KR102171741B1 - 이동 장치로부터 전자 게임 장치를 원격 제어하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

이동 장치로부터 전자 게임 장치를 원격 제어하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

원격 액세스 플레이 세션 동안 이동 장치로부터 전자 게임기("EGM")을 제어하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. EGM은, EGM 상의 입력이 활성인 근거리 액세스 모드와 EGM 상의 입력이 비활성화되고 플레이어가 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 이동 장치를 이용하여 EGM과 인터페이싱하는 원격 액세스 모드 사이에서 변환된다. 원격 액세스 플레이 세션동안, 모든 중요한 게임 플레이 동작은, 이동 장치가 아닌 EGM 상에서 배타적으로 계속 수행된다. 중요한 게임 플레이 동작은 게임 결과에 대한 난수 발생 및 결정을 포함한다. 게임의 비디오, 스크린샷 이미지 및 오디오를 포함하는 게임 컨텐츠는 플레이어에게 표시하기 위해 이동 장치에 송신된다. 플레이어 입력 및 선택은 이동 장치 상에서 행해진다.

Description

이동 장치로부터 전자 게임 장치를 원격 제어하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR REMOTELY CONTROLLING AN ELECTRONIC GAMING DEVICE FROM A MOBILE DEVICE}
본 개시의 일부는 본 출원인이 저작권을 주장하는 자료를 포함한다. 본 출원인은, 본 출원에 대해 발행할 수 있는 임의의 특허 또는 출원 파일을 복사하는 과정에서 이러한 자료를 복사하는 것에 대해 반대하지 않지만, 저작권이 있는 자료는 어떤 경우에도 모든 기타 권리는 유보된다.
전자 게임기("EGM")는, 기계적 스피닝 릴 게임, 비디오 스피닝 릴 게임, 비디오 포커 게임, 룰렛 게임, 키노 게임, 및 플레이어에 의한 이용을 위해 카지노에 통상적으로 배치되는 다른 유형의 내기 게임과 같은 다양한 게임을 제공한다. 특정 EGM을 조작하는 것은, 플레이어가 물리적으로 게임기에 앉아서 게임의 결과에 대해 내기하는 것을 요구한다. 그 다음, 게임 사이클이 게임 결과가 선택되고 플레이어에게 표시되면서 끝날 때까지, 플레이어는 게임 사이클 동안 게임과 상호작용하여 상이한 옵션에 따른 선택을 한다. 결과가 승리이면, 플레이어는 결과에 상응하는 보상을 수령한다.
지금까지는, EGM 상에서 능동적으로 게임을 조작하기 위해, 플레이어가 EGM에 물리적으로 존재해야 했다. EGM과의 특정 상호작용을 위해 이동 장치의 이용을 위한 종래 기술이 존재한다. 예를 들어, 본원에 참조로 통합된 미국 특허 공개 제2012/0315984A1호는, 플레이어가 이동 장치로부터 직접 EGM의 게임 플레이 동작을 제어할 수 없을지라도 카지노에서 고객 충성도를 개발 및 유지하기 위한 이동 장치의 이용을 설명한다. 이 공보는, 내기-기반 비디오 카드 또는 슬롯 게임을 조작하기 위한 기술을 설명하며, 게임 결과를 포함하는 게임 컨텐츠는 서버와 같은 원격 장치 상에서 생성되어 표시를 위해 이동 장치에 전송된다. 이 공보는 원격 장치(서버)로부터 적어도 게임 결과를 수신하도록 구성되는 EGM의 설명을 제공하고, EGM 자체는 게임 결과를 국지적으로 생성하기 위한 난수 발생기("RNG")를 이용하지 않는다. 그 대신, 게임 결과는, 이동 장치 상에서 행해진 입력, 예를 들어, 내기 금액을 나타내는 입력 및/또는 게임을 개시하기 위한 입력에 응답하여 원격으로 (서버로부터) 생성된다. 내기 금액 또는 개시 정보는 이동 장치로부터 원격 장치에, 예를 들어, 모바일 게임 장치로부터 서버로 전송될 수 있다. 원격 장치(서버)로부터 게임 결과를 수신한 후, 원격으로 생성된 게임 결과에 대한 게임 프리젠테이션이 생성되어 이동 장치 상에 표시될 수 있다. 몇몇 예들에서, 게임 프리젠테이션은 또한 원격으로 (서버로부터) 생성되고, 그 다음 표시를 위해 이동 장치에 스트리밍될 수 있다 (2012/0315984A1의 문단 [0092] 참조).
본 발명은, EGM을 원격으로 제어하기 위해 이동 장치를 이용하는 시스템 및 방법을 제공함으로써 종래 기술의 결점들을 극복하며, 여기서 제어는, (a) EGM 상으로의 입력을 통해 EGM과 상호작용하는, EGM에 물리적으로 존재하는 플레이어에 의한 EGM의 근거리 제어; 및 (b) 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨팅 장치와 같은 이동 장치를 이용한 플레이어에 의한 EGM의 원격 제어 사이에서 변환될 수 있다.
이제, 본 발명의 더 양호한 이해를 위해, 그리고 본 발명이 어떻게 기능하는지를 더 명확하게 나타내기 위해, 예를 들어, 첨부된 도면들이 참조될 것이다. 도면들은 본 발명의 실시예를 도시한다.
도 1은, 찬스 게임을 조작하기 위한 전자 게임기를 도시한다.
도 2는, 게임을 조작하고, 네트워크에 연결된 외부 시스템으로 중앙 서버 기반 시스템에 의해 제어되는 네트워크에 연결되는 전자 게임기의 블록도를 도시한다.
도 3은, 외부 시스템 및 서버 기반 시스템에 연결되는 네트워크 상의 일군의 전자 게임기의 블록도를 도시한다.
도 4a 및 도 4b는 이동 장치의 예를 도시한다.
도 5는, 이동 장치와 EGM 사이의 통신을 도시하는 블록도이다.
도 6a는, 근거리 및 원격 액세스 옵션을 도시하는 EGM의 블록도이다.
도 6b는, 원격 게이밍 게이트웨이를 이용하여 연결되는 EGM 및 이동 장치의 블록도이다.
도 6c는, EGM에서 물리적으로 조작하는 것에 의한 근거리 액세스와 이동 장치를 이용하는 원격 액세스 사이에서 변환될 수 있는 EGM의 블록도이다.
도 7은 EGM 상에서 이용가능한 동작의 계층의 흐름도이다.
도 8은, 동작 동안 EGM이 존재할 수 있는 상태의 흐름도이다.
도 9는, 다수의 EGM 상에서 병렬로 조작하는 이동 장치를 도시하는 블록도이다.
도 10은, 원격 플레이 동안, 스크린샷의 캡처 및 EGM으로부터 이동 장치로의 송신을 도시하는 블록도이다.
도 11은, 일군의 게이트웨이를 통해 일군의 원격 액세스 장치에 연결되는 네트워크 상에서 일군의 전자 게임기의 블록도이다.
도 12는, 하나의 게이트웨이의 구성요소의 상세한 도면과 함께, 일군의 원격 액세스 장치에 연결되는 네트워크 상의 일군의 전자 게임기의 블록도이다.
이제, 본 발명은, 첨부된 도면을 참조하여 더 상세히 설명될 것이다. 본 발명은 많은 다른 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 설명에서 기술되는 실시예에 제한되는 것으로 해석되어서는 안 되는 것으로 이해해야 한다. 도 1 내지 도 12 전반에 걸쳐, 본 발명의 유사한 요소는 일관성을 위해 동일한 참조 번호로 가리킨다.
도 1은, 다수의 구성요소를 갖는 전자 게임기("EGM")(100)를 도시한다. 주 디스플레이(105)는 게임 플레이 및 얻어진 결과를 나타내도록 이용되고, 비디오 디스플레이(도시됨) 또는 대안적으로 물리적 릴(reel)의 형태일 수 있다. 터치 스크린 디스플레이는 대부분의 EGM에 포함되고, 게임 플레이 동안 심벌을 표시하는 것을 포함하는 EGM(100)의 동작을 위한 플렉서블 인터페이스를 제공한다. 다른 구성요소는 EGM(100)에 수용되는 지폐 감별기(도 2 참조)를 포함하고, 지폐가 지폐 슬롯(110)을 통해 지폐 감별기에 삽입될 수 있다. EGM(100)의 외부에 있는 버튼(115)은, 플레이어에 의한 터치 스크린 디스플레이(105)와 함께 EGM 동작을 개시 및 제어하기 위해 이용된다. EGM은, 보너스 스크린을 포함하는 다른 게임 기능을 표시하기 위한 보조 디스플레이(120)를 더 포함할 수 있다. 주 디스플레이(105) 또는 보조 디스플레이(120) 중 어느 하나가 이용되어, 지불 표, 메시지, 광고, 엔터테인먼트 스크린 또는 다른 유형의 정보와 같은 정보를 플레이어에게 보여줄 수 있다. 디스플레이(105) 상의 다수의 계측기(125)가 플레이를 위해 이용가능한 크레딧, 특정 플레이에서 승리한 금액, 베팅된 코인의 수를 추기하기 위해 이용되고, 다른 양들은 통상적으로 스크린(105)의 바닥 근처에 위치된다. EGM(100)은 또한 코인을 수용할 수 있다. 이러한 경우에, EGM(100)의 바닥에 있는 코인 트레이(130)는, 플레이어에게 코인이 분배될 때 코인을 받기 위해 이용된다.
EGM(100)이, EGM(100)의 내부에 수용되는 티켓 판독기 및 티켓 프린터를 포함하는 티켓-인 티켓 아웃("TITO") 구성요소를 포함하는 것이 통상적이며, 이 구성요소는, 슬롯(110)을 통해 티켓 상에 프린트된 바코드 크레딧을 수용할 수 있고, 티켓이 삽입될 때 크레딧의 값이 계측기(125) 상에 표시된다.
도 2는, 중앙 서버 기반 시스템(200)에 연결되고 EGM(100)의 특정 내부 구성요소를 도시하는 EGM(100)의 블록도이다. EGM(100)의 모든 동작 기능은, 게임 보드(140) 상에 상주하는 EGM(100) 내부에 수용된 마이크로프로세서와 같은 제어기(135)에 의해 제어된다. 제어기는, 통상적으로 소프트웨어로 구현되고 메모리(150)에 저장되는 EGM 기반 난수 발생기(145)("RNG")의 동작을 포함하는 명령을 실행한다. 대안적으로, 진정한 하드웨어 난수 발생기가 이용될 수도 있다. EGM(100)의 내부 구성요소는, 당업자들에게 주지되어 있다. 게임 결과는 RNG(145)에 의해 선택된 난수에 기초하여 결정된다. 지폐 통화를 받기 위한 지폐 감별기(155)는 티켓 판독기 및 티켓 프린터와 통합된 것으로 도시된다. 지폐 감별기(155)는 플레이어로부터 지폐 또는 티켓 형태의 통화를 받고, EGM(100) 상의 계측기(125)에 크레딧을 추가한다. 게임 플레이의 이미지 및 게임 동작을 스크린(105 및 120) 중 어느 하나 또는 둘 모두에 기록하기 위해, 카메라(160)가 또한 EGM(100)에 포함될 수 있다. 카메라(160)는 바람직하게는 비디오 및 정지 이미지 둘 모두를 캡처할 수 있다.
플레이어 추적 시스템, 슬롯 어카운팅 시스템 또는 보너스 시스템과 같은 외부 시스템(205)이 또한 EGM(100)에 연결될 수 있다. 이러한 유형의 시스템은 통상적으로 별개의 인터페이스 보드(미도시)를 통해 EGM(100)에, 또는 게임 보드(140)를 포함하는(이에 한정되는 것은 아님) EGM(100)의 다른 구성요소에 직접 연결된다. 플레이어 추적 시스템은 또한, 플레이어 추적 디스플레이(210), 키패드(215) 및 카드 판독기(220)와 같은, EGM(100)에 설치된 다른 구성요소를 포함할 수 있다. 이러한 구성요소는, 외부 시스템(205)과 플레이어 사이의 직접적 상호작용을 허용하여, 플레이어로부터의 정보를 키패드(215) 상에서 또는 카드 판독기(220)에 삽입된 카드 상의 정보를 통해 수신하고, 디스플레이(210) 상에서 정보를 플레이어에게 표시한다. 네트워크 연결부(225)에 의해 외부 시스템(205)과 EGM(100) 사이에 네트워크가 설정된다. 네트워크는 카지노 내의 모든 EGM(100) 또는 EGM(100)의 임의의 더 작은 서브세트에 연결될 수 있다.
서버 기반 시스템(200)은 또한, 별개의 네트워크 상에 있을 수 있거나 EGM(100)을 외부 시스템(205)에 연결시키는 네트워크와 동일한 네트워크 상에 있을 수 있는 네트워크 연결부(230)에 의해 EGM(100)에 연결된다. 서버 기반 시스템(200)은 단일 서버일 수 있거나, 또는 일군의 EGM과 인터페이싱하는 단일 시스템으로 구성되는 일군의 상호연결된 서버를 나타낼 수 있다.
데이터가 통신되는 네트워크(225, 230)의 네트워크의 유형은 몇몇 상이한 유형 중 하나일 수 있음이 이해될 것이다. 이러한 네트워크는 근거리 영역 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 인트라넷, 인터넷 또는 다른 부류의 네트워크를 포함한다. 본 발명의 원리로부터 벗어나지 않고 임의의 유형의 네트워크 기술이 이용될 수 있다. 이러한 네트워크는, 압축을 이용하여 또는 압축 없이, OSI 모델(ISO/IEC 7498-1)의 계층 중 임의의 계층 상에서 임의의 프로토콜을 통한 통신을 포함할 것이다. 타임스탬프가 신뢰가능하게 비교될 수 있는 것을 보장하기 위해, 예를 들어, 네트워크 시간 프로토콜("NTP")과 같은 시간이 네트워크 프로토콜을 통해 시스템의 모든 구성요소 상에서 동기화된다.
도 3은, 중앙 서버 기반 시스템(200)과 EGM(100 a-x) 각각 사이의 네트워크 연결부(230) 상에서 일군의 EGM(100 a-x)을 도시하는 블록도이다. 네트워크는, 수천 대의 게임기들 내에 있을 수 있는 임의의 수의 EGM로 설정될 수 있음을 이해해야 한다. EGM(100 a-x) 각각은 또한, 플레이어 추적, 슬롯 어카운팅, 보너스 또는 다른 유형의 시스템일 수 있는 외부 시스템(205)에 연결된다.
도 4a 및 도 4b는, EGM(100)을 원격으로 제어하기 위해 이용될 수 있는 이동 장치를 도시한다. 도 4a는, Apple®에 의해 판매되는 iPhone®과 같은 스마트폰(405)인 한편, 도 4b는, Apple®에 의해 판매되는 iPad®와 같은 태블릿 컴퓨팅 장치(410)이다. EGM(100)이 원격 액세스 모드로 배치되면, 이러한 장치 중 어느 하나뿐만 아니라 다른 이동 휴대 장치가 EGM(100)에 원격으로 액세스하고 제어하기 위해 이용될 수 있다. 본 발명의 설명에서 참조의 용이함을 위해, 이동 장치는 일반적으로 이동 장치(405)로 지칭될 것이다. 그러나, 이동 장치(405)는, 이동 장치(410), 또는 EGM(100)으로부터 원격에 위치되고 그로부터 EGM(100)이 제어될 수 있는 통신가능한 연결 능력을 갖는 임의의 다른 전자 장치로 대체될 수 있음을 이해해야 한다. 이러한 장치는, 원격 게이밍 목적으로 특수하게 설계 및 생산된 전용 원격 전자 게임 장치, 랩탑 컴퓨터, 휴대용 비디오 게임 장치, 예를 들어, Sony®에 의해 판매되는 PlayStation Portable, 즉, PSP®, 또는 EGM(100)을 원격으로 제어하기 위해 필요한 능력을 제공하는 애플리케이션 소프트웨어를 갖도록 프로그래밍 또는 로딩될 수 있는 임의의 다른 범용 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
도 5는, 이동 장치(405)와 EGM(100) 사이의 통신을 도시하는 블록도이다. 원격 제어를 가능하게 하기 위해, 플레이어는 멀티-채널 통신을 이용하여 이동 장치(405) 상에서 EGM(100)과 상호작용한다. EGM(100) 상의 터치스크린(105) 또는 버튼(115) 및 이동 장치(405) 상의 터치스크린 또는 버튼과 같은 물리적 버튼을 이용하여 동작이 수행된다. 동작은, 게임을 조작하고 플레이어 로열티 보상을 위한 크레딧을 수신하기 위해 요구되는 모든 다른 기능과 함께, 자금의 전송, 게임 선택, 이동 장치에 의한 원격 제어를 활성화시키기 위한 변환, 및 EGM으로 근거리 제어의 리턴을 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 멀티-채널 통신은, 스트리밍 비디오 스크린 상태, 개별적인 JPEG 스크린 상태 및/또는 텍스트 메시징뿐만 아니라, EGM(100)과 이동 장치(405) 사이에서 송신되는 오디오를 포함하는 게임 컨텐츠의 송신을 가능하게 한다. 프로세스 전반에 걸쳐, 동작의 상태는 플레이어에게의 표시를 위해 이동 장치(405)에 송신되면서 모든 게이밍 기능은 EGM(100)에 의해 수행된다. 플레이어는, 필요한 경우, 이동 장치(405) 상에서의 입력을 이용하여 응답함으로써 EGM(100)과 상호작용한다. 게이밍 기능이 EGM(100) 상에서 수행되기 때문에, 이동 장치(405) 상에서 데이터 또는 보안의 손상 기회가 존재하지 않고, 이동 장치(405)는 단지 플레이어에게 정보를 표시하고, 필요한 경우 플레이어로부터 응답을 제공하도록 동작하고, EGM(100)이 이동 장치(405)에 의한 원격 제어 하에 있는 동안 물리적으로 로크아웃(lock-out) 모드에 있다. RNG를 실행하고 게임 결과를 결정하는 것과 같은 핵심적인 게이밍 기능은, EGM이 근거리 모드에 있는지 또는 원격 액세스 모드에 있는지 여부와 무관하게, EGM(100)의 내부 구성요소에 의해 배타적으로 처리된다.
원격 제어 플레이 세션 동안 EGM(100)과 이동 장치(405) 사이의 안전한 연결을 보장하기 위해, 통신 채널은 EGM(100)과 405 사이에서 설정되어야 한다. 이동 장치(405)는, 예를 들어, "QR"(Quick Response) 코드, 바코드, 무선 주파수("RF") 식별 태그, 또는 이동 장치에 의해 검출가능하고 EGM의 외부 표면 상에서 또는 그 근처에서 또는 EGM(100)의 스크린(105, 120) 중 하나 상에서 표시 또는 검출가능한 다른 코드 유형을 스캔함으로써, 특정 EGM을 식별할 수 있다. 이동 장치(405)가 QR 코드를 가지면, 이동 장치(405)는 통신을 설정할 특정 EGM을 특정할 수 있다. 대안적인 실시예에서, 각각의 EGM을 나타내는 식별 코드는 EGM에 부착된 RFID 태그를 이용하여 제공될 수 있고, 그로부터 이동 장치는 RFID 통신 프로토콜을 이용하여 식별 정보를 판독 또는 검출하도록 적응될 수 있다.
(QR 또는 다른 코드 유형으로 인코딩되는) 특정 식별 코드가 특정 EGM과 연관됨을 이해해야 한다. 이러한 코드는 특정 EGM에 고유한 인증서의 형태이고, 원격 플레이 관리 시스템의 EGM IP 어드레스와 페어링(pairing)된다(도 12 참조). 식별 코드는 EGM 하우징에 부착되고 EGM과 링크되며, 플레이어가 코드를 볼 수 있도록 EGM 하우징의 외부 상에 가시적 표시자를 포함한다. 표시되는 코드는 또한, 설정된 연결이 원하는 EGM과의 연결인 것을 플레이어가 확인할 수 있도록, 이동 장치의 스크린 상에 또한 표시될 수 있는 대응하는 인간 판독가능 형태를 포함해야 한다.
오직 인가된 또는 등록된 이동 장치만이, 예를 들어, WiFi 네트워크일 수 있는 네트워크를 이용하여 비밀 원격 플레이를 위해 EGM에 액세스하도록 인에이블된다. EGM과 WiFi 네트워크 사이의 RF 링크는 영구적으로 인에이블 또는 "온(on)"일 수 있어서, 이동 장치가 WiFi 네트워크에 액세스하는 경우, 플레이어가 원격으로 액세스하기를 원하는 EGM의 스캔된 QR 코드가 이용되어, 이동 장치와 EGM을 링크시킬 수 있다. 식별 코드가 스캔되면, 로그인 없이 링크가 설정될 수 있는데, 그 이유는, 게이밍 조작자에 의해, EGM과 이동 장치 사이의 링크를 설정하기에 앞서 이동 장치가 네트워크 상에서의 이용에 대해 미리 인가되었기 때문이다. 그렇지 않으면, 추가적인 보안을 위해 로그인 절차가 요구될 수 있다.
이동 장치 상에서 원격 플레이를 시작하기 위해, 플레이어는 이동 장치로부터 연결 요청을 개시한다. 이동 장치는, 원격 플레이 관리 시스템에 송신되는 고유의 식별 코드에 대해 특정 EGM을 스캔하도록 이용된다. 원격 플레이 관리 시스템은 식별 코드를 검색하기 위해 EGM 레지스트리를 점검한다. EGM이 발견되고 원격 액세스가 어떠한 이유로도 차단되지 않으면, 원격 플레이 관리 시스템은 이동 장치에 대한 원격 플레이 세션을 인에이블한다. 모든 이동 장치 요청은 EGM에 라우팅되고, EGM으로부터의 응답은 다시 이동 장치로 라우팅된다.
플레이어가 플레이 세션을 종료하기로 결정하면, 플레이어는 이동 장치 상의 플레이 종료 버튼을 누른다. 이동 장치는 식별 코드를 다시 스캔하고, 연결해제 신호가 원격 플레이 관리 시스템에 전송된다. 그 다음, 원격 플레이 관리 시스템에 의해 원격 플레이 세션이 종료된다.
블루투스, WiFi, 근거리 통신("NFC") 또는 임의의 다른 통신 링크 포맷을 이용할 수 있는 통신 채널이 EGM(100)과 이동 장치(405) 사이에 설정되면, EGM(100)과 이동 장치(405) 사이의 데이터의 송신이, 도 5에 도시된 바와 같이, 오디오/비디오 스트림(505)을 EGM(100)으로부터 이동 장치(405)로 전송하도록 수행된다. 비디오, 이미지 및 오디오를 포함하는 송신을 포맷하기 위한 프로토콜이 이용된다. 프로토콜은, 사용자 데이터 프로토콜("UDP")을 통한 실시간 전송 프로토콜("RTP") 또는 MPEG2 비디오 인코더와 같은 MPEG 프로토콜과 같은 임의의 표준 프로토콜일 수 있다. EGM-이동 장치 통신을 위해 특정하게 설계된 사설 프로토콜을 포함하는 임의의 다른 코덱 또는 프로토콜이 이용될 수 있다. 일 실시예에서, 이 프로토콜이 비디오 스트리밍에 대해 매우 낮은 레이턴시를 갖기 때문에 VideoLAN x264 인코더로 공지된 인코더가 이용될 수 있다. EGM의 상태(510)의 송신이 또한 EGM(100)으로부터 이동 장치(405)에 송신된다. 이것은, 플레이를 위한 EGM(100)의 이용가능성, 게임 플레이 타이밍, EGM(100)이 사용자로부터 입력을 대기하고 있는 것을 나타내는 대기 상태와 관련된 메시징, 또는 EGM(100) 상의 억셉터/프린터(155), 버튼(115), 스크린(105, 120), 도어(520), 키(525) 또는 하퍼/디스펜서(530)와 같은 EGM 구성요소와 관련된 다른 메시지를 포함할 수 있다. 사용자 입력, 원격 모드로 EGM을 이용하기 위한 요청, 원격 모드를 종료하기 위한 요청 또는 다른 사용자 명령을 제공하기 위해, 동작 명령(515)이 이동 장치(405)로부터 EGM(100)으로 전송된다.
EGM(100)은 플레이어가 EGM(100)에서 직접 물리적으로 EGM(100)을 조작하는 것에 의한 근거리 액세스와, 플레이어가 이동 장치(405)를 통해 조작하는 것에 의한 원격 액세스 사이에서 변환할 수 있음을 이해해야 한다. 이러한 개념은, 근거리 액세스(600)와 원격 액세스(601)의 옵션을 도시하는 도 6a에 도시된다.
EGM(100)과 이동 장치(405) 사이에 통신 연결이 설정되면, EGM(100) 상의 근거리 액세스와 이동 장치(405) 상의 원격 액세스 사이에서 모드를 변환하기 위해, 도 6b에 도시된 바와 같은 게이트웨이(605)(또는, 본원의 양수인에 의해 개발된 LightBridge™ 또는 LightBridge™ 서비스로 지칭되는 사설 연결 서비스)가 배치된다. 게이트웨이(605)는, EGM(100)과 이동 장치(405) 사이의 연결을 제어하고 게이트웨이(605)를 실행하기 위해 이용되는, 도 6c에 도시된 바와 같은 별개의 제어기(135) 또는 EGM 제어기(135)에 의해 제어된다. 연결을 설정하면, 버튼(155)으로부터의 모든 신호 및 EGM(100) 상의 다른 입력은 차단되고, 오직 게이트웨이 신호 송신만이 전파된다. 도 6b에서 볼 수 있는 바와 같이, 초기에, 단계 1에서, 이동 장치(405)에 의해 QR 코드가 스캔되고, 근거리 동작 모드로부터 원격 액세스 모드로 변환하기 위한 신호가 EGM(100)에 전송된다. 그 다음, 단계 2에서, 게이트웨이(605)는 이동 장치(405)로부터의 신호를 수신한 후 변환을 통지받고, 그 다음, 단계 3에서, 이동 장치(405)는 플레이 세션을 개시하고, 플레이 세션은, 단계 4에서, EGM(100)과 게이트웨이(605) 사이, 그리고 단계 5에서 이동 장치(405)와 게이트웨이(605) 사이의 2개의 통신을 설정한다.
원격 액세스 모드가 되면, 동작(705)의 계층(일례가 도 7에 도시됨)이 이용가능해지고, 여기서 동작은 이동 장치(405) 상에서 플레이어에 의해 실행될 수 있고, EGM(100)에 전파된다. 이동 장치(405) 상의 스크린 동작(710)은 터치스크린 클릭(715)에 의해 활성화되고, 이동 장치(405) 상의 버튼(725)을 누름으로써 수행되는 기계식 버튼 동작(720)의 이용은 EGM(100)에 의한 게임 플레이동안 구현된다. 스마트폰, 태블릿, 또는 게이트웨이와 이용하기 위한 다른 이동 장치에 대해 개발된 소프트웨어 애플리케이션을 이용하면, 이동 장치(405) 상의 물리적 버튼 또는 터치스크린 상의 임의의 버튼 기능을 특정하는 것이 가능하다. 이동 장치(405) 상의 키보드(미도시) 상에서 수행되는 키 동작(730)은 특정 기능을 턴온(735) 또는 턴오프(740)할 수 있다. 유사하게, 앞서 설명된 임의의 사용자 인터페이스 옵션(예를 들어, 터치스크린 클릭들, 버튼 감압, 키보드 동작)을 이용하여 액세스 제어(745)가 턴온(750) 또는 턴오프(755)될 수 있다.
EGM(100)의 가능한 상태(800)의 예가 도 8에 도시된다. 상태(800) 또는 이들의 서브세트는 EGM(100)으로부터 이동 장치(405)로 전파될 수 있고, 이동 장치(405)는 상태에 따라 조절된다. 이것은, 세션 내의 임의의 적절한 시간에 발생할 수 있다. 이동 장치(405)의 터치스크린 상에 표시되는 터치스크린 버튼의 세트는 특정 스크린 상태(805)를 스크린 1(810) 내지 스크린 n(815)으로 반영한다. 스크린 상태는 임의의 소정의 시간을 커버하고, 플레이어에게 EGM(100)과의 상호작용 및 입력에 관한 선택을 행할 기회를 제공한다. 이러한 버튼의 상태는 플레이동안 EGM 버튼(115)의 상태를 시뮬레이션하도록 구성된다. 더 작은 스크린의 경우, 특히 이동 장치가 스마트폰이면, 임의의 소정의 시간에 이동 장치의 터치스크린 상에 오직 버튼의 특정 서브그룹만을 나타내는 것이 바람직하거나 요구될 수 있음을 이해해야 한다. 더 큰 스크린을 갖는 태블릿 또는 랩탑과 같은 더 큰 장치의 경우, 임의의 특정 시간에 EGM(100)의 스크린이 터치스크린(105) 상에 보이도록 나타내는 것이 가능할 수 있다. 그러한 경우, 모든 버튼이 나타날 수 있는 한편, 게임 플레이 사이클의 그 순간에 요구되는 입력에 따라 몇몇 버튼은 동작가능하거나 동작가능하지 않을 수 있다.
스크린 상태(805)와 유사하게, EGM(100) 상의 스피커(820)의 상태가 또한 이동 장치(405)에 전파된다. 그러나, 스피커의 경우, 본 경우의 상태(820)는, 임의의 추가적인 상태 없이, 단순히 오디오가 재생되는지 아닌지 여부이다.
앞서 설명된 바와 같이, EGM(100) 상의 다른 기능과 관련된 메시지가 또한 이동 장치(405)에 통신될 수 있다. 예를 들어, 캐비넷(825)의 상태는, 버튼(830), 도어(835), 키(840) 및 EGM(100) 상의 임의의 다른 구성요소(845)의 상태와 관련된 표시를 제공할 수 있다.
도 9는, 다수의 EGM(100a-x)이 동시에 또는 병렬로 제어될 수 있는 실시예를 도시한다. 이러한 경우, 각각의 제어되는 EGM으로부터의 스크린의 디스플레이는, 플레이어 입력 및 게임 결과의 표시가 요구됨에 따라 이동 장치(405) 상에서 교번될 것이다. 동시에 다수의 EGM의 제어를 위해, 임의의 소정의 시간에 보이는 각각의 특정한 원격 액세스된 EGM 상의 특정한 현재 스크린 및 플레이중인 게임을 플레이어에게 명확하게 나타내는 것이 필요할 것이다. 다수의 아이콘이 배열되는 선택 스크린이 이동 장치(405) 상에 제공될 수 있고, 각각의 아이콘은 제어되고 있는 각각의 EGM을 나타낸다. 각각의 EGM의 스크린 상태를 표현하기 위한 썸네일 영상이 각각의 아이콘에 나타날 수 있다. 대안적으로, 소형화된 비디오 스트림이 나타날 수 있다.
도 10은, 게임 플레이 컨텐츠의 캡처된 정지 이미지 스크린샷 또는 스트리밍 비디오가 이용될 수 있는 실시예이다. 스크린샷의 경우, EGM(100)은 특정 게임 플레이 스크린의 스크린샷을 이동 장치(405)에 전송한다. 이를 행할 때, EGM(100) 상의 근거리 동작 모드로 스크린(105) 상에 나타날 스크린샷의 이미지는 스크린 그래버 프로그램 또는 하드웨어(1005)의 형태로 원격 세션 캡처 구성요소에 의해 캡처된다. 캡처된 스크린샷 이미지는 이동 장치(405)에 송신되기 전에 인코더(1010)에 의해 인코딩되어 멀티플렉서(1015)에 입력된다. 이동 장치(405)에 의해 수신될 때, 이미지는, 이동 장치(405)의 스크린(1030) 상에서 플레이어에게 표시되기 전에 디멀티플렉서(1020)에 입력되고 디코더(1025)에 의해 디코딩된다. EGM(100) 내에서, 비디오 스크린에 대한 스크린샷 이미지는, 요구되는 스크린샷을 고정하는 프로그램을 이용하여 캡처될 수 있다. 다수의 자유롭게 이용가능한 스크린샷 프로그램이 이를 위해 이용가능하거나, 사설 프로그램이 이용될 수 있다. 또한, FFmpeg와 같은 멀티미디어를 처리하기 위한 프로그램이 이용되어 처리동안 이미지를 처리할 수 있는 한편, FFmpeg+와 같은 미디어 플레이어가 이용되어 이동 장치(405)의 스크린(1030)의 이미지를 표시할 수 있다. 비디오 스크린 상의 이미지와는 반대로, 게임 플레이 사이클동안 하나 이상의 특정 포인트에서 스피닝 릴의 세트를 캡처할 필요가 있는 경우, EGM 캐비넷의 내부에 위치된 카메라(160)의 형태인 원격 세션 캡처 구성요소가 이를 위해 이용될 수 있다.
게임 플레이 컨텐츠의 스트리밍 비디오가 이용되는 경우, 시스템은, 스크린샷이 비디오를 생성하도록 연속적으로 취해지는 것을 제외하고는 고정 이미지 스크린샷에 대해 앞서 설명된 것과 같이 동작함을 이해해야 한다. 예를 들어, 스크린샷은 초당 60회 캡처될 수 있다. 개별적인 프레임들은, mpeg2 비디오 스트림, h264 또는 임의의 다른 비디오 인코딩 포맷과 같은 비디오 포맷을 이용하여 비디오로 인코딩된다. 비디오는 멀티플렉서(1015)에 입력되고, 멀티플렉서(1015)는 비디오, 오디오 및 메타데이터를 하나의 스트림으로 결합할 수 있고, 그 다음 하나의 스트림은, 이 스트림이 이동 장치(405)에 의해 수신되는 경우에 디멀티플렉서(1020)에 의해 추출된다.
도 11은, 일군의 게이트웨이 a-n를 통해 일군의 원격 액세스 장치(405 a-f)에 연결된 네트워크 상의 일군의 EGM(100a-f)에 대한 블록도이다. 이 도면은, 게이트웨이(605a-n)의 세트를 통해 통신을 라우팅하는 동안 원격 액세스 장치에 연결하는 EGM의 시스템의 확장성 및 유연성을 도시한다. 도 11에서 볼 수 있는 바와 같이, 개별적인 게이트웨이(605)가 각각의 EGM-이동 장치 페어링(pairing)에 대해 이용될 필요가 없다. 대신에, EGM과 이동 장치 사이에 설정된 각각의 세션이 본 명세서에서 설명된 절차에 따라 처리되면, 단일 게이트웨이(605)가 다수의 EGM-이동 장치 페어링을 위한 통신을 처리할 수 있다. 특정 게이트웨이가 용량에 도달하는 경우, 다른 게이트웨이에서 페어링이 설정될 수 있다. 가장 큰 레벨의 유연성을 위해, 시스템의 임의의 EGM(100)은 임의의 게이트웨이(605)를 통해 임의의 이동 장치(405)와 페어링될 수 있고, 네트워크에 구성된 모든 게이트웨이는 임의의 EGM(100) 및 임의의 이동 장치(405)에 연결이 가능함을 이해해야 한다.
도 12는, 게이트웨이(605)의 구성요소의 세부 도면과 함께, 일군의 원격 액세스 장치(405a-c)에 연결되는 네트워크 상의 일군의 EGM(100a-d)에 대한 블록도이다. 게이트웨이(605)는, 액세스 제어, 세션 관리 및 원격 플레이 활동의 모니터링을 제공함으로써, 원격 플레이 관리를 담당한다. 게이트웨이(605)는, 액세스 포인트(1205), 라우터(1210), EGM 프록시(1215), 세션 관리자(1220), 모니터(1225), 액세스 제어(1230), 원격 장치 레지스트리(1235), EGM 레지스트리(1240) 및 관리 콘솔(1250)을 포함하는 다수의 소프트웨어 구성요소를 포함한다. 게이트웨이(605)의 소프트웨어 구성요소는, 원격 액세스 장치(405a-c)와 EGM(100a-d) 사이에서 통신되는 요청을 전달, 모니터링 및 변환한다.
동작시에, 액세스 포인트(1205)는, 특정한 원격 액세스 장치와 특정 EGM 사이에서 흐르는 모든 통신에 대한 진입 포인트이다. 라우터(1210)는, 특정 원격 액세스 장치에 어느 EGM이 연결되도록 선택되었는지를 결정하고, 그에 따라, 이러한 2개의 장치 사이에서 통신을 라우팅하기 위해 이용된다. EGM 프록시(1215)는, EGM(100) 및 원격 액세스 장치(405)에 의해 이용되는 사설 프로토콜들 사이에서 메시지를 앞뒤로 변환한다. 세션 관리자(1220)는 처음부터 끝까지 원격 플레이 세션을 관리하는 한편, 모니터(1225)는 시스템의 상태를 모니터링하는 것을 담당하고, 액세스 제어부(1230)는, 이용되는 특정 원격 액세스 장치로부터 시스템으로의 액세스를 제어한다. 원격 장치 레지스트리(1235)는, 시스템 상에서 이용가능한 등록된 원격 액세스 장치(405)의 리스트를 유지하여, 플레이어에 의해 이용되는 특정 원격 액세스 장치와 시스템 상에서 이용가능한 모든 EGM 중 선택된 EGM 사이에 연결이 설정될 수 있고, EGM에 대한 리스트는 EGM 레지스트리(1240)에 유지된다. 그리고, 관리 콘솔(1245)은, 예를 들어, 원격 액세스 장치 레지스트리(1235) 및 EGM 레지스트리(1240)를 설정하는 것을 포함하는, 시스템의 동작 및 설정을 관리하기 위해, 시스템 운영자가 시스템 소프트웨어의 모든 양상에 액세스하도록 허용하는 웹-기반 애플리케이션 또는 다른 소프트웨어 인터페이스이다. 관리 콘솔(1245)은 또한 원격 액세스 장치(405)을 이용하여 플레이어에 의한 게임 플레이를 추적 및 검토하도록 운영자에 의해 이용될 수 있다.
바람직한 실시예에서, 이동 장치를 이용하여 전자 게임의 조작을 원격으로 가능하게 함으로써, 복수의 전자 게임기("EGM") 중의 전자 게임기("EGM")을 이용하는 방법이 제공되며, 방법은,
원격 액세스 모드로 EGM을 제어하기 위해 적어도 하나의 이동 장치를 동작시키는 단계;
네트워크 상에 복수의 EGM을 제공하는 단계; 및
EGM과 이동 장치 사이에 연결된 적어도 하나의 게이트웨이를 통해 특정 이동 장치 상에서 복수의 EGM 중 선택된 EGM의 동작을 개시하는 단계를 포함하고,
각각의 EGM은,
게임의 결과를 결정하고, 승리 및 패배 결과를 포함하는 게임 결과의 미리 정의된 세트에 대응하는 난수를 생성하거나 수신하기 위한 난수 발생기;
게임 결과를 포함하는 게임 플레이를 플레이어에게 표시하기 위한 디스플레이;
EGM과 인터페이싱하기 위한 EGM 상의 입력의 세트;
EGM 상의 게임 플레이를 제어하기 위한 EGM 제어기;
플레이어가 입력의 세트를 이용하여 EGM과 상호작용하는 근거리 액세스 모드와, 플레이어가 이동 장치를 이용하여 EGM과 상호작용하는 원격 액세스 모드 사이에서 배타적으로 변환하기 위한 모드 제어기; 및
EGM과 연관된 식별 코드를 포함하고,
게이트웨이는 EGM과 이동 장치 사이에서 통신을 전파하도록 구성된다.
방법은, 적어도 2개의 대응하는 EGM 상에서 이동 장치 상의 적어도 2개의 원격 액세스 플레이 세션을 병렬로 활성화시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
방법은, 게임 플레이 컨텐츠는, (a) 스크린샷 이미지; (b) 비디오 컨텐츠; 또는 (c) 오디오 컨텐츠를 포함하는 그룹 중 하나 이상을 포함하는 형태로 제공되는 것을 더 포함할 수 있다.
방법은, 이동 장치 중 임의의 적어도 하나는 시스템에서 복수의 EGM 중 임의의 EGM과 페어링될 수 있는 것을 더 포함할 수 있다.
방법은, 특정 이동 장치가 이동 장치의 스크린 상에 게임 상태를 표시하고, 게임의 특정 상태에 대응하여 플레이어에 의해 동작가능한 버튼을 표시하는 것을 더 포함할 수 있다.
방법은, 이동 장치 상의 사용자 인터페이스는 이동 장치의 스크린 크기를 검출하고, 이동 장치 상에서의 원격 플레이 동안 플레이어에게 표시되는 게임 기능을 조정하는 것을 더 포함할 수 있다.
방법은, EGM 상에서 게임 플레이의 이미지를 캡처하는 단계 및 이동 장치의 스크린 상에 표시를 위해, 캡처된 이미지를 이동 장치에 송신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
방법은, 제1 게이트웨이가 페어링된 이동 장치와 EGM 사이의 통신에 대한 동작 용량에 도달하면, 제2 게이트웨이에서 이동 장치와 EGM 사이의 페어링을 개시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
방법은, 이동 장치는, (a) 스마트폰; (b) 태블릿 컴퓨터; (c) 랩탑 컴퓨터; (d) 휴대용 비디오 게임 장치; 및 (e) 플레이어가 원격 액세스 모드로 EGM에 액세스할 수 있는 전용 장치를 포함하는 그룹으로부터의 장치인 것을 더 포함할 수 있다.
방법은, 식별 코드는, (a) "QR"(quick response) 코드; (b) 바코드; (c) RF 식별 태그; 또는 (d) 이동 장치에 의해 검출가능한 다른 코드를 포함하는 그룹으로부터의 유형인 것을 더 포함할 수 있다.
본 발명은 도면들에 대해 설명되었지만, 본 발명의 사상을 벗어나지 않고 당업자들이 많은 수정 및 변경이 행할 수 있음을 이해할 것이다. 상기 설명 및 도면으로부터의 임의의 이러한 변경 및 유도는 청구항에 의해 정의되는 본 발명의 사상에 포함된다.

Claims (23)

  1. 복수의 전자 게임기(EGM)들이 네트워크 상에 연결되어 플레이어들이 이동 장치를 사용하여 상기 EGM들에 원격 액세스함으로써 상기 EGM들 상에서 게임들을 할 수 있게 하는 시스템으로서,
    적어도 하나의 EGM을 원격 엑세스 동작 모드로 제어하기 위한 이동 장치;
    상기 복수의 EGM들 각각은:
    상기 게임의 결과를 결정하고 승리 및 패배 결과들을 포함하는 게임 결과들의 미리 정의된 세트에 대응하는 난수를 생성하기 위한 난수 발생기;
    게임 결과들을 포함하는 게임 플레이 컨텐츠를 플레이어에게 표시하기 위한 디스플레이;
    플레이어가 상기 적어도 하나의 EGM과 인터페이싱할 수 있는 상기 적어도 하나의 EGM 상의 입력들의 세트;
    상기 적어도 하나의 EGM 상의 게임 플레이를 제어하기 위한 EGM 제어기;
    플레이어가 상기 입력들의 세트를 사용하여 상기 적어도 하나의 EGM와 상호작용하는 근거리 액세스 모드와;
    플레이어가 이동 장치를 사용하여 상기 적어도 하나의 EGM과 상호작용하는 원격 엑세스 모드 사이에서 배타적으로 전환하기 위한 모드 제어기; 및
    상기 적어도 하나의 EGM과 상기 이동 장치 사이의 통신을 용이하게 하기 위한 상기 적어도 하나의 EGM과 상기 이동 장치 사이의 게이트웨이를 포함하고;
    상기 적어도 하나의 EGM은 식별 코드를 더 포함하고, 또한 상기 이동 장치는 상기 식별 코드를 판독하고 상기 적어도 하나의 EGM이 원격 엑세스 모드 세션를 개시할 것을 요청하는 상기 식별 코드를 포함하는 신호를 상기 적어도 하나의 EGM에 송신함으로써 원격 엑세스 모드 세션을 개시하도록 적응되고;
    상기 적어도 하나의 EGM은 게임 플레이를 캡처하고 게임 결과들을 포함하는 상기 게임 플레이를 상기 플레이어에 표시하기 위한 원격 세션 동안 상기 이동 장치에 송신하기 위한 EGM 원격 세션 캡처 구성요소를 더 포함하고,
    상기 복수의 EGM들은 상기 이동 장치에 의해 동시에 또는 병렬로 제어되고;
    각각의 제어된 EGM으로부터의 스크린들의 표시는 상기 이동 장치 상에서 교번되는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이동 장치는 (a) 스마트폰; (b) 태블릿 컴퓨터; (c) 랩탑 컴퓨터; (d) 휴대용 비디오 게임 장치; 및 (e) 플레이어가 원격 엑세스 모드로 EGM에 액세스할 수 있는 전용 장치를 포함하는 그룹으로부터의 전자 장치들의 그룹 중 하나인 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 컨텐츠는 (a) 스크린샷 이미지들; (b) 비디오 컨텐츠; 또는 (c) 오디오 컨텐츠를 포함하는 그룹 중에서 하나 이상을 포함하는 형태로 제공되는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 시스템은 적어도 2개의 대응하는 EGM들 상에서 상기 이동 장치 상의 적어도 2개의 원격 액세스 플레이 세션들을 병렬로 활성화하도록 적응되는 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    선택 스크린이 다수의 아이콘들이 배열되는 상기 이동 장치 상에 제공되며, 각각의 아이콘은 제어되는 각각의 EGM을 나타내고, 썸네일 픽처는 상기 각각의 EGM의 스크린 상태를 나타내기 위해 각각의 아이콘에 도시되거나 대안적으로 소형화된 비디오 스트림이 도시되는 시스템.
  6. 플레이어들이 이동 장치를 사용하여 원격으로 전자 게임기들(EGMs) 상에서 게임들을 할 수 있는 네트워크 상에 연결되는 복수의 EGM들 중에서 적어도 하나의 EGM을 동작시키는 방법으로서,
    플레이어가 원격 액세스 플레이 세션을 개시하도록 결정한 적어도 하나의 특정 EGM으로부터의 식별 코드를 상기 이동 장치에서 획득하는 단계;
    상기 식별 코드를 포함하는 개시 요청을 상기 이동 장치로부터 상기 적어도 하나의 특정 EGM으로 제공하는 단계;
    상기 이동 장치와 상기 적어도 하나의 EGM 사이의 게이트웨이 상에 통신 링크를 설정하여 상기 원격 액세스 플레이 세션 동안 상기 이동 장치로부터 상기 적어도 하나의 EGM으로의 플레이어 입력을 포함하는 통신들 및 상기 적어도 하나의 EGM으로부터 상기 이동 장치로 제공되는 게임 플레이 컨텐츠를 가능하게 하는 단계;
    게임 플레이를 캡처하고 원격 세션 동안 게임 결과들을 포함하는 상기 게임 플레이를 상기 플레이어에 표시하기 위한 상기 원격 액세스 플레이 세션 동안 상기 이동 장치에 송신하기 위한 EGM 원격 세션 캡처 구성요소를 제공하는 단계;
    상기 원격 액세스 플레이 세션 동안 상기 적어도 하나의 EGM 상의 입력들의 세트를 비활성화시키는 단계;
    플레이어 선택들을 상기 적어도 하나의 EGM에 제공하기 위해 상기 이동 장치 상의 입력들을 사용하여 원격 액세스 플레이 세션 동안 하나 이상의 게임들을 조작하고 게임 결과들을 포함하는 상기 이동 장치 상의 상기 플레이어에 의해 수신되는 상기 적어도 하나의 EGM으로부터 게임 플레이 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 원격 액세스 플레이 세션을 완료하는 단계;
    상기 적어도 하나의 EGM 상의 상기 입력들의 세트를 재활성화시키고 상기 이동 장치와 상기 적어도 하나의 EGM 사이의 게이트웨이 상에서 상기 통신 링크를 비활성화시키는 단계로서, 상기 방법은 상기 이동 장치에 의해 동시에 또는 병렬로 제어되는, 상기 복수의 EGM들을 동작시키는 상기 단계; 및
    상기 이동 장치 상에 각각의 제어된 EGM으로부터의 스크린들의 표시를 교번시키는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    적어도 2개의 대응하는 EGM들 상에서 이동 장치 상의 적어도 2개의 원격 액세스 플레이 세션들을 병렬로 활성화시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 이동 장치는 (a) 스마트폰; (b) 태블릿 컴퓨터; (c) 랩탑 컴퓨터; (d) 휴대용 비디오 게임 장치; 및 (e) 플레이어가 원격 엑세스 모드로 EGM에 액세스할 수 있는 전용 장치를 포함하는 그룹으로부터의 전자 장치의 그룹 중 하나인 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    식별 코드는 QR 코드인 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 게임 플레이 컨텐츠는 (a) 스크린샷 이미지들; (b) 비디오 컨텐츠; 또는 (c) 오디오 컨텐츠를 포함하는 그룹 중에서 하나 이상을 포함하는 형태로 제공되는 방법.
  11. 제6항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은 다수의 아이콘들이 배열되는 상기 이동 장치 상에 선택 스크린을 제공하는 단계로서, 각각의 아이콘이 제어되는 각각의 EGM을 나타내는 상기 단계, 및 상기 각각의 EGM의 스크린 상태를 나타내기 위해 각각의 아이콘에 썸네일 픽처를 도시하는 단계, 또는 대안적으로 소형화된 비디오 스트림을 도시하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
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  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
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  22. 삭제
  23. 삭제
KR1020157027613A 2013-03-08 2014-03-07 이동 장치로부터 전자 게임 장치를 원격 제어하기 위한 시스템 및 방법 KR102171741B1 (ko)

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