KR102221794B1 - Internet of Things-based Learning Delivery System that Solves Problems - Google Patents

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KR102221794B1
KR102221794B1 KR1020200042814A KR20200042814A KR102221794B1 KR 102221794 B1 KR102221794 B1 KR 102221794B1 KR 1020200042814 A KR1020200042814 A KR 1020200042814A KR 20200042814 A KR20200042814 A KR 20200042814A KR 102221794 B1 KR102221794 B1 KR 102221794B1
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Abstract

A system for providing learning based on IoT in a problem-solving method according to the present invention comprises: a learner terminal; a plurality of IoT devices arranged in a specific space and having one of visual and auditory output means; and a central control server having a terminal management module providing a problem to the learner terminal and a device management module providing feedback information consisting of at least one of a correct answer to the problem, a hint, and a problem different from the problem to the IoT devices.

Description

문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템{Internet of Things-based Learning Delivery System that Solves Problems}Internet of Things-based Learning Delivery System that Solves Problems

본 발명은 문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세히는 학습자 단말에 문제를 제공하고, 문제에 대한 정답, 힌트, 다른 문제 중 어느 하나로 이루어진 피드백 정보를 사물인터넷 디바이스에 제공함으로써 학습자의 학습 동기 및 효율성을 향상시키는데 도움을 줄 수 있는 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an IoT-based learning provision system that proceeds in a problem-solving method, and in more detail, provides a problem to a learner's terminal, and provides feedback information consisting of one of a correct answer, a hint, and another problem to an IoT device. It relates to a system that can help improve learners' learning motivation and efficiency by providing them.

먼저, 사물인터넷(Internet of Things)이란 세상에 존재하는 유형 혹은 무형의 객체들이 다양한 방식으로 서로 연결되어 개별 객체들이 제공하지 못했던 새로운 서비스를 제공하는 것으로서, 단어의 뜻 그대로 '사물들(things)'이 '서로 연결된(Internet)' 것 혹은 '사물들로 구성된 인터넷'을 말한다.First of all, the Internet of Things means that tangible or intangible objects existing in the world are connected to each other in various ways to provide new services that individual objects could not provide. It refers to'internet' or'internet of things'.

이러한 사물인터넷을 이용한 기술로는 스마트 워치, 스마트 밴드와 같은 웨어러블 기기부터 스마트 홈, 스마트 카, RFID 재고 추적 칩에 이르기까지 다양하게 적용되고 있다.Technologies using the Internet of Things have been applied in various ways, from wearable devices such as smart watches and smart bands to smart homes, smart cars, and RFID inventory tracking chips.

이때, 사물인터넷을 기반으로 한 학습 시스템과 관련된 선행 기술로서 한국 공개 특허 제 10-2017-0122616호(발명의 명칭 : 사물인터넷 기반의 한글학습 시스템)가 공개되어 있다.At this time, as a prior art related to the IoT-based learning system, Korean Patent Laid-Open No. 10-2017-0122616 (name of the invention: IoT-based Korean language learning system) has been disclosed.

상기 선행 기술은 사물인터넷 기반으로 한글을 학습하기 위한 시스템으로서, 원목 한글 블록을 인식하여 한글 데이터로 변환하고, 변환한 한글 데이터를 전송하며, 상기 전송한 한글 데이터에 대응하는 디지털 학습 콘텐츠를 수신하여 음성으로 출력하는 한글 학습기; 및 상기 한글 학습기로부터 전송된 한글 데이터를 수신하고, 수신한 한글 데이터에 대응하는 디지털 학습 콘텐츠를 추출하여 상기 한글 학습기에 제공하는 모바일 기기를 포함하고, 상기 한글 학습기와 상기 모바일 기기는 근거리 무선 통신을 통해 상호 데이터를 송수신하는 것을 특징으로 하는 사물인터넷 기반의 한글학습 시스템을 제시하고 있다.The prior art is a system for learning Hangul based on the Internet of Things, by recognizing a wooden Hangul block and converting it into Hangul data, transmitting the converted Hangul data, and receiving digital learning contents corresponding to the transmitted Hangul data. A Korean language learner that outputs voice; And a mobile device that receives the Hangul data transmitted from the Hangul learner, extracts digital learning content corresponding to the received Hangul data, and provides it to the Hangul learner, wherein the Hangul learner and the mobile device perform short-range wireless communication. It proposes an Internet of Things-based Korean language learning system characterized by transmitting and receiving data with each other.

상기 선행기술은 모바일 애플리케이션(mobile application)과 원목 한글 학습기의 연동을 통해 한글 학습을 구현하여 한글 학습을 진행할 수 있지만, 따로 기기를 구입할 필요 없이 가정집에 있는 복수의 사물인터넷 디바이스를 활용하여 학습을 진행하지 못한다는 점에서 문제가 따른다.The prior art can implement Hangul learning by linking a mobile application and a wooden Hangul learner to perform Hangul learning, but the learning is performed using a plurality of IoT devices in a home without the need to purchase a separate device. There is a problem in that it cannot be done.

따라서, 상술한 문제를 해결하기 위해 학습자 단말에 문제를 제공하고 사물인터넷 디바이스에 이에 대한 피드백 정보를 제공하여 학습자의 학습을 유도함으로써 학습자의 학습 동기 및 효율성을 향상시키는데 도움을 줄 수 있는 시스템을 개발할 필요성이 대두되고 있는 실정이다.Therefore, in order to solve the above-described problem, we will develop a system that can help improve learner's learning motivation and efficiency by providing a problem to the learner's terminal and providing feedback information on it to the IoT device to induce the learner's learning. The necessity is emerging.

본 발명은 상기 기술의 문제점을 극복하기 위해 안출된 것으로, 학습자 단말에 문제를 제공하고 사물인터넷 디바이스에 이에 대한 피드백 정보를 제공하여 학습자의 학습을 유도함으로써 학습자의 학습 동기 및 효율성을 향상시키는데 도움을 줄 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.The present invention is conceived to overcome the problems of the above technology, and provides a problem to the learner's terminal and provides feedback information on this to the IoT device to induce the learner's learning, thereby helping to improve the learner's learning motivation and efficiency. It is to provide a system that can be given.

본 발명의 다른 목적은, 학습자 단말의 위치를 파악하여 학습자 단말의 위치에 근접한 순서에 따라 순차적으로 사물인터넷 디바이스에 피드백 정보를 제공할 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide a system capable of providing feedback information to an IoT device sequentially in an order close to the location of the learner terminal by identifying the location of the learner terminal.

본 발명의 또 다른 목적은, 피드백 정보를 정해진 출력 순서에 입각하여 복수 개의 세그먼트 정보로 분류하고 이를 사물인터넷 디바이스 별로 전송한 뒤 출력 순서에 따라 학습자가 위치할 상기 사물인터넷 디바이스의 위치 순서 정보를 학습자에게 안내할 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to classify feedback information into a plurality of segment information based on a predetermined output order, transmit the information to each IoT device, and then determine the location order information of the IoT device where the learner will be located according to the output order. It is to provide a system that can guide people.

본 발명의 추가 목적은, 학습자 단말 터치스크린의 터치를 지시하는 학습 게임을 제공하여 터치 압력, 횟수, 시간을 분석해 터치 수치를 산출하고 터치 수치의 고저에 따라 문제에 대한 힌트를 제공할 수 있는 시스템을 제공하는 것이다.A further object of the present invention is a system capable of providing a learning game for instructing a touch of a learner terminal touch screen to calculate a touch value by analyzing the touch pressure, the number of times, and the time, and to provide a hint on a problem according to the height of the touch value Is to provide.

상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템은 학습자 단말; 특정 공간 내에 복수 개로 배치된 것으로서, 시각 및 청각 중 어느 하나의 출력 수단을 구비한 사물인터넷 디바이스; 상기 학습자 단말에 문제를 제공하는 단말 관리모듈과, 상기 문제에 대한 정답, 힌트, 상기 문제와 다른 문제 중 적어도 어느 하나로 이루어진 피드백 정보를 상기 사물인터넷 디바이스에 제공하는 디바이스 관리모듈을 구비한 중앙관제서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the IoT-based learning providing system proceeding in a problem solving method according to the present invention includes: a learner terminal; An IoT device disposed in a specific space and having an output means of either visual or audio; A central control server having a terminal management module that provides a problem to the learner's terminal, and a device management module that provides the IoT device with feedback information consisting of at least one of a correct answer, a hint, and a problem other than the problem. It characterized in that it includes;

또한, 상기 중앙관제서버는, 상기 학습자 단말의 위치를 파악하는 위치 파악모듈을 포함하고, 상기 디바이스 관리모듈은, 상기 사물인터넷 디바이스 중에서 상기 학습자 단말의 위치에 근접한 어느 하나에 상기 피드백 정보를 제공하여 출력 지시하는 근접 출력 지시부를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the central control server includes a location identification module for identifying the location of the learner terminal, and the device management module provides the feedback information to any one of the IoT devices close to the location of the learner terminal It characterized in that it comprises a proximity output indicating unit to instruct the output.

더하여, 상기 디바이스 관리모듈은, 상기 피드백 정보를 정해진 출력 순서에 입각하여 복수 개의 세그먼트 정보로 분류하는 정보 분류부를 포함하고, 상기 근접 출력 지시부는, 상기 학습자 단말이 상기 사물인터넷 디바이스에 근접한 순서에 따라 상기 사물인터넷 디바이스에 상기 세그먼트 정보를 상기 출력 순서에 따라 순차적으로 출력하는 순차 출력 파트를 구비한 것을 특징으로 한다.In addition, the device management module includes an information classification unit that classifies the feedback information into a plurality of segment information based on a predetermined output order, and the proximity output instruction unit includes: And a sequential output part for sequentially outputting the segment information to the IoT device according to the output order.

본 발명에 따른 문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템에 의하면, According to the IoT-based learning providing system conducted in a problem solving method according to the present invention,

1) 사물인터넷 디바이스를 기반으로 학습자 단말에 문제를 제공하여 학습자의 학습을 유도함으로써 학습자의 학습 동기 및 효율성을 향상시키는데 도움을 줄 수 있고,1) It can help improve learner's learning motivation and efficiency by inducing learner's learning by providing problems to learner's terminal based on IoT device,

2) 학습자 단말의 위치를 파악하여 학습자 단말의 위치에 근접한 순서에 따라 순차적으로 사물인터넷 디바이스에 피드백 정보를 제공함으로써 학습자의 문제 해결에 도움을 줄 수 있으며,2) By identifying the location of the learner's terminal and providing feedback information to the IoT device sequentially in the order close to the location of the learner's terminal, it can help the learner to solve problems.

3) 복수 개의 세그먼트 정보로 분류한 피드백 정보를 사물인터넷 디바이스 별로 전송한 뒤 출력 순서에 따라 학습자가 위치할 상기 사물인터넷 디바이스의 위치 순서 정보를 학습자에게 안내하여 학습의 편리성을 향상시킬 수 있을 뿐 아니라,3) It is only possible to improve the convenience of learning by transmitting the feedback information classified into a plurality of segment information for each IoT device and then guiding the learner to the location order information of the IoT device where the learner will be located according to the output order. not,

4) 학습자 단말 터치스크린의 터치를 지시하는 학습 게임을 제공하여 터치 압력, 횟수, 시간을 분석해 터치 수치를 산출하고 터치 수치의 고저에 따라 문제에 대한 힌트를 제공함으로써 학습자로 하여금 학습에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다.4) By providing a learning game that instructs the touch of the learner's terminal touch screen to analyze the touch pressure, number of times, and time to calculate the touch value, and to provide hints on the problem according to the height of the touch value, the learner is interested in learning. Can be triggered.

도 1은 본 발명의 시스템을 개략적인 구성을 도시한 시스템 구성도.
도 2는 본 발명의 중앙관제서버의 구체적 구성을 도시한 블록도.
도 3은 세그먼트 정보를 순차 출력하는 일 실시예를 도시한 개념도
도 4는 학습자 단말을 통해 문제가 제공되는 일 실시예를 도시한 개념도.
도 5는 학습자 단말을 통해 제공되는 터치영역의 일 실시예를 도시한 개념도.
1 is a system configuration diagram showing a schematic configuration of the system of the present invention.
Figure 2 is a block diagram showing a specific configuration of the central control server of the present invention.
3 is a conceptual diagram illustrating an embodiment of sequentially outputting segment information
4 is a conceptual diagram showing an embodiment in which a problem is provided through a learner terminal.
5 is a conceptual diagram illustrating an embodiment of a touch area provided through a learner terminal.

이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The accompanying drawings are not drawn to scale, and the same reference numerals in each drawing refer to the same components.

도 1은 본 발명의 시스템을 개략적인 구성을 도시한 시스템 구성도이다.1 is a system configuration diagram showing a schematic configuration of the system of the present invention.

우선 도 1을 참조하면, 본 발명의 문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템(1)은 학습자 단말(20)에 문제를 제공하고, 문제에 대한 정답, 힌트, 다른 문제 중 어느 하나로 이루어진 피드백 정보를 사물인터넷 디바이스(30)에 제공함으로써 학습자의 학습 동기 및 효율성을 향상시키는데 도움을 줄 수 있다.First, referring to FIG. 1, the IoT-based learning providing system 1 proceeding with the problem solving method of the present invention provides a problem to the learner terminal 20, and provides a correct answer to the problem, a hint, or one of other problems. By providing the formed feedback information to the IoT device 30, it is possible to help improve the learning motivation and efficiency of the learner.

본 발명의 시스템(1)은 본 발명의 핵심적 구성이라고 할 수 있는 중앙관제서버(10)를 통해 구현될 수 있으며, 중앙관제서버(10)는 곧 시스템(1) 그 자체라고 할 수 있다. 이러한 중앙관제서버(10)는 시스템(1)의 구현을 위해 학습자 단말(20) 및 사물인터넷 디바이스(30)와 서로 상호 연동 및 통합적으로 관리함으로써 본 발명의 시스템(1)을 제공할 수 있다.The system 1 of the present invention can be implemented through the central control server 10, which is the core configuration of the present invention, and the central control server 10 can be referred to as the system 1 itself. The central control server 10 can provide the system 1 of the present invention by interworking with the learner terminal 20 and the IoT device 30 and managing them in an integrated manner for the implementation of the system 1.

또한, 학습자 단말(20) 및 사물인터넷 디바이스(30)는 디스플레이 장치가 구비된 기기일 수 있으며, 본 발명의 중앙관제서버(10)가 구현되는 웹 또는 앱과 연동되어 정보를 입력하고 입력된 정보를 제공받을 수 있다.In addition, the learner terminal 20 and the IoT device 30 may be devices equipped with a display device, and input information by interlocking with a web or app on which the central control server 10 of the present invention is implemented, and input information. Can be provided.

구체적으로, 학습자는 본 발명의 시스템(1)을 통해 학습을 진행하고자하는 사람일 수 있으며, 이를 테면 6 내지 8세 정도의 한글, 영어, 산수 등을 배우기 시작하는 아동일 수 있다. 이때, 학습자 단말(20)은 이러한 학습자가 사용하는 단말이거나 학습자의 부모 또는 교육자가 사용하는 단말일 수 있으며, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 디스플레이 장치 및 입력 장치가 구비된 단말일 수 있다.Specifically, the learner may be a person who wants to proceed with learning through the system 1 of the present invention, for example, a child who is about 6 to 8 years old and begins to learn Korean, English, arithmetic, and the like. In this case, the learner terminal 20 may be a terminal used by such a learner or a terminal used by a learner's parent or educator, and may be a terminal equipped with a display device and an input device such as a smartphone or a tablet PC.

또한, 사물인터넷 디바이스(30)는 사물에 센서와 프로세서를 장착하여 정보를 수집하고 제어 및 관리할 수 있도록 인터넷으로 연결되어 있는 시스템으로서 디스플레이 장치가 구비된 컴퓨터, 냉장고, 전자레인지, TV, 시계, 인터폰 등일 수 있다. In addition, the IoT device 30 is a system connected to the Internet to collect, control, and manage information by attaching sensors and processors to objects. It may be an interphone or the like.

단, 본 발명의 사물인터넷 디바이스(30)는 학습자에게 후술할 피드백 정보를 제공하기 위하여 시각, 청각 중 어느 하나의 출력 수단을 구비한 것을 기본으로 한다. 예를 들어, 탁상시계가 사물인터넷 디바이스(30)일 경우 이 탁상시계는 중앙관제서버와 통신할 수 있는 통신 수단을 구비한 상태에서 시계 표식을 시각적으로 표시할 수 있는 디스플레이(시각적 출력수단)와 알람을 발생시킬 수 있는 스피커(청각적 출력수단)을 구비할 수 있다. However, the IoT device 30 of the present invention is basically provided with any one of visual and auditory output means in order to provide feedback information to the learner to be described later. For example, when the table clock is the Internet of Things device 30, the table clock has a display (visual output means) that can visually display the clock mark while having a communication means capable of communicating with the central control server. A speaker (audible output means) capable of generating an alarm may be provided.

이러한 사물인터넷 디바이스(30)는 본 발명의 시스템(1)이 진행되는 장소, 예를 들어 집의 실내 공간에서 적재적소의 위치에 따라 복수 개로 배치될 수 있는바, 일반적으로 아동을 상대로 가정에서 교육이 진행되는 경우가 많으므로 가정에 존재하는 전자기기를 이용한 사물인터넷 디바이스(30)인 것이 바람직하다.These IoT devices 30 may be arranged in plural according to the appropriate location in a place where the system 1 of the present invention is performed, for example, in an indoor space of a house. In general, education for children at home In many cases, the Internet of Things device 30 using electronic devices existing in the home is preferable.

예를 들어, 가정집에서 아동(학습자)이 본 발명의 시스템(1)을 통해 학습을 진행하고자 할 때, 중앙관제서버(10)에서 학습자 단말(20)에 문제를 제공하면 집안 곳곳에 배치되어 있는 사물인터넷 디바이스(30)에 이러한 문제 해결을 위한 피드백 정보가 출력될 수 있으며, 학습자는 집안 곳곳을 돌아다니며 사물인터넷 디바이스(30)에 출력된 피드백 정보를 참고하여 문제에 대한 정답을 학습자 단말(20)에 입력함으로써 문제를 풀 수 있다.For example, when a child (learner) at home wants to learn through the system 1 of the present invention, if the central control server 10 provides a problem to the learner terminal 20, Feedback information for solving such a problem may be output to the IoT device 30, and the learner travels around the house and provides the correct answer to the problem by referring to the feedback information output to the IoT device 30. You can solve the problem by typing in ).

이러한 본 발명을 구성하는 중앙관제서버(10)는 학습자 단말(20) 및 사물인터넷 디바이스(30)와 상호 통신을 수행하면서 정보를 전송하기 위한 통신부 및 전송수단을 구비한 상태에서 CPU와 저장수단을 구비한 하드웨어를 의미하는 것으로, 이 CPU에서 수행될 소프트웨어에 의해 후술할 일련의 모듈 및 이의 구체적 기능이 도출될 수 있다.The central control server 10 constituting the present invention includes a CPU and a storage means in a state provided with a communication unit and a transmission unit for transmitting information while performing mutual communication with the learner terminal 20 and the IoT device 30. It means equipped hardware, and a series of modules and specific functions thereof, which will be described later, can be derived by software to be executed in the CPU.

즉, 중앙관제서버(10)는 중앙처리장치(CPU) 및 메모리와 하드디스크와 같은 저장수단을 구비한 하드웨어 기반에서 중앙처리장치에서 수행될 수 있는 프로그램, 즉 소프트웨어가 설치되어 이 소프트웨어를 실행할 수 있는데 이러한 소프트웨어에 대한 일련의 구체적 구성을 '모듈' 및 '부', '인터페이스'라는 구성단위로서 후술할 예정이다. That is, the central control server 10 is a program that can be executed in the central processing unit on a hardware basis having a central processing unit (CPU) and storage means such as memory and a hard disk, that is, software is installed and can execute this software. However, a series of specific configurations of such software will be described later as structural units called'modules','parts', and'interfaces'.

이때, 중앙관제서버(10)는 이 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시), 프로세서를 포함할 수 있다.At this time, the central control server 10 is a RAM (Random Access Memory, not shown) and a ROM (ROM: Read-Only Memory, which temporarily and/or permanently stores the signal (or data) processed therein. Not shown), may include a processor.

또한, 중앙관제서버(10)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.In addition, the central control server 10 may be implemented in the form of a system on chip (SoC) including at least one of a graphic processing unit, RAM, and ROM.

프로세서는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.The processor may include one or more cores (not shown), a graphic processing unit (not shown), and/or a connection path (eg, a bus) for transmitting and receiving signals to and from other components.

더하여, 메모리에는 후술할 모듈 내지 부의 실행 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.In addition, programs (one or more instructions) for execution and control of modules or units to be described later may be stored in the memory. Programs stored in the memory may be divided into a plurality of modules according to functions.

본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.The steps of a method or algorithm described in connection with an embodiment of the present invention may be implemented directly in hardware, implemented as a software module executed by hardware, or a combination thereof. Software modules include Random Access Memory (RAM), Read Only Memory (ROM), Erasable Programmable ROM (EPROM), Electrically Erasable Programmable ROM (EEPROM), Flash Memory, hard disk, removable disk, CD-ROM, or It may reside on any type of computer-readable recording medium well known in the art to which the present invention pertains.

즉, 본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.That is, the components of the present invention may be implemented as a program (or application) and stored in a medium in order to be executed by being combined with a computer that is hardware. Components of the present invention may be implemented as software programming or software elements, and similarly, embodiments include various algorithms implemented with a combination of data structures, processes, routines or other programming elements, including C, C++. , Java, assembler, or the like may be implemented in a programming or scripting language. Functional aspects can be implemented with an algorithm running on one or more processors.

이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'의 구성은 서버의 저장수단에 설치 및 저장된 상태에서 CPU 및 메모리를 매개로 실행되는 소프트웨어 또는 FPGA 내지 ASIC과 같은 하드웨어의 일 구성을 의미한다. 이때, '모듈' 또는 '부', '인터페이스'라는 구성은 하드웨어에 한정되는 의미는 아니고, 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 일 예로서 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.The configuration of such a "module" or "unit" or "interface" refers to a configuration of hardware such as an FPGA or an ASIC or software that is executed through a CPU and a memory in a state installed and stored in a storage means of a server. In this case, the configurations of'module','unit', and'interface' are not limited to hardware, and may be configured to be in an addressable storage medium or configured to reproduce one or more processors. As an example,'module' or'sub' or'interface' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components and task components, processes, functions, and properties. S, procedures, subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays and variables.

이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '부' 또는'모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다.The functions provided by these'module' or'sub' or'interface' may be combined into a smaller number of components and'sub' or'module', or additional components and'sub' or'module' Can be further separated.

이하, 이와 같은 거시적 구성을 기반으로 이에 대한 세부 구성 및 기능을 설명하도록 한다.Hereinafter, a detailed configuration and function thereof will be described based on such a macroscopic configuration.

도 2는 본 발명의 중앙관제서버의 구체적 구성을 도시한 블록도이고, 도 3은 세그먼트 정보를 순차 출력하는 일 실시예를 도시한 개념도이며, 도 4는 학습자 단말을 통해 문제가 제공되는 일 실시예를 도시한 개념도이다.2 is a block diagram showing a specific configuration of the central control server of the present invention, FIG. 3 is a conceptual diagram showing an embodiment of sequentially outputting segment information, and FIG. 4 is an implementation in which a problem is provided through a learner terminal. It is a conceptual diagram showing an example.

본 발명의 중앙관제서버(10)는 기본적으로 단말 관리모듈(100), 디바이스 관리모듈(200)을 구비할 수 있다.The central control server 10 of the present invention may basically include a terminal management module 100 and a device management module 200.

단말 관리모듈(100)은 상기 학습자 단말(20)에 문제를 제공하는 기능을 제공하는 것으로서, 학습자 단말(20)에서 본 발명의 시스템(1)과 연동된 앱을 설치하거나 웹에 접속하여 상술한 문제를 제공받을 수 있다.The terminal management module 100 provides a function to provide a problem to the learner terminal 20, and installs an app linked to the system 1 of the present invention in the learner terminal 20 or connects to the web. Problems can be provided.

이때, 문제는 한글, 영어, 산수 등 다양한 주제가 될 수 있으며, 예를 들어, "나는 게임을 좋아해.를 영어로 한다면?", "The cat is so cute.를 한글로 한다면?", "구구단 7단은?", "봄, 여름, 가을, 겨울을 영어로 한다면?" 등의 문제가 학습자 단말(20)로 제공될 수 있으며, 문제에 대한 답안이 여러 단어의 조합이 되도록 할 수도 있지만, 여러 개의 선택지 중 하나의 답을 고르는 문제가 될 수도 있다. 더욱 구체적으로, 학습자가 문제에 대한 하나의 주제를 선택하면 이에 대한 하나의 문제 또는 복수의 문제가 연달아 제공될 수도 있으며, 복수의 주제 또는 랜덤을 선택하여 여러 개의 주제에 대한 문제가 제공되는 것도 가능하다.At this time, the problem can be various topics such as Korean, English, and arithmetic. For example, "What if I like games in English?", "What if The cat is so cute. in Korean?", "Multiplication 7 What about Dan?", "What if spring, summer, fall, and winter are spoken in English?" A problem such as, etc. may be provided to the learner terminal 20, and the answer to the problem may be a combination of several words, but it may be a problem of selecting one answer from among several options. More specifically, when a learner selects a topic for a problem, one problem or multiple problems may be provided in succession, and problems for multiple topics may be provided by selecting multiple topics or random. Do.

더하여, 문제를 텍스트로만 제공할 수도 있지만, 그래픽, 사진, 음성, 효과음과 함께 제공하야여 학습 동기를 더욱 향상시키는데 도움이 되는 것도 가능하다.In addition, it is possible to provide the problem in text only, but it is possible to provide it with graphics, pictures, voices, and sound effects to help further improve learning motivation.

이때, 문제의 난이도 및 주제 설정을 위해, 학습자 단말(20)을 통해 학습자의 인지 수준을 미리 테스트하는 것도 가능하며, 학습자의 교육 수준, 연령 등을 미리 입력하는 것도 가능하다.At this time, in order to set the difficulty and subject of the problem, it is possible to test the learner's cognitive level in advance through the learner terminal 20, and it is also possible to input the learner's education level and age in advance.

디바이스 관리모듈(200)은 상기 문제에 대한 정답, 힌트, 상기 문제와 다른 문제 중 적어도 어느 하나로 이루어진 피드백 정보를 상기 사물인터넷 디바이스(30)에 제공하는 역할을 수행한다.The device management module 200 serves to provide the IoT device 30 with feedback information consisting of at least one of a correct answer, a hint, and the problem and other problems for the problem.

예를 들어, 제공된 문제가 "나는 게임을 좋아해.를 영어로 한다면?"이고, 피드백 정보가 힌트라면, 3대의 사물인터넷 디바이스(30) 각각에서 "I", "Like", "Games"가 출력될 수 있으며, 학습자는 이러한 피드백 정보를 참고하여 학습자 단말(20)에 정답을 입력할 수 있다. For example, if the problem provided is "What if I like games in English?" and the feedback information is a hint, "I", "Like", and "Games" are output from each of the three IoT devices 30 The learner may input the correct answer to the learner terminal 20 by referring to this feedback information.

다른 예로서, 제공된 문제가 "The cat is so cute.를 한글로 한다면?"이고, 학습자가 문제 정답 제출 시간을 초과하였을 경우, 피드백 정보는 정답이 될 수 있으며, 문제의 정답인 "저 고양이는 너무 귀여워"가 사물인터넷 디바이스(30)에 출력되어 학습자가 정답을 인지할 수 있도록 할 수 있다. As another example, if the problem provided is "What if the cat is so cute. in Korean?", and the learner exceeds the time to submit the correct answer, the feedback information may be the correct answer, and the correct answer to the question, "That cat is “Too cute” is output on the IoT device 30 so that the learner can recognize the correct answer.

이때, 피드백 정보가 힌트, 정답인 경우만 예를 들어 설명하였지만, 학습자 단말(20)에 제공한 문제에 더하여 다른 문제가 피드백 정보로 사물인터넷 디바이스(30)에 제공되는 것도 가능하다. In this case, only the case where the feedback information is a hint or correct answer has been described as an example, but in addition to the problem provided to the learner terminal 20, other problems may be provided to the IoT device 30 as feedback information.

더하여, 중앙관제서버(10)는 위치 파악모듈(300)을 추가로 포함할 수 있다.In addition, the central control server 10 may further include a location detection module 300.

위치 파악모듈(300)은 상기 학습자 단말(20)의 위치를 파악하는 역할을 수행한다.The location identification module 300 serves to identify the location of the learner terminal 20.

이때, 위치 파악은 학습자 단말(20)에 구비된 GPS 기능, 비콘(Beacon)을 통해 진행되거나, 학습자 단말(20)과 연결된 공유기의 WIFI의 연결 신호 세기를 측정하여 학습자의 위치가 파악될 수 있다. 더하여, 학습자 부모의 단말과 연동되어 학습자 부모의 단말을 기준으로 학습자의 위치가 파악되거나, 특정 위치 내에 곳곳에 분포되어 있는 사물인터넷 디바이스(30)와 학습자 단말(20)이 연결되어 거리가 측정됨으로써 학습자 단말(20)의 위치를 파악하는 것도 가능하다. 이러한 위치 파악 기술은 이미 공지된 기술이기 때문에 구체적인 기술의 설명은 생략하도록 한다.At this time, the location of the learner may be determined through a GPS function or a beacon provided in the learner's terminal 20, or the learner's location may be determined by measuring the strength of a connection signal of the WIFI of the router connected to the learner's terminal 20. . In addition, the learner's location is determined based on the learner's parent's terminal by interlocking with the learner's parent's terminal, or the IoT device 30 and the learner's terminal 20 distributed throughout a specific location are connected to measure the distance. It is also possible to determine the location of the learner terminal 20. Since such a location detection technique is a known technique, a detailed description of the technique will be omitted.

이에 따라, 디바이스 관리모듈(200)은 근접 출력 지시부(210)를 포함할 수 있다.Accordingly, the device management module 200 may include the proximity output indicating unit 210.

근접 출력 지시부(210)는 상기 사물인터넷 디바이스(30) 중에서 상기 학습자 단말(20)의 위치에 근접한 어느 하나에 상기 피드백 정보를 제공하여 출력 지시하는 기능을 제공한다. 예를 들어, 학습자와 가장 근접해있는 사물인터넷 디바이스(30)가 전자시계라면, 이러한 학습자의 위치를 파악하여 전자시계의 디스플레이에 피드백 정보를 출력할 수 있으며, 학습자는 이를 보고 문제에 대한 힌트, 정답, 또 다른 문제 정보를 얻을 수 있다.The proximity output instruction unit 210 provides a function of providing the feedback information to any one of the IoT devices 30 close to the position of the learner terminal 20 and instructing the output. For example, if the IoT device 30 closest to the learner is an electronic clock, feedback information can be output on the display of the electronic clock by grasping the position of the learner, and the learner sees this and gives a hint and answer to the problem. , Another problem information can be obtained.

도 3은 세그먼트 정보를 순차 출력하는 일 예를 도시한 개념도이다.3 is a conceptual diagram illustrating an example of sequentially outputting segment information.

본 발명의 디바이스 관리모듈(200)은 정보 분류부(220)를 구비할 수 있다.The device management module 200 of the present invention may include an information classification unit 220.

정보 분류뷰(220)는 상기 피드백 정보를 정해진 출력 순서에 입각하여 복수 개의 세그먼트 정보로 분류하는 역할을 수행한다.The information classification view 220 serves to classify the feedback information into a plurality of segment information based on a predetermined output order.

여기서, 세그먼트 정보라 함은 사전적으로는 프로그램이나 메모리의 부분으로서 주기억에 탑재하는 단위를 의미하는 것인데, 본 발명에서는 예를 들어 피드백 정보가 복수의 단어를 포함한 문장 또는 복수의 철자를 포함한 영어 단어일 경우 문법에 맞는 순서에 따라 각 단어 또는 철자를 분리한 단위 객체 정보를 의미한다. Here, the segment information refers to a unit mounted in the main memory as a part of a program or memory in the dictionary. In the present invention, for example, the feedback information is a sentence including a plurality of words or an English word including a plurality of spellings. In this case, it means unit object information obtained by separating each word or spelling according to the order in accordance with grammar.

예를 들어, "The cat is so cute.를 한글로 한다면?"의 질문에 대한 피드백 정보가 "저 고양이는 너무 귀여워"라는 문장일 때, "저", "고양이는", "너무", "귀여워"라는 4개의 단어가 각각 세그먼트 정보가 되는 것이다. 이때, 각 세그먼트 정보는 문법에 따른 순서정보를 포함할 수 있는데, 예를 들어 상기 예에서 "저"는 1번, "고양이는"은 2번, "너무"는 3번, "귀여워"는 4번이라는 순서 정보를 포함한다.For example, when the feedback information for the question "What if the cat is so cute. in Korean?" is the sentence "That cat is so cute", "I", "The cat is", "Too", " Each of the four words “cute” becomes segment information. At this time, each segment information may include order information according to the grammar. For example, in the above example, "me" is 1 times, "cat is" 2 times, "too" is 3 times, and "cute" is 4 times. It contains order information called number.

이렇게 분류된 세그먼트 정보는 각각의 사물인터넷 디바이스(30)에 출력될 수 있으며, 이러한 세그먼트 정보의 출력 순서 또한 함께 세그먼트 정보로 분류될 수 있다. 이때, 사물인터넷 디바이스(30)의 위치 상 순서를 기준으로 힌트가 차례대로 출력되도록 할 수도 있지만, 사물인터넷 디바이스(30)의 위치와 상관없이 랜덤하게 출력되도록 세그먼트 정보와 함께 저장될 수도 있다.The segment information classified as described above may be output to each IoT device 30, and the order of outputting the segment information may also be classified as segment information. In this case, the hints may be sequentially output based on the position of the IoT device 30, but may be stored together with segment information so as to be randomly output regardless of the position of the IoT device 30.

이에 따라, 근접 출력 지시부(210)는 순차 출력 파트(211)를 구비할 수 있다.Accordingly, the proximity output indicating unit 210 may include a sequential output part 211.

순차 출력 파트(211)는 상기 학습자 단말(20)이 상기 사물인터넷 디바이스(30)에 근접한 순서에 따라 상기 사물인터넷 디바이스(30)에 상기 세그먼트 정보를 상기 출력 순서에 따라 순차적으로 출력하는 기능을 제공하는 것으로서, 위치 파악모듈(300)에 의해 학습자의 위치를 파악함으로써 학습자와 근접한 사물인터넷 디바이스(30)를 파악하여 진행될 수 있다,The sequential output part 211 provides a function of sequentially outputting the segment information to the IoT device 30 in the order in which the learner terminal 20 approaches the IoT device 30 according to the output order. As a result, by identifying the location of the learner by the location detection module 300, the IoT device 30 close to the learner can be identified and proceeded.

도 3을 보아 알 수 있듯이, 학습자의 위치를 기준으로 사물인터넷 디바이스(30)가 시각적 출력 수단을 각각 구비한 전자시계, 스피커, 냉장고, 오븐 순서대로 근접하도록 학습자의 이동 동선이 결정된다고 할 때, 피드백 정보에 대한 세그먼트 정보가 "저", "고양이는", "너무", "귀여워"순서라고 하면, 전자시계에 "저", 스피커에 "고양이는", 냉장고에 "너무", 오븐에 "귀여워"가 출력될 수 있다. As can be seen from FIG. 3, when it is assumed that the movement of the learner is determined so that the IoT device 30 approaches the electronic clock, speaker, refrigerator, and oven each having a visual output means, based on the learner's location, If the segment information for the feedback information is in the order of "Me", "Cat", "Too", "Cute", then "Me" to the electronic clock, "Cat" to the speaker, "Too" to the refrigerator, and "Too" to the oven. "It's cute" may be output.

또한, 피드백 정보가 랜덤하게 출력되도록 세그먼트 정보로 분류될 수도 있는데, 이때에는 반드시 학습자의 예측된 이동 동선에 따르지 않고 상술한 예에서 예를 들어 스피커-1번, 전자시계-2번, 오븐-3번, 냉장고-4번과 같이 결정된 사물인터넷 디바이스(30)에 해당 순서에 매칭된 세그먼트 정보가 출력될 수 있다. 이는 학습자가 특정 공간 내에서의 예측 이동 동선을 무시하고 학습자를 더욱 많이 이동시킬 필요가 있거나 학습의 난이도를 상승시키고자 할 때 더욱 유용한 기능을 제공한다.In addition, the feedback information may be classified as segment information so that the feedback information is randomly output. In this case, it does not necessarily follow the predicted movement of the learner, and in the above example, for example, speaker-1, electronic clock-2, oven-3 Segment information matched in a corresponding order may be output to the IoT device 30 determined as No. 4 and No. 4 refrigerator. This provides a more useful function when the learner needs to move the learner more, ignoring the predicted movement path within a specific space, or when the difficulty of learning is increased.

이와 같이 학습자의 위치를 기준으로 사물인터넷 디바이스(30)에 세그먼트 정보가 출력되게 되는바 만일 학습자가 특정 사물인터넷 디바이스(30)에 오래 근접해있다면, 다시 말해 특정 사물인터넷 디바이스(30)에 학습자가 오래 머물러 있다면 해당 사물인터넷 디바이스(30)에서는 추가적으로 근접 센서를 구비하여 근접 센서의 센싱에 따라 세그먼트 정보를 학습자가 위치한 시간만큼 오랜 시간 출력하는 것도 가능하다.As described above, segment information is output to the IoT device 30 based on the learner's location. If the learner is close to the specific IoT device 30 for a long time, in other words, the learner is connected to the specific IoT device 30 for a long time. If it stays, the IoT device 30 may additionally include a proximity sensor to output segment information for as long as the time the learner is located according to sensing by the proximity sensor.

다른 실시예로서, 디바이스 관리모듈(200)은 정보 분류부(220)를 구비할 수 있으며, 이에 따라 근접 출력 지시부(210)는 분할 전송 파트(212)를 구비할 수 있다.As another embodiment, the device management module 200 may include an information classification unit 220, and accordingly, the proximity output instruction unit 210 may include a divided transmission part 212.

정보 분류부(220)는 앞서 상술하였듯이 피드백 정보를 정해진 출력 순서에 입각하여 복수 개의 세그먼트 정보로 분류하는 역할을 수행한다.As described above, the information classification unit 220 serves to classify the feedback information into a plurality of segment information based on a predetermined output order.

분할 전송 파트(212)는 상기 세그먼트 정보를 상기 사물인터넷 디바이스(30) 별로 전송하는 기능을 제공한다. The divided transmission part 212 provides a function of transmitting the segment information for each IoT device 30.

이때, 세그먼트 정보를 사물인터넷 디바이스(30)로 전송하기 위해 사물인터넷 디바이스(30)는 통신부를 구비할 수 있으며, 세그먼트 정보에는 피드백 정보가 출력되는 순서 뿐 아니라, 시점, 출력되는 시간 등이 함께 포함되어 있을 수 있다.At this time, in order to transmit segment information to the IoT device 30, the IoT device 30 may include a communication unit, and the segment information includes not only the order in which the feedback information is output, but also the time point and the output time. Can be.

여기서, 분할 전송 파트(212)는 상술한 근접 출력 지시부의 순차 출력 파트(211)와는 달리 학습자의 위치에 입각하여 피드백 정보를 사물인터넷 디바이스(30)에 출력하는 것이 아닌, 학습자의 이동, 위치에 상관없이 세그먼트 정보를 미리 사물인터넷 디바이스(30)에 전송함으로써 피드백 정보를 출력할 수 있다.Here, the divided transmission part 212 does not output the feedback information to the IoT device 30 based on the learner's position, unlike the sequential output part 211 of the above-described proximity output indicating unit, but the movement and position of the learner. Regardless, by transmitting segment information to the IoT device 30 in advance, feedback information may be output.

이에 따라, 단말 관리모듈(100)은 순서 안내부(110)를 포함할 수 있다.Accordingly, the terminal management module 100 may include a sequence guide 110.

순서 안내부(110)는 상기 출력 순서에 따라 상기 학습자가 위치할 상기 사물인터넷 디바이스(30)의 위치 순서 정보를 상기 학습자에게 안내하는 역할을 수행한다.The order guide 110 serves to guide the learner of the location order information of the IoT device 30 in which the learner will be located according to the output order.

예를 들어, 문제가 "나는 게임을 좋아해.를 영어로 한다면?"이고, 세그먼트 정보는 "I", "like", "games"이며, 냉장고에 "I", 전자시계에 "like", 전자레인지에 "games"가 출력되도록 세그먼트 정보를 사물인터넷 디바이스(30)에 전송하였을 때, "냉장고, 전자시계, 전자레인지"가 위치 순서 정보가 되어 이를 학습자에게 안내할 수 있다. 이러한 위치 순서 정보는 학습자 단말(20)로 전송되어 학습자 단말(20)에 출력될 수 있다.For example, the question is "What if I like games in English?", the segment information is "I", "like", "games", "I" on the refrigerator, "like" on the electronic clock, and electronic When segment information is transmitted to the IoT device 30 so that “games” is output in the range, “refrigerator, electronic clock, and microwave” become position order information, and this may be guided to the learner. Such location order information may be transmitted to the learner terminal 20 and output to the learner terminal 20.

도 5는 학습자 단말을 통해 제공되는 터치영역의 일 실시예를 도시한 개념도이다.5 is a conceptual diagram illustrating an embodiment of a touch area provided through a learner terminal.

상술한 근접 출력 지시부(210)가 순차 출력 파트(211) 또는 분할 전송 파트(212)를 구비할 때, 학습자 단말(20)은 터치스크린, 학습 게임 제공 모듈(21), 터치 수치 산출모듈(22)을 포함할 수 있다.When the above-described proximity output instruction unit 210 includes the sequential output part 211 or the divided transmission part 212, the learner terminal 20 includes a touch screen, a learning game providing module 21, and a touch value calculating module 22. ) Can be included.

터치 센서를 구비한 터치스크린은 손가락이나 펜 등을 이용해 단순 접촉하거나 문자 또는 그림을 그려넣는 등 각종 데이터를 입력해 컴퓨터에게 특정 명령을 주는 입력장치로서, 만일 학습자 단말(20)이 스마트폰일 경우 잘 알려진 디스플레이 자체일 수 있는바 이미 주지관용 기술이므로 이에 대한 구체적인 구성 및 설명은 생략하도록 한다.A touch screen equipped with a touch sensor is an input device that gives a specific command to a computer by inputting various data such as simple contact with a finger or a pen or drawing a character or picture. Since it may be a known display itself, a detailed configuration and description thereof will be omitted since it is already a well-known technology.

학습 게임 제공 모듈(21)은 학습자에게 상기 터치스크린의 터치를 지시하는 게임을 제공하는 기능을 제공한다. 이때, 학습 게임은 학습의 내용과 관련이 있는 게임일 수도 있고, 학습의 내용과 관련 없이 단순 터치 게임일 수도 있다. 예를 들어, 슈팅 게임, 아케이드 게임, 어드벤처 게임, 단순 퀴즈 게임 등 터치를 이용하여 진행되는 게임일 수 있으며, 학습 게임을 마친 뒤에는 학습 게임 결과 승패 유무, 학습자의 학습 게임 점수, 전체 학습자들의 평균 학습 게임 점수 등이 함께 제공될 수도 있다.The learning game providing module 21 provides a function of providing a game for instructing the learner to touch the touch screen. In this case, the learning game may be a game related to the content of learning, or may be a simple touch game regardless of the content of learning. For example, shooting games, arcade games, adventure games, simple quiz games, etc., can be games that are played using touch. After the learning game is finished, the learning game results are won or lost, the learner's learning game score, and the average learning of all learners. Game scores and the like may also be provided.

예를 들어 도 5를 참조하면 학습자 단말(20)의 디스플레이를 복수 개의 영역으로 구분한 것을 알 수 있는데, 게임의 내용 및 진행 안내에 따라 특정 영역(타켓 영역)을 학습자가 터치하도록 안내하는 것이 가능하다. 이때 예를 들어 '영역 1'을 타겟 영역으로 지정할 수 있는데 학습자가 이 영역 1을 터치하였을 때를 기준으로 터치 압력, 터치 회수, 터치 시간을 산출하도록 설정할 수 있다.For example, referring to FIG. 5, it can be seen that the display of the learner terminal 20 is divided into a plurality of areas. It is possible to guide the learner to touch a specific area (target area) according to the content of the game and the progress guide. Do. At this time, for example,'area 1'may be designated as a target area, and the touch pressure, number of touches, and touch time may be calculated based on when the learner touches this area 1.

터치 수치 산출모듈(22)은 상기 터치의 터치 압력, 터치 회수, 터치 시간을 분석하여 터치 수치를 산출하는 역할을 수행한다.The touch value calculation module 22 performs a role of calculating a touch value by analyzing the touch pressure, the number of touches, and the touch time of the touch.

이때, 터치 수치는 다음의 수학식 1을 활용하여 산출될 수 있다.In this case, the touch value may be calculated using Equation 1 below.

수학식 1.

Figure 112020036577734-pat00001
Equation 1.
Figure 112020036577734-pat00001

여기서,

Figure 112020036577734-pat00002
는 터치 수치,
Figure 112020036577734-pat00003
는 터치 횟수,
Figure 112020036577734-pat00004
는 터치 압력,
Figure 112020036577734-pat00005
는 터치 시간,
Figure 112020036577734-pat00006
는 학습자의 연령,
Figure 112020036577734-pat00007
는 전체 학습자들의 평균 연령,
Figure 112020036577734-pat00008
는 게임 가중치(이때,
Figure 112020036577734-pat00009
)를 의미한다.here,
Figure 112020036577734-pat00002
Is the touch figures,
Figure 112020036577734-pat00003
Is the number of touches,
Figure 112020036577734-pat00004
Is the touch pressure,
Figure 112020036577734-pat00005
Is the touch time,
Figure 112020036577734-pat00006
Is the learner's age,
Figure 112020036577734-pat00007
Is the average age of all learners,
Figure 112020036577734-pat00008
Is the game weight (in this case,
Figure 112020036577734-pat00009
Means ).

상기 수학식 1은 터치 횟수, 터치 압력, 터치 시간, 학습자의 연령을 기반으로 터치 수치를 산출하는 식이다.Equation 1 is an equation for calculating a touch value based on the number of touches, the touch pressure, the touch time, and the learner's age.

구체적으로, 터치 횟수는 게임을 진행하는데 학습자가 학습자 단말(20)을 터치한 횟수로서, 이때 터치 수치는 터치 횟수와 비례하므로 게임은 터치 횟수가 많을수록 유리한 게임인 것이 바람직하다. 이때, 게임이 복수 회로 진행된다면, 터치 횟수는 복수 회의 총 터치 횟수 또는 복수 회의 평균 터치 횟수일 수 있다. 터치 압력은 학습자가 게임을 진행할 때 학습자 단말(20)을 터치하는 압력으로서, 터치 압력이 높을수록 게임에 대한 집중도가 높다고 판단되어 터치 수치가 비례하여 증가할 수 있으며, 단위는 kg/cm2가 사용될 수 있다. 터치 시간은 학습자가 학습자 단말(20)을 1회 터치 시 학습자 단말(20)에 터치되는 시간으로서 터치 시간이 클수록 터치에 대한 정확도가 높다고 판단되어 터치 수치가 비례하여 증가하게 된다. Specifically, the number of touches is the number of times a learner touches the learner's terminal 20 while playing the game. At this time, since the touch value is proportional to the number of touches, it is preferable that the game is an advantageous game as the number of touches increases. In this case, if the game is played multiple times, the number of touches may be a total number of touches or an average number of touches a plurality of times. The touch pressure is the pressure at which the learner touches the learner's terminal 20 when playing the game, and the higher the touch pressure is, the higher the concentration on the game is determined, so the touch value may increase proportionally, and the unit is kg/cm 2 Can be used. The touch time is a time when the learner touches the learner terminal 20 once, and the greater the touch time is, the higher the accuracy of the touch is determined, so that the touch value increases proportionally.

또한,

Figure 112020036577734-pat00010
는 전체 학습자들의 평균 연령 대비, 해당 학습자의 연령 비율의 역수로서, 학습자가 전체 학습자들의 평균 연령보다 어릴수록 다른 학습자들에 비해 게임 실력이 낮을 것이라고 판단하여 이에 대해 터치 수치에 반비례하여 베네핏을 줄 수 있다. 게임 가중치는 게임 마다 요구되는 터치 횟수 또는 난이도에 대한 조절 수치로서 터치 횟수가 많이 요구되는 게임 또는 난이도가 어려운 게임일수록 모든 학습자들의 평균적인 터치 횟수가 증가하게 되므로, 다른 게임과 조절하기 위해 게임 가중치가 낮게 설정될 수 있다. 반대로, 터치 횟수가 많이 요구되지 않거나 난이도가 낮은 게임일수록 모든 학습자의 터치 횟수가 감소하게 되므로, 이를 다른 게임과 조절하기 위해 게임 가중치가 높게 설정될 수 있는 것이다.Also,
Figure 112020036577734-pat00010
Is the reciprocal of the age ratio of the learner to the average age of all learners.As a learner is younger than the average age of all learners, it is judged that the game ability will be lower than that of other learners. have. The game weight is an adjustment value for the number of touches or difficulty required for each game, and the average number of touches of all learners increases as the number of touches is required for a game that requires a large number of touches or a game with difficult difficulty. Can be set low. Conversely, since the number of touches of all learners decreases as the number of touches is not required or the number of touches of all learners decreases in a game with low difficulty, the game weight may be set higher in order to control this with other games.

이때, 학습자 A가 게임 B를 진행하였고, 터치 횟수는 50회, 터치 압력은 0.08kg/cm2, 터치 1회당 터치 시간은 0.1초, 학습자의 연령은 6세, 전체 학습자들의 평균 연령은 8세, 게임 가중치는 2일 때, 수학식 1을 통해 터치 수치

Figure 112020036577734-pat00011
를 산출하면 다음과 같다.At this time, learner A played Game B, the number of touches was 50, the touch pressure was 0.08kg/cm 2 , the touch time per touch was 0.1 seconds, the learner's age was 6, and the average age of all learners was 8. , When the game weight is 2, the touch value through Equation 1
Figure 112020036577734-pat00011
Is calculated as follows.

Figure 112020036577734-pat00012
Figure 112020036577734-pat00012

이렇게 수학식 1을 통해 상술한 예시의 터치 수치를 산출한 결과는 10.60이다. 이렇게 수학식 1을 통해 학습자의 터치 수치를 산출하고, 다른 학습자와 터치 수치를 비교할 수 있다.The result of calculating the above-described example touch value through Equation 1 is 10.60. In this way, the learner's touch value can be calculated through Equation 1, and the touch value can be compared with other learners.

이러한 수학식 1은 터치 횟수, 압력, 시간을 기본적으로 고려하였을 뿐 아니라, 학습자의 연령 및 게임의 난이도 또한 고려하였다는 점에서 터치 수치를 공평하게 산출할 수 있다는 장점이 있다. Equation 1 has the advantage of being able to fairly calculate the number of touches in that the number of touches, pressure, and time are basically considered, as well as the learner's age and game difficulty.

이에 따라, 단말 관리모듈(100)은 힌트 제공부(120)를 포함할 수 있다.Accordingly, the terminal management module 100 may include a hint providing unit 120.

힌트 제공부(120)는 상기 터치 수치의 고저에 따라 상기 문제에 대한 힌트를 제공하는 기능을 수행한다. 이때, 힌트를 제공하는 방법은 다양하게 설정될 수 있는데, 예를 들어, '터치 수치 10점 이상 시 힌트 제공' 또는 '터치 수치 0 내지 5점 : 힌트 1개, 터치 수치 5 내지 10점 : 힌트 2개, 터치 수치 10점 이상 : 힌트 3개' 등으로 설정될 수 있으며 이러한 기준은 시스템(1)의 관리자 또는 학습자의 부모 단말을 통해 설정할 수 있다.The hint providing unit 120 performs a function of providing a hint for the problem according to the high or low level of the touch value. At this time, a method of providing a hint can be set in various ways, for example,'providing a hint when a touch value of 10 points or more' or'touch value 0 to 5 points: 1 hint, a touch value 5 to 10 points: a hint 2, touch value 10 points or more: 3 hints, etc., can be set, and such criteria can be set through the administrator of the system 1 or the learner's parent terminal.

다른 실시예로서, 학습자 단말(20)은 학습자 패턴 분석 모듈(23)을 포함할 수 있다.As another embodiment, the learner terminal 20 may include a learner pattern analysis module 23.

학습자 패턴 분석 모듈(23)은 상기 터치 수치 산출 모듈과 연동하여 학습자의 터치 패턴을 파악한 후 상기 터치 패턴을 기반으로 패턴 수치를 산출하는 기능을 제공한다.The learner pattern analysis module 23 interlocks with the touch value calculation module to identify a learner's touch pattern and then provides a function of calculating a pattern value based on the touch pattern.

이때, 학습자의 터치 패턴을 구체적으로 파악하기 위해 학습자 패턴 분석 모듈은 반복패턴 파악부(24), 특이패턴 파악부(25)을 추가로 구비할 수 있으며, 상기 반복패턴 정보와 상기 특이패턴 정보에 의해 상기 터치 패턴을 파악할 수 있다.At this time, in order to specifically identify the learner's touch pattern, the learner pattern analysis module may additionally include a repetition pattern grasp unit 24 and a peculiar pattern grasp unit 25, and the repetition pattern information and the peculiar pattern information Thus, the touch pattern can be grasped.

반복패턴 파악부(24)은 상기 터치 센서를 통해 상기 학습자가 터치한 상기 터치스크린의 터치 횟수를 반복패턴 정보로 파악하는 역할을 수행하는 것으로서, 예를 들어 학습자가 게임을 진행할 때 터치스크린의 A 영역(도 5에서 예를 들어 '영역 1'을 5회, 터치스크린의 B 영역(도 5에서 예를 들어 영역 2,3,4)을 9회 터치한 경우 이를 반복패턴 정보로 파악하는 기능을 수행한다. 이때 반복패턴 정보는 터치스크린의 터치 센서를 통해 학습자가 터치스크린을 터치한 횟수라고 할 수 있다.The repetition pattern grasping unit 24 serves to determine the number of touches of the touch screen touched by the learner through the touch sensor as repetition pattern information. For example, when the learner plays a game, A of the touch screen is When an area (for example,'area 1'in FIG. 5 is touched 5 times, and an area B of the touch screen (eg, area 2, 3, and 4 in FIG. 5) is touched 9 times, it can be recognized as repetitive pattern information. At this time, the repetition pattern information may be the number of times the learner touches the touch screen through the touch sensor of the touch screen.

이때, 터치스크린의 영역은 터치스크린을 기준으로 4등분, 8등분 등으로 나누어 설정할 수도 있으며, 이러한 영역의 기준은 미리 기 설정되어있거나 시스템(1)의 관리자를 통해 설정될 수 있다.In this case, the area of the touch screen may be divided into 4 divisions, 8 divisions, etc. based on the touch screen, and the criteria for this area may be set in advance or may be set through the administrator of the system 1.

특이패턴 파악부(25)은 상기 학습자가 터치한 상기 반복패턴 정보 외의 영역의 터치 횟수를 특이패턴 정보로 파악하는 기능을 제공하는 것으로서, 특이패턴 정보는 학습자가 게임을 진행할 때 일반적으로 터치하는 패턴에서 벗어난 터치 패턴을 의미한다.The singular pattern grasping unit 25 provides a function of identifying the number of touches of an area other than the repetitive pattern information touched by the learner as singular pattern information, and the singular pattern information is a pattern that the learner generally touches when playing a game. It means a touch pattern that deviates from.

예를 들어, 터치스크린의 A 영역을 5회, 터치스크린의 B 영역을 9회 터치해야 통과할 수 있는 게임이 진행된다 할 때, A 영역 5회, B 영역을 9회 터치한 것은 반복패턴, C 영역을 2회, D 영역을 3회 터치한 경우 반복패턴에서 벗어나는 패턴이므로 특이패턴 정보로 저장할 수 있다. 이러한 특이 패턴은 게임의 진행과 상관없는 터치 패턴이라고 인식될 수 있다.For example, when a game that can pass by touching area A of the touch screen 5 times and area B of the touch screen 9 times is in progress, touching area A 5 times and area B 9 times is a repetitive pattern, If the area C is touched twice and the area D 3 times, it is a pattern that deviates from the repetition pattern, so it can be stored as singular pattern information. Such a peculiar pattern may be recognized as a touch pattern irrelevant to the progress of the game.

이에 따라, 터치 수치 산출모듈(22)은 상기 터치 수치에 상기 패턴 수치를 반영하여 상기 터치 수치를 재설정할 수 있으며, 이러한 패턴 수치는 다음의 수학식 2를 통해 산출될 수 있다.Accordingly, the touch value calculation module 22 may reset the touch value by reflecting the pattern value to the touch value, and this pattern value may be calculated through Equation 2 below.

수학식 2.

Figure 112020036577734-pat00013
Equation 2.
Figure 112020036577734-pat00013

여기서,

Figure 112020036577734-pat00014
는 패턴수치,
Figure 112020036577734-pat00015
는 반복패턴 정보
Figure 112020036577734-pat00016
에 해당하는 터치 횟수,
Figure 112020036577734-pat00017
는 특이패턴 정보
Figure 112020036577734-pat00018
에 해당하는 터치 횟수,
Figure 112020036577734-pat00019
은 상기 반복패턴 정보의 총 개수,
Figure 112020036577734-pat00020
은 상기 특이패턴 정보의 총 개수를 의미한다.here,
Figure 112020036577734-pat00014
Is the pattern value,
Figure 112020036577734-pat00015
Is the repeating pattern information
Figure 112020036577734-pat00016
The number of touches corresponding to,
Figure 112020036577734-pat00017
Is the singular pattern information
Figure 112020036577734-pat00018
The number of touches corresponding to,
Figure 112020036577734-pat00019
Is the total number of the repetition pattern information,
Figure 112020036577734-pat00020
Denotes the total number of the singular pattern information.

수학식 2는 반복패턴 정보 및 특이패턴 정보를 기반으로 학습자의 패턴 수치를 산출하는 식으로서, 이는 만-켄달 통계값의 분산 추정값을 산출하는 방법을 이용하여 학습자의 터치 패턴을 통계적으로 수치화하는 기능을 제공한다.Equation 2 is an equation that calculates the learner's pattern value based on the repetition pattern information and the singular pattern information, which is a function to statistically quantify the learner's touch pattern using a method of calculating the variance estimate of the Mann-Kendall statistic value. Provides.

이때 만-켄달 통계값 분석법은 비모수적 통계 분석 방법의 일환으로서, 일반적으로 오염값의 산출이나 강수량 등의 통계에 있어서만 적용되어 왔으나, 상술한 학습자의 터치 패턴을 산출하는데 있어 만-켄달 통계값 분석법을 도입함으로써 학습자의 반복패턴 및 특이패턴과 관련한 통계적 분석이 가능하다.At this time, the Mann-Kendall statistical value analysis method is a part of the non-parametric statistical analysis method, and has generally been applied only to statistics such as the calculation of pollution values or precipitation, but in calculating the above-described learner's touch pattern, the Mann-Kendall statistical value By introducing the analysis method, it is possible to perform statistical analysis related to the learner's repetition and singular patterns.

즉, 이와 같은 통계적 분석을 통해 학습자의 패턴수치를 산출함으로써 학습자의 터치 패턴 파악의 신뢰도를 향상시킬 수 있으며, 보다 표준화 및 수치화된 패턴수치 산출이 가능하다.That is, by calculating the pattern value of the learner through such statistical analysis, the reliability of grasping the learner's touch pattern can be improved, and more standardized and numerical pattern value can be calculated.

나아가, 피드백 정보는 적어도 하나의 영어 단어를 포함한 문장으로 이루어질 수 있으며, 중앙관제서버(10)는 영단어 분석모듈(400)을 포함할 수 있다.Further, the feedback information may be composed of a sentence including at least one English word, and the central control server 10 may include an English word analysis module 400.

이때, 영단어 분석모듈(400)은 레벨 설정부(410), 가중치 부여부(420)를 포함한다.In this case, the English word analysis module 400 includes a level setting unit 410 and a weighting unit 420.

레벨 설정부(410)는 상기 학습자를 대상으로 영어 실력을 평가하여 영어 단어의 맞춤 레벨을 설정하는 기능을 제공한다. 이때, 학습자의 영어 실력을 평가하기 위해서 학습자를 대상으로 별도의 영어 단어 테스트를 실행할 수 있으며, 학습자의 영어 단어 맞춤 레벨을 파악할 수 있다. 예를 들어, 학습자의 영어 실력을 평가한 결과, 학습자의 영어 실력은 '초등학교 저학년 수준'의 결과가 나올 수 있다.The level setting unit 410 provides a function of setting a custom level of English words by evaluating English proficiency for the learner. In this case, in order to evaluate the learner's English proficiency, a separate English word test may be performed for the learner, and the learner's level of English word alignment may be determined. For example, as a result of evaluating a learner's English proficiency, a result of the learner's English proficiency may be at the'lower grade level'.

가중치 부여부(420)는 상기 피드백 정보에 포함된 영어 단어에 상기 맞춤 레벨을 반영하여 가중치를 부여하는 역할을 수행하는 것으로서, 학습자의 영어 실력에 눈높이를 맞추어 피드백 정보를 제공할 수 있다.The weighting unit 420 performs a role of assigning a weight by reflecting the alignment level to an English word included in the feedback information, and may provide feedback information according to an eye level of the learner's English proficiency.

예를 들어, "중요한"라는 단어에 대한 피드백 정보로 "Key", "Important", "Significant", "Vital"등으로 학습자의 영어 실력에 맞추어 제공할 수 있다. 이를 테면, 영어 실력이 가장 낮은 학습자들에게는 "Key", 영어 실력이 높은 학습자들에게는 "Significant"등으로 피드백 정보를 제공할 수 있다.For example, as feedback information on the word "important", "Key", "Important", "Significant", and "Vital" may be provided according to the learner's English proficiency. For example, it is possible to provide feedback information such as "Key" to learners with the lowest English proficiency and "Significant" to learners with high English proficiency.

이때, 가중치는 다음의 수학식 3을 통해 상기 가중치를 산출될 수 있다.In this case, the weight may be calculated through Equation 3 below.

수학식 3.Equation 3.

Figure 112020036577734-pat00021
Figure 112020036577734-pat00021

여기서,

Figure 112020036577734-pat00022
는 가중치,
Figure 112020036577734-pat00023
는 상기 피드백 정보 내에서 영어 단어
Figure 112020036577734-pat00024
의 난이도(이때,
Figure 112020036577734-pat00025
),
Figure 112020036577734-pat00026
는 상기 피드백 정보 내 한글 단어의 수,
Figure 112020036577734-pat00027
는 상기 피드백 정보 내에 영어 단어
Figure 112020036577734-pat00028
가 등장할 확률,
Figure 112020036577734-pat00029
는 상기 피드백 정보 내에 영어 단어
Figure 112020036577734-pat00030
가 등장하지 않을 확률을 의미한다.here,
Figure 112020036577734-pat00022
Is the weight,
Figure 112020036577734-pat00023
Is an English word within the above feedback information
Figure 112020036577734-pat00024
Difficulty of (at this time,
Figure 112020036577734-pat00025
),
Figure 112020036577734-pat00026
Is the number of Korean words in the feedback information,
Figure 112020036577734-pat00027
Is an English word within the feedback information
Figure 112020036577734-pat00028
The probability of appearing,
Figure 112020036577734-pat00029
Is an English word within the feedback information
Figure 112020036577734-pat00030
Means the probability of not appearing.

수학식 3은 피드백 정보에 포함된 영어 단어의 등장 빈도수와 그 등장 확률을 기반으로 가중치를 산출하는 식으로서, 영어 단어가 피드백 정보 내에서 등장하는 등장 빈도수뿐만이 아니라 영어 단어의 난이도 및 영어 단어가 피드백 정보 내에 등장하는 확률 분포까지 고려하여 보다 정확하게 피드백 정보가 도출되도록 할 수 있다. Equation 3 is an equation for calculating weights based on the frequency of appearance of English words included in the feedback information and the probability of their appearance.In addition to the frequency of appearance of English words in the feedback information, the difficulty of English words and English words are fed back. Feedback information can be derived more accurately by considering the probability distribution that appears in the information.

이때, 영어 단어의 난이도는 1에서 10으로 나타낼 수 있으며, 높을수록 수준이 높은 난이도의 영어 단어, 낮을수록 매우 기초적인 수준의 영어 단어라고 할 수 있다. 또한, 피드백 정보 내 한글 단어의 수가 많을수록 학습자의 영어 레벨이 낮다고 판단하여 가중치가 반비례하여 낮아지게 된다.At this time, the difficulty of an English word can be expressed as 1 to 10, and the higher the level is, the higher the level is, the higher the level is, the lower the level is, the very basic level of the English word. In addition, as the number of Korean words in the feedback information increases, it is determined that the learner's English level is low, so that the weight decreases in inverse proportion.

예를 들어, 피드백 정보 내 영어 단어 1 내지 3의 난이도가 각각 5, 2, 2이고, 피드백 정보 내 한글 단어의 수가 총 3개,

Figure 112020036577734-pat00031
가 각각 0.5, 0.6, 0.7,
Figure 112020036577734-pat00032
가 0.5, 0.4, 0.3일 때, 영어 단어 2에 대한 가중치
Figure 112020036577734-pat00033
를 상기 수학식 3에 의해 산출하면 다음과 같다.For example, the difficulty of English words 1 to 3 in the feedback information is 5, 2, and 2, respectively, and the number of Korean words in the feedback information is 3,
Figure 112020036577734-pat00031
Is 0.5, 0.6, 0.7, respectively
Figure 112020036577734-pat00032
Is 0.5, 0.4, or 0.3, the weight for English word 2
Figure 112020036577734-pat00033
Is calculated by Equation 3 above.

Figure 112020036577734-pat00034
Figure 112020036577734-pat00034

즉, 영어 단어 2에 대한 가중치

Figure 112020036577734-pat00035
는 2.02로서, 이와 같은 방법으로 피드백 정보 내 포함된 영어 단어 각각에 대한 가중치를 산출할 수 있다. 이러한 가중치는 피드백 정보에 포함된 영어 단어에 대한 레벨을 나타내는 값이라고 할 수 있다.That is, the weight for English word 2
Figure 112020036577734-pat00035
Is 2.02, and in this way, a weight for each English word included in the feedback information can be calculated. This weight can be said to be a value indicating the level of the English word included in the feedback information.

이에 따라, 디바이스 관리모듈(200)은 맞춤 설정부(230)를 포함할 수 있다.Accordingly, the device management module 200 may include a custom setting unit 230.

맞춤 설정부(230)는 상기 가중치에 따라 피드백 정보에 포함된 영어 단어를 재구성하는 기능을 수행한다. 즉, 가중치가 높게 산출되었다면 하나의 의미에 대해 존재하는 여러 동의어의 영어 단어 중 높은 난이도의 영어 단어를 사용하여 피드백 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 피드백 정보에서 "중요한"라는 영어 단어를 "Key"로 표현하였다면, 가중치에 맞추어 영어 단어를 "Important"로 표현할 수 있다.The custom setting unit 230 performs a function of reconstructing English words included in the feedback information according to the weight. That is, if the weight is calculated high, feedback information may be provided using an English word having a high difficulty among English words of several synonyms that exist for one meaning. For example, if the English word "important" is expressed as "Key" in the feedback information, the English word may be expressed as "Important" according to the weight.

지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.As described so far, the configuration and operation of the IoT-based learning providing system proceeding in the problem solving method according to the present invention are expressed in the above description and drawings, but this is only an example, and the spirit of the present invention is described above. And it is not limited to the drawings, and various changes and changes are possible without departing from the technical spirit of the present invention.

1 : 시스템 10 : 중앙관제서버
20 : 학습자 단말 21 : 학습 게임 제공 모듈
22 : 터치 수치 산출모듈 23 : 학습자 패턴 분석 모듈
24 : 반복패턴 파악부 25 : 특이패턴 파악부
30 : 사물인터넷 디바이스 100 : 단말 관리모듈
110 : 순서 안내부 120 : 힌트 제공부
200 : 디바이스 관리모듈 210 : 근접 출력 지시부
211 : 순차 출력 파트 212 : 분할 전송 파트
220 : 정보 분류부 230 : 맞춤 설정부
300 : 위치 파악모듈 400 : 영단어 분석모듈
410 : 레벨 설정부 420 : 가중치 부여부
1: System 10: Central control server
20: learner terminal 21: learning game providing module
22: touch numerical calculation module 23: learner pattern analysis module
24: repetition pattern identification unit 25: unusual pattern identification unit
30: IoT device 100: terminal management module
110: procedure guide 120: hint providing unit
200: device management module 210: proximity output instruction unit
211: sequential output part 212: split transmission part
220: information classification unit 230: customized setting unit
300: positioning module 400: English word analysis module
410: level setting unit 420: weighting unit

Claims (11)

문제 풀이 방식으로 진행되는 사물인터넷 기반의 학습 제공 시스템으로서,
터치 센서를 구비한 터치스크린 및, 학습자에게 상기 터치스크린의 터치를 지시하는 게임을 제공하는 학습 게임 제공 모듈과, 상기 터치의 터치 압력, 터치 횟수, 터치 시간을 분석하여 터치 수치를 산출하는 터치 수치 산출모듈을 포함한 학습자 단말;
특정 공간 내에 복수 개로 배치된 것으로서, 시각 및 청각 중 어느 하나의 출력 수단을 구비한 사물인터넷 디바이스;
상기 학습자 단말에 문제를 제공하는 단말 관리모듈과,
상기 학습자 단말의 위치를 파악하는 위치 파악모듈 및,
상기 문제에 대한 정답, 힌트, 상기 문제와 다른 문제 중 적어도 어느 하나로 이루어진 피드백 정보를 상기 사물인터넷 디바이스에 제공하는 것으로서, 상기 피드백 정보를 정해진 출력 순서에 입각하여 복수 개의 세그먼트 정보로 분류하는 정보 분류부와, 상기 학습자 단말이 상기 사물인터넷 디바이스에 근접한 순서에 따라 상기 사물인터넷 디바이스에 상기 세그먼트 정보를 상기 출력 순서에 따라 순차적으로 출력하는 순차 출력 파트를 구비한 근접 출력 지시부를 포함하는 디바이스 관리모듈을 구비한 중앙관제서버;를 포함하되,
상기 단말 관리모듈은,
상기 터치 수치의 고저에 따라 상기 문제에 대한 힌트를 제공하는 힌트 제공부를 포함하고,
상기 터치 수치 산출모듈은,
다음의 수학식 1을 활용하여 터치 수치를 산출하는 것을 특징으로 하는, 학습 제공 시스템.
수학식 1.
Figure 112020129289210-pat00066

(여기서,
Figure 112020129289210-pat00067
는 터치 수치,
Figure 112020129289210-pat00068
는 터치 횟수,
Figure 112020129289210-pat00069
는 터치 압력,
Figure 112020129289210-pat00070
는 터치 시간,
Figure 112020129289210-pat00071
는 학습자의 연령,
Figure 112020129289210-pat00072
는 전체 학습자들의 평균 연령,
Figure 112020129289210-pat00073
는 게임 가중치(이때,
Figure 112020129289210-pat00074
))
As an IoT-based learning provision system that proceeds in a problem-solving method,
A touch screen equipped with a touch sensor, a learning game providing module that provides a game instructing a learner to touch the touch screen, and a touch value calculating a touch value by analyzing the touch pressure, the number of touches, and the touch time of the touch A learner terminal including a calculation module;
An IoT device disposed in a specific space and having an output means of either visual or audio;
A terminal management module that provides a problem to the learner terminal,
A location identification module for identifying the location of the learner's terminal, and
An information classification unit that provides feedback information consisting of at least one of a correct answer to the problem, a hint, and the problem and other problems to the IoT device, and classifies the feedback information into a plurality of segment information based on a predetermined output order And, a device management module including a proximity output indicator having a sequential output part for sequentially outputting the segment information to the IoT device according to the output order according to an order in which the learner terminal approaches the IoT device. Including a central control server;
The terminal management module,
Including a hint providing unit for providing a hint for the problem according to the height of the touch value,
The touch value calculation module,
A learning providing system, characterized in that the touch value is calculated using the following Equation 1.
Equation 1.
Figure 112020129289210-pat00066

(here,
Figure 112020129289210-pat00067
Is the touch figures,
Figure 112020129289210-pat00068
Is the number of touches,
Figure 112020129289210-pat00069
Is the touch pressure,
Figure 112020129289210-pat00070
Is the touch time,
Figure 112020129289210-pat00071
Is the learner's age,
Figure 112020129289210-pat00072
Is the average age of all learners,
Figure 112020129289210-pat00073
Is the game weight (in this case,
Figure 112020129289210-pat00074
))
제 1항에 있어서,
상기 학습자 단말은,
상기 터치 수치 산출 모듈과 연동하여 학습자의 터치 패턴을 파악한 후 상기 터치 패턴을 기반으로 패턴 수치를 산출하는 학습자 패턴 분석 모듈을 포함하고,
상기 터치 수치 산출모듈은,
상기 터치 수치에 상기 패턴 수치를 반영하여 상기 터치 수치를 재설정하는 것을 특징으로 하는, 학습 제공 시스템.
The method of claim 1,
The learner terminal,
A learner pattern analysis module for calculating a pattern value based on the touch pattern after grasping a learner's touch pattern in connection with the touch value calculation module,
The touch value calculation module,
The learning providing system, characterized in that the touch value is reset by reflecting the pattern value to the touch value.
제 2항에 있어서,
상기 학습자 패턴 분석 모듈은,
상기 학습자가 터치한 상기 터치스크린의 터치 횟수를 반복패턴 정보로 파악하는 반복패턴 파악부와,
상기 학습자가 터치한 상기 반복패턴 정보 외의 영역의 터치 횟수를 특이패턴 정보로 파악하는 특이패턴 파악부을 구비하여,
상기 반복패턴 정보와 상기 특이패턴 정보에 의해 상기 터치 패턴을 파악하는 것을 특징으로 하는, 학습 제공 시스템.
The method of claim 2,
The learner pattern analysis module,
A repetition pattern grasping unit for determining the number of times the learner touches the touch screen as repetition pattern information
A singular pattern grasping unit for identifying the number of touches of an area other than the repetitive pattern information touched by the learner as singular pattern information,
The learning providing system, characterized in that to grasp the touch pattern based on the repetition pattern information and the singular pattern information.
제 3항에 있어서,
상기 패턴 수치는,
다음의 수학식 2를 통해 산출되는 것을 특징으로 하는, 학습 제공 시스템.
수학식 2.
Figure 112020129289210-pat00045

(여기서,
Figure 112020129289210-pat00046
는 패턴수치,
Figure 112020129289210-pat00047
는 반복패턴 정보 a에 해당하는 터치 횟수,
Figure 112020129289210-pat00048
는 특이패턴 정보 b에 해당하는 터치 횟수,
Figure 112020129289210-pat00049
은 상기 반복패턴 정보의 총 개수,
Figure 112020129289210-pat00050
은 상기 특이패턴 정보의 총 개수)
The method of claim 3,
The pattern value is,
A learning providing system, characterized in that it is calculated through the following equation (2).
Equation 2.
Figure 112020129289210-pat00045

(here,
Figure 112020129289210-pat00046
Is the pattern value,
Figure 112020129289210-pat00047
Is the number of touches corresponding to the repetition pattern information a,
Figure 112020129289210-pat00048
Is the number of touches corresponding to the singular pattern information b,
Figure 112020129289210-pat00049
Is the total number of the repetition pattern information,
Figure 112020129289210-pat00050
Is the total number of the singular pattern information)
제 1항에 있어서,
상기 피드백 정보는,
적어도 하나의 영어 단어를 포함한 문장으로 이루어지고,
상기 중앙관제서버는,
상기 학습자를 대상으로 영어 실력을 평가하여 영어 단어의 맞춤 레벨을 설정하는 레벨 설정부와,
상기 피드백 정보에 포함된 영어 단어에 상기 맞춤 레벨을 반영하여 가중치를 부여하는 가중치 부여부를 구비한 영단어 분석모듈;을 포함하고,
상기 디바이스 관리모듈은,
상기 가중치에 따라 피드백 정보에 포함된 영어 단어를 재구성하는 맞춤 설정부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 학습 제공 시스템.
The method of claim 1,
The feedback information,
Consists of sentences containing at least one English word,
The central control server,
A level setting unit that evaluates English proficiency for the learner and sets a custom level of English words;
Including; an English word analysis module having a weighting unit for assigning a weight by reflecting the alignment level to the English word included in the feedback information; Including,
The device management module,
And a custom setting unit configured to reconstruct an English word included in the feedback information according to the weight.
제 5항에 있어서,
상기 가중치 부여부는,
다음의 수학식 3을 통해 상기 가중치를 산출하는 것을 특징으로 하는, 학습 제공 시스템.
수학식 3.
Figure 112020129289210-pat00051

(여기서,
Figure 112020129289210-pat00052
는 가중치,
Figure 112020129289210-pat00053
는 상기 피드백 정보 내에서 영어 단어
Figure 112020129289210-pat00054
의 난이도(이때,
Figure 112020129289210-pat00055
),
Figure 112020129289210-pat00056
는 상기 피드백 정보 내 한글 단어의 수,
Figure 112020129289210-pat00057
는 상기 피드백 정보 내에 영어 단어
Figure 112020129289210-pat00058
가 등장할 확률,
Figure 112020129289210-pat00059
는 상기 피드백 정보 내에 영어 단어
Figure 112020129289210-pat00060
가 등장하지 않을 확률)
The method of claim 5,
The weighting unit,
The learning providing system, characterized in that calculating the weight through the following equation (3).
Equation 3.
Figure 112020129289210-pat00051

(here,
Figure 112020129289210-pat00052
Is the weight,
Figure 112020129289210-pat00053
Is an English word within the above feedback information
Figure 112020129289210-pat00054
Difficulty of (at this time,
Figure 112020129289210-pat00055
),
Figure 112020129289210-pat00056
Is the number of Korean words in the feedback information,
Figure 112020129289210-pat00057
Is an English word within the feedback information
Figure 112020129289210-pat00058
The probability of appearing,
Figure 112020129289210-pat00059
Is an English word within the feedback information
Figure 112020129289210-pat00060
Probability of not appearing)
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