KR102227646B1 - 디지털 콘텐츠 및 정보 공유 시스템 내의 타깃 인사이트를 취득 및 사용하는 시스템 및 방법 - Google Patents

디지털 콘텐츠 및 정보 공유 시스템 내의 타깃 인사이트를 취득 및 사용하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

다수의 클라이언트 애플리케이션 및 다수의 모바일 사용자에 대한 인사이트 정보를 얻기 위한 시스템은 다수의 모바일 사용자에게 다수 종류의 콘텐츠를 배포하도록 설정된 콘텐츠 관리 시스템 모듈로서, 상기 콘텐츠 및 콘텐츠의 종류 중 적어도 하나는 다수의 클라이언트 애플리케이션의 각각에 따라서 다른 콘텐츠 관리 시스템 모듈; 특정 클라이언트 애플리케이션과 관련된 클라이언트를 하나 이상의 위치로 규정하고 타깃 버티칼을 선택하도록 하고, 상기 타깃 버티칼에 기초한 인사이트 알고리즘을 선택하고, 상기 규정된 위치와 관련된 다수 사용자의 상태를 식별하고, 상기 콘텐츠 관리 시스템 모듈을 상기 상태에 기초한 다수 사용자에게 특정 종류의 콘텐츠를 배포하도록 설정된 인사이트 모듈; 및 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 관련 사용자의 각각에 대한 상태 정보를 저장하도록 설정된 데이터 웨어하우스를 포함한다.

Description

디지털 콘텐츠 및 정보 공유 시스템 내의 타깃 인사이트를 취득 및 사용하는 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR OBTAINING AND USING TARGETED INSIGHTS WITHIN A DIGITAL CONTENT AND INFORMATION SHARING SYSTEM}
(관련출원정보)
본 출원은 35 U.S.C. 119(e) 하에서 참조로서 그 전체를 포함하는 2013년 3월 15일자로 제출된 명칭이 "타깃 인사이트"인 미국 가출원 번호 제61/798,358호의 우선권을 주장한다.
본 출원의 실시형태는 정보에 기초한 이벤트를 수집 및 저장하는 모바일 기술 및 모바일 플랫폼의 분야에 관한 것이고, 더욱 구체적으로는 일련의 사용자의 위치를 결정하고 임의의 정보를 상기 정보에 기초한 사용자에게 푸시하도록 하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
대부분의 비지니스는 소셜 미디어 마케팅 프로그램을 개발하여 그들의 클라이언트 및 고객과 소통하도록 보조한다. 대부분의 이러한 프로그램은 클라이언트가 모바일이 있고, 모바일 장치를 통해 그들이 소셜 미디어에 접근하는 것을 승인한다. 아울러, 그들의 모바일 장치를 사용하여 산출된 것과 같은 고객의 위치에 기초하여 고객의 모바일 장치에 광고 또는 특가품 등의 콘텐츠를 기업들이 푸시하도록 많은 방법이 제안 및 개발되어 있다.
그러나, 대부분의 이와 같은 편의 시스템은 소셜 미디어, 모바일 장치, 정보에 기초한 위치, 및 고객층에 대한 인사이트를 얻고, 이와 같은 기술을 완전히 강화할 수 있는 이러한 인사이트에 기초한 의미있는 행동을 제공하기 위해서, 모바일 장치에 메시지를 푸쉬하는 능력 등의 기술의 최대 능력을 이용하는데 실패했다.
본 출원에 있어서, 규정된 위치와 타깃 버티칼에 기초한 다수 사용자에 대한 타깃 인사이트를 얻는 시스템 및 방법이 상세히 기재된다.
일실시형태에 따라서, 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 다수의 모바일 사용자에 대한 인사이트 정보를 얻는 시스템은, 다수의 모바일 사용자에게 다수 종류의 콘텐츠를 배포하도록 설정된 콘텐츠 관리 시스템 모듈로서, 상기 콘텐츠 및 콘텐츠의 종류 중 적어도 하나는 다수의 클라이언트 애플리케이션의 각각에 따라서 다른 콘텐츠 관리 시스템 모듈; 특정 클라이언트 애플리케이션과 관련된 클라이언트를 하나 이상의 위치로 규정하고 타깃 버티칼을 선택하도록 하고, 상기 타깃 버티칼에 기초한 인사이트 알고리즘을 선택하고, 상기 규정된 위치와 관련된 다수 사용자의 상태를 식별하고, 상기 콘텐츠 관리 시스템 모듈을 상기 상태에 기초한 다수 사용자에게 특정 종류의 콘텐츠를 배포하도록 설정된 인사이트 모듈; 및 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 관련 사용자의 각각에 대한 상태 정보를 저장하도록 설정된 데이터 웨어하우스를 포함한다.
하나의 실시형태에 따라서, 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 다수의 모바일 사용자에 대한 인사이트 정보를 얻는 시스템은, 다수의 모바일 사용자에게 다수의 종류의 콘텐츠를 배포하도록 설정된 콘텐츠 관리 시스템 모듈로서, 상기 콘텐츠 및 콘텐츠의 종류 중 적어도 하나는 다수의 클라이언트 애플리케이션의 각각에 따라 다른 콘텐츠 관리 시스템 모듈; 특정 클라이언트 애플리케이션과 관련된 클라이언트를 하나 이상의 위치로 규정하고 타깃 버티칼을 선택하도록 하고, 상기 타깃 버티칼에 기초한 인사이트 알고리즘을 선택하고, 상기 규정된 위치와 관련된 다수 사용자의 상태를 식별하고, 상기 콘텐츠 관리 시스템 모듈을 상기 상태에 기초한 다수의 사용자에게 특정 종류의 콘텐츠를 배포하도록 설정된 인사이트 모듈; 제공된 클라이언트 애플리케이션과 관련된 다수의 사용자의 각각과 관련된 모바일 장치를 구동하도록 설정된 클라이언트 애플리케이션의 각각에 대한 모바일 프런트 엔드 애플리케이션으로서, 상기 모바일 프런트 엔드 애플리케이션은 미리 정해진 이벤트 또는 활동이 생길 때마다 모바일 디바이스 상에 인사이트 모듈로 메시지를 전송하도록 설정된 모바일 프런트 엔드 애플리케이션; 및 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 관련 사용자의 각각에 대한 상태 정보를 저장하도록 설정된 데이터 웨어하우스를 포함한다.
도 1은 일실시형태에 따른 정보 공유와 디지털 콘텐츠에 대한 예시 시스템을 설명하는 도면이다.
도 2는 일실시형태에 따른 사용자의 모바일 장치를 통한 프로모션을 실행하도록 사용된 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼의 예시도이다.
도 3은 실시형태에 따른 본원의 방법 중 하나 이상이 실행된 처리 시스템을 설명하는 도면이다.
본원에 기재된 시스템 및 방법은 고객의 활동과 피드백으로부터 취득한 인사이트에 기초한 의미있는 방법으로 비지니스를 그들의 고객 및 잠재적 고객과 상호작용하도록 하는 대기업 강도의 애플리케이션을 구축하고 관리하는데 사용할 수 있는 모바일 플랫폼에 대한 것이다. 상기 플랫폼은 이하에 상세히 기재된다. 구체적으로는 임의의 타깃 인사이트를 취득하는 능력이 기재되어 상기 모바일 플랫폼이 사용자가 단수 형태, 벌크 형태 중 어느 하나로 타깃 위치의 그룹을 업로드하거나 또는 API에 의해 다른 시스템을 통하여 인풋하도록 하고, 사실상 경쟁 상대, 후원자, 파트너 또는 산업적 버티칼과의 관련을 포함하는 목적이 다른 타깃으로서 상기 타깃을 연관한다. 각 타깃에 대한 산업적 버티칼에 기초하면, 각각의 타깃은 위치 인식 장치로부터의 위치 데이터에 기초한 이벤트를 연관하는 알고리즘에 기초하여 미리 측정되거나 동적인 규칙을 부여하고, 상기 알고리즘 결과에 기초한 장치에 기반한 위치로부터 정보를 획득한다. 상기 결과는 위치 인식 장치 또는 위치 인식 장치군이 타깃 위치내에 또는 근방일 시에 산출될 수 있다.
이것이 의미하는 것은 전 세계 어디에서도 이러한 핵심적인 위치와 관련된 후의 회사는 모바일 애플리케이션 사용자가 이러한 위치를 통과하고, 상기 사용자가 작동하고 있는 모바일 장치 또는 타블릿 장치, 및 모바일 애플리케이션, 타블릿 애플리케이션, 웹사이트가 가능한 모바일 등에 의해 제공된 정보를 통하여 확인되는 경우에 식별할 수 있다. 이어서, 이들 정보는 이후에 사용하는 데이터베이스에 저장될 수 있다. 이어서, 상기 회사는 내부 사용자이거나 또는 컨슈머 사용자인 그들의 모바일 애플리케이션 사용자가 타깃 위치에 있는 시기를 확인할 수 있다. 이어서, 상기 플랫폼은 사용자에게 전후 관계가 있는 메시지를 전송하도록 설정할 수 있다. 또한, 상기 플랫폼은 연령, 성별 및 기타 속성에 기초하여 사용자를 세그먼트할 수 있는 보고 및 분석을 작성하도록 더 설정할 수 있다. 상기 세그먼팅은 미래에 한층 더 전후 관계가 있는 메시지를 전송하도록 할 수 있다.
회사가 시장에서의 메시지 전송, 소통, 위치 결정하는 방법에 관한 가치있는 결정을 하도록 근실시간으로 상기 전후 관계가 있는 메시지 전송, 생성 보고, 인사이트 등을 전송하고 취득할 수 있다. 따라서, 회사가 가질 수 있는 관심 대상의 기타 타깃 또는 후원자와 관련한 파트너와 교류하는 경쟁 상대와 접속하는 그들의 비지니스와 회사의 모바일 애플리케이션 사용자가 접속하는 경우에 대한 주요 인사이트는 컨벤션 시스템에서 이용하지 않는 인사이트를 뎁스로서 수집할 수 있다.
도 1은 일실시형태에 따른 디지털 콘텐츠와 정보 공유에 대한 예시 시스템(100)을 설명하는 도면이다. 시스템(100)의 핵심에 예컨대, 모바일 서비스(102), 인사이트 및 보고(104) 및 모바일 플랫폼 서비스(106) 등의 서비스를 제공하도록 설정된 플랫폼(100)에 기초한 클라우드가 분포되어 있다. 이들 서비스는 데이터 웨어하우스(114), 백오피스 CMS 데이터(116), 전자 상거래 시스템(118), 머천트 프로세싱(120), 리워드 데이터베이스(122) 및 CRM 데이터 베이스(124) 등의 리소스에 의한 통합 서비스(112)에 의해 통합된다.
이어서, 이들 서비스 및 리소스는 시스템(100)의 비지니스 또는 사용자에게 각종 애플리케이션을 제공하도록 사용할 수 있다. 이들 애플리케이션은 모바일 전자 상거래(126), 콘텐츠 관리(128), 인사이트(130), 게이미피케이션과 로얄티(132), 영상 인식(134) 및 증강 현실(136)을 포함한다. 상기 애플리케이션 중 적어도 몇 개를 이하에 상세히 설명한다.
콘텐츠 관리 시스템
상기 콘텐츠 관리 시스템 모듈 및 애플리케이션(128)은 캡티브 리치(110)로 연결된 하나 또는 복수의 프론트 엔드 모바일 애플리케이션에 각종 콘텐츠를 배포하는 캡티브 리서치 플랫폼(110)으로 모듈이 구축된다. 일실시형태에 있어서, 캡티브 리서츠 CMS 모듈(128)을 통하여 배포될 수 있는 9개의 주요 종류의 콘텐츠가 있고, 이들은 하기에 상세히 설명한다.
캡티브 리치(110)를 통해 모바일 애플리케이션에 배포되는 콘텐츠가 설정될 수 있어 이것은 특정 전달 스케쥴에 따라서 전달된다. 따라서, 브랜드가 각각의 별개의 콘텐츠 일부에 대한 생산 시기, 특정 요일, 특정 시간을 넣을 수 있어 사용자의 프런트 엔드 모바일 애플리케이션 상에 그 자체를 나타낸다. 따라서, 콘텐츠는 캡티브 리치(110)의 CMS 모듈(128)로 프리로딩될 수 있어 미리 정해된 날짜 범위를 걸쳐 원하는 시간 또는 원하는 일자에 자동적으로 표시될 수 있다.
또한, CMC 모듈(128)로 로딩된 콘텐츠는 일련의 인구 통계학의 필요 조건에 기초한 애플리케이션 사용자의 임의의 서브셋으로 전송을 위해 세그먼팅될 수 있다. 각각의 애플리케이션, 예를 들면, 캡티브 리치(110)와 연결된 126-136 등은 각각의 프론트 엔드 사용자로부터 인구 통계학 정보를 수집하기 위한 프로파일 섹션을 포함할 수 있다. 상기 정보는 특정 인구 통계학 프로파일을 매칭하는 사용자에게 콘텐츠를 타깃하고 배포하는데 사용할 수 있다. 세그먼테이션의 몇몇의 예로는 성별, 연령, 민족성, 종교, 흥미/기호 등을 포함한다. 캡티브 리치 플랫폼(110)의 관리자는 배포용 콘텐츠의 일부를 설정하는 경우, 세그먼테이션에 대한 상기 인구 통계학 필요조건을 미리 정하는 능력을 가질 수 있다. 인구 통계학 세그먼테이션 필요 조건을 매칭하는 프로파일을 갖는 사용자는 그들의 모바일 장치 상에 콘텐츠를 수신하고, 정확하게 매칭하지 않는 특정 프로파일을 갖는 사용자는 특정 부분의 콘텐츠를 수신하지 않는다. 프런트 엔드 사용자에게 각각의 콘텐츠의 부분을 갖는 관련성을 증가시키기 위해서, 세그먼테이션은 백엔드 플랫폼의 관리자가 매우 특정(또는 광범위)한 일련의 인구 통계학적 필요조건에 기초한 타깃 콘텐츠 캠페인을 운영하도록 한다.
또한, 캡티브 리치 플랫폼(110)으로 로딩된 콘텐츠는 사용자의 모바일 장치의 위치 추정에 기초한 타깃되는 능력을 갖는다. 각각의 캡티브 리치 활성화된 모바일 애플리케이션은 위치 기반 서비스를 이용하여 지리학적 세그먼테이션을 위한 플랫폼(110)으로 되돌아 간 각각의 애플리케이션 사용자의 경도-위도 위치를 전송한다. 지리학적 세그먼테이션은 지오펜스라 불리는 설정에 의해 구동한다. 상기 장치의 위치 추정 레지스터가 지오펜스의 반경 내에 존재하면, 프론트 엔트 모바일 애플리케이션으로 상기 콘텐츠의 배포가 개시되는, 지오펜스는 특정 위치 추정 부근에 미리 정해진 반경이다. 캡티브 리치(110)는 위치 데이터베이스를 갖고, 예컨대, 이것은 콘텐츠의 일부분에 대한 단일 또는 복수 지오펜스를 설정하는데 사용할 수 있는 데이터 웨어하우스(114)의 일부일 수 있다. 상기 플랫폼(110)은 주요 위치 변경이 백엔드 플랫폼에 의해 등록될 때마다 사용자의 위치 추정을 로그하도록 설정할 수 있다. 사용자의 위치가 활성 콘텐츠의 부분과 관련된 미리 정해된 지오펜스내이면, 상기 사용자는 그들의 장치 상에 콘텐츠를 수신할 수 있다. 한편, 이렇지 않으면 지오펜싱은 위치 특정 콘텐츠가 그 콘텐츠와 관련된 특정 지리학적 영역에 있는 사용자에게만 수신되고 그 영역의 외부에 있는 사용자는 특정 콘텐츠의 부분을 수신하지 않는다.
CMS 모듈을 통해 공유할 수 있는 콘텐츠의 종류는 광고, 브랜드, 이벤트, 정보, 갤러리, 뉴스, 오퍼, 플레이스 및 프로모션을 포함할 수 있다.
광고는 프론트 엔드 모바일 애플리케이션으로 캡티브 리치(110)에 의해 배포될 수 있는 콘텐츠의 형태이다. 통상, 광고는 홈페이지 또는 모바일 어플리케이션 내의 몇몇 주요 페이지에서 가시화되는 대형 배너타입 광고이다. 광고의 요소는 상기 애플리케이션내의 제목, URL 또는 위치로 이루어져 사용자가 클릭시에 광고를 나타내는 영상을 연결할 수 있다. 하나 이상의 광고는 캡티브 리치 백엔드 플랫폼(110)으로 로딩될 수 있고, 상기 모바일 애플리케이션 상에 이들을 즉시 나타낼 수 있다. 상기 프런트 엔드 사용자와 광고의 관련성을 증가시키기 위해서, 캡티브 리치 백엔드 플랫폼(110)의 광고는 캡티브 리치(110)를 통해 구동되는 각각의 광고를 스케쥴, 세그먼트 및 지오펜스하는 능력을 가질 수 있다. 동일한 장치로 전송된 다수의 광고는 캡티드 리치 백엔드 플랫폼(110) 상에 광고 오더에 따라서 나타나고, 커버 플로우 기술을 통해서 스크롤가능하며 프론트 엔드 모바일 애플리케이션 상에서 스와이핑된다.
이벤트는 상기 캡티드 리치 백엔드 플랫폼(110)을 통해 생성되고 설정될 수 있는 콘텐츠의 형태이다. 이러한 형태의 콘텐츠는 특정일에 또는 생산 시간 동안에 발생되는 특정 이벤트와 관련된다. 상기 이벤트 콘텐츠의 요소는 제목, 이벤트 설명, 영상(들), 전화 번호(터치해서 전화 가능), 시작일과 종료일 및 이벤트의 특정 위치를 포함한다. 이벤트 종류의 콘텐츠가 백엔드 플랫폼으로 로딩되면, 종류의 콘텐츠에 대한 특정 카테고리로 연관된다. 또한, 이벤트는 관리자 요구와 이벤트 위치에 따라서 스케쥴되고, 세그먼트되며 지오펜스될 수 있다. 또한, 특정 이벤트에 대한 도달/노출을 증가시키기 위해서, 이벤트 종류 콘텐츠는 모바일 애플리케이션으로부터 즉시 소셜 미디어 채널을 통해 공유되는 능력을 갖는다. 이것은 이하에 더욱 상세히 기재한다.
캡티브 리치(110)의 관리자는 실천하는 사용자에게 총점수를 수여함으로써 이벤트 콘텐츠를 공유하도록 사용자를 장려하는 능력을 갖는다. 상기 로얄티 형태의 특성은 이벤트 근거에 대한 백엔드 플랫폼을 설정한 고객일 수 있고, 언제라도 변경할 수 있다. 또한, 캡티브 리치의 관리자가 특정 수신자 목록을 보유하기를 원하면, 특정 이벤트에 대해서는 공유가 금지될 수 있다.
정보는 캡티브 백엔드 플랫폼(110)에 의해 생성되고 배포될 수 있는 통상의 콘텐츠의 다른 종류일 수 있다. 정보 콘텐츠는 캡티브 리치 관리자가 그들의 사용자 모집단에서 애플리케이션에 푸시를 원하는 간단하고 일반적인 유익하고 교육적인 콘텐츠이다. 정보 콘텐츠는 제목, 영상(들) 및 상기 콘텐츠에 대한 일반적인 설명을 포함한다. 또한, 상기 콘텐츠의 종류는 일련의 미리 설정된 파라미터에 기초한 스케쥴되고, 세그먼트되고, 지오펜스될 수 있다. 또한, 정보 콘텐츠는 이것과 관련하여 공유와 로얄티를 가져서 콘텐츠를 공유하는 사용자에게 인센티브로서 총점수가 콘텐츠에 부여될 수 있다. 정보 콘텐츠는 카테고리에 할당되고 백엔드에서 변경이 이루어지면, 즉시 모든 프론트 엔드 모바일 애플리케이션에 반영되어 특정의 콘텐츠 부분이 배포된다.
상기 백엔드 플랫폼(110)은 상기 백엔드 플랫폼(110)으로부터 모바일 애플리케이션에 다운된 영상 갤러리의 생성 및 배포를 고려할 수 있다. 영상 갤러리 모듈(도시하지 않음)은 CNS 모듈(128)내에 포함될 수 있고, 또는 독립형 모듈로서, 관리자가 프런트 엔드 모바일 애플리케이션 상에 영상 갤러리 카테고리에 표시되는 일련의 영상을 업로드하도록 할 수 있다. 상기 플랫폼(110)은 다중 영상 능력을 지원할 수 있다. 임의의 실시형태에 있어서, 사용자는 커버플로우 기술을 사용하여 장치 상에 영상과 상호작용하고, 이것은 이용 가능한 각종 영상을 통해서 이들을 스와이프하도록 한다. 상기 플랫폼을 통해 로딩된 영상은 배포 전에 지오펜스되고, 인구 통계학적으로 세그먼트되고, 스케쥴될 수 있다.
백엔드 플랫폼(110)의 뉴스 섹션(도시하지 않은)은 관리자가 상기 플랫폼(110)에 기사에 근거한 뉴스를 업로드하도록 하고, 실시간으로 프론트 엔드 모바일 애플리케이션으로 이들을 푸시한다. 뉴스는 제목, 본문, 외부 링크 옵션 및 소셜 공유면을 포함하는 CMS 모듈(128)의 다른 콘텐츠 영역으로서 동일한 형식으로 계속된다. 임의의 뉴스 기사는 배포를 위해 지오펜스되고, 인구 통계학적으로 세그먼트되고, 스케쥴될 수 있다.
오퍼는 콘텐츠 관리 시스템 모듈(128)을 통해 분산될 수 있는 콘텐츠의 다른 형태이다. 오퍼 종류 콘텐츠는 특정 상품 또는 서비스에 대한 거래를 호스트하기 위해 고안된다. 이것은 CMS 모듈(128)을 통해 구동하는 다른 콘텐츠 종류와 같은 동일한 모든 콘텐츠 분야를 포함한다. 그러나, 이것은 달러값량, 정가량 및 콘텐츠가 프런트엔드 상에 표시되면, 자동적으로 최종 사용자를 위한 세이빙(saving) 비율을 산출하도록 관리자가 인풋하게 할 수 있다. 또한, CMS 모듈(128)을 통해 구동된 오퍼는 사용자에 의해 리뎀프션(redemption)될 수 있어 이들은 오퍼를 재사용 또는 재활용할 수 없다. 리뎀프션은 상기 백엔드 플랫폼(110)과 조화된 리뎀프션의 입력을 통해 행해지고, 사용자가 오퍼를 성공적으로 리뎀프션하거나 하지 않도록 한다. 사용자마다 또는 오퍼마다 허용된 리뎀프션의 수는 백엔드 플랫폼(110)을 통해 설정될 수 있다. 사용자가 그들의 리뎀프션의 최대수에 도달하면, 사용자들은 더 이상 오퍼 상세 페이지 상에서 리뎀프션 옵션을 볼 수 없다.
인사이트 모듈
캡티브 리치 플랫폼(110)의 인사이트 모듈은 관리자가 전체 사용자단을 걸친 애플리케이션 사용에 대한 보고를 볼 수 있게 한다. 인사이트는 여러 형태로 도입되고, 보고 세부, 예를 들면: 사용자가 콘텐츠와 연관하는 방법, 앱 상에서 가장 인기있는 콘텐츠, 사용자가 콘텐츠를 보는 장소 및 시기, 사용자가 공유하는 소셜 채널의 종류, 및 프런트 엔드 애플리케이션의 특징 및 기능에 기초한 보고로 규정된 다른 고객에게 초점을 맞춘다. 인사이트는 모든 캡티브 리치 구동 모바일 애플리케이션으로 구축되는 "이벤트" 아키텍쳐 의해 구동될 수 있다. 상기 이벤트 아키텍쳐는 API를 호출하여 미리 정해진 이벤트 또는 행위가 모바일 장치 상에서 일어나는 시간마다 상기 캡티브 리치 플랫폼(110)으로 전송함으로써 구동한다. 상기 아키텍쳐를 사용하면, 프론트 엔드 모바일 애플리케이션은 특정 페이지가 보일 때마다, 버튼이 클릭될 때마다 등에서 이벤트를 전송하도록 설정할 수 있다. 상기 캡티브 리치 모바일 통합 프로세스가 행해지면, 프로젝트 사이클의 요구 단계 동안에 이벤트가 규정될 수 있다. 이어서, 이들 특정 이벤트는 개발된 각각의 애플리케이션에 대한 모바일 애플리케이션 코드로 통합되고, 백엔드에 대한 보고가 트래킹되고 로깅된 모든 이벤트에서 구축된다.
이하는 캡티브 리치 플랫폼(110): 콘텐츠 인사이트; 마켓 기반의 인사이트; 소비자 인사이트; 타깃 인사이트, 지리학적 인사이트; 및 소셜 인사이트를 통해 이용할 수 있는 특정 인사이트 기록이다. 이들 중 적어도 몇몇은 이하에 상세히 보다 상세히 기재된다.
콘텐츠 인사이트는 콘텐츠 보고와 관련된 모바일 애플리케이션 상에 특정 이벤트를 트랙하는 이벤트 아키텍쳐에 기초한 보고이다. 이들 보고는 콘텐츠 관리 시스템 모듈(128)에서 나온 모바일 애플리케이션으로 푸시된 콘텐츠의 종류에 기초해서 얻어진다. 보고는 트래킹된 이벤트의 종류에 기초하여 분류되고 필터링되고, 또한 생산 시기에 따라서 파괴될 수 있다.
컨슈머 인사이트는 한달 동안 파괴된 모바일 애플리케이션에 대한 활성 사용자의 화면 상하 이동을 나타낸다. 최상위 요약은 애플리케이션이 열리는 회수, 소셜 미디어를 통해 공유된 아이템의 수, 리딤된 오퍼의 수, 수신된 푸시 알림 경보수 및 사용자에게 수여된 총점수에 따라서, 특정 한달 동안에 활성 애플리케이션의 수를 나타낸다. 백엔드 플랫폼(110)의 관리자는 특정 달을 선택하여 열림, 공유, 리뎀프션, 푸쉬 알림 및 수여된 총점수에 대하여 그들의 최상위 통계에 따라서 소정 달내에 해당 애플리케이션을 사용한 모든 활동 사용자를 조회하여 나타낸다.
애플리케이션 사용의 활성화로 세부화된 사용자 프로파일을 보기 위해서, 관리자는 각 사용자의 이름 상에서 클릭하여 한층 더 깊이 조사할 수 있다. 상기 사용자 프로파일은 모바일 애플리케이션 상에서 관련된 사용자가 갖고 있는 콘텐츠의 종류에 대한 요약 통계에 따라서 마지막으로 알려진 사용자의 위치에 대해 수집된 기본 인구 통계학적 정보를 나타낸다.
상기 타깃 인사이트는 호스피탤리티, 편의점, 일반 소매점, 레스토랑, 및 게임방과 카지노 등으로 규정할 수 있는 마켓 버티칼에 기초한 일련의 중요한 알고리즘이다.
개발된 알고리즘은 디바이스가 입력되어야 하고, 입력된다면, 상기 디바이스의 요소의 종류가 플랫폼(110) 내에서 입력되고 보고된다면, 디바이스가 타깃 위치에 있는 시기를 확인하고, 알고리즘과 타깃 위치를 연결하고, 타깃 위치, 타깃 버티칼 및 연관된 알고리즘에 기초하여 규정하여 디바이스의 정확한 위치를 파악하고자 한다.
예를 들면, 호스피탤리티 공간에 있어서, 시스템(100)은 사용자가 클라이언트의 위치에 또는 근방에 있는 시기와 사용자가 경쟁 상대 위치에 또는 그 근방에 있는 시기를 검출하도록 설정될 수 있다. 사용자가 클라이언트의 위치에 또는 그 근방에 있는 기간의 정도, 사용자가 경쟁 상대의 위치에 또는 그 근방에 있는 기간의 정도 등의 그 밖의 정보가 있다. 따라서, 예를 들면, 상기 시스템(100)이, 사용자가 클라이언트의 위치 근방에 있다고 검출하면, 이어서, 플랫폼(110)에 구축된 상기 클라이언트의 애플리케이션이 한정 시간 오퍼 또는 프로모션이 기재된 메세지가 사용자에서 전송되도록 설정할 수 있다. 그러나, 더욱 중요한 것은 사용자가 경쟁 상대의 위치 근방에 있다고 검출되는 경우, 예를 들면, 동일한 종류의 오퍼가 사용자 디바이스에 푸시되도록 할 수 있게 하는 것이다.
또한, 이들 정보의 종류는 사용자가 클라이언트의 위치 또는 그 근방에서 소요하는 시간 및 사용자가 경쟁 상대 위치 또는 그 근방에서 소요하는 시간을 클라이언트가 측정하게 해서 상기 정보에 기초하여 상기 두 개 또는 다른 실행하는 분석을 비교하는데 사용할 수도 있다. 이하, 호스피탤리티 산업에 대한 하나의 의사 코드(Pseudocode) 알고리즘의 실시예를 나타낸다:
Figure 112015099868921-pct00001
Figure 112015099868921-pct00002
편의점에 대한 의사 코드 알고리즘은 이하와 같을 수 있다:
Figure 112015099868921-pct00003
Figure 112015099868921-pct00004
일반 소매점에 대한 의사 코드 알고리즘은 이하와 같을 수 있다.
Figure 112015099868921-pct00005
Figure 112015099868921-pct00006
레스토랑에 대한 의사 고드 알고리즘은 이하를 포함할 수 있다:
Figure 112015099868921-pct00007
Figure 112015099868921-pct00008
게임방 및 카지노에 대한 의사 코드 알고리즘은 이하를 포함할 수 있다:
Figure 112015099868921-pct00009
Figure 112015099868921-pct00010
이렇게 해서 클라이언트나 비즈니스는 타깃 위치의 목록을 업로드할 수 있고 각 위치는 산업 버티칼과 관련이 있다. 산업 버티칼이 위치와 관련이 있으면 규칙 기반의 알고리즘은 각 위치와 관련이 있다. 위치 인식 장치가 모바일 플랫폼(110)에 이벤트 기반의 최신정보를 전송하지만 각 장치는 규칙 기반의 알고리즘을 통해 작동될 수 있고, 알고리즘 변수 USERLOC가 긍정적인 결과를 가져오면 이벤트 기반의 데이터는 핸드셋으로부터 캡쳐되어 향후 분석 및 보고를 위해 모바일 플랫폼(110) 내의 플랫파일 구조 또는 데이터베이스에 저장될 수 있다.
이렇게 해서, 위치 기반의 장치가 미리 결정된 위치 상에 위치되거나 가까이에 위치되는 경우 클라이언트에 의해 업로드된다. 방법은 사용자가 타깃 위치를 업로드하기 위해 주로 다음의 작업을 실행하고 그들 버티칼 위치와 관련된 것을 규정하고 위치 기반의 장치가 타깃 위치 상에 있거나 가까이에 있는 경우를 보고할 수 있게 한다.
지리적 인사이트는 전세계의 사용자의 지학적 지출과 관련이 있다. 사용자를 세계에 걸쳐 다양한 지리적 영역에 있어서의 그들의 집중을 맵 뷰파인더에 나타낼 수 있다. 관리자는 사용자가 특별히 집중된 곳을 클릭하고 그 지리구의 뷰를 클로즈업하여 애플리케이션 사용자가 위치하는 곳을 보다 상세하게 나타내는 능력을 갖는다. 관리자는 다양한 인구 통계학적 프로필 요소(연령, 성별 등) 및/또는 장치 타입에 의거하여 맵 상에 나타난 결과를 필터링하는 능력을 갖는다.
사회적 인사이트는 어떻게 사용자가 모바일 애플리케이션 내에서부터 소셜 미디어를 활용하는 지에 대한 상세한 보고를 보여준다. 자동적으로, 이 보고는 콘텐츠를 통해 공유된 특정 소셜 미디어 채널(즉, 페이스북, 트위터, 링크딘)과 마찬가지로 어떻게 상당수의 아이템이 주어진 달에 소셜 미디어를 통해 공유되는 지를 보여준다. 관리자는 특정 달에 포커스를 맞추어 그들 각각의 공유 행위와 함께 그 달의 소셜 미디어를 활용하는 모든 사용자의 내역을 보는 능력을 갖는다.
캡티브 리치 모바일 플랫폼은 디스크리트 시스템을 사용하는 일 없이 중앙 플랫폼(110)을 통해 게임 메커니즘의 사용, 진행 상황 추적, 및 리워드 배포를 모두 가능하게 하는 내장형 게임화 모듈(132)을 가질 수 있다. 모바일 플랫폼의 게임화 모듈(132)은 모든 캡티브 리치 인에이블된 모바일 애플리케이션을 위한 리워드 포인트 시스템을 작동시키는데 사용할 수 있다.
모든 모바일 플랫폼 인에이블된 모바일 애플리케이션은 최종 사용자측에게 페이스북, 트위터, 및 링크딘에 대한 API 링크를 사용가능하게 한다. 사용자는 그들 각각의 소셜 네트워크와 모바일 애플리케이션에 콘텐츠를 공유하기 위해 이들 소셜 네트워크에 접속할 수 있는 능력을 갖는다. 모바일 플랫폼의 환경설정을 통해 모바일 애플리케이션의 콘텐츠 중 어느 부분에 대해서 공유를 가능하게 하거나 금지시킬 수 있다. 공유가 가능한 경우, 프론트 엔드 애플리케이션 사용자는 예를 들면, 콘텐츠의 특정 부분을 공유하기 위한 버튼이나 아이콘을 볼 수 있다. 사용자가 공유 옵션을 선택하는 경우, 그들은 콘텐츠를 공유할 수 있도록 다양한 네트워크 쓰루를 제공할 수 있다. 사용자가 소셜 미디어를 통해 콘텐츠를 공유하는 것을 장려하기 위해서 콘텐츠는 포인트 밸류를 할당할 수 있다. 사용자가 콘텐츠를 공유하는 경우, 그들은 상응하는 포인트 밸류를 리워드받을 수 있다.
애플리케이션 행위에 대한 리워드의 배포를 촉진하기 위해서 각 플랫폼 인에이블된 애플리케이션은 "이벤트 아키텍처"를 사용한다. 이벤트 아키텍처는 특정 액션 또는 "이벤트"가 모바일 애플리케이션 상에서 발생할 때에 모바일 플랫폼 서버에 대해서 행해지는 단순 API 호출이다. 액션이나 트리거의 목록은 플랫폼 호출이 프로젝트 사이클의 요구 정의 단계를 규정하도록 하여 사용자가 포인트를 축적하고, 사용자의 프로파일의 진행을 촉진하고, 작업을 완료했을 때 리워드받기 위한 기준으로서 기능한다. 모바일 애플리케이션 상의 이벤트는 그들의 비지니스 객관적 가치(즉, 앱을 통한 진행, 소비 애플리케이션 콘텐츠 등)에 따라 분류될 수 있고, 상응하는 포인트 밸류는 특정 이벤트로 할당될 수 있다.
이벤트는 임의의 애플리케이션 액션, 액션의 조합, 액션의 타임라인, 또는 액션의 반복에 할당될 수 있다. 플랫폼(110)에 보고되는 이벤트의 구조는 프로젝트의 요구 정의 단계에서 규정될 수 있고, 애플리케이션에 리워드 구조를 실현하기 위한 청사진으로서 기능한다.
사용자가 애플리케이션과 소통하도록 콘텐츠의 다양한 부분을 소비하고, 소셜 미디어의 콘텐츠를 공유하고 피트니스 활동 등에 참여함으로써 그들은 캡티브 리치 플랫폼에 포인트를 축적할 수 있다. 포인트는 특정 행위에 대해 리워딩 사용자에게 회계 시스템으로서 사용된다. 사용자에게 리워드를 제공하는 방법은 그들의 진행 및 모바일 애플리케이션의 사용을 대표하는 디지털 프로파일을 사용할 수 있다. 사용자가 애플리케이션의 다양한 기능과 애플리케이션 기능을 자주 이용하기 때문에 그들은 다양한 아이템과 교환할 수 있는 메달, 배지 및 포인트로 리워드될 수 있다. 상술한 바와 같이, 포인트는 이들 리워드를 사용자의 아바타에게 적용하는 기록의 시스템으로서 사용될 수 있어 특정 포인트 한계값이 한번 충족되면 사용자의 아바타가 자동적으로 업그레이드된다.
이벤트 기반의 아키텍처를 사용할 수 있는 애플리케이션의 주요 분야는 소셜 미디어 공유; 사용하는 최근 애플리케이션 콘텐츠; 애플리케이션 사용률; 모바일 앱의 완성률; 특정 애플리케이션 콘텐츠의 사용; 애플리케이션의 일반적인 용도; 및 사용하는 뉴스 및 정보를 포함하지만 한정되는 것은 아니다.
리치 링크(112)는 기존 데이터 시스템과의 통합을 위해 캡티브 리치(110)에 포함된 API 계층으로 할 수 있다. 리치 링크(112)는 기존 API를 통합하기 위해 플랫폼에 있어서 계층으로서 기능한다. 또한, 리치 링크는 피드를 통해 CMS 모듈(128)로 콘텐츠를 인제스팅하기 위해 사용되고, 이것은 새로 생긴 관련 콘텐츠가 모바일 애플리케이션에 푸시되는 것을 확실히 하기 위해 CMS를 수동으로 업데이트할 필요가 없어진다. 따라서 리치 링크(121)는 캡티브 리치 플랫폼(110)의 중요한 부분일 수 있고, 그것은 캡티브 리치(110)에서 구축된 프론트 엔드 모바일 애플리케이션에 기존 시스템의 통합을 가능하게 한다.
포털 섹션은 관리자가 백엔드 플랫폼(110)의 디폴트 로고를 변경하도록 플랫폼 (10)에 포함될 수 있다. 이것은 그들의 로고 및 스타일 가이드 라인에 따라 플랫폼(110)을 쉽게 커스터마이즈하기 위해 브랜드, 예를 들면 클라이언트 또는 비지니스를 가능하게 한다. 또한, 백엔드 플랫폼(110)의 포털 섹션은 콘텐츠가 프론트 엔드 사용자에게 적절한 시간에 전달되도록 모바일 애플리케이션에 스케줄링 콘텐츠의 타임 존을 관리자가 선택하도록 구성할 수 있다.
모듈 섹션은 프론트 엔드 모바일 애플리케이션의 그들의 비즈니스 요구 기능에 따라 다양한 모듈을 백엔드 플랫폼(110) 온 또는 오프로 캡티브 리치(110)의 관리자가 켰다 껐다 하게 하는 플랫폼(110)에 포함될 수 있다. 플랫폼(110)은 플레이북 아키텍처를 내장할 수 있고, 이것은 특별한 개발 노력없이 클라이언트 베이시스마다 기능 및 모듈을 쉽게 설정가능하게 한다.
사용자 섹션은 관리자가 플랫폼(110)에 새로운 어드민 및 어린이 사용자 모두를 추가할 수 있도록 플랫폼(110)에 포함될 수 있다. 사용자는 모든 어드민을 포함하는 플랫폼(110)에 대한 다양한 접근 권한, 또는 콘텐츠 배급을 위한 지리적 영역 또는 다양한 모듈에의 접근에 따른 제한 권한을 갖도록 설정된다.
위치 섹션은 관리자가 캡티브 리치 플랫폼(110)을 통해 지오 펜싱 콘텐츠를 실행시키기 위해 새로운 장소를 가진 내부 위치 데이터베이스를 덧붙이도록 플랫폼 (110)에 포함시킬 수 있다. 이 섹션은 지오펜싱에 사용되는 모든 위치를 수용할 수 있어 이들을 변경하기 위해 개발 능력을 사용할 필요없이 추가, 감산, 또는 업데이트될 수 있다.
카테고리 섹션은 관리자가 실제로 모바일 애플리케이션의 프론트 엔드 사용자 인터페이스에 카테고리를 추가, 감산, 또는 재배치하도록 플랫폼(110)에 포함시킬 수 있다. 또한, 카테고리 아이콘은 프론트 엔드 모바일 애플리케이션의 특정 기능을 유효하게 하기 위해 플랫폼(110)의 특정 모듈에 할당될 수 있다.
백엔드 플랫폼(110)에 동적 카테고리를 가짐으로써 관리자는 추가 개발을 추진하거나, 또는 각각의 어플리케이션 시장에 새로운 제안을 하는 일 없이 동적으로 애플리케이션의 프론트 엔드 사용자 인터페이스를 조작하는 능력을 갖는다. 온 더 플라이로 콘텐츠 전송을 위한 애플리케이션에 새로운 섹션을 추가할 필요가 생겼을 때 이것은 특히 가치가 있다.
상술한 바와 같이, 시스템(100)은 소셜 미디어 어카운트를 통해 예를 들면, 오퍼 및 콘텐츠를 공유하기 위해 인센티브를 사용자에게 제공하는데 사용될 수 있다. 도 2는 이러한 인센티브 기반의 디지털 콘텐츠와 정보 공유의 실현을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면 플랫폼(101) 상에서 작동하도록 설정된 프로모션 관리 패널(200)은 예를 들면, 복수의 사용자 장치(202)에 프로모션을 푸쉬하도록 설정될 수 있는 것을 찾아볼 수 있다. 상술한 바와 같이, 모바일 애플리케이션은 우선 예를 들면, 모바일 운영 시스템, 태블릿 PC, Mac 및 다른 운영 시스템과 같이 다운로드할 수 있다. 애플리케이션은 사용자가 예를 들면, SaaS 플랫폼으로서 구축될 수 있는 중앙의 백엔드 플랫폼(110)으로부터 디지털 콘텐츠를 수신할 수 있게 한다.
SaaS 플랫폼(110)의 오퍼레이팅 파티, 예를 들면 브랜드, 클라이언트, 비지니스 등은 애플리케이션을 다운로드한 모든 사용자에게 푸시될 수 있는 플레솜에 디지털 콘텐츠를 업로드하는 능력을 제공할 수 있다.
애플리케이션의 사용자는 그들이 플랫폼(110)으로부터 수신하고, 그들의 소셜 미디어 네트워크(204)로 푸쉬되는 콘텐츠를 커스터마이즈하는 옵션을 가질 수 있다. 소셜 미디어에 푸시될 수 있는 디지털 콘텐츠의 몇 가지 대표적인 유형은 프로모션, 텍스트 기반 메시지, 이미지, 오디오 및 비디오를 포함하지만 한정되는 것은 아니다.
사용자는 그들의 소셜 미디어 제공자에게 이 콘텐츠를 공유하기 위한 인센티브를 제공한다. 이러한 인센티브는 리워드 포인트, 상품 할인, 쿠폰, 멤버쉽 및 기브어웨이를 포함하지만 로열티 포인트에 한정되는 것은 아니다. 디지털 콘텐츠는 애플리케이션 사용자의 소셜 미디어 플랫폼에 공유된 경우에, 인센티브는 그 후의 프로모션 관리 패널(200)을 통해 사용자에게 주어진다.
소셜 미디어에 디지털 콘텐츠를 공유하는 목적은 그 디지털 콘텐츠를 노출시키기 위해 사용자의 기존 소셜 미디어 네트워크를 이용하는 것이다. 이 소프트웨어를 활용하는 비즈니스의 경우에, 사용자는 정보 또는 특정 제품이나 회사 주도의 프로모션을 공유하고, 사용자의 소셜 미디어 네트워크의 멤버는 기존 광고와 같이 임프레션을 야기하는 콘텐츠에 노출된다. 사용자의 소셜 미디어 자산에 공유된 디지털 콘텐츠와 결합한 사용자의 소셜 미디어 커뮤니티의 다수의 멤버는 디지털 콘텐츠의 그 부분에 주어진 노출이 클수록 콘텐츠가 "바이럴"이 될 가능성이 높다. 사용자의 모바일 플랫폼을 통해 프로모션을 시행하는 회사가 수행하는 이 소프트웨어 플랫폼의 예가 도 2에 나타내어진다. 이 예에 있어서, 사용자가 디지털 콘텐츠를 공유하기 위한 인센티브는 로열티 리워드 포인트가 주어진다.
이 애플리케이션이 비지니스, 단체, 에이전시 및 개인 사용자에게 콘텐츠의 일부를 공유하기 위한 컨듀잇으로서 기존의 소셜 미디어 커뮤니티의 레버리징을 통해 디지털 콘텐츠의 일부를 프로모션하는 방법을 제공하는 것은 특히 언급할 만하다.
소프트웨어는 그들이 소셜 미디어를 통해 공유하고 싶은 디지털 콘텐츠를 인풋하기 위해 소프트웨어의 주된 사용자에게 백엔드 SaaS 플랫폼(110)을 제공함으로써 실시되고, 그것은 모바일 장치, 태블릿 장치 또는 브라우저로의 다운로드 중 하나일 수 있는 애플리케이션의 사용 및 다운로드를 통해 콘텐츠를 수신하기 위해 기존 소셜 미디어 커뮤니티에 있는 사람에게 이르기까지의 메커니즘을 제공한다. 또한 애플리케이션은 그들 각각의 소셜 미디어 네트워크에 콘텐츠를 공유하기 위한 채널을 사용하여 애플리케이션 사용자에게 제공된다. 애플리케이션은 공유된 콘텐츠의 각 부분에 대한 리워드가 그들에게 주어짐으로써 그들의 소셜 미디어 네트워크에 대한 켄텐츠의 일부가 공유하기 위해 사용자의 인센티브도 제공된다.
소프트웨어 플랫폼(110)은 어플리케이션 열기 횟수에 대한 보고나 분석을 제공하는 전체 백엔드 시스템, 콘텐츠 뷰 및 콘텐츠 공유를 중심에 있는 사용자에게 제공한다. 이것은 중심에 있는 사용자가 프로모션 관리 패널(200)에 업로드된 디지털 콘텐츠의 각 부분에 대한 유효성 및 반응 수준을 직접 볼 수 있게 한다. 프로모션 관리 패널은 중심에 있는 사용자가 그들이 프로모션 관리 패널(200)에 업로딩하는 디지털 콘텐츠의 룩 앤드 필을 다르게 하는 커스터마이즈가능한 다수의 기능을 제공하고, 디지털 콘텐츠가 공유될 수 있는 지속 시간 및 디지털 콘텐츠를 공유하는데 주어지는 인센티브가 결정된다.
도 2 및 2011년 12월 2일에 출원된 System of Incentive Based Digital Content and Information Sharing Platform Through Mobile Technology라는 발명의 명칭의 동시 계류 중인 특허 출원 시리얼 번호 제 13/373,856의 상응하는 설명은 참조에 의해 본 명세서에 상세히 기재되어 있고, 플랫폼(110) 상에 구축된 애플리케이션을 통해 제공되는 오퍼 및 기타 특별한 프로모션을 공유하기 위해 사용자들에게 인센티브를 제공하는 예시 시스템 및 방법의 상세한 설명을 제공한다.
그림 3은 본 명세서에 설명된 다양한 실시형태와 관련하여 사용될 수 있는 유선 또는 무선 시스템(550)을 나타내는 블록 다이어그램이다. 예를 들면, 시스템(550)은 상술한 메커니즘 또는 프로세스 중 하나 이상과 조합하여 사용될 수 있고, 명세서에 기재된 장치의 구성요소, 상응하는 백엔드 서버, 및/또는 그 외 장치이어도 좋다. 시스템(550)은 서버 또는 임의의 기존 퍼스널 컴퓨터, 또는 유선 또는 무선 데이터 통신이 가능한 임의의 다른 프로세서 인에이블된 장치일 수 있다. 당업자에 의해 명확해진 바와 같이, 다른 컴퓨터 시스템 및/또는 아키텍처도 사용할 수 있다.
시스템(550)은 프로세서(560) 등의 프로세서를 하나 이상 포함하는 것이 바람직하다. 인풋/아웃풋을 관리하는 보조 프로세서, 부동 소수점 수학적 연산을 시행하기 위한 보조 프로세서, 신호 처리 알고리즘의 빠른 실행에 적합한 아키텍처를 가진 특수 목적의 마이크로 프로세서(예를 들면, 디지털 신호 프로세서), 메인 처리 시스템에 종속되는 슬레이브 프로세서(예를 들면, 백엔드 프로세서), 이중 또는 다중 프로세서 시스템을 위한 추가의 마이크로프로세서 또는 컨트롤러, 또는 코프로세서 등의 추가의 프로세서가 제공되어도 좋다. 이러한 보조 프로세서는 개별 프로세서이거나 프로세서(560)와 통합되어도 좋다. 시스템(550)과 사용되어도 좋은 프로세서의 예는 캘리포니아주 산타클라라에 소재하는 Intel Corporation으로부터 입수가능한 Pentium® 프로세서, Core i7® 프로세서, 및 Xeon® 프로세서를 포함하고, 한정되는 일은 없다.
프로세서(560)는 통신 버스(555)와 연결되는 것이 바람직하다. 통신 버스(555)는 스토리지와 다른 주변 구성요소 사이의 정보 전송을 용이하게 하는 데이터 채널을 포함해도 좋다. 통신 버스(555)는 데이터 버스, 주소 버스, 및 컨트롤 버스(도시 생략)를 포함하는 프로세서(560)와 통신하기 위해 사용되는 신호의 세트를 더 제공해도 좋다. 통신 버스(555)는 예를 들면, 기술 표준 아키텍처(ISA), 확장 기술 표준 아키텍처(EISA), 마이크로 채널 아키텍처(MCA), 주변 구성요소 상호접속(PCI) 로컬 버스, 또는 IEEE 488 범용 인터페이스 버스(GPIB), IEEE 696/S-100 등을 포함하는 전기 전자 기술자 협회(IEEE)에 의해 널리 알려진 표준과 같은 임의의 표준 버스 아키텍처 또는 비표준 버스 아키텍처를 포함해도 좋다.
시스템(550)은 주기억장치(565)를 포함하는 것이 바람직하고, 보조기억장치(570)를 포함해도 좋다. 주기억장치(565)는 상술한 기능 및/또는 모듈 중 하나 이상과 같은 프로세서(560)에 실행되는 프로그램의 명령 및 데이터의 스토리지를 제공한다. 프로세서(560)에 의해 기억장치에 저장되고 실행되는 프로그램은 C/C++, Java, JavaScript, Pearl, Visual, NET 등을 포함하는 임의의 적절한 언어로 기록 및/또는 커파일되어도 좋은 것을 이해할 수 있다. 주기억장치(565)는 다이내믹 랜덤 액세스 메모리(DRAM) 및/또는 스태틱 랜덤 액세스 메모리(SRAM) 등의 통상의 반도체 기반의 메모리이다.
다른 반도체 기반의 메모리의 종류는 예를 들면, 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함하는 동기식 다이내믹 랜덤 액세스 메모리(SDRAM), 램버스 다이내믹 랜덤 액세스 메모리(RDRAM), 강유전체 랜덤 액세스 메모리(FRAM) 등은 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다.
보조기억장치(570)는 필요에 따라 내부 기억장치(575) 및/또는 착탈식 매체(580), 예를 들면 플로피 디스크 드라이브, 자기 테이프 드라이브, 컴팩트 디스크(CD) 드라이드, 디지털 다기능 디스크(DVD) 드라이브, 다른 광 드라이브, 플래시 메모리 드라이브 등을 포함한다. 공지의 방법으로 착탈식 매체(580)로부터 판독 및/또는 착탈식 매체에 기록된다. 착탈식 저장매체(580)는 예를 들면, 플로피 디스크, 테이프, CD, DVD, SD 카드 등이어도 좋다.
착탈식 저장매체(580)는 그것에 기억된 컴퓨터 실행가능 코드(즉, 소프트웨어) 및/또는 데이터를 갖는 비일시적인 컴퓨터 가독 매체이다. 컴퓨터 소프트웨어 또는 착탈식 저장매체(580)에 기억된 데이터는 프로세서(560)에 의한 실행을 위해 시스템(550)으로 읽어들인다.
다른 실시형태에 있어서, 보조기억장치(570)는 시스템(550)에 컴퓨터 프로그램 또는 다른 데이터 또는 명령을 로딩시키는 다른 유사한 수단을 포함한다.
이러한 수단은 예를 들면, 외부 저장매체(595)와 인터페이스(590)를 포함해도 좋다. 외부 저장매체(595)의 예는 외부 하드 디스크 드라이브 또는 외부 광 드라이브, 또는 외부 광 자기 디스크를 포함해도 좋다.
보조기억장치(570)의 다른 예는 프로그래머블 읽기 전용 메모리(PROM), 소거 가능 프로그램가능 읽기 전용 메모리(EPROM), 전기적 소거가능 읽기 전용 메모리(EEPROM) 또는 플래시 메모리(EEPROM과 유사한 블록 중심 메모리) 등의 반도체 기반의 메모리를 포함해도 좋다. 또한 소프트웨어와 데이터를 외부 매체(595)로부터 시스템(550)으로 전송시키는 통신 인터페이스(590) 및 임의의 다른 착탈식 저장매체(580)를 포함해도 좋다.
시스템(550)은 통신 인터페이스(590)를 포함해도 좋다. 통신 인터페이스(590)는 소프트웨어 및 데이터를 시스템(550)과 외부 장치(예를 들면, 프린터) 네트워크, 또는 정보원 사이에 전송시킨다. 예를 들면, 컴퓨터 소프트웨어 또는 실행가능 코드는 통신 인터페이스(590)를 통해 네트워크 서버로부터 시스템(550)에 전송해도 좋다. 통신 인터페이스(590)의 예는 내장형 네트워크 어댑터, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 국제 개인용 컴퓨터 메모리 카드 협회(PCMCIA) 네트워크 카드, 카드 버스 네트워크 어댑터, 무선 네트워크 어댑터, 범용 직렬 버스(USB) 네트워크 어댑터, 모뎀, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 무선 데이터 카드, 통신 포트, 적외선 인터페이스 카드, IEEE 1394 파이어와이어, 또는 시스템(550)이 네트워크나 다른 컴퓨팅 장치와 인터페이싱할 수 있는 임의의 다른 장치를 포함한다.
통신 인터페이스(590)는 업계 공포된 포로토콜 표준, 예를 들면 이더넷 IEEE 802 표준, 광섬유 패널, 디지털 가입자 회선(DSL), 비동기식 디지털 가입자 회선(ADSL), 프레임 릴레이, 비동기식 전송 모드(ATM), 종합 디지털 서비스 네트워크(ISDN), 개인 통신 서비스(PCS), 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP), 직렬 회선 인터넷 프로토콜/점대점(point-to-point) 프로토콜(SLIP/PPP) 등과 같은 업계 공표된 프로토콜 표준을 시행하는 것이 바람직하다.
통신 인터페이스(590)를 통해 전송되는 데이터 및 소프트웨어는 전기 통신 신호(605)의 형태가 일반적이다. 이들 신호(605)는 통신 채널(600)을 통해 통신 인터페이스(590)에 제공되는 것이 바람직하다. 일실시형태에 있어서, 통신 채널(600)은 유선 또는 무선 네트워크, 또는 임의의 다양한 통신 링크이어도 좋다. 통신 채널(600)은 신호(605)를 전달하고, 몇 개의 예를 들자면 와이어 또는 케이블, 광섬유, 기존 전화 회선, 휴대 전화 연결, 무선 데이터 통신 연결, 라디오 주파수("RF") 연결, 또는 적외선 연결을 포함하는 다양한 유선 또는 무선 통신 수단을 사용하여 시행될 수 있다.
컴퓨터 실행가능 코드(즉, 컴퓨터 프로그램 또는 소프트웨어)는 주기억장치(565) 및/또는 보조기억장치(570)에 저장된다. 컴퓨터 프로그램은 통신 인터페이스(590)를 통해 수신되어 주기억장치(565) 및/또는 보조기억장치(570)에 저장된다. 이러한 컴퓨터 프로그램이 실행되면 시스템(550)은 상술한 바와 같이 본 발명의 각종 기능을 실행할 수 있게 된다.
이 설명에서, 용어 "컴퓨터 가독 매체"는 컴퓨터 실행가능 코드(예를 들면, 소프트웨어 및 컴퓨터 프로그램)를 시스템(550)에 제공하는데 사용된 임의의 비일시적인 컴퓨터 가독 저장매체를 가리키는데 사용된다.
이들 매체의 예는 주기억장치(565), 보조기억장치(570)(내부 기억장치(575), 착탈식 매체(580), 및 외부 저장매체(595)를 포함한다), 및 통신 인터페이스(590)와 통신가능하게 접속된 임의의 주변 장치(네트워크 정보 서버 또는 다른 네트워크 장치)를 포함한다. 이들 비일시적인 컴퓨터 가독 매체는 시스템(550)에 실행가능 코드, 프로그래밍 명령, 및 소프트웨어를 제공하는 수단이다.
소프트웨어를 사용하여 실시되는 실시형태에 있어서, 소프트웨어는 컴퓨터 가독 매체에 저장되어 착탈식 매체(580), I/O 인터페이스(585), 또는 통신 인터페이스(590)를 통해 시스템(550)에 로딩되어도 좋다. 이러한 실시형태에 있어서, 소프트웨어는 전기 통신 신호(605)의 형태로 시스템(550)에 로딩된다. 프로세서(560)에 의해 소프트웨어가 실행될 때, 프로세서(560)가 본 명세서에 상술한 발명의 특징 및 기능을 수행하도록 하는 것이 바람직하다.
실시형태에 있어서, I/O 인터페이스(585)는 하나 이상의 시스템(550) 구성요소와 하나 이상의 인풋/아웃풋 장치 사이의 인터페이스를 제공한다. 인풋 장치의 예는 키보드, 터치 스크린 또는 다른 터치 감지 장치, 생체인식 감지 장치, 컴퓨터 마우스, 트랙볼, 전자펜으로 써서 입력하는 포인팅 장치 등을 포함하지만 한정되는 것은 아니다. 아웃풋 장치의 예는 음극선관(CRTs), 플라즈마 디스플레이, 발광 다이오드(LED), 액정 디스플레이(LCDs), 프린터, 진공 형광 디스플레이(VFDs), 표면전계 디스플레이(SEDs), 전계 방출 디스플레이(FEDs) 등을 포함하지만 한정되는 것은 아니다.
시스템(550)은 필요에 따라 목소리 및 데이터 네트워크를 통한 무선 통신을 용이하게 하는 무선 통신 구성요소를 포함해도 좋다. 무선 통신 구성요소는 안테나 시스템(610), 라디오 시스템(615) 및 베이스밴드 시스템(620)을 포함한다. 시스템(550)에 있어서, 라디오 주파수(RF) 신호가 전송되어 라디오 시스템(615)의 관리 하에 안테나 시스템(610)에 의해 무선으로 수신된다.
일실시형태에 있어서, 안테나 시스템(610)은 송신 신호 경로 및 수신 신호 경로를 갖는 안테나 시스템(610)을 제공하기 위해 스위칭 기능을 수행하는 하나 이상의 멀티플렉서(도시하지 않음) 및 하나 이상의 안테나를 포함해도 좋다. 수신 경로에 있어서, 수신 RF 신호는 멀티플렉서로부터 수신 RF 신호를 증폭하고 증폭 신호를 라디오 시스템(615)에 송신하는 저잡음 증폭기(도시하지 않음)까지 커플링된다.
다른 실시형태에 있어서, 라디오 시스템(615)은 다양한 주파수를 통해 통신하도록 구성된 하나 이상의 무선 통신장치를 포함해도 좋다. 일실시형태에 있어서, 일실시형태에 있어서, 라디오 시스템(615)은 하나의 집적회로(IC) 내에 복조기(도시하지 않음)와 변조기(도시하지 않음)를 갖추어도 좋다. 복조기 및 변조기는 별도 구성요소이어도 좋다. 인커밍 경로에 있어서, 복조기는 베이스밴드 시스템(620)에 라디오 시스템(615)으로부터 송신된 음성 신호를 수신하는 베이스밴드가 남아있는 RF 반송파 신호를 제거한다.
수신 신호가 음성 정보를 포함하면, 베이스밴드 시스템(620)은 신호를 디코딩하여 아날로그 신호로 변환한다. 그 후 신호가 증폭되어 스피커로 보내진다. 베이스밴드 시스템(620)은 마이크로폰으로부터 아날로그 음성 신호도 수신한다. 이들 아날로그 음성 신호를 디지털 신호로 변환하여 베이스밴드 시스템(620)에 의해 인코딩된다.
한, 베이스밴드 시스템(620)은 라디오 시스템(615)의 변조기 부분에 보내지는 베이스밴드 송신 음성 신호를 생성하고 송신하기 위해 디지털 신호를 코딩한다.
변조기는 안테나 시스템에 보내지는 RF 송신 신호를 생성하는 RF 반송파 신호를 가진 베이스밴드 송신 음성 신호를 믹싱하고 전력 증폭기(도시하지 않음)를 거쳐도 좋다. 전력 증폭기는 RF 송신 신호를 증폭하여 전송을 위한 안테나 포트에 신호를 스위칭하는 안테나 시스템(610)으로 보낸다.
베이스밴드 시스템(620)은 통신 프로세서(560)와 통신 접속된다. 중앙처리장치(560)는 데이터 저장 영역(565 및 570)에 접속된다. 중앙처리장치(560)는 주기억장치(565) 또는 보조기억장치(570)에 저장될 수 있는 명령(즉, 컴퓨터 프로그램 또는 소프트웨어)을 실행하도록 구성되는 것이 바람직하다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 베이스밴드 프로세서(610)로부터 수신되고 데이터 저장 영역(565) 또는 보조기억장치(570)에 저장되거나, 수신 시에 실행될 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램이 실행되면 시스템(550)이 상술한 본 발명의 각종 기능을 수행하게 된다. 예를 들면, 데이터 저장 영역은 다양한 소프트웨어 모듈(도시하지 않음)을 포함해도 좋다.
예를 들면, 특정 용도 지향 집적 회로(ASICs), 또는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGAs) 등의 구성요소를 사용하는 하드웨어에서 다양한 실시형태가 주로 실시될 수 있다. 본 명세서에 설명된 기능을 수행할 수 있는 하드웨어 스테이트 머신의 구현은 당업자에 의해 분명해진다. 다양한 실시형태는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현할 수 있다.
또한, 상기 도면과 관련하여 설명되는 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 회로 및 방법 스텝 및 본 명세서에 설명된 실시형태는 대부분의 경우 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합으로서 구현할 수 있음을 당업자에 의해 이해될 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 호환성을 분명하게 보여주기 위해, 다양한 예시적인 구성요소, 블록, 모듈, 회로, 및 스텝을 이들 기능의 관점에서 일반적으로 상술하고 있다. 이러한 기능성이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현될지는 전체 시스템에 이용되는 특정 애플리케이션 및 설계 제약에 의존한다.
당업자는 각 특정 애플리케이션에 대한 다양한 방법으로 설명된 기능을 실행할 수 있지만, 이러한 실행 결정은 본 발명의 범위를 일탈시키는 것으로 해석되어서는 안된다.
또한, 모듈, 블록, 회로 또는 스텝 내 기능의 그룹화는 설명을 용이하게 하기 위한 것이다. 특정 기능 또는 스텝은 본 발명을 일탈하는 일 없이 하나의 모듈, 블록 또는 회로를 다른 쪽으로 이동시킬 수 있다.
또한, 본 명세서에 설명된 실시형태와 관려하여 기재된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 기능 및 방법은 본 명세서에 설명된 기능을 실행하기 위해 설계된 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), ASIC, FPGA 또는 다른 프로그래머블 논리적 디바이스, 디스크리트 게이트 또는 트랜지스터 논리, 디스크리트 하드웨어 구성요소, 또는 그것의 임의의 조합을 이용하여 실행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대체로 프로세서는 임의의 프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러 또는 스테이트 머신일 수 있다. 또한, 프로세서는 컴퓨팅 장치의 조합, 예를 들면 DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 연동된 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 이러한 구성의 조합으로서 실행될 수 있다.
또한, 본 명세서에 설명된 실시형태와 관련하여 설명한 방법 또는 알고리즘의 스텝은 하드웨어에서, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈에서, 또는 2개의 조합으로 실행될 수 있다.
소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 네트워크 저장 매체를 포함하는 저장 매체의 임의의 다른 형태로 존재할 수 있다. 예시 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 읽고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록 프로세서와 통합될 수 있다.
본 명세서에 설명된 소프트웨어 구성요소 중 하나는 다양한 형태를 취해도 좋다. 예를 들면, 구성요소는 독립형 소프트웨어 패키지이거나, 더 큰 소프트웨어 제품의 "도구"로서 포함된 소프트웨어이어도 좋다. 예를 들면, 그것은 독립형 제품으로서 또는 기존의 소프트웨어 애플리케이션의 설치용 애드인 패키지로서 웹사이트를 네트워크로부터 다운로드해도 좋다. 또한, 그것은 클라이언트 서버 소프트웨어 애플리케이션으로서, 웹 인에이블된 소프트웨어 애플리케이션으로서, 및/또는 모바일 애플리케이션으로서 사용가능하다.
특정 실시형태를 상술했지만, 기재된 실시형태는 단지 예로서 이해될 것이다. 따라서, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 상기 기재된 실시형태에 의거하여 한정되어서는 안된다. 더 정확히 말하면, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 상기 설명 및 첨부 도면과 아울러 하기 특허청구범위를 고려하여 한정되어야만 한다.

Claims (22)

  1. 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 다수의 모바일 사용자에 대한 인사이트 정보를 취득하기 위한 시스템으로서:
    프로세서;
    프로세서와 통신 결합되고, 명령을 저장하도록 구성된 메모리로서, 상기 명령은 상기 프로세서가:
    사용자의 모바일 장치에 포함된 임의의 다수 클라이언트 애플리케이션을 통해 다수의 모바일 사용자에게 다수 종류의 콘텐츠를 배포하고,
    특정 클라이언트 애플리케이션과 연관된 클라이언트가 하나 이상의 위치를 선택하고, 선택된 하나 이상의 위치를 각각 분류하고, 선택된 위치의 각각에 대하여 타깃 버티칼을 선택하도록 허용하고,
    다수의 사용자 중 한 명이 인사이트 알고리즘에 의해 규정된 바와 같이, 선택된 위치 중 하나의 반경 내에 있을 때마다 연관된 클라이언트 애플리케이션을 통해 이벤트 기반의 정보를 취득하도록 구성되는 인사이트 알고리즘으로서, 선택된 위치, 선택된 위치의 분류, 및 선택된 위치에 대한 타깃 버티칼에 기초하여 선택되는 인사이트 알고리즘을, 선택된 위치의 각각에 대하여 자동으로 선택하고,
    임의의 선택된 인사이트 알고리즘에 의해 명령된 대로 다수의 사용자에 대한 이벤트 기반의 정보를 취득하도록 구성된, 메모리; 및
    연관 사용자의 각각에 대한 이벤트 기반의 정보를 저장하도록 구성된 데이터 웨어하우스;를 포함하고,
    상기 타깃 버티칼은 호스피탤리티, 편의점, 일반 소매점, 레스토랑, 및 게임방과 카지노 중 적어도 하나를 포함하고,
    분류된 위치는 클라이언트 위치, 경쟁 상대 위치, 후원자 위치, 또는 파트너 위치를 포함하는, 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠의 종류는 광고, 브랜드, 이벤트, 정보, 갤러리, 뉴스, 오퍼, 플레이스 및 프로모션 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 이벤트 기반의 정보는 사용자가 클라이언트 위치의 소정 반경 내에 있는 시기를 포함할 수 있는, 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 이벤트 기반의 정보는 사용자가 경쟁 상대 위치의 소정 반경 내에 있는 시기를 포함할 수 있는, 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 이벤트 기반의 정보는 사용자가 규정된 위치의 소정 반경 내에 체류하는 시간을 포함할 수 있는, 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 명령은 상기 프로세서가, 규정된 위치에 관한 사용자의 상태에 기초하여 사용자에게 특가품 또는 프로모션을 배포하도록 더 구성되는, 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 명령은 상기 프로세서가, 인구 통계학 정보에 기초하여 제공된 클라이언트 애플리케이션에 대한 다수의 사용자를 나누도록 더 구성되는, 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 인구 통계학 정보는 연령, 민족성, 성별, 종교, 좋아하는 것과 싫어하는 것을 포함하는, 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 명령은 상기 프로세서가, 제공된 클라이언트 애플리케이션에 대한 다수 사용자가 제공된 콘텐츠와 관련하는 방법, 제공된 클라이언트 애플리케이션에 대해 가장 인기있는 콘텐츠, 사용자가 콘텐츠를 볼 때의 장소, 사용자가 콘텐츠를 공유하는 소셜 채널 중 적어도 하나를 기록하도록 더 구성되는, 시스템.
  12. 제 1 항에 있어서,
    각각의 클라이언트 애플리케이션은 다수 사용자의 각각과 연관된 모바일 장치 상에서 구동하도록 구성된 모바일 프론트 엔드 애플리케이션과 연관되고, 상기 모바일 프론트 엔드 애플리케이션은 연관된 인사이트 알고리즘에 의해 규정된 이벤트 또는 활동이 모바일 장치 상에 생길 때마다 상기 프로세서로 메세지를 전송하도록 구성되는, 시스템.
  13. 다수의 클라이언트 애플리케이션 및 다수의 모바일 사용자에 대한 인사이트 정보를 취득하기 위한 시스템으로서:
    프로세서;
    프로세서와 통신 결합되고, 명령을 저장하도록 구성된 메모리로서, 상기 명령은 상기 프로세서가:
    사용자의 모바일 장치에 포함된 임의의 클라이언트 애플리케이션을 통해 다수의 모바일 사용자에게 다수 종류의 콘텐츠를 배포하고,
    특정 클라이언트 애플리케이션과 연관된 클라이언트가 하나 이상의 위치를 선택하고, 선택된 하나 이상의 위치를 각각 분류하도록 허용하고, 선택된 위치의 각각에 대하여 타깃 버티칼을 선택하는 것을 허용하고,
    다수의 사용자 중 한 명이 인사이트 알고리즘에 의해 규정된 바와 같이, 선택된 위치 중 하나의 반경 내에 있을 때마다 연관된 클라이언트 애플리케이션을 통해 이벤트 기반의 정보를 취득하도록 구성되고, 선택된 위치, 선택된 위치의 분류, 및 선택된 위치에 대한 타깃 버티칼에 기초하여 선택되는 인사이트 알고리즘을, 선택된 위치의 각각에 대하여 자동으로 선택하고,
    임의의 선택된 인사이트 알고리즘에 의해 명령된 대로 다수의 사용자에 대한 이벤트 기반의 정보를 취득하도록, 구성된 메모리;
    각각의 클라이언트 애플리케이션에 대한 모바일 프론트 엔드 애플리케이션으로서, 다수 사용자의 각각과 연관된 모바일 장치 상에서 구동하도록 구성되고, 모바일 장치 상의 연관된 인사이트 알고리즘에 의해 규정된 이벤트 또는 활동마다 상기 프로세서로 메세지를 전송하도록 구성된 상기 모바일 프론트 엔드 애플리케이션; 및
    다수의 클라이언트 연관 사용자의 각각에 대한 이벤트 기반의 정보를 저장하도록 구성된 데이터 웨어하우스;를 포함하고,
    상기 타깃 버티칼은 호스피탤리티, 편의점, 일반 소매점, 레스토랑, 및 게임방과 카지노 중 적어도 하나를 포함하고,
    분류된 위치는 클라이언트 위치, 경쟁 상대 위치, 후원자 위치, 또는 파트너 위치를 포함하는, 시스템.
  14. 삭제
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 콘텐츠의 종류는 광고, 브랜드, 이벤트, 정보, 갤러리, 뉴스, 오퍼, 플레이스 및 프로모션 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  16. 삭제
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 이벤트 기반의 정보는 사용자가 클라이언트 위치의 소정 반경 내에 있는 시기를 포함할 수 있는, 시스템.
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 이벤트 기반의 정보는 사용자가 경쟁 상대 위치의 소정 반경 내에 있는 시기를 포함할 수 있는, 시스템.
  19. 제 13 항에 있어서,
    상기 이벤트 기반의 정보는 사용자가 규정된 위치의 소정 반경 내에 체류하는 시간을 포함할 수 있는, 시스템.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 명령은 상기 프로세서가, 규정된 위치에 관한 사용자의 상태에 기초하여 사용자에게 특가품 또는 프로모션을 배포하도록 더 구성되는, 시스템.
  21. 제 13 항에 있어서,
    상기 명령은 상기 프로세서가, 인구 통계학 정보에 기초하여 제공된 클라이언트 애플리케이션에 대한 다수의 사용자를 나누도록 더 구성되는, 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 인구 통계학 정보는 연령, 민족성, 성별, 종교, 좋아하는 것과 싫어하는 것을 포함하는, 시스템.
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