KR102198397B1 - 코딩 테이블 - Google Patents

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Abstract

코딩 테이블이 제공된다. 상기 코딩 테이블은, 사용자 수에 따라서 분할된 복수의 유저 프레임을 포함하는 화면을 제공하고, 각각의 상기 유저 프레임 내에, 독자적인 함수를 갖는 복수의 코딩 블록이 제공되고, 목표 과제를 해결하기 위해, 각각의 상기 유저 프레임에서 복수의 상기 코딩 블록이 코딩되어, 각각의 상기 유저 프레임 내에 복수의 상기 코딩 블록이 코딩된 프로그램 블록이 제공되고, 각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록을 평가하는 것을 포함할 수 있다.

Description

코딩 테이블 {Coding Table}
본 발명은 코딩 테이블에 관련된 것으로, 보다 상세하게는, 사용자 수에 따라서 화면에 복수의 유저 프레임이 제공되어, 복수의 사용자가 동시에 이용할 수 있는 코딩 테이블에 관련된 것이다.
코딩(Coding)은 컴퓨터가 이해하는 문법으로 컴퓨터에게 명령을 내리는 프로그램을 만드는 작업이다. 문제해결을 위해 컴퓨터 언어를 사용하여 프로그램을 제작하는 과정에서 논리력과 창의력이 극대화될 수 있다.
대표적인 코딩 언어는 베이직, C, 파이썬, 비주얼 베이직 등이 있으며, 최근 초급 학생들을 위한 그래픽 환경 기반의 교육용 프로그래밍 언어 스크래치와 엔트리 등이 널리 사용되고 있다.
2015년 7월 발표된 정부의 'SW중심사회를 위한 인재양성 추진계획'에 따르 면 SW교육을 초중등에 확산하고, 현장 수요에 부합하는 인력 공급을 위해 대학 SW교육의 혁신을 추진하고 있다. 초중고 교육과정 개편의 핵심은 2018년부터 중학교의 정보 과목이 선택교과에서 34시간 이상의 필수교과로 바뀌며, 2019년부터 초등학교의 실과 내 ICT 단원이 17시간 이상의 SW 기초교육 실시로 개편된다.
기존에도 정보화 교육이 진행되고 있었지만, ICT에 기반한 기술적인 활용 교육에서 SW 교육으로 중요도가 바뀌고 있는 세계적인 흐름이 본격 반영된 결과이다
이러한 흐름에 따라서, 코딩 교육과 관련된 다양한 기술들이 개발되고 있다. 예를 들어, 특허 공개 공보 10-2018-0037631에 따르면, 고유 좌표를 갖는 복수의 블록 배치부, 상기 복수의 블록 배치부 상에 위치하는 복수의 코딩 블록을 인식하는 메인 컨트롤러, 및 상기 복수의 코딩 블록 각각의 식별 정보 및 위치 정보를 상기 사용자 단말로 전송하여 상기 사용자 단말이 화면상에 출력된 코딩 미션 정보에 상응하게 상기 복수의 코딩 블록이 배치되었는지 여부를 판단할 수 있도록 하는 통신 모듈을 포함하는 코딩 교육 서비스 제공 장치를 이용하여, 물리 공간과 가상 공간을 서로 연계시켜, 사용자의 오감을 활용한 코딩 교육 서비스 제공 장치가 개시되어 있다.
현재의 코딩교육은 pc를 사용하지 않는 언플러그 수업이나 혼자 스스로 하는 교육이 대부분이다. 이에 따라, 여러 명이 함께 코딩을 놀며 공부하여 흥미를 높이고 지식을 나눌 수 있는 교육용 기자재가 필요한 실정이다.
본 발명이 해결하고자 하는 일 기술적 과제는, 복수의 사용자가 동시에 코딩 교육에 참여할 수 있는 코딩 테이블을 제공하는 데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 코딩 교육에 대한 사용자의 흥미를 향상시킬 수 있는 코딩 테이블을 제공하는 데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 사물 인터넷과 융합된 코딩 교육이 가능한 코딩 테이블을 제공하는 데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 인공 지능과 융합된 코딩 교육이 가능한 코딩 테이블을 제공하는 데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 쉽고 편리한 방법으로 코딩 교육이 가능한 코딩 테이블을 제공하는 데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는 상술된 것에 제한되지 않는다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위해, 상기 기술적 과제를 해결하기 위해, 본 발명은 코팅 테이블을 제공한다.
일 실시 예에 따르면, 상기 코딩 테이블은, 사용자 수에 따라서 분할된 복수의 유저 프레임 및 상기 유저 프레임으로 둘러싸인센터 프레임을 포함하는 화면이 제공되고, 각각의 상기 유저 프레임 내에, 독자적인 함수를 갖는 복수의 코딩 블록이 제공되고, 상기 목표 과제를 해결하기 위해, 각각의 상기 유저 프레임에서 복수의 코딩 블록이 코딩되어, 각각의 상기 유저 프레임 내에 복수의 코딩 블록이 코딩된 프로그램 블록이 제공되고, 각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록을 평가하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 목표 과제를 해결하는 표준 프로그램 블록이 정의되고, 상기 프로그램 블록을 평가하는 것은, 상기 프로그램 블록에 의한 상기 목표 과제의 달성 여부를 일차적으로 판단하고, 상기 표준 프로그램 블록과 비교하여 코딩된 상기 프로그램 블록의 길이가 짧을수록, 그리고 코딩된 상기 프로그램 블록 내에 상기 표준 프로그램 블록에서 사용되지 않은 코딩 블록의 개수가 많을수록, 높은 점수를 부여하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제1 유저 프레임의 제1 사용자로부터 1차 힌트 요청이 있는 경우, 상기 표준 프로그램 블록을 초기 모듈, 중기 모듈, 및 후기 모듈로 구분하고, 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈에서 각각 사용된 코딩 블록들 중에서 사용빈도가 가장 높은 코딩 블록을 상기 제1 사용자에게 제시하고, 상기 제1 사용자로부터 2차 힌트 요청이 있는 경우, 상기 표준 프로그램 블록의 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈 중에서, 어느 하나의 모듈을 상기 제1 사용자에게 제시하고, 상기 제1 사용자로부터 3차 힌트 요청이 있는 경우, 상기 제1 사용자에게 제시된 상기 어느 하나의 모듈 바로 전 또는 바로 후에 사용되는 코딩 블록을 상기 제1 사용자에게 제시하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 화면은 터치 스크린 패널을 이용하여 제공되는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록을 평가하는 것은, 상기 프로그램 블록에 포함된 상기 코딩 블록의 개수가 적을수록, 높은 점수를 부여하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제1 내지 제3 유저 프레임 내에 제1 내지 제3 프로그램 블록이 각각 제공되고, 각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록을 평가하는 것은, 상기 제1 프로그램 블록과 상기 제2 프로그램 블록에서 상기 코딩 블록의 개수 및 상기 코딩 블록의 코딩 순서가 동일한 경우, 상기 제1 프로그램 블록 및 상기 제2 프로그램 블록보다, 상기 제3 프로그램 블록에 높은 점수를 부여하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 코딩 테이블은, 센서를 더 포함하되, 각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록은 상기 센서를 구동시키고, 구동된 상기 센서에 의해 센싱되는 정보를 활용하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 화면은 상기 유저 프레임 외에, 상기 유저 프레임으로 둘러싸인 센터 프레임을 더 포함하고, 상기 센터 프레임 내에 상기 목표 과제가 제시되는 것을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 코딩 테이블은, 복수의 유저 프레임 및 복수의 상기 유저 프레임으로 둘러싸인 센터 프레임을 포함하는 화면을 제공하는 터치 스크린 패널, 사용자 정보를 저장하는 사용자 정보 저장부, 복수의 상기 유저 프레임 각각에, 독자적인 함수를 갖는 복수의 코딩 블록을 제공하는 코딩 블록 제공부, 상기 센터 프레임에, 목표 과제를 표시하는 과제 제공부, 및 상기 목표 과제를 해결하기 위해, 각각의 상기 유저 프레임에서 복수의 상기 코딩 블록이 코딩되어, 각각의 상기 유저 프레임 내에 복수의 상기 코딩 블록이 코딩된 프로그램 블록이 완성되면, 각각의 상기 프로그램 블록을 평가하는 과제 평가부를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블은, 사용자 수에 따라서 분할된 복수의 유저 프레임을 포함하는 화면을 제공하고, 각각의 상기 유저 프레임 내에, 독자적인 함수를 갖는 복수의 코딩 블록이 제공되고, 목표 과제를 해결하기 위해, 각각의 상기 유저 프레임에서 복수의 상기 코딩 블록이 코딩되어, 각각의 상기 유저 프레임 내에 복수의 상기 코딩 블록이 코딩된 프로그램 블록이 제공되고, 각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록을 평가할 수 있다. 이에 따라, 복수의 상기 사용자가 상기 코딩 테이블을 이용하여 동시에 코딩 교육에 참가할 수 있으며, 복수의 상기 사용자끼리 협업 및 경쟁을 통해, 쉽고 재미있게 코딩 교육에 참여할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블을 설명하기 위한 사시도이다.
도2 는 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 터치 스크린 패널이 표시하는 화면을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 터치 스크린 패널이 표시하는 화면의 유저 프레임을 설명하기 위한 도면들이다.
도 6은 본 발명의 실시 예의 제1 변형 예에 따른 코딩 테이블의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 실시 예의 제2 변형 예에 따른 코딩 테이블의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예의 제3 변형 예에 따른 코딩 테이블을 포함하는 교육 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 상세히 설명할 것이다. 그러나 본 발명의 기술적 사상은 여기서 설명되는 실시 예에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화 될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시 예는 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다.
본 명세서에서, 어떤 구성요소가 다른 구성요소 상에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 구성요소 상에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제 3의 구성요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다. 또한, 도면들에 있어서, 막 및 영역들의 두께는 기술적 내용의 효과적인 설명을 위해 과장된 것이다.
또한, 본 명세서의 다양한 실시 예 들에서 제1, 제2, 제3 등의 용어가 다양한 구성요소들을 기술하기 위해서 사용되었지만, 이들 구성요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이들 용어들은 단지 어느 구성요소를 다른 구성요소와 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 따라서, 어느 한 실시 예에 제 1 구성요소로 언급된 것이 다른 실시 예에서는 제 2 구성요소로 언급될 수도 있다. 여기에 설명되고 예시되는 각 실시 예는 그것의 상보적인 실시 예도 포함한다. 또한, 본 명세서에서 '및/또는'은 전후에 나열한 구성요소들 중 적어도 하나를 포함하는 의미로 사용되었다.
명세서에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함한다. 또한, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 구성요소 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 구성요소 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 배제하는 것으로 이해되어서는 안 된다. 또한, 본 명세서에서 "연결"은 복수의 구성 요소를 간접적으로 연결하는 것, 및 직접적으로 연결하는 것을 모두 포함하는 의미로 사용된다.
또한, 하기에서 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략할 것이다.
본 출원 명세서에서 "코딩 블록"이란 코딩을 수행하는 사용자의 코딩의 편리함을 위해, 임의의 프로그램 명령어를 포함하는 시각적 개체를 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블을 설명하기 위한 사시도이고, 도2 는 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 터치 스크린 패널이 표시하는 화면을 나타내는 도면이고, 도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 4 및 도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 터치 스크린 패널이 표시하는 화면의 유저 프레임을 설명하기 위한 도면들이다.
도 1 내지 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)이 제공된다. 상기 코딩 테이블(100)은 복수의 사용자가 동시에 코딩 교육에 참여할 수 있도록, 화면(105)을 분할하여 복수의 유저 프레임(110~140, user frame)을 제공할 수 있다. 다시 말하면, 복수의 상기 사용자의 수에 따라서 상기 화면(105)을 상기 유저 프레임(110~140)으로 분할하여, 각각의 상기 사용자에게 제공할 수 있다. 이에 따라, 상기 사용자는 개인화된 프레임 내에서 코딩 교육에 참여할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 화면(105)은 터치 스크린 패널(touch screen panel)을 이용하여 제공될 수 있다. 이에 따라, 상기 사용자는, 개인화된 프레임, 즉 상기 유저 프레임(110~140)에서 터치 방식으로 코딩 교육에 참여할 수 있다.
또한, 상기 화면(105)은, 상기 유저 프레임(110~140) 외에, 센터 프레임(150)을 더 포함할 수 있다. 상기 센터 프레임(150)은 상기 유저 프레임(110~140)으로 둘러싸일 수 있다. 다시 말하면, 상기 센터 프레임(150)은 상기 화면(105)의 중앙에 제공될 수 있다.
상기 코딩 테이블(100)은, 사용자 정보 저장부(162), 코딩 블록 제공부(164), 과제 제공부(166), 및 과제 평가부(168)를 포함할 수 있다.
상기 사용자 정보 저장부(162)는 사용자 정보(PR)를 저장할 수 있다. 또한, 상기 사용자 정보 버장부(162)는 복수의 상기 사용자로부터 아이디(ID) 및 패스워드(PW)를 입력받아, 상기 코딩 테이블(100)로 로그인하는 것을 허가(Log_P)할 수 있다.
예를 들어, 상기 사용자 정보(PR)는, 상기 아이디(ID), 상기 패스워드(PW)를 포함하는 것은 물론, 상기 사용자의 로그인 일시, 로그인 횟수, 상기 사용자 별 상기 코딩 테이블(100)의 이용 시간, 상기 사용자 별 상기 코딩 테이블(100)에 대한 최근 로그인 기록, 상기 사용자 별 상기 코딩 테이블(100)에서 제공하는 코딩 교육의 참여 횟수, 상기 사용자 별 상기 코딩 테이블(100)에서 제공하는 코딩 교육에 대한 평가 점수, 상기 사용자 별 코딩 실력 등급 등 상기 사용자에 대한 전반적인 정보를 저장할 수 있다.
상기 코딩 블록 제공부(164)는 복수의 상기 유저 프레임(110~140) 각각에 복수의 코딩 블록(CB)을 제공할 수 있다. 복수의 상기 코딩 블록(CB)은, 각각, 독자적인 함수를 가질 수 있고, 도 4에 도시된 바와 같이, 시각적 형태로 표현될 수 있으며, 함수의 특성에 따라서 카테고리 별로 탭을 통해 그룹화되어 제공될 수 있다. 예를 들어, 복수의 상기 코딩 블록(CB)은 엔트리 또는 스크래치에서 사용되는 코딩 블록 중에서 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다. 또는, 상기 코딩 테이블(100)은, 초등 소프트웨어 의무화에 사용되는 Education Progamming Languge 통칭 EPL(대표적인 예로, 스크래치, 엔트리) 외에, C, C++, JAVA, MAYA, 파이썬 등 여러 프로그램을 교육하는데 이용될 수 있다.
상기 과제 제공부(166)는 상기 화면(105)의 상기 센터 프레임(150)에 목표 과제(Ta)를 제공할 수 있다. 또한, 이와 동시에, 상기 과제 제공부(166)는 상기 코딩 블록 제공부(164)로 상기 목표 과제(Ta)를 전달할 수 있다. 이 경우, 상기 코딩 블록 제공부(164)는, 상기 코딩 블록(CB) 라이브러리에서 상기 목표 과제(Ta)를 달성하기 위해 필요한 또는 사용 가능한 코딩 블록들을 필터링하여, 복수의 상기 유저 프레임(110~140) 각각에 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 과제 제공부(166)는 상기 사용자 정보 저장부(162)로부터 상기 사용자 정보(PR)를 전달받을 수 있다. 상술된 바와 같이, 상기 사용자 정보(PR)는 로그인한 상기 사용자의 코딩 교육 이력에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이에 따라, 상기 과제 제공부(166)는 상기 사용자 정보(PR)로부터 확인되는 상기 사용자들의 코딩 실력을 확인할 수 있고, 상기 과제 제공부(166)는 상기 사용자들의 코딩 실력을 고려하여 선정된 상기 목표 과제(Ta)를 상기 센터 프레임(150) 및 상기 코딩 블록 제공부(164)에 제공할 수 있다.
상술된 바와 같이, 상기 센터 프레임(150)에 상기 목표 과제(Ta)가 제시되고, 복수의 상기 유저 프레임(110~140)에 복수의 상기 코딩 블록(CB)이 제공되는 경우, 상기 사용자는 자신에게 할당된 상기 유저 프레임(110~140) 내에서, 상기 목표 과제(Ta)를 달성하기 위해, 상기 코딩 블록(CB)을 코딩할 수 있다. 상기 코딩 블록(CB)이 코딩되어, 복수의 상기 유저 프레임(110~140) 각각 내에, 상기 코딩 블록(CB)이 코딩된 프로그램 블록(PB)이 완성될 수 있다.
상기 프로그램 블록(PB)이 완성된 경우, 상기 사용자가 코딩한 상기 프로그램 블록(PB)은 상기 과제 평가부(168)로 전달될 수 있다. 상기 과제 평가부(168)는 복수의 상기 프로그램 블록(PB)을 평가하고, 평가 결과(RV)를 도출할 수 있다.
상기 과제 평가부(168)는 상기 평가 결과(RV)를 상기 유저 프레임(110~140)에 표시할 수 있다. 이에 따라, 상기 사용자는 본인이 코딩한 상기 프로그램 블록(PB)에 대한 상기 평가 결과(RV)를 확인할 수 있다.
또한, 상기 과제 평가부(168)는, 상기 평가 결과(RV)를 상기 사용자 저장부(162)로 전달하여, 상기 사용자의 아이디(ID)와 매칭시켜 저장하는 방법으로, 상기 사용자 정보(PR)를 업데이트할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 과제 평가부(168)는, 상기 프로그램 블록(PB)이 상기 목표 과제(Ta)를 달성했는지 여부를 일차적으로 평가할 수 있다. 복수의 상기 프로그램 블록(PB)이 상기 목표 과제(Ta)를 모두 달성한 경우, 상기 프로그램 블록(PB) 각각에 포함된 상기 코딩 블록(CB)의 개수가 적을수록, 높은 점수를 부여할 수 있다. 구체적으로 예를 들어, 제1 유저 프레임(110) 내의 제1 프로그램 블록이 4개의 코딩 블록을 이용하여 상기 목표 과제(Ta)를 달성하였고, 제2 유저 프레임 내의 제2 프로그램 블록이 3개의 코딩 블록을 이용하여 상기 목표 과제(Ta)를 달성한 경우, 상기 과제 평가부(168)는 상기 제2 프로그램 블록에 대해서 높은 점수를 부여할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 상기 과제 평가부(168)는 복수의 상기 프로그램 블록(PB)이 상기 목표 과제(Ta)를 모두 달성한 경우, 독자적인 방식으로 코딩된 프로그램 블록에 대해서 높은 점수를 부여할 수 있다. 구체적으로 예를 들어, 제1 내지 제4 유저 프레임(110~140) 내에 각각 제1 내지 제4 프로그램 블록이 각각 제공되고, 상기 제1 내지 제3 프로그램 블록에서 사용된 상기 코딩 블록(CB)의 개수 및 상기 코딩 블록(CB)의 코딩 순서가 서로 동일하고, 상기 제4 프로그램 블록에서 사용된 상기 상기 코딩 블록(CB)의 개수 및/또는 상기 코딩 블록(CB)의 코딩 순서가 상기 제1 내지 제3 프로그램 블록과 다르되, 사기 제4 프로그램 블록이 더 적은 상기 코딩 블록(CB)을 이용한 경우, 상기 제1 내지 제3 프로그램 블록과 비교하여, 상기 제4 프로그램 블록이 독자적이고 창의적인 방식으로 코딩된 것으로 판단할 수 있다. 이에 따라, 상기 제1 내지 제3 프로그램 블록보다, 상기 제4 프로그램 블록에 대해서 높은 점수를 부여할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 상기 센터 프레임(150)에 상기 목표 과제(Ta)가 제시되고, 상기 유저 프레임(110~140)이 아닌, 상기 센터 프레임(150)에 상기 목표 과제(Ta)를 해결하기 위한 상기 코딩 블록(CB)이 제공될 수 있다. 이 경우, 상기 사용자는, 상기 목표 과제(Ta)를 해결하기 위해 필요하다고 판단되는 상기 코딩 블록(CB)을 자신에게 할당된 상기 유저 프레임(110~140)으로 가져와 상기 목표 과제(Ta)를 해결하기 위한 상기 프로그램 블록(PB)으로 코딩할 수 있다. 이에 따라, 상기 사용자가 제한된 조건에서 얼마나 효율적으로 코딩할 수 있는지가 평가될 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 상기 과제 평가부(168)는, 상기 유저 프레임(110~140)에, 상기 평가 결과(RV)가 우수한 상기 프로그램 블록(PB)을 제공하거나, 또는 상기 평가 결과(RV)가 우수하지 않은 상기 프로그램 블록(PB)이 우수한 평가를 받기 위해 수정되어야 하는 점을, 표시하는 방법으로, 상기 상기 프로그램 블록(PB)의 평가에 대한 피드백을 사용자에게 전달할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 상기 목표 과제(Ta)를 해결하는 표준 프로그램 블록이 정의될 수 있다. 이 경우, 상기 과제 평가부(168)는, 상기 프로그램 블록(PB)에 의한 상기 목표 과제(Ta)의 달성 여부를 일차적으로 판단하고, 상기 표준 프로그램 블록과 비교하여 코딩된 상기 프로그램 블록(PB)의 길이가 짧을수록, 그리고 코딩된 상기 프로그램 블록(PB) 내에 상기 표준 프로그램 블록에서 사용되지 않은 상기 코딩 블록(CB)의 개수가 많을수록, 높은 점수를 부여할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 복수의 상기 코딩 블록(CB) 중에서, 상기 목표 과제(Ta)를 해결하기 위해 필요한 제1 필수 코딩 블록 및 제2 필수 코딩 블록이 정의될 수 있다. 이 경우, 상기 과제 평가부(168)는, 상기 프로그램 블록(PB) 내에 상기 제1 필수 코딩 블록 및 상기 제2 필수 코딩 블록이 포함되어 있는지 일차적으로 판단하고, 상기 제1 필수 코딩 블록을 선택하여 코딩한 후, 상기 제2 필수 코딩 블록을 선택하여 코딩하는데 걸린 시간이 짧을수록 높은 점수를 부여할 수 있다. 즉, 상기 목표 과제(Ta)를 해결하는 데 핵심적인 알고리즘을 누가 얼마나 빨리 구현??는 지를 기준으로, 코딩된 상기 프로그램 블록(PB)을 평가할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 상기 제1 유저 프레임(100)의 제1 사용자 및 상기 제2 유저 프레임(120)의 제2 사용자가 상기 프로그램 블록(Pb)을 코딩하는 동안, 상기 제1 사용자의 코딩 완성도 및 상기 제2 사용자의 코딩 완성도가, 상기 제1 유저 프레임(110) 및 제2 유저 프레임(120)에 표시될 수 있다. 즉, 본인의 코딩 완성도 외에, 타인의 코딩 완성도를 표시하여, 코딩 경쟁 및 재미를 유발할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따르면, 상기 제1 유저 프레임(110)의 제1 사용자로부터 1차 힌트 요청이 있는 경우, 상기 표준 프로그램 블록을 초기 모듈, 중기 모듈, 및 후기 모듈로 구분하고, 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈에서 각각 사용된 상기 코딩 블록(CB)들 중에서 사용빈도가 가장 높은 코딩 블록을 상기 제1 사용자에게 제시할 수 있다. 또한, 상기 제1 사용자로부터 2차 힌트 요청이 있는 경우, 상기 표준 프로그램 블록의 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈 중에서, 어느 하나의 모듈을 상기 제1 사용자에게 제시할 수 있다. 또한, 상기 제1 사용자로부터 3차 힌트 요청이 있는 경우, 상기 제1 사용자에게 제시된 상기 어느 하나의 모듈 바로 전 또는 바로 후에 사용되는 상기 코딩 블록(CB)을 상기 제1 사용자에게 제시할 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 사용자의 2차 힌트 요청에 응답하여 상기 제1 사용자에게 제시되는 상기 어느 하나의 모듈은, 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈 중에서, 상기 필수 코딩 블록의 개수가 가장 적은 것일 수 있다. 이에 따라, 코딩이 익숙하지 않은 사용자의 경우에도, 제시 받은 힌트를 이용하여 상기 목표 과제(Ta)가 요구하는 핵심 알고리즘을 코딩할 수 있어, 코딩 실력이 향상될 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 상기 코딩 테이블(100)은, 상술된 바와 같이, 상기 사용자 수에 따라서 분할된 복수의 상기 유저 프레임(110~140)을 포함하는 상기 화면(105)을 제공하고, 각각의 상기 목표 과제(Ta)를 해결하기 위해, 각각의 상기 유저 프레임(110~140)에서 복수의 상기 코딩 블록(CB)이 코딩되어, 각각의 상기 유저 프레임(110~140) 내에 복수의 상기 코딩 블록(CB)이 코딩된 상기 프로그램 블록(PB)이 제공되고, 각각의 상기 유저 프레임(110~140) 내의 상기 프로그램 블록(PB)을 평가할 수 있다. 이에 따라, 복수의 상기 사용자가 상기 코딩 테이블(100)을 이용하여 동시에 코딩 교육에 참가할 수 있으며, 복수의 상기 사용자끼리 협업 및 경쟁을 통해, 쉽고 재미있게 코딩 교육에 참여할 수 있다.
상술된 본 발명의 실시 예와 달리, 본 발명의 제1 변형 예에 따른 코딩 테이블은 센서를 더 포함할 수 있고, 프로그램 블록은 센서를 구동시키고, 구동된 센서에 의해 센싱되는 정보를 활용하여 평가될 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시 예의 제1 변형 예에 따른 코딩 테이블의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 제1 변형 예에 따른 코딩 테이블은, 도 1 내지 도 5를 참조하여 설명된 화면(105), 사용자 정보 저장부(162), 코딩 블록 제공부(164), 과제 제공부(166), 및 과제 평가부(168) 외에, 센서(170)를 더 포함할 수 있다.
제1 변형 예에 따르면, 상기 목표 과제(Ta)는 상기 센서(170)를 일정한 조건 하에서 구동시키고, 구동된 상기 센서(170)에 의해 센싱되는 정보를 활용하는 것을 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 과제 평가부(168)는 복수의 상기 프로그램 블록(PB)으로부터 각각 제어 정보(CI)를 생성하고, 상기 제어 정보(CI)를 상기 센서(170)로 전달하여, 상기 센서(170)를 구동시킬 수 있다.
상기 센서(170)가 상게 제어 정보(CI)에 의해 구동되고, 상기 센서(170)의 구동 결과(OR)는 상기 과제 평가부(168)로 전달될 수 있다. 상기 과제 평가부(168)는 상기 구동 결과(OR)를 이용하여, 상기 목표 과제(Ta)가 해결되었는지를 확인하고, 상기 프로그램 블록(PB)에 대한 상기 평가 결과(RV)를 도출할 수 있다.
상술된 본 발명의 실시 예와 달리, 본 발명의 제2 변형 예에 따른 코딩 테이블은 통신부를 더 포함할 수 있고, 프로그램 블록은 통신부를 통해 외부의 사물을 구동시키거나, 또는 사물의 동작 결과 정보를 활용하여 평가될 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시 예의 제2 변형 예에 따른 코딩 테이블의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 7을 참조하면, 제2 변형 예에 따른 코딩 테이블은, 도 1 내지 도 5를 참조하여 설명된 화면(105), 사용자 정보 저장부(162), 코딩 블록 제공부(164), 과제 제공부(166), 및 과제 평가부(168) 외에, 통신부(180)를 더 포함할 수 있다.
제2 변형 예에 따르면, 상기 목표 과제(Ta)는 외부의 사물(190)를 일정한 조건 하에서 구동시키고, 구동된 상기 사물(190)의 동작 결과 정보를 활용하는 것을 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 과제 평가부(168)는 복수의 상기 프로그램 블록(PB)으로부터 각각 제어 정보(CI)를 생성하고, 상기 제어 정보(CI)를 상기 통신부(180)로 전달하고, 상기 통신부(180)는 상기 사물(190)로 상기 제어 정보(CI)를 전달하여, 상기 사물(190)을 구동시킬 수 있다.
상기 사물(190)이 상게 제어 정보(CI)에 의해 구동되고, 상기 사물(190)의 구동 결과(OR)는 상기 과제 평가부(168)로 전달될 수 있다. 상기 과제 평가부(168)는 상기 구동 결과(OR)를 이용하여, 상기 목표 과제(Ta)가 해결되었는지를 확인하고, 상기 프로그램 블록(PB)에 대한 상기 평가 결과(RV)를 도출할 수 있다.
상술된 본 발명의 실시 예와 달리, 본 발명의 제3 변형 예에 따른 코딩 테이블은 통신부를 더 포함하고, 중앙 서버를 통해 다른 코딩 테이블과 연동할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시 예의 제3 변형 예에 따른 코딩 테이블을 포함하는 교육 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 복수의 코딩 테이블(100a~100f)이 제공되고, 상기 복수의 코딩 테이블(100a~100f)은 서버(200)와 통신할 수 있다. 이에 따라, 하나의 코딩 테이블을 사용하는 사용자에 한정되는 것이 아니라, 상기 서버(200)를 통해, 상기 복수의 코딩 테이블(100a~100f)을 사용하는 많은 사용자들이 동시에 코딩 교육에 참가할 수 있고, 각 사용자들이 코딩한 프로그램 블록을 서로 비교하면서, 쉽고 재미있는 방법으로 코딩 교육에 참여할 수 있다.
이하, 상술된 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블의 구체적인 구현 예들이 설명된다.
제1 구현 예에 따른 코딩 테이블의 활용 방법이 설명된다.
1. 코딩테이블에 1~4명이 앉는다.
2. 사용자에 맞는 학습을 위하여 회원가입 또는 로그인을 한다.
3. 메인 메뉴에서 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 사용방법에 대해서 안내를 해준다.
4. “스피드퀴즈”를 선택한다.
5. 이 메뉴에 대해 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 안내를 해준다
6. 목표 과제를 풀기 전에 사용 되는 코딩 블록을 배운다. 구체적으로 예를 들어, 화면에 코딩 블록의 기능과 사용 예시들이 영상으로 나오고 사용자는 그 영상을 보면서 따라 하면서 배울 수 있다.
7. 목표 과제가 센터 프레임에 표시가 된다.
8. 목표 과제에 대해 대상 아이콘이 영상과 자막으로 설명한다.
9. 예를 들어, 목표 과제는, 오브젝트가 출발지점에서 도착지점까지 가장 빠르게 도달할 수 있는 방법을 코딩 블록을 사용하여 코딩을 하는 것일 수 있다.
10. 각 사용자가 만든 프로그램 블록을 실행하면 각자의 유저 프레임에서 오브젝트가 움직인다.
11. 가장 적은 코딩 블록과 적은 움직임으로 프로그램 블록이 작성이 된 사용자에게 상대적으로 높은 점수가 부여된다.
12. 또는, 사용자 중에서 가장 적은 코딩 블록과 움직임으로 프로그램 블록이 작성이 되면 상대적으로 높은 점수가 부여된다.
제2 구현 예에 따른 코딩 테이블의 활용 방법이 설명된다.
1. 코딩테이블에 1~4명이 앉는다.
2. 사용자에 맞는 학습을 위하여 회원가입 또는 로그인을 한다.
3. 메인 메뉴에서 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)가 나와서 영상으로 사용방법에 대해서 안내를 해준다.
4. “IoT(사물인터넷) 제어하기(순서도와 알고리즘)”을 선택한다.
5. 이 메뉴에 대해 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 안내를 해준다
6. 코딩테이블에 내장이 되어 있는 다양한 센서들을 활용하여 코딩을 한다.
7. 순서도와 알고리즘을 교육하기 위해서 예제를 제시한다.
8. 주제: 미래의 집은 스스로 에너지를 생산하고 최대한 적게 에너지를 쓰는 형태가 된다고 한다. 해가 있을 때는 태양열로 전기를 생산하고 태양이 없을 때에는 스스로 커튼을 열어서 집 안의 온도를 높이도록 프로그램을 만들어 보자!
9. 주제에 맞는 순서도를 보여준다.
10. 이 주제에 사용이 되는 코딩 블록과 코딩테이블에 내장이 되어 있는 IoT 광 센서를 설명한다.
11. 간단한 예시 영상이 나오면서 함께 따라 할 수 있도록 한다.
12. 여러 명이 중앙에 있는 다양한 코딩 블록을 먼저 가져와서 제한된 상황에서 프로그램 블록을 만들어 보고, 서로의 실행화면을 보면서 실력을 비교해 본다.
13. 과정을 마치기 전에 광 센서를 활용하여 빛이 있을 때와 없을 때의 동작에 대해 설명하고 주제에 맞는 프로그램 블록을 만들었는지 스스로 평가하도록 한다.
제3 구현 예에 따른 코딩 테이블의 활용 방법이 설명된다.
1. 코딩테이블에 1~4명이 앉는다.
2. 사용자에 맞는 학습을 위하여 회원가입 또는 로그인을 한다.
3. 메인 메뉴에서 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 사용방법에 대해서 안내를 해준다.
4. “인공지능 활용 코딩”을 선택한다.
5. 이 메뉴에 대해 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 안내를 해준다.
6. 로그인을 한 사용자에게는 레벨에 맞는 목표 과제를 랜덤으로 제시한다.
7. 목표 과제에는 주제가 있으며 제한시간이 있다.
8. 제한 시간 동안에 목표 과제를 해결하기 위한 프로그램 블록을 코딩한다.
9. 시간이 종료가 되면 인공지능 알고리즘은 사용자가 작성한 프로그램 블록을 분석한다.
10. 목표 과제를 해결할 수 있는 내용인지, 완성도가 어느 정도인지를 안내한다.
11. 작성한 프로그램 블록에 문법적으로 오류가 있으면 인공지능은 상세히 안내를 해준다.
12. 안내에 따라서 사용자는 프로그램 블록을 고치고 다시 점검을 받는다.
13. 점검에 이상이 없으면 더 발전된 코딩을 위해서 사용해야 하는 코딩블록을 간단히 소개를 하고 더 학습을 원하면 다음 단계로 진행이 된다.
제4 구현 예에 따른 코딩 테이블의 활용 방법이 설명된다.
제4 구현 예에 따르면, 사물인터넷이 실제적으로는 사물과 사물이 연결이 되어 스스로 코딩되어 있는 내용대로 제어가 될 수 있으며, 상기 코딩 테이블에서 사물인터넷에 대한 코딩 교육을 위하여 가상 세계의 환경을 만들어 놓고 모든 사물을 코딩으로 제어하도록 할 수 있다.
1. 코딩테이블에 1~4명이 앉는다.
2. 사용자에 맞는 학습을 위하여 회원가입 또는 로그인을 한다.
3. 메인 메뉴에서 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 사용방법에 대해서 안내를 해준다.
4. “IoT(사물인터넷)로 가상현실 제어하기”을 선택한다.
5. 이 메뉴에 대해 대상 아이콘(예를 들어, 고양이)이 나와서 영상으로 안내를 해준다.
6. 각 사용자의 화면에 epl로 제작한 가상의 도시(세계)가 나온다.
7. 이 도시의 다양한 사물인터넷을 선택한다.
8. 예를 들어서 자동차를 선택한다.
9. 자동차에 해당하는 코딩 블록이 유저 프레임에 나타난다.
10. 자동차(사물인터넷)을 제어하기 위한 코딩 블록을 선택하여 코딩을 한다.
11. 예를 들어서 자동차가 앞으로 전진을 하다가 사람이나 어떤 사물이 감지가 되면 정지하는 코딩을 한다.
12. 코딩한 것과 같이 가상의 세계의 자동차는 움직이게 된다.
13. 움직이는 동작 중에 코딩 테이블에 내장되어 있는 적외선센서에 장애물을 감지시키면 가상세계의 자동차는 동작을 하다가 자동으로 멈추게 된다.
14. 코딩 블록을 사용하여 장애물이 감지가 되면 정지를 하고 장애물이 사라지면 자동으로 움직이게 하는 코딩을 추가적으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 별도의 서버구축으로 인한 글로벌 리더보드를 구축하여 흥미 극대화할 수 있고, 이로 인한 폭발적 교육효과를 기대할 수 있다. 또한, 꾸준한 컨텐츠 개발 및 업데이트를 통한 유저의 need 상시 적극 반영할 수 있다.
4차산업혁명 시대에 코딩이란 교육이 활성화 되고 있는 시기에 코딩을 전문적으로 가르칠수 있는 인력이 부족하지만, 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)을 이용하여, 전문적이고 체계적인 교육이 가능하다. 코딩이란 교육은 창의성, 논리력 등을 증진시키는 교육으로, 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)을 이용하여, 혼자서 하는 교육이 아닌 다른 유저와 함께하여 상호간의 창의성, 논리력을 증진시킬 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)에 있는 IoT기술은 코딩을 통해서 다양한 사물(IoT)를 직접 제어하고 확인하는 기능을 구현할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)에 내장이 되어 있는 “IoT 가상세계”(프로그램 콘텐츠)를 코딩을 통하여 다양한 사물을 제어할 수 있다. 다시 말하면, 가상의 세계이지만 실제 사물인터넷이 작동하는 것과 같은 기능을 구현할 수 있으며, 다양한 센서가 주변 환경의 변화를 감지하고 “IoT가상세계”를 코딩한 내용대로 제어할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)은 AI 기술과 융합될 수 있다. 예를 들어, 가상 모델(예를 들어, 삼성의 SYRIA)을 세워 상기 코딩 테이블(100)의 사용자의 성향분석 후, 빅데이터 기술을 통하여 추후 컨텐츠(예를 들어, 목표 과제)를 추천할 수 있다. 다시 말하면, AI 대표기술이라 할 수 있는 머신러닝 딥 러닝 기술을 활용한 컨텐츠 개발 및 추천이 수행될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 코딩 테이블(100)은 IOT 기술과 융합될 수 있다. 상기 코딩 테이블(100)의 IOT 기술은 순수 IOT 기술방향과 IOT 교육방향으로 구분될 수 있다.
종래의 IOT 기술이라 하면 대표적으로 보일러 제어, 콘센트 제어 등 사물과 사물이 거리와 상관없이 연동이 되는 것을 의미할 수 있다. 상기 코딩 테이블(100)의 IOT기술은 상기 코딩 테이블(100)과 가상세계의 연동, IOT기술을 사용하며 IOT기술을 배울 수 있다.
구체적으로, IOT 기술방향 관련하여, 상기 코딩 테이블(100)과 스마트기기와의 연동을 통한 활동. 차후 실제하드웨어(상기 코딩 테이블(100) 용 펜, 장갑, 의자 등)와 연동될 수 있다.
IOT 교육방향 관련하여, 사물인터넷의 교육을 위해 사물(스마트기기, 자동차, 티비, 오디오 등)을 제어하는 코딩교육이 수행될 수 있다. 그러나 사물을 제어하기 위해서는 다양한 기기와의 연동이 필요하며, 현실적으로 이러한 교육은 제한된 기기의 종류로 인하여, 다양한 기기와 연동 및 제어하는 것이 용이하지 않다. 이에 따라, 효율적인 교육을 위해서 사물인터넷의 기기에 해당하는 아이콘을 상기 코딩 테이블(100)에서 구축된 가상세계에 제공하여, 사용자가 코딩한 프로그램 블록으로 제어하는 방법으로 교육될 수 있다. 실물의 사물을 제어하는 사물인터넷의 교육을 가상 세계에서 실제적으로 제어하는 것과 같은 코딩 교육이 실현될 수 있다.
상술된 본 발명의 실시 예들은 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수 있음을 당업자들에게 이해될 수 있을 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터, 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 본 발명의 실시 예들의 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다.
이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 본 발명의 실시 예에 따른 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다.
컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 흐름도 블록(들)에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록은 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 실행 예들에서는 블록들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능하다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
이상, 본 발명을 바람직한 실시 예를 사용하여 상세히 설명하였으나, 본 발명의 범위는 특정 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 첨부된 특허청구범위에 의하여 해석되어야 할 것이다. 또한, 이 기술분야에서 통상의 지식을 습득한 자라면, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않으면서도 많은 수정과 변형이 가능함을 이해하여야 할 것이다.
100: 코딩 테이블
105: 화면
110, 120, 130, 140: 유저 프레임
150: 센터 프레임
162: 사용자 정보 저장부
164: 코딩 블록 제공부
166: 과제 제공부
168: 과제 평가부
170: 센서
180: 통신부
190: 사물
200: 서버

Claims (3)

  1. 사용자 수에 따라서 분할된 복수의 유저 프레임 및 상기 유저 프레임으로 둘러싸인 센터 프레임을 포함하는 화면이 제공되고,
    각각의 상기 유저 프레임 내에, 독자적인 함수를 갖는 복수의 코딩 블록이 제공되고,
    목표 과제를 해결하기 위해, 각각의 상기 유저 프레임에서 복수의 코딩 블록이 코딩되어, 각각의 상기 유저 프레임 내에 복수의 코딩 블록이 코딩된 프로그램 블록이 제공되고,
    각각의 상기 유저 프레임 내의 상기 프로그램 블록을 평가하는 것을 포함하되,
    상기 목표 과제를 해결하는 표준 프로그램 블록이 정의되고,
    상기 프로그램 블록을 평가하는 것은,
    상기 프로그램 블록에 의한 상기 목표 과제의 달성 여부를 일차적으로 판단하고,
    상기 표준 프로그램 블록과 비교하여 코딩된 상기 프로그램 블록의 길이가 짧을수록, 그리고 코딩된 상기 프로그램 블록 내에 상기 표준 프로그램 블록에서 사용되지 않은 코딩 블록의 개수가 많을수록, 높은 점수를 부여하는 것을 포함하는 코딩 테이블.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 목표 과제는, 센터 프레임에 표시되는 것을 포함하는 코딩 테이블.
  3. 제1 항에 있어서,
    제1 유저 프레임의 제1 사용자로부터 1차 힌트 요청이 있는 경우,
    상기 표준 프로그램 블록을 초기 모듈, 중기 모듈, 및 후기 모듈로 구분하고, 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈에서 각각 사용된 코딩 블록들 중에서, 사용빈도가 가장 높은 코딩 블록을 상기 제1 사용자에게 제시하고,
    상기 제1 사용자로부터 2차 힌트 요청이 있는 경우,
    상기 표준 프로그램 블록의 상기 초기 모듈, 상기 중기 모듈, 및 상기 후기 모듈 중에서, 어느 하나의 모듈을 상기 제1 사용자에게 제시하고,
    상기 제1 사용자로부터 3차 힌트 요청이 있는 경우,
    상기 제1 사용자에게 제시된 상기 어느 하나의 모듈 바로 전 또는 바로 후에 사용되는 코딩 블록을 상기 제1 사용자에게 제시하는 것을 포함하는 코딩 테이블.
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101961328B1 (ko) 2018-08-22 2019-03-22 주식회사 소풍앤컴퍼니 지능형 코딩 능력 평가 장치

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
공개특허공보 제10-2018-0027030호(2018.3.14. 공개) 1부.*
모컴테크, 초중고교 코딩 교육용 다각형 '스크린 테이블' 개발*

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KR20190134496A (ko) 2019-12-04

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