screen. It is intended to provide a game control method, an apparatus, and a recording medium that can be displayed in various states.

또한, 본 개시는 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.In addition, the present disclosure provides a game control method, apparatus, and recording medium capable of providing additional points or fun by changing the position, number, or type of objects according to the change of one side of the transparent polyhedron displayed on the game screen. I want to.

전술한 과제를 해결하기 위해서 안출된 일 실시예는 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 객체 및 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능 및 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하되, 표시 제어기능은, 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.An embodiment devised to solve the above-described problem is in a recording medium in which a program for executing game control is recorded, an object corresponding to the play timing and a timing indicator indicating the operation timing are controlled to be displayed on the game screen, A display control function that controls at least one of an object and a timing indicator to be output while moving in a preset direction, a reception function for receiving an input signal from a user, a relationship between a play timing and an operation timing, and the reception timing of the input signal are applied to the object. Implement a judgment function to determine the success or failure of the process, but the display control function controls to display one side of a transparent polyhedron including a plurality of movement paths through which an object or a timing indicator moves on the game screen, and Controls the other side of the transparent polyhedron to be displayed on the game screen in response to the rotation instruction input of the transparent polyhedron, and controls the object and timing indicator included in the transparent polyhedron to be displayed in a transparent form through the one side displayed on the game screen. It is possible to provide a recording medium that can be read by a computer in which a program that performs a function is recorded.

또한, 일 실시예는 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 객체 및 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신부 및 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부를 포함하되, 표시 제어부는, 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하는 게임 제어 장치를 제공할 수 있다.In addition, according to an exemplary embodiment, an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing are displayed on a game screen, and a display control unit configured to control at least one of the object and the timing indicator to be output while moving in a preset direction, A receiver that receives an input signal from a user, and a determination unit that determines whether or not the processing of the object is successful based on the relationship between the play timing and the operation timing and the reception timing of the input signal, wherein the display control unit includes the object or the timing indicator moving. One side of the transparent polyhedron including a plurality of moving passages is controlled to be displayed on the game screen, and the other side of the transparent polyhedron is controlled to be displayed on the game screen in response to a predetermined rotation instruction input. It is possible to provide a game control device that controls an object and a timing indicator contained therein to be displayed in a transparent form through one surface displayed on a game screen.

또한, 일 실시예는 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 객체 및 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계, 사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계 및 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하되, 표시 제어단계는, 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하는 게임 제어 방법을 제공할 수 있다.In addition, in an embodiment, a display control step of controlling an object corresponding to the play timing and a timing indicator indicating an operation timing to be displayed on the game screen, and controlling at least one of the object and the timing indicator to be output while moving in a preset direction , A receiving step of receiving an input signal of a user, and a determining step of determining whether or not the processing for the object is successful based on the relationship between the play timing and the operation timing and the receiving timing of the input signal, wherein the display control step comprises: the object or One side of the transparent polyhedron including a plurality of movement passages in which the timing indicator moves is controlled to be displayed on the game screen, and the other side of the transparent polyhedron is controlled to be displayed on the game screen in response to a predetermined rotation instruction input. , It is possible to provide a game control method for controlling objects and timing indicators included in the transparent polyhedron to be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen.

본 개시에 따르면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일 면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일 면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다.According to the present disclosure, by rotating a transparent polyhedron including an object and a timing indicator therein according to a predetermined condition to display one side, various objects moving in the transparent polyhedron are based on one side displayed on the game screen. It can be displayed as a status.

또한, 본 개시는 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.In addition, the present disclosure may provide additional points or fun by changing the location, number, or type of objects according to a change of one surface of a transparent polyhedron displayed on a game screen.

도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 기록매체의 구성을 개념적으로 도시한 도면이다.
도 2 및 도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 투명 다면체를 설명하기 위한 도면이다.
도 4 내지 도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 투명 다면체의 회전에 따른 게임 구성의 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 내지 도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 입력신호를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 조작영역을 설명하기 위한 도면이다.
도 13 및 도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 투명 다면체의 수직 방향 회전을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 축소된 투명 다면체를 표시하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
1 is a diagram conceptually showing a configuration of a recording medium according to an embodiment of the present disclosure.
2 and 3 are views for explaining a transparent polyhedron according to an embodiment of the present disclosure.
4 to 8 are diagrams for explaining a change in a game configuration according to rotation of a transparent polyhedron according to an exemplary embodiment of the present disclosure.
9 to 11 are diagrams for explaining an input signal of a user according to an embodiment of the present disclosure.
12 is a diagram for describing a manipulation area according to an exemplary embodiment of the present disclosure.
13 and 14 are views for explaining rotation of a transparent polyhedron in a vertical direction according to an embodiment of the present disclosure.
15 is a diagram for describing a display of a reduced transparent polyhedron according to an embodiment of the present disclosure.
16 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device according to an embodiment of the present disclosure.
17 is a flowchart illustrating a game control method according to an embodiment of the present disclosure.

이하, 본 개시의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.Hereinafter, some embodiments of the present disclosure will be described in detail through exemplary drawings. In adding reference numerals to elements of each drawing, it should be noted that the same elements are assigned the same numerals as possible, even if they are indicated on different drawings. In addition, in describing the present disclosure, when it is determined that a detailed description of a related known configuration or function may obscure the subject matter of the present disclosure, a detailed description thereof will be omitted.

또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.In addition, in describing the constituent elements of the present disclosure, terms such as first, second, A, B, (a), and (b) may be used. These terms are for distinguishing the constituent element from other constituent elements, and the nature, order, or order of the constituent element is not limited by the term. When a component is described as being "connected", "coupled" or "connected" to another component, the component may be directly connected or connected to that other component, but another component between each component It will be understood that elements may be “connected”, “coupled” or “connected”.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 기록매체 구성을 개념적으로 도시한 도면이다.1 is a diagram conceptually showing a configuration of a recording medium according to an embodiment of the present invention.

일 실시예에 따른 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체(100)는 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 객체 및 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능(110), 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능(120) 및 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능(130)을 포함할 수 있다.The recording medium 100 recording a program for executing game control according to an embodiment controls an object corresponding to the play timing and a timing indicator indicating the operation timing to be displayed on the game screen, and at least one of the object and the timing indicator The display control function 110 for controlling the output while moving in a preset direction, the receiving function 120 for receiving the user's input signal, and the relationship between the play timing and the operation timing, and the reception timing of the input signal. It may include a determination function 130 for determining whether or not the process is successful.

표시 제어기능(110)은 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 소정의 회전지시입력이 수신되면, 표시 제어기능(110)은 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 표시 제어기능(110)은 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하는 기능을 수행할 수 있다.The display control function 110 may control a surface of a transparent polyhedron including a plurality of movement passages through which an object or a timing indicator moves to be displayed on a game screen. When a predetermined rotation instruction input is received, the display control function 110 may control the other side of the transparent polyhedron to be displayed on the game screen in response to the predetermined rotation instruction input. The display control function 110 may perform a function of controlling an object and a timing indicator included in the transparent polyhedron to be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen.

상기 기록매체(100)에 의해 제공되는 게임은, 사용자가 게임화면 상에 표시된 구성요소에 의해 지시되는 조작 타이밍 또는 조작 위치에 따라 특정 조작을 입력하고, 그에 따른 판정 결과를 확인하는 방식의 게임이다. 일 예에 따라, 이러한 게임은, 음악이 재생되고 있는 동안, 게임화면에 표시되는 구성요소의 일부가 재생되는 음악의 흐름에 따라 표시되어 사용자가 음악을 연주하거나 연출하는 것과 유사하게 플레이 하는 방식의 게임일 수도 있다. 이러한 게임을 음악 게임, 리듬 게임, 연주 게임, 또는 연출 게임이라고 한다.The game provided by the recording medium 100 is a game in which a user inputs a specific operation according to the operation timing or operation position indicated by the elements displayed on the game screen, and confirms the result of the determination. . According to an example, such a game is a method in which, while music is being played, some of the components displayed on the game screen are displayed according to the flow of the music being played, so that the user plays or directs the music. It could be a game. Such games are referred to as music games, rhythm games, performance games, or directing games.

도 1을 참조하면, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 객체에 대한 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 표시되도록 제어할 수 있다.Referring to FIG. 1, the display control function 110 may control an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing for the object to be displayed on a game screen.

본 개시에서 객체는 리듬게임 등에서 점수 판정에 사용되는 오브젝트로, 일 예에 따라, 각 객체는 게임에서 출력되는 음악이나 리듬을 구성하는 음들 중 적어도 하나의 음과 대응되도록 설정될 수 있다. 즉, 게임에서 출력되는 음악이나 리듬을 구성하는 음들 각각은 출력되어야할 시점인 플레이 타이밍을 가지며, 각 객체에는 대응하는 음에 설정된 플레이 타이밍이 매핑되도록 설정될 수 있다. 객체는 다양한 의미를 포함하는 용어로 표시자, 지시자, 타겟, 노트(note) 등의 용어를 모두 포괄하는 의미이며 그 명칭에 의해 한정되지 않는다.In the present disclosure, an object is an object used for score determination in a rhythm game, etc., and according to an example, each object may be set to correspond to at least one of music output from the game or sounds constituting a rhythm. That is, each of the sounds constituting the music or rhythm output from the game has a play timing that is a timing point to be output, and each object may be set to map a play timing set to a corresponding sound. An object is a term including various meanings, and is a meaning that encompasses all terms such as indicators, indicators, targets, and notes, and is not limited by the name.

표시 제어기능(110)은 객체를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 객체를 입체적으로 구현하여 3차원적으로 표시할 수 있다. 일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 각 객체에 설정된 기능이나 처리 시의 획득점수에 따라 각각의 객체의 모양 및 색채가 다르게 표시되도록 제어할 수 있다.When displaying an object, the display control function 110 may display an object to be configured in various shapes and colors according to a setting. In addition, the display control function 110 may implement an object three-dimensionally and display the object three-dimensionally. According to an example, the display control function 110 may control the shape and color of each object to be displayed differently according to a function set for each object or a score obtained during processing.

일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 복수의 영역을 객체가 이동하는 이동 경로인 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 트랙영역의 개수는 게임의 설정 또는 사용자가 게임 시작 시에 선택한 선택 난이도에 따라 결정될 수 있다. 트랙영역은 게임화면의 상하 방향이나 좌우 방향으로 구성되거나, 일정 각도를 형성하도록 구성될 수 있다. 또한, 트랙영역은 게임화면의 중심을 기준으로 대칭되는 모양으로 구성되거나, 특정 모양으로 구성될 수 있다. 또한, 트랙영역은 입체적인 이동 통로의 형태로 구성될 수 있다.According to an example, the display control function 110 may set a plurality of areas on a game screen as a track area, which is a moving path through which an object moves, and control each track area to be divided and configured. The number of track areas may be determined according to a game setting or a selection difficulty selected by the user at the start of the game. The track area may be configured in a vertical direction or a left and right direction of the game screen, or may be configured to form a predetermined angle. In addition, the track area may be configured in a shape symmetrical with respect to the center of the game screen, or may be configured in a specific shape. In addition, the track area may be configured in the form of a three-dimensional movement passage.

표시 제어기능(110)은 각 트랙영역 별로 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 구체적으로 타이밍 지시자는 객체의 성공처리 여부를 판정하기 위한 조작 타이밍을 지시하도록 설정될 수 있다. 조작 타이밍은 사용자가 입력신호를 입력해야 할 현재 시점을 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 객체가 타이밍 지시자와 일치하는 경우, 즉, 해당 객체의 플레이 타이밍이 현재 시점인 조작 타이밍과 일치하는 경우, 해당 타이밍 지시자에 대응하는 조작 부재를 통하여 사용자가 조작을 입력해야 해당 객체에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.The display control function 110 may control a timing indicator for each track area to be displayed on the game screen. Specifically, the timing indicator may be set to indicate an operation timing for determining whether an object is successfully processed. The manipulation timing may mean a current time point at which a user should input an input signal. For example, when a specific object matches the timing indicator, that is, when the play timing of the object matches the current manipulation timing, the user must input manipulation through the manipulation member corresponding to the timing indicator. The processing for can be determined to be successful.

타이밍 지시자는 객체가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 예를 들어, 객체가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 타이밍 지시자는 트랙영역의 하측에 일정 영역으로 표시될 수 있다.The timing indicator may be displayed at one end of the game screen according to the direction in which the object moves, and may be displayed for each track area. For example, when the object moves from the upper side to the lower side of the game screen, the timing indicator may be displayed as a predetermined area below the track area.

이 경우, 이동 경로인 트랙영역은 타이밍 지시자를 기준으로 하는 시간축으로서 기능할 수 있다. 즉, 객체는 객체에 설정된 플레이 타이밍과 조작 타이밍 사이의 시간 간격에 따라 트랙영역의 적절한 위치에 배치되고, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다.In this case, the track region, which is a moving path, can function as a time axis based on the timing indicator. That is, the object is disposed at an appropriate position in the track area according to the time interval between the play timing and the operation timing set in the object, and can move to reach the timing indicator when the play timing coincides with the operation timing.

표시 제어기능(110)은 타이밍 지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자의 모양은 사각형, 원형, 타원형 등 다양한 모양으로 설정될 수 있다. 또한, 타이밍 지시자의 색채는 특정 색채에 한정되지 않고, 다양하게 설정될 수 있다. 따라서, 표시 제어기능(110)은 미리 저장된 게임 설정에서 정해진 타이밍 지시자의 모양 및 색채에 따라, 트랙영역 별로 타이밍 지시자를 구성하여 표시할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 게임의 난이도 또는 게임의 진행 상황에 따라 타이밍 지시자가 표시되는 게임화면 내의 위치를 동적으로 설정할 수 있다. The display control function 110 may display the timing indicator to be configured in various shapes and colors according to a setting. For example, the shape of the timing indicator may be set to various shapes such as a square, a circle, and an oval. In addition, the color of the timing indicator is not limited to a specific color and may be variously set. Accordingly, the display control function 110 may configure and display the timing indicator for each track area according to the shape and color of the timing indicator determined in the previously stored game setting. In addition, the display control function 110 may dynamically set a position in the game screen on which the timing indicator is displayed according to the difficulty of the game or the progress of the game.

표시 제어기능(110)은 트랙영역을 따라서 타이밍 지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 게임화면상에 표시된 객체의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 객체를 표시할 수 있다.The display control function 110 may control the output of the object displayed on the game screen so as to move in the direction in which the timing indicator is located along the track area. Specifically, the display control function 110 may display a moving object within each track area configured on the game screen.

또는, 표시 제어기능(110)은 소정의 시간 동안 일정 객체가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 객체에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 객체에 대한 처리가 완료되면, 표시되는 객체가 변경되도록 제어할 수 있다.Alternatively, the display control function 110 controls a certain object to be displayed on the game screen for a predetermined period of time, and when the processing time for the displayed certain object is completed or the processing of the corresponding object is completed according to the user's input signal. , You can control the displayed object to change.

일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에서 타이밍 지시자가 객체 방향으로 시간에 따라 이동하도록 표시할 수 있다. 또는, 표시 제어기능(110)은 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. 또는, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 객체 판정 처리를 위한 시간 정보를 포함하는 시간 지시자가 표시되도록 제어할 수도 있다. 시간 지시자는 소정의 시간 동안 객체 또는 타이밍 지시자 방향으로 이동하고, 사용자는 해당 시간 지시자의 위치에 따라 객체에 대한 입력신호를 발생시켜서 해당 객체의 처리를 수행할 수 있다. According to an example, the display control function 110 may display the timing indicator on the game screen to move in the direction of the object according to time. Alternatively, the display control function 110 may control the object to be displayed while moving in the direction of the timing indicator. Alternatively, the display control function 110 may control to display a time indicator including time information for object determination processing on the game screen. The time indicator moves in the direction of the object or the timing indicator for a predetermined time, and the user may perform processing of the corresponding object by generating an input signal for the object according to the position of the corresponding time indicator.

또한, 표시 제어기능(110)은 게임 상황에 따라 객체의 위치, 모양 또는 크기 등이 변경되는 경우, 타이밍 지시자의 위치, 모양 또는 크기를 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 객체의 위치, 모양 또는 크기 등은 게임 초기 구동 또는 기준 객체를 기초로 하여 설정되거나, 각 객체의 특성정보에 따라 변경될 수 있다.In addition, when the position, shape, or size of the object is changed according to the game situation, the display control function 110 may control the position, shape, or size of the timing indicator to be changed and displayed. The position, shape, or size of the object may be set based on the initial game drive or the reference object, or may be changed according to the characteristic information of each object.

예를 들어, 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동하는 경우, 타이밍 지시자는 특정 위치에 위치하도록 결정될 수 있다. 또는, 타이밍 지시자가 객체 방향으로 이동하는 경우, 타이밍 지시자는 특정 위치에 형성되고, 해당 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나가 게임의 진행에 따라 변경되도록 결정될 수 있다. For example, when the object moves in the direction of the timing indicator, the timing indicator may be determined to be located at a specific position. Alternatively, when the timing indicator moves in the direction of the object, the timing indicator may be formed at a specific position, and at least one of the corresponding position, size, and shape may be determined to be changed according to the progress of the game.

또한, 표시 제어기능(110)은 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 객체별 이동속도에 기초하여 각 객체의 표시를 제어할 수 있다. 마찬가지로, 표시 제어기능(110)은 타이밍 지시자가 객체 방향으로 이동하는 경우에는, 타이밍 지시자를 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 이동속도에 기초하여 표시를 제어할 수도 있다. In addition, the display control function 110 can control the display of each object based on the movement speed of each object determined according to at least one of the difficulty of the game, a function set for the object, and a score that can be obtained when the object is successfully processed. have. Similarly, when the timing indicator moves in the direction of the object, the display control function 110 moves the timing indicator according to at least one of the difficulty of the game, the function set to the object, and the score that can be obtained when the object is successfully processed. You can also control the display based on speed.

또한, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상의 일 영역에 조작영역을 표시할 수 있다. 조작영역은 게임화면 상에서 표시되는 객체를 처리하기 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 영역을 의미한다. 일 예에 따라, 조작영역을 통하여 사용자의 터치 입력이 수신될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 조작영역은 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력에 각각 대응하도록 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성된 경우, 표시 제어기능(110)은 각 트랙영역에 대응되도록 복수의 조작영역을 표시할 수 있다.In addition, the display control function 110 may display a manipulation area on one area on the game screen. The manipulation area refers to an area that receives a user's input signal for processing an object displayed on a game screen. According to an example, a user's touch input may be received through the manipulation area. Alternatively, according to another example, the manipulation area may be displayed to correspond to each manipulation input of a user received through a predetermined manipulation member. For example, when the game screen is composed of a plurality of track areas, the display control function 110 may display a plurality of manipulation areas to correspond to each track area.

일 예에 따라, 객체 및 타이밍 지시자를 표시하기 위한 표시 장치로서 가상의 투명 다면체가 설정될 수 있다. 가상의 투명 다면체는 각 면이 소정의 투명도를 갖도록 설정되어, 내부가 투과되어 보이도록 설정될 수 있다. 투명 다면체는 객체 또는 타이밍 지시자가 이동할 수 있는 복수의 이동 통로를 내부에 포함할 수 있다. 복수의 이동 통로 각각은 소정의 투명도를 갖도록 설정될 수 있다.According to an example, a virtual transparent polyhedron may be set as a display device for displaying an object and a timing indicator. The virtual transparent polyhedron may be set so that each surface has a predetermined transparency, so that the inside is transparent and visible. The transparent polyhedron may include a plurality of movement passages through which an object or a timing indicator can move. Each of the plurality of movement passages may be set to have a predetermined transparency.

일 예에 따라, 투명 다면체는 육면체로 설정될 수 있다. 이 경우, 육면체는 객체의 이동 방향으로 연장되는 면의 길이가 더 긴 사각 기둥 형태로 설정될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체가 분할된 복수의 사각 기둥 형태들이 객체가 이동하는 복수의 이동 통로로 설정될 수 있다.According to an example, the transparent polyhedron may be set as a hexahedron. In this case, the hexahedron may be set in the shape of a rectangular pillar having a longer length of a surface extending in the moving direction of the object. In this case, a plurality of rectangular pillar shapes in which a transparent polyhedron is divided may be set as a plurality of movement passages through which the object moves.

다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 육면체는 큐브와 같이 정육면체 형태로 설정될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체가 객체의 이동 방향으로 분할된 복수의 사각 기둥 형태들이 객체가 이동하는 복수의 이동 통로로 설정될 수 있다.However, this is an example and is not limited thereto. According to another example, the hexahedron may be set in the form of a cube, such as a cube. In this case, a plurality of rectangular pillar shapes in which the transparent polyhedron is divided in the movement direction of the object may be set as a plurality of movement passages through which the object moves.

또는, 다른 일 예에 따라, 복수의 이동 통로들은 투명 다면체 내부에서 서로 이격된 다각 기둥 형태 또는 원 기둥 형태로 설정될 수 있다. 예를 들어, 투명 육면체 내부에 서로 이격된 소정 개수의 오각 기둥 형태의 이동 통로가 설정될 수 있다.Alternatively, according to another example, the plurality of movement passages may be set in the form of a polygonal column or a circular column spaced apart from each other in the transparent polyhedron. For example, a predetermined number of pentagonal moving passages spaced apart from each other may be set inside the transparent hexahedron.

또는, 다른 일 예에 따라, 투명 다면체는 육면체 이외에 삼각 기둥 형태, 오각 기둥 형태 또는 육각 기둥 형태 등 다양한 다각 기둥 형태로 설정될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 객체 및 타이밍 지시자를 포함하는 표시 장치는 가상의 투명 원기둥의 형태로 설정될 수 있다.Alternatively, according to another example, the transparent polyhedron may be set in various polygonal pillar shapes such as a triangular pillar shape, a pentagonal pillar shape, or a hexagonal pillar shape in addition to the hexahedron. Alternatively, according to another example, the display device including the object and the timing indicator may be set in the form of a virtual transparent cylinder.

이하에서는, 객체 및 타이밍 지시자를 포함하는 표시 장치가 가상의 투명 육면체인 사각 기둥 형태를 중심으로 설명하나, 발명의 본질적 사상에 반하지 않는 한, 이하에서 설명하는 내용은 전술한 다양한 형태의 표시 장치에 대해서도 실질적으로 동일하게 적용될 수 있다.Hereinafter, a display device including an object and a timing indicator is mainly described in the form of a rectangular pillar, which is a virtual transparent hexahedron, but the following description will be made of the above-described various types of display devices, unless contrary to the essential idea of the invention. The same can be applied substantially to the same.

표시 제어기능(110)은 가상의 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 투명 다면체가 육면체인 경우, 표시 제어기능(110)은 투명 다면체를 이루는 여섯 개의 면 중에서 어느 하나의 면을 게임화면에 표시하도록 제어할 수 있다.The display control function 110 may control one surface of the virtual transparent polyhedron to be displayed on the game screen. For example, when the transparent polyhedron is a hexahedron, the display control function 110 may control to display any one of six faces constituting the transparent polyhedron on the game screen.

이 경우, 전술한 것과 같이, 투명 다면체는 내부가 투과되어 보이게 설정되므로, 게임화면에 표시된 일 면에서 바라본 투명 다면체 내부의 형태가 같이 표시될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다. 또한, 투명 다면체 내부에 포함된 복수의 이동 통로도 해당 투명도에 따라 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다.In this case, as described above, since the transparent polyhedron is set to be transparent and visible, the inner shape of the transparent polyhedron viewed from one surface displayed on the game screen may be displayed together. That is, objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen. Also, a plurality of moving passages included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen according to the corresponding transparency.

일 예에 따라, 게임의 진행 중에 소정의 회전지시입력이 수신될 수 있다. 소정의 회전지시입력은, 투명 다면체를 수평 방향인 좌우로 회전하도록 지시하거나 수직 방향인 상하로 회전하도록 지시하는 입력일 수 있다. 소정의 회전지시입력은 사용자의 입력신호로 수신되거나, 게임의 진행 정도에 따라 소정의 시간 및 방향으로 미리 설정될 수 있다.According to an example, a predetermined rotation instruction input may be received while the game is in progress. The predetermined rotation instruction input may be an input that instructs the transparent polyhedron to rotate left and right in a horizontal direction or vertically in a vertical direction. The predetermined rotation instruction input may be received as an input signal from the user, or may be preset in a predetermined time and direction according to the progression of the game.

소정의 회전지시입력의 수신에 따라, 표시 제어기능(110)은 소정의 회전지시입력에 대응되는 방향으로 투명 다면체가 회전된 것을 가정하여, 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 좌측으로의 회전이 지시된 경우, 표시 제어기능(110)은 게임화면에 현재 표시되고 있는 일 면의 우측 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다.Upon reception of a predetermined rotation instruction input, the display control function 110 controls the other side of the transparent polyhedron to be displayed on the game screen, assuming that the transparent polyhedron is rotated in a direction corresponding to the predetermined rotation instruction input. I can. For example, when a rotation to the left is instructed, the display control function 110 may control the right side of one surface currently displayed on the game screen to be displayed on the game screen.

이에 따라, 표시 제어기능(110)은 새롭게 표시된 일 면에서 바라본 투명 다면체 내부의 형태가 같이 표시될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체 내부의 객체도 같이 회전된 상태가 되므로, 객체의 위치, 형태, 개수 또는 종류 등이 변경되어 표시될 수 있다.Accordingly, the display control function 110 may display the inner shape of the transparent polyhedron viewed from the newly displayed surface. That is, objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen. In this case, since the object inside the transparent polyhedron is also rotated, the position, shape, number, or type of the object may be changed and displayed.

예를 들어, 객체가 입체적으로 구현된 경우에 있어서, 전술한 좌측으로의 회전 이전에 객체의 정면이 표시되었다고 가정한다. 이 경우, 좌측으로의 투명 다면체의 회전에 따라, 객체의 좌면이 표시되게 된다. 일 예에 따라, 객체가 특정 캐릭터의 입체 형상으로 구현된 경우, 투명 다면체의 회전에 따라, 캐릭터를 표시된 면에서 바라본 형상이 표시될 수 있다.For example, in the case where the object is three-dimensionally implemented, it is assumed that the front of the object is displayed before the aforementioned rotation to the left. In this case, as the transparent polyhedron rotates to the left, the seating surface of the object is displayed. According to an example, when the object is implemented as a three-dimensional shape of a specific character, a shape viewed from the displayed surface may be displayed according to the rotation of a transparent polyhedron.

또한, 객체는 투명 다면체의 내부에서 특정 이동 통로 내에 위치하므로, 투명 다면체의 회전에 따라, 표시된 일 면에서의 위치가 변경될 수 있다. 예를 들어, 객체가 현재 표시된 일 면을 기준으로 중앙의 뒤쪽에 위치한 이동 통로를 따라 이동하는 경우를 가정한다. 이 경우, 현재 표시된 일 면에서는 객체가 중앙에 표시될 수 있다.In addition, since the object is located in a specific movement passage inside the transparent polyhedron, the position on the displayed surface may be changed according to the rotation of the transparent polyhedron. For example, it is assumed that an object moves along a movement path located at the rear of the center based on a currently displayed surface. In this case, the object may be displayed in the center on the currently displayed surface.

이 후, 투명 다면체가 좌측으로 회전하게 되면, 해당 이동 통로는 현재 표시된 일 면을 기준으로 우측의 중앙에 위치하게 된다. 따라서, 현재 표시된 일 면에서의 객체는 우측에 표시될 수 있다. 이와 같이, 객체의 표시된 일 면에서의 위치가 변경되는 경우, 객체에 대응하는 조작영역도 중앙에 위치한 조작영역에서 우측에 위치한 조작영역으로 변경될 수 있다.Thereafter, when the transparent polyhedron is rotated to the left, the corresponding movement path is located in the center of the right side based on the currently displayed surface. Accordingly, the object on the currently displayed surface may be displayed on the right. In this way, when the position of the object on the displayed surface is changed, the manipulation area corresponding to the object may also be changed from the manipulation area located in the center to the manipulation area located on the right side.

또한, 투명 다면체의 일 면에서 객체를 바라본 형태로 객체가 표시되므로, 투명 다면체의 회전에 따라, 표시되는 객체의 개수나 종류가 달라질 수 있다. 예를 들어, 현재 표시된 일 면의 좌측 선분으로부터 동일한 거리만큼 이격되고 현재 표시된 일 면으로부터 서로 다른 거리만큼 이격된 두 개의 이동 통로를 가정한다. 또한, 두 개의 객체가 가정된 두 개의 이동 통로 각각을 따라 이동하고, 두 개의 객체의 이동 거리의 차가 더 많이 이동한 객체의 길이보다 짧은 경우를 가정한다.In addition, since the object is displayed in the form of looking at the object from one side of the transparent polyhedron, the number or type of displayed objects may vary according to the rotation of the transparent polyhedron. For example, it is assumed that two moving passages are spaced apart by the same distance from the left segment of the currently displayed surface and by different distances from the currently displayed surface. In addition, it is assumed that the two objects move along each of the assumed two movement paths, and the difference between the movement distances of the two objects is shorter than the length of the object that has moved more.

이 경우, 현재 표시된 일 면에서 바라본 두 개의 객체는 서로 겹치게 되어 하나의 객체처럼 표시될 수 있다. 이 후, 투명 다면체가 좌측으로 회전되면, 현재 표시된 일 면에서는 두 개의 객체는 서로 분리되어 표시되므로, 두 개의 객체로 표시될 수 있다.In this case, the two objects viewed from the currently displayed surface overlap each other and may be displayed as one object. Thereafter, when the transparent polyhedron is rotated to the left, since the two objects are displayed separately from each other on the currently displayed surface, they may be displayed as two objects.

만약, 두 개의 객체가 이동하는 이동 통로 사이에 다른 이동 통로가 존재하고, 두 개의 객체를 연결하는 연결선 객체가 존재하는 경우를 가정한다. 이 경우, 현재 표시된 일 면에서 바라본 두 개의 객체 및 연결선 객체는 서로 겹치게 되어 하나의 객체처럼 표시될 수 있다. 이 후, 투명 다면체가 좌측으로 회전되면, 현재 표시된 일 면에서는 두 개의 객체 및 연결선 객체는 서로 분리되어 표시되므로, 두 개의 객체와 두 개의 객체를 연결하는 연결선 객체가 표시될 수 있다.It is assumed that another movement path exists between a movement path through which two objects move, and a connection line object connecting the two objects exists. In this case, the two objects and the connection line object viewed from the currently displayed surface may overlap each other so that they may be displayed as one object. Thereafter, when the transparent polyhedron is rotated to the left, the two objects and the connection line object are displayed separately from each other on the currently displayed surface, so that the two objects and the connection line object connecting the two objects may be displayed.

이 외에도, 표시 제어기능(110)은 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어기능(110)은 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 객체 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다. In addition to this, the display control function 110 may control display of various effects required for a game. For example, the display control function 110 may control the number of points acquired in the game to be displayed, or control the output of various effect displays according to the success or failure of object processing. In addition, the display control function 110 can configure the skill or background image that can be used by the user in the game screen, and change the image output of the game screen, such as the game background, according to the music output differently for each game. I can. For example, as the game progresses, a specific part of an image set as a background screen may be displayed while moving.

수신기능(120)은 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 일 예에 따라, 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수 있다. 또는, 사용자의 입력신호는 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 입력신호는 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통한 조작 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기 또는 센서에 의해 획득된 사용자의 제스처에 의한 제스처 입력신호, 마이크로폰을 통한 음성 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기를 통한 이미지 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함할 수 있다. 본 개시에서는 사용자가 게임 조작을 위해서 발생시키는 신호라면, 특정 종류에 한정되지 않고, 본질에 반하지 않는 한, 본 기술적 사상에 모두 적용될 수 있다. The receiving function 120 may receive an input signal generated when a user plays a game. According to an example, the user's input signal may be a touch input signal generated by a signal touching a game screen. Alternatively, the user's input signal may be a user's manipulation input received through a predetermined manipulation member. For example, the user's input signal received through the manipulation member is a manipulation input signal through an input device such as a keypad or a joystick, an image acquisition device such as a camera or a gesture input signal by a user's gesture acquired by a sensor, and a microphone. It may include various input signals such as a voice input signal through and an image input signal through an image acquisition device such as a camera. In the present disclosure, if a signal is generated by a user for game manipulation, it is not limited to a specific type and can be applied to all of the present technical idea as long as it does not contradict the essence.

또한, 사용자의 터치 입력신호는, 표시된 객체에 따라, 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out touch), 호버링 터치(hovering touch) 등과 같은, 다양한 방식의 터치입력으로 요청될 수 있다. In addition, the user's touch input signal may be a short (or tap) touch, a long touch, a multi touch, a drag touch, or a flick touch, depending on the displayed object. A flick touch), a pinch-in touch, a pinch-out touch, a hovering touch, and the like, may be requested through various types of touch inputs.

또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임화면 상에 표시된 소정의 조작영역에 수신될 수 있다. 이 경우에도, 조작영역 이외의 영역에 대해서도 사용자의 입력신호가 수신될 수 있다. 일 예에 따라, 전술한 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 조작영역의 표시는 유지될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 회전에 따라 표시되는 일 면이 변경되더라도, 조작영역의 표시는 그대로 유지될 수 있다.In addition, the user's touch input signal may be received in a predetermined manipulation area displayed on the game screen. Even in this case, the user's input signal can be received even in areas other than the operation area. According to an example, the display of the manipulation area may be maintained regardless of the reception of the above-described predetermined rotation instruction input. That is, even if one surface to be displayed is changed according to the rotation of the transparent polyhedron, the display of the manipulation area can be maintained as it is.

다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 투명 다면체에 조작영역이 포함된 경우에는, 투명 다면체의 회전에 따라 조작영역도 변경되어 표시될 수 있다.However, this is an example and is not limited thereto. According to another example, when a manipulation area is included in a transparent polyhedron, the manipulation area may be changed and displayed according to the rotation of the transparent polyhedron.

또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임상황이 표시되는 게임화면과는 구분되어 구성되는 입력화면을 통해서 수신될 수도 있다. 예를 들어, 듀얼 화면으로 구성되는 게임장치의 경우에 하나의 화면은 게임상황이 표출되고, 다른 하나의 화면은 사용자의 터치 입력신호를 수신하는 용도로 설정될 수 있다. 또는, 투명 디스플레이 패널이 이용되는 경우, 사용자의 입력신호는 게임화면의 뒷 면에서 수신될 수 있다.In addition, the user's touch input signal may be received through an input screen configured to be separated from the game screen on which the game situation is displayed. For example, in the case of a game device composed of a dual screen, one screen may be set to display a game situation, and the other screen may be set to receive a user's touch input signal. Alternatively, when a transparent display panel is used, the user's input signal may be received on the back side of the game screen.

또한, 사용자의 조작 입력신호는 별도의 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 게임화면에 표시된 조작영역 각각에 대하여 키 패드 상의 키들이나 조이스틱과 같이 구비되는 버튼들이 대응되도록 설정될 수 있다.In addition, the user's manipulation input signal may be received through an input device such as a separate keypad or joystick. In this case, keys on a keypad or buttons such as a joystick may be set to correspond to each of the manipulation areas displayed on the game screen.

또한, 사용자의 제스처 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 센서를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 일 예에 따라, 사용자의 제스처에 따른 상기 장치의 움직임을 감지하기 위한 가속도 센서 또는 자이로 센서 등이 상기 장치에 구비될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 사용자의 제스처에 따른 입력신호를 감지할 수 있다면, 특정 센서로 한정되는 것은 아니다.In addition, the user's gesture input signal may be received through a sensor included in a device in which the recording medium 100 is provided. In this case, according to an example, an acceleration sensor or a gyro sensor for detecting movement of the device according to a user's gesture may be provided in the device. However, this is an example, and if an input signal according to a user's gesture can be detected, it is not limited to a specific sensor.

또한, 사용자의 음성 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 마이크로폰 등의 음성 감지 센서를 통하여 수신될 수 있다.In addition, the user's voice input signal may be received through a voice detection sensor such as a microphone included in a device in which the recording medium 100 is provided.

판정기능(130)은 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 전술한 것과 같이, 객체는 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다. 따라서, 판정기능(130)은 객체에 대응하는 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 사용자의 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 즉, 플레이 타이밍과 조작 타이밍 및 수신 타이밍이 서로 일치되는 경우, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있다.The determination function 130 may determine whether the input signal for the object is successful based on the relationship between the play timing corresponding to the object and the operation timing indicated by the timing indicator and the reception timing of the input signal. As described above, the object can move to reach the timing indicator when the play timing coincides with the manipulation timing. Accordingly, when the user's input signal is received at a time when the play timing corresponding to the object coincides with the operation timing indicated by the timing indicator, the determination function 130 may determine the input signal for the object as success. . That is, when the play timing, the operation timing, and the reception timing coincide with each other, the input signal to the object may be determined as success.

또한, 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계에 따라 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계도 서로 연관되게 된다. 즉, 위치의 관점에서 보면, 객체가 타이밍 지시자가 표시된 영역에 중첩될 때, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되게 된다. 따라서, 객체에 대한 입력신호의 성공 판정은 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계를 이용하여 판단될 수도 있다.In addition, the positional relationship between the object and the timing indicator is also related to each other according to the relationship between the play timing and the operation timing. That is, from the point of view of the position, when the object is superimposed on the region where the timing indicator is displayed, the play timing is matched with the operation timing. Accordingly, the success determination of the input signal for the object may be determined using the positional relationship between the object and the timing indicator.

다만, 객체의 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 입력신호가 수신되는 경우에만 성공 판정을 하는 경우, 게임의 난이도가 높아지게 된다. 따라서, 이러한 음악 게임 등에 익숙하지 않은 사용자나 아동 등의 경우에는 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃을 수 있다. 따라서, 객체의 처리에 대한 판정 허용 기준을 완화하기 위하여, 일 예에 따라, 객체에 대하여 성공으로 판정될 수 있는 판정허용범위가 설정될 수 있다.However, if the success determination is made only when the input signal is received at a time when the play timing of the object coincides with the operation timing indicated by the timing indicator, the difficulty of the game is increased. Therefore, users or children who are not familiar with such music games may easily lose interest in the game. Accordingly, in order to relax the determination acceptance criteria for the processing of the object, according to an example, a determination allowance range that can be determined as success for the object may be set.

판정허용범위는 시간적인 기준이 되는 판정허용시간과 공간적인 기준이 되는 판정허용영역을 포함할 수 있다. 판정허용시간은, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되는 시점을 기준으로, 객체에 대해 수신된 입력신호가 성공으로 판정될 수 있는 시간 범위로 설정될 수 있다. 판정허용영역은, 객체가 타이밍 지시자와 중첩되는 위치를 기준으로, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있는 영역 범위로 설정될 수 있다.The allowable determination range may include a determination allowable time, which is a temporal standard, and a determination allowable area, which is a spatial standard. The judgment allowable time may be set to a time range in which the input signal received for the object can be judged to be successful based on the point in time when the play timing coincides with the operation timing. The determination allowable region may be set as a region range in which an input signal for the object can be determined as a success based on a position at which the object overlaps with the timing indicator.

판정기능(130)은 객체와 타이밍 지시자가 판정허용범위 내에 있는 시점에서 사용자의 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다. 즉, 특정 객체의 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점의 전후로, 판정허용시간 내에 객체의 외부에 설정된 판정허용영역 상에 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호는 성공으로 판정될 수 있다. 또는, 판정기능(130)은 객체에 대하여 소정의 시간 동안 입력신호가 유지되는 것이 요구되는 경우, 판정허용영역 내에서 입력신호가 소정의 시간 지속하여 유지되는 경우에 객체에 대한 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다. When the user's input signal is received when the object and the timing indicator are within the determination allowable range, the determination function 130 may determine that the processing for the object is successful. In other words, when an input signal is received on the determination allowable area set outside the object within the allowable determination time, before and after the point in time when the play timing of a specific object coincides with the operation timing indicated by the timing indicator, the input signal for the object Can be judged as success. Alternatively, the determination function 130 determines that the processing of the object is successful when the input signal is required to be maintained for a predetermined period of time for the object, and the input signal is maintained for a predetermined period of time within the determination allowable area. can do.

또는, 판정기능(130)은 객체가 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 경우, 객체의 시작점에 설정된 판정허용시간 동안 객체의 시작점에 설정된 판정허용영역 내에 입력신호가 수신되면, 객체의 시작점에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 판정기능(130)은 입력신호가 객체의 끝점에 설정된 판정허용시간 동안 객체의 끝점에 설정된 판정허용영역 내까지 지속하여 유지되면, 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. Alternatively, when the determination function 130 is displayed including a start point and an end point at which the object is connected to a predetermined length, when an input signal is received within the determination allowable area set at the start point of the object during the allowable determination time set at the start point of the object, The input signal for the starting point of the object can be determined as success. The determination function 130 may determine the input signal as a success if the input signal continues to be within the determination allowable area set at the end point of the object for the allowable determination time set at the end point of the object.

또는, 판정기능(130)은 객체의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 또는 입력화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호의 입력 패턴에 대한 일치 여부를 더 판단하여 객체 처리의 성공 여부를 판정할 수도 있다.Alternatively, the determination function 130 further determines whether the shape connecting the start point and the end point of the object and the input pattern of the input signal lasting for a certain period of time on the game screen or the input screen are matched to determine the success of object processing. May be.

일 예에 따라, 판정허용시간 또는 판정허용영역은 사용자에 의해 직접 설정되거나, 선택된 게임 난이도 등에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 보다 쉬운 난이도일수록 판정허용시간은 길게, 판정허용영역은 넓게 설정될 수 있다.According to an example, the allowable determination time or the allowable determination region may be directly set by the user, or may be set according to a selected game difficulty. For example, the easier the difficulty is, the longer the allowable determination time and the wider the allowable determination area may be set.

일 예에 따라, 회전지시입력의 수신에 따라 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면이 변경되는 경우, 판정기능(130)은 변경된 객체의 위치, 개수 또는 종류 등에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 판정기능(130)은 객체의 위치, 개수 또는 종류의 변경에 따라 대응하는 조작영역의 변경을 고려하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.According to an example, when one side of the transparent polyhedron displayed on the game screen is changed according to the reception of the rotation instruction input, the determination function 130 succeeds in processing the object based on the location, number, or type of the changed object. It can be determined whether or not. The determination function 130 may perform a function of determining whether or not processing for an object is successful in consideration of a change in a corresponding manipulation area according to a change in the location, number, or type of the object.

일 예에 따라, 투명 다면체(200)의 각 면은 서로 다른 특성을 갖도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 특정 일 면의 경우, 객체의 처리 시 보너스 점수가 추가되도록 설정될 수 있다. 또는, 각 면에 따라, 객체가 특정 캐릭터의 형상으로 변경되도록 설정될 수 있다. 또는, 각 면에 따라, 음악의 연주속도 변경 등 게임의 난이도가 달라지도록 설정될 수 있다. According to an example, each surface of the transparent polyhedron 200 may be set to have different characteristics. For example, in the case of a specific aspect, it may be set to add a bonus score when processing an object. Alternatively, according to each side, the object may be set to change to the shape of a specific character. Alternatively, the difficulty of the game may be set to vary according to each side, such as changing the playing speed of music.

이에 따르면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다. 또한, 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.According to this, by rotating a transparent polyhedron including an object and a timing indicator therein according to a predetermined condition to display one surface, objects moving inside the transparent polyhedron can be displayed in various states based on the one surface displayed on the game screen. I can. In addition, by changing the position, number, or type of objects according to the change of one surface of the transparent polyhedron displayed on the game screen, it is possible to obtain additional points or provide fun.

이하에서는 전술한 도 1을 참조하여 설명한 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(100)의 각 구성 기능에 대해서 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.Hereinafter, each component function of the computer-readable recording medium 100 in which the program to be executed described with reference to FIG. 1 is recorded will be described in more detail with reference to the drawings.

도 2 및 도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 투명 다면체를 설명하기 위한 도면이다. 도 4 내지 도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 투명 다면체의 회전에 따른 게임 구성의 변경을 설명하기 위한 도면이다. 2 and 3 are views for explaining a transparent polyhedron according to an embodiment of the present disclosure. 4 to 8 are diagrams for explaining a change in a game configuration according to rotation of a transparent polyhedron according to an exemplary embodiment of the present disclosure.

표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 객체에 대한 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 표시되도록 제어할 수 있다. 일 예에 따라, 객체 및 타이밍 지시자를 표시하기 위한 표시 장치로서 가상의 투명 다면체가 설정될 수 있다.The display control function 110 may control to display an object corresponding to the play timing and a timing indicator indicating an operation timing for the object on the game screen. According to an example, a virtual transparent polyhedron may be set as a display device for displaying an object and a timing indicator.

도 2를 참조하면, 가상의 투명 다면체(200)의 일 예로서, 사각 기둥 형태의 투명 육면체가 도시되어 있다. 투명 다면체(200)의 옆에 도시된 화살표는, 투명 다면체 내에서 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 방향을 나타낸다. 육면체는 객체의 이동 방향으로 연장되는 면의 길이가 더 긴 사각 기둥 형태로 설정될 수 있다.Referring to FIG. 2, as an example of a virtual transparent polyhedron 200, a transparent hexahedron in the form of a square pillar is shown. An arrow shown next to the transparent polyhedron 200 indicates a direction in which an object or a timing indicator moves within the transparent polyhedron. The hexahedron may be set in the shape of a rectangular pillar having a longer length of a surface extending in the moving direction of the object.

이하에서는, 객체가 타이밍 지시자를 향하여 이동하는 경우를 중심으로 설명하나, 이하의 설명은, 본질에 반하지 않는 한, 타이밍 지시자가 각각의 이동 통로에 대하여 설정되어, 객체를 향하여 이동하는 경우에도 실질적으로 동일하게 적용될 수 있다.In the following, description is focused on the case where the object moves toward the timing indicator, but the following description is, unless contrary to the essence, the timing indicator is set for each movement path, and even when the object moves toward the object. It can be applied in the same way.

투명 다면체(200)의 각 면은 각각 소정의 투명도를 갖도록 설정될 수 있다. 또한, 투명 다면체(200)의 내부도 소정의 투명도를 갖도록 설정될 수 있다. 따라서, 가상의 투명 다면체(200)는 각 면을 통하여 내부가 투과되어 보이도록 설정될 수 있다. 이에 따라, 투명 다면체(200)의 내부를 이동하는 객체는 투명 다면체의 일 면을 통하여 관찰될 수 있다.Each surface of the transparent polyhedron 200 may be set to have a predetermined transparency. Also, the inside of the transparent polyhedron 200 may be set to have a predetermined transparency. Accordingly, the virtual transparent polyhedron 200 may be set so that the inside is transmitted through each surface. Accordingly, an object moving inside the transparent polyhedron 200 can be observed through one surface of the transparent polyhedron 200.

도 3을 참조하면, 투명 다면체(200)의 내부에 포함된 객체 또는 타이밍 지시자가 이동할 수 있는 복수의 이동 통로(201)들이 도시되어 있다. 일 예에 따라, 투명 다면체(200)가 분할된 복수의 사각 기둥 형태들이 객체가 이동하는 복수의 이동 통로로 설정될 수 있다. 도 3에서는 총 25개의 이동 통로들이 도시되어 있으나, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 3, a plurality of movement passages 201 through which an object or a timing indicator included in the transparent polyhedron 200 can move are illustrated. According to an example, a plurality of rectangular pillar shapes in which the transparent polyhedron 200 is divided may be set as a plurality of movement passages through which an object moves. In FIG. 3, a total of 25 moving passages are shown, but this is an example and is not limited thereto.

복수의 이동 통로의 하단에는 타이밍 지시자(10)가 위치할 수 있다. 도 3에서는, 타이밍 지시자(10)가 일체형으로 도시되어 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일 예에 따라, 각 이동 통로에 각각 대응하는 복수의 타이밍 지시자들이 설정될 수 있다. The timing indicator 10 may be positioned at the lower end of the plurality of movement passages. In FIG. 3, the timing indicator 10 is illustrated as an integral type, but is not limited thereto. According to an example, a plurality of timing indicators respectively corresponding to each movement path may be set.

도 3에서는, 투명 다면체(200) 전체가 복수의 사각 기둥 형태들의 이동 통로로 설정된 것이 도시되어 있으나, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 복수의 이동 통로들은 투명 다면체(200) 내부에서 서로 이격된 다각 기둥 형태 또는 원 기둥 형태로 설정될 수 있다.In FIG. 3, it is shown that the entire transparent polyhedron 200 is set as a moving passage in the form of a plurality of square pillars, but this is an example and is not limited thereto. According to another example, the plurality of movement passages may be set in the shape of a polygonal column or a shape of a circular column spaced apart from each other in the transparent polyhedron 200.

일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 가상의 투명 다면체(200)의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 도 4를 참조하면, 일 예로서, 투명 다면체(200)에 포함된 4개의 이동 통로(201, 203, 205, 207)를 통하여 객체가 이동하는 것을 투명 다면체(200)의 각 면에서 바라본 형태가 도시되어 있다. According to an example, the display control function 110 may control one surface of the virtual transparent polyhedron 200 to be displayed on the game screen. Referring to FIG. 4, as an example, the movement of an object through the four moving passages 201, 203, 205, and 207 included in the transparent polyhedron 200 is viewed from each side of the transparent polyhedron 200. Is shown.

투명 다면체(200)의 정면(BFGC면), 우측면(CGHD면) 및 윗면(ABCD면)을 참조하면, 총 4개의 객체가 이동 중임을 알 수 있다. 즉, 이동 통로(201)의 중간 부분을 통과하고 있는 객체는, 정면을 통하여 객체(20)로 투과되어 표시되고, 우측면을 통하여 객체(20b)로 투과되어 표시되고, 윗면을 통하여 객체(20a)로 투과되어 표시될 수 있다. 이 경우, 이동 통로(201)의 중간 부분을 통과하고 있는 객체는 이동 통로(201)와 동일한 단면을 갖고 소정의 길이로 구현된 사각 기둥의 형태로 가정될 수 있다.Referring to the front (BFGC surface), right (CGHD surface), and upper surface (ABCD surface) of the transparent polyhedron 200, it can be seen that a total of four objects are moving. That is, the object passing through the middle part of the moving passage 201 is transmitted to and displayed to the object 20 through the front side, and is displayed through the object 20b through the right side, and the object 20a through the top surface. It can be transmitted through and displayed. In this case, the object passing through the middle portion of the moving passage 201 may be assumed to have the same cross-section as the moving passage 201 and in the form of a rectangular pillar implemented with a predetermined length.

마찬가지로, 이동 통로(203)의 중간 부분을 통과하고 있는 객체는, 정면을 통하여 객체(21)의 하단 부분으로 투과되어 표시되고, 우측면을 통하여 객체(21d)로 투과되어 표시되고, 윗면을 통하여 객체(21a)로 투과되어 표시될 수 있다. 또한, 이동 통로(207)의 윗 부분을 통과하고 있는 객체는, 정면을 통하여 객체(21)의 상단 부분으로 투과되어 표시되고, 우측면을 통하여 객체(21f)로 투과되어 표시되고, 윗면을 통하여 객체(21c)로 투과되어 표시될 수 있다.Likewise, the object passing through the middle part of the moving passage 203 is transmitted through the front side to the lower part of the object 21 and displayed, through the right side, the object 21d is transmitted through and displayed, and the object is displayed through the upper side. It can be transmitted through (21a) and displayed. In addition, the object passing through the upper part of the moving passage 207 is transmitted through the front side to the upper part of the object 21 and displayed, is transmitted through the right side to the object 21f, and is displayed, and the object is displayed through the upper side. It can be transmitted through (21c) and displayed.

또한, 이동 통로(205)를 통과하고 있는 객체는, 이동 통로(203)와 이동 통로(207)을 통과하고 있는 객체들의 연결선 객체에 해당한다. 해당 연결선 객체는, 정면의 경우 이동 통로(203)의 중간 부분을 통과하고 있는 객체에 가려지고, 우측면을 통하여 객체(21e)로 투과되어 표시되고, 윗면을 통하여 객체(21b)로 투과되어 표시될 수 있다. In addition, the object passing through the moving passage 205 corresponds to a connection line object between the moving passage 203 and the objects passing through the moving passage 207. In the case of the front, the connecting line object is covered by the object passing through the middle part of the moving passage 203, is transmitted through the right side to the object 21e, and is displayed, and is transmitted through the top surface to the object 21b. I can.

일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 가상의 투명 다면체(200)의 현재 정면으로 설정된 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 이를 위하여, 투명 다면체(200)의 현재 정면이 어느 면으로 설정되어 있는지에 대한 정보는 별도로 저장되고, 회전지시입력에 따른 투명 다면체(200)의 회전 시 갱신될 수 있다.According to an example, the display control function 110 may control a surface of the virtual transparent polyhedron 200 that is currently set as a front face to be displayed on the game screen. To this end, information on which face of the transparent polyhedron 200 is currently set to be stored separately, and may be updated when the transparent polyhedron 200 is rotated according to a rotation instruction input.

도 4에 도시된 것과 같이, 투명 다면체(200)의 현재 정면은 BFGC면으로 설정된 상태인 것으로 가정한다. 이 경우, 표시 제어기능(110)은, 도 5에 도시된 것과 같이, 게임화면(300)에 투명 다면체(200)의 BFGC면을 표시할 수 있다. 투명 다면체의 내부는 투과되어 보이게 설정되므로, BFGC면을 통하여 투과된 객체(20, 21)가 게임화면에 표시될 수 있다.As shown in FIG. 4, it is assumed that the current front face of the transparent polyhedron 200 is set to the BFGC plane. In this case, the display control function 110 may display the BFGC plane of the transparent polyhedron 200 on the game screen 300 as shown in FIG. 5. Since the inside of the transparent polyhedron is set to be transparent and visible, the objects 20 and 21 transmitted through the BFGC plane can be displayed on the game screen.

이 경우, 복수의 이동 통로는 복수의 트랙영역(1 내지 5)과 같이 표시될 수 있다. 게임화면(300)의 하단에는 복수의 트랙영역(1 내지 5)에 각각 대응하는 조작영역들(31 내지 35)를 포함하는 조작영역(30)이 표시될 수 있다.In this case, the plurality of movement passages may be displayed as the plurality of track areas 1 to 5. An operation region 30 including operation regions 31 to 35 respectively corresponding to the plurality of track regions 1 to 5 may be displayed at the bottom of the game screen 300.

도 5에 도시된 게임화면(300)이 표시된 상태에서 게임을 진행하는 경우, 객체(20, 21)는 타이밍 지시자(10)를 향하여 이동하게 된다. 사용자는 객체(20, 21)가 타이밍 지시자(10)에 도달하면, 조작영역(31, 33)에 대하여 입력신호를 인가할 수 있다.When a game is played while the game screen 300 shown in FIG. 5 is displayed, the objects 20 and 21 move toward the timing indicator 10. When the objects 20 and 21 reach the timing indicator 10, the user can apply an input signal to the manipulation areas 31 and 33.

판정기능(130)은 객체(20, 21)에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 여기서, 판정기능(130)은 조작영역(31, 33)에 대한 사용자의 입력신호가 각 객체가 타이밍 지시자(10)를 완전히 통과할 때까지 유지되는 경우, 해당 객체에 대한 처리를 성공으로 판정할 수 있다.The determination function 130 may determine whether the input signal to the object is successful based on the relationship between the play timing corresponding to the objects 20 and 21 and the operation timing indicated by the timing indicator and the reception timing of the input signal. . Here, when the user's input signal to the operation areas 31 and 33 is maintained until each object completely passes through the timing indicator 10, the determination function 130 determines that the processing for the object is successful. I can.

도 6을 참조하면, 일 예에 따라, 게임의 진행 중에 소정의 회전지시입력이 수신되는 경우가 도시되어 있다. 소정의 회전지시입력은 투명 다면체(200)의 수평 방향 회전 또는 수직 방향 회전 중 어느 하나를 지시하는 입력일 수 있다. 일 예에 따라, 소정의 회전지시입력은 사용자의 입력신호로 수신되거나, 게임의 진행 정도에 따라 소정의 시간 및 방향으로 미리 설정될 수 있다.Referring to FIG. 6, according to an example, a case in which a predetermined rotation instruction input is received while a game is in progress is illustrated. The predetermined rotation instruction input may be an input indicating either horizontal rotation or vertical rotation of the transparent polyhedron 200. According to an example, a predetermined rotation instruction input may be received as an input signal from a user, or may be preset in a predetermined time and direction according to the progression of the game.

일 예에 따라, 도 6에 도시된 것과 같이, 사용자가 게임화면(300)을 터치하여 좌측으로 플리크하는 터치 입력(i1)을 인가한 경우를 가정한다. 이 경우, 가상의 투명 다면체(200)는, 도 7에 도시된 것과 같이, 좌측으로 회전할 수 있다. 이에 따라, 종전에 우측면이었던 CGHD면이 투명 다면체(200)의 현재 정면으로 설정될 수 있다.According to an example, as illustrated in FIG. 6, it is assumed that a user touches the game screen 300 and applies a touch input i1 to flicker to the left. In this case, the virtual transparent polyhedron 200 may rotate to the left as shown in FIG. 7. Accordingly, the CGHD surface, which was previously the right surface, may be set as the current front surface of the transparent polyhedron 200.

표시 제어기능(110)은, 현재 정면으로 설정된 CGHD면을, 도 8에 도시된 것과 같이, 게임화면(300)에 표시할 수 있다. 이에 따라, BFGC면을 통하여 투과된 객체(20b, 21d, 21e, 21f)가 게임화면(300)에 표시될 수 있다. 일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 조작영역(30)의 표시를 유지할 수 있다.The display control function 110 may display the CGHD surface currently set as the front face on the game screen 300 as shown in FIG. 8. Accordingly, objects 20b, 21d, 21e, and 21f transmitted through the BFGC surface may be displayed on the game screen 300. According to an example, the display control function 110 may maintain the display of the manipulation area 30 regardless of reception of a predetermined rotation instruction input.

도 8에 도시된 게임화면(300)이 표시된 상태에서 게임을 진행하는 경우, 객체(20b, 21d, 21e, 21f)는 타이밍 지시자(10)를 향하여 이동하게 된다. 객체(20b, 21d)가 타이밍 지시자(10)에 도달하면, 사용자는 조작영역(31, 33)에 대하여 입력신호를 인가할 수 있다. 객체(21e)가 타이밍 지시자(10)에 도달하면, 사용자는 조작영역(34)에 대하여 입력신호를 인가할 수 있다. 이후, 객체(21f)가 타이밍 지시자(10)에 도달하면, 사용자는 조작영역(35)에 대하여 입력신호를 인가할 수 있다.When a game is played while the game screen 300 shown in FIG. 8 is displayed, the objects 20b, 21d, 21e, and 21f move toward the timing indicator 10. When the objects 20b and 21d reach the timing indicator 10, the user can apply an input signal to the manipulation areas 31 and 33. When the object 21e reaches the timing indicator 10, the user can apply an input signal to the manipulation area 34. Thereafter, when the object 21f reaches the timing indicator 10, the user can apply an input signal to the manipulation area 35.

판정기능(130)은 조작영역(31, 33)에 대한 사용자의 입력신호가 객체(20b, 21d)가 타이밍 지시자(10)를 완전히 통과할 때까지 유지되는 경우, 해당 객체에 대한 처리를 성공으로 판정할 수 있다. 또한, 판정기능(130)은 객체(21e)가 타이밍 지시자(10)에 도달할 때 조작영역(34)에 대하여 입력신호를 인가되면, 해당 객체에 대한 처리를 성공으로 판정할 수 있다. 또한, 판정기능(130)은 조작영역(35)에 대한 사용자의 입력신호가 객체(21f)가 타이밍 지시자(10)를 완전히 통과할 때까지 유지되는 경우, 해당 객체에 대한 처리를 성공으로 판정할 수 있다.When the user's input signal to the operation areas 31 and 33 is maintained until the objects 20b and 21d completely pass through the timing indicator 10, the determination function 130 makes the processing of the object successful. Can be judged. In addition, when the object 21e reaches the timing indicator 10 and applies an input signal to the manipulation area 34, the determination function 130 may determine the processing for the object as success. In addition, when the user's input signal to the operation area 35 is maintained until the object 21f completely passes the timing indicator 10, the determination function 130 determines that the processing for the object is successful. I can.

즉, 도 5의 트랙영역(3)을 통과하는 소정의 길이를 갖는 하나의 객체(21)가, 회전지시입력에 따라, 도 8의 트랙영역(3, 5)를 통과하는 소정의 길이를 갖는 두 개의 객체(21d, 21f) 및 트랙영역(4)를 통과하는 연결선 객체(21e)로 변경될 수 있다. 이에 따르면, 동일한 객체가 투명 다면체(200)의 회전에 따라 게임화면(300)에서, 위치, 갯수 또는 종류가 다르게 표시될 수 있다.That is, one object 21 having a predetermined length passing through the track area 3 of FIG. 5 has a predetermined length passing through the track areas 3 and 5 of FIG. 8 according to the rotation instruction input. It may be changed to two objects 21d and 21f and a connecting line object 21e passing through the track area 4. Accordingly, the same object may be displayed differently in position, number, or type on the game screen 300 according to the rotation of the transparent polyhedron 200.

이상에서는, 객체를 사각 기둥 형태로 설명하였으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 일 예에 따라, 객체는 다양한 형상의 입체로 구현될 수 있다. 예를 들어, 객체는 특정 캐릭터의 입체 형상으로 구현될 수 있다. 이 경우, 도 5에서 캐릭터의 정면이 표시될 수 있고, 도 8에서는 캐릭터의 좌측면이 표시될 수 있다. 즉, 회전지시입력에 따라, 사용자에게 캐릭터의 모습을 다양하게 제공하여 흥미를 유발할 수 있다.In the above, the object has been described in the form of a square pillar, but is not limited thereto. According to an example, the object may be implemented as a three-dimensional shape of various shapes. For example, the object may be implemented in a three-dimensional shape of a specific character. In this case, the front side of the character may be displayed in FIG. 5, and the left side of the character may be displayed in FIG. 8. That is, according to the rotation instruction input, it is possible to induce interest by providing various appearances of the character to the user.

이에 따르면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다. 또한, 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.According to this, by rotating a transparent polyhedron including an object and a timing indicator therein according to a predetermined condition to display one surface, objects moving inside the transparent polyhedron can be displayed in various states based on the one surface displayed on the game screen. I can. In addition, by changing the position, number, or type of objects according to the change of one surface of the transparent polyhedron displayed on the game screen, it is possible to obtain additional points or provide fun.

도 9 내지 도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자의 입력신호를 설명하기 위한 도면이다.9 to 11 are diagrams for explaining an input signal of a user according to an embodiment of the present disclosure.

수신기능(120)은 게임화면(300) 상에 수신된 사용자의 터치 입력, 소정의 조작 부재를 통해 수신된 상기 사용자의 조작 입력, 소정의 센서를 통해 수신된 사용자의 제스처 입력 또는 사용자의 음성 입력 중 적어도 하나를 입력신호로 수신할 수 있다.The receiving function 120 includes a user's touch input received on the game screen 300, the user's manipulation input received through a predetermined operation member, a user's gesture input received through a predetermined sensor, or a user's voice input. At least one of them may be received as an input signal.

도 9를 참조하면, 사용자의 조작 입력을 수신하기 위한 조작 부재의 일 예로서, 키보드(400)가 도시되어 있다. 이 경우, 키보드(400)의 특정 키들은 각 조작영역(31 내지 35)에 대응되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 키보드(400)의 숫자키 1, 2, 3, 4, 5는 각각 조작영역(31, 32, 33, 34, 35)에 대응되도록 설정될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 다른 키들이 조작영역에 매핑되도록 설정될 수 있다.Referring to FIG. 9, as an example of an operation member for receiving a user's operation input, a keyboard 400 is shown. In this case, specific keys of the keyboard 400 may be set to correspond to each of the manipulation areas 31 to 35. For example, the numeric keys 1, 2, 3, 4, and 5 of the keyboard 400 may be set to correspond to the manipulation areas 31, 32, 33, 34, and 35, respectively. However, this is an example, and other keys may be set to be mapped to the manipulation area.

또한, 일 예에 따라, 키보드(400)의 A키 및 D키는 투명 다면체(200)에 대한 좌측 회전지시입력 및 우측 회전지시입력에 각각 대응되도록 설정될 수 있다. 또한, 키보드(400)의 W키 및 S키는 투명 다면체(200)에 대한 상측 회전지시입력 및 하측 회전지시입력에 각각 대응되도록 설정될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 다른 키들이 각 회전지시입력에 매핑되도록 설정될 수 있다.In addition, according to an example, the A key and the D key of the keyboard 400 may be set to correspond to the left rotation command input and the right rotation command input for the transparent polyhedron 200, respectively. In addition, the W key and the S key of the keyboard 400 may be set to correspond to the upper rotation instruction input and the lower rotation instruction input for the transparent polyhedron 200, respectively. However, this is an example, and other keys may be set to be mapped to each rotation instruction input.

좌측 회전지시입력에 대응되는 A키에 대한 사용자 입력이 수신되는 경우, 투명 다면체(200)는 좌측으로 회전될 수 있다. 이후의 동작은 도 6 내지 도 8에서 전술한 것과 실질적으로 동일하므로, 더 이상 구체적인 설명은 생략하기로 한다.When a user input for the A key corresponding to the left rotation instruction input is received, the transparent polyhedron 200 may be rotated to the left. Since the subsequent operations are substantially the same as those described above in FIGS. 6 to 8, a detailed description will be omitted.

도 9에서는 조작 부재의 일 예로 키보드(400)가 설명되었으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 조작 부재는 사용자의 입력신호를 수신할 수 있는 입력 기기라면, 키 패드나 조이스틱 등과 같은 다양한 입력 기기를 포함할 수 있다.In FIG. 9, the keyboard 400 has been described as an example of the operation member, but is not limited thereto. The manipulation member may include various input devices such as a keypad or a joystick, provided that it is an input device capable of receiving a user's input signal.

도 10을 참조하면, 사용자의 제스처 입력이 회전지시입력에 대응되도록 설정된 경우가 도시되어 있다. 즉, 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치를 좌측으로 기울이는 제스처 입력은 좌측 회전지시입력에 대응되도록 설정될 수 있다. 또한, 상기 장치를 우측으로 기울이는 제스처 입력은 우측 회전지시입력에 대응되도록 설정될 수 있다. 마찬가지로, 상기 장치를 상측으로 기울이는 제스처 입력은 상측 회전지시입력에 대응되도록 설정되고, 상기 장치를 하측으로 기울이는 제스처 입력은 하측 회전지시입력에 대응되도록 설정될 수 있다.Referring to FIG. 10, a case in which a user's gesture input is set to correspond to a rotation instruction input is illustrated. That is, a gesture input for tilting the device provided with the recording medium 100 to the left may be set to correspond to a left rotation instruction input. Also, a gesture input for tilting the device to the right may be set to correspond to a right rotation instruction input. Similarly, a gesture input that tilts the device upward may be set to correspond to an upper rotation command input, and a gesture input that tilts the device downward may be set to correspond to a lower rotation command input.

이 경우, 도 10에 도시된 것과 같이, 좌측 회전지시입력에 대응되는 상기 장치를 좌측으로 기울이는 제스처 입력(g1)이 수신되는 경우, 투명 다면체(200)는 좌측으로 회전될 수 있다. 이후의 동작은 도 6 내지 도 8에서 전술한 것과 실질적으로 동일하므로, 더 이상 구체적인 설명은 생략하기로 한다.In this case, as illustrated in FIG. 10, when a gesture input g1 for tilting the device corresponding to the left rotation instruction input is received, the transparent polyhedron 200 may be rotated to the left. Since the subsequent operations are substantially the same as those described above in FIGS. 6 to 8, a detailed description will be omitted.

도 11을 참조하면, 사용자의 음성 입력이 회전지시입력에 대응되도록 설정된 경우가 도시되어 있다. 즉, "좌로 회전"이라는 음성 입력은 좌측 회전지시입력에 대응되도록 설정될 수 있다. 또한, "우로 회전"이라는 음성 입력은 우측 회전지시입력에 대응되도록 설정될 수 있다. 마찬가지로, "위로 회전"이라는 음성 입력은 상측 회전지시입력에 대응되도록 설정되고, "아래로 회전"이라는 음성 입력은 하측 회전지시입력에 대응되도록 설정될 수 있다.Referring to FIG. 11, a case in which a user's voice input is set to correspond to a rotation instruction input is illustrated. That is, the voice input “turn left” may be set to correspond to the left rotation instruction input. In addition, a voice input of "turn right" may be set to correspond to a right turn instruction input. Likewise, the voice input “turn up” may be set to correspond to the upper rotation instruction input, and the voice input “turn down” may be set to correspond to the lower rotation instruction input.

이 경우, 도 11에 도시된 것과 같이, 좌측 회전지시입력에 대응되는 "좌로 회전"이라는 음성 입력(s)이 수신되는 경우, 투명 다면체(200)는 좌측으로 회전될 수 있다. 이후의 동작은 도 6 내지 도 8에서 전술한 것과 실질적으로 동일하므로, 더 이상 구체적인 설명은 생략하기로 한다.In this case, as illustrated in FIG. 11, when a voice input s of "rotate left" corresponding to the left rotation instruction input is received, the transparent polyhedron 200 may be rotated to the left. Since the subsequent operations are substantially the same as those described above in FIGS. 6 to 8, a detailed description will be omitted.

도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 조작영역을 설명하기 위한 도면이다.12 is a diagram for describing a manipulation area according to an exemplary embodiment of the present disclosure.

일 예에 따라, 투명 다면체(200)는 객체의 이동 방향의 하단 영역에 소정의 조작 영역을 포함할 수 있다. 도 12에 도시된 것과 같이, 투명 다면체(200)는 정면(BFGC면)의 하단 영역에 조작영역(40)을 포함하고, 우측면(CGHD면)의 하단 영역에 조작영역(50)을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 도시되지 않은 좌측면 및 후면의 하단 영역에도 조작영역이 포함될 수 있다.According to an example, the transparent polyhedron 200 may include a predetermined manipulation area in a lower area in the moving direction of the object. As shown in FIG. 12, the transparent polyhedron 200 may include the manipulation area 40 in the lower area of the front (BFGC surface) and the manipulation area 50 in the lower area of the right surface (CGHD surface). have. Likewise, the manipulation area may be included in the lower area of the left side and the rear side, which are not shown.

일 예에 따라, 투명 다면체(200)의 각 면에 포함된 조작영역은 서로 다른 형태로 설정될 수 있다. 또는, 각 면에 포함된 조작영역은 추가 보너스 점수 등 소정의 효과를 발생시키는 것과 같이 서로 다른 특성을 갖도록 설정될 수 있다. According to an example, manipulation areas included on each surface of the transparent polyhedron 200 may be set in different shapes. Alternatively, the manipulation area included in each side may be set to have different characteristics, such as generating a predetermined effect such as an additional bonus score.

도 13 및 도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 투명 다면체의 수직 방향 회전을 설명하기 위한 도면이다. 13 and 14 are views for explaining rotation of a transparent polyhedron in a vertical direction according to an embodiment of the present disclosure.

일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은, 게임화면(300)에 표시된 투명 다면체(200)의 일 면이 복수의 이동 통로의 단면과 수평인 면인 경우, 투명 다면체(200)를 3차원적으로 표시할 수 있다.According to one example, the display control function 110, when one surface of the transparent polyhedron 200 displayed on the game screen 300 is a surface horizontal to the cross-section of a plurality of movement passages, the transparent polyhedron 200 is three-dimensional. It can be marked as.

투명 다면체(200)의 회전 상태가 도 4와 같은 경우에, 하측 회전지시입력이 수신되는 경우를 가정한다. 이 경우, 가상의 투명 다면체(200)는, 도 13에 도시된 것과 같이, 아래 방향으로 회전할 수 있다. 이에 따라, 종전에 윗면이었던 ABCD면이 투명 다면체(200)의 현재 정면으로 설정될 수 있다.When the rotation state of the transparent polyhedron 200 is as shown in FIG. 4, it is assumed that a lower rotation instruction input is received. In this case, the virtual transparent polyhedron 200 may rotate downward, as shown in FIG. 13. Accordingly, the ABCD surface, which was previously the top surface, may be set as the current front surface of the transparent polyhedron 200.

표시 제어기능(110)은, 현재 정면으로 설정된 ABCD면을, 도 14에 도시된 것과 같이, 게임화면(300)에 표시할 수 있다. 이에 따라, ABCD면을 통하여 투과된 객체(20a, 21a, 21b, 21c)가 게임화면(300)에 표시될 수 있다. 일 예에 따라, 표시 제어기능(110)은 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 조작영역(30)의 표시를 유지할 수 있다.The display control function 110 may display the ABCD surface currently set as the front face on the game screen 300 as shown in FIG. 14. Accordingly, the objects 20a, 21a, 21b, and 21c transmitted through the ABCD surface may be displayed on the game screen 300. According to an example, the display control function 110 may maintain the display of the manipulation area 30 regardless of reception of a predetermined rotation instruction input.

이 경우, 게임화면(300)에 표시된 투명 다면체(200)의 ABCD면이 복수의 이동 통로의 단면과 수평인 면인 경우에 해당된다. 객체의 이동 방향은 ABCD면과 수직인 게임화면(300) 속으로 진행하는 방향으로, ABCD면만을 표시하는 경우, 객체의 이동이 파악되기 어려울 수 있다. 따라서, 표시 제어기능(110)은, 도 14에 도시된 것과 같이, 투명 다면체(200)를 3차원적으로 게임화면(300)에 표시할 수 있다.In this case, it corresponds to the case where the ABCD surface of the transparent polyhedron 200 displayed on the game screen 300 is a surface horizontal to the cross section of the plurality of moving passages. The movement direction of the object is a direction that proceeds into the game screen 300 perpendicular to the ABCD plane, and when only the ABCD plane is displayed, it may be difficult to grasp the movement of the object. Accordingly, the display control function 110 can display the transparent polyhedron 200 on the game screen 300 three-dimensionally, as shown in FIG. 14.

도 14에 도시된 게임화면(300)이 표시된 상태에서 게임을 진행하는 경우, 객체(20a, 21a, 21b, 21c)는 타이밍 지시자(10)인 아랫면(EFGH면)을 향하여 이동하게 된다. 도 14에 도시된 것과 같이, 객체들은 아래 방향으로 이동할수록 크기가 작아지는 것과 같이 표시될 수 있다. When a game is played while the game screen 300 shown in FIG. 14 is displayed, the objects 20a, 21a, 21b, and 21c move toward the lower surface (EFGH surface) of the timing indicator 10. As illustrated in FIG. 14, objects may be displayed such that their size decreases as they move downward.

일 예에 따라, 객체가 아랫면(EFGH면)에 도달하는 경우, 표시 제어기능(110)은 해당 이동 통로의 색상을 변경하거나 특정 텍스트를 표시하는 등의 강조 처리가 표시되도록 제어할 수 있다. 또는, 객체가 아랫면(EFGH면)에 도달하는 경우, 특정 음향 등이 출력되도록 설정될 수 있다. 사용자는 해당 강조 처리가 표시되는 동안 객체가 아랫면을 통과 중인 것으로 판단할 수 있다.According to an example, when the object reaches the lower surface (EFGH surface), the display control function 110 may control to display an emphasis processing such as changing a color of a corresponding movement passage or displaying a specific text. Alternatively, when the object reaches the lower surface (EFGH surface), it may be set to output a specific sound or the like. The user may determine that the object is passing through the lower surface while the corresponding highlighting process is displayed.

일 예에 따라, 조작영역(30)은 각 열에 대응하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 조작영역(31)은 가장 좌측 열에 대응하도록 설정될 수 있다. 따라서, 가장 좌측 열의 5개의 이동 통로 중 적어도 하나를 통과하는 객체가 아랫면(EFGH면)에 도달하는 경우 조작 영역(31)에의 입력신호 수신에 따라, 해당 객체에 대한 처리의 성공 여부가 판단될 수 있다.According to an example, the manipulation area 30 may be set to correspond to each column. For example, the manipulation area 31 may be set to correspond to the leftmost column. Therefore, when an object passing through at least one of the five moving passages in the leftmost column reaches the bottom surface (EFGH surface), it can be determined whether or not the processing for the object is successful according to the reception of the input signal to the manipulation area 31. have.

다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 각 이동 통로에 대응하는 조작영역들이 게임화면(300)에 더 표시될 수 있다. 예를 들어, 도 14와 같은 경우, 25개의 조작영역들이 게임화면(300)에 더 표시될 수 있다.However, this is an example and is not limited thereto. According to another example, manipulation areas corresponding to each movement path may be further displayed on the game screen 300. For example, in the case of FIG. 14, 25 manipulation areas may be further displayed on the game screen 300.

도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 축소된 투명 다면체를 표시하는 것을 설명하기 위한 도면이다.15 is a diagram for describing a display of a reduced transparent polyhedron according to an embodiment of the present disclosure.

표시 제어기능(110)은 투명 다면체(200)를 축소하여 게임화면(300)의 일 영역에 3차원적으로 표시할 수 있다. 도 15를 참조하면, 투명 다면체(200)의 현재 회전 상태를 반영한 축소된 투명 다면체(200')가 게임화면(300)의 일 영역에 표시될 수 있다. 소정의 회전지시입력에 따라, 투명 다면체(200)가 회전되는 경우, 해당 회전 상태를 반영하여 축소된 투명 다면체(200')도 회전되어 표시될 수 있다.The display control function 110 may reduce the transparent polyhedron 200 and display it in a three-dimensional manner on a region of the game screen 300. Referring to FIG. 15, a reduced transparent polyhedron 200 ′ reflecting the current rotation state of the transparent polyhedron 200 may be displayed on a region of the game screen 300. When the transparent polyhedron 200 is rotated according to a predetermined rotation instruction input, the reduced transparent polyhedron 200 ′ may also be rotated and displayed by reflecting the rotation state.

일 예에 따라, 축소된 투명 다면체(200')의 표시는 소정의 입력신호에 의해 온/오프(on/off)될 수 있다. 또한, 축소된 투명 다면체(200')의 표시는 소정의 입력신호에 의해 표시되는 위치 또는 크기가 변경될 수 있다. 또는, 축소된 투명 다면체(200')는 소정의 입력신호에 의해, 투명 다면체(200)와 독립적으로, 미리 회전된 상태로 표시될 수 있다.According to an example, the display of the reduced transparent polyhedron 200 ′ may be turned on/off by a predetermined input signal. In addition, the displayed position or size of the reduced transparent polyhedron 200 ′ may be changed by a predetermined input signal. Alternatively, the reduced transparent polyhedron 200 ′ may be displayed in a pre-rotated state independently of the transparent polyhedron 200 by a predetermined input signal.

이를 통하여, 사용자는 회전지시입력에 따라 변경되어 표시될 객체를 미리 확인하여, 회전 여부를 결정할 수 있다.Through this, the user may determine in advance whether or not to rotate the object to be changed and displayed according to the rotation instruction input.

이에 따르면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다. 또한, 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.According to this, by rotating a transparent polyhedron including an object and a timing indicator therein according to a predetermined condition to display one surface, objects moving inside the transparent polyhedron can be displayed in various states based on the one surface displayed on the game screen. I can. In addition, by changing the position, number, or type of objects according to the change of one surface of the transparent polyhedron displayed on the game screen, it is possible to obtain additional points or provide fun.

전술한 본 개시의 각 기능은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 포함되어 모두 구현될 수 있다.Each of the functions of the present disclosure described above may be implemented as a program, included in a computer-readable recording medium, and implemented.

이 외에도, 본 개시의 기록매체에 포함되는 개별 기능은 이하에서 설명하는 각 구성 또는 각 단계의 동작을 통해서 모두 구현될 수 있다. In addition to this, individual functions included in the recording medium of the present disclosure may be implemented through each configuration or operation of each step described below.

컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는, 일 예에 따라, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있다면, 그 명칭이나 종류에 한정되지 않는다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템이나 서버 등에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. The computer-readable recording medium may include, for example, ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like. However, this is an example, and the computer-readable recording medium is not limited to the name or type as long as the program is recorded and the computer can read the program. In addition, the computer-readable recording medium is distributed to a computer system or server connected through a network, so that computer-readable codes can be stored and executed in a distributed manner.

그리고, 본 개시를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.In addition, functional programs, codes, and code segments for implementing the present disclosure can be easily inferred by programmers in the technical field to which the present invention pertains.

일 예로, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 이러한 응용 프로그램(Application)을 저장해두고 있다가 원하는 단말기로 응용 프로그램을 제공하는 웹 서버(Web Server)에 저장되어 웹 스토어 서비스(Web Store Service) 기술에 이용될 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 게임 서버 등에 저장되어 게임 제어 장치로 전송해주는 게임 서비스 기술 등에도 이용될 수 있다. For example, a recording medium in which a program for executing a game method according to an embodiment of the present disclosure is recorded is stored in a web server that provides the application to a desired terminal. It can be stored and used for Web Store Service technology. In addition, a recording medium in which a program for executing a game method according to an embodiment of the present disclosure is recorded may be stored in a game server or the like and used in a game service technology that is transmitted to a game control device.

이상에서 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일 면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일 면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다. 또한, 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.As described above, according to the present disclosure, by rotating a transparent polyhedron including an object and a timing indicator therein according to a predetermined condition to display one surface, an object moving inside the transparent polyhedron is displayed on the game screen. It can be displayed in various states based on. In addition, by changing the position, number, or type of the object according to the change of one side of the transparent polyhedron displayed on the game screen, it is possible to provide additional points or fun.

이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시가 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 개시의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.In the above, even if all the constituent elements constituting the embodiments of the present disclosure have been described as being combined into one or operating in combination, the present disclosure is not necessarily limited to these embodiments. That is, as long as it is within the scope of the object of the present disclosure, one or more of the components may be selectively combined and operated. In addition, although all of the components may be implemented as one independent hardware, a program module that performs some or all functions combined in one or more hardware by selectively combining some or all of the components. It may be implemented as a computer program having Codes and code segments constituting the computer program may be easily deduced by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer-readable storage medium, read and executed by a computer, thereby implementing an embodiment of the present disclosure. The storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, a carrier wave medium, and the like.

이하에서는, 전술한 기능이 구현되는 게임 제어 장치 및 게임 제어 방법에 대해서 설명한다. 즉, 위에서 도 1 내지 도 15를 참조하여 설명한 기록매체는 게임 제어 장치를 통해서 사용자에게 게임을 제공할 수 있으며, 게임 제어 장치에서 구현되는 게임 제어 방법으로 구현될 수도 있다. 단, 아래에서는 도 1 내지 도 15에서 설명한 일부 실시예 또는 일부 동작에 대한 상세한 설명을 생략할 수 있으나, 이는 설명의 중복을 방지하기 위한 것일 뿐이므로 전술한 게임 제어 장치 또는 게임 제어 방법에서 전술한 기록매체에 포함되는 기능이 동일하게 수행될 수 있다.Hereinafter, a game control device and a game control method in which the above-described functions are implemented will be described. That is, the recording medium described above with reference to FIGS. 1 to 15 may provide a game to a user through a game control device, and may be implemented as a game control method implemented in the game control device. However, in the following, a detailed description of some embodiments or some operations described in FIGS. 1 to 15 may be omitted, but this is only to prevent duplication of the description. The functions included in the recording medium can be performed in the same manner.

한편, 게임 제어 장치가 스마트 폰 등과 같이 네트워크를 통해 컴퓨터 시스템이나 서버와 통신할 수 있는 통신기기라면, 이러한 게임 제어 장치는, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 저장된 컴퓨터 시스템 또는 서버와 통신하여, 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 해당 게임을 실행시킬 수 있다.On the other hand, if the game control device is a communication device capable of communicating with a computer system or server through a network such as a smart phone, such a game control device is a recording program for executing a game method according to an embodiment of the present disclosure. By communicating with a computer system or a server in which the medium is stored, a program recorded in the recording medium can be read and a corresponding game can be executed.

도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.16 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device according to an embodiment of the present disclosure.

도 16을 참조하면, 게임 제어 장치(1600)는 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 객체 및 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부(1610), 사용자의 입력신호를 수신하는 수신부(1620) 및 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부(1630)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 16, the game control device 1600 controls an object corresponding to the play timing and a timing indicator indicating the operation timing to be displayed on the game screen, and while at least one of the object and the timing indicator moves in a preset direction. A display control unit 1610 that controls to be output, a reception unit 1620 that receives an input signal from a user, and a determination unit that determines whether or not processing for an object is successful based on the relationship between the play timing and the operation timing, and the reception timing of the input signal. (1630) may be included.

표시 제어부(1610)는 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어할 수 있다.The display control unit 1610 controls one side of the transparent polyhedron including a plurality of movement passages through which the object or timing indicator moves to be displayed on the game screen, and the other side of the transparent polyhedron in response to a predetermined rotation instruction input. It is possible to control to be displayed on the game screen, and control to display objects and timing indicators included in the inside of the transparent polyhedron in a transparent form through one surface displayed on the game screen.

도 16을 참조하면, 표시 제어부(1610)는 게임화면 상에 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 객체에 대한 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 표시되도록 제어할 수 있다.Referring to FIG. 16, the display control unit 1610 may control to display an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing for the object on a game screen.

표시 제어부(1610)는 객체를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 또한, 표시 제어부(1610)는 객체를 입체적으로 구현하여 3차원적으로 표시할 수 있다. 일 예에 따라, 표시 제어부(1610)는 각 객체에 설정된 기능이나 처리 시의 획득점수에 따라 각각의 객체의 모양 및 색채가 다르게 표시되도록 제어할 수 있다.When displaying an object, the display controller 1610 may display an object to be configured in various shapes and colors according to a setting. In addition, the display control unit 1610 may implement the object three-dimensionally and display the object three-dimensionally. According to an example, the display control unit 1610 may control the shape and color of each object to be displayed differently according to a function set for each object or a number of points obtained during processing.

표시 제어부(1610)는 각 트랙영역 별로 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 구체적으로 타이밍 지시자는 객체의 성공처리 여부를 판정하기 위한 조작 타이밍을 지시하도록 설정될 수 있다. 조작 타이밍은 사용자가 입력신호를 입력해야 할 현재 시점을 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 객체가 타이밍 지시자와 일치하는 경우, 즉, 해당 객체의 플레이 타이밍이 현재 시점인 조작 타이밍과 일치하는 경우, 해당 타이밍 지시자에 대응하는 조작 부재를 통하여 사용자가 조작을 입력해야 해당 객체에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.The display control unit 1610 may control a timing indicator for each track area to be displayed on the game screen. Specifically, the timing indicator may be set to indicate an operation timing for determining whether an object is successfully processed. The manipulation timing may mean a current time point at which a user should input an input signal. For example, when a specific object matches the timing indicator, that is, when the play timing of the object matches the current manipulation timing, the user must input manipulation through the manipulation member corresponding to the timing indicator. The processing for can be determined to be successful.

타이밍 지시자는 객체가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 예를 들어, 객체가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 타이밍 지시자는 트랙영역의 하측에 일정 영역으로 표시될 수 있다.The timing indicator may be displayed at one end of the game screen according to the direction in which the object moves, and may be displayed for each track area. For example, when the object moves from the upper side to the lower side of the game screen, the timing indicator may be displayed as a predetermined area below the track area.

표시 제어부(1610)는 타이밍 지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자의 모양은 사각형, 원형, 타원형 등 다양한 모양으로 설정될 수 있다. 또한, 타이밍 지시자의 색채는 특정 색채에 한정되지 않고, 다양하게 설정될 수 있다. When displaying the timing indicator, the display control unit 1610 may display the timing indicator to be configured in various shapes and colors according to a setting. For example, the shape of the timing indicator may be set to various shapes such as a square, a circle, and an oval. In addition, the color of the timing indicator is not limited to a specific color and may be variously set.

표시 제어부(1610)는 트랙영역을 따라서 타이밍 지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 게임화면상에 표시된 객체의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어부(1610)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 객체를 표시할 수 있다.The display control unit 1610 may control the output of the object displayed on the game screen to move in the direction in which the timing indicator is located along the track area. Specifically, the display control unit 1610 may display a moving object within each track area configured on the game screen.

또는, 표시 제어부(1610)는 소정의 시간 동안 일정 객체가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 객체에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 객체에 대한 처리가 완료되면, 표시되는 객체가 변경되도록 제어할 수 있다.Alternatively, the display control unit 1610 controls a certain object to be displayed on the game screen for a predetermined period of time, and when the processing time for the displayed certain object is completed or the processing for the corresponding object is completed according to a user's input signal, You can control the displayed object to change.

일 예에 따라, 표시 제어부(1610)는 게임화면 상에서 타이밍 지시자가 객체 방향으로 시간에 따라 이동하도록 표시할 수 있다. 또는, 표시 제어부(1610)는 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. According to an example, the display control unit 1610 may display a timing indicator on a game screen to move in the direction of an object according to time. Alternatively, the display control unit 1610 may control the object to be displayed while moving in the direction of the timing indicator.

또한, 표시 제어부(1610)는 게임 상황에 따라 객체의 위치, 모양 또는 크기 등이 변경되는 경우, 타이밍 지시자의 위치, 모양 또는 크기를 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 객체의 위치, 모양 또는 크기 등은 게임 초기 구동 또는 기준 객체를 기초로 하여 설정되거나, 각 객체의 특성정보에 따라 변경될 수 있다.In addition, when the position, shape, or size of the object is changed according to the game situation, the display control unit 1610 may change and display the position, shape, or size of the timing indicator. The position, shape, or size of the object may be set based on the initial game drive or the reference object, or may be changed according to the characteristic information of each object.

또한, 표시 제어부(1610)는 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 객체별 이동속도에 기초하여 각 객체의 표시를 제어할 수 있다. 마찬가지로, 표시 제어부(1610)는 타이밍 지시자가 객체 방향으로 이동하는 경우에는, 타이밍 지시자를 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 이동속도에 기초하여 표시를 제어할 수도 있다. In addition, the display control unit 1610 may control the display of each object based on a movement speed for each object determined according to at least one factor among a difficulty of a game, a function set to an object, and a score that can be obtained when the object is successfully processed. . Similarly, when the timing indicator moves in the direction of the object, the display control unit 1610 determines the movement speed of the timing indicator according to at least one of the difficulty level of the game, the function set to the object, and the score that can be obtained when the object is successfully processed. The display can also be controlled based on.

또한, 표시 제어부(1610)는 게임화면 상의 일 영역에 조작영역을 표시할 수 있다. 조작영역은 게임화면 상에서 표시되는 객체를 처리하기 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 영역을 의미한다. 일 예에 따라, 조작영역을 통하여 사용자의 터치 입력이 수신될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 조작영역은 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력에 각각 대응하도록 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성된 경우, 표시 제어부(1610)는 각 트랙영역에 대응되도록 복수의 조작영역을 표시할 수 있다.In addition, the display control unit 1610 may display a manipulation area on one area on the game screen. The manipulation area refers to an area that receives a user's input signal for processing an object displayed on a game screen. According to an example, a user's touch input may be received through the manipulation area. Alternatively, according to another example, the manipulation area may be displayed to correspond to each manipulation input of a user received through a predetermined manipulation member. For example, when the game screen is composed of a plurality of track areas, the display control unit 1610 may display a plurality of manipulation areas to correspond to each track area.

일 예에 따라, 객체 및 타이밍 지시자를 표시하기 위한 표시 장치로서 가상의 투명 다면체가 설정될 수 있다. 가상의 투명 다면체는 각 면이 소정의 투명도를 갖도록 설정되어, 내부가 투과되어 보이도록 설정될 수 있다. 투명 다면체는 객체 또는 타이밍 지시자가 이동할 수 있는 복수의 이동 통로를 내부에 포함할 수 있다. 복수의 이동 통로 각각은 소정의 투명도를 갖도록 설정될 수 있다.According to an example, a virtual transparent polyhedron may be set as a display device for displaying an object and a timing indicator. The virtual transparent polyhedron may be set so that each surface has a predetermined transparency, so that the inside is transparent and visible. The transparent polyhedron may include a plurality of movement passages through which an object or a timing indicator can move. Each of the plurality of movement passages may be set to have a predetermined transparency.

일 예에 따라, 투명 다면체는 육면체로 설정될 수 있다. 이 경우, 육면체는 객체의 이동 방향으로 연장되는 면의 길이가 더 긴 사각 기둥 형태로 설정될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체가 분할된 복수의 사각 기둥 형태들이 객체가 이동하는 복수의 이동 통로로 설정될 수 있다.According to an example, the transparent polyhedron may be set as a hexahedron. In this case, the hexahedron may be set in the shape of a rectangular pillar having a longer length of a surface extending in the moving direction of the object. In this case, a plurality of rectangular pillar shapes in which a transparent polyhedron is divided may be set as a plurality of movement passages through which the object moves.

표시 제어부(1610)는 가상의 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 투명 다면체가 육면체인 경우, 표시 제어부(1610)는 투명 다면체를 이루는 여섯 개의 면 중에서 어느 하나의 면을 게임화면에 표시하도록 제어할 수 있다.The display control unit 1610 may control one surface of the virtual transparent polyhedron to be displayed on the game screen. For example, when the transparent polyhedron is a hexahedron, the display control unit 1610 may control to display any one of six surfaces constituting the transparent polyhedron on the game screen.

이 경우, 전술한 것과 같이, 투명 다면체는 내부가 투과되어 보이게 설정되므로, 게임화면에 표시된 일 면에서 바라본 투명 다면체 내부의 형태가 같이 표시될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다. 또한, 투명 다면체 내부에 포함된 복수의 이동 통로도 해당 투명도에 따라 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다.In this case, as described above, since the transparent polyhedron is set to be transparent and visible, the inner shape of the transparent polyhedron viewed from one surface displayed on the game screen may be displayed together. That is, objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen. Also, a plurality of moving passages included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen according to the corresponding transparency.

일 예에 따라, 게임의 진행 중에 소정의 회전지시입력이 수신될 수 있다. 소정의 회전지시입력은, 투명 다면체를 수평 방향인 좌우로 회전하도록 지시하거나 수직 방향인 상하로 회전하도록 지시하는 입력일 수 있다. 소정의 회전지시입력은 사용자의 입력신호로 수신되거나, 게임의 진행 정도에 따라 소정의 시간 및 방향으로 미리 설정될 수 있다.According to an example, a predetermined rotation instruction input may be received while the game is in progress. The predetermined rotation instruction input may be an input that instructs the transparent polyhedron to rotate left and right in a horizontal direction or vertically in a vertical direction. The predetermined rotation instruction input may be received as an input signal from the user, or may be preset in a predetermined time and direction according to the progression of the game.

소정의 회전지시입력의 수신에 따라, 표시 제어부(1610)는 소정의 회전지시입력에 대응되는 방향으로 투명 다면체가 회전된 것을 가정하여, 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 좌측으로의 회전이 지시된 경우, 표시 제어부(1610)는 게임화면에 현재 표시되고 있는 일 면의 우측 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다.Upon receipt of a predetermined rotation instruction input, the display control unit 1610 may control the other side of the transparent polyhedron to be displayed on the game screen, assuming that the transparent polyhedron is rotated in a direction corresponding to the predetermined rotation instruction input. have. For example, when a rotation to the left is instructed, the display control unit 1610 may control the right side of one surface currently displayed on the game screen to be displayed on the game screen.

이에 따라, 표시 제어부(1610)는 새롭게 표시된 일 면에서 바라본 투명 다면체 내부의 형태가 같이 표시될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체 내부의 객체도 같이 회전된 상태가 되므로, 객체의 위치, 형태, 개수 또는 종류 등이 변경되어 표시될 수 있다.Accordingly, the display control unit 1610 may display the shape of the inside of the transparent polyhedron viewed from the newly displayed surface. That is, objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen. In this case, since the object inside the transparent polyhedron is also rotated, the position, shape, number, or type of the object may be changed and displayed.

일 예에 따라, 표시 제어부(1610)는 게임화면에 표시된 투명 다면체의 일 면이 복수의 이동 통로의 단면과 수평인 면인 경우, 투명 다면체를 3차원적으로 표시하도록 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어부(1610)는 투명 다면체를 축소하여 게임화면의 일 영역에 3차원적으로 표시하도록 제어할 수 있다.According to an example, when one surface of a transparent polyhedron displayed on a game screen is a surface horizontal to a cross section of a plurality of movement passages, the display control unit 1610 may control to display the transparent polyhedron in three dimensions. In addition, the display control unit 1610 may control the transparent polyhedron to be reduced and displayed in a three-dimensional manner on a region of the game screen.

이 외에도, 표시 제어부(1610)는 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어부(1610)는 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 객체 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어부(1610)는 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다. In addition, the display control unit 1610 may control display of various effects required for a game. For example, the display control unit 1610 may control to display the number of points acquired in the game, or control the output of various effect displays according to the success or failure of object processing. In addition, the display control unit 1610 can configure the skill or background image that can be used by the user in the game screen, and change the image output of the game screen, such as the game background, according to the music output differently for each game. have. For example, as the game progresses, a specific part of an image set as a background screen may be displayed while moving.

수신부(1620)는 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 일 예에 따라, 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수 있다. 또는, 사용자의 입력신호는 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 입력신호는 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통한 조작 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기 또는 센서에 의해 획득된 사용자의 제스처에 의한 제스처 입력신호, 마이크로폰을 통한 음성 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기를 통한 이미지 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함할 수 있다. The receiver 1620 may receive an input signal generated when a user plays a game. According to an example, the user's input signal may be a touch input signal generated by a signal touching a game screen. Alternatively, the user's input signal may be a user's manipulation input received through a predetermined manipulation member. For example, the user's input signal received through the manipulation member is a manipulation input signal through an input device such as a keypad or a joystick, an image acquisition device such as a camera or a gesture input signal by a user's gesture acquired by a sensor, and a microphone. It may include various input signals such as a voice input signal through and an image input signal through an image acquisition device such as a camera.

또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임화면 상에 표시된 소정의 조작영역에 수신될 수 있다. 이 경우에도, 조작영역 이외의 영역에 대해서도 사용자의 입력신호가 수신될 수 있다. 일 예에 따라, 전술한 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 조작영역의 표시는 유지될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 회전에 따라 표시되는 일 면이 변경되더라도, 조작영역의 표시는 그대로 유지될 수 있다.In addition, the user's touch input signal may be received in a predetermined manipulation area displayed on the game screen. Even in this case, the user's input signal can be received even in areas other than the operation area. According to an example, the display of the manipulation area may be maintained regardless of the reception of the above-described predetermined rotation instruction input. That is, even if one surface to be displayed is changed according to the rotation of the transparent polyhedron, the display of the manipulation area can be maintained as it is.

다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 투명 다면체에 조작영역이 포함된 경우에는, 투명 다면체의 회전에 따라 조작영역도 변경되어 표시될 수 있다.However, this is an example and is not limited thereto. According to another example, when a manipulation area is included in a transparent polyhedron, the manipulation area may be changed and displayed according to the rotation of the transparent polyhedron.

또한, 사용자의 조작 입력신호는 별도의 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 게임화면에 표시된 조작영역 각각에 대하여 키 패드 상의 키들이나 조이스틱과 같이 구비되는 버튼들이 대응되도록 설정될 수 있다.In addition, the user's manipulation input signal may be received through an input device such as a separate keypad or joystick. In this case, keys on a keypad or buttons such as a joystick may be set to correspond to each of the manipulation areas displayed on the game screen.

또한, 사용자의 제스처 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 센서를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 일 예에 따라, 사용자의 제스처에 따른 상기 장치의 움직임을 감지하기 위한 가속도 센서 또는 자이로 센서 등이 상기 장치에 구비될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 사용자의 제스처에 따른 입력신호를 감지할 수 있다면, 특정 센서로 한정되는 것은 아니다.In addition, the user's gesture input signal may be received through a sensor included in a device in which the recording medium 100 is provided. In this case, according to an example, an acceleration sensor or a gyro sensor for detecting movement of the device according to a user's gesture may be provided in the device. However, this is an example, and if an input signal according to a user's gesture can be detected, it is not limited to a specific sensor.

또한, 사용자의 음성 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 마이크로폰 등의 음성 감지 센서를 통하여 수신될 수 있다.In addition, the user's voice input signal may be received through a voice detection sensor such as a microphone included in a device in which the recording medium 100 is provided.

판정부(1630)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 전술한 것과 같이, 객체는 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다. 따라서, 판정부(1630)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 사용자의 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 즉, 플레이 타이밍과 조작 타이밍 및 수신 타이밍이 서로 일치되는 경우, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있다.The determination unit 1630 may determine whether the input signal to the object is successful based on the relationship between the play timing corresponding to the object and the operation timing indicated by the timing indicator and the reception timing of the input signal. As described above, the object can move to reach the timing indicator when the play timing coincides with the manipulation timing. Accordingly, when the user's input signal is received at a time when the play timing corresponding to the object coincides with the operation timing indicated by the timing indicator, the determination unit 1630 may determine the input signal for the object as success. . That is, when the play timing, the operation timing, and the reception timing coincide with each other, the input signal to the object may be determined as success.

또한, 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계에 따라 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계도 서로 연관되게 된다. 즉, 위치의 관점에서 보면, 객체가 타이밍 지시자가 표시된 영역에 중첩될 때, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되게 된다. 따라서, 객체에 대한 입력신호의 성공 판정은 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계를 이용하여 판단될 수도 있다.In addition, the positional relationship between the object and the timing indicator is also related to each other according to the relationship between the play timing and the operation timing. That is, from the point of view of the position, when the object is superimposed on the region where the timing indicator is displayed, the play timing is matched with the operation timing. Accordingly, the success determination of the input signal for the object may be determined using the positional relationship between the object and the timing indicator.

일 예에 따라, 회전지시입력의 수신에 따라 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면이 변경되는 경우, 판정부(1630)는 변경된 객체의 위치, 개수 또는 종류 등에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 판정부(1630)는 객체의 위치, 개수 또는 종류의 변경에 따라 대응하는 조작영역의 변경을 고려하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.According to an example, when one side of a transparent polyhedron displayed on the game screen is changed according to the reception of the rotation instruction input, the determination unit 1630 succeeds in processing the object based on the location, number, or type of the changed object. It can be determined whether or not. The determination unit 1630 may perform a function of determining whether or not processing for an object is successful in consideration of a change in a corresponding manipulation area according to a change in the location, number, or type of the object.

이 외에도, 게임 제어 장치(1600)는 전술한 기록매체의 각 기능을 표시 제어부(1610), 수신부(1620) 및 판정부(1630)에 의해서 모두 수행할 수 있다.In addition, the game control device 1600 may perform all of the functions of the recording medium described above by the display control unit 1610, the reception unit 1620, and the determination unit 1630.

이에 따르면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일 면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일 면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다. 또한, 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.According to this, by rotating the transparent polyhedron including the object and the timing indicator therein according to a predetermined condition to display one side, the object moving inside the transparent polyhedron is in various states based on the one surface displayed on the game screen. Can be displayed. In addition, by changing the position, number, or type of the object according to the change of one side of the transparent polyhedron displayed on the game screen, it is possible to provide additional points or fun.

전술한 본 개시의 게임 제어 장치의 동작이 모두 수행되는 게임 제어 방법에 대해서 설명한다. A description will be given of a game control method in which all the operations of the game control device of the present disclosure are performed.

도 17은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 17 is a flowchart illustrating a game control method according to an embodiment of the present disclosure.

도 17을 참조하면, 게임 제어 방법은 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 객체 및 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계(S1700), 사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계(S1710) 및 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계(S1720)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 17, in the game control method, an object corresponding to the play timing and a timing indicator indicating the operation timing are displayed on the game screen, and at least one of the object and the timing indicator is controlled to be output while moving in a preset direction. A display control step (S1700) to perform, a reception step (S1710) of receiving an input signal from a user, and a determination step of determining whether or not the processing of the object is successful based on the relationship between the play timing and the operation timing, and the reception timing of the input signal ( S1720) may be included.

표시 제어단계(S1700)는 객체 또는 타이밍 지시자가 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어하고, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어할 수 있다.In the display control step (S1700), one surface of a transparent polyhedron including a plurality of movement passages through which an object or a timing indicator moves is controlled to be displayed on the game screen, and other operations of the transparent polyhedron are provided in response to a predetermined rotation instruction input. The surface may be controlled to be displayed on the game screen, and objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be controlled to be displayed in a transparent form through the surface displayed on the game screen.

도 17을 참조하면, 표시 제어단계(S1700)는 게임화면 상에 플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 객체에 대한 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 표시되도록 제어할 수 있다.Referring to FIG. 17, in the display control step S1700, an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing for the object are displayed on a game screen.

표시 제어단계(S1700)는 객체를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 또한, 표시 제어단계(S1700)는 객체를 입체적으로 구현하여 3차원적으로 표시할 수 있다. 일 예에 따라, 표시 제어단계(S1700)는 각 객체에 설정된 기능이나 처리 시의 획득점수에 따라 각각의 객체의 모양 및 색채가 다르게 표시되도록 제어할 수 있다.In the display control step S1700, when displaying an object, it may be displayed to have various shapes and colors according to a setting. In addition, in the display control step S1700, the object may be three-dimensionally implemented and displayed in three dimensions. According to an example, the display control step S1700 may control the shape and color of each object to be displayed differently according to a function set for each object or a number of points obtained during processing.

표시 제어단계(S1700)는 각 트랙영역 별로 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 구체적으로 타이밍 지시자는 객체의 성공처리 여부를 판정하기 위한 조작 타이밍을 지시하도록 설정될 수 있다. 조작 타이밍은 사용자가 입력신호를 입력해야 할 현재 시점을 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 객체가 타이밍 지시자와 일치하는 경우, 즉, 해당 객체의 플레이 타이밍이 현재 시점인 조작 타이밍과 일치하는 경우, 해당 타이밍 지시자에 대응하는 조작 부재를 통하여 사용자가 조작을 입력해야 해당 객체에 대한 처리가 성공으로 판정될 수 있다.In the display control step S1700, a timing indicator for each track area may be controlled to be displayed on the game screen. Specifically, the timing indicator may be set to indicate an operation timing for determining whether an object is successfully processed. The manipulation timing may mean a current time point at which a user should input an input signal. For example, when a specific object matches the timing indicator, that is, when the play timing of the object matches the current manipulation timing, the user must input manipulation through the manipulation member corresponding to the timing indicator. The processing for can be determined to be successful.

타이밍 지시자는 객체가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 예를 들어, 객체가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 타이밍 지시자는 트랙영역의 하측에 일정 영역으로 표시될 수 있다.The timing indicator may be displayed at one end of the game screen according to the direction in which the object moves, and may be displayed for each track area. For example, when the object moves from the upper side to the lower side of the game screen, the timing indicator may be displayed as a predetermined area below the track area.

표시 제어단계(S1700)는 타이밍 지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 타이밍 지시자의 모양은 사각형, 원형, 타원형 등 다양한 모양으로 설정될 수 있다. 또한, 타이밍 지시자의 색채는 특정 색채에 한정되지 않고, 다양하게 설정될 수 있다. In the display control step S1700, in displaying the timing indicator, the timing indicator may be displayed to be configured in various shapes and colors according to a setting. For example, the shape of the timing indicator may be set to various shapes such as a square, a circle, and an oval. In addition, the color of the timing indicator is not limited to a specific color and may be variously set.

표시 제어단계(S1700)는 트랙영역을 따라서 타이밍 지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 게임화면상에 표시된 객체의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어단계(S1700)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 객체를 표시할 수 있다.In the display control step S1700, the output of the object displayed on the game screen may be controlled to move in the direction in which the timing indicator is located along the track area. Specifically, the display control step S1700 may display a moving object within each track area configured on the game screen.

또는, 표시 제어단계(S1700)는 소정의 시간 동안 일정 객체가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 객체에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 객체에 대한 처리가 완료되면, 표시되는 객체가 변경되도록 제어할 수 있다.Alternatively, the display control step (S1700) controls a certain object to be displayed on the game screen for a predetermined time, and when the processing time for the displayed certain object is completed, or when the processing for the corresponding object is completed according to the user's input signal. , You can control the displayed object to change.

일 예에 따라, 표시 제어단계(S1700)는 게임화면 상에서 타이밍 지시자가 객체 방향으로 시간에 따라 이동하도록 표시할 수 있다. 또는, 표시 제어단계(S1700)는 객체가 타이밍 지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. According to an example, in the display control step S1700, a timing indicator may be displayed on a game screen to move in the direction of an object according to time. Alternatively, the display control step S1700 may control the object to be displayed while moving in the direction of the timing indicator.

또한, 표시 제어단계(S1700)는 게임 상황에 따라 객체의 위치, 모양 또는 크기 등이 변경되는 경우, 타이밍 지시자의 위치, 모양 또는 크기를 변경하여 표시하도록 제어할 수 있다. 객체의 위치, 모양 또는 크기 등은 게임 초기 구동 또는 기준 객체를 기초로 하여 설정되거나, 각 객체의 특성정보에 따라 변경될 수 있다.In addition, in the display control step S1700, when the position, shape, or size of the object is changed according to the game situation, the position, shape, or size of the timing indicator may be changed and displayed. The position, shape, or size of the object may be set based on the initial game drive or the reference object, or may be changed according to the characteristic information of each object.

또한, 표시 제어단계(S1700)는 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 객체별 이동속도에 기초하여 각 객체의 표시를 제어할 수 있다. 마찬가지로, 표시 제어단계(S1700)는 타이밍 지시자가 객체 방향으로 이동하는 경우에는, 타이밍 지시자를 게임의 난이도, 객체에 설정된 기능 및 객체의 처리 성공 시 획득 가능한 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 이동속도에 기초하여 표시를 제어할 수도 있다. In addition, the display control step (S1700) may control the display of each object based on a movement speed for each object determined according to at least one of the difficulty of the game, a function set to the object, and a score that can be obtained when the object is successfully processed. have. Similarly, in the display control step (S1700), when the timing indicator moves in the direction of the object, the timing indicator is moved determined according to at least one of the difficulty level of the game, the function set to the object, and the score that can be obtained when the object is successfully processed. You can also control the display based on speed.

또한, 표시 제어단계(S1700)는 게임화면 상의 일 영역에 조작영역을 표시할 수 있다. 조작영역은 게임화면 상에서 표시되는 객체를 처리하기 위한 사용자의 입력신호를 수신하는 영역을 의미한다. 일 예에 따라, 조작영역을 통하여 사용자의 터치 입력이 수신될 수 있다. 또는, 다른 일 예에 따라, 조작영역은 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력에 각각 대응하도록 표시될 수 있다. 예를 들어, 게임화면이 복수의 트랙영역으로 구성된 경우, 표시 제어단계(S1700)는 각 트랙영역에 대응되도록 복수의 조작영역을 표시할 수 있다.In addition, in the display control step S1700, a manipulation area may be displayed on one area on the game screen. The manipulation area refers to an area that receives a user's input signal for processing an object displayed on a game screen. According to an example, a user's touch input may be received through the manipulation area. Alternatively, according to another example, the manipulation area may be displayed to correspond to each manipulation input of a user received through a predetermined manipulation member. For example, when the game screen is composed of a plurality of track areas, the display control step S1700 may display a plurality of manipulation areas to correspond to each track area.

일 예에 따라, 객체 및 타이밍 지시자를 표시하기 위한 표시 장치로서 가상의 투명 다면체가 설정될 수 있다. 가상의 투명 다면체는 각 면이 소정의 투명도를 갖도록 설정되어, 내부가 투과되어 보이도록 설정될 수 있다. 투명 다면체는 객체 또는 타이밍 지시자가 이동할 수 있는 복수의 이동 통로를 내부에 포함할 수 있다. 복수의 이동 통로 각각은 소정의 투명도를 갖도록 설정될 수 있다.According to an example, a virtual transparent polyhedron may be set as a display device for displaying an object and a timing indicator. The virtual transparent polyhedron may be set so that each surface has a predetermined transparency, so that the inside is transparent and visible. The transparent polyhedron may include a plurality of movement passages through which an object or a timing indicator can move. Each of the plurality of movement passages may be set to have a predetermined transparency.

일 예에 따라, 투명 다면체는 육면체로 설정될 수 있다. 이 경우, 육면체는 객체의 이동 방향으로 연장되는 면의 길이가 더 긴 사각 기둥 형태로 설정될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체가 분할된 복수의 사각 기둥 형태들이 객체가 이동하는 복수의 이동 통로로 설정될 수 있다.According to an example, the transparent polyhedron may be set as a hexahedron. In this case, the hexahedron may be set in the shape of a rectangular pillar having a longer length of a surface extending in the moving direction of the object. In this case, a plurality of rectangular pillar shapes in which a transparent polyhedron is divided may be set as a plurality of movement passages through which the object moves.

표시 제어단계(S1700)는 가상의 투명 다면체의 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 투명 다면체가 육면체인 경우, 표시 제어단계(S1700)는 투명 다면체를 이루는 여섯 개의 면 중에서 어느 하나의 면을 게임화면에 표시하도록 제어할 수 있다.In the display control step S1700, one surface of the virtual transparent polyhedron may be controlled to be displayed on the game screen. For example, when the transparent polyhedron is a hexahedron, the display control step S1700 may control to display any one of six faces constituting the transparent polyhedron on the game screen.

이 경우, 전술한 것과 같이, 투명 다면체는 내부가 투과되어 보이게 설정되므로, 게임화면에 표시된 일 면에서 바라본 투명 다면체 내부의 형태가 같이 표시될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다. 또한, 투명 다면체 내부에 포함된 복수의 이동 통로도 해당 투명도에 따라 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다.In this case, as described above, since the transparent polyhedron is set to be transparent and visible, the inner shape of the transparent polyhedron viewed from one surface displayed on the game screen may be displayed together. That is, objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen. Also, a plurality of moving passages included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen according to the corresponding transparency.

일 예에 따라, 게임의 진행 중에 소정의 회전지시입력이 수신될 수 있다. 소정의 회전지시입력은, 투명 다면체를 수평 방향인 좌우로 회전하도록 지시하거나 수직 방향인 상하로 회전하도록 지시하는 입력일 수 있다. 소정의 회전지시입력은 사용자의 입력신호로 수신되거나, 게임의 진행 정도에 따라 소정의 시간 및 방향으로 미리 설정될 수 있다.According to an example, a predetermined rotation instruction input may be received while the game is in progress. The predetermined rotation instruction input may be an input that instructs the transparent polyhedron to rotate left and right in a horizontal direction or vertically in a vertical direction. The predetermined rotation instruction input may be received as an input signal from the user, or may be preset in a predetermined time and direction according to the progression of the game.

소정의 회전지시입력의 수신에 따라, 표시 제어단계(S1700)는 소정의 회전지시입력에 대응되는 방향으로 투명 다면체가 회전된 것을 가정하여, 투명 다면체의 다른 일 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 좌측으로의 회전이 지시된 경우, 표시 제어단계(S1700)는 게임화면에 현재 표시되고 있는 일 면의 우측 면이 게임화면에 표시되도록 제어할 수 있다.In response to receiving a predetermined rotation instruction input, the display control step (S1700) assumes that the transparent polyhedron is rotated in a direction corresponding to the predetermined rotation instruction input, and controls the other side of the transparent polyhedron to be displayed on the game screen. I can. For example, when a rotation to the left is instructed, the display control step S1700 may control the right side of the one surface currently displayed on the game screen to be displayed on the game screen.

이에 따라, 표시 제어단계(S1700)는 새롭게 표시된 일 면에서 바라본 투명 다면체 내부의 형태가 같이 표시될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 내부에 포함된 객체 및 타이밍 지시자가 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시될 수 있다. 이 경우, 투명 다면체 내부의 객체도 같이 회전된 상태가 되므로, 객체의 위치, 형태, 개수 또는 종류 등이 변경되어 표시될 수 있다.Accordingly, in the display control step S1700, the shape of the inside of the transparent polyhedron viewed from the newly displayed surface may be displayed together. That is, objects and timing indicators included in the transparent polyhedron may be displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen. In this case, since the object inside the transparent polyhedron is also rotated, the position, shape, number, or type of the object may be changed and displayed.

일 예에 따라, 표시 제어단계(S1700)는 게임화면에 표시된 투명 다면체의 일 면이 복수의 이동 통로의 단면과 수평인 면인 경우, 투명 다면체를 3차원적으로 표시하도록 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어단계(S1700)는 투명 다면체를 축소하여 게임화면의 일 영역에 3차원적으로 표시하도록 제어할 수 있다.According to an example, in the display control step S1700, when one surface of a transparent polyhedron displayed on a game screen is a surface horizontal to a cross section of a plurality of movement passages, the transparent polyhedron may be displayed in three dimensions. In addition, in the display control step S1700, the transparent polyhedron may be reduced and controlled to be displayed in a three-dimensional manner on a region of the game screen.

이 외에도, 표시 제어단계(S1700)는 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어단계(S1700)는 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 객체 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어단계(S1700)는 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다. In addition, the display control step S1700 may control display of various effects required for the game. For example, in the display control step S1700, the number of points obtained may be displayed in the game, and output of various effect displays may be controlled according to the success or failure of object processing. In addition, in the display control step (S1700), a skill or background image that can be used by the user can be configured in the game screen, and the image output of the game screen, such as the game background, can be changed according to the music output differently for each game. I can. For example, as the game progresses, a specific part of an image set as a background screen may be displayed while moving.

수신단계(1720)는 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 일 예에 따라, 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수 있다. 또는, 사용자의 입력신호는 소정의 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 조작 입력일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재를 통하여 수신되는 사용자의 입력신호는 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통한 조작 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기 또는 센서에 의해 획득된 사용자의 제스처에 의한 제스처 입력신호, 마이크로폰을 통한 음성 입력신호, 카메라 등 이미지 획득 기기를 통한 이미지 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함할 수 있다. The receiving step 1720 may receive an input signal generated when a user plays a game. According to an example, the user's input signal may be a touch input signal generated by a signal touching a game screen. Alternatively, the user's input signal may be a user's manipulation input received through a predetermined manipulation member. For example, the user's input signal received through the manipulation member is a manipulation input signal through an input device such as a keypad or a joystick, an image acquisition device such as a camera or a gesture input signal by a user's gesture acquired by a sensor, and a microphone. It may include various input signals such as a voice input signal through and an image input signal through an image acquisition device such as a camera.

또한, 사용자의 터치 입력신호는 게임화면 상에 표시된 소정의 조작영역에 수신될 수 있다. 이 경우에도, 조작영역 이외의 영역에 대해서도 사용자의 입력신호가 수신될 수 있다. 일 예에 따라, 전술한 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 조작영역의 표시는 유지될 수 있다. 즉, 투명 다면체의 회전에 따라 표시되는 일 면이 변경되더라도, 조작영역의 표시는 그대로 유지될 수 있다.In addition, the user's touch input signal may be received in a predetermined manipulation area displayed on the game screen. Even in this case, the user's input signal can be received even in areas other than the operation area. According to an example, the display of the manipulation area may be maintained regardless of the reception of the above-described predetermined rotation instruction input. That is, even if one surface to be displayed is changed according to the rotation of the transparent polyhedron, the display of the manipulation area can be maintained as it is.

다만, 이는 일 예로서, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 일 예에 따라, 투명 다면체에 조작영역이 포함된 경우에는, 투명 다면체의 회전에 따라 조작영역도 변경되어 표시될 수 있다.However, this is an example and is not limited thereto. According to another example, when a manipulation area is included in a transparent polyhedron, the manipulation area may be changed and displayed according to the rotation of the transparent polyhedron.

또한, 사용자의 조작 입력신호는 별도의 키 패드나 조이스틱 등과 같은 입력 기기를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 게임화면에 표시된 조작영역 각각에 대하여 키 패드 상의 키들이나 조이스틱과 같이 구비되는 버튼들이 대응되도록 설정될 수 있다.In addition, the user's manipulation input signal may be received through an input device such as a separate keypad or joystick. In this case, keys on a keypad or buttons such as a joystick may be set to correspond to each of the manipulation areas displayed on the game screen.

또한, 사용자의 제스처 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 센서를 통하여 수신될 수 있다. 이 경우, 일 예에 따라, 사용자의 제스처에 따른 상기 장치의 움직임을 감지하기 위한 가속도 센서 또는 자이로 센서 등이 상기 장치에 구비될 수 있다. 다만, 이는 일 예로서, 사용자의 제스처에 따른 입력신호를 감지할 수 있다면, 특정 센서로 한정되는 것은 아니다.In addition, the user's gesture input signal may be received through a sensor included in a device in which the recording medium 100 is provided. In this case, according to an example, an acceleration sensor or a gyro sensor for detecting movement of the device according to a user's gesture may be provided in the device. However, this is an example, and if an input signal according to a user's gesture can be detected, it is not limited to a specific sensor.

또한, 사용자의 음성 입력신호는 상기 기록매체(100)가 구비되는 장치에 포함된 마이크로폰 등의 음성 감지 센서를 통하여 수신될 수 있다.In addition, the user's voice input signal may be received through a voice detection sensor such as a microphone included in a device in which the recording medium 100 is provided.

판정단계(1730)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍과 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍의 관계 및 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 객체에 대한 입력신호의 성공 여부를 판정할 수 있다. 전술한 것과 같이, 객체는 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치될 때 타이밍 지시자에 도달하도록 이동할 수 있다. 따라서, 판정단계(1730)는 객체에 대응하는 플레이 타이밍이 타이밍 지시자에 의해 지시되는 조작 타이밍과 일치되는 시점에 사용자의 입력신호가 수신되는 경우, 해당 객체에 대한 입력신호를 성공으로 판정할 수 있다. 즉, 플레이 타이밍과 조작 타이밍 및 수신 타이밍이 서로 일치되는 경우, 객체에 대한 입력신호가 성공으로 판정될 수 있다.The determination step 1730 may determine whether the input signal for the object is successful based on the relationship between the play timing corresponding to the object and the operation timing indicated by the timing indicator and the reception timing of the input signal. As described above, the object can move to reach the timing indicator when the play timing coincides with the manipulation timing. Accordingly, in the determination step 1730, when the user's input signal is received at a time when the play timing corresponding to the object coincides with the operation timing indicated by the timing indicator, the input signal for the object may be determined as success. . That is, when the play timing, the operation timing, and the reception timing coincide with each other, the input signal to the object may be determined as success.

또한, 플레이 타이밍과 조작 타이밍의 관계에 따라 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계도 서로 연관되게 된다. 즉, 위치의 관점에서 보면, 객체가 타이밍 지시자가 표시된 영역에 중첩될 때, 플레이 타이밍이 조작 타이밍과 일치되게 된다. 따라서, 객체에 대한 입력신호의 성공 판정은 객체와 타이밍 지시자의 위치 관계를 이용하여 판단될 수도 있다.In addition, the positional relationship between the object and the timing indicator is also related to each other according to the relationship between the play timing and the operation timing. That is, from the point of view of the position, when the object is superimposed on the region where the timing indicator is displayed, the play timing is matched with the operation timing. Accordingly, the success determination of the input signal for the object may be determined using the positional relationship between the object and the timing indicator.

일 예에 따라, 회전지시입력의 수신에 따라 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면이 변경되는 경우, 판정단계(1730)는 변경된 객체의 위치, 개수 또는 종류 등에 기초하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정할 수 있다. 판정단계(1730)는 객체의 위치, 개수 또는 종류의 변경에 따라 대응하는 조작영역의 변경을 고려하여 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행할 수 있다.According to an example, if one side of the transparent polyhedron displayed on the game screen is changed according to the reception of the rotation instruction input, the determination step 1730 is the success of processing the object based on the location, number, or type of the changed object. It can be determined whether or not. The determination step 1730 may perform a function of determining whether or not processing for an object is successful in consideration of a change in a corresponding manipulation area according to a change in the location, number, or type of the object.

이 외에도 게임 제어 방법은 전술한 게임 제어 장치의 동작 중 일부 또는 전부를 필요에 따라 순서 변경, 특정 동작 생략, 특정 동작 추가 등을 통해서 모두 수행할 수 있다. In addition, the game control method may perform all or all of the operations of the above-described game control device by changing the order, omitting a specific operation, adding a specific operation, or the like as necessary.

이에 따르면, 소정의 조건에 따라 객체 및 타이밍 지시자를 내부에 포함하는 투명 다면체를 회전시켜 일 면을 표시함으로써, 투명 다면체의 내부에서 이동하는 객체를 게임화면에 표시된 일 면을 기준으로 하는 다양한 상태로 표시할 수 있다. 또한, 게임화면에 표시되는 투명 다면체의 일 면의 변경에 따라 객체의 위치, 갯수 또는 종류가 변경됨으로써, 추가적인 점수 획득이나 재미를 제공할 수 있다.According to this, by rotating the transparent polyhedron including the object and the timing indicator therein according to a predetermined condition to display one side, the object moving inside the transparent polyhedron is in various states based on the one surface displayed on the game screen. Can be displayed. In addition, by changing the position, number, or type of the object according to the change of one side of the transparent polyhedron displayed on the game screen, it is possible to provide additional points or fun.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.In addition, the terms such as "include", "consist of" or "have" described above mean that the corresponding component may be included unless otherwise stated, excluding other components. It should not be construed as being able to further include other components. All terms, including technical or scientific terms, unless otherwise defined, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this disclosure belongs. Terms generally used, such as terms defined in the dictionary, should be interpreted as being consistent with the meaning in the context of the related technology, and are not interpreted as ideal or excessively formal meanings unless explicitly defined in the present invention.

이상의 설명은 본 개시의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The above description is merely illustrative of the technical idea of the present disclosure, and those of ordinary skill in the art to which the present disclosure pertains will be able to make various modifications and variations without departing from the essential characteristics of the present disclosure. Accordingly, the disclosed embodiments are not intended to limit the technical idea of the present invention, but to describe it, and the scope of the technical idea is not limited by these embodiments. The scope of protection of the present disclosure should be construed by the following claims, and all technical ideas within the scope equivalent thereto should be construed as being included in the scope of the present disclosure.

Claims (19)

게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 상기 객체 및 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능;
사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능; 및
상기 플레이 타이밍과 상기 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하되,
상기 표시 제어기능은,
상기 객체 및 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 상기 투명 다면체의 다른 일 면이 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 상기 투명 다면체의 내부에 포함된 상기 객체 및 상기 타이밍 지시자가 상기 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하는 기능을 수행하고,
상기 객체는, 입체로 구현되어, 상기 투명 다면체의 회전에 따라 표시되는 일 면을 통하여 보이는 형태로 표시되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
In a recording medium on which a program for executing game control is recorded,
A display control function for controlling an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing to be displayed on a game screen, and controlling at least one of the object and the timing indicator to be output while moving in a preset direction;
A receiving function for receiving a user's input signal; And
Implementing a determination function for determining whether or not processing for the object is successful based on the relationship between the play timing and the operation timing and the reception timing of the input signal,
The display control function,
Control so that one surface of a transparent polyhedron including a plurality of movement passages in which at least one of the object and the timing indicator moves in a preset direction is displayed on the game screen, and the transparent polyhedron is displayed in response to a predetermined rotation instruction input. Controls the other side of the polyhedron to be displayed on the game screen, and controls the object included in the transparent polyhedron and the timing indicator to be displayed in a transparent form through the one side displayed on the game screen. and,
The object is embodied in a three-dimensional shape, and a computer-readable recording medium recording a program displayed in a form visible through one surface displayed according to the rotation of the transparent polyhedron.
제 1 항에 있어서,
상기 수신기능은,
상기 게임화면 상에 수신된 상기 사용자의 터치 입력, 소정의 조작 부재를 통해 수신된 상기 사용자의 조작 입력, 소정의 센서를 통해 수신된 상기 사용자의 제스처 입력 또는 상기 사용자의 음성 입력 중 적어도 하나를 상기 입력신호로 수신하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The receiving function,
At least one of the user's touch input received on the game screen, the user's manipulation input received through a predetermined manipulation member, the user's gesture input received through a predetermined sensor, or the user's voice input A recording medium that can be read by a computer in which a program that performs the function of receiving as an input signal is recorded.
제 1 항에 있어서,
상기 표시 제어기능은,
상기 사용자의 입력신호의 수신에 대응하는 조작영역을 상기 게임화면의 일 영역에 표시하고, 상기 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 상기 조작영역의 표시를 유지하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The display control function,
A computer recording a program that displays an operation area corresponding to the reception of the user's input signal on one area of the game screen and maintains the display of the operation area irrespective of the reception of the predetermined rotation instruction input A recording medium that can be read by.
제 1 항에 있어서,
상기 표시 제어기능은,
상기 투명 다면체의 각 면이 각각 소정의 투명도를 갖도록 설정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The display control function,
A computer-readable recording medium in which a program for performing a function of setting each surface of the transparent polyhedron to have a predetermined transparency.
제 1 항에 있어서,
상기 소정의 회전지시입력은,
상기 투명 다면체의 수평 방향 회전 또는 수직 방향 회전 중 어느 하나를 지시하는 입력인 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The predetermined rotation instruction input,
A computer-readable recording medium in which a program which is an input indicating either rotation of the transparent polyhedron in a horizontal direction or a vertical direction is recorded.
제 1 항에 있어서,
상기 소정의 회전지시입력은,
상기 사용자의 입력신호로 수신되거나, 상기 게임의 진행 정도에 따라 소정의 시간 및 방향으로 미리 설정되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The predetermined rotation instruction input,
A computer-readable recording medium storing a program received as an input signal from the user or preset in a predetermined time and direction according to the progression of the game.
제 1 항에 있어서,
상기 표시 제어기능은,
상기 게임화면에 표시된 상기 투명 다면체의 일 면이 상기 복수의 이동 통로의 단면과 수평인 면인 경우, 상기 투명 다면체를 3차원적으로 표시하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The display control function,
When one surface of the transparent polyhedron displayed on the game screen is a surface horizontal to the cross-sections of the plurality of moving passages, a computer-readable recording medium having recorded a program that performs a function of displaying the transparent polyhedron in three dimensions.
제 1 항에 있어서,
상기 객체는,
입체적으로 구현되어 상기 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The object,
A computer-readable recording medium that records a program that is three-dimensionally implemented and is displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen.
제 1 항에 있어서,
상기 표시 제어기능은,
상기 투명 다면체를 축소하여 상기 게임화면의 일 영역에 3차원적으로 표시하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
The method of claim 1,
The display control function,
A computer-readable recording medium in which a program for performing a function of reducing the transparent polyhedron and displaying it in a three-dimensional manner in one area of the game screen is recorded.
플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 상기 객체 및 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부;
사용자의 입력신호를 수신하는 수신부; 및
상기 플레이 타이밍과 상기 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정부를 포함하되,
상기 표시 제어부는,
상기 객체 및 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 상기 투명 다면체의 다른 일 면이 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 상기 투명 다면체의 내부에 포함된 상기 객체 및 상기 타이밍 지시자가 상기 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하고,
상기 객체는, 입체로 구현되어, 상기 투명 다면체의 회전에 따라 표시되는 일 면을 통하여 보이는 형태로 표시되는 게임 제어 장치.
A display control unit controlling an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing to be displayed on a game screen, and controlling at least one of the object and the timing indicator to be output while moving in a preset direction;
A receiver for receiving a user's input signal; And
A determination unit for determining whether or not the processing of the object is successful based on a relationship between the play timing and the operation timing and a reception timing of the input signal,
The display control unit,
Control so that one surface of a transparent polyhedron including a plurality of movement passages in which at least one of the object and the timing indicator moves in a preset direction is displayed on the game screen, and the transparent polyhedron is displayed on the game screen in response to a predetermined rotation instruction input. The other side of the polyhedron is controlled to be displayed on the game screen, and the object and the timing indicator included in the transparent polyhedron are displayed in a transparent form through the side displayed on the game screen,
The object is implemented in a three-dimensional shape, and is displayed in a form visible through one surface displayed according to the rotation of the transparent polyhedron.
제 10 항에 있어서,
상기 수신부는,
상기 게임화면 상에 수신된 상기 사용자의 터치 입력, 소정의 조작 부재를 통해 수신된 상기 사용자의 조작 입력, 소정의 센서를 통해 수신된 상기 사용자의 제스처 입력 또는 상기 사용자의 음성 입력 중 적어도 하나를 상기 입력신호로 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The receiving unit,
At least one of the user's touch input received on the game screen, the user's manipulation input received through a predetermined manipulation member, the user's gesture input received through a predetermined sensor, or the user's voice input Game control device, characterized in that receiving as an input signal.
제 10 항에 있어서,
상기 표시 제어부는,
상기 사용자의 입력신호의 수신에 대응하는 조작영역을 상기 게임화면의 일 영역에 표시하고, 상기 소정의 회전지시입력의 수신과 관계없이 상기 조작영역의 표시를 유지하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The display control unit,
And displaying an operation area corresponding to the reception of the user's input signal on one area of the game screen, and maintaining the display of the operation area irrespective of the reception of the predetermined rotation instruction input.
제 10 항에 있어서,
상기 표시 제어부는,
상기 투명 다면체의 각 면이 각각 소정의 투명도를 갖도록 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The display control unit,
A game control device, characterized in that setting each surface of the transparent polyhedron to have a predetermined transparency.
제 10 항에 있어서,
상기 소정의 회전지시입력은,
상기 투명 다면체의 수평 방향 회전 또는 수직 방향 회전 중 어느 하나를 지시하는 입력인 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The predetermined rotation instruction input,
Game control device, characterized in that the input for instructing any one of the horizontal direction rotation or the vertical direction rotation of the transparent polyhedron.
제 10 항에 있어서,
상기 소정의 회전지시입력은,
상기 사용자의 입력신호로 수신되거나, 상기 게임의 진행 정도에 따라 소정의 시간 및 방향으로 미리 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The predetermined rotation instruction input,
The game control device, characterized in that it is received as an input signal from the user, or is preset in a predetermined time and direction according to the progression of the game.
제 10 항에 있어서,
상기 표시 제어부는,
상기 게임화면에 표시된 상기 투명 다면체의 일 면이 상기 복수의 이동 통로의 단면과 수평인 면인 경우, 상기 투명 다면체를 3차원적으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The display control unit,
When one surface of the transparent polyhedron displayed on the game screen is a surface horizontal to the cross-sections of the plurality of movement passages, the transparent polyhedron is displayed in three dimensions.
제 10 항에 있어서,
상기 객체는,
입체적으로 구현되어 상기 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The object,
A game control device, characterized in that it is implemented in three dimensions and is displayed in a transparent form through one surface displayed on the game screen.
제 10 항에 있어서,
상기 표시 제어부는,
상기 투명 다면체를 축소하여 상기 게임화면의 일 영역에 3차원적으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
The method of claim 10,
The display control unit,
A game control device, characterized in that the transparent polyhedron is reduced and displayed in three dimensions on one area of the game screen.
게임 제어 장치에 의해 수행되는 게임 제어 방법에 있어서,
플레이 타이밍에 대응하는 객체 및 조작 타이밍을 지시하는 타이밍 지시자가 게임화면에 표시되도록 제어하고, 상기 객체 및 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계;
사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계; 및
상기 플레이 타이밍과 상기 조작 타이밍의 관계 및 상기 입력신호의 수신 타이밍에 기초하여 상기 객체에 대한 처리의 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하되,
상기 표시 제어단계는,
상기 객체 및 상기 타이밍 지시자 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하는 복수의 이동 통로를 내부에 포함하는 투명 다면체의 일 면이 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 소정의 회전지시입력에 대응하여 상기 투명 다면체의 다른 일 면이 상기 게임화면에 표시되도록 제어하고, 상기 투명 다면체의 내부에 포함된 상기 객체 및 상기 타이밍 지시자가 상기 게임화면에 표시된 일 면을 통하여 투과된 형태로 표시되도록 제어하고,
상기 객체는, 입체로 구현되어, 상기 투명 다면체의 회전에 따라 표시되는 일 면을 통하여 보이는 형태로 표시되는 게임 제어 방법.
In the game control method performed by the game control device,
A display control step of controlling an object corresponding to a play timing and a timing indicator indicating an operation timing to be displayed on a game screen, and controlling at least one of the object and the timing indicator to be output while moving in a preset direction;
A receiving step of receiving an input signal from a user; And
A determination step of determining whether or not the processing of the object is successful based on the relationship between the play timing and the operation timing and the reception timing of the input signal,
The display control step,
Control so that one surface of a transparent polyhedron including a plurality of movement passages in which at least one of the object and the timing indicator moves in a preset direction is displayed on the game screen, and the transparent polyhedron is displayed in response to a predetermined rotation instruction input. The other side of the polyhedron is controlled to be displayed on the game screen, and the object and the timing indicator included in the transparent polyhedron are displayed in a transparent form through the side displayed on the game screen,
The game control method in which the object is implemented in a three-dimensional shape and is displayed in a form visible through one surface displayed according to the rotation of the transparent polyhedron.
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