KR102237452B1 - 그래픽 인터페이스 및 디스플레이 된 요소를 터치-선택하는 동안 그래픽 인터페이스를 관리하는 방법 - Google Patents

그래픽 인터페이스 및 디스플레이 된 요소를 터치-선택하는 동안 그래픽 인터페이스를 관리하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디스플레이 스크린을 포함하며는 사용자의 손가락의 접근 및 위치를 검출할 수 있는 터치 인터페이스에 대한 것으로서, 상기 인터페이스는 제1 터치 선택 구역에 중첩되고 제1 영역에 놓이는 적어도 하나의 제1 그래픽 요소(Ci _ 0)를 상기 스크린 상에 디스플레이 하고, 제1 영역과 구별되는 상기 스크린의 제2 영역에 놓이며 제2 터치 선택 구역에 중첩된 적어도 하나의 제2 그래픽 요소(Cj_0)를 디스플레이 한다. 상기 인터페이스는 상기 손가락의 지점으로부터 상기 스크린과 이 궤적 사이의 임팩트 지점(Pxy(t)) 으로의 궤적을 평가하며, 상기 임팩트 지점(Pxy(t))이 영역들 중 하나 안에서 검출될 때, 이 영역 및 상기 관련된 터치 선택 구역의 상기 그래픽 요소(Ci(t))를 상기 임팩트 지점(Pxy(t))의 방향으로 변위시키고, 그런 다음, 상기 임팩트 지점이 상기 영역을 벗어나는 경우, 그것의 초기 상태(Ci_0)로 상기 그래픽 요소의 표시를 회복시킨다.

Description

그래픽 인터페이스 및 디스플레이 된 요소를 터치-선택하는 동안 그래픽 인터페이스를 관리하는 방법{GRAPHICAL INTERFACE AND METHOD FOR MANAGING SAID GRAPHICAL INTERFACE DURING THE TOUCH-SELECTION OF A DISPLAYED ELEMENT}
본 발명의 기술 분야는 터치 인터페이스, 보다 구체적으로 차량 탑재된 터치 인터페이스 또는 다른 작업, 예를 들어 생산 기계의 모니터링에 집중된 사용자의 주의를 유지하고 제한되는 동안 사용자가 개입하는 제어 시스템에 사용되는 터치 인터페이스에 관한 것이다.
그러한 설정에서, 사용자는 인터페이스의 작용과 다른 작업들을 지배적으로 가능하도록 그의 집중력을 유지하면서 터치 인터페이스와 상호작용을 해야 하고, 만약 인터페이스가 매우 크지 않다면, 사용자는 하나의 메뉴의 요소를 선택하는데 어려움이 있을 수 있다. 이러한 메뉴 요소를 선택하기 위하여, 사용자는 아이콘에 의해 또는 스크린 상에서 실질적으로 터치 선택 구간의 위치에 표시되는 일반적인 그래픽 심벌에 의해 스크린 상에 표시된 메뉴 요소의 터치 선택의 구간에 대응하는 인터페이스의 주어진 위치에 손가락을 놓아야 한다. 보다 구체적으로, 차량 안에서, 상기 차량이 움직일 때, 지속적으로 도로를 모니터링해야 하는 사용자의 선택 제스쳐들은 부정확할 수 있다.
이러한 단점을 완화시키기 위해, 특정 이동 단말기 제조사는 예를 들어, 손가락으로 만진 문자가 그래픽적으로 확대되는, 큰 사이즈의 스크린들 또는 텍스트 입력 시스템들을 개발하였다. 이 확대된 디스플레이는 활성화 될 아이콘 및 손가락이 놓여있는 위치로부터 이동되어, 사용자가 입력한 문자를 판독할 수 있을 정도의 길이의 시간 동안 유지됨으로써, 사용자가 원하는 입력이 수행됨을 검증하는 시각적 체크를 수행한다. 이러한 유형의 디스플레이는 스크린의 제한된 다른 구역에서 각각의 새로운 문자로써 입력이 수행되어야 함을 요구한다.
본 발명의 목적은 스크린의 크기를 반드시 증가시키지 않으면서, 입력을 수행하기 위해 수행된 제스처에 추가적인 범위(margin)를 부여하면서도, 사용자가 원하는 그래픽 요소 입력을 용이하게 함으로써, 메뉴의 요소를 입력 할 때 오류의 발생을 감소시킬 수 있는 인간/기계 인터페이스 시스템을 제안하는 것이다.
이를 위해, 본 발명은 사용자의 손가락의 접근 및 위치를 검출할 수 있는 스크린을 포함하는 그래픽 인터페이스 또는 터치 인터페이스를 제안한다. 검출은 바람직하게는 정해진 공간(volume) 안에서 수행되며, 특히 스크린에 대한 검출의 임계 거리에 특징이 있다. 검출은 따라서 최소한 미리 정의된 볼륨 안에서 수행되지만, 더 넓은 공간으로 확장될 수 있다. 인터페이스는 제1 터치 선택 구역 상에 중첩되고 제1 영역에 놓이는 적어도 하나의 제1 그래픽 요소를 스크린 상에 디스플레이하고, 제2 터치 선택 구역 상에 중첩되고 스크린 상에서 제1 영역과 구별되는 제2 영역에 놓이는 적어도 하나의 제2 그래픽 요소를 디스플레이 하도록 구성된다. 인터페이스는 손가락의 지점의 궤적 및 스크린 상에서의 이 궤적의 임팩트 지점을 평가하도록 구현되고, 임팩트 지점이 영역들 중 하나 안에서 검출될 때 또는 이러한 영역들 중 하나의 내부에서 변위될 때, 이 영역 및 상기 관련된 터치 선택 구역의 상기 그래픽 요소를 임팩트 지점의 방향으로 변위 시키고, 그런 다음, 임팩트 지점이 상기 영역을 벗어나는 경우, 그것의 초기 상태로 그래픽 요소의 표시를 회복시키도록 구현된다. 그래픽 요소의 변위의 방향은 이하에서의 설명에서 그 초기 위치의 고정점 및 일단 변위된 중심점이라고 명명한, 그래픽 요소의 특정 포인트의 변위에 의해 정의될 수 있다.
여기서, 터치 인터페이스 또는 그래픽 인터페이스의 '스크린'은 터치 인터페이스를 통해 수행된 검출 동작뿐만 아니라 터치 인터페이스의 스크린에 디스플레이를 관리하는 전자 제어 유닛에 의해 관리되는 좌표 변화의 가능한 계산에 의해, 상호 중첩될 수 있는 2차원 공간의 3개의 영역들을 나타낸다.
이 세개의 영역들 중 제1 영역은 적절하게 말해서 사용자의 주의(attention)을 끌 수 있는 그래픽 요소(들)를 표시할 수 있게 해주는 디스플레이 스크린으로 구성되어 사용자가 상호 작용해야 하는 공간의 영역을 사용자에게 표시합니다.
제2 영역은 터치 스크린 또는 그래픽 인터페이스의 검출을 위한 유닛이며, 터치 스크린 타입의 민감한 평면 표면과 관련되거나, 디스플레이 스크린 상에 중첩되거나, 또는 공간에서의 검출을 위해 또 다른 시스템과 관련되어, 특히 디스플레이 스크린 근방에서의 사용자의 손가락의 위치를 검출하고, 그런 다음 검출 인터페이스에 특정한 좌표에 태그된다.
제3 영역은 기준 가상 스크린의 포인트들의 좌표 값들에 의해 정의되고, 그 값들은 전자 제어 유닛에 의해 저장되고, 가상 스크린의 영역들에 의해 그룹화되며, 전자 제어 유닛에 특정한 좌표계로 표현된다. 가상 스크린의 이들 영역은 예를 들어 면적 영역(areal zones) 또는 경계선 세트에 의해 정의된다. 이 영역들에 대한 그래픽 요소의 초기의 고정점들은 저장되고, 그런 다음 그들의 연속적인 중심점들은 산출되고, 각 그래픽 요소의 다른 포인트들의 좌표들은 또한 각 순간에 산출되고 그 후에 디스플레이 스크린의 좌표 시스템으로 변환될 수 있다. 검출 인터페이스의 좌표에서 손가락의 위치는 예를 들어 전자 제어 유닛의 좌표 시스템으로 변환되어, 다양한 경계에 대한 손가락의 위치를 식별하고 그런 다음 디스플레이 된 그래픽 요소의 중심점의 위치는 시간의 진행에 대하여 계산되어 이후 이들 중심점의 위치는 디스플레이 스크린 상의 위치로 변환된다.
우선적으로, 제1 영역은 제1 경계에 의해 범위가 정해지고, 제2 영역은 제1 경계와 공통인 경계 부분을 가지는 제2 경계에 의해 범위가 정해진다. 그래픽 요소 및 각각의 터치 선택 영역은 초기 상태에서 관련된 고정점을 각각 둘러싸고, 그런 다음 그와 관련된 영역 내부에 위치한다. 각 영역의 경계들은 스크린 상에 손가락의 접촉이 다른 선택 메뉴의 표시를 트리거 할 때 까지, 손가락 및 인터페이스 사이의 상호 작용 과정에서, 주어진 선택 메뉴의 디스플레이 동안 고정된다.
터치 작동 손가락은 조작자의 손가락일 수도 있고, 인터페이스에 의해 검출 가능한 요소, 예를 들어, 터치 인터페이스에 의해 특정 기하학적 포인트의 검출을 허용하도록 구성된 스타일러스 같은 길다란 물체일 수도 있다.
임팩트 지점 또는 접촉 지점은, 손가락이 이 위치에 이 순간에 스크린을 터치하지 않거나 나중에 인터페이스와 상호 작용 과정에서 스크린을 터치하지 않더라도, 주어진 순간에 인터페이스에 의해 추정된 궤적의 교차점을 의미하는 것으로 이해된다. 주어진 순간에 변환된 그래픽 요소의 표시는 그래픽 요소의 초기 표시를 대체하고, 만약 존재한다면, 그래픽 요소의 다른 이전 표시를 대체한다.
임팩트 지점이 제1 영역에서 검출될 때, 인터페이스는 변위되지 않은 제1 그래픽 요소에 속하는 제1 고정점과 변위된 상기 제1 그래픽 요소의 임시 중심점(centering point) 사이의 변환 벡터를 산출하도록 구현되되, 여기서 중심점은 고정점 및 임팩트 지점 사이의 무게중심(barycenter)을 형성하며, 제1 그래픽 요소 및 관련된 터치 선택 구역의 대응되는 변환(translation)을 실행하도록 구현되고, 중심점 및 임팩트 지점 사이의 상대적인 거리는 손가락 및 스크린 사이의 거리의 증가 함수로서 산출된다. 무게중심(barycenter)은 예를 들어 손가락과 스크린 사이의 거리의 함수인 가변 함수가 되는 가중 계수를 가지는 두 점 사이에 가중치가 적용된 무게중심을 의미한다.
임시 중심점(Temporary centering point)은 인터페이스와 손가락의 상호 작용의 특정 단계 동안 그래픽 요소가 중심에 위치한 스크린 상에서의 지점을 의미하는 것으로 이해된다. 본원에서 중심(centering)이라는 용어는 용어에 대한 광의의 의미(broad sense)로서 이해되고, 중심점(centering point)은 예를 들어 구역에 대한 무게중심(areal barycenter), 또는 그래픽 요소의 임의의 특징점들(characteristic points)의 무게중심이 될 수 있으며, 이 무게중심의 가중 계수는 일정하지만, 다른 특징점과 다를 수 있다. 임시 중심점 주변의 그래픽 요소의 표현은 그 고정점 주변의 그래픽 요소의 초기 표현의 양방향적인 확대(bidirectional dilation)이거나 상사(相似, homothety)일 수 있다. 바람직한 실시예에서, 고정점 및 임시 중심점은 디스플레이된 그래픽 요소 위에서 명시적이지는 않다. 상사의 비율 또는 확대의 비율은 중심점이 초기 고정점과 더 이상 일치하지 않는 한 1 이상인 것이 바람직하다. 임시 중심점은 고정점 및 임팩트 지점 사이에 위치한다. 그래픽 요소의 고정점은 이 그래픽 요소와 관련된 스크린의 특정 지점이며, 바람직하게는 인터페이스의 기준 디스플레이 상태(reference display state)에 대한 그래픽 요소의 경계 내에 포함된다. 기준 디스플레이 상태는 예를 들어 손가락과의 상호 작용이 진행되지 않을 때의 특정 선택 메뉴의 표시에 대응한다.
고정점은 일반적으로 그래픽 요소의 가시적인 경계를 정의하는 표면 또는 윤곽의 기하학적 무게중심(geometric barycenter) 일 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 그래픽 요소의 고정점은 변위된 그래픽 요소 및 스크린의 가장자리(edge) 사이에서 겹칠 위험을 제한하기 위해, 그래픽 요소에 대해서 중심이 맞지 않을 수 있으며, 예를 들어, 요소의 기하학적 무게중심으로부터 그래픽 요소와 근접한 스크린의 가장자리(edge) 쪽으로 이동될 수 있다.
바람직하게, 손가락이 스크린을 터치할 때, 즉 손가락과 스크린 사이에 거리가 없다면, 중심점 및 임팩트 지점 사이의 상대적인 거리를 산출할 수 있도록 구현된 함수가 사라지게 된다. 달리 말하면, 중심점에서 임팩트 지점까지의 거리 및 고정점과 임팩트 지점 사이의 거리 사이의 비율은 손가락이 스크린에 접근할 때 감소하고, 손가락이 스크린을 터치하면 사라진다. 제1 실시예에 따르면, 이러한 비율은 다르게 언급하면, 접근의 상대적 거리는 임팩트 지점과 고정점 사이의 거리에 의존하지 않는다. 또 다른 실시예에 따르면, 이 상대적인 거리는, 예를 들어 만약 그래픽 요소가 개별적인 2개의 그래픽 요소들의 거리와 비교하여 축소된 크기인 경우, 임팩트 지점 및 고정점 사이의 거리에 따라 감소된다. 그러므로 그래픽 요소가 다른 그래픽 요소의 영향이 미치는 구역에 근접하여 떨어져서 변위될 때, 손가락은 그래픽 요소 위에 위치될 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면, 상대적인 거리는, 예를 들어 그래픽 요소가 2개의 그래픽 요소들을 분리하는 거리와 비교 가능한 크기인 경우, 임팩트 지점 및 고정점 사이의 거리를 증가시킬 수 있다. 따라서, "변위된" 그래픽 요소가 인접한 그래픽 요소의 영향의 영역에 과도하게 침입하는 것이 방지된다.
제1 영역은 제1 경계에 의해 범위가 정해지고, 제2 영역은 제1 경계와 공통된 경계 부분을 가지는 제2 경계에 의해 범위가 정해지고, 임팩트 지점이 제1 영역부터 제2 영역까지의 공통 경계 부분과 교차할 때, 상기 인터페이스는 상기 제1 그래픽 요소 및 상기 제2 그래픽 요소를 그들의 초기 위치들에서부터, 그래픽 위치의 초기 위치 및 임팩트 지점 사이의 각각의 제1 중간 위치 및 제2 중간 위치에 적어도 일시적으로 표시하도록 구현된다.
공통 경계 부분의 교차 후에, 상기 인터페이스는 제 1 간격의 길이가 공통 경계 부분으로부터의 임팩트 지점의 거리의 제 1 증가 함수로 되는 제 1 간격만큼 분리된 상기 제 1 고정점을 만나는 라인을 따라 연속적인 위치에서 제 1 그래픽 요소를 디스플레이하도록 구현된다.
상기 인터페이스는 추가적으로 스크린으로부터의 손가락의 거리의 증가 함수인 제1 함수의 도움으로 상기 제1 간격들을 계산하도록 구현된다.
상기 공통 경계 부분의 교차 후에, 상기 인터페이스는 제2 간격으로 분리된 임팩트 지점을 만나는 라인을 따라 연속적인 위치에 제 2 그래픽 요소를 표시하도록 구현될 수 있으며, 각 제 2 간격-길이는 동시에 제1 그래픽 요소를 디스플레이하는데 사용된 상기 제1 간격-길이를 기초로 제 1 간격에 상수 배율 계수(constant multiplier coefficient)를 곱함으로써 산술될 수 있다.
상수 배율 계수는 공통 경계 부분으로부터 제 1 고정점의 제 1 거리와 상기 공통 경계 부분으로부터 제 2 고정점의 제 2 거리 사이의 비율보다 작은 것일 수 있다.
상기 배율 계수는 예를 들어 제1 및 제2 거리 사이의 비율의 0.3배 및 0.7배 사이에 놓일 수 있다. 예를 들어 상기 배율 계수는 제1 및 제2 거리 사이의 비율의 0.5배와 같을 수 있으며, 만약 주저하는 사용자가 그의 손가락을 공통 경계 부분을 넘은 직후 멈추면, 제1 그래픽 요소는 점차적으로 제1 고정 요소로 돌아가고, 반면 제2 그래픽 요소는 임팩트 지점에 접근한다. 그러나, 제1 그래픽 요소가 제1 고정점에 도달할 때, 제2 그래픽 요소는 임팩트 지점을 향한 변위를 따라 중간에 위치한다. 사용자가 제1 그래픽 요소의 복귀가 완료된 시점 이후로 움직이지 않으면, 제2 그래픽 요소는 점증하는 방식으로 계산되는 대신에, 임팩트 지점으로부터의 제2 고정점까지의 거리에 의존하는 변위 벡터에 의해 계산된 제2 고정점으로부터의 거리만큼 임팩트 지점을 향해 변위될 수 있다. 이러한 프로세스는 임팩트 지점이 공통 경계 부분과 교차되는 동안 트리거링되고, 제1 그래픽 요소의 변위 또는 제2 그래픽 요소의 변위가 먼저 트리거 되었는지 여부에 따라 대칭적으로 트리거링된다.
상기 인터페이스는 그래픽 요소가 그것의 초기 위치로부터 떨어져서 표시되는 동안, 확대 인자(enlargement factor)에 의해, 적어도 하나의 방향으로, 이 그래픽 요소를 확대시킴으로써, 변환된 그래픽 요소를 표시하도록 구현된다. 확대(dilation)는 양방향으로의 상사(homothety)와 대응될 수 있지만, 특정 실시예에서, 스크린의 2개의 수직축을 따르는 2 개의 다른 비율을 갖는 확대 또는 단방향 확대에 대응한다. 예를 들어, 그래픽 요소가 스크린의 디스플레이 가장자리 근처에 놓이는 경우, 그래픽 요소는 손가락이 가장자리에 접근하면 스크린의 가장자리와 중첩되는 순간을 지체시키도록 가장자리에 수직한 방향으로만 확대되거나 수직한 방향으로도 확대될 수 있다. 확대 인자, 즉 상사(homothety)의 비율 또는 양방향으로의 확대의 가장 높은 비율은 바람직하게는 1.1과 1.5, 바람직하게는 1.15와 1.35 사이에 놓인다. 그래픽 요소는 대안적으로, 또는 치수(크기, dimension) 변화이외에도, 밝기, 명암, 색상, 채우기 패턴의 변화, 또는 그래픽 요소를 제거(relief)하거나 배치하는 것을 나타내는 그래프의 진화(evolution)된 변화에 의해 강조될 수 있다.
상기 인터페이스는 적어도 제1 터치 선택 구역 내의 한 지점에서 손가락의 접촉에 의한 선택을 적어도 때때로 허용하도록 구성될 수 있으며, 반면에 제1 터치 선택 구역은 일시적으로 제2 영역과 겹치고, 이 지점은 제2 영역에 놓일 수 있다.
본 발명은 더욱이 상기 인터페이스의 스크린에 대한 사용자의 손가락(11)의 접근 및 위치를 검출할 수 있는 터치 인터페이스를 관리하는 방법을 제안하는데:
- 제1 단계에서, 상기 스크린 상에 제 1 터치 선택 구역과 관련된 적어도 하나의 제 1 그래픽 요소를, 상기 스크린 상에서의 상기 그래픽 요소의 제 1 고정점을 둘러싸고 상기 동일한 제1 영역 내부에 놓이도록 디스플레이하고;
- 상기 제1 단계에서, 상기 스크린 상에 제 2 터치 선택 영역과 관련된 적어도 하나의 제 2 그래픽 요소를 스크린 상의 그래픽 요소의 제 2 고정점를 둘러싸고 상기 동일한 제 2 영역 내부에 놓이도록 디스플레이하고,
- 상기 손가락의 궤적과 상기 스크린 상에서 상기 궤적의 임팩트 지점은 반복하여 추정되고,
- 임팩트 지점이 상기 제 1 영역에 진입할 때, 표시된 상기 그래픽 요소 및 상기 연관된 터치 선택 구역은 임팩트 지점의 방향으로 변위되고,
- 상기 임팩트 지점이 상기 제 1 및 제 2 영역 사이의 공통 경계 부분과 교차하면, 제 2 그래픽 요소가 임팩트 지점에 점진적으로 가까워지는 동안, 상기 제 1 그래픽 요소의 표시는 상기 제 1 고정점 쪽으로 점진적으로 되돌아간다.
본 발명은 비록 용어의 주요한 의미 내에서 선택이 터치 방식으로 행해지지 않더라도, 재구성 가능한 디스플레이 영역 상에 손가락의 위치에 의한 선택 모드에 적용될 수 있다: 예를 들어 본 발명은 자동차 윈드 실드의 표면 상에 예를 들어 광학적 수단에 의해 일시적으로 투영된 메뉴에 적용될 수 있으며, 인터페이스는 예를 들어 표면에 근접 위치에 배치된 카메라로부터의 입력에 기초하여 작동 손가락의 위치를 분석하는 수단을 포함한다.
본 발명의 목적은 스크린의 크기를 반드시 증가시키지 않으면서, 입력을 수행하기 위해 수행된 제스처에 추가적인 범위를 부여하면서, 사용자가 원하는 그래픽 요소 입력을 용이하게 함으로써, 메뉴의 요소를 입력 할 때 오류의 발생을 감소시킬 수 있는 인간/기계 인터페이스 시스템을 제안하는 것이다.
본 발명의 다른 목적, 특징 및 이점은 첨부된 도면을 참조하여 비 제한적 예로서만 주어진 다음의 설명을 읽을 때 명백해질 것이다:
- 도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인터페이스를 구비한 자동차를 도시하며,
- 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 인간-기계 인터페이스를 도시하며,
- 도 3은 도 2의 인터페이스의 동작 모드 중 하나의 그래프 특성이고,
- 도 4는 인터페이스의 사용자에 의한 특정 선택 동안 도 2의 인터페이스의 일 부분을 도시한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 터치 인터페이스(1)는 사용자(4)에 의해 제어되는 자동차(3) 상에 탑재될 수 있으며, 사용자의 손가락을 변위시킴으로써, 터치 인터페이스(1)의 스크린의 특정 지점들을 터치함으로써, 따라서 전자 제어 유닛(2)에 설정 값을 전송하여 예를 들어 자동차의 공조 시스템(5) 또는 자동차의 다른 임의의 장비 아이템을 포함하는 차량의 다양한 장비 아이템을 작동시킬 수 있게 한다.
또한, 전자 제어 유닛(2)은 자동차(3)의 작동 상태를 전달하는 터치 인터페이스(1)에 메시지를 리턴함으로써 자동차의 사용자(4)는 이들 데이터를 고려할 수 있게 된다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 터치 인터페이스(1)의 동작 원리를 도시한다. 터치 인터페이스(1)는 통상적으로 에지(7)에 의해 범위가 정해진 터치 스크린(6) 및 사용자의 손가락(11)의 3차원 공간에서의 위치, 특히 특정 지점 Dxyz 의 위치를 검출할 수 있는, 손가락이 터치 스크린(6)과 접촉하고 있는지 여부를 검출할 수 있는 검출 시스템(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 여기서, 터치 스크린은 손가락의 변위에 의한 입력 및 손가락이 유효한 표면(validation surface)으로 접근하는 것에 의한 입력을 위한 임의의 시스템을 지칭한다. 본 발명은 예를 들어, 불활성 표면(inert surface) 상에 정보를 광학적으로 투영하고, 이 표면에 인접한 공간을 관찰하는 검출 시스템에 적용될 수 있으며, 손가락의 위치를 검출하고 손가락이 접촉했는지 또는 접촉하지 않았는지를 검출하기 위해, 광학 또는 적외선과 같은 다양한 센서에 의해 이 표면에 이웃하는 공간을 관찰하는데 적용될 수 있다.
여기서, 터치 스크린(6)의 표현에 그 표현이 중첩되는 기준 가상 스크린(reference virtual screen)은 도 2의 R1, R2, R3, R4, Ri and Rj 로 표시된 영역(region) 또는 영향의 구역 내의 F1_4, F1_2, F4_i, F2_i, F2_3, Fi _j, F3_j 에 의해 표시된 경계(10)에 의해 범위가 정해진다. 각 영역은 터치 스크린(6)와 대응되는 가상 스크린에 표시된 메뉴의 선택 구역과 대응된다. 유효한 동작(an act of validation)을 야기하게 되는 각각의 영역은 일반적 참조 번호인 '8'에 의해 표시된 그래픽 요소를 나타내며, 특히 영역 C1_0, C2_0, C3_0, C4_0, Ci _0, Cj_0에 의하여 표시되는 그래픽 요소를 표시한다..
제2 인덱스가 "0"인 그래픽 요소들은 터치 스크린(6) 상의 메뉴의 초기 표시와 대응된다. 그래픽 인터페이스 검출 시스템은 손가락(11), 보다 구체적으로 시점 t에서의 포인트 Dxyz(t)에 놓여 있고 연속된 시점 t+dt에서의 포인트 Dxyz(t+dt)에 놓여 있는 손가락의 끝(end, Dxyz)의 움직임(모션, motion)을 검출하도록 구현된다.
그래픽 인터페이스의 전자 제어 장치(2)는, 예를 들어 연속적인 포인트들의 외삽(extrapolation)에 의해 각 시점에서 재-평가된, 도 2의 시점 t에서는 traj(t)로 표시되고, 시점 t+dt에서는 traj(t+dt)로 표시된 궤적을 결정할 수 있다. 이 산출된 궤적들 각각은 임팩트 또는 접촉이 우선적으로 이론적으로 남아있다 할지라도, 임팩트 지점 또는 접촉 지점으로 지칭되는 포인트 Pxy 로 정의된다. 접촉 지점은 사용자의 확률적 목표(probable target)로서 계산된 지점이다. 접촉 지점 Pxy 은 실제로 스크린(6)의 디스플레이 표면과 일치할 수 있는 궤적 및 스크린의 접촉 면의 교차점이다.
본 발명은, 임팩트 지점이 그래픽 요소들 C1_0, C2_0, C3_0, C4_0, Ci _0, Cj_ 0 중 하나와의 거리 차가 임계 거리보다 작은 지점에 놓일 때, 그래픽 요소의 표시를 개선하고, 임팩트 지점과 근접한 그래픽 요소를 이동시켜서, 진행 중 궤적으로부터 멀어지도록 손가락을 이동시키지 않고 메뉴의 대응되는 옵션을 계속해서 검증할 수 있도록 사용자를 돕는 것을 제안한다. 따라서, 디스플레이된 그래픽 요소 각각을 위해, 가상 고정점 (9)은 가상 스크린의 좌표에서 임의로 정의되며, 이 고정점은 그래픽 요소와 임팩트 지점 사이의 거리를 추정하고 그래픽 요소의 후속적인 변위를 계산하는 역할을 한다.
도 2에서, 이 고정점들(9)은, 그래픽 요소 C1_ 0,에 대해서는 참조기호 B1_0 에 의해 태그되고, 그래픽 요소 C2_ 0,에 대해서는 참조기호 B2_0 에 의해 태그되고, 이러한 방식으로 그래픽 요소 Cj_0에 대해서는 참조기호 Bj _0 에 의해 각각 개별적으로 태그된다.
이러한 고정점은 편의상 그래픽 요소의 구역에 대한 무게 중심(areal barycenter) 또는 그래픽 요소의 윤곽선(contour)의 중심에 해당할 수 있다. 변형된 실시예에 따르면, 그들은 선택적으로 그래픽 요소들 중 하나의 근처에서 임의의 방식으로 있을 수 있다.
그래픽 요소 C1_0의 표시가 변위되어야 하는지를 결정하기 위해, 거리 Gap1(t)는 일정한 임계치와 비교되거나 또는 고정점 B1_ 0 과 접촉 지점 Pxy(t)을 연결하는 직선의 방향에 의존하는 임계치와 비교될 수 있다. 예를 들어, 손가락과의 상호 작용이 없을 때 접촉 지점이 초기 상태에 있는 고려된 그래픽 요소가 있는 영역의 범위를 정하는 경계 내에 있는지 여부를 확인할 수 있다.
도 2에서, 시점 t에서 산출된 궤적 traj(t) 또는 고정점 B1_0 및 접촉 지점 Pxy(t) 사이의 거리가 Gap1(t)로 표시된다. 이 거리 Gap1(t) 의 함수 그리고 선택적으로 스크린으로부터의 손가락까지의 거리의 함수로서, U1(t)로 표시된 변위는, 정해진 순간에 고정점 B1_ 0와 임시 중심점 B1(t)를 결합한 벡터와 대응되되, 그래픽 요소 C1_0에 적용된다. 임시 중심점 B1(t)는 변위된 그래픽 요소 C1(t)와 대응하여, 초기 디스플레이 설정의 그래픽 요소 C1_ 0와 대응하여 차지한 고정점 B1_ 0 과 동일한 중심 위치를 차지한다.
더 늦은 시점 t+dt에서, 재-계산된 궤적은 새로운 임팩트 지점 Pxy(t+dt)을 정의하는데, 그것의 위치는 스크린으로부터 손가락까지의 거리와 함께 그 순간에 표시된 그래픽 요소 C1(t+dt)의 중심점 B1(t+dt)의 새로운 위치를 계산하는데 사용된다.
선택된 지점에 있는 그래픽 요소에 대한 사용자의 인식을 향상시키기 위해, 그래픽 요소의 디스플레이의 변위가 활성화되자마자, 스크린에서 사용 가능한 공간에 따라서, 그래픽 요소의 길이의 확대, 예를 들어 모든 방향으로 또는 선택적으로 상사(相似, homothety), 스크린의 하나의 방향에 따른 확대과 함께 변위를 수반한다.
그래픽 요소의 디스플레이의 변위가 계속해서 유효한 한, 그래픽 요소의 크기는 이후 일정하게 유지될 수 있다.
그래픽 요소의 크기와 변위 U1(t)의 진폭에 따라서 그래픽 요소가 영역들 사이의 경계들 중 하나와 중첩될 수 있다. 예를 들어 도 2에서, 그래픽 요소 C1(t+dt)는 경계 F1_2와 중첩하는 지점 위에 있다. 각 그래픽 요소는 터치 선택 구역과 연관되어 있으며, 사용자가 손가락으로 터치하면 스크린에 표시된 메뉴의 옵션 중 하나에 해당하는 동작이 트리거 된다. 바람직하게는 터치 선택 구역은 그래픽 요소에 의해 점유된 표면(surface)과 일치한다.
본 발명의 따른 인터페이스는, 손가락에 의해 수행된 궤적 이후에, 그래픽 요소와 관련된 터치 선택 구역이 경계들 중 하나와 오버랩되고, 손가락이 이 시점에 표시된 그래픽 요소의 포인트에 스크린과 접촉하여 도달하도록 구성될 수 있고, 이 시점에 접촉 지점이 그래픽 요소와 대응되는 영역의 경계를 벗어나서(beyond) 놓일지라도, 관련된 터치 선택 구역에 대한 유효성은 그 다음 고려된다.
이러한 방식으로, 메뉴의 요소를 선택하는데 허여된 영역의 유효 경계가 사용자의 손가락의 궤적에 대한 함수로서 어느 정도까지는 변형되며, 경계를 일시적으로 변위함으로써 허여된 전체 선택 영역을 넓히게 되기 때문에, 사용자의 입력이 용이하게 된다.
도 3은 인터페이스 상의 그래픽 요소의 U1(t)로 표시되는 변위의 진폭을 사용자의 손가락 및 스크린 사이의 거리 h(t) 및 손가락의 궤적의 임팩트 지점 및 그래픽 요소의 초기 고정점 사이의 거리 (Gap1(t))의 함수로서, 연결하는 예시적인 그래픽(20)을 도시한다.
맵핑된 표면(21)은 스크린으로부터 손가락까지의 거리가 일반적으로 터치 인터페이스의 검출의 임계 거리 일 수 있는 특정 임계치 h0를 초과할 때, 그래픽 요소의 임의의 변위를 상쇄하도록 선택된다. 맵핑된 표면(21)은 또한, 임팩트 요소가 고정점에 접근할 때 더 이상 그래픽 요소를 변위시킬 어떠한 이유가 없기 때문에 그래픽 요소의 임의의 변위를 상쇄하도록 선택된다.
일반적으로, 변위의 값 U1(t)은 거리 Gap1(t)의 결과치로서 선택되며 그 함수는 스크린으로부터 손가락까지의 거리의 증가 함수로서 선택될 수 있으며, 그 함수는 임계 거리 값 h0에 대해서는 사라지게 된다. 변위 벡터를 정의하기 위한 함수들의 가능한 형태들의 하나는 거리 Gap1(t) 에 스크린으로부터 손가락까지의 거리h의 오목 또는 볼록 함수에 의한 거리를 직접 곱하는 것이다. 오목 또는 볼록 함수는 예를 들어, 1과 손가락의 거리 h의 임계 거리 h0에 대한 비율 간의 차이의 거듭 제곱일 수 있다.
만약 1/2 거듭제곱이 이 함수를 위해 선택된다면, 아래의 수학식 (1) 안에 제안되고, 도 3의 그래픽과 대응되는 표현식이 획득된다:
Figure 112017059626538-pct00001
- 수학식 (1)
이와 같이 볼록 함수 형태를 선택하는 것의 이점은 손가락이 스크린의 바로 근처에 있을 때 그래픽의 변위의 "둔화(slowing)" 효과가 있으며 최종적인 선택 전에 사용자를 방해하지 않는 것이다. 또 다른 변종 함수 U(t)를 상상할 수도 있으며, 고정점 및 임팩트 지점 사이의 거리 Gap1(t)에도 거듭 제곱 함수가 적용되며, 고려된 그래픽 요소가 관련된 영역의 경계에 접근할 때, 그래픽 요소의 변위를 느리게 할 수 있다. 스크린으로부터 손가락까지의 거리는 도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이 손가락으로부터 스크린까지의 직각 거리로 취할 수 있다. 도시되지 않은 변형된 실시예에 따르면, 손가락으로부터 스크린까지의 거리는 스크린과 가장 근접한 손가락의 포인트 Dxyz 및 이 시점에서 궤적의 임팩트 지점 Pxy(t) 사이의 거리로 설정된다.
다른 변형예에 따르면, 정의한 바와 같이 거리 비율 Δ1(t)로서 그래픽 요소의 중심점 B1(t) 및 임팩트 지점 Pxy(t) 사이의 상대적인 거리를 정의할 수 있다:
Figure 112017059626538-pct00002
- 수학식 (2)
이 상대적인 거리는 그래픽 요소가 임팩트 지점의 중앙에 위치하도록 남은 갭을 그래픽 요소로 가로지르게 한다.
이 상대적인 거리는 손가락이 스크린에 접근할 때 감소하고 손가락이 스크린에 닿으면 사라진다.
그래픽 요소가 결국 영역들 중 하나의 경계와 겹칠 때, 두 가지의 가정(assumption)이 예상되어야 한다. 제1 경우에, 유효성 검사 및 그래픽 요소에 대응하는 메뉴 요소는 변위되어 표시된 그래픽 요소가 여전히 그와 관련된 영역에 완전히 위치하는 동안 발생된다.
이후, 인터페이스는 일반적으로 새 디스플레이 스크린으로 전환(toggle)하여 선택을 확인하거나 다른 메뉴를 제안한다.
자동차의 움직임의 변화 때문에 또는 정확성 면에서 불충분한 선택으로 인해 사용자가 실제로 작동시키길 원하는 경계 영역의 다른 쪽에 그래픽 요소가 위치하게 되는 것을 이유로, 사용자의 손가락이 경계 영역을 향하여 계속적으로 나아가게 될 수도 있다. 이어서, 본 발명은 두 유효성 검사 사이의 경계 영역에 사용자가 있음을 사용자에게 표시하도록 하고, 어떤 그래픽 요소가 현재 선택을 위해 포기된 것이며 어떤 그래픽 요소가 사용자 손가락의 궤적과 관련하여 전면으로 오게 되는지를 사용자가 즉시 볼 수 있도록 하는 전환 디스플레이 방식을 제안한다.
도 4는 사용자가 도 2에 도시된 인터페이스(1)의 스크린(6)의 영역(i)과 영역(j) 사이의 경계(Fi _j)에 접근한 그래픽 요소(Ci)의 디스플레이의 변위를 처음에 관여시킨 특정 실시예를 도시한다. 사용자의 손가락에 의해 수행된 변위에 후속하여, 영역(i)에 초기에 놓여있는 임팩트 지점(Pxy(t))은 영역(j)을 통과하고, 두 영역들 사이의 경계 Fi _ j 로부터 여기서 DF(t)로 표시된 거리에 놓여 있다.
임팩트 지점 Pxy(t)은 영역 i의 그래픽 요소 Ci 의 고정점 Bi _0으로부터 여기서 Gap1(t)로 표시된 거리에 놓이고 영역 j와 관련된 그래픽 요소 Cj 의 고정점 Bj _0으로부터 거리 Gap2(t)에 놓인다.
시점 t에서, 그래픽 요소 Ci(t)는 이미 경계 Fi _j 와 오버랩되고, 손가락의 이론적 임팩트 지점은 경계 Fi _ j 를 단지 벗어났기 때문에 그래픽 요소 Cj 는 여전히 그것의 초기 설정에 있다. 경계의 교차점이 인터페이스(1)에 의해 검출되면, 후자는 영역의 그래픽 요소를 초기 위치로 복원하는 방식으로 2개의 영역들, Ri 과 Rj 의 2개의 그래픽 요소들의 점진적이고 동시적으로 변위를 활성화하며, 그리고 상호 작용이 없는 경우, 임팩트 지점의 방향으로 영역 Rj의 그래픽 요소를 변위시키기 시작한다. 뒤따르는 순간에, 그래픽 요소 Ci 는 임팩트 요소 Pxy 및 고정점 Bi _ 0를 연결하는 선을 따라 스크린으로부터 손가락까지의 거리 h 및 경계 Fi _j로부터 임팩트 지점 Pxy(t)까지의 거리DF를 기초로 하는 제1 간격 δ1 만큼 변위 한다. 동시에, 그래픽 요소 Cj 는 고정점 Bj _ 0와 임팩트 지점 Pxy 을 연결하는 선을 따라, 스크린으로부터 손가락까지의 거리 h 및 임팩트 지점 Pxy(t) 및 공통 경계 사이의 거리DF를 기초로 하는 제2 간격 δ2만큼 변위한다.
간격들 δ1 ,δ2 의 값은, 만약 주저하는 사용자가 그의 손가락을 경계를 교차한 후에 검출된 위치에 심어 놓은 채로 유지하면, 그런 다음 그래픽 요소 Ci 는 그것의 초기 위치로 리턴하고, 그래픽 요소 Cj 는 동일한 시간에 임팩트 지점으로부터 거리를 분리하는 거리의 일부를 가로 지른다. 사용자는 그 변위를 시작했기 때문에 그 활성화에 대한 뷰(view)를 통해 그래픽 요소 Cj 가 선택되었다는 것을 알게 된다.
이 효과를 얻기 위해, 예를 들어 간격 δ1 의 값을 스크린으로부터 손가락까지의 거리의 제1 함수에 비례하는 값으로서 계산하는 것이 가능하다. 이 제1 함수는 스크린 검출 임계 값에서 사라지고, 스크린으로부터 손가락까지의 거리의 함수에 따라 증가한다. 일 실시예에서, 사전 선택의 과정에서 그래픽 요소의 제1 간격 δ1 - 변위와 그래픽 요소의 제2 간격 δ2-변위 사이의 일정 비율을 더 도입하는 것이 가능하다. 이 비율은, 예를 들어, 그래픽 요소의 각각의 고정점와 임팩트 지점 사이의 거리에 의존하며, 그렇지 않으면 고정점와 공통 경계 Fi _j 사이의 거리 사이의 비율과 동일한 비율을 나타낸다.
따라서, Disti _j는 공통 경계로부터 제1 그래픽 요소의 고정점까지의 거리를 나타내고, Distj _i는 제2 그래픽 요소의 고정점의 공통 경계로부터의 거리를 나타내며, 다음 타입의 수학식들을 사용할 수 있다:
Figure 112017059626538-pct00003
-수학식 (3)
Figure 112017059626538-pct00004
-수학식 (4)
바람직하게: k/K ≤ 1
k 및 K는 k/K가 1보다 작고, 예를 들어 1/2와 같은 방식으로 선택되는 상수 계수이다. 이러한 방식으로, 제1 그래픽 요소 Ci 는 그것의 초기 위치 Ci _ 0로 리턴할 때, 제2 그래픽 요소 Cj 는 그것의 초기 위치 Cj_ 0와 임팩트 지점 Pxy 사이의 중간에 위치할 것이다.
경계가 임팩트 지점에 의해 교차되는 시점 t 이후에 그래픽 요소 Ci, Cj 의 위치들과 진폭 dt의 3배의 간격에 걸친 그들의 변위들은 도 4에 예시적으로 도시되어 있다. 따라서, 그래픽 요소 Ci(t+3dt)는 그 초기 위치의 방향으로 3단계 후방(backward)으로 δ1 만큼 이동을 수행하고, 그래픽 요소 Cj 는 임팩트 지점의 방향으로 진폭의 3단계 전방(forward)으로 δ2만큼 이동을 수행한다. 고정점 Bi _0, Bj _0의 공통 경계 Fi _j 에 대한 거리를 비교하면, 단계의 진폭 δ1 은 단계의 진폭 δ2 보다 크다.
다른 실시예의 설명으로서, 도 4는 또한 특정 과정이 경계를 교차할 때 그래픽 요소 Cj 의 위치와 대응되는 그래픽 요소 위치 C'j(t)를 보여준다. 이 이론적 위치는 경계의 다른 부분에 있는 그래픽 요소 Ci 의 표시된 위치를 위한 동일한 스킴(scheme)에 따라 산출된다. 경계 교차시 일시적인 표시 절차가 없으면, 두 요소들이 모두 같은 지점 Pxy 에 매우 가깝게 놓이게 되어 사용자의 인식에 혼란을 줄 수 있으며 이전에 선택된 그래픽 요소 및 방금 활성화된 그래픽 요소가 무엇인지 알기 어려울 수 있다. 본 발명에 따라 활성화된 요소의 점진적 제거(progressive erasure)에 대한 절차는 사용자에 의해 선택된 요소들의 시간적 순서(chronology)의 인식을 향상시키는 것을 가능하게 한다.
관례에 따라 임팩트 지점과 그래픽 요소 사이의 거리는 임팩트 지점 및 초기 중심점에 그래픽 요소의 변환 벡터를 적용하여 얻어진 중심점 사이의 거리로 측정된다.
스크린에 대한 손가락의 근접도(proximity)와 임팩트 지점 및 균등변위된 고정점 사이의 근접도의 관계는 반드시 선형적이지 않다.
본 발명은 설명된 예시적인 실시예들에 한정되지 않으며 많은 변형 실시예들에서 구체화될 수 있다. 인터페이스에 대한 손가락의 위치는 임의의 접촉 수단 또는 손가락의 단부의 위치에 의한 임의의 선택 수단에 의해 검출될 수 있다. 그래픽 요소의 변위를 계산할 수 있게 하는 함수는 예제에서 인용된 것과 다를 수 있다. 타임 아웃은 그래픽 요소 또는 요소의 보완된 디스플레이 과정의 특정 스텝에 도입될 수 있다. 하나의 그래픽 요소가 다른 그래픽 요소에 대해서 투명하게 표시되는 모드는 두 개의 그래픽 요소가 차단 영역에 표시되어야 하는 경우에 제공될 수 있다.

Claims (10)

  1. 스크린을 포함하는 터치 인터페이스로서,
    사용자의 손가락이 상기 스크린에 접촉하지 않을 때의 상기 스크린에 대한 상기 손가락의 접근 및 위치를 검출할 수 있고,
    제1 터치 선택 구역과 관련되고 제1 영역에 놓이는 적어도 하나의 제1 그래픽 요소(Ci(t))를 상기 스크린 상에 제1 초기 위치(Ci_0)로 디스플레이 하고,
    상기 제1 영역과 구별되는 상기 스크린의 제2 영역에 놓이며 제2 터치 선택 구역에 중첩된 적어도 하나의 제2 그래픽 요소(Cj(t))를 상기 스크린 상에 제2 초기 위치(Cj_0)로 디스플레이 하며,
    상기 손가락이 상기 스크린에 접촉하지 않을 때, 상기 스크린을 향한 상기 손가락의 지점의 궤적 및 상기 스크린 상에서의 상기 궤적의 임팩트 지점(Pxy(t))을 측정하며,
    상기 임팩트 지점(Pxy(t))이 영역들 중 하나 안에서 검출될 때, 상기 검출된 영역 및 상기 관련된 터치 선택 구역의 상기 제1 그래픽 요소(Ci(t))를 상기 임팩트 지점(Pxy(t))의 방향으로 변위시키고, 그런 다음, 상기 임팩트 지점(Pxy(t))이 상기 검출된 영역을 벗어나는 경우, 상기 제1 초기 위치(Ci_0)로 상기 변위된 제1 그래픽 요소(Ci(t))의 표시를 회복시키는, 터치 인터페이스.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스는
    상기 임팩트 지점(Pxy(t))이 상기 제1 영역에 진입할 때, 상기 제1 초기 위치(Ci_0)에 속하는 제1 고정점(Bi_0)과 상기 변위된 제1 그래픽 요소(Ci(t))의 임시 중심점(Bi(t)) 사이의 변환 벡터(U1(t))를 산출하되, 상기 임시 중심점(Bi(t))은 상기 제1 고정점(Bi_0) 및 상기 임팩트 지점(Pxy(t)) 사이에 무게중심을 형성하며,
    상기 변위된 제1 그래픽 요소(Ci(t)) 및 상기 관련된 터치 선택 구역의 대응되는 변환을 실행하며,
    상기 임시 중심점(Bi(t)) 및 상기 임팩트 지점(Pxy(t)) 사이의 상대적인 거리(Δ1(t))는 상기 손가락 및 상기 스크린 사이의 거리(h)의 증가 함수로서 산출되는, 터치 인터페이스.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 영역은 제1 경계에 의해 범위가 정해지고,
    상기 제2 영역은 상기 제1 경계와의 공통 경계 부분(Fi_j)을 나타내는 제2 경계에 의해 범위가 정해지고,
    상기 인터페이스는
    상기 임팩트 지점(Pxy(t))이 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역의 공통 경계 부분과 교차할 때, 상기 제1 그래픽 요소(Ci(t)) 중 제1 중간 변위 그래픽 요소(Ci(t+3dt)) 및 상기 제2 그래픽 요소(Cj(t)) 중 제2 중간 변위 그래픽 요소(Cj(t+3dt))를 그들의 초기 위치(Bi_0, Bj_0)에서부터, 그래픽 위치의 초기 위치 및 임팩트 지점(Pxy(t)) 사이의 제1 중간 위치 및 제2 중간 위치에, 적어도 일시적으로 표시하는, 터치 인터페이스.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 인터페이스는
    상기 공통 경계 부분(Fi_j)의 교차 후에, 길이가 상기 공통 경계 부분(Fi_j)으로부터의 상기 임팩트 지점(Pxy(t))의 거리(DF (t))의 제 1 증가 함수인 제 1 간격 (δ1 )만큼 분리된 제 1 고정점(Bi_0)을 만나는 라인을 따라 연속적인 위치에 상기 제 1 그래픽 요소(Ci(t))를 디스플레이 하고,
    상기 제 1 고정점(Bi_0)은 상기 제1 초기 위치(Ci_0)에 속하는, 터치 인터페이스.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 인터페이스는
    더욱이 상기 스크린으로부터의 상기 손가락의 거리(h)의 증가 함수인 제1 함수에 기초하여 상기 제1 간격(δ1 )을 계산하는, 터치 인터페이스.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 인터페이스는
    상기 공통 경계 부분 (Fi_j)의 교차 후에, 추가적으로 상기 임팩트 지점(Pxy(t))을 만족하는 라인을 따라 연속적인 위치에 상기 제 2 그래픽 요소(Cj(t))를 표시하도록 구현되고, 제 2 간격(δ2)으로 분리되고,
    각 제 2 간격-길이는
    상기 제 1 간격(δ1)에 상수 배율 계수(constant multiplier coefficient)를 곱함으로써, 상기 제1 그래픽 요소의 표시에 사용된 동일한 순간에 상기 제1 간격(δ1 )의 길이를 기초로 산출되는, 터치 인터페이스.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 상수 배율 계수는
    상기 공통 경계 부분으로부터 상기 제 1 고정점(Bi_0)까지의 제 1 거리(Disti_j)와 상기 공통 경계 부분(Fi_j)로부터 제 2 고정점(Bj_0)까지의 제 2 거리(Distj_i) 사이의 비율보다 작은 것인, 터치 인터페이스.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 인터페이스는
    상기 그래픽 요소가 그것의 초기 위치로부터 떨어져서 표시되는 동안, 확대 인자(enlargement factor)에 의해, 적어도 하나의 방향으로, 이 그래픽 요소를 확대시킴으로써, 변환된 상기 그래픽 요소를 표시하는, 터치 인터페이스.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제 1 터치 선택 구역이 일시적으로 상기 제 2 영역과 겹쳐지고 상기 제1 터치 선택 구역에 있는 지점이 상기 제 2 영역에 있는 동안,
    상기 제 1 터치 선택 구역에 있는 지점에서 상기 손가락의 접촉에 의한 선택을 적어도 때때로 허용하는, 터치 인터페이스.
  10. 인터페이스의 스크린에 대한 사용자의 손가락의 접근 및 포지션을 검출할 수 있는 터치 인터페이스를 관리하는 방법으로서,
    상기 스크린 상에 제 1 터치 선택 구역과 관련된 적어도 하나의 제 1 그래픽 요소(Ci(t))를, 상기 스크린 상에서의 상기 제1 그래픽 요소(Ci(t))의 제 1 고정점(Bi_0)를 둘러싸고 제1 영역 내부에 놓이도록 제1 초기 위치(Ci_0)로 디스플레이하는 제1 단계;를 포함하고,
    상기 스크린 상에서, 제 2 터치 선택 구역과 관련된 적어도 하나의 제 2 그래픽 요소(Cj(t))를, 상기 스크린 상의 상기 제2 그래픽 요소(Cj(t))의 제 2 고정점 (Bj_0)를 둘러싸고 제 2 영역 내부에 놓이도록 제2 초기 위치(Cj_0)로 디스플레이하고,
    상기 손가락이 상기 스크린에 접촉하지 않을 때, 상기 스크린을 향한 상기 손가락의 궤적 (traj (t))과 상기 스크린 상에서 상기 궤적의 임팩트 지점(Pxy(t))은 반복하여 추정되고,
    상기 임팩트 지점(Pxy(t))이 상기 제 1 영역에 진입할 때, 표시된 상기 제1 그래픽 요소 (Ci(t)) 및 상기 제1 그래픽 요소(Ci(t))와 관련된 터치 선택 구역은 상기 임팩트 지점(Pxy (t))의 방향으로 변위되고,
    상기 임팩트 지점(Pxy (t))이 상기 제 1 영역 및 상기 제 2 영역 사이의 공통 경계 부분(Fi_j)과 교차하면, 상기 제 2 그래픽 요소(Cj(t))가 상기 임팩트 지점(Pxy (t))에 점진적으로 가까워지는 동안, 상기 변위된 제 1 그래픽 요소(Ci(t))의 표시는 상기 제 1 고정점(Bi_0) 쪽으로 점진적으로 되돌아가는,
    터치 인터페이스를 관리하는 방법.
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