KR102236288B1 - Server and method for terminating idle state in game - Google Patents

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KR102236288B1
KR102236288B1 KR1020210031130A KR20210031130A KR102236288B1 KR 102236288 B1 KR102236288 B1 KR 102236288B1 KR 1020210031130 A KR1020210031130 A KR 1020210031130A KR 20210031130 A KR20210031130 A KR 20210031130A KR 102236288 B1 KR102236288 B1 KR 102236288B1
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idle state
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김영수
조영박
황영태
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넷마블 주식회사
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Abstract

컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태인지 여부를 인식하는 동작; 상기 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식된 경우, 상기 사용자 단말의 게임 내 계정에 대한 정보를 인식하는 동작; 상기 사용자 단말의 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성하는 동작; 상기 사용자 단말로부터 상기 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신하는 동작; 및 상기 제 1 신호를 수신함에 따라 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하는 동작; 을 포함하고, 상기 제 1 튜플 데이터는, 제 1 질문 데이터 및 상기 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.A computer program stored in a computer-readable storage medium, wherein the computer program includes instructions for causing a processor of a game server to perform the following operations, the operations: recognizing whether a game state of a user terminal is an idle state. action; When it is recognized that the game state of the user terminal is idle, recognizing information on the in-game account of the user terminal; Generating at least one tuple data based on the in-game account information of the user terminal; Receiving a first signal for terminating the idle state of the game from the user terminal; And transmitting first tuple data of the at least one tuple data to the user terminal upon receiving the first signal. And wherein the first tuple data includes first question data and first answer data mapped to the first question data.

Description

게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법 및 서버{SERVER AND METHOD FOR TERMINATING IDLE STATE IN GAME}How to cancel idle state in game and server {SERVER AND METHOD FOR TERMINATING IDLE STATE IN GAME}

본 개시는 게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법 및 서버에 관한 것이다.The present disclosure relates to a method and a server for terminating an idle state in a game.

최근 수년간 국내 및 해외의 온라인 게임 산업은 급격하게 성장하였다.In recent years, the domestic and overseas online game industry has grown rapidly.

특히 우리나라는 세계적인 온라인 게임 강국으로써, 2018년에는 전세계 온라인 게임 시장 매출의 4위를 차지할 정도로 많은 사람이 게임을 즐기고 있다.In particular, Korea is a world-class online game powerhouse, and in 2018, many people enjoy the game, ranking fourth in the global online game market sales.

이와 같이 게임 산업이 발전함에 따라 게임 내의 재화는 온라인을 뛰어넘어 오프라인에서도 재산상의 이익으로 간주되고 있다. 그리고, 오프라인에서도 재산상의 이익으로 간주되는 게임 내 재화는 각종 웹사이트를 통해 혹은 오프라인을 통해 활발히 거래되고 있다.As the game industry develops in this way, the goods in the game are regarded as property gains not only online but also offline. In addition, in-game goods, which are considered as property gains even offline, are actively traded through various websites or offline.

게임 산업이 발달함에 따른 긍정적인 측면의 발생이 있으면 부정적인 측면 또한 발생하듯이, 게임 내 재화가 오프라인 상에서도 재산상의 이익으로 간주 받음에 따라 게임 내 재화를 도둑질하는 문제 또한 적잖이 일어나고 있다. 일부 사람들은, 온/오프라인을 가리지 않고 다른 사람의 아이템을 훔치고 있다.Just as if there is a positive aspect as the game industry develops, a negative aspect also arises. As the in-game goods are regarded as property benefits even offline, there are many problems of stealing in-game goods. Some people are stealing other people's items, whether online or offline.

예를 들어, 온라인 상에서는 대표적인 방법인 해킹으로 인해 많은 사람들의 계정이 피해 받고 있다. 그리고 게임 사, 개인 및 정부는 해커들을 제지하기 위해 막대한 비용을 소모하여 다양한 방법들을 제시하고 있다.For example, many people's accounts are being damaged by hacking, a typical method online. And game companies, individuals, and governments are suggesting various ways to deter hackers by spending enormous costs.

오프라인의 경우 이러한 문제가 덜 발생하리라 예상하지만, 일부 사람들은 피해자가 잠시 자리를 비운 틈을 타 자신의 계정으로 피해자의 아이템을 보내는 행위를 행하고 있다. 조금 더 대범한 사람의 경우, PC 방과 같은 공동 공간에서 피해자가 게임 중 잠이 들 경우, 자신의 계정으로 아이템을 옮기는 행위 또한 행할 수 있을 것이다.In the case of offline, these problems are expected to occur less, but some people are sending victims' items to their accounts while the victims are away for a while. In the case of a more daring person, if the victim falls asleep during a game in a common space such as a PC room, they may also be able to transfer items to their account.

대한민국 공개특허 10-2019-0001776Republic of Korea Patent Publication 10-2019-0001776

본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 보안성이 강화된 게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법을 제공하고자 한다.The present disclosure is conceived in response to the above-described background technology, and is intended to provide a method of canceling an idle state in a game with enhanced security.

본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems of the present disclosure are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems that are not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다.According to an embodiment of the present disclosure for solving the above-described problem, a computer program stored in a computer-readable storage medium is disclosed.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태인지 여부를 인식하는 동작; 상기 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식된 경우, 상기 사용자 단말의 게임 내 계정에 대한 정보를 인식하는 동작; 상기 사용자 단말의 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성하는 동작; 상기 사용자 단말로부터 상기 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신하는 동작; 및 상기 제 1 신호를 수신함에 따라 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하는 동작; 을 포함하고, 상기 제 1 튜플 데이터는, 제 1 질문 데이터 및 상기 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터를 포함할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, a computer program stored in a computer-readable storage medium, wherein the computer program includes instructions for causing a processor of a game server to perform the following operations, the operations: Recognizing whether the state is an idle state; When it is recognized that the game state of the user terminal is idle, recognizing information on the in-game account of the user terminal; Generating at least one tuple data based on the in-game account information of the user terminal; Receiving a first signal for terminating the idle state of the game from the user terminal; And transmitting first tuple data of the at least one tuple data to the user terminal upon receiving the first signal. And the first tuple data may include first question data and first answer data mapped to the first question data.

또한, 상기 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송한 후 상기 사용자 단말로부터 답변 데이터를 수신하는 동작; 및 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.In addition, transmitting the first tuple data to the user terminal and then receiving response data from the user terminal; And determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data.

또한, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 동작은, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에서 실행중인 상기 게임의 유휴 상태를 해지하는 동작을 포함할 수 있다.In addition, the operation of determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data is, when it is recognized that the answer data matches the first answer data, the It may include an operation of canceling the idle state of the game being executed in the user terminal.

또한, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 동작은, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 상기 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하는 동작을 포함할 수 있다.In addition, the operation of determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data, when it is recognized that the answer data does not match the first answer data, And transmitting second tuple data different from the first tuple data among the at least one tuple data to the user terminal.

또한, 상기 제 2 튜플 데이터는, 상기 제 1 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 상기 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함할 수 있다.In addition, the second tuple data may include second question data different from the first question data and second answer data different from the first answer data.

또한, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 동작은, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에게 이전에 전송한 튜플 데이터의 개수를 인식하는 동작; 상기 개수가 기 설정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 사용자 단말의 상기 게임 내 계정에 대한 엑세스(access)를 제한하는 동작을 포함할 수 있다.In addition, the operation of determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data, when it is recognized that the answer data does not match the first answer data, Recognizing the number of tuple data previously transmitted to the user terminal; When the number exceeds a preset threshold, an operation of limiting access to the in-game account of the user terminal may be included.

또한, 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태 인지 여부를 인식하는 동작은, 상기 사용자 단말로부터 적어도 하나의 게임 내 조작과 관련된 신호 중 가장 마지막으로 신호가 수신된 시점인 제 1 시점을 인식하는 동작; 상기 제 1 시점으로부터 현재 시점까지의 시간 간격을 인식하는 동작; 및 상기 시간 간격이 기 설정된 시간을 초과하는 경우, 상기 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식하는 동작을 포함할 수 있다.In addition, the operation of recognizing whether the game state of the user terminal is an idle state may include: recognizing a first point in time, which is a time point at which the last signal is received from among signals related to at least one in-game operation from the user terminal; Recognizing a time interval from the first point in time to a current point in time; And when the time interval exceeds a preset time, recognizing that the game state of the user terminal is an idle state.

또한, 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태 인지 여부를 인식하고, 상기 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식된 경우, 상기 사용자 단말의 게임 내 계정에 대한 정보를 인식하고, 상기 사용자 단말의 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성하는 프로세서; 상기 사용자 단말로부터 상기 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신하고, 상기 제 1 신호를 수신함에 따라 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하는 통신부; 를 포함하고, 상기 제 1 튜플 데이터는, 제 1 질문 데이터 및 상기 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터를 포함할 수 있다.In addition, it recognizes whether the game state of the user terminal is idle, and when it is recognized that the game state of the user terminal is idle, recognizes information about the in-game account of the user terminal, and A processor that generates at least one tuple data based on the account information; A communication unit for receiving a first signal for terminating the idle state of the game from the user terminal, and transmitting first tuple data of the at least one tuple data to the user terminal upon receiving the first signal; And the first tuple data may include first question data and first answer data mapped to the first question data.

또한, 상기 프로세서는, 상기 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송한 후 상기 사용자 단말로부터 답변 데이터를 수신한 경우, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정할 수 있다.In addition, the processor, when receiving answer data from the user terminal after transmitting the first tuple data to the user terminal, the idle of the game based on whether the answer data matches the first answer data. You can decide whether to cancel your status.

또한, 상기 프로세서는, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에서 실행중인 상기 게임의 유휴 상태를 해지할 수 있다.In addition, when it is recognized that the answer data matches the first answer data, the processor may cancel the idle state of the game being executed in the user terminal.

또한, 상기 프로세서는, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 상기 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하도록 상기 통신부를 제어할 수 있다.In addition, when the processor recognizes that the answer data does not match the first answer data, the communication unit transmits second tuple data different from the first tuple data among the at least one tuple data to the user terminal. Can be controlled.

또한, 상기 제 2 튜플 데이터는, 상기 제 1 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 상기 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함할 수 있다.In addition, the second tuple data may include second question data different from the first question data and second answer data different from the first answer data.

또한, 상기 프로세서는, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에게 이전에 전송한 튜플 데이터의 개수를 인식하고, 상기 개수가 기 설정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 사용자 단말의 상기 게임 내 계정에 대한 엑세스(access)를 제한할 수 있다.In addition, when the processor recognizes that the answer data does not match the first answer data, the processor recognizes the number of tuple data previously transmitted to the user terminal, and when the number exceeds a preset threshold, Access to the in-game account of the user terminal may be restricted.

또한, 상기 프로세서는, 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태 인지 여부를 인식한 경우, 상기 사용자 단말로부터 적어도 하나의 게임 내 조작과 관련된 신호 중 가장 마지막으로 신호가 수신된 시점인 제 1 시점을 인식하고, 상기 제 1 시점으로부터 현재 시점까지의 시간 간격을 인식하고, 상기 시간 간격이 기 설정된 시간을 초과하는 경우, 상기 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식할 수 있다. In addition, when the processor recognizes whether the game state of the user terminal is an idle state, the processor recognizes a first point in time that is the last signal received from the user terminal among signals related to at least one in-game operation, and , The time interval from the first point in time to the current point in time is recognized, and when the time interval exceeds a preset time, the game state of the user terminal may be recognized as an idle state.

본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical solutions obtained in the present disclosure are not limited to the above-mentioned solutions, and other solutions that are not mentioned are clearly to those of ordinary skill in the technical field to which the present disclosure belongs from the following description. It will be understandable.

본 개시는 보안성이 강화된 게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법을 제공할 수 있도록 한다.The present disclosure makes it possible to provide a method of terminating an idle state in a game with enhanced security.

본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects obtainable in the present disclosure are not limited to the above-mentioned effects, and other effects not mentioned will be clearly understood by those of ordinary skill in the art from the following description. .

다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1 은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법을 수행하기 위한 예시적인 게임 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식되었을 때 수행하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 사용자 단말의 게임 내 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말이 게임 내 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 질문 데이터를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 게임의 유휴 상태를 해지하는 방법의 또 다른 일례를 나타내기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말의 게임 내 계정에 대한 엑세스를 제한하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 사용자 단말의 유휴 상태를 인식하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
Various aspects are now described with reference to the drawings, wherein like reference numbers are used collectively to refer to like elements. In the examples that follow, for illustrative purposes, a number of specific details are presented to provide a comprehensive understanding of one or more aspects. However, it will be apparent that such aspect(s) may be practiced without these specific details. In other instances, well-known structures and devices are shown in block diagram form to facilitate describing one or more aspects.
1 illustrates an exemplary game system for performing a method of terminating an in-game idle state according to some embodiments of the present disclosure.
2 is a flowchart illustrating an example of an operation performed by a game server when it is recognized that a game state of a user terminal is an idle state according to some embodiments of the present disclosure.
3 is a flowchart illustrating an example of a method of determining whether or not to terminate an idle state in a game of a user terminal by a game server according to some embodiments of the present disclosure.
4 is a flowchart illustrating an example of a method of determining whether or not to terminate an idle state in a game by a user terminal according to some other embodiments of the present disclosure.
5 is a diagram for describing an example of a method of displaying question data according to some embodiments of the present disclosure.
6 is a flowchart illustrating another example of a method of terminating an idle state of a game by a game server according to some embodiments of the present disclosure.
7 is a flowchart illustrating an example of an operation of restricting access to an in-game account of a user terminal according to some embodiments of the present disclosure.
8 is a flowchart illustrating an example of an operation of recognizing an idle state of a user terminal by a game server according to some embodiments of the present disclosure.
9 shows a general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure may be implemented.

다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.Various embodiments and/or aspects are now disclosed with reference to the drawings. In the following description, for illustrative purposes, a number of specific details are disclosed to aid in an overall understanding of one or more aspects. However, it will also be appreciated by those of ordinary skill in the art that this aspect(s) may be practiced without these specific details. The following description and the annexed drawings set forth in detail certain illustrative aspects of the one or more aspects. However, these aspects are exemplary and some of the various methods in the principles of the various aspects may be used, and the descriptions described are intended to include all such aspects and their equivalents. Specifically, as used herein, “an embodiment”, “example”, “aspect”, “example”, and the like are not construed as having any aspect or design being better or advantageous than other aspects or designs. May not.

이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.Hereinafter, the same or similar components are assigned the same reference numerals regardless of the reference numerals, and redundant descriptions thereof will be omitted. In addition, in describing the embodiments disclosed in the present specification, when it is determined that a detailed description of related known technologies may obscure the subject matter of the embodiments disclosed in the present specification, the detailed description thereof will be omitted. In addition, the accompanying drawings are for easy understanding of the embodiments disclosed in the present specification, and the technical spirit disclosed in the present specification is not limited by the accompanying drawings.

비록 제 1, 제 2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 소자나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.Although the first, second, and the like are used to describe various devices or components, it goes without saying that these devices or components are not limited by these terms. These terms are only used to distinguish one device or component from another device or component. Therefore, it goes without saying that the first element or component mentioned below may be a second element or component within the technical idea of the present invention.

다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used in the present specification may be used with meanings that can be commonly understood by those of ordinary skill in the art to which the present invention belongs. In addition, terms defined in a commonly used dictionary are not interpreted ideally or excessively unless explicitly defined specifically.

더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다. In addition, the term “or” is intended to mean an inclusive “or” rather than an exclusive “or”. That is, unless specified otherwise or is not clear from the context, "X employs A or B" is intended to mean one of the natural inclusive substitutions. That is, X uses A; X uses B; Or when X uses both A and B, "X uses A or B" can be applied to either of these cases. In addition, the term “and/or” as used herein should be understood to refer to and include all possible combinations of one or more of the listed related items.

또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.In addition, the terms "comprising" and/or "comprising" mean that the feature and/or component is present, but excludes the presence or addition of one or more other features, components and/or groups thereof. It should be understood as not doing. In addition, unless otherwise specified or when the context is not clear to indicate a singular form, the singular in the specification and claims should be interpreted as meaning "one or more" in general.

더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.In addition, the terms "information" and "data" as used herein may often be used interchangeably with each other.

이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.The suffixes "module" and "unit" for constituent elements used in the following description are given or used interchangeably in consideration of only the ease of preparation of the specification, and do not have meanings or roles that are distinguished from each other by themselves.

본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로써 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.Objects and effects of the present disclosure, and technical configurations for achieving them will become apparent with reference to the embodiments described later in detail together with the accompanying drawings. In describing the present disclosure, if it is determined that a detailed description of a known function or configuration may unnecessarily obscure the subject matter of the present disclosure, a detailed description thereof will be omitted. In addition, terms to be described later are terms defined in consideration of functions in the present disclosure and may vary according to the intention or custom of users or operators.

본 개시내용의 청구범위에서의 방법에 대한 권리범위는, 각 단계들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 방법을 구성하는 각각의 단계에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 단계들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A단계 및 B단계를 포함하는 방법으로 기재된 청구범위에서, A단계가 B단계 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A단계가 B단계에 선행해야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.The scope of rights to the method in the claims of the present disclosure is generated by the functions and features described in each step, and unless the precedence of the order is specified in each step constituting the method, the claim It is not affected by the order of description of each step in the range. For example, in the claims described in a method including steps A and B, even if step A is described before step B, the scope of the rights is not limited to that step A must precede step B.

그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.However, the present disclosure is not limited to the embodiments disclosed below, and may be implemented in various different forms. The present embodiments are provided only to make the present disclosure complete, and to fully inform the scope of the disclosure to those of ordinary skill in the art to which the present disclosure belongs, and the present disclosure is only defined by the scope of the claims. . Therefore, the definition should be made based on the contents throughout the present specification.

도 1 은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법을 수행하기 위한 예시적인 게임 시스템을 도시한다.1 illustrates an exemplary game system for performing a method of terminating an in-game idle state according to some embodiments of the present disclosure.

도 1을 참조하면, 게임 시스템은 사용자 단말(100), 게임 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 시스템은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.Referring to FIG. 1, a game system may include a user terminal 100, a game server 200, and a network 300. However, the above-described constituent elements are not essential in implementing the game system, and thus the game system may have more or fewer constituent elements than the above-listed constituent elements.

사용자 단말(100) 및 게임 서버(200)는 네트워크(300)를 통해, 본 개시에 따른 게임 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.The user terminal 100 and the game server 200 may mutually transmit and receive data for the game system according to the present disclosure through the network 300.

사용자 단말(100)은, 사용자가 소유하고 있는 PC(personal computer), 노트북(note book), 모바일 단말기(mobile terminal), 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet pc) 등을 포함할 수 있으며, 유/무선 네트워크에 접속할 수 있는 모든 종류의 단말을 포함할 수 있다.The user terminal 100 may include a personal computer (PC), a notebook (note book), a mobile terminal, a smart phone, a tablet PC, etc. owned by the user. , It can include all types of terminals that can access wired/wireless networks.

본 개시에서의 사용자 단말(100)은 사용자가 게임을 플레이할 수 있도록 하는 적어도 하나의 단말일 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)에서 전송되는 신호에 따라 게임 화면 등을 화면에 디스플레이할 수 있다.The user terminal 100 in the present disclosure may be at least one terminal that allows a user to play a game. In addition, the user terminal 100 may display a game screen or the like on the screen according to a signal transmitted from the game server 200.

게임 서버(200)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.Game server 200 may include any type of computer system or computer device, such as, for example, microprocessors, mainframe computers, digital processors, portable devices and device controllers, and the like.

본 개시에서의 게임 서버(200)는 게임을 플레이하는 적어도 하나의 사용자가 적어도 하나의 사용자 단말(100)을 통해 게임을 플레이할 수 있도록 게임과 관련된 플랫폼을 사용자 단말에 제공하는 서버일 수 있다.The game server 200 in the present disclosure may be a server that provides a platform related to a game to a user terminal so that at least one user playing the game can play the game through the at least one user terminal 100.

한편, 게임 서버(200)는 사용자의 게임 내 계정과 관련된 정보에 기초하여 적어도 하나의 질문 데이터 및 답변 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 게임 서버(200)는 생성된 질문 데이터가 사용자 단말(100)에 디스플레이 되도록 야기할 수 있다. 이하, 게임 서버(200)가 사용자 단말(100)의 게임 내 계정과 관련된 질문 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하는 동작은 도 2를 통해 자세히 후술하도록 한다.Meanwhile, the game server 200 may generate at least one question data and answer data based on information related to a user's in-game account. In addition, the game server 200 may cause the generated question data to be displayed on the user terminal 100. Hereinafter, an operation of the game server 200 transmitting question data related to the in-game account of the user terminal 100 to the user terminal 100 will be described in detail later with reference to FIG. 2.

게임 서버(200)는, 프로세서(210), 저장부(220) 및 통신부(230)를 포함할 수 있다. 다만 상술한 구성 요소들은 게임 서버(200)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서 게임 서버(200)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.The game server 200 may include a processor 210, a storage unit 220, and a communication unit 230. However, the above-described components are not essential to implement the game server 200, and the game server 200 may have more or fewer components than the components listed above. Here, each of the components may be configured as a separate chip, module or device, or may be included in one device.

프로세서(210)는 통상적으로 게임 서버(200)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(210)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(220)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.The processor 210 may typically process the overall operation of the game server 200. The processor 210 may provide or process appropriate information or functions to a user by processing signals, data, information, etc. that are input or output through the above-described components or by driving an application program stored in the storage unit 220. .

한편, 저장부(320)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.Meanwhile, the storage unit 320 may include a memory and/or a permanent storage medium. Memory is a flash memory type, hard disk type, multimedia card micro type, card type memory (for example, SD or XD memory, etc.), RAM (Random Access). Memory, RAM), SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read-Only Memory, ROM), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), magnetic memory, magnetic disk, optical disk It may include at least one type of storage medium.

저장부(220)는 프로세서(210)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(230)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.The storage unit 220 may store information in an arbitrary form generated or determined by the processor 210 and information in an arbitrary form received by the communication unit 230.

통신부(230)는 게임 서버(200)와 통신 시스템 사이, 게임 서버(200)와 사용자 단말(100) 사이 또는 게임 서버(200)와 네트워크(300) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.The communication unit 230 includes one or more modules that enable communication between the game server 200 and the communication system, between the game server 200 and the user terminal 100, or between the game server 200 and the network 300 can do.

이러한 통신부(230)는 이동통신 모듈, 유선 인터넷 모듈 및 무선 인터넷 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.The communication unit 230 may include at least one of a mobile communication module, a wired Internet module, and a wireless Internet module.

본 개시에서 네트워크(300)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.In the present disclosure, the network 300 is a public switched telephone network (PSTN), x Digital Subscriber Line (xDSL), Rate Adaptive DSL (RADSL), Multi Rate DSL (MDSL), Very High Speed DSL (VDSL), Various wired communication systems such as Universal Asymmetric DSL (UADSL), High Bit Rate DSL (HDSL), and local area network (LAN) can be used.

또한, 여기서 제시되는 네트워크(300)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.In addition, the network 300 presented here is CDMA (Code Division Multi Access), TDMA (Time Division Multi Access), FDMA (Frequency Division Multi Access), OFDMA (Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA (Single Carrier- FDMA) and other systems.

본 개시에서 네트워크(300)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.In the present disclosure, the network 300 may be configured regardless of its communication mode, such as wired and wireless, and may be configured with various communication networks such as a short-range communication network (PAN) and a local area network (WAN). have. In addition, the network may be a known World Wide Web (WWW), and a wireless transmission technology used for short-range communication such as infrared (IrDA) or Bluetooth may be used.

본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.The techniques described herein may be used not only in the networks mentioned above, but also in other networks.

한편, 본 개시의 몇몇 실시예에서, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식할 수 있다. 여기서 유휴 상태는 사용자로부터 게임 내 적어도 하나의 조작과 관련된 신호가 일정시간 동안 입력되지 않은 상태를 의미할 수 있다. 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태가 인식된 경우, 게임 내 계정의 보호를 위해 사용자 단말(100)의 사용자 만이 알 수 있는 질문 데이터를 사용자 단말(100)에 전송할 수 있다. 그리고, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)의 사용자 만이 알 수 있는 질문 데이터에 대한 답변을 입력 받은 경우, 게임의 유휴 상태를 해지할 수 있다.Meanwhile, in some embodiments of the present disclosure, the game server 200 may recognize that the game state of the user terminal 100 is an idle state. Here, the idle state may mean a state in which a signal related to at least one operation in the game is not input from a user for a predetermined period of time. When the game server 200 recognizes that the user terminal 100 is idle in the game, the game server 200 may transmit question data that only the user of the user terminal 100 can know to the user terminal 100 to protect the in-game account. have. In addition, the game server 200 may cancel the idle state of the game when it receives an answer to question data that only the user of the user terminal 100 can know.

이하, 도 2를 참조하여, 게임 서버(200)가 게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법을 자세히 후술한다.Hereinafter, a method of canceling the idle state in the game by the game server 200 will be described in detail with reference to FIG. 2.

도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식되었을 때 수행하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating an example of an operation performed by a game server when it is recognized that a game state of a user terminal is an idle state according to some embodiments of the present disclosure.

도 2를 참조하면, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태인지 여부를 인식할 수 있다(S110).Referring to FIG. 2, the processor 210 of the game server 200 may recognize whether the game state of the user terminal 100 is an idle state (S110).

여기서, 유휴 상태는 사용자 단말(100)로부터 게임 내 조작과 관련된 신호가 기 설정된 시간동안 수신되지 않은 상태를 나타낼 수 있다. 즉, 사용자로부터 터치 모듈, 키보드, 마우스 및 게임 패드 등을 통한 게임의 조작이 기 설정된 시간 동안 발생하지 않은 상태일 수 있다.Here, the idle state may represent a state in which a signal related to in-game manipulation from the user terminal 100 is not received for a preset time. That is, a game operation through a touch module, a keyboard, a mouse, a game pad, etc. from a user may not occur for a preset time.

본 개시에서, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)에서 실행중인 게임 상태가 유휴 상태라고 인식한 경우, 게임 내 조작이 이루어 지지 못하도록 잠금 상태로 전환할 수 있다.In the present disclosure, when the processor 210 of the game server 200 recognizes that the game state being executed in the user terminal 100 is an idle state, it may switch to a locked state to prevent in-game manipulation.

여기서, 잠금 상태는, 사용자 단말(100)에서 유휴 상태를 해지하는 조작 외의 게임 내 조작을 할 수 없는 상태를 의미할 수 있다. 따라서, 사용자 단말(100)이 사용자로부터 게임 내 조작을 위한 입력을 수신한 경우, 사용자 단말(100)은 상기 입력을 유휴 상태를 해지하기위한 신호로 인식할 수 있다.Here, the locked state may mean a state in which in-game operations other than an operation of canceling the idle state in the user terminal 100 cannot be performed. Accordingly, when the user terminal 100 receives an input for in-game operation from the user, the user terminal 100 may recognize the input as a signal for terminating the idle state.

한편, 잠금 상태는, 사용자 단말(100)과 관련된 계정에 대한 조작이 이루어지지 않도록 하는 상태를 의미할 수도 있다. 즉, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)에서 실행 중인 게임 상태가 유휴 상태라고 인식한 경우, 유휴 상태로 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정에 대한 조작이 이루어지지 않도록 할 수 있다.Meanwhile, the locked state may mean a state in which an account related to the user terminal 100 is not manipulated. That is, when the processor 210 recognizes that the game state being executed in the user terminal 100 is an idle state, the processor 210 may prevent manipulation of an account related to the user terminal 100 recognized as an idle state.

일례로, 프로세서(210)는 사용자 계정에 포함된 적어도 하나의 캐릭터에 대한 기 설정된 조작이 이루어지지 않도록 할 수 있다.As an example, the processor 210 may prevent a preset operation on at least one character included in the user account from being performed.

구체적으로, 프로세서(210)는 유휴 상태로 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 캐릭터의 이동, 전투, 특정 이벤트에 진입 등의 조작이 이루어지지 않도록 잠금 상태로 전환할 수 있다.Specifically, the processor 210 may switch to the locked state so that manipulation, such as movement of a character related to the user terminal 100 recognized as an idle state, a battle, or entering a specific event, is not performed.

다른 일례로, 프로세서(210)는 유휴 상태로 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 사용자의 게임 내 계정에 포함된 아이템 (e.g. 물약, 재화, 무기 등)의 사용 또는 이동 등이 불가능하도록 잠금 할 수 있다.As another example, the processor 210 may lock the user terminal 100, which is recognized as idle, to prevent the use or movement of items (eg potions, goods, weapons, etc.) included in the user's in-game account. have.

여기서, 아이템의 이동은 사용자의 게임 내 계정에 포함된 이동 가능한 아이템 중 적어도 하나를 다른 사용자에게 전달하거나, 또는 게임 내 공유 공간에 드랍(drop)하는 행위일 수 있다. 그리고, 아이템의 사용은 사용자의 게임 내 계정에 포함된 사용 가능한 아이템 중 적어도 하나를 사용하는 행위일 수 있다. 다만, 잠금 상태는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.Here, the movement of the item may be an act of delivering at least one of the movable items included in the user's in-game account to another user or dropping it in a shared space in the game. In addition, the use of the item may be an act of using at least one of the available items included in the user's in-game account. However, the locked state is not limited to the above-described example.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 통신부(230)를 통해 사용자 단말(100)로부터 수신된 적어도 하나의 게임 내 조작과 관련된 신호 중 가장 마지막으로 신호가 수신된 시점인 제 1 시점을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 제 1 시점에 기초하여 사용자 단말의 게임 상태라 유휴 상태인지 여부를 인식할 수 있다. 이하, 사용자 단말(100)로부터 수신된 신호에 기초하여 게임 상태가 유휴 상태라고 인식하는 동작은 도 8을 통해 후술하도록 한다.According to some embodiments of the present disclosure, the processor 210 of the game server 200 receives the last signal from among at least one in-game operation related signals received from the user terminal 100 through the communication unit 230 It is possible to recognize the first point of view, which is the point of time. Further, the processor 210 may recognize whether the user terminal is in an idle state because of the game state based on the first point in time. Hereinafter, an operation of recognizing that the game state is an idle state based on a signal received from the user terminal 100 will be described later with reference to FIG. 8.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식된 경우, 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 정보를 인식할 수 있다(S120).Meanwhile, when the processor 210 of the game server 200 recognizes that the game state of the user terminal 100 is an idle state, it may recognize information on the in-game account of the user terminal 100 (S120).

여기서, 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 정보는 계정의 레벨(level)에 대한 정보, 계정 내 적어도 하나의 캐릭터(character)의 레벨에 대한 정보, 사용자가 가장 마지막으로 플레이한 컨텐츠(content)에 대한 정보, 계정 내 보유중인 무기에 대한 정보, 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보, 계정 내 보유중인 무기의 레벨에 대한 정보, 계정이 소속 중인 클랜(clan)에 대한 정보 및 캐릭터가 소속 중인 클랜(clan)에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.Here, the information on the in-game account of the user terminal 100 is information on the level of the account, information on the level of at least one character in the account, and the content that the user played last. ), information about weapons in the account, information about weapons the character is wearing, information about the level of weapons held in the account, information about the clan the account belongs to, and It may include information about a clan.

여기서, 계정의 레벨에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 사용자가 플레이하는 계정의 레벨에 대한 정보 일 수 있다. 즉, 계정의 레벨에 대한 정보는 사용자가 플레이하는 캐릭터의 레벨에 대한 정보가 아닌 사용자 계정 자체에 설정된 레벨에 대한 정보일 수 있다.Here, the information on the level of the account may be information on the level of the account played by the user related to the user terminal 100 recognized as an idle state. That is, the information on the level of the account may be information on the level set in the user account itself, not information on the level of the character played by the user.

계정 내 적어도 하나의 캐릭터의 레벨에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정 내 적어도 하나의 캐릭터의 레벨에 대한 정보 일 수 있다.The information on the level of at least one character in the account may be information on the level of at least one character in the account related to the user terminal 100 recognized as an idle state.

예를 들어, 계정 내에 복수 개의 캐릭터가 포함되어 있는 경우, 복수 개의 캐릭터 각각의 레벨에 대한 정보가 계정 내 적어도 하나의 캐릭터의 레벨에 대한 정보에 포함되어 있을 수 있다.For example, when a plurality of characters are included in the account, information on the level of each of the plurality of characters may be included in the information on the level of at least one character in the account.

사용자가 가장 마지막으로 플레이한 컨텐츠에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 사용자가 가장 마지막에 플레이한 게임 내의 컨텐츠에 대한 정보 일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)과 관련된 사용자가 가장 마지막에 게임 내 특정 이벤트에 진입한 경우, 게임 내 특정 이벤트에 진입했다는 정보가 사용자가 가장 마지막으로 플레이한 컨텐츠에 대한 정보에 포함될 수 있다.The information on the content played last by the user may be information on the content in the game last played by the user related to the user terminal 100 recognized as an idle state. For example, when a user related to the user terminal 100 finally enters a specific event in the game, information indicating that the user has entered a specific event in the game may be included in the information on the content that the user last played.

계정 내 보유중인 무기에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정 내 보유중인 무기에 대한 정보 일 수 있다. 예를 들어, 게임 내의 계정의 아이템 인벤토리 내에 쌍검이라는 무기가 있는 경우, 계정 내 보유중인 무기가 쌍검이라는 정보가 계정 내 보유중인 무기에 대한 정보에 포함될 수 있다.The information on the weapon held in the account may be information on the weapon held in the account related to the user terminal 100 recognized as an idle state. For example, when there is a weapon called a twin sword in the item inventory of an account in the game, information that the weapon held in the account is a twin sword may be included in the information on the weapon held in the account.

캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정 내 캐릭터가 착용 중인 무기에 대한 정보일 수 있다. 예를 들어, 게임 내에서 캐릭터가 쌍검이라는 무기를 착용하고 있는 경우, 캐릭터가 착용중인 무기가 쌍검이라는 정보가 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보에 포함될 수 있다.The information on the weapon the character is wearing may be information on the weapon the character is wearing in the account related to the user terminal 100 recognized as an idle state. For example, when a character wears a weapon called a twin sword in a game, information that the weapon the character is wearing is a twin sword may be included in the information on the weapon the character is wearing.

계정 내 보유중인 무기의 레벨에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정 내 보유중인 무기의 레벨에 대한 정보 일 수 있다. 예를 들어, 계정 내 보유중인 무기인 쌍검의 레벨이 10인 경우, 쌍검의 레벨이 10이라는 정보가 계정 내 보유중인 무기의 레벨에 대한 정보에 포함될 수 있다.The information on the level of the weapon held in the account may be information on the level of the weapon held in the account related to the user terminal 100 recognized as an idle state. For example, when the level of the twin swords, which is a weapon held in the account, is 10, information indicating that the level of the twin swords is 10 may be included in the information on the level of the weapon held in the account.

계정이 소속 중인 클랜(clan)에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정이 소속 중인 클랜에 대한 정보 일 수 있다. 여기서, 클랜은, 사용자 단말(100)의 사용자 외 적어도 하나의 사용자와 함께 소속되는 집단, 그룹, 길드(guild) 등을 의미할 수 있다.The information on a clan to which the account belongs may be information on a clan to which an account related to the user terminal 100 recognized as an idle state belongs. Here, the clan may mean a group, a group, a guild, etc. belonging to at least one user other than the user of the user terminal 100.

캐릭터가 소속 중인 클랜에 대한 정보는, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정 내 적어도 하나의 캐릭터 각각이 소속 중인 클랜에 대한 정보 일 수 있다. 여기서, 계정이 소속 중인 클랜에 대한 정보는 캐릭터가 소속중인 클랜에 대한 정보와 상이할 수 있다.The information on the clan to which the character belongs may be information on a clan to which each of the at least one character in the account related to the user terminal 100 recognized as an idle state belongs. Here, the information on the clan to which the account belongs may be different from the information on the clan to which the character belongs.

다만, 게임 내 계정에 대한 정보는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 유휴 상태라고 인식된 사용자 단말(100)과 관련된 계정과 관련된 모든 정보가 게임 내 계정에 대한 정보가 될 수 있다.However, the information on the in-game account is not limited to the above-described example, and all information related to the account related to the user terminal 100 recognized as an idle state may be information on the in-game account.

한편, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성할 수 있다(S130).Meanwhile, the processor 210 may generate at least one tuple data based on the in-game account information of the user terminal 100 (S130).

여기서, 튜플 데이터는 질문과 답변이 쌍으로 이루어진 구조를 갖는 데이터를 의미할 수 있다. 즉, 제 1 튜플 데이터에는 제 1 질문 데이터 및 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터가 포함될 수 있다.Here, the tuple data may mean data having a structure in which a question and an answer are paired. That is, the first tuple data may include first question data and first answer data mapped to the first question data.

일례로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 정보 중 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보에 기초하여 제 1 질문 데이터를 생성할 수 있다. 구체적으로 예를 들어, 사용자 단말(100)의 게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 “쌍검”인 경우, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 쌍검이라는 정보를 인식하고, “게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 무엇 입니까?” 라는 문장을 제 1 질문 데이터로 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 “쌍검” 이라는 문장을 제 1 답변 데이터로 생성하여 제 1 질문 데이터에 제 1 답변 데이터를 맵핑할 수 있다. 여기서, 제 1 튜플 데이터는 상기 생성된 제 1 질문 데이터와 제 1 답변 데이터를 포함할 수 있다. 다만, 튜플 데이터에 포함된 질문 데이터 및 답변 데이터는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.For example, the processor 210 may recognize information on a weapon worn by a character among information on an in-game account of the user terminal 100. In addition, the processor 210 may generate first question data based on information on the weapon the character is wearing. Specifically, for example, when the weapon that the in-game character of the user terminal 100 is wearing is a “double sword”, the processor 210 recognizes information that the weapon that the in-game character of the user terminal 100 is wearing is a twin sword. And, “What weapon is the character wearing in the game?” The sentence "" may be generated as the first question data. In addition, the processor 210 may generate the sentence “double sword” as first answer data and map the first answer data to the first question data. Here, the first tuple data may include the generated first question data and first answer data. However, the question data and answer data included in the tuple data are not limited to the above-described example.

다른 일례로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 정보 중 계정의 레벨에 대한 정보를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 계정의 레벨에 대한 정보에 기초하여 제 1 질문 데이터를 생성할 수 있다. 구체적으로 예를 들어, 사용자 단말(100)의 계정의 레벨이 20인 경우, 프로세서(210)는 계정의 레벨이 20이라는 정보를 인식하고, “계정의 레벨이 몇입니까?”라는 문장을 제 1 질문 데이터로 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 “20”이라는 문장을 제 1 답변 데이터로 생성하여 제 1 질문 데이터에 제 1 답변 데이터를 맵핑할 수 있다. 즉, 프로세서(210)는 “계정의 레벨이 몇입니까?”라는 제 1 질문 데이터 및 “20”이라는 제 1 답변 데이터를 포함하는 튜플 데이터를 사용자 단말(100)의 게임 내 계정 정보에 기초하여 생성할 수 있다. As another example, the processor 210 may recognize information on the level of the account among information on the in-game account of the user terminal 100. In addition, the processor 210 may generate first question data based on information on the level of the account. Specifically, for example, when the account level of the user terminal 100 is 20, the processor 210 recognizes the information that the account level is 20, and a first sentence “What is the account level?” Can be created with question data. In addition, the processor 210 may generate the sentence “20” as first answer data and map the first answer data to the first question data. That is, the processor 210 generates tuple data including the first question data “What is the account level?” and the first answer data “20” based on the in-game account information of the user terminal 100 can do.

한편, 게임 서버(200)는 통신부(230)를 통해 사용자 단말(100)로부터 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신할 수 있다(S140).Meanwhile, the game server 200 may receive a first signal for terminating the idle state of the game from the user terminal 100 through the communication unit 230 (S140).

일례로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 터치 모듈을 통해 터치 입력을 사용자로부터 수신한 경우, 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다.As an example, when the user terminal 100 receives a touch input from the user through the touch module when the game state of the user terminal 100 is in an idle state, the game server ( 200).

다른 일례로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 사용자가 키보드, 마우스 또는 게임 패드 등을 조작하였다고 인식한 경우, 유휴 상태를 해지하는 제1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다.As another example, when the user terminal 100 recognizes that the user has operated a keyboard, mouse, or game pad when the game state of the user terminal 100 is in an idle state, the user terminal 100 generates a first signal for terminating the idle state. Thus, it can be transmitted to the game server 200.

본 개시에서, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태가 인식된 경우, 사용자 단말(100)로부터 수신된 모든 신호를 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호로 인식할 수 있다.In the present disclosure, when the in-game idle state of the user terminal 100 is recognized, the processor 210 may recognize all signals received from the user terminal 100 as a first signal for terminating the idle state of the game. .

예를 들어, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태가 인식되었을 때 사용자가 적어도 하나의 게임 내 아이템을 터치한 경우, 터치로 인해 사용자 단말(100)에서 전송되는 신호를 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호로 인식할 수 있다.For example, when the user touches at least one in-game item when the user terminal 100 is recognized as idle in the game, the processor 210 idles the signal transmitted from the user terminal 100 due to the touch. It can be recognized as a first signal to cancel the state.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 제 1 신호를 수신함에 따라 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다(S150).Meanwhile, the processor 210 of the game server 200 may control the communication unit 230 to transmit the first tuple data among at least one tuple data to the user terminal 100 upon receiving the first signal (S150). ).

구체적으로, 프로세서(210)가 통신부(230)를 통해 제 1 튜플 데이터를 사용자 단말(S100)로 전송한 경우, 사용자 단말(100)의 게임 화면에는 팝업(pop-up) 창 이 디스플레이 될 수 있다. 그리고, 팝업 창에는 제 1 질문 데이터가 디스플레이 될 수 있다. 이하, 제 1 질문 데이터가 사용자 단말(100)에 디스플레이되는 내용은 도 5를 통해 후술한다.Specifically, when the processor 210 transmits the first tuple data to the user terminal S100 through the communication unit 230, a pop-up window may be displayed on the game screen of the user terminal 100. . In addition, the first question data may be displayed in the pop-up window. Hereinafter, the content of the first question data displayed on the user terminal 100 will be described later with reference to FIG. 5.

본 개시에서, 프로세서(210)는 단계(S130)에서 튜플 데이터를 생성하는 것과 연동하여 사용자 단말(100)에 적어도 하나의 튜플 데이터를 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수도 있다. 그리고, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 게임의 유휴 상태를 해지하는 적어도 하나의 신호를 통신부(230)를 통해 수신한 경우, 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 포함하는 팝업 창을 게임 화면 상에 디스플레이하도록 하는 신호를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다.In the present disclosure, the processor 210 may control the communication unit 230 to transmit at least one tuple data to the user terminal 100 in conjunction with generating tuple data in step S130. In addition, when the processor 210 receives at least one signal for terminating the idle state of the game from the user terminal 100 through the communication unit 230, the first tuple data included in the first tuple data among at least one tuple data The communication unit 230 may be controlled to transmit a signal for displaying a pop-up window including question data on the game screen to the user terminal 100.

한편, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 내 팝업 창을 통해 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 입력 받을 수 있다.Meanwhile, the user terminal 100 may receive an answer to the first question data through an in-game pop-up window of the user terminal 100.

구체적으로, 팝업 창에는 답변 입력 영역(422)이 포함될 수 있다. 그리고, 사용자는 답변 입력 영역(422)을 통해 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 입력할 수 있다. 답변 입력 영역(422)에 대한 자세한 설명은 도 5를 참조하여 후술한다.Specifically, the answer input area 422 may be included in the pop-up window. In addition, the user may input an answer to the first question data through the answer input area 422. A detailed description of the answer input area 422 will be described later with reference to FIG. 5.

한편, 사용자가 사용자 단말(100)에 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 입력한 경우, 사용자 단말(100)은 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 통신부(230)를 통해 사용자 단말(100)로부터 답변 데이터를 수신할 수 있다. 즉, 통신부(230)는 사용자가 답변 입력 영역(422)에 입력한 답변을 사용자 단말(100)로부터 수신 받을 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 수신된 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정할 수 있다.Meanwhile, when a user inputs an answer to the first question data in the user terminal 100, the user terminal 100 may transmit an answer to the first question data to the game server 200. In this case, the processor 210 of the game server 200 may receive response data from the user terminal 100 through the communication unit 230. That is, the communication unit 230 may receive an answer input by the user into the answer input area 422 from the user terminal 100. Further, the processor 210 may determine whether to cancel the idle state of the game based on whether the received answer data matches the first answer data.

구체적으로, 프로세서(210)는 수신된 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우, 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태를 해지할 수 있다. 한편, 프로세서(210)는 수신된 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태를 해지하지 않을 수 있다.Specifically, when it is recognized that the received answer data matches the first answer data, the processor 210 may cancel the idle state of the user terminal 100 in the game. Meanwhile, when the processor 210 recognizes that the received answer data does not match the first answer data, the user terminal 100 may not terminate the idle state in the game.

도 2에서 상술한 바와 같은 방법으로 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태를 해지하는 경우, 사용자 단말(100)의 사용자만 유휴 상태를 해지할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말(100)의 사용자만이 풀 수 있는 질문을 사용자에게 제시하기 때문에, 사용자 단말(100)의 사용자 이외에는 유휴 상태를 해지할 수 없어 사용자 단말(100)의 게임 계정의 보안성이 증가될 수 있다.In the case of terminating the in-game idle state of the user terminal 100 in the manner described above in FIG. 2, only the user of the user terminal 100 may terminate the idle state. Specifically, since the user is presented with questions that only the user of the user terminal 100 can solve, the idle state cannot be canceled except for the user of the user terminal 100, so that the security of the game account of the user terminal 100 is Can be increased.

도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 사용자 단말의 게임 내 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.3 is a flowchart illustrating an example of a method of determining whether or not to terminate an idle state in a game of a user terminal by a game server according to some embodiments of the present disclosure.

게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태가 인식된 경우, 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 생성된 튜플 데이터는 게임 서버(200)의 저장부(220)에 저장될 수 있다.When the in-game idle state of the user terminal 100 is recognized, the processor 210 of the game server 200 may generate at least one tuple data based on the in-game account information. In addition, the generated tuple data may be stored in the storage unit 220 of the game server 200.

한편, 도 3을 참조하면, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 게임의 유휴 상태를 해지하는 입력 또는 조작을 수신할 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 게임 서버(200)에 전송할 수 있다(S210).Meanwhile, referring to FIG. 3, the user terminal 100 may receive an input or manipulation for terminating the idle state of the game from the user. In this case, the user terminal 100 may transmit a first signal for terminating the idle state of the game to the game server 200 (S210).

일례로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 터치 모듈을 통해 터치 입력을 사용자로부터 수신한 경우, 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. As an example, when the user terminal 100 receives a touch input from the user through the touch module when the game state of the user terminal 100 is in an idle state, the game server ( 200).

다른 일례로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 사용자가 키보드, 마우스 또는 게임 패드 등을 조작하였다고 인식한 경우, 유휴 상태를 해지하는 제1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다.As another example, when the user terminal 100 recognizes that the user has operated a keyboard, mouse, or game pad when the game state of the user terminal 100 is in an idle state, the user terminal 100 generates a first signal for terminating the idle state. Thus, it can be transmitted to the game server 200.

즉, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 사용자로부터 입력되는 모든 입력 또는 조작을 유휴 상태를 해지하기 위한 입력으로 인식하여 유휴 상태를 해지하기 위한 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(100)은 특정 입력이 있는 경우에만 유휴 상태를 해지하기 위한 입력으로 인식하여 유휴 상태를 해지하기 위한 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수도 있다. That is, when the game state of the user terminal 100 is in the idle state, the user terminal 100 recognizes all inputs or manipulations input from the user as an input for terminating the idle state, and the first signal for terminating the idle state. Can be generated and transmitted to the game server 200. However, the present invention is not limited thereto, and the user terminal 100 may recognize it as an input for terminating the idle state only when there is a specific input, and generate a first signal for terminating the idle state and transmit it to the game server 200 have.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 제 1 신호가 수신된 경우, 제 1 튜플 데이터를 생성할 수 있다. 여기서 제 1 튜플 데이터는 제 1 질문 데이터 및 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터가 포함될 수 있다.Meanwhile, the processor 210 of the game server 200 may generate first tuple data when the first signal is received. Here, the first tuple data may include first question data and first answer data mapped to the first question data.

구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성할 수 있다.Specifically, the processor 210 may generate at least one tuple data based on the in-game account information of the user terminal 100.

일례로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 정보 중 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보에 기초하여 제 1 질문 데이터를 생성할 수 있다. 구체적으로 예를 들어, 사용자 단말(100)의 게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 “쌍검” 인 경우, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 쌍검이라는 정보를 인식하고, “게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 무엇 입니까?” 라는 문장을 제 1 질문 데이터로 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 “쌍검” 이라는 문장을 제 1 답변 데이터로 생성하여 제 1 질문 데이터에 제 1 답변 데이터를 맵핑할 수 있다. 즉, 프로세서(210)는 “게임 내 캐릭터가 착용중인 무기가 무엇 입니까?” 라는 제 1 질문 데이터 및 “쌍검” 이라는 제 1 답변 데이터를 포함하는 튜플 데이터를 사용자 단말(100)의 게임 내 계정 정보에 기초하여 생성할 수 있다.For example, the processor 210 may recognize information on a weapon worn by a character among information on an in-game account of the user terminal 100. In addition, the processor 210 may generate first question data based on information on the weapon the character is wearing. Specifically, for example, when the weapon that the in-game character of the user terminal 100 is wearing is a "double sword", the processor 210 recognizes information that the weapon that the in-game character of the user terminal 100 is wearing is a twin sword. And, “What weapon is the character wearing in the game?” The sentence "" may be generated as the first question data. In addition, the processor 210 may generate the sentence “double sword” as first answer data and map the first answer data to the first question data. In other words, the processor 210 asks, "What weapon is the character in the game wearing?" Tuple data including the first question data, and first answer data, “twin swords”, may be generated based on the in-game account information of the user terminal 100.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 제 1 튜플 데이터가 생성된 경우, 생성된 제 1 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다(S220).Meanwhile, when the first tuple data is generated, the processor 210 of the game server 200 may control the communication unit 230 to transmit the generated first tuple data to the user terminal 100 (S220).

사용자 단말(100)은 제 1 튜플 데이터를 게임 서버(200)로부터 수신한 경우, 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 인식할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 수신된 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 화면에 디스플레이할 수 있다(S230).When the user terminal 100 receives the first tuple data from the game server 200, the user terminal 100 may recognize the first question data included in the first tuple data. In addition, the user terminal 100 may display the first question data included in the received first tuple data on the screen (S230).

구체적으로, 사용자 단말(100)은 제 1 튜플 데이터를 수신한 경우, 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 이용하여 팝업 창을 생성할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 제 1 질문 데이터를 포함하는 팝업 창을 화면에 디스플레이할 수 있다.Specifically, when receiving the first tuple data, the user terminal 100 may generate a pop-up window using the first question data included in the first tuple data. In addition, the user terminal 100 may display a pop-up window including the first question data on the screen.

본 개시에서 제 1 질문 데이터는 주관식 질문일 수도 있고, 객관식 질문일 수 있다.In the present disclosure, the first question data may be a short-choice question or a multiple-choice question.

구체적으로, 사용자는 주관식 질문 데이터가 사용자 단말(100)에 디스플레이 된 경우, 입력 수단(게임 내 가상 키보드, 외부 키보드, 외부 마우스 등)을 통해 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 입력할 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 객관식 질문 데이터가 사용자 단말(100)에 디스플레이 된 경우, 입력 수단(게임 내 가상 키보드, 외부 키보드, 외부 마우스 등)을 통해 객관식 질문 데이터에 대한 답변을 입력할 수 있다.Specifically, when the subjective question data is displayed on the user terminal 100, the user may input an answer to the first question data through an input means (in-game virtual keyboard, external keyboard, external mouse, etc.). Similarly, when the multiple-choice question data is displayed on the user terminal 100, the user may input an answer to the multiple-choice question data through an input means (in-game virtual keyboard, external keyboard, external mouse, etc.).

한편, 사용자로부터 답변을 입력 받은 사용자 단말(100)은 답변 데이터를 게임 서버(200)에 전송할 수 있다(S240).Meanwhile, the user terminal 100 receiving an input from the user may transmit the answer data to the game server 200 (S240).

구체적으로, 사용자 단말(100)은 사용자가 입력한 답변에 기초하여 답변 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 생성된 답변 데이터를 게임 서버(200)에 전송할 수 있다.Specifically, the user terminal 100 may generate answer data based on the answer input by the user. In addition, the user terminal 100 may transmit the generated answer data to the game server 200.

게임 서버(200)의 프로세서(210)는 통신부(230)를 통해 사용자 단말(100)로부터 답변 데이터를 수신한 경우, 수신된 답변 데이터와 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터가 일치하는지 여부를 인식할 수 있다(S250).When the processor 210 of the game server 200 receives answer data from the user terminal 100 through the communication unit 230, whether the received answer data matches the first answer data mapped to the first question data. Can be recognized (S250).

일례로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 “쌍검”이라는 텍스트가 포함되고 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 “쌍검” 인 경우, 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다.As an example, when the text “double sword” is included in the answer data received from the user terminal 100 and the text included in the first answer data is “double sword”, the processor 210 It can be recognized that the answer data and the first answer data match.

다른 일례로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 “대검”이라는 텍스트가 포함되어 있고, 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 “쌍검” 인 경우, 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치하지 않는다고 인식할 수 있다.As another example, the processor 210 includes the text “big sword” in the answer data received from the user terminal 100, and the text included in the first answer data is “double sword”, the user terminal 100 It may be recognized that the response data received from the response data and the first response data do not match.

즉, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 포함된 텍스트와 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 완전히 일치하는 경우에 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트를 포함하는 경우 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수도 있다.That is, when the text included in the answer data received from the user terminal 100 and the text included in the first answer data completely match, the processor 210 You can recognize that the data match. However, the present invention is not limited thereto, and when the answer data received from the user terminal 100 includes text included in the first answer data, the processor 210 You can also perceive that the data match.

예를 들어, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 “쌍검 입니다” 라는 텍스트가 포함되고 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 “쌍검” 인 경우, 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터 및 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다. 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 쌍검이라는 텍스트가 포함되어 있기 때문이다.For example, if the text “Double swords” is included in the answer data received from the user terminal 100 and the text included in the first answer data is “double swords”, the processor 210 It can be recognized that the received answer data and the first answer data match. This is because the text of double swords is included in the answer data received from the user terminal 100.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치하는지 여부에 기초하여 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정할 수 있다(S260).Meanwhile, the processor 210 of the game server 200 may determine whether to terminate the idle state of the game based on whether the answer data and the first answer data match (S260).

구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식한 경우, 사용자 단말(100)의 유휴 상태를 해지할 수 있다. 한편, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치하지 않는다고 인식한 경우, 사용자 단말(100)의 유휴 상태를 해지하지 않을 수 있다. 여기서, 사용자 단말(100)의 유휴 상태의 해지는 사용자 단말(100)에 실행중인 게임의 재개일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(100)의 유휴 상태의 해지는 게임 내 적어도 하나의 캐릭터의 조작이 가능해지도록 하는 상태를 의미할 수도 있다.Specifically, when it is recognized that the answer data received from the user terminal 100 and the first answer data match, the processor 210 may cancel the idle state of the user terminal 100. On the other hand, if the processor 210 recognizes that the answer data received from the user terminal 100 and the first answer data do not match, the user terminal 100 may not terminate the idle state. Here, termination of the idle state of the user terminal 100 may be a resumption of a game running on the user terminal 100. However, the present invention is not limited thereto and may mean a state in which at least one character in the game can be manipulated in the idle state of the user terminal 100.

한편, 본 개시의 몇몇 실시예에서, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 제 1 질문 데이터가 다시 사용자 단말(100)에 디스플레이 되도록 하는 제어 신호를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다. 즉, 사용자가 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 다시 입력하도록 할 수 있다.Meanwhile, in some embodiments of the present disclosure, when the processor 210 recognizes that the answer data received from the user terminal 100 does not match the first answer data, the first question data is sent to the user terminal 100 again. The communication unit 230 may be controlled to transmit a control signal to be displayed to the user terminal 100. That is, it is possible for the user to re-enter the answer to the first question data.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송할 수도 있다. 여기서, 제 2 튜플 데이터는 제 2 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 제 2 튜플 데이터를 수신한 경우, 제 2 튜플 데이터에 포함된 제 2 질문 데이터를 화면에 디스플레이할 수 있다. 이하 제 2 튜플 데이터를 전송하는 동작은 도 6을 통해 후술하도록 한다.According to some embodiments of the present disclosure, when it is recognized that the answer data received from the user terminal 100 does not match the first answer data, the processor 210 Two-tuple data may be transmitted to the user terminal 100. Here, the second tuple data may include second question data different from the second question data and second answer data different from the first answer data. In addition, when receiving the second tuple data, the user terminal 100 may display second question data included in the second tuple data on the screen. Hereinafter, an operation of transmitting the second tuple data will be described later with reference to FIG. 6.

한편, 상술한 바와 같은 동작을 통해 프로세서(210)가 사용자 단말(100)의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 경우, 사용자 단말(100)의 로드(load)가 줄어 들 수 있다. 사용자 단말(100)의 경우 일반적으로 게임 서버(200)보다 장치의 성능이 떨어지는 바, 게임 서버(200)가 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정함으로써 사용자는 사용자 단말(100)을 통해 원활한 게임을 즐길 수 있다. Meanwhile, when the processor 210 determines whether to cancel the idle state of the user terminal 100 through the above-described operation, the load of the user terminal 100 may be reduced. In the case of the user terminal 100, the performance of the device is generally lower than that of the game server 200. By determining whether or not the game server 200 terminates the idle state, the user can enjoy a smooth game through the user terminal 100. I can.

도 4는 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말이 게임 내 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating an example of a method of determining whether or not to terminate an idle state in a game by a user terminal according to some other embodiments of the present disclosure.

사용자 단말(100)은 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 게임 서버(200)에 전송할 수 있다(S310).The user terminal 100 may transmit a first signal for terminating the idle state of the game to the game server 200 (S310).

일례로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 터치 모듈을 통해 터치 입력을 사용자로부터 수신한 경우, 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. As an example, when the user terminal 100 receives a touch input from the user through the touch module when the game state of the user terminal 100 is in an idle state, the game server ( 200).

다른 일례로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 사용자가 키보드, 마우스 또는 게임 패드 등을 조작하였다고 인식한 경우, 유휴 상태를 해지하는 제1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다.As another example, when the user terminal 100 recognizes that the user has operated a keyboard, mouse, or game pad when the game state of the user terminal 100 is in an idle state, the user terminal 100 generates a first signal for terminating the idle state. Thus, it can be transmitted to the game server 200.

즉, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태에 있을 때 사용자로부터 입력되는 모든 입력 또는 조작을 유휴 상태를 해지하기 위한 입력으로 인식하여 유휴 상태를 해지하기 위한 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(100)은 특정 입력이 있는 경우에만 유휴 상태를 해지하기 위한 입력으로 인식하여 유휴 상태를 해지하기 위한 제 1 신호를 생성하여 게임 서버(200)에 전송할 수도 있다.That is, when the game state of the user terminal 100 is in the idle state, the user terminal 100 recognizes all inputs or manipulations input from the user as an input for terminating the idle state, and the first signal for terminating the idle state. Can be generated and transmitted to the game server 200. However, the present invention is not limited thereto, and the user terminal 100 may recognize it as an input for terminating the idle state only when there is a specific input, and generate a first signal for terminating the idle state and transmit it to the game server 200 have.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 제 1 신호가 수신된 경우, 제 1 튜플 데이터를 생성할 수 있다. 여기서 제 1 튜플 데이터는 제 1 질문 데이터 및 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터가 포함될 수 있다.Meanwhile, the processor 210 of the game server 200 may generate first tuple data when the first signal is received. Here, the first tuple data may include first question data and first answer data mapped to the first question data.

구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 내 계정 정보에 기초하여 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성할 수 있다. Specifically, the processor 210 may generate at least one tuple data based on the in-game account information of the user terminal 100.

한편, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 제 1 튜플 데이터가 생성된 경우, 생성된 제 1 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다(S320).Meanwhile, when the first tuple data is generated, the processor 210 of the game server 200 may control the communication unit 230 to transmit the generated first tuple data to the user terminal 100 (S320).

사용자 단말(100)은 제 1 튜플 데이터를 게임 서버(200)로부터 수신한 경우, 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 인식할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 수신된 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 화면에 디스플레이할 수 있다(S330).When the user terminal 100 receives the first tuple data from the game server 200, the user terminal 100 may recognize the first question data included in the first tuple data. In addition, the user terminal 100 may display the first question data included in the received first tuple data on the screen (S330).

구체적으로, 사용자 단말(100)은 제 1 튜플 데이터를 수신한 경우, 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 이용하여 팝업 창을 생성할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 제 1 질문 데이터를 포함하는 팝업 창을 화면에 디스플레이할 수 있다.Specifically, when receiving the first tuple data, the user terminal 100 may generate a pop-up window using the first question data included in the first tuple data. In addition, the user terminal 100 may display a pop-up window including the first question data on the screen.

본 개시에서 제 1 질문 데이터는 주관식 질문일 수도 있고, 객관식 질문일 수 있다.In the present disclosure, the first question data may be a short-choice question or a multiple-choice question.

구체적으로, 사용자는 주관식 질문 데이터가 사용자 단말(100)에 디스플레이 된 경우, 입력 수단(게임 내 가상 키보드, 외부 키보드, 외부 마우스 등)을 통해 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 입력할 수 있다. 마찬가지로, 사용자는 객관식 질문 데이터가 사용자 단말(100)에 디스플레이 된 경우, 입력 수단(게임 내 가상 키보드, 외부 키보드, 외부 마우스 등)을 통해 객관식 질문 데이터에 대한 답변을 입력할 수 있다.Specifically, when the subjective question data is displayed on the user terminal 100, the user may input an answer to the first question data through an input means (in-game virtual keyboard, external keyboard, external mouse, etc.). Similarly, when the multiple-choice question data is displayed on the user terminal 100, the user may input an answer to the multiple-choice question data through an input means (in-game virtual keyboard, external keyboard, external mouse, etc.).

한편, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터와 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터가 일치하는지 여부를 인식할 수 있다(S340).Meanwhile, the user terminal 100 may recognize whether the answer data input from the user and the first answer data mapped to the first question data match (S340).

일례로, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터에 “쌍검”이라는 텍스트가 포함되고 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 “쌍검” 인 경우, 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다.For example, when the text “double sword” is included in the answer data input from the user and the text included in the first answer data is “double sword”, the user terminal 100 recognizes that the answer data matches the first answer data. can do.

다른 일례로, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터에 “대검”이라는 텍스트가 포함되어 있고, 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 “쌍검” 인 경우, 제 1 답변 데이터가 일치하지 않는다고 인식할 수 있다. As another example, the user terminal 100 indicates that the first answer data does not match when the text “big sword” is included in the answer data input from the user and the text included in the first answer data is “double sword”. I can recognize it.

즉, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터에 포함된 텍스트와 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 완전히 일치하는 경우에 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다.That is, when the text included in the answer data input from the user and the text included in the first answer data completely match, the user terminal 100 may recognize that the answer data and the first answer data match.

다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터가 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트를 포함하는 경우 사용자로부터 입력된 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수도 있다. However, the present invention is not limited thereto, and the user terminal 100 may recognize that the answer data input from the user matches the first answer data when the answer data input from the user includes text included in the first answer data. have.

예를 들어, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터에 “쌍검 입니다” 라는 텍스트가 포함되고 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 “쌍검” 인 경우, 사용자로부터 입력된 답변 데이터 및 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다. 사용자로부터 입력된 답변 데이터에 쌍검이라는 텍스트가 포함되어 있기 때문이다. For example, when the user terminal 100 includes the text “double sword” in the answer data input from the user and the text included in the first answer data is “double sword”, the response data input from the user and the first It can be recognized that the answer data is consistent. This is because the text of double swords is included in the response data input from the user.

한편, 사용자 단말(100)은 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치하는지 여부에 기초하여 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정할 수 있다(S350).Meanwhile, the user terminal 100 may determine whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data and the first answer data match (S350).

구체적으로, 사용자 단말(100)은 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식한 경우, 게임의 유휴 상태를 해지할 수 있다. 한편, 사용자 단말(100)은 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치하지 않는다고 인식한 경우, 사용자 단말(100)의 유휴 상태를 해지하지 않을 수 있다.Specifically, when it is recognized that the answer data and the first answer data match, the user terminal 100 may cancel the idle state of the game. On the other hand, if the user terminal 100 recognizes that the answer data and the first answer data do not match, the user terminal 100 may not cancel the idle state.

여기서, 사용자 단말(100)의 유휴 상태의 해지는 사용자 단말(100)에 실행중인 게임의 재개일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(100)의 유휴 상태의 해지는 게임 내 적어도 하나의 캐릭터의 조작이 가능해지도록 하는 상태를 의미할 수도 있다.Here, termination of the idle state of the user terminal 100 may be a resumption of a game running on the user terminal 100. However, the present invention is not limited thereto and may mean a state in which at least one character in the game can be manipulated in the idle state of the user terminal 100.

한편, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치하지 않는다고 인식한 경우, 제 1 질문 데이터가 다시 디스플레이되도록 할 수 있다. 즉, 사용자가 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 다시 입력하도록 할 수 있다.Meanwhile, when the user terminal 100 recognizes that the answer data input from the user and the first answer data do not match, the first question data may be displayed again. That is, it is possible for the user to re-enter the answer to the first question data.

본 개시에서 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터가 기 설정된 횟수를 초과하도록 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 요청하는 신호를 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. 여기서, 제 2 튜플 데이터는 제 2 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)로부터 제 2 튜플 데이터를 수신하여, 제 2 튜플 데이터에 포함된 제 2 질문 데이터를 디스플레이할 수 있다.In the present disclosure, when the user terminal 100 recognizes that the answer data input from the user does not match the first answer data so as to exceed a preset number of times, the second tuple data different from the first tuple data among at least one tuple data A signal requesting for may be transmitted to the game server 200. Here, the second tuple data may include second question data different from the second question data and second answer data different from the first answer data. In addition, the user terminal 100 may receive second tuple data from the game server 200 and display second question data included in the second tuple data.

본 개시에서, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터가 기 설정된 횟수를 초과하도록 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 게임 내 계정의 잠금을 요청하는 신호를 게임 서버(200)에 전송할 수도 있다.In the present disclosure, when the user terminal 100 recognizes that the answer data input from the user does not match the first answer data so as to exceed a preset number of times, the game server 200 sends a signal requesting the lock of an in-game account. You can also send it to.

여기서, 게임 내 계정의 잠금은 적어도 하나의 사용자 단말(100)이 게임에 접속할 수 없도록 제한하는 것을 의미할 수 있다. 일례로, 게임 내 계정의 잠금은 게임 내 계정에 포함된 아이템의 변경 및 삭제 등이 불가능한 상태를 의미할 수도 있다. 다만, 게임 내 계정의 잠금은 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.Here, locking of an in-game account may mean restricting at least one user terminal 100 from accessing the game. For example, locking of an in-game account may mean a state in which it is impossible to change or delete items included in the in-game account. However, the in-game account lock is not limited to the above-described example.

또 다른 본 개시의 몇몇 실시예에서, 사용자 단말(100)은 사용자로부터 입력된 답변 데이터가 기 설정된 횟수를 초과하도록 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 실행중인 게임을 종료할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 게임이 재 실행될 경우 적어도 하나의 튜플 데이터에 포함된 적어도 하나의 질문 데이터를 디스플레이할 수 있다.In another exemplary embodiment of the present disclosure, if the user terminal 100 recognizes that the answer data input from the user does not match the first answer data so as to exceed a preset number of times, the user terminal 100 may terminate the running game. In addition, when the game is replayed, the user terminal 100 may display at least one question data included in at least one tuple data.

한편, 상술한 바와 같이 사용자 단말(100)에서 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 동작을 수행할 경우, 게임 서버(200)의 로드(load)가 감소될 수 있다.Meanwhile, as described above, when the user terminal 100 performs an operation of determining whether to cancel the idle state of the game, the load of the game server 200 may be reduced.

도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말에 질문 데이터를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.5 is a diagram illustrating an example of a method of displaying question data on a user terminal according to some embodiments of the present disclosure.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 게임 내 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신한 경우, 제 1 튜플 데이터를 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the processor 210 may control the communication unit 230 to transmit the first tuple data when receiving the first signal for terminating the idle state in the game from the user terminal 100. have.

한편, 도 5를 참조하면, 사용자 단말(100)은 제 1 튜플 데이터를 수신한 경우, 게임 화면(400)에 제 1 질문 데이터가 포함된 퀴즈 영역(420)을 디스플레이할 수 있다.Meanwhile, referring to FIG. 5, when receiving the first tuple data, the user terminal 100 may display a quiz area 420 including the first question data on the game screen 400.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 화면(400)은 백그라운드 영역(410) 및 퀴즈 영역(420) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 화면(400)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 화면(400)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the game screen 400 may include at least one of a background area 410 and a quiz area 420. However, since the above-described components are not essential for implementing the game screen 400, the game screen 400 may have more or fewer components than the components listed above.

게임 화면(400)은 사용자 단말(100)의 디스플레이 영역 내에서 실행중인 게임의 화면일 수 있다.The game screen 400 may be a screen of a game running in the display area of the user terminal 100.

백그라운드 영역(410)에는 게임의 전반적인 내용이 표시될 수 있다. 예를 들어, 백그라운드 영역(410)에는 게임 내 캐릭터 및 게임 내 환경 등의 일부분이 표시될 수 있다.Overall content of the game may be displayed in the background area 410. For example, in the background area 410, a part of an in-game character and an in-game environment may be displayed.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 게임 화면(400)에 퀴즈 영역(420)이 디스플레이 된 경우, 백그라운드 영역(410)은 블러(blur) 또는 모자이크 처리될 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, when the quiz area 420 is displayed on the game screen 400 of the user terminal 100, the background area 410 may be subjected to a blur or mosaic process.

구체적으로, 백그라운드 영역(410)에는 계정의 레벨에 대한 정보, 계정 내 적어도 하나의 캐릭터의 레벨에 대한 정보, 계정 내 보유중인 무기에 대한 정보, 캐릭터가 착용중인 무기에 대한 정보, 계정 내 보유중인 무기의 레벨에 대한 정보, 계정이 소속중인 클랜에 대한 정보 및 캐릭터가 소속중인 클랜에 대한 정보 등의 일부가 표시될 수도 있다. 그리고, 제 1 튜플 데이터는 백그라운드 영역(410)에 표시된 정보 중 적어도 하나에 기초하여 생성된 데이터 일 수 있다. 이때, 백그라운드 영역(410)에 표시된 게임 화면(400)의 일부 영역이 블러 또는 모자이크 처리된 경우, 사용자 단말(100)의 사용자 이외의 다른 사용자가 백그라운드 영역(410)을 통해 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 유추하는 것이 방지될 수 있다. 다만, 백그라운드 영역(410)에 표시된 화면을 알아보지 못하도록 하는 효과(effect)는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.Specifically, the background area 410 includes information on the level of the account, information on the level of at least one character in the account, information on the weapon held in the account, information on the weapon the character is wearing, and Information on the level of the weapon, information on the clan to which the account belongs, and information on the clan to which the character belongs may be displayed. In addition, the first tuple data may be data generated based on at least one of information displayed on the background area 410. At this time, when a partial area of the game screen 400 displayed on the background area 410 is blurred or mosaic-processed, a user other than the user of the user terminal 100 may answer the first question data through the background area 410. Inferring the answer can be prevented. However, the effect of not recognizing the screen displayed on the background area 410 is not limited to the above-described example.

퀴즈 영역(420)은 질문 영역(421) 및 답변 입력 영역(422) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 퀴즈 영역(420)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 퀴즈 영역(420)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.The quiz area 420 may include at least one of a question area 421 and an answer input area 422. However, the above-described constituent elements are not essential for implementing the quiz area 420, and thus the quiz area 420 may have more or less constituent elements than the above-listed constituent elements.

한편, 도 5를 참조하면, 퀴즈 영역(420)은 게임 화면(400)의 일부 영역에 팝업(pop-up) 형태로 디스플레이될 수 있다.Meanwhile, referring to FIG. 5, the quiz area 420 may be displayed in a pop-up form on a partial area of the game screen 400.

다만 이에 한정되는 것은 아니고, 퀴즈 영역(420)은 게임 화면(400)의 전체 영역에 팝업(pop-up) 형태로 디스플레이될 수도 있다.However, the present invention is not limited thereto, and the quiz area 420 may be displayed in a pop-up form on the entire area of the game screen 400.

구체적으로, 퀴즈 영역(420)은 백그라운드 영역(410)이 노출되지 않도록 게임 화면(400)(사용자 단말의 디스플레이 영역 또는 백그라운드 영역)의 전체 영역에 디스플레이 될 수 있다.Specifically, the quiz area 420 may be displayed on the entire area of the game screen 400 (display area or background area of the user terminal) so that the background area 410 is not exposed.

따라서, 게임 화면(400)에는 퀴즈 영역(420)을 제외한 영역이 디스플레이 되지 않을 수 있고, 사용자 단말(100)의 사용자 외 적어도 하나의 사용자가 백그라운드 영역(410)을 통해 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 유추하는 것이 방지될 수 있다.Accordingly, an area other than the quiz area 420 may not be displayed on the game screen 400, and at least one user other than the user of the user terminal 100 answers the first question data through the background area 410. Can be prevented from inferring.

일례로, 퀴즈 영역(420)은 팝업 형태가 아닌, 게임 화면(400)을 대체하는 형태로 디스플레이 될 수도 있다. 즉, 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태가 해지된 경우, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)에 게임 화면(400)을 전송하지 않도록 통신부(230)를 제어할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 게임 화면(400) 대신 퀴즈 영역(420)을 포함하는 화면이 사용자 단말(100)에 디스플레이 되도록 야기할 수 있다.For example, the quiz area 420 may be displayed in a form that replaces the game screen 400 instead of a pop-up form. That is, when the idle state in the game of the user terminal 100 is terminated, the processor 210 of the game server 200 controls the communication unit 230 so as not to transmit the game screen 400 to the user terminal 100. I can. In addition, the processor 210 may cause a screen including the quiz area 420 to be displayed on the user terminal 100 instead of the game screen 400.

한편, 질문 영역(421)에는 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터가 디스플레이 될 수 있다.Meanwhile, the first question data included in the first tuple data among at least one tuple data may be displayed in the question area 421.

예를 들어, 프로세서(210)는 저장부(220)에 저장된 사용자 단말(100)과 관련된 게임 내 로그(log)를 통해 마지막으로 습득한 아이템의 정보를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 가장 마지막으로 습득한 아이템의 정보에 기초하여 제 1 질문 데이터(예를 들어, “마지막으로 습득한 아이템은 무엇입니까?”라는 문장)를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 제 1 질문 데이터를 포함하는 제 1 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다. 사용자 단말(100)은 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터를 질문 영역(421)에 디스플레이할 수 있다.For example, the processor 210 may recognize information on the last acquired item through an in-game log related to the user terminal 100 stored in the storage unit 220. Further, the processor 210 may generate first question data (for example, the sentence “What is the last item learned?”) based on the information on the item acquired last. In addition, the processor 210 may control the communication unit 230 to transmit the first tuple data including the first question data to the user terminal 100. The user terminal 100 may display first question data included in the first tuple data on the question area 421.

한편, 답변 입력 영역(422)은 사용자가 질문 영역(421)에 대한 답변을 입력하기 위한 영역일 수 있다.Meanwhile, the answer input area 422 may be an area for a user to input an answer to the question area 421.

구체적으로, 답변 입력 영역(422)은 사용자가 게임 내 가상 키보드, 외부 키보드, 마우스 및 손가락을 이용한 터치 등을 통해 답변을 입력할 수 있는 영역일 수 있다. 즉, 사용자는 답변 입력 영역(422)에 답변을 입력할 수 있다.Specifically, the answer input area 422 may be an area in which a user can input an answer through a virtual keyboard in a game, an external keyboard, a mouse, and a touch using a finger. That is, the user may input an answer in the answer input area 422.

도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 게임의 유휴 상태를 해지하는 방법의 또 다른 일례를 나타내기 위한 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating another example of a method of terminating an idle state of a game by a game server according to some embodiments of the present disclosure.

도 6을 참조하면, 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다(S510).Referring to FIG. 6, the processor 210 of the game server 200 may recognize whether the answer data received from the user terminal 100 matches the first answer data (S510).

구체적으로, 프로세서(210)는 사용자가 답변 입력 영역(422)에 입력한 답변 데이터와 제 1 질문 데이터에 맵핑된 제 1 답변 데이터와 정확히 일치하는지 여부를 인식할 수 있다.Specifically, the processor 210 may recognize whether the answer data input to the answer input area 422 by the user and the first answer data mapped to the first question data exactly match.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터가 정확히 일치하지 않는 경우에도 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the processor 210 may recognize that the answer data and the first answer data match even when the answer data received from the user terminal 100 does not exactly match.

구체적으로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터에 포함된 텍스트와 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 기 설정된 일치율 이상인 경우, 일치한다고 인식할 수 있다.Specifically, when the text included in the answer data received from the user terminal 100 and the text included in the first answer data are equal to or greater than a preset matching rate, the processor 210 may recognize that they match.

예를 들어, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 포함된 텍스트와 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 띄워 쓰기만 다른 경우, 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수도 있다.For example, if the text included in the answer data received from the user terminal 100 and the text included in the first answer data differ only by writing, the processor 210 recognizes that the answer data matches the first answer data. You may.

다른 예를 들어, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터에 포함된 텍스트와 제 1 답변 데이터에 포함된 텍스트가 맞춤법이 다르지만 같은 의미를 나타내는 텍스트인 경우, 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 일치한다고 인식할 수도 있다.For another example, when the text included in the answer data received from the user terminal 100 and the text included in the first answer data have different spellings, but are text representing the same meaning, the processor 210 You can also recognize that the answer data match.

즉, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터와 제 1 답변 데이터가 기 설정된 정도 이상만 일치하면 일치한다고 인식할 수도 있다. 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터에는 오타가 있을 수도 있고, 사용자가 특정 컨텐츠 또는 아이템의 이름을 자세하게 기억하지 못할 수도 있기 때문이다.That is, the processor 210 may recognize that the answer data received from the user terminal 100 and the first answer data match only if they match a predetermined degree or more. This is because there may be a typo in the answer data received from the user terminal 100, and the user may not be able to remember the name of a specific content or item in detail.

한편, 프로세서(210)는 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우(S520, Yes), 사용자 단말(100)에서 실행중인 게임의 유휴 상태를 해지할 수 있다(S530). 즉, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임이 실행 가능한 상태로 변경되도록 제어할 수 있다.Meanwhile, when the processor 210 recognizes that the answer data matches the first answer data (S520, Yes), the processor 210 may cancel the idle state of the game being executed in the user terminal 100 (S530). That is, the processor 210 may control the game of the user terminal 100 to be changed to an executable state.

한편, 프로세서(210)는 수신된 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우(S520, No), 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(340)를 제어할 수 있다(S540). 여기서, 제 2 튜플 데이터는 제 1 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함할 수 있다.Meanwhile, when the processor 210 recognizes that the received answer data does not match the first answer data (S520, No), the user terminal 100 transmits second tuple data different from the first tuple data among at least one tuple data. ), it is possible to control the communication unit 340 to transmit to (S540). Here, the second tuple data may include second question data different from the first question data and second answer data different from the first answer data.

또한, 사용자 단말(100)은 제 2 튜플 데이터를 수신한 경우, 제 2 튜플 데이터에 포함된 제 2 질문 데이터를 도 5에 도시된 질문 영역(420)에 디스플레이할 수 있다.In addition, when receiving the second tuple data, the user terminal 100 may display second question data included in the second tuple data in the question area 420 illustrated in FIG. 5.

한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 제 1 질문 데이터가 다시 사용자 단말(100)에 디스플레이 되도록 하는 제어 신호를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다. 즉, 사용자가 제 1 질문 데이터에 대한 답변을 다시 입력하도록 할 수 있다. Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, when the processor 210 recognizes that the answer data received from the user terminal 100 does not match the first answer data, the first question data is returned to the user terminal 100. The communication unit 230 may be controlled to transmit a control signal to be displayed on the user terminal 100. That is, it is possible for the user to re-enter the answer to the first question data.

프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 2 답변 데이터와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다(S550).The processor 210 may recognize whether the answer data received from the user terminal 100 matches the second answer data (S550).

구체적으로, 사용자 단말(100)은 사용자가 답변 입력 영역(422)에 입력한 답변을 통해 생성된 답변 데이터를 게임 서버(200)에 전송할 수 있다. 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 통신부(230)를 통해 답변 데이터를 수신한 경우, 답변 데이터가 제 2 질문 데이터에 맵핑된 제 2 답변 데이터와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다.Specifically, the user terminal 100 may transmit answer data generated through an answer input by the user to the answer input area 422 to the game server 200. When receiving answer data through the communication unit 230, the processor 210 of the game server 200 may recognize whether the answer data matches the second answer data mapped to the second question data.

그리고, 프로세서(210)는 답변 데이터와 제 2 답변 데이터가 일치한다고 인식한 경우, 사용자 단말(100)에서 실행중인 게임의 유휴 상태를 해지할 수 있다.In addition, when it is recognized that the answer data and the second answer data match, the processor 210 may cancel the idle state of the game being executed in the user terminal 100.

한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신한 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우에도, 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송할 수 있다. 즉, 프로세서(210)는 게임 내 계정의 보안성 강화를 위해 사용자가 적어도 두 번 이상 답변을 맞히도록 야기할 수 있다.Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, even when the processor 210 recognizes that the answer data received from the user terminal 100 matches the first answer data, the first tuple data among at least one tuple data and the Different second tuple data may be transmitted to the user terminal 100. That is, the processor 210 may cause the user to answer at least two or more times to reinforce the security of the in-game account.

한편, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 제 2 질문 데이터에 대응하여 수신한 답변 데이터와 제 2 답변 데이터가 일치하지 않는다고 인식한 경우, 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터 및 제 2 튜플 데이터와 상이한 제 3 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송할 수도 있다. 즉, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)에 전송하지 않았던 또 다른 적어도 하나의 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(230)를 제어할 수 있다.On the other hand, when the processor 210 recognizes that the answer data received in response to the second question data from the user terminal 100 and the second answer data do not match, the first tuple data and the second Third tuple data different from the tuple data may be transmitted to the user terminal 100. That is, the processor 210 may control the communication unit 230 to transmit another at least one tuple data that has not been transmitted to the user terminal 100 to the user terminal 100.

그리고, 프로세서(210)는 제 3 튜플 데이터에 포함된 제 3 질문 데이터 및 제 3 답변 데이터를 이용해 사용자 단말(100)에서 실행중인 게임의 유휴 상태 해지 여부를 인식할 수 있다. 다만, 적어도 하나의 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하는 동작은 제 1 튜플 데이터 내지 제 3 튜플 데이터에 한정되는 것은 아니고, 제 4, 제 5 및 N 튜플 데이터를 이용할 수도 있다.In addition, the processor 210 may recognize whether the idle state of the game being executed in the user terminal 100 is terminated by using the third question data and the third answer data included in the third tuple data. However, the operation of transmitting at least one tuple data to the user terminal 100 is not limited to the first tuple data to the third tuple data, and fourth, fifth, and N tuple data may be used.

한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송한 개수가 기 설정된 개수를 초과하는 경우 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 엑세스를 제한할 수 있다. 즉, 사용자 단말(100)의 사용자 이외의 다른 사용자가 답변을 맞출 때까지 반복적으로 답변을 입력하는 것을 방지할 수 있다.Meanwhile, according to some embodiments of the present disclosure, the processor 210 restricts access to the in-game account of the user terminal 100 when the number of transmissions of tuple data to the user terminal 100 exceeds a preset number. can do. That is, it is possible to prevent a user other than the user of the user terminal 100 from repeatedly inputting an answer until the answer is correct.

이하, 도 7을 통해 사용자 단말(100)의 엑세스 제한에 대해 자세히 설명하도록 한다.Hereinafter, access restrictions of the user terminal 100 will be described in detail through FIG. 7.

한편, 도 6에서 상술한 바와 같은 동작을 통해 프로세서(210)가 사용자 단말(100)의 게임 내 유휴 상태를 해지하는 경우, 사용자의 부주의로 답변을 잘못 입력하더라도 게임의 유휴 상태를 해지하는데 있어서 문제가 발생하지 않을 수 있다.On the other hand, when the processor 210 terminates the idle state in the game of the user terminal 100 through the operation as described above in FIG. 6, there is a problem in terminating the idle state of the game even if the user incorrectly inputs an answer. May not occur.

도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말의 게임 내 계정에 대한 엑세스를 제한하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating an example of an operation of restricting access to an in-game account of a user terminal according to some embodiments of the present disclosure.

본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(200)의 통신부(230)는 사용자 단말(100)로부터 제 1 질문 데이터에 대한 답변 데이터를 수신할 수 있다. 게임 서버(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(100)로부터 수신된 답변 데이터가 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다.According to some embodiments of the present disclosure, the communication unit 230 of the game server 200 may receive answer data for the first question data from the user terminal 100. The processor 210 of the game server 200 may recognize whether the answer data received from the user terminal 100 matches the first answer data.

한편, 도 7을 참조하면, 프로세서(210)는 답변 데이터가 일치한 경우(S610, Yes), 사용자 단말(100)에서 실행중인 게임의 유휴 상태를 해지할 수 있다(도 5의 단계 S530).Meanwhile, referring to FIG. 7, if the answer data match (S610, Yes), the processor 210 may cancel the idle state of the game being executed in the user terminal 100 (step S530 of FIG. 5).

한편, 프로세서(210)는 답변 데이터가 일치하지 않는 경우(S610, No), 통신부(230)를 통해 이전에 전송한 튜플 데이터의 개수를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 튜플 데이터의 개수가 기 설정된 임계치를 초과하는 경우(S620, Yes), 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 엑세스(access)를 제한할 수 있다(S630).Meanwhile, if the answer data do not match (S610, No), the processor 210 may recognize the number of tuple data previously transmitted through the communication unit 230. In addition, when the number of tuple data exceeds a preset threshold (S620, Yes), the processor 210 may limit access to the in-game account of the user terminal 100 (S630).

임계치는 저장부(220)에 사전 저장된 정보로 사용자 단말(100)의 사용자가 설정한 값일 수도 있고, 게임 서버(200)의 관리자가 설정한 값일 수도 있다. 다만, 임계치는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.The threshold value is information previously stored in the storage unit 220 and may be a value set by a user of the user terminal 100 or a value set by an administrator of the game server 200. However, the threshold is not limited to the above-described example.

엑세스의 제한은 사용자 단말(100)을 통해 게임 내 사용자 계정에 접속하는 것이 금지되는 것일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 엑세스의 제한은 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 엑세스를 제한하는 것이 아닌, 게임 계정의 잠금을 통해 이루어질 수도 있다.Restriction of access may be that access to an in-game user account through the user terminal 100 is prohibited. However, the present disclosure is not limited thereto, and access may be restricted by locking the game account, not restricting access to the in-game account of the user terminal 100.

구체적으로, 프로세서(210)는 게임 계정의 잠금을 통해 사용자의 계정이 적어도 하나의 단말로부터 접속되는 것이 불가능하도록 제어할 수 있다.Specifically, the processor 210 may control the user's account to be impossible to access from at least one terminal through the locking of the game account.

한편, 게임 계정의 잠금이 이루어진 경우, 사용자는 웹페이지를 통한 본인 인증, 이메일을 통한 본인 인증, 상담사와의 통화를 이용한 본인 인증 등의 수단을 통해 게임 계정의 잠금을 해지할 수 있다. 다만, 게임 계정의 잠금을 해지하는 수단은 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.On the other hand, when the game account is locked, the user can unlock the game account through means such as identity authentication through a web page, identity authentication through email, and identity authentication using a call with a counselor. However, the means for unlocking the game account is not limited to the above-described example.

게임 서버(200)의 프로세서(210)는 이전에 전송한 튜플 데이터의 개수가 기 설정된 임계치를 초과하지 않는 경우(S620, No), 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 사용자 단말(100)에 전송하도록 통신부(340)를 제어할 수 있다(S640). 그리고, 프로세서(210)는 제 2 튜플 데이터에 포함된 제 2 질문 데이터를 사용자 단말(100)의 질문 영역(422)에 디스플레이 할 수 있다.When the number of previously transmitted tuple data does not exceed a preset threshold (S620, No), the processor 210 of the game server 200 performs second tuple data different from the first tuple data among at least one tuple data. It is possible to control the communication unit 340 to transmit to the user terminal 100 (S640). In addition, the processor 210 may display the second question data included in the second tuple data on the question area 422 of the user terminal 100.

도 7에서 상술한 바와 같은 방법으로 프로세서(210)가 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 엑세스를 제한하는 경우, 사용자 단말(100)의 게임 내 계정에 대한 보안성은 더 증가할 수 있다.When the processor 210 restricts access to the in-game account of the user terminal 100 in the manner described above in FIG. 7, the security of the in-game account of the user terminal 100 may be further increased.

도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 사용자 단말의 유휴 상태를 인식하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.8 is a flowchart illustrating an example of an operation of recognizing an idle state of a user terminal by a game server according to some embodiments of the present disclosure.

도 8을 참조하면, 게임 서버(200)는 통신부(230)를 통해 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 게임 내 조작과 관련된 신호를 수신할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 조작과 관련된 신호 중 가장 마지막으로 신호가 수신된 시점인 제 1 시점을 인식할 수 있다(S710).Referring to FIG. 8, the game server 200 may receive a signal related to at least one in-game operation from the user terminal 100 through the communication unit 230. In addition, the processor 210 may recognize a first point in time, which is a point in time at which the last signal is received, among signals related to manipulation (S710).

예를 들어, 게임 서버(200)의 저장부(220)에는 사용자가 게임을 조작한 로그(log) 데이터가 저장될 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 저장부(220)에 저장된 로그 데이터 중 가장 마지막으로 입력된 로그 데이터의 시점을 인식할 수 있다.For example, log data in which a user manipulates a game may be stored in the storage unit 220 of the game server 200. In addition, the processor 210 may recognize a time point of the last input log data among log data stored in the storage unit 220.

게임 서버(200)의 프로세서(210)는 제 1 시점으로부터 현재 시점까지의 시간 간격이 기 설정된 시간 간격을 초과한다고 인식한 경우(S720, Yes), 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식할 수 있다(S730).When the processor 210 of the game server 200 recognizes that the time interval from the first point in time to the current point in time exceeds a preset time interval (S720, Yes), the game state of the user terminal 100 is in an idle state. It can be recognized (S730).

여기서, 기 설정된 시간 간격은 저장부(220)에 사전 저장되어 있을 수 있다.Here, the preset time interval may be pre-stored in the storage unit 220.

프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식한 경우, 게임 내 계정 및 게임 내 캐릭터 등이 조작이 불가능하도록 잠금 상태로 전환할 수 있다.When the processor 210 recognizes that the game state of the user terminal 100 is an idle state, the processor 210 may switch to the locked state so that the in-game account and the in-game character cannot be operated.

일례로, 프로세서(210)는 사용자 단말(100)의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식한 경우, 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 전송할 수도 있다.For example, when the processor 210 recognizes that the game state of the user terminal 100 is an idle state, the processor 210 may transmit first tuple data among at least one tuple data.

한편, 프로세서(210)는 제 1 시점으로부터 현재 시점까지의 시간 간격이 기 설정된 시간 간격 이하라고 인식한 경우(S720, No), 사용자 단말(100)로부터 적어도 하나의 게임 내 조작과 관련된 신호의 수신을 대기할 수 있다.Meanwhile, when the processor 210 recognizes that the time interval from the first point in time to the current point in time is less than or equal to a preset time interval (S720, No), the user terminal 100 receives a signal related to at least one in-game operation. Can wait.

도 9는 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.9 shows a general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure may be implemented.

도 9에서 도시되는 컴퓨터(1102)는 사용자 단말(100) 및 게임 서버(200)를 구성하는 컴퓨팅 장치 중 적어도 하나에 대응될 수 있다. The computer 1102 illustrated in FIG. 9 may correspond to at least one of the computing devices constituting the user terminal 100 and the game server 200.

본 개시내용이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시내용 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.While the present disclosure has generally been described above with respect to computer-executable instructions that can be executed on one or more computers, those skilled in the art will appreciate that the present disclosure may be implemented in combination with other program modules and/or as a combination of hardware and software. I will know.

일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.In general, modules herein include routines, procedures, programs, components, data structures, etc. that perform particular tasks or implement particular abstract data types. In addition, to those skilled in the art, the method of the present disclosure is not limited to single-processor or multiprocessor computer systems, minicomputers, mainframe computers, as well as personal computers, handheld computing devices, microprocessor-based or programmable household appliances, etc. (each of which is It will be appreciated that other computer system configurations may be implemented, including one that may operate in connection with one or more associated devices.

본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.The described embodiments of the present disclosure may also be practiced in a distributed computing environment where certain tasks are performed by remote processing devices that are connected through a communication network. In a distributed computing environment, program modules may be located in both local and remote memory storage devices.

컴퓨터는 통상적으로 다양한컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체 로서, 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. Computers typically include a variety of computer-readable media. A computer-accessible medium includes volatile and nonvolatile media, transitory and non-transitory media, and removable and non-removable media. By way of example and not limitation, computer-readable media may include computer-readable storage media and computer-readable transmission media.

컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.Computer-readable storage media include volatile and nonvolatile media, temporary and non-transitory media, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storing information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Includes the medium. Computer-readable storage media include RAM, ROM, EEPROM, flash memory or other memory technology, CD-ROM, digital video disk (DVD) or other optical disk storage, magnetic cassette, magnetic tape, magnetic disk storage, or other magnetic storage. Devices, or any other medium that can be accessed by a computer and used to store desired information.

컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.Computer-readable transmission media typically implement computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data on a modulated data signal such as a carrier wave or other transport mechanism. Includes all information delivery media. The term modulated data signal refers to a signal in which one or more of the characteristics of the signal is set or changed so as to encode information in the signal. By way of example and not limitation, computer-readable transmission media include wired media such as a wired network or direct-wired connection, and wireless media such as acoustic, RF, infrared, and other wireless media. Combinations of any of the above-described media are also intended to be included within the scope of computer-readable transmission media.

컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.An exemplary environment 1100 is shown that implements various aspects of the present disclosure, including a computer 1102, which includes a processing device 1104, a system memory 1106, and a system bus 1108. do. System bus 1108 couples system components, including but not limited to, system memory 1106 to processing device 1104. The processing unit 1104 may be any of a variety of commercially available processors. Dual processors and other multiprocessor architectures may also be used as processing unit 1104.

시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.The system bus 1108 may be any of several types of bus structures that may be additionally interconnected to a memory bus, a peripheral bus, and a local bus using any of a variety of commercial bus architectures. System memory 1106 includes read-only memory (ROM) 1110 and random access memory (RAM) 1112. The basic input/output system (BIOS) is stored in non-volatile memory 1110 such as ROM, EPROM, EEPROM, etc. This BIOS is a basic input/output system that helps transfer information between components in the computer 1102, such as during startup. Includes routines. RAM 1112 may also include high speed RAM such as static RAM for caching data.

컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.The computer 1102 also includes an internal hard disk drive (HDD) 1114 (e.g., EIDE, SATA)-this internal hard disk drive 1114 can also be configured for external use within a suitable chassis (not shown). Yes--, magnetic floppy disk drive (FDD) 1116 (for example, to read from or write to removable diskette 1118), and optical disk drive 1120 (e.g., CD-ROM For reading the disk 1122 or for reading from or writing to other high-capacity optical media such as DVD). The hard disk drive 1114, magnetic disk drive 1116, and optical disk drive 1120 are each connected to the system bus 1108 by a hard disk drive interface 1124, a magnetic disk drive interface 1126, and an optical drive interface 1128. ) Can be connected. The interface 1124 for implementing an external drive includes, for example, at least one or both of Universal Serial Bus (USB) and IEEE 1394 interface technologies.

이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.These drives and their associated computer readable media provide non-volatile storage of data, data structures, computer executable instructions, and the like. In the case of computer 1102, drives and media correspond to storing any data in a suitable digital format. Although the description of the computer-readable storage medium above refers to a removable optical medium such as a HDD, a removable magnetic disk, and a CD or DVD, those skilled in the art may include a zip drive, a magnetic cassette, a flash memory card, a cartridge, and the like. It will be appreciated that other types of computer-readable storage media, such as etc., may also be used in the exemplary operating environment and that any such media may contain computer-executable instructions for performing the methods of the present disclosure. .

운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.A number of program modules, including the operating system 1130, one or more application programs 1132, other program modules 1134, and program data 1136, may be stored in the drive and RAM 1112. All or part of the operating system, applications, modules and/or data may also be cached in RAM 1112. It will be appreciated that the present disclosure may be implemented on several commercially available operating systems or combinations of operating systems.

사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.A user may input commands and information to the computer 1102 through one or more wired/wireless input devices, for example, a pointing device such as a keyboard 1138 and a mouse 1140. Other input devices (not shown) may include a microphone, IR remote control, joystick, game pad, stylus pen, touch screen, and the like. These and other input devices are often connected to the processing unit 1104 through the input device interface 1142, which is connected to the system bus 1108, but the parallel port, IEEE 1394 serial port, game port, USB port, IR interface, It can be connected by other interfaces such as etc.

모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.A monitor 1144 or other type of display device is also connected to the system bus 1108 through an interface such as a video adapter 1146. In addition to the monitor 1144, the computer generally includes other peripheral output devices (not shown) such as speakers, printers, and the like.

컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.Computer 1102 may operate in a networked environment using logical connections to one or more remote computers, such as remote computer(s) 1148, via wired and/or wireless communication. The remote computer(s) 1148 may be a workstation, server computer, router, personal computer, portable computer, microprocessor-based entertainment device, peer device, or other common network node, and is generally referred to as computer 1102. Although including many or all of the described components, only memory storage device 1150 is shown for simplicity. The logical connections shown include wired/wireless connections to a local area network (LAN) 1152 and/or to a larger network, eg, a wide area network (WAN) 1154. Such LAN and WAN networking environments are common in offices and companies, and facilitate enterprise-wide computer networks such as intranets, all of which can be connected to worldwide computer networks, for example the Internet.

LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.When used in a LAN networking environment, the computer 1102 is connected to the local network 1152 via a wired and/or wireless communication network interface or adapter 1156. Adapter 1156 may facilitate wired or wireless communication to LAN 1152, which also includes a wireless access point installed therein to communicate with wireless adapter 1156. When used in a WAN networking environment, the computer 1102 may include a modem 1158, connected to a communication server on the WAN 1154, or other Have means. The modem 1158, which may be an internal or external and a wired or wireless device, is connected to the system bus 1108 through a serial port interface 1142. In a networked environment, program modules described for computer 1102 or portions thereof may be stored in remote memory/storage device 1150. It will be appreciated that the network connections shown are exemplary and other means of establishing communication links between computers may be used.

컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.Computer 1102 is associated with any wireless device or entity deployed and operated in wireless communication, e.g., a printer, scanner, desktop and/or portable computer, portable data assistant (PDA), communication satellite, wireless detectable tag. It operates to communicate with any device or place, and a phone. This includes at least Wi-Fi and Bluetooth wireless technologies. Accordingly, the communication may be a predefined structure as in a conventional network or may simply be ad hoc communication between at least two devices.

Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.Wi-Fi (Wireless Fidelity) allows you to connect to the Internet or the like without wires. Wi-Fi is a wireless technology such as a cell phone that allows such devices, for example computers, to transmit and receive data indoors and outdoors, that is, anywhere within the coverage area of a base station. Wi-Fi networks use a wireless technology called IEEE 802.11 (a, b, g, etc.) to provide a secure, reliable and high-speed wireless connection. Wi-Fi can be used to connect computers to each other, to the Internet, and to a wired network (using IEEE 802.3 or Ethernet). Wi-Fi networks can operate in unlicensed 2.4 and 5 GHz radio bands, for example, at a data rate of 11 Mbps (802.11a) or 54 Mbps (802.11b), or in products that include both bands (dual band). have.

본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.A person of ordinary skill in the art of the present disclosure includes various exemplary logical blocks, modules, processors, means, circuits and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein, electronic hardware, (convenience). For the sake of clarity, it will be appreciated that it may be implemented by various forms of program or design code or a combination of both (referred to herein as "software"). To clearly illustrate this interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented as hardware or software depends on the particular application and design constraints imposed on the overall system. A person of ordinary skill in the art of the present disclosure may implement the described functions in various ways for each specific application, but such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present disclosure.

여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. The various embodiments presented herein may be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and/or engineering techniques. The term “article of manufacture” includes a computer program or media accessible from any computer-readable device. For example, computer-readable storage media include magnetic storage devices (e.g., hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical disks (e.g., CD, DVD, etc.), smart cards, and flash Memory devices (eg, EEPROM, cards, sticks, key drives, etc.). The term “machine-readable medium” includes, but is not limited to, wireless channels and various other media capable of storing, holding, and/or transmitting instruction(s) and/or data.

제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.It is to be understood that the specific order or hierarchy of steps in the presented processes is an example of exemplary approaches. Based on the design priorities, it is to be understood that within the scope of this disclosure a specific order or hierarchy of steps in processes may be rearranged. The appended method claims provide elements of the various steps in a sample order, but are not meant to be limited to the specific order or hierarchy presented.

제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.A description of the presented embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the present disclosure. Various modifications to these embodiments will be apparent to those of ordinary skill in the art, and general principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of the present disclosure. Thus, the present disclosure is not to be limited to the embodiments presented herein, but is to be construed in the widest scope consistent with the principles and novel features presented herein.

Claims (12)

사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에서 실행중인 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신하는 단계;
상기 제 1 신호를 수신함에 따라, 상기 사용자 단말의 게임 내 계정 정보에 기초하여 질문 데이터 및 상기 질문 데이터에 매핑된 답변 데이터를 포함하는 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 튜플 데이터가 생성된 경우, 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하여, 상기 게임의 실행 화면이 디스플레이되는 백그라운드 영역 및 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터의 출력과 관련된 퀴즈 영역을 포함하는 게임 화면이 상기 사용자 단말에서 디스플레이되도록 야기하는 단계;
를 포함하고,
상기 제 1 튜플 데이터는,
상기 게임 내 계정 정보 중 상기 백그라운드 영역에 표시된 적어도 하나의 정보에 기초하여 생성된 데이터이고,
상기 백그라운드 영역에 표시된 상기 적어도 하나의 정보는, 상기 적어도 하나의 정보를 볼 수 없도록 만드는 기 설정된 효과를 통해 가려지는,
게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법.
Receiving a first signal from a user terminal for canceling an idle state of a game being executed in the user terminal;
Generating at least one tuple data including question data and answer data mapped to the question data based on in-game account information of the user terminal upon receiving the first signal; And
When the at least one tuple data is generated, the first tuple data of the at least one tuple data is transmitted to the user terminal, and the background area in which the execution screen of the game is displayed and the first tuple data included in the first tuple data Causing a game screen including a quiz area related to output of question data to be displayed on the user terminal;
Including,
The first tuple data,
Data generated based on at least one information displayed in the background area among the in-game account information,
The at least one piece of information displayed in the background area is covered by a preset effect that makes the at least one piece of information invisible,
How to get rid of idle state in game.
제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 상기 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송한 후 상기 사용자 단말로부터 답변 데이터를 수신하는 단계; 및
상기 답변 데이터가 상기 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 단계;
를 더 포함하는,
게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법.
The method of claim 1,
Transmitting the first tuple data of the at least one tuple data to the user terminal and then receiving response data from the user terminal; And
Determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches first answer data included in the first tuple data;
Further comprising,
How to get rid of idle state in game.
제 2 항에 있어서,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 단계는,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에서 실행중인 상기 게임의 유휴 상태를 해지하는 단계;
를 포함하는,
게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법.
The method of claim 2,
The step of determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data,
When it is recognized that the answer data matches the first answer data, terminating the idle state of the game being executed in the user terminal;
Containing,
How to get rid of idle state in game.
제 2 항에 있어서,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 단계는,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 상기 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;
를 포함하는,
게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법.
The method of claim 2,
The step of determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data,
If it is recognized that the answer data does not match the first answer data, transmitting second tuple data different from the first tuple data among the at least one tuple data to the user terminal;
Containing,
How to get rid of idle state in game.
제 4 항에 있어서,
상기 제 2 튜플 데이터는,
상기 제 1 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 상기 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함하는,
게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법.
The method of claim 4,
The second tuple data,
Including second question data different from the first question data and second answer data different from the first answer data,
How to get rid of idle state in game.
제 2 항에 있어서,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는 단계는,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에게 이전에 전송한 튜플 데이터의 개수를 인식하는 단계; 및
상기 개수가 기 설정된 임계치를 초과하는 경우, 상기 사용자 단말의 상기 게임 내 계정에 대한 엑세스(access)를 제한하는 단계;
를 더 포함하는,
게임 내 유휴 상태를 해지하는 방법.
The method of claim 2,
The step of determining whether to cancel the idle state of the game based on whether the answer data matches the first answer data,
When it is recognized that the answer data does not match the first answer data, recognizing the number of tuple data previously transmitted to the user terminal; And
Limiting access to the in-game account of the user terminal when the number exceeds a preset threshold;
Further comprising,
How to get rid of idle state in game.
게임 서버로서,
사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에서 실행중인 게임의 유휴 상태를 해지하는 제 1 신호를 수신하는 통신부; 및
상기 제 1 신호를 수신함에 따라, 상기 사용자 단말의 게임 내 계정 정보에 기초하여 질문 데이터 및 상기 질문 데이터에 매핑된 답변 데이터를 포함하는 적어도 하나의 튜플 데이터를 생성하는 프로세서;
를 포함하고,
상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 튜플 데이터가 생성된 경우, 상기 통신부를 통해 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하여, 상기 게임의 실행 화면이 디스플레이되는 백그라운드 영역 및 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 질문 데이터의 출력과 관련된 퀴즈 영역을 포함하는 게임 화면이 상기 사용자 단말에서 디스플레이되도록 야기하고,
상기 제 1 튜플 데이터는, 상기 게임 내 계정 정보 중 상기 백그라운드 영역에 표시된 적어도 하나의 정보에 기초하여 생성된 데이터이고,
상기 백그라운드 영역에 표시된 상기 적어도 하나의 정보는, 상기 적어도 하나의 정보를 볼 수 없도록 만드는 기 설정된 효과를 통해 가려지는,
게임 서버.
As a game server,
A communication unit for receiving a first signal from the user terminal to cancel the idle state of the game being executed in the user terminal; And
A processor for generating at least one tuple data including question data and answer data mapped to the question data based on in-game account information of the user terminal upon receiving the first signal;
Including,
When the at least one tuple data is generated, the processor transmits the first tuple data of the at least one tuple data to the user terminal through the communication unit, so that the background area and the first tuple data on which the execution screen of the game is displayed Cause a game screen including a quiz area related to the output of the first question data included in the 1-tuple data to be displayed in the user terminal,
The first tuple data is data generated based on at least one information displayed in the background area among the in-game account information,
The at least one information displayed in the background area is covered by a preset effect that makes the at least one information invisible,
Game server.
제 7 항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 상기 제 1 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송한 후 상기 사용자 단말로부터 답변 데이터를 수신한 경우, 상기 답변 데이터가 상기 제 1 튜플 데이터에 포함된 제 1 답변 데이터와 일치하는지 여부에 기초하여 상기 게임의 유휴 상태를 해지할지 여부를 결정하는,
게임 서버.
The method of claim 7,
The processor,
If answer data is received from the user terminal after transmitting the first tuple data among the at least one tuple data to the user terminal, whether the answer data matches the first answer data included in the first tuple data Determining whether to terminate the idle state of the game based on whether or not,
Game server.
제 8 항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치한다고 인식한 경우, 상기 사용자 단말에서 실행중인 상기 게임의 유휴 상태를 해지하는,
게임 서버.
The method of claim 8,
The processor,
When it is recognized that the answer data matches the first answer data, terminating the idle state of the game running in the user terminal,
Game server.
제 8 항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 답변 데이터가 상기 제 1 답변 데이터와 일치하지 않는다고 인식한 경우, 상기 적어도 하나의 튜플 데이터 중 상기 제 1 튜플 데이터와 상이한 제 2 튜플 데이터를 상기 사용자 단말에 전송하도록 상기 통신부를 제어하는,
게임 서버.
The method of claim 8,
The processor,
When it is recognized that the answer data does not match the first answer data, controlling the communication unit to transmit second tuple data different from the first tuple data among the at least one tuple data to the user terminal,
Game server.
제 10 항에 있어서,
상기 제 2 튜플 데이터는,
상기 제 1 질문 데이터와 상이한 제 2 질문 데이터 및 상기 제 1 답변 데이터와 상이한 제 2 답변 데이터를 포함하는,
게임 서버.
The method of claim 10,
The second tuple data,
Including second question data different from the first question data and second answer data different from the first answer data,
Game server.
제 7 항에 있어서,
상기 프로세서는,
사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태 인지 여부를 인식한 경우, 상기 사용자 단말로부터 적어도 하나의 게임 내 조작과 관련된 신호 중 가장 마지막으로 신호가 수신된 시점인 제 1 시점을 인식하고,
상기 제 1 시점으로부터 현재 시점까지의 시간 간격을 인식하고,
상기 시간 간격이 기 설정된 시간을 초과하는 경우, 상기 사용자 단말의 게임 상태가 유휴 상태라고 인식하는,
게임 서버.
The method of claim 7,
The processor,
When recognizing whether the game state of the user terminal is an idle state, recognizes a first point in time that is the last signal received from among signals related to at least one in-game operation from the user terminal,
Recognizing the time interval from the first point in time to the current point in time,
Recognizing that the game state of the user terminal is an idle state when the time interval exceeds a preset time,
Game server.
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