KR102188335B1 - VR content design method for motion sickness reduction - Google Patents
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Abstract
Description
제안기술은 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 차량 내 HMD(Head Mounted Display)용 VR 콘텐츠의 사이버 멀미를 저감시키기 위한 VR 컨텐츠 설계 방법에 관한 발명이다.The proposed technology relates to a VR content design method for reducing motion sickness, and more particularly, an invention related to a VR content design method for reducing cyber motion sickness of VR content for head mounted display (HMD) in a vehicle.
현재, VR(Virtual Reality, 가상 현실) 콘텐츠가 연구자들, 산업계, 소비자들로부터 실제 현실과 같은 차세대 콘텐츠로 주목받고 있다. 특히, VR 콘텐츠는 게임, 방송, 엔터테인먼트, 트레이닝 등 다양한 어플리케이션으로의 활용 가능성이 높아 관련 시장 규모가 빠르게 확대되고 있다.Currently, VR (Virtual Reality) contents are attracting attention from researchers, industries, and consumers as next-generation contents like real reality. In particular, VR content has a high potential for use in various applications such as games, broadcasting, entertainment, and training, and the related market size is rapidly expanding.
VR 콘텐츠는 원형 공간으로 촬영된 360도 영상을 제공함으로써, 사용자에게 마치 실제 영상 공간 속에 존재하는 것과 같은 몰입감과 현실감을 제공할 수 있다. 따라서, 사용자는 넓은 시야각의 영상을 인지할 수 있고, 몸을 움직여 원형 공간으로 촬영된 360도 영상을 모두 둘러볼 수도 있다.VR content provides a 360-degree image captured in a circular space, thereby providing users with a sense of immersion and realism as if they exist in an actual image space. Accordingly, the user can perceive an image with a wide viewing angle, and may move his body to view all 360-degree images captured in a circular space.
한편, 차세대 이동 통신 기술의 등장과 차량 네트워크의 발달로 차량 내 VR 콘텐츠를 활용하는 사례가 늘어나고 있다. 그러나 VR 콘텐츠는 몰입감과 현실감을 제공하는 대신 사람에 따라서는 심한 멀미를 유발하여 심한 경우 어지러움을 느끼거나 메스꺼움 구토를 할 수도 있어 심각한 문제로 대두되고 있다. On the other hand, with the advent of next-generation mobile communication technologies and the development of vehicle networks, cases of using VR contents in vehicles are increasing. However, instead of providing a sense of immersion and reality, VR content is emerging as a serious problem as it induces severe motion sickness in some people, and in severe cases it may cause dizziness or nausea and vomiting.
이러한 멀미가 발생하는 원인은 다양하나, 차량 내에서 사용되는 VR 콘텐츠의 경우 실제 감각 정보와 가상에서 얻은 감각 정보가 불일치하는 경우 발생하게 된다. There are various causes of such motion sickness, but in the case of VR content used in a vehicle, it occurs when actual sensory information and sensory information obtained from the virtual are inconsistent.
따라서 상기와 같은 문제를 해결하기 위해 사용자가 VR 콘텐츠를 체험할 때 감각 불일치가 일어나는 경우를 최소화하는 것에 대한 연구가 필요하게 되었다.Therefore, in order to solve the above problems, research on minimizing the case of sensory inconsistency when a user experiences VR content is required.
본 발명은 상기와 같은 문제를 해결하기 위해 발명된 것으로서, 사용자가 이동하는 차량 내에서 VR 콘텐츠를 체험할 때 실제 감각과 가상에서 얻은 감각의 불일치가 일어나는 경우를 최소화함으로써 VR 콘텐츠 체험 시 발생되는 사이버 멀미를 저감시키는데 목적이 있다.The present invention was invented to solve the above problems, and by minimizing the case that the discrepancy between the real sense and the sense acquired in the virtual when a user experiences VR content in a moving vehicle, cyber It aims to reduce motion sickness.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법에 있어서,In the VR content design method for reducing motion sickness of the present invention for achieving the above object,
차량의 속도 정보와 회전 정보를 이용하여 동적인 배경 그래픽을 생성하는 배경 그래픽 렌더링 단계;A background graphic rendering step of generating a dynamic background graphic using the vehicle speed information and rotation information;
차량의 속도 정보를 이용하여 콘텐츠 내 사용자의 시야각과 이동 속도를 제어하는 사용자 시각 정보 제어 기반 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.And a user visual information control base step of controlling the viewing angle and movement speed of the user in the content using the vehicle speed information.
본 발명에 따르면, 사용자가 이동하는 차량 내에서 VR 콘텐츠를 체험할 때 실제 감각과 가상에서 얻은 감각의 불일치가 일어나는 경우를 최소화함으로써 VR 콘텐츠 체험 시 발생되는 사이버 멀미를 저감시킬 수 있는 효과가 있다.According to the present invention, it is possible to reduce cyber motion sickness that occurs during VR content experience by minimizing the case in which a discrepancy between a real sense and a virtual sense obtained when a user experiences VR content in a moving vehicle is minimized.
도 1은 본 발명에 따른 패턴 경로 생성 알고리즘.
도 2는 본 발명에 따른 배경 그래픽 렌더링 예시도.
도 3은 본 발명에 따른 배경 그래픽 패턴 생성 알고리즘.
도 4는 본 발명에 따른 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 알고리즘.
도 5는 본 발명에 따른 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 예시도.1 is a pattern path generation algorithm according to the present invention.
2 is an exemplary view of rendering a background graphic according to the present invention.
3 is a background graphic pattern generation algorithm according to the present invention.
4 is a rendering algorithm based on user visual information control according to the present invention.
5 is an exemplary view of rendering based on user visual information control according to the present invention.
상술한 본 발명의 특징 및 효과는 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 출원에서 사용되는 용어는 단지 특정한 실시 예들을 설명하기 위한 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다.The features and effects of the present invention described above will become more apparent through the following detailed description in connection with the accompanying drawings, and accordingly, those of ordinary skill in the technical field to which the present invention pertains can easily implement the technical idea of the present invention. I will be able to. Since the present invention can apply various changes and have various forms, specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the text. However, this is not intended to limit the present invention to a specific form of disclosure, it should be understood to include all changes, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention. The terms used in the present application are merely for describing specific embodiments and are not intended to limit the present invention.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
본 발명은 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 차량 내 HMD(Head Mounted Display)용 VR 콘텐츠의 사이버 멀미를 저감시키기 위한 VR 콘텐츠 설계 방법에 관한 발명이다.The present invention relates to a VR content design method for reducing motion sickness, and more particularly, to a VR content design method for reducing cybersickness of VR content for a head mounted display (HMD) in a vehicle.
본 발명의 VR 콘텐츠 설계 방법에는 널리 알려진 감각 갈등 이론에 기반하여 실제 감각 정보와 VR 콘텐츠를 통한 감각 정보 간의 불일치성을 감소시키는 방법이 포함된다.The VR content design method of the present invention includes a method of reducing inconsistency between actual sensory information and sensory information through VR content based on a widely known sensory conflict theory.
차량 내 HMD(Head Mounted Display)용 VR 콘텐츠 사용 시 멀미를 저감시키기 위한 본 발명의 VR 콘텐츠 설계 방법은, The VR content design method of the present invention for reducing motion sickness when using VR content for HMD (Head Mounted Display) in a vehicle,
상기 차량의 속도 정보와 회전 정보를 이용하여 동적인 배경 그래픽을 생성하는 배경 그래픽 렌더링 단계;(S100)Background graphic rendering step of generating a dynamic background graphic using the vehicle speed information and rotation information; (S100)
상기 차량의 속도 정보를 이용하여 콘텐츠 내 사용자의 시야각과 이동 속도를 제어하는 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계;(S500)를 포함하여 진행된다.User visual information control-based rendering step of controlling the viewing angle and movement speed of the user in the content by using the vehicle speed information; (S500).
상기 동적 배경 그래픽은 VR 콘텐츠 내 사용자에게 속도감을 대신 전해주게되는 것으로, 상기 배경 그래픽 렌더링 단계(S100)는, The dynamic background graphic is to convey a sense of speed to the user in the VR content instead, and the background graphic rendering step (S100),
배경 그래픽 패턴들이 생성되기 위해 참조되는 경로인 패턴 경로 생성 단계;(S200)Pattern path generation step, which is a path referenced to generate background graphic patterns; (S200)
상기 패턴 경로를 따라 이동하는 복수 개의 단일 그래픽 패턴을 생성하는 배경 그래픽 패턴 생성 단계;(S300)를 포함하여 진행된다.A background graphic pattern generation step of generating a plurality of single graphic patterns moving along the pattern path; (S300).
도 1에는 본 발명에 따른 패턴 경로 생성 알고리즘이 도시되어 있고, 도 2에는 본 발명에 따른 배경 그래픽 렌더링 예시도가 도시되어 있다.1 illustrates a pattern path generation algorithm according to the present invention, and FIG. 2 illustrates an exemplary background graphic rendering according to the present invention.
상기 패턴 경로(CurvedLinepattern) 생성 단계(S200)는,The pattern path (CurvedLine pattern ) generation step (S200),
VR 콘텐츠 내부에서 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorForward) 및 윗면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorNormal)를 생성하는 단계;(S210)Generating a direction vector facing the front of the vehicle (UnitVector Forward ) and a direction vector facing the top (UnitVector Normal ) in the VR content; (S210)
상기 방향 벡터를 이용하여 가상 공간인 구(world sphere)를 생성하는 단계;(S220)Creating a world sphere as a virtual space using the direction vector; (S220)
상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점, 생성 지점 및 구의 중심점을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계;(S230)를 포함하여 진행된다.Generating a quadratic Bezier curve by using an extinction point, a generation point, and a center point of the sphere located on the outside of the sphere; (S230) is performed.
먼저, VR 콘텐츠 내부에서 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorForward) 및 윗면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorNormal)를 생성하는 단계(S210)에서 상기 정면을 향하는 방향 벡터와 상기 윗면을 향하는 방향 벡터는 차량 내부에 구성된 자이로 센서 등의 센서값을 저장하는 ECU(Electric Control Unit)를 활용하여 값을 얻게 된다.First, in the step (S210) of generating a direction vector facing the front of the vehicle (UnitVector Forward ) and a direction vector facing the top (UnitVector Normal ) inside the VR content, the direction vector facing the front and the direction vector facing the top are Values are obtained by using an Electric Control Unit (ECU) that stores sensor values such as a gyro sensor configured inside a vehicle.
상기 VR 콘텐츠 내부에서 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorForward) 및 윗면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorNormal)를 생성하는 단계(S210)가 완료되면, 상기 방향 벡터를 이용하여 가상 공간인 구를 생성하는 단계(S220)가 진행된다.When the step (S210) of generating a direction vector (UnitVector Forward ) and a direction vector (UnitVector Normal ) facing the vehicle inside the VR content is completed, a sphere that is a virtual space is generated using the direction vector. The step (S220) is in progress.
상기 가상 공간인 구는 VR 콘텐츠의 배경 그래픽(예를 들어, 하늘, 숲 환경 등)이 렌더링 될 때 참조하는 공간으로, 사용자의 위치를 중심으로 전개된다. 이때, 상기 가상 공간인 구의 반지름(Radius)은 해당 VR 콘텐츠의 제작자가 정의하게 된다. The sphere, which is a virtual space, is a space referred to when a background graphic (eg, sky, forest environment, etc.) of VR content is rendered, and is developed around the user's location. In this case, the radius of the sphere, which is the virtual space, is defined by the creator of the VR content.
상기 방향 벡터를 이용하여 가상 공간인 구를 생성하는 단계(S220)가 완료되면, 상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점, 생성 지점 및 구의 중심점을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계(S230)가 진행된다.When the step of generating a sphere that is a virtual space using the direction vector (S220) is completed, the step of generating a quadratic Bezier curve using the disappearance point, the generation point, and the center point of the sphere located on the surface of the sphere (S230) is It goes on.
상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점(PositionDestroy), 생성 지점(PositionSpawn) 및 구의 중심점(PositionOrigin)을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계(S230)는,The step (S230) of generating a quadratic Bezier curve using the extinguishing point (Position Destroy ), the generation point (Position Spawn ) and the center point (Position Origin ) of the sphere (S230),
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계;(S231)Checking the rotation angle of the rear wheel of the vehicle; (S231)
상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계; (S232)Generating the extinguishing point by reflecting the rotation angle of the rear wheel; (S232)
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계;(S233)Checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle; (S233)
상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계;(S234)Generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel; (S234)
상기 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계;(S235)를 포함하여 진행된다.The step of generating the second order Bezier curve; (S235) and proceeds.
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계(S231)에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정된 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계(S232)에서 생성된 상기 소멸 지점(PositionDestroy)은, When the direction of the rear wheel is fixed in the step (S231) of checking the rotation angle of the rear wheel of the vehicle, the vanishing point generated in the step (S232) of generating the vanishing point by reflecting the rotation angle of the rear wheel (Position Destroy ),
로 나타낸다.Represented by
여기서, Positionorigin은 상기 가상 공간인 구의 중심점으로, 사용자의 위치를 중심으로 상기 가상 공간인 구가 전개되었을 때 전개된 공간의 중심점이 된다. Radius는 상기 가상 공간인 구의 반지름이다.Here, the position origin is the center point of the sphere, which is the virtual space, and becomes the center point of the developed space when the sphere, which is the virtual space, is developed around the user's position. Radius is the radius of the virtual space sphere.
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계(S231)에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계(S232) 이전에, 상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 뒷바퀴의 회전각(Degreerear)를 반영하여 상기 차량의 후면 방향 벡터를 회전시키는 단계(S231-1)를 진행하게 된다. In the step of checking the rotation angle of the rear wheel of the vehicle (S231), if the direction of the rear wheel is not fixed, before the step of generating the disappearance point by reflecting the rotation angle of the rear wheel (S232), the vehicle A rear direction vector of (-UnitVector Forward ) is generated, and a step (S231-1) of rotating the rear direction vector of the vehicle by reflecting the degree rear of the rear wheel is performed.
상기 뒷바퀴의 방향 고정 여부는 ECU를 통해 확인한다.Whether the direction of the rear wheel is fixed is checked through the ECU.
상기 뒷바퀴의 방향이 고정되어있는 경우, 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorForward)의 반대값인 상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 통해 뒷바퀴의 방향을 알 수 있다. 그러나 뒷바퀴의 회전값이 가변적인 경우 회전 정보가 반영된 방향 벡터를 구해야 한다. If the direction of the rear wheels is fixed, through the back direction vector (-UnitVector Forward) of the vehicle it is opposite of the direction vector (UnitVector Forward) toward the front of the vehicle can know the direction of the rear wheel. However, if the rotation value of the rear wheel is variable, the direction vector reflecting the rotation information must be obtained.
상기 뒷바퀴의 경우 기본 값(회전하지 않았을 때)은 상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)이며, 상기 앞바퀴의 경우 기본 값(회전하지 않았을 때)은 상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)이다.In the case of the rear wheel, the default value (when not rotating) is the vehicle's rear direction vector (-UnitVector Forward ), and in the case of the front wheel (when not rotating), the default value (when not rotating) is the vehicle’s front direction vector (UnitVector Forward ). .
상기 기본 값은 상기 차량의 윗면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorNormal)를 고려하여 회전하게 되는데, 이는 벡터가 회전할 때 회전축을 참조하기 때문이다.The default value is rotated in consideration of a direction vector (UnitVector Normal ) facing the top of the vehicle, because the vector refers to a rotation axis when rotating.
즉, 상기 차량의 윗면을 향하는 방향 벡터는 회전축으로 사용되며, 상기 뒷바퀴의 회전 값을 계산하기 위해서는 상기 차량의 윗면을 향하는 방향 벡터뿐만 아니라 회전축에 적용할 벡터인 -UnitVectorForward(뒷바퀴의 경우) 및 UnitVectorForward(앞바퀴의 경우) 도 고려된다.That is, the direction vector facing the top of the vehicle is used as a rotation axis, and in order to calculate the rotation value of the rear wheel, -UnitVector Forward (in the case of the rear wheel), which is a vector to be applied to the rotation axis as well as the direction vector facing the top of the vehicle, and UnitVector Forward (for the front wheel) is also considered.
만약, 차량에 사용된 조향장치가 독립식인 경우, 좌우 바퀴의 평균 회전 값을 사용한다.If the steering system used in the vehicle is an independent type, the average rotation value of the left and right wheels is used.
상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 뒷바퀴의 회전각(Degreerear)를 반영하여 상기 차량의 후면 방향 벡터를 회전시키는 단계(S231-1)에서 생성된 상기 뒷바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터(UnitVectorModifiedRear)는,The rotation angle of the rear wheel generated in the step (S231-1) of generating the rear direction vector of the vehicle (-UnitVector Forward ) and rotating the rear direction vector of the vehicle by reflecting the rotation angle of the rear wheel (Degree rear ) The reflected direction vector (UnitVector ModifiedRear ) is,
로 나타낸다.Represented by
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계(S231)에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계(S232)에서 생성된 상기 소멸 지점(PositionDestroy)은,When the direction of the rear wheel is not fixed in the step (S231) of checking the rotation angle of the rear wheel of the vehicle, the disappearance generated in the step (S232) of generating the extinguishing point by reflecting the rotation angle of the rear wheel Position Destroy is,
로 나타낸다.Represented by
여기서, PositionOrigin은 상기 가상 공간인 구의 중심점이고, Radius는 상기 구의 반지름이며, UnitVectorModifiedRear는 상기 뒷바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터이다.Here, Position Origin is the center point of the sphere in the virtual space, Radius is the radius of the sphere, and UnitVector ModifiedRear is a direction vector in which the rotation angle of the rear wheel is reflected.
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계(S233)에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정된 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계(S234)에서 생성된 상기 생성 지점(PositionSpawn)은,When the direction of the front wheel is fixed in the step (S233) of checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle, the generation point generated in the step (S234) of generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel (Position Spawn ) is,
로 나타낸다.Represented by
여기서, Positionorigin은 상기 가상 공간인 구의 중심점이며, Radius는 상기 구의 반지름이고, UnitVectorForward는 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터이다.Here, Position origin is the center point of the sphere that is the virtual space, Radius is the radius of the sphere, and UnitVector Forward is a direction vector facing the front of the vehicle.
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계(S233)에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계(S234) 이전에, 상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 앞바퀴의 회전각(Degreefront)을 반영하여 상기 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 회전시키는 단계(S233-1)를 진행하게 된다.If the direction of the front wheel is not fixed in the step (S233) of checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle, before the step of generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel (S234), the vehicle A front direction vector (UnitVector Forward ) of is generated, and the step (S233-1) of rotating the front direction vector (UnitVector Forward ) by reflecting the degree front of the front wheel is performed.
상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 앞바퀴의 회전각(Degreefront)을 반영하여 상기 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 회전시키는 단계(S233-1)에서 생성된 상기 앞바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터(UnitVectorModifiedFront)는,Rotation of the front wheel produced in step (S233-1) to produce a vector (UnitVector Forward) the front direction of the vehicle, rotating the vector (UnitVector Forward) the front direction by reflecting the rotation angle (Degree front) of the front wheel The direction vector in which the angle is reflected (UnitVector ModifiedFront ),
로 나타낸다.Represented by
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계(S233)에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계(S234)에서 생성된 상기 생성 지점(PositionSpawn)은,When the direction of the front wheel is not fixed in the step (S233) of checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle, the generation generated in the step (S234) of generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel Position Spawn ,
로 나타낸다.Represented by
여기서, Positionorigin은 상기 가상 공간인 구의 중심점이며, Radius는 상기 구의 반지름이고, UnitVectorModifiedFront는 상기 앞바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터이다.Here, Position origin is the center point of the sphere in the virtual space, Radius is the radius of the sphere, and UnitVector ModifiedFront is a direction vector in which the rotation angle of the front wheel is reflected.
상기 가상 공간인 구의 중심점, 상기 소멸지점 및 상기 생성 지점이 모두 생성되면, 상기 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계(S235)에서 상기 가상 공간인 구의 중심점, 상기 소멸지점 및 상기 생성 지점의 위치값을 이용하여 2차 베지어 곡선인 상기 패턴 경로를 생성하게 된다.When the center point, the disappearance point, and the generation point of the virtual space sphere are all generated, in the step of generating the quadratic Bezier curve (S235), the center point of the sphere, the disappearance point, and the location value of the generation point The pattern path, which is a quadratic Bezier curve, is generated by using.
도 3에는 본 발명에 따른 배경 그래픽 패턴 생성 알고리즘이 도시되어 있다.3 illustrates an algorithm for generating a background graphic pattern according to the present invention.
상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계(S300)는,The background graphic pattern generation step (S300),
상기 패턴 경로 생성 단계에서 생성된 상기 패턴 경로를 불러오는 단계; (S310)Calling the pattern path generated in the pattern path generating step; (S310)
상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계;(S320)Checking the generation point (Position PatternIndex ) of the N-th single graphic pattern among the background graphic patterns in the pattern path; (S320)
상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계;(S330)The step of obtaining a movement length value, which is a length for the generation point of the N-th single graphic pattern to move by reflecting the vehicle's speed, life cycle, and time difference; (S330)
상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 상기 이동 길이 값만큼 이동하는 단계;(S340)Moving the generation point of the N-th single graphic pattern by the movement length value; (S340)
상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계;(S350)를 포함하여 진행된다.Checking whether the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path; (S350).
상기 배경 그래픽 패턴은 상기 생성 지점에서 생성되어 상기 패턴 경로를 따라 이동하다가 상기 소멸 지점에 도착하며 제거된다.The background graphic pattern is generated at the generation point, moves along the pattern path, arrives at the disappearance point, and is removed.
따라서, 상기 배경 그래픽 패턴을 생성하기 위해서는 상기 패턴 경로 생성 단계(S200)에서 생성된 상기 패턴 경로(Curvedlinepattern)를 불러온 후, 상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하게 된다.Thus, the generation point of the background graphic to create a pattern and then call up the said pattern path (Curvedline pattern) generated by the pattern path generating step (S200), the background graphic pattern N second single graphic of the above pattern path pattern (Position PatternIndex ) is checked.
이후, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계(S330)가 진행된다.Thereafter, a step (S330) of obtaining a movement length value that is a length for movement of the N-th single graphic pattern generation point reflects the vehicle's speed, life cycle, and time difference (S330).
상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계(S330)에서 상기 이동 길이 값(LengthDifferenceValue)은, In the step (S330) of obtaining a movement length value that is a length for the N-th single graphic pattern generation point to move by reflecting the vehicle's speed, life cycle, and time difference, the movement length value (Length DifferenceValue ) is,
로 나타낸다.Represented by
여기서, VelocityCurrent는 상기 차량의 현재 속도 값이며, VelocityMovingAverage는 이동 평균 필터가 적용된 차량의 속도 값이다. VelocityCurrent와 VelocityMovingAverage는 속도를 측정하는 장치, 예를 들어 계기판으로부터 불러온 속도값이다.Here, Velocity Current is a current velocity value of the vehicle, and Velocity MovingAverage is a velocity value of a vehicle to which a moving average filter is applied. Velocity Current and Velocity MovingAverage are velocity-measuring devices, e.g. velocity values retrieved from an instrument panel.
상기 이동 평균 필터는 연속적으로 N개의 차량의 속도 값이 결정되었을 때, N+1번째 값을 결정하기 위해 사용된다. 상기 이동 평균 필터는 HMD의 윈도우 크기인 M을 포함하는 것으로, 하기의 식과 같이 나타낼 수 있다.The moving average filter is used to determine the N+1 th value when the speed values of N vehicles are continuously determined. The moving average filter includes M, which is the window size of the HMD, and can be expressed by the following equation.
상기 이동 평균 필터는 주로 동적인 값의 잡음을 제거하고자 사용되며, HMD의 윈도우 크기인 M은 제작자에 의해 정의된다.The moving average filter is mainly used to remove dynamic noise, and the HMD window size M is defined by the manufacturer.
상기 LengthPattern는 상기 패턴 경로(Curvedlinepattern)의 전체 길이 값이 된다.The Length Pattern is It becomes the total length value of the pattern path (Curvedline pattern ).
상기 TimePrevious는 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 최초로 처음 시작할 때 측정된 시간이고, TimeCurrent는 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 반복되어 재진행할 때 측정된 시간이다.The Time Previous is a time measured when the background graphic pattern generating step first starts, and Time Current is a time measured when the background graphic pattern generating step is repeated and re-progressed.
상기 TimeCurrent는 시간차를 측정하기 위한 변수로써, 현재 배경 그래픽 패턴 생성 알고리즘이 수행되었을 때의 시간이 된다. 즉, 상기 배경 그래픽 패턴 알고리즘이 반복되어 재진행될 때 측정된 시간이 된다.The Time Current is a variable for measuring a time difference, and is a time when the current background graphic pattern generation algorithm is performed. That is, the time measured when the background graphic pattern algorithm is repeated and re-progressed.
상기 TimePrevious는 시간차를 측정하기 위한 변수로써, 이전 배경 그래픽 패턴 생성 알고리즘이 수행되었을 때의 시간이 된다. 즉, 상기 TimePrevious는 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 재진행되기 전 가장 마지막에 측정되었던 TimeCurrent 값을 유지한다. 상기 배경 그래픽 패턴 알고리즘이 처음 수행되는 경우 이전에 수행되었던 기록이 없기 때문에 상기 TimePrevious는 TimeCurrent값(현재 시간)을 사용하게 된다. The Time Previous is a variable for measuring the time difference, and is a time when the previous background graphic pattern generation algorithm is performed. That is, the Time Previous maintains the last time current value measured before the background graphic pattern generation step is re-progressed. When the background graphic pattern algorithm is first executed, since there is no record that has been previously performed, the Time Previous uses a Time Current value (current time).
이는 배경 그래픽 패턴이 현재 진행 중인 배경 그래픽 패턴 알고리즘의 배경 그래픽 패턴 생성 단계(S300)에서 측정한 시간(TimeCurrent)과 바로 직전에 진행하였던 배경 그래픽 패턴 알고리즘의 배경 그래픽 패턴 생성 단계(S300)에서 측정한 시간(TimePrevious)의 시간차를 고려하여 상기 생성 지점에서 상기 소멸 지점으로 이동하기 때문이다.This background graphic pattern is measured at the background graphic pattern generation step (S300) of the background graphic pattern algorithm who goes on and just before one hour (Time Current) measuring the background graphic pattern generation step (S300) of the background graphic pattern algorithm ongoing This is because it moves from the generation point to the extinguishing point in consideration of the time difference of one hour (Time Previous ).
다만, 최초로 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계(S300)가 수행되는 경우 이전 배경 그래픽 생성 단계(S300)가 부재하기 때문에 TimePrevious가 TimeCurrent를 참조하지 않고 시간을 직접 측정하게 된다.However, when the background graphic pattern generating step S300 is performed for the first time, since the previous background graphic generating step S300 is absent, Time Previous measures the time directly without referring to Time Current .
상기 LifeCycle는 상기 단일 그래픽 패턴의 생명주기 기본 시간(초)으로, 제작자가 정의할 수 있는 단일 그래픽 패턴의 생명 주기이며, 사용자의 안구 피로를 고려하여 기본 값으로 20초를 가진다.The LifeCycle is the basic time (seconds) of the life cycle of the single graphic pattern, the life cycle of the single graphic pattern that can be defined by the manufacturer, and has a default value of 20 seconds in consideration of the user's eye fatigue.
상기 이동 길이 값이 구해지면, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 상기 이동 길이 값만큼 이동하게 된다. 상기 단일 그래픽 패턴은 1초에 하나씩 생성된다.When the movement length value is obtained, the generation point of the N-th single graphic pattern is moved by the movement length value. The single graphic pattern is generated one per second.
이후, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계(S350)가 진행된다.Thereafter, a step S350 of checking whether the generation point of the Nth single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path (S350) proceeds.
상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계(S350)에서 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 위치가 상기 패턴 경로는 벗어난 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 제거하는 단계(S360)를 진행한 후, 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계(S300)가 재진행된다.In the step of checking whether the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path (S350), when the location of the N-th single graphic pattern deviates from the pattern path, the N-th single graphic pattern After the step of removing the generation point of the graphic pattern (S360) is performed, the background graphic pattern generation step (S300) is performed again.
상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계(S350)에서 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로는 벗어나지 않은 경우, In the step of checking whether the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path (S350), when the generation point of the N-th single graphic pattern does not deviate from the pattern path,
상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계;(S370)Checking whether the pattern path is a straight line; (S370)
평면(Plane)과 상기 가상 공간인 구(WorldSphere)가 접하는 지점을 기준으로 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계;(S380)Generating the N-th single graphic pattern based on a point where a plane and a world sphere , which is the virtual space, contact each other; (S380)
상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 상기 가상 공간인 구에 렌더링 될 최대 배경 그래픽 패턴 개수(MaxNumber)를 비교하는 단계;(S390)가 진행된다.Comparing the total number of the single graphic patterns and the maximum number of background graphic patterns (MaxNumber) to be rendered in the sphere, which is the virtual space; (S390) proceeds.
상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계(S370)에서 상기 패턴 경로가 직선이 아닌 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계(S380) 이전에, If the pattern path is not a straight line in the step of checking whether the pattern path is a straight line (S370), before the step of generating the N-th single graphic pattern (S380),
상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점에서 상기 패턴 경로의 기울기 값(GradientPattern)을 구하는 단계;(S371)Step in the generation point of the movement length of the N-th single graphical pattern shifted by a value to obtain the slope value (Gradient Pattern) of the path patterns; (S371)
상기 기울기 값(GradientPattern)을 법선으로 가지며, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 포함하는 평면(Plane)을 구하는 단계;(S372)가 진행된다.Having the slope values (Gradient Pattern) in the normal, obtaining a plane (Plane) including a generating point of the movement length of the N-th single graphical pattern shifted by a value; a (S372) and proceeds.
상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계(S370)에서 상기 패턴 경로가 직선인 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계(S380) 이전에, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점에서 상기 패턴 경로의 방향 벡터가 법선인 평면(Plane)을 구하는 단계(S373)가 진행된다. If the pattern path is a straight line in the step of checking whether the pattern path is a straight line (S370), prior to the step of generating the N-th single graphic pattern (S380), the N-th single graphic pattern moved by the movement length value At the generation point, a step (S373) of obtaining a plane in which the direction vector of the pattern path is a normal line is performed.
상기 패턴 경로의 직선 여부를 확인하여 상기 평면(Plane)이 구해지면, 평면(Plane)과 상기 구(WorldSphere)가 접하는 지점을 기준으로 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하고, 상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 상기 구에 렌더링 될 최대 배경 그래픽 패턴 개수(MaxNumber)를 비교하게 된다.When the plane is obtained by checking whether the pattern path is a straight line, the N-th single graphic pattern is generated based on a point where the plane and the world sphere contact each other, and the single graphic pattern is The total number and the maximum number of background graphic patterns (MaxNumber) to be rendered on the sphere are compared.
상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계(S390)에서, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴에서의 N에 1을 더한 값(X)이 상기 최대 배경 그래픽 패턴 개수보다 작거나 같은 경우, 상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계(S320)로 돌아가 상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N+1번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계가 진행되며, 이후 단계가 반복 진행된다.In the step of comparing the total number of single graphic patterns and the maximum number of background graphic patterns (S390), a value (X) obtained by adding 1 to N in the N-th single graphic pattern is less than or equal to the maximum number of background graphic patterns. In the case, returning to the step (S320) of checking the generation point (Position PatternIndex ) of the N-th single graphic pattern among the background graphic patterns in the pattern path, and generating the N+1-th single graphic pattern among the background graphic patterns in the pattern path The step of checking the position (Position PatternIndex ) is in progress, and the step is repeated.
상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계(S390)에서, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴에서의 N에 1을 더한 값이 상기 최대 배경 그래픽 패턴 개수보다 큰 경우, 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계(S300)가 재진행된다.In the step of comparing the total number of single graphic patterns and the maximum number of background graphic patterns (S390), when a value obtained by adding 1 to N in the N-th single graphic pattern is greater than the maximum number of background graphic patterns, the background graphic The pattern generation step (S300) is performed again.
도 4에는 본 발명에 따른 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 알고리즘이 도시되어 있다.4 illustrates a rendering algorithm based on user visual information control according to the present invention.
상기 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계(S500)는,The user visual information control-based rendering step (S500),
상기 차량의 현재 속도(VelocityCurrent)를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계;(S510)Comparing the current speed (Velocity Current) of the vehicle and motion sickness level threshold speed; (S510)
상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계;(S520)Calculating the viewing angle of the user; (S520)
상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified) 계산 단계;(S530)Calculating the movement speed (Player Modified ) of the user in the VR content; (S530)
상기 시야각과 상기 사용자의 이동 속도를 상기 VR 컨텐츠에 반영하는 단계;(S540)를 포함하여 진행된다.Reflecting the viewing angle and the moving speed of the user to the VR content; proceeds including (S540).
상기 멀미 수준 임계 속도(Critical Speed)는 일반적으로 36km/h이며, 상기 차량의 현재 속도(VelocityCurrent)는 속도를 측정하는 장치, 예를 들어, 계기판으로부터 불러온 속도 값이다.The motion sickness level threshold speed (Critical Speed) is generally 36km / h, the current velocity (Velocity Current) of the vehicle is, for the device, for measuring the velocity, the velocity value loaded from the instrument panel.
도 5에는 본 발명에 따른 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 예시도가 도시되어 있다.5 illustrates an exemplary rendering based on user visual information control according to the present invention.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계(S510)에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 높은 경우, 상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계(S520)에서 상기 사용자의 시야각(FOVModified)은 기 정해진 최대 시야각(FOVMax)이 된다(S520'). 상기 최대 시야각(FOVMax)은 110도로 설정된다.When the current speed of the vehicle is higher than the motionsickness level critical speed in the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level critical speed (S510), the viewing angle of the user in the step S520 of calculating the user's viewing angle ( FOV Modified ) becomes a predetermined maximum viewing angle (FOV Max ) (S520'). The maximum viewing angle (FOV Max ) is set to 110 degrees.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계(S510)에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 높은 경우, 상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도 계산 단계(S530)에서 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는 기 정해진 플레이어 이동 속도(SpeedPlayer)가 된다(S530'). 즉, 상기 VR 컨텐츠 내 사용자의 플레이어 이동 속도에 제한이 없다.In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed (S510), when the current speed of the vehicle is higher than the motion sickness level threshold speed, the user in the moving speed calculation step (S530) of the user in the VR content The movement speed of (Player Modified ) becomes a predetermined player movement speed (Speed Player ) (S530'). That is, there is no limit to the movement speed of the user in the VR content.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계(S510)에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우, 상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계(S520)에서 상기 사용자의 시야각(FOVModified)은,In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed (S510), when the current speed of the vehicle is lower than or equal to the motion sickness level threshold speed, the user's viewing angle is calculated (S520). The field of view (FOV Modified ) is,
로 나타낸다(S520'').It is represented by (S520'').
여기서, FOVMin는 기 정해진 최소 시야각으로 90도로 설정되며, Critical Speed는 상기 멀미 수준 임계 속도가 된다.Here, FOV Min is set to 90 degrees as a predetermined minimum viewing angle, and Critical Speed is the critical speed of the motion sickness level.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계(S510)에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우, 상기 차량의 현재 속도 값에 선형 비례적으로 제한할 이동 속도를 계산하게 된다. In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed (S510), when the current speed of the vehicle is lower than or equal to the motion sickness level threshold speed, a movement speed to be limited linearly proportionally to the current speed value of the vehicle Is calculated.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계(S510)에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우, 상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도 계산 단계(S530)에서 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는, In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed (S510), when the current speed of the vehicle is lower than or equal to the motion sickness level threshold speed, the user's movement speed calculation step (S530) in the VR content The user's movement speed (Player Modified ) is,
로 나타낸다(S530'').It is represented by (S530'').
여기서, RatioLimit는 플레이어 이동 속도 제한 비율인 것으로, 기본적으로 50%의 제한 값을 갖는다.Here, Ratio Limit is a player movement speed limit ratio, and basically has a limit of 50%.
상기 최소 시야각 및 상기 최대 시야각은 사용자가 자유롭게 수정 가능하며, 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는 제작자에 의해 결정되지만, 상기 플레이어 이동 속도 제한 비율은 사용자가 자유롭게 수정 가능하다.The minimum viewing angle and the maximum viewing angle can be freely modified by the user, and the player's movement speed (Player Modified ) is determined by the manufacturer, but the player movement speed limit ratio can be freely modified by the user.
앞서 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술 분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술 될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.In the detailed description of the present invention described above, it has been described with reference to preferred embodiments of the present invention, but those skilled in the art or those of ordinary skill in the relevant technical field, the spirit of the present invention described in the claims to be described later And it will be understood that various modifications and changes can be made to the present invention within a range not departing from the technical field.
S100 : 차량의 속도 정보와 회전 정보를 이용하여 동적인 배경 그래픽을 생성하는 배경 그래픽 렌더링 단계
S200 :배경 그래픽 패턴들이 생성되기 위해 참조되는 경로인 패턴 경로 생성 단계
S300 : 상기 패턴 경로를 따라 이동하는 복수 개의 단일 그래픽 패턴을 생성하는 배경 그래픽 패턴 생성 단계
S500 : 상기 차량의 속도 정보를 이용하여 콘텐츠 내 사용자의 시야각과 이동 속도를 제어하는 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계S100: Background graphic rendering step of generating a dynamic background graphic using vehicle speed information and rotation information
S200: Pattern path generation step, which is a path referenced to generate background graphic patterns
S300: Background graphic pattern generation step of generating a plurality of single graphic patterns moving along the pattern path
S500: User visual information control-based rendering step of controlling the viewing angle and movement speed of the user in the content by using the vehicle speed information
Claims (25)
상기 차량의 속도 정보와 회전 정보를 이용하여 동적인 배경 그래픽을 생성하는 배경 그래픽 렌더링 단계;
상기 차량의 속도 정보를 이용하여 콘텐츠 내 사용자의 시야각과 이동 속도를 제어하는 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계;를 포함하고,
상기 배경 그래픽 렌더링 단계는,
배경 그래픽 패턴들이 생성되기 위해 참조되는 경로인 패턴 경로 생성 단계; 및
상기 패턴 경로를 따라 이동하는 복수 개의 단일 그래픽 패턴을 생성하는 배경 그래픽 패턴 생성 단계;를 포함하며,
상기 패턴 경로(CurvedLinepattern) 생성 단계는,
VR 콘텐츠 내부에서 상기 차량의 정면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorForward) 및 윗면을 향하는 방향 벡터(UnitVectorNormal)를 생성하는 단계;
상기 방향 벡터를 이용하여 가상 공간인 구를 생성하는 단계;
상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점, 생성 지점 및 구의 중심점을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계;를 포함하는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.In a VR content design method to reduce motion sickness when using VR content for HMD (Head Mounted Display) in a vehicle,
A background graphic rendering step of generating a dynamic background graphic using the vehicle speed information and rotation information;
Including; a user visual information control-based rendering step of controlling the viewing angle and movement speed of the user in the content by using the vehicle speed information,
The background graphic rendering step,
A pattern path generation step, which is a path referenced to generate background graphic patterns; And
Including; a background graphic pattern generating step of generating a plurality of single graphic patterns moving along the pattern path; and
The pattern path (CurvedLine pattern ) generation step,
Generating a direction vector facing a front of the vehicle (UnitVector Forward ) and a direction vector facing an upper surface (UnitVector Normal ) within the VR content;
Generating a sphere that is a virtual space by using the direction vector;
Including; generating a quadratic Bezier curve using an extinction point, a generation point, and a center point of the sphere located on the outside of the sphere;
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 구의 겉에 위치한 소멸 지점(PositionDestroy), 생성 지점(PositionSpawn) 및 구의 중심점(PositionOrigin)을 이용하여 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계는,
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계;
상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계;
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계;
상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계;
상기 2차 베지어 곡선을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 1,
The step of generating a quadratic Bezier curve using the extinguishing point (Position Destroy ), the generation point (Position Spawn ) and the center point (Position Origin ) of the sphere located on the outside of the sphere,
Checking the rotation angle of the rear wheel of the vehicle;
Generating the extinguishing point by reflecting the rotation angle of the rear wheel;
Checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle;
Generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel;
Generating the second order Bezier curve; VR content design method for reducing motion sickness comprising a.
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정된 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 소멸 지점(PositionDestroy)은,
(여기서, Radius : 상기 구의 반지름)
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 4,
If the of the rear wheel direction fixed in the step to determine the rotation angle of the rear wheels of the vehicle, wherein the extinction point is created in the step of generating the extinction point by reflecting the rotation angle of the rear wheel (Position Destroy) is
(Where, Radius: the radius of the sphere)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계 이전에,
상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 뒷바퀴의 회전각(Degreerear)를 반영하여 상기 차량의 후면 방향 벡터를 회전시키는 단계를 진행하는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 5,
In the step of checking the rotation angle of the rear wheel of the vehicle, if the direction of the rear wheel is not fixed, before the step of generating the extinguishing point by reflecting the rotation angle of the rear wheel,
Generating the vehicle's rear direction vector (-UnitVector Forward ), and reflecting the rotation angle of the rear wheel (Degree rear ) to proceed with the step of rotating the rear direction vector of the vehicle
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 후면 방향 벡터(-UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 뒷바퀴의 회전각(Degreerear)를 반영하여 상기 차량의 후면 방향 벡터를 회전시키는 단계에서 생성된 상기 뒷바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터(UnitVectorModifiedRear)는,
인 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 6,
A direction vector in which the rotation angle of the rear wheel generated in the step of generating the rear direction vector of the vehicle (-UnitVector Forward ) and rotating the rear direction vector of the vehicle by reflecting the rotation angle of the rear wheel (Degree rear ) is reflected ( UnitVector ModifiedRear ),
Being
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 뒷바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 뒷바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 뒷바퀴의 회전각을 반영하여 상기 소멸 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 소멸 지점(PositionDestroy)은,
인 것
(여기서, Radius : 상기 구의 반지름, UnitVectorModifiedRear : 상기 뒷바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터)
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 7,
If the rear wheel direction in a non-fixed state in the step to determine the rotation angle of the rear wheels of the vehicle, wherein the extinction point is created in the step of generating the extinction point by reflecting the rotation angle of the rear wheel (Position Destroy) is ,
Being
(Here, Radius: radius of the sphere, UnitVector ModifiedRear : direction vector reflecting the rotation angle of the rear wheel)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정된 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 생성 지점(PositionSpawn)은,
인 것
(여기서, Radius : 상기 구의 반지름)
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 4,
When the direction of the front wheel is fixed in the step of checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle, the generation point (Position Spawn ) generated in the step of generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel is,
Being
(Where, Radius: the radius of the sphere)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 앞바퀴가 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계 이전에,
상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 앞바퀴의 회전각(Degreefront)을 반영하여 상기 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 회전시키는 단계를 진행하는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 9,
In the step of checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle, if the front wheel is not fixed, before the step of generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel,
Generating the vehicle's front direction vector (UnitVector Forward ) and reflecting the rotation angle (Degree front ) of the front wheel to proceed with the step of rotating the front direction vector (UnitVector Forward )
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 생성하고, 상기 앞바퀴의 회전각(Degreefront)을 반영하여 상기 정면 방향 벡터(UnitVectorForward)를 회전시키는 단계에서 생성된 상기 앞바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터(UnitVectorModifiedFront)는,
인 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 10,
A direction vector in which the rotation angle of the front wheel generated in the step of generating the vehicle's front direction vector (UnitVector Forward ) and rotating the front wheel direction vector (UnitVector Forward ) by reflecting the degree front of the vehicle (UnitVector ModifiedFront ),
Being
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 앞바퀴의 회전각을 확인하는 단계에서 상기 앞바퀴의 방향이 고정되지 않은 상태인 경우, 상기 앞바퀴의 회전각을 반영하여 상기 생성 지점을 생성하는 단계에서 생성된 상기 생성 지점(PositionSpawn)은,
인 것
(여기서, Radius : 상기 구의 반지름, UnitVectorModifiedFront : 상기 앞바퀴의 회전각이 반영된 방향 벡터)
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 11,
In the step of checking the rotation angle of the front wheel of the vehicle, when the direction of the front wheel is not fixed, the generation point (Position Spawn ) generated in the step of generating the generation point by reflecting the rotation angle of the front wheel is ,
Being
(Here, Radius: the radius of the sphere, UnitVector ModifiedFront : the direction vector reflecting the rotation angle of the front wheel)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계는,
상기 패턴 경로 생성 단계에서 생성된 상기 패턴 경로를 불러오는 단계;
상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계;
상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계;
상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 상기 이동 길이 값만큼 이동하는 단계;
상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계;를 포함하는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 1,
The background graphic pattern generation step,
Calling the pattern path generated in the pattern path generating step;
Checking a generation point (Position PatternIndex ) of an Nth single graphic pattern among the background graphic patterns in the pattern path;
Obtaining a movement length value that is a length for the generation point of the N-th single graphic pattern to move by reflecting the vehicle speed, life cycle, and time difference;
Moving the generation point of the Nth single graphic pattern by the movement length value;
Including; checking whether the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path.
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 N번째 단일 그래픽 패턴이 상기 차량의 속도, 생명 주기, 시간차를 반영하여 이동하기 위한 길이인 이동 길이 값을 구하는 단계에서 상기 이동 길이 값(LengthDifferenceValue)은,
인 것
(여기서, VelocityCurrent : 상기 차량의 현재 속도 값, VelocityMovingAverage : 이동 평균 필터가 적용된 차량의 속도 값, LengthPattern : 상기 패턴 경로의 길이 값, TlmeCurrent : 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 반복되어 재진행될 때 측정된 시간, TimePrevious : 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 최초로 시작할 때 측정된 시간, LifeCycle : 상기 단일 그래픽 패턴의 생명주기 기본 시간(초))
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.The method of claim 13,
In the step of obtaining a movement length value that is a length for the N-th single graphic pattern to move by reflecting the vehicle speed, life cycle, and time difference, the movement length value (Length DifferenceValue ) is,
Being
(Here, Velocity Current : the current velocity value of the vehicle, Velocity MovingAverage : the velocity value of the vehicle to which the moving average filter is applied, Length Pattern : the length value of the pattern path, Tlme Current : The background graphic pattern generation step is repeated and When the measured time, Time Previous : The time measured when the background graphic pattern generation step first started, LifeCycle: The basic life cycle time (seconds) of the single graphic pattern)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계에서 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 위치가 상기 패턴 경로는 벗어난 경우,
N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 제거하는 단계 진행 후, 상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 재진행되는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 14,
In the step of checking whether the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path, when the location of the N-th single graphic pattern deviates from the pattern path,
After the step of removing the generation point of the Nth single graphic pattern, the background graphic pattern generation step is re-proceeded.
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 이동 길이 값만큼 이동한 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로에서 벗어나는지 확인하는 단계에서 상기 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점이 상기 패턴 경로는 벗어나지 않은 경우,
상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계;
평면(Plane)과 구(WorldSphere)가 접하는 지점을 기준으로 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계;
상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 상기 구에 렌더링 될 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계;가 진행되는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 14,
In the step of checking whether the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value deviates from the pattern path, when the generation point of the N-th single graphic pattern does not deviate from the pattern path,
Checking whether the pattern path is a straight line;
Generating the N-th single graphic pattern based on a point where a plane and a world sphere contact each other;
Comparing the total number of the single graphic pattern and the maximum number of background graphic patterns to be rendered in the sphere; in progress
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계에서 상기 패턴 경로가 직선이 아닌 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계 이전에,
상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점에서 상기 패턴 경로의 기울기 값(GradientPattern)을 구하는 단계;
상기 기울기 값을 법선으로 가지며, 상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점을 포함하는 평면(Plane)을 구하는 단계;가 진행되는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 16,
In the step of determining whether the pattern path is a straight line, if the pattern path is not a straight line, before the step of generating the Nth single graphic pattern,
Step in the generation point of the movement length of the N-th single graphical pattern shifted by a value to obtain the slope value (Gradient Pattern) of the path pattern;
The step of obtaining a plane including the generation point of the N-th single graphic pattern having the slope value as a normal and moved by the movement length value;
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 패턴 경로가 직선인지 확인하는 단계에서 상기 패턴 경로가 직선인 경우, 상기 N번째 단일 그래픽 패턴을 생성하는 단계 이전에,
상기 이동 길이 값만큼 이동한 N번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점에서 상기 패턴 경로의 방향 벡터가 법선인 평면(Plane)을 구하는 단계가 진행되는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 16,
In the step of checking whether the pattern path is a straight line, if the pattern path is a straight line, before the step of generating the Nth single graphic pattern,
The step of obtaining a plane in which the direction vector of the pattern path is a normal line is performed at the generation point of the N-th single graphic pattern moved by the movement length value.
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계에서,
상기 N번째 단일 그래픽 패턴에서의 N에 1을 더한 값이 상기 최대 배경 그래픽 패턴 개수보다 작거나 같은 경우,
상기 패턴 경로에서 상기 배경 그래픽 패턴 중 N+1번째 단일 그래픽 패턴의 생성 지점(PositionPatternIndex)을 확인하는 단계가 진행되는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 16,
In the step of comparing the total number of the single graphic pattern and the maximum number of background graphic patterns,
When the value obtained by adding 1 to N in the Nth single graphic pattern is less than or equal to the maximum number of background graphic patterns,
In the pattern path, the step of confirming the generation point (Position PatternIndex ) of the N+1th single graphic pattern among the background graphic patterns is in progress.
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 단일 그래픽 패턴의 총 개수와 최대 배경 그래픽 패턴 개수를 비교하는 단계에서,
상기 N번째 단일 그래픽 패턴에서의 N에 1을 더한 값이 상기 최대 배경 그래픽 패턴 개수보다 큰 경우,
상기 배경 그래픽 패턴 생성 단계가 재진행되는 것을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 16,
In the step of comparing the total number of the single graphic pattern and the maximum number of background graphic patterns,
When the value obtained by adding 1 to N in the N-th single graphic pattern is greater than the maximum number of background graphic patterns,
The VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that the step of generating the background graphic pattern is performed again.
상기 사용자 시각 정보 제어 기반 렌더링 단계는,
상기 차량의 현재 속도(VelocityCurrent)를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계;
상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계;
상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified) 계산 단계;
상기 시야각과 상기 사용자의 이동 속도를 상기 VR 컨텐츠에 반영하는 단계;를 포함하는 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 1,
The user visual information control-based rendering step,
Comparing the current speed (Velocity Current) of the vehicle and motion sickness level threshold speed;
Calculating the viewing angle of the user;
Calculating a movement speed (Player Modified ) of the user in the VR content;
Including; reflecting the viewing angle and the moving speed of the user to the VR content
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 높은 경우,
상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계에서 상기 사용자의 시야각(FOVModified)은 기 정해진 최대 시야각(FOVMax)인 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 21,
In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed, when the current speed of the vehicle is higher than the motion sickness level threshold speed,
In the step of calculating the viewing angle of the user, the viewing angle of the user (FOV Modified ) is a predetermined maximum viewing angle (FOV Max ).
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 높은 경우,
상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도 계산 단계에서 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는 기 정해진 플레이어 이동 속도(SpeedPlayer)인 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 22,
In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed, when the current speed of the vehicle is higher than the motion sickness level threshold speed,
In the step of calculating the movement speed of the user in the VR content, the movement speed of the user (Player Modified ) is a predetermined player movement speed (Speed Player ).
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우,
상기 사용자의 시야각을 계산하는 단계에서 상기 사용자의 시야각(FOVModified)은,
인 것
(여기서, FOVMin : 기 정해진 최소 시야각, Critical Speed : 상기 멀미 수준 임계 속도)
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법. The method of claim 21,
In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed, when the current speed of the vehicle is lower than or equal to the motion sickness level threshold speed,
In the step of calculating the viewing angle of the user, the viewing angle of the user (FOV Modified ) is,
Being
(Here, FOV Min : predetermined minimum viewing angle, Critical Speed: critical speed at the motion sickness level)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
상기 차량의 현재 속도를 멀미 수준 임계 속도와 비교하는 단계에서 상기 차량의 현재 속도가 상기 멀미 수준 임계 속도 보다 낮거나 동일한 경우,
상기 VR 컨텐츠 내 상기 사용자의 이동 속도 계산 단계에서 상기 사용자의 이동 속도(PlayerModified)는,
(여기서, RatioLimit : 플레이어 이동 속도 제한 비율)인 것
을 특징으로 하는 멀미 저감을 위한 VR 컨텐츠 설계 방법.
The method of claim 24,
In the step of comparing the current speed of the vehicle with the motion sickness level threshold speed, when the current speed of the vehicle is lower than or equal to the motion sickness level threshold speed,
In the step of calculating the movement speed of the user in the VR content, the movement speed of the user (Player Modified ) is,
(Here, Ratio Limit : player movement speed limit ratio)
VR content design method for reducing motion sickness, characterized in that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020200078548A KR102188335B1 (en) | 2020-06-26 | 2020-06-26 | VR content design method for motion sickness reduction |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020200078548A KR102188335B1 (en) | 2020-06-26 | 2020-06-26 | VR content design method for motion sickness reduction |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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KR102188335B1 true KR102188335B1 (en) | 2020-12-08 |
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KR1020200078548A KR102188335B1 (en) | 2020-06-26 | 2020-06-26 | VR content design method for motion sickness reduction |
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KR101831070B1 (en) | 2016-11-11 | 2018-02-22 | 가톨릭대학교 산학협력단 | Image generation apparatus for reduction of cyber-sickness and method thereof |
KR20190031572A (en) * | 2016-09-23 | 2019-03-26 | 애플 인크. | Immersive virtual display |
KR20190079330A (en) * | 2017-12-27 | 2019-07-05 | 주식회사 디비아이엔씨 | Method, mobile terminal and application for reducing digital motion sickness |
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- 2020-06-26 KR KR1020200078548A patent/KR102188335B1/en active IP Right Grant
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KR20190079330A (en) * | 2017-12-27 | 2019-07-05 | 주식회사 디비아이엔씨 | Method, mobile terminal and application for reducing digital motion sickness |
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