KR102104202B1 - 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치 - Google Patents

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Abstract

가상 현실을 사용하여 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 방법 및 장치가 개시된다. 가상 현실을 사용하는 인지행동치료 방법은, 치료 대상인 내담자에게 상황에 따라 제공할 다양한 기본적 상황에 대응하는 영상 및 상기 내담자와 상호작용하는 상대방의 다양한 사회적 상호작용 영상을 준비하는 단계; 상기 내담자에게 VR 헤드셋을 착용시키고 상기 상호작용 영상 중 기본적 상황에 대응하는 영상을 제공하는 단계; 상기 내담자가 가상 현실 속 상대방을 향하여 사전에 지시받은 동작을 수행하는 동안, 상기 내담자의 동작이 시작되고 종료되는 시점을 감지하는 단계; 상기 내담자의 동작이 시작 또는 종료되면, 상기 상호작용 영상 중에서 동작의 시작 또는 종료 시점에 상응하는 사회적 상호작용 영상을 결정하고, 상기 내담자가 시청중인 현재 영상과 상기 결정된 사회적 상호작용 영상을 심리스(seamless)하게 연결하여 제공하는 단계; 및 상기 결정된 사회적 상호작용 영상 재생이 완료되면 상기 기본적 상황에 대응하는 영상을 심리스하게 연결하여 제공하는 단계를 포함한다. 본 발명에 의하면 대상자에게 자기치유구문을 읽도록 하고, 대상자가 자기치유구문을 읽을 때마다 긍정적인 피드백을 제공하기 때문에, 대상자의 심리적 문제를 해결할 수 있다.

Description

가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치{Behavioral therapy apparatus for recovering psychological problems using virtual reality}
본 발명은 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 행동치료 방법 및 장치에 관한 것으로서, 특히 내담자의 동작의 종료 시점을 감지하여 치료 영상을 제공함으로써 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위한 장치에 관한 것이다.
가상 현실이란 컴퓨터가 만들어낸 가상의 환경을 사람의 모든 감각을 통해 실제 상황으로 인지 하는 것이다. 사람은 외부 세계로부터 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각, 운동감각 등을 사용하여 정보를 얻는데, 그 중 시각이 70%정도를 담당하므로 시각적 가상 현실은 가상 현실 환경 구축에 가장 중요하다. 시각적 가상 현실 시스템을 구축하는 방법은 사용되는 장비에 따라 데스크톱형, 투사형, HMD형의 세 가지로 구분된다. 데스크톱 형은 컴퓨터 화면상에 가상 현실을 구현하는 것이고, 투사형은 대형 스크린에 입체감 있는 형상을 투사시키는 것이고, HMD형은 안경모양의 디스플레이 장치인 HMD를 착용하여 시각적으로 외부세계와 완전히 차단된 상태에서 가상 현실을 경험하는 방식이다. 가상 현실에서 기술적으로 가장 중요한 몰입감의 정도도 이 순서에 따라 깊어진다.
대한민국 등록특허 제10-1618004호(2016. 05. 09 공고)는 가상 현실 기반의 인터랙티브 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 인터랙티브 컨텐츠 제공 장치는 상기 가상 현실 기기 및 상기 사용자의 모션을 감지하는 모션 인식 장치와 데이터를 송수신하는 통신부, 상기 인터랙티브 컨텐츠에 표시되는 하나 이상의 캐릭터를 저장하는 저장부, 상기 사용자로부터 기저장된 캐릭터 중에서 하나를 선택받고, 상기 사용자의 모션에 대응하여 상기 선택된 캐릭터의 동작을 제어하는 제어부, 그리고 상기 인터랙티브 컨텐츠의 3차원 입체 영상을 생성하여 상기 가상 현실 기기로 출력하는 출력부를 포함한다.
이처럼 가상 환경은 새로운 인간과 컴퓨터 상호 작용의 패러다임을 제공하며 사용자는 더 이상 컴퓨터 화면 상의 정보나 이미지를 단순히 외적으로 관찰하는 존재가 아니다. 그들은 컴퓨터가 생산한 3차원 가상 세계에 적극적으로 참여한다. 가상 환경은 가상 현실, 원격 실재, 인공 세계, 사이버 스페이스 혹은 다감각 입출력으로 불린다.
또한, 몰입감은 가상 현실의 기본적 요소이다. 가상 현실에 몰입할수록 현실 세계와 단절 되는데, 그것이 통증인 경우 통증을 완화하는데 가상 현실이 큰 도움이 될 수 있다. 2000년에 처음으로 보고한 화상 환자를 대상으로 한 가상 현실 통증 관리 시스템은 실제로 비디오 게임 등의 보조 수단보다 효과적인 것으로 나타났다. 즉, HMD 기반의 몰입형 가상 현실 시스템으로 화상 치료를 받는 환자의 주의를 사로잡아 치료 과정의 현실적 고통을 잊게 함으로써 새로운 비약물적 통증관리 방법을 제안했다. 가상 현실의 의학적 이용이 활발한 분야 중 하나는 외과 수술과 관련된 사전 훈련 및 의학교육 영역이다. 이미 1980년대부터 시작된 수술 시뮬레이션은 현재 수술 전략을 수립하기 위한 사전 계획 및 훈련, 증강 현실을 이용하여 수술 부위의 실제 영상에 수술에 필요한 정보를 합성하여 제공하는 영상 가이드 수술(image guided surgery) 등에 응용되고 있다. 환자의 실제 MRI나 CT와 같은 의료 영상을 바탕으로 입체적인 가상 인체 영상을 구성한 후 실제 내시경으로 진단하듯 소화기관, 비뇨기관, 폐 등을 보는 가상내시경(virtual endoscopy)에 관한 연구도 활발하다. 이 경우 환자는 의료 영상만 제공하면 되므로 비침습적(non-invasive)인 시술이 된다. 그 외에도 신경과 및 재활 의학 분야에서의 운동 재활과 두부 손상 환자의 재활, 편측무시환자의 검사 및 재활 등에 관한 연구들이 진행되고 있다.
또한, 가상 현실은 정신과적 치료에도 동원되는데, 특히 공포증의 노출 치료에 있어 현실감은 필수적인 요소이다. 가장 높은 현실감은 직접 노출이겠으나, 그로 인한 환자의 지나친 불안은 치료의 동기를 꺾을 수 있다. 또한 대상이 되는 실제 상황을 제공하는 것은 비용이 많이 들고 간혹 현실적으로 불가능한 경우도 있다. 이런 점에서 가상 현실을 이용한 공포증 치료는 상상, 그림, 단순한 컴퓨터 화면 등보다는 현실감이 뛰어나며, 관련 장비의 가격 하락으로 인해 실제 노출 치료에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 실행할 수 있다는 장점이 있다.
정신 치료의 일종인 행동 치료 기법으로 최근 가장 많이 사용되는 것은 체계적 탈감작(systematic desensitization) 방법이다. 이것은 공포를 유발하는 상황의 상상과 함께 근육 이완 방법을 함께 사용함으로써 공포 유발 상황에 대한 공포를 점점 줄이는 것이다. 그러나, 체계적 탈감작을 활용함에 있어서 여러가지 연구 보고들은 많은 수의 환자들이 미리 정해진 불안유발 장면을 상상하는데 어려움이 많다는 점을 지적하고 있다. 더욱이, 그들은 실제 상황을 체험하는 것에 대해서도 강한 혐오감을 가지고 있다고 알려져 있다. 이러한 환자들에게 가상 현실을 이용한 혐오자극 노출법은 유효하다.
가상 환경 테크놀로지는 광장 공포증에 대한 전통적 치료법에 내재하는 어려움을 극복하기 위해 활용할 수 있다. 가상 환경은 상상 혹은 실제 환경과 마찬가지로 탈감작에 필요한 자극을 만들어줄 수 있으며, 체계적 탈감작처럼 가상 환경을 이용한 탈감작은 상상이 어려운 환자 또는 너무나 무서워서 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 가상의 자극을 제공해줄 수 있는 것이다.
하지만, 종래의 가상 현실을 사용한 정신과적 치료는 여전히 환자를 공포의 대상이 되는 환경에 지속적으로 노출시킴으로써 공포를 둔감화하는 데에 집중하고 있다. 이러한 치료는 단계적으로 이루어지지만, 공포증이 극심한 환자의 경우에는 저레벨의 공포에 노출되는 것도 오히려 더 큰 심리적 트라우마를 야기할 수 있다.
그러므로, 대상자를 부정적인 환경에 노출시키는 것이 아니라 대상자에게 긍정적인 피드백을 제공함으로써, 치료의 선순환을 가져올 수 있는 가상 현실을 사용한 인지행동치료 방법이 절실히 요구된다.
이러한 긍정적 자극(피드백)을 통해 심리적 문제를 치료하는 방법으로서 인지행동치료가 가장 보편적이다. 인지행동치료는 내담자의 그릇된 생각을 탐색하여 수정하고 이를 내담자의 직접적인 행동으로 이어지게 하여 치료효과를 얻는 기법이다. 인지행동치료는 행동주의 이론에 기초한다. 행동주의는 인간의 행동은 강화에 의한 학습의 결과로 본다. 강화란(일반적으로 정적강화) 인간의 행동에 따른 보상을 의미하는데 보상으로 주어지는 이익을 강화인이라 한다. 강화인에는 바람직한 행동을 유도하는 긍정적 강화인과 바람직하지 못한 행동을 억제하는 부정적 강화인이 있다. 이러한 행동주의에 기반한 인지행동치료에서 가상 현실 기술은 훌륭한 강화인으로 활용될 수 있다.
대한민국 등록특허 제10-1618004호(2016. 05. 09 공고)
본 발명의 목적은 대상자로부터 긍정적 사고와 행동을 유도하고 부정적 사고와 행동을 억제하기 위하여 가상 현실 시청각정보로 이루어진 강화인을 제공하여, 치료의 선순환을 가져올 수 있는 가상 현실을 사용한 인지행동치료 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 대상자에게 긍정적 자기치유구문을 읽도록 하고, 대상자가 자기치유구문을 읽을 때마다 긍정적인 시청각 자극을 강화인으로 제공함으로써 대상자의 심리적 문제를 해결할 수 있는 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치를 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 일면은, 가상 현실을 사용하여 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 방법에 관한 것이다. 본 발명에 의한 인지행동치료 방법은, 치료 대상인 내담자에게 상황에 따라 제공할 다양한 기본적 상황에 대응하는 영상 및 상기 내담자와 상호작용하는 상대방의 다양한 사회적 상호작용 영상을 준비하는 단계; 상기 내담자에게 VR 헤드셋을 착용시키고 상기 상호작용 영상 중 기본적 상황에 대응하는 영상을 제공하는 단계; 상기 내담자가 가상 현실 속 상대방을 향하여 사전에 지시받은 동작을 수행하는 동안, 상기 내담자의 동작이 시작되고 종료되는 시점을 감지하는 단계; 상기 내담자의 동작이 시작 또는 종료되면, 상기 상호작용 영상 중에서 동작의 시작 또는 종료 시점에 상응하는 사회적 상호작용 영상을 결정하고, 상기 내담자가 시청중인 현재 영상과 상기 결정된 사회적 상호작용 영상을 심리스(seamless)하게 연결하여 제공하는 단계; 및 상기 결정된 사회적 상호작용 영상 재생이 완료되면 상기 기본적 상황에 대응하는 영상을 심리스하게 연결하여 제공하는 단계를 포함하고, 상기 상호작용 영상은 영상 및 상기 영상에 동기화된 음향을 포함하며, 상기 상호작용 영상은, 상기 내담자의 동작에 대한 박수와 환호성을 포함하는 긍정적 반응 영상 및 침묵을 포함하는 부정적 반응 영상을 포함한다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 다른 면은, 가상 현실을 사용하여 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 장치에 관한 것이다. 본 발명에 의한 인지행동치료 장치는, 치료 대상인 내담자로 하여금 시청하게 할 목적으로 다양한 기본적 상황에 대응하는 영상 및 상기 내담자와 상호작용하는 상대방의 다양한 사회적 상호작용 영상을 저장하는 데이터베이스; 상기 내담자에게 VR 헤드셋을 착용시키고 상기 상호작용 영상 중 기본적 상황에 대응하는 영상을 제공하는 가상 현실 제공부; 상기 내담자가 가상 현실 속 상대방을 향하여 사전에 지시받은 동작을 수행하는 동안, 상기 내담자의 동작이 시작되고 종료되는 시점을 감지하는 시작/시작/종료 시점 감지부; 상기 내담자의 동작이 시작 또는 종료되면, 상기 상호작용 영상 중에서 동작의 시작 또는 종료 시점에 상응하는 사회적 상호작용 영상을 결정하고, 상기 내담자가 시청중인 현재 영상과 상기 결정된 사회적 상호작용 영상을 심리스(seamless)하게 연결하며, 상기 결정된 사회적 상호작용 영상 재생이 완료되면 상기 기본적 상황에 대응하는 영상을 심리스하게 연결하는 심리스 연결 영상 생성부; 및 생성된 심리스 연결 영상을 상기 내담자에게 제공하여 상기 내담자의 인지행동치료에 도움을 주는 행동 치료부를 포함하고, 상기 상호작용 영상은 영상 및 상기 영상에 동기화된 음향을 포함하며, 상기 상호작용 영상은, 상기 내담자의 동작에 대한 박수와 환호성을 포함하는 긍정적 반응 영상 및 침묵을 포함하는 부정적 반응 영상을 포함한다.
본 발명에 의하여, 대상자가 부정적인 환경에 노출되지 않고 대상자에게 긍정적인 피드백을 제공하기 때문에, 치료의 선순환이 기대된다.
또한, 본 발명에 의하면 대상자에게 자기치유구문을 읽도록 하고, 대상자가 자기치유구문을 읽을 때마다 긍정적인 피드백을 제공하기 때문에, 대상자의 심리적 문제가 부지불식간에 해결될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일면에 의한 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 방법의 일 실시예를 개략적으로 나타내는 흐름도이다.
도 2 는 본 발명에 의한 인지행동치료 방법에서 생성되는 심리스 연결 영상을 개념적으로 설명하는 도면이다.
도 3 은 본 발명의 일면에 의한 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 방법의 다른 실시예를 개략적으로 나타내는 흐름도이다.
도 4 는 본 발명의 일면에 의한 인지행동치료 방법에서 제공되는 상호작용 영상의 종류를 설명하는 도면이다.
도 5 는 본 발명의 다른 면에 의한 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 장치를 나타내는 블록도이다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명함으로서, 본 발명을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 설명하는 실시예에 한정되는 것이 아니다. 그리고, 본 발명을 명확하게 설명하기 위하여 설명과 관계없는 부분은 생략되며, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 부재임을 나타낸다.
도 1 은 본 발명의 일면에 의한 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 방법의 일 실시예를 개략적으로 나타내는 흐름도이다.
본 발명은 심리치료 또는 각종 치료를 받고 있는 사용자를 주요 대상으로 하여 사용자의 심리적 문제를 해결하는 인지행동치료 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로 관중들이 모여 있는 장소에 360 카메라를 설치하고 모든 관객들이 상기 카메라를 향해 주의집중, 호응, 박수, 환호 등의 긍정적 반응을 연출하여 녹화한 뒤, 인지행동치료 과정에서 내담자로 하여금 VR 헤드셋을 착용하게 하고 상담자와의 상담을 통해 자각한 본인의 심리적 문제를 극복하는 자기치유 구문을 소리내어 읽게 하고 그와 동시에 제작한 영상을 시청하게 한다. 본 발명에 의한 가상 현실을 사용하는 인지행동치료 방법(S100)을 상세히 설명하면 다음과 같다.
우선 치료 대상인 내담자에게 제공할 기본적 상황에 대응하는 영상 및 내담자와 상호작용하는 상대방의 다양한 상호작용 영상을 준비한다(S110). 준비되는 상호작용 영상은 내담자에게 시술될 인지행동치료를 위하여 사용된다.
본 명세서에서 인지행동치료란 개인 또는 사회적 부적응 행동을 치료하여 사회생활에 적응할 수 있도록 하며, 각 개인에게 맞는 치료 환경을 인위적으로 조성하여 주어진 과제를 해결할 수 있도록 도와줌으로써 장애 상태 개선을 위한 의지와 자신감을 길러 조화 있는 정서 안정으로 생활에 필요한 행동과 기술을 습득할 수 있는 능력을 기르는 치료 기법을 가리킨다. 즉, 인지행동치료는 네 가지 주요 특성, 즉 과학적(scientific) 기반, 현재 중심(present focus), 내담자의 능동적 참여(active), 그리고 학습에 중점(learning focus)을 두고, 심리적인 문제에 영향을 미치는 행동과 인지를 수정하는 치료를 가리킨다. 이러한 인지행동치료는 다양한 프로그램을 통해 학습능력이 향상 될 수 있도록 도움을 주는데 목적을 두고 있다. 인지행동치료에는 주의집중 훈련, 모방훈련, 지시따르기 훈련, 감각기능 및 언어인지 훈련, 개인적인 부적응행동 치료(예; 상동행동, 자해행동, 자기자극행동, 이상습관 등), 사회적인 부적응행동 치료(예; 폭력행동, 공격행동, 회피행동, 좌절행동 등)이 있다.
상호작용 영상이 준비되면, 내담자에게 VR 헤드셋을 착용시키고 상호작용 영상 중 기본적 상황에 대응하는 영상을 제공한다(S120). 본 발명에서는, 내담자의 치료에 적절한 기본적 상황에 대응하는 영상과, 내담자의 동작에 대한 상대방 양자 모두를 가상 현실의 일부로서 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 기본적 상황에 대응하는 영상은 강의실 영상, 대규모 군중들이 모여 있는 영상, 오페라 공연장, 학교, 및 내담자의 가정 등 다양한 영상을 포함할 수 있다. 이러한 기본적 상황에 대응하는 영상 중에서 내담자의 증상과 성향에 따라 적절한 영상이 기본적 상황에 대응하는 영상으로 선택되어 내담자에게 제공될 수 있다. 또한, 기본적 상황에 대응하는 영상에는 내담자와 상호작용할 상대방이 추가된다. 상대방에는 내담자의 가족, 친구, 강의실에 앉아 있는 학생, 콘서트 장의 청중 등이 포함될 수 있다. 본 발명에서 여러 상대방이 존재할 경우 각 상대방의 자세와 음성 등은 개별적으로 제어된다. 이를 위하여, 여러 상대방의 다양한 자세나 동작, 목소리에 대한 영상들이 사전에 녹화되어 준비된다. 이와 같이, 준비된 기본적 상황에 대응하는 영상에 포함되는 상대방들이 각각 개별적으로 제어되어 가상 현실로서 제공되므로, 몰입감과 현실감이 증대된다.
내담자에게 가상 현실이 제공되면, 인지행동치료를 위한 소정의 동작을 내담자가 수행하게 한다(S130). 치료 과정에서 내담자는 본인의 생각 중에서 올바르지 못한 행동과 감정을 유발하는 그릇된 신념을 과학적 대화를 통해 스스로 자각하게 된다. 이렇게 자각된 신념을 올바로 교정하기 위해서 여러가지 인지행동치료 방법이 활용되는데 대표적인 것이 교정을 돕는 새로운 신념의 내용을 담은 구문을 반복하여 소리내어 읽게 한다. 본 명세서에서 이러한 구문은 자기치유구문이라고 불린다. 이 구문을 외워 평상시에도 소리내어 말하게 하기도 한다. 본 발명은 내담자의 말에 수많은 청중이 호응하는 듯한 착각을 일으켜 자기치유의 동기와 심리적 문제의 해결을 돕는다.
내담자가 가상 현실 속에서 상대방 앞에서 지시된 동작을 수행하는 동안, 내담자의 동작이 시작 또는 종료되는 시점을 감지한다(S140). 본 발명에서 동작의 시작 또는 종료 시점을 감지하는 이유는, 상대방의 반응이 좀더 현실감 있게 내담자에게 전달되게 하기 위한 것이다. 예를 들어, 한참 자기치유구문을 읽고 있는 도중에 상대방이 박수를 친다면 내담자가 느끼는 현실감은 많이 떨어질 것이다. 반면에, 내담자가 자기치유구문을 읽는 것을 마치자마자 상대방이 열화와 같은 박수를 친다면 내담자는 상대방이 자신의 동작에 직접적으로 반응한다고 생각하게 되고, 이것은 심리적 문제를 해결하는데 결정적인 역할을 한다.
동작이 시작 또는 종료되는 시점을 감지하기 위하여, 카메라로 촬영한 내담자의 동작을 분석하여 입을 다물거나, 팔을 내리는 등의 행동을 하는 것을 감지할 수도 있다. 예를 들어, 발화 중 손을 들고 있던 사람도 발화를 마치면 손을 내리는 경향이 있으며, 발화를 마치면 눈을 감거나 고개를 숙이는 행동을 할 수도 있다. 이러한 행동을 내담자의 성향에 맞게 분석하면 내담자의 동작이 종결되는 시점을 파악할 수 있다.
또한, 내담자가 발화(speak)한 음성을 인식하여 종결 어미를 검출함으로써 동작이 시작 또는 종료되는 시점을 감지할 수도 있다. 예를 들어, 내담자의 음성에서 "-한다", "-이다", "-것이다"는 종결 어미가 검출될 경우 발화가 종료되었다고 간주할 수도 있다. 이와 같이 동작이나 음성을 분석하기 위해서 인공 지능이 사용될 수도 있다. 물론, 내담자를 상담하는 상담자가 직접 동작이 시작 또는 종료되는 시점을 가리킬 수도 있다.
내담자의 동작이 시작 또는 종료되면, 내담자의 생체 정보 및 감정 정보를 수집하고 분석하여 생체 상태 및 감정 상태를 결정한다(S160). 내담자의 생체 정보에는 내담자의 호흡, 맥박, 심장박동, 혈압, 체온, 근육경직도, 및 동공확대 여부 등이 포함될 수 있고, 내담자의 감정 정보는 내담자의 문진 결과 및 스트레스 세기 정보 등이 포함될 수 있다. 이러한 정보를 수집하기 위하여 다양한 생체 센서들이 사용될 수 있다.
내담자의 생체 상태와 감정 상태가 결정되면, 준비된 상호작용 영상 중에서 동작의 시작 또는 종료 시점에 상응하는 사회적 상호작용 영상을 결정하고, 현재 영상, 결정된 사회적 상호작용 영상, 및 기본적 상황에 대응하는 영상을 심리스하게(seamlessly) 연결하는 심리스 연결 영상을 생성한다(S170). 본 발명에서 심리스 연결 영상을 생성하는 이유는 상대방의 반응의 현실감을 높이기 위한 것이다. 예를 들어, 내담자에게 제공되는 가상 현실 속의 청중이 무표정하게 앉아 있었다가 갑자기 박수를 친다면 현실감이 현저히 저하될 것이다. 따라서, 박수를 치는 치료 영상을 바로 제공하는 것이 아니라, 상대방의 현재 자세를 포함하는 현재 영상으로부터 치료 영상까지 심리스하게 연결되기 위한 심리스 연결 영상을 제공할 필요가 있다. 심리스 연결 영상에 대해서는 도 2 를 참조하여 상세히 후술된다. 따라서, 명세서의 간략화를 위하여 반복적인 설명이 생략된다.
심리스 연결 영상이 생성되면, 생성된 심리스 연결 영상을 내담자에게 제공하여 내담자의 심리적 문제를 해결한다(S180). 물론, 본 발명에서 상호작용 영상은 영상 정보 및 영상에 동기화된 음향 정보를 포함한다.
본 발명에서, 내담자에게 제공하기 위해 준비되는 상호작용 영상은, 크게 두 가지 기준에 의해 분류될 수 있다. 즉, 제공될 시점에 따라서 내담자의 동작 중에 제공될 상호작용 영상과 내담자의 동작이 완료된 후에 제공될 상호작용 영상으로 분류될 수 있다. 또한, 상호작용 영상의 성질에 따라서 분류하면 내담자의 동작에 대한 박수와 환호성을 포함하는 긍정적 반응 영상 및 침묵을 포함하는 부정적 반응 영상을 포함할 수 있다. 상호작용 영상의 종류에 대해서는 도 4를 참조하여 상세히 후술된다. 그러므로, 명세서의 간략화를 위하여 반복적인 설명이 생략된다.
본 명세서에서 사용자가 말하는 내용이나 비명, 신음 등의 무의식적 소리를 데이터 마이닝하여 스트레스 세기를 결정하는 것도 가능하다. 예를 들어, 심리스 연결 영상과 함께 사용자가 심리장애요소에 대한 공포심이나 긴장감을 낮추기 위한 조언, 음악, 영상 등을 추가로 제공할 수 있다. 또한, 사용자 단말을 통해 사용자에게 맞는 운동, 취미, 도서 등을 추천하거나, 오프라인 상의 심리치료소를 매칭하는 것도 가능하다. 또한, 사용자에게 적합한 종교적 컨텐츠나 명상 요법 등이 제공될 수도 있다. 이러한 심리치료는 사용자의 심리상태에 따라 가변적으로 제공될 수 있다.
이와 같이, 본 발명에 따르면 내담자에게 긍정적인 피드백을 제공하기 때문에, 내담자가 부정적인 환경에 노출되지 않아서 치료에 대한 거부감이 줄어들고, 치료의 선순환이 기대된다. 또한, 내담자가 자기치유구문을 읽을 때마다 긍정적인 피드백을 제공하기 때문에, 대상자의 심리적 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.
도 2 는 본 발명에 의한 인지행동치료 방법에서 생성되는 심리스 연결 영상을 개념적으로 설명하는 도면이다.
도 2 의 (a) 및 (c)는 두 캐릭터가 절을 하기 전과 절을 마친 두 가지 영상을 각각 도시한다. 따라서, 도 2 의 (a)는 본 발명에서 상대방의 현재 영상에 대응되고, 도 2 의 (c)는 본 발명에서 내담자에게 제공될 치료 영상에 대응된다고 할 수 있다. 이해의 편의를 위해서 도 2 에는 캐릭터를 사용하여 동작을 단순화하였지만, 실제로 내담자에게 제공되는 치료 영상에는 캐릭터가 포함되는 것이 아니라 실제 촬영한 다양한 상대방들의 동작이 포함되는 것이 이해되어야 한다.
내담자가 지시된 동작을 수행하는 동안의 상대방의 현재 영상이 도 2 의 (a)와 같고, 내담자가 지시된 동작을 완료한 시점에 내담자에게 제공될 치료 영상이 도 2 의 (c)와 같다고 가정한다. 그러면, 도 2 의 (a)에 도시된 현재 영상을 표시하다가 갑자기 도 2 의 (c)의 치료 영상을 표시하는 것은 매우 부자연스러워서 현실감을 떨어뜨리게 된다. 그러므로, 도 2 의 (b)와 같은 심리스 연결 영상이 필요하다.
즉, 현재 영상과 치료 영상을 구성하는 픽셀들은 공간 정렬 및 포토메트릭 특징들(예를 들어, 컬러, 세기)에서 서로 상이할 수 있다. 따라서 공간 정렬 및/또는 컬러 세기 매칭 또는 균등화가 필요할 수 있다. 픽셀 정렬 기능은 픽셀 정렬을 위한 영역 매칭에서의 세기 균등화와 함께 이미지 공간 정렬을 포함할 수도 있다. 이 경우, 현재 영상 및 치료 영상을 화소들의 블록들을 포함하는 다수의 영역들로 분할하고, 이러한 영역들은 이미지들 사이의 대응 피처들을 묘사하는 영역들을 결정하기 위해, 즉 이미지들에서의 어느 영역이 동일한 피처를 묘사하는지를 결정하기 위해 매칭될 수 있다. 대응 피처들은 공간적으로 그리고 세기에 대해 매칭될 수 있다. 그러면, 매칭된 영역들에 포함된 영상을 심리스하게 연결하기 위해서 각 영역에 포함된 영상들을 보간처리할 수 있다. 물론, 당업계에 알려진 다양한 이미지 처리 기법이 심리스 연결 영상을 생성하기 위해서 사용될 수 있음은 물론이다.
도 3 은 본 발명의 일면에 의한 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 방법의 다른 실시예를 개략적으로 나타내는 흐름도이다.
도 3 에 도시된 인지행동치료 방법의 다른 실시예는 도 1 에 도시된 인지행동치료 방법과 단계 S350 을 포함한다는 점에서만 다르다. 즉, S110 내지 S140, 및 S160 내지 S180 단계들은 S310 내지 S340, 및 S360 내지 S380 단계들에 각각 대응한다. 그러므로, 명세서의 간략화를 위하여 반복적인 설명이 생략된다.
S350 단계에서, 준비된 상호작용 영상 중에서 종료되기 전의 동작에 상응하는 상호작용 영상을 결정하고, 현재 영상, 결정된 사회적 상호작용 영상, 및 기본적 상황에 대응하는 영상을 심리스하게 연결하는 심리스 연결 영상을 생성한다. 이러한 단계(S350)는 내담자의 동작이 시작 또는 종료되었을 경우 뿐만 아니라, 내담자의 동작이 진행 중일 경우에도 치료 영상을 재생하여 현실감을 높이는 역할을 한다. 예를 들어, 내담자의 음성이 불안과 두려움을 떨치고 자신감에 넘친다고 판단될 경우, 내담자가 발화하고 있는 중에도 상대방이 환호성을 지르는 등의 적절한 응답을 하는 것이 바람직하다. 반면에, 내담자가 불안을 떨치지 못하고 자신감이 부족한 어조로 자기치유구문을 읽는다면, 부드러운 미소로 격려하는 반응을 재생하거나, 심할 경우에는 외면하는 동작을 통해서 내담자를 자극하는 것이 필요할 수 있다. 물론, 부정적인 반응은 내담자의 상태를 고려하여 신중하게 제공되어야 하며, 그렇지 못하면 치료 효과가 오히려 떨어지게 될 수 있다.
도 4 는 본 발명의 일면에 의한 인지행동치료 방법에서 제공되는 상호작용 영상의 종류를 설명하는 도면이다.
본 발명에서 상호작용 영상은 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위해서 제공되는 것으로서, 재생될 시간과 반응의 성질에 따라서 다음과 같이 나누어질 수 있다.
- 긍정적 반응 영상 : 청중이 박수치는 영상, 청중이 환호성을 지르는 영상, 청중이 경청하는 영상, 청중이 고개를 끄덕이는 영상, 청중이 웃는 영상, 및 다수의 상대방이 유의미하게 통일된 긍정적 동작을 수행하는 영상 등
- 부정적 반응 영상 : 청중이 고개를 가로젖는 영상, 청중이 반박하는 영상, 청중이 졸거나 자는 영상, 청중이 야유하는 영상, 실망스러워하는 영상, 다수의 상대방이 유의미하게 통일된 부정적 동작을 수행하는 영상 등
- 내담자의 동작이 시작 또는 종료되기 전에 제공될 영상 : 청중이 박수치는 영상, 청중이 환호성을 지르는 영상, 청중이 경청하는 영상, 청중이 고개를 가로젖는 영상, 청중이 졸거나 자는 영상, 청중이 야유하는 영상 등
- 내담자의 동작이 시작 또는 종료되는 시점에 제공될 영상 : 청중이 박수치는 영상, 청중이 환호성을 지르는 영상, 청중이 반박하는 영상, 청중이 웃는 영상 등
위에서 분류된 영상들은 반드시 준별되는 것이 아니라, 내담자의 동작하는 환경과 상황에 따라서 결정될 수 있다. 따라서, 전술된 분류는 예시적인 것일 뿐이고, 본 발명을 한정하는 것이 아니다.
예를 들어, 청중이 박수치는 영상은 일반적으로는 내담자의 동작 종료 시에 제공되지만, 특정한 경우에는 내담자가 발화하는 동안에도 제공될 수 있다. 또한, 청중이 반박하는 영상도 통상적으로는 내담자의 동작 종료 시에 제공되지만, 특정한 경우에는 내담자가 발화하는 동안에도 제공될 수 있다.
부정적 반응 영상은 과도한 행동을 하는 ADHD와 같은 환자를 치료하거나 조증 상태의 환자를 안정시키기 위해서 적절하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 과도한 행동을 하는 내담자에게 부정적인 피드백을 줌으로써 행동을 위축시키는 효과를 기대할 수 있다.
도 5 는 본 발명의 다른 면에 의한 가상 현실을 사용하여 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 장치를 나타내는 블록도이다.
도 5 에 도시된 가상 현실을 사용하는 인지행동치료 장치(500)는 가상 현실 제공부(510), 시작/종료 시점 감지부(520), 내담자 상태 결정부(530), 심리스 연결 영상 생성부(540), 인지행동 치료부(550), 센서부(580), 및 데이터베이스(590)를 포함한다.
우선, 데이터베이스(590)는 치료 대상인 내담자에게 제공할 기본적 상황에 대응하는 영상 및 내담자와 상호작용하는 상대방의 다양한 상호작용 영상을 저장한다. 상호작용 영상은 긍정적 반응 영상, 부정적 반응 영상, 내담자의 동작이 시작 또는 종료되기 전에 제공될 영상, 및 내담자의 동작이 시작 또는 종료되는 시점에 제공될 영상으로 구분될 수 있음은 전술된 바와 같다.
가상 현실 제공부(510)는 내담자에게 적합한 기본적 상황에 대응하는 영상에 청중과 같은 상대방을 합성한 가상 현실을 제공하는 내담자에게 제공한다. 가상 현실 제공부(510)는 내담자에게 360도 영상을 제공하는 헤드셋 또는 헤드 마운트 디스플레이일 수 있다.
가상 현실이 제공되면, 치료를 위하여 내담자에게 특정한 지시가 제공되고, 내담자는 가상 현실 제공부(510)에 의해 제공된 가상 현실에서 상대방 앞에서 지시된 동작을 수행한다.
그러면, 시작/종료 시점 감지부(520)는 내담자가 지시된 동작을 수행하는 동안, 내담자의 동작이 시작 또는 종료되는 시점을 감지한다. 이를 위하여 시작/종료 시점 감지부(520)는 내담자의 행동 또는 음성 등을 분석할 수 있음은 전술된 바와 같다.
내담자가 지시된 동작을 수행하면, 센서부(580)는 내담자의 호흡, 맥박, 심장박동, 혈압, 체온, 근육경직도, 동공확대 여부 등을 감지할 수 있다. 이를 위하여 종래 기술의 다양한 센서가 사용될 수 있다.
내담자의 동작이 시작 또는 종료되면, 심리스 연결 영상 생성부(540)는, 데이터베이스(590)에 저장된 상호작용 영상 중에서 시작 또는 종료된 동작에 상응하는 치료 영상을 결정한다. 그리고, 상대방의 현재 영상과 결정된 치료 영상을 심리스하게 연결하는 심리스 연결 영상을 생성한다. 심리스 연결 영상은 현실감을 극대화하기 위해서 생성되는 것임은 전술된 바와 같다. 또한, 심리스 연결 영상 생성부(540)는 영상 정보 뿐만 아니라 음향 정보 역시 포함한다.
심리스 연결 영상 생성부(540)는 전술된 바와 같이 현재 영상과 치료 영상을 구성하는 픽셀들의 공간 정렬 및/또는 컬러 세기 매칭 또는 균등화시켜서 심리스 연결 영상을 생성할 수 있다. 물론, 당업계에 알려진 다양한 이미지 처리 기법이 심리스 연결 영상을 생성하기 위해서 사용될 수 있다.
그러면, 인지행동 치료부(550)는 생성된 심리스 연결 영상을 심리스 연결 영상 생성부(540)로부터 수신하고, 수신된 심리스 연결 영상을 내담자에게 제공하여 내담자의 심리적 문제를 해결한다. 인지행동 치료부(550)는 기 설정된 시간 주기에 따라 사용자의 생체 정보 및 감정 정보를 분석하여 상태 정보를 생성하고, 심리 치료 전문가를 매칭하여 상태 정보에 따른 의약 처방 정보를 제공할 수 있다. 또한, 인지행동 치료부(550)는 사용자의 심리 치료를 도울 수 있는 컨텐츠를 1차적으로 제공한 후, 사용자의 심리 상태가 호전되지 않는 경우 2차적으로 전문가의 처방전을 제공할 수도 있다. 이 경우, 내담자의 상태가 전문가가 관리하는 서버로 전송되어 심리 상태에 대한 전문가의 의약 처방이 제공될 수 있다.
이하, 도 5 의 가상 현실을 사용하는 인지행동치료 장치(500)가 적용될 수 있는 분야에 대해서 구체적인 예를 들어 설명한다.
- 우울증 환자:
우울증(우울장애)는 일시적으로 기분이 저하된 상태가 아닌 생각의 내용, 사고과정, 동기, 의욕, 관심, 행동, 수면, 신체활동 등 전반적인 정신기능이 저하된 상태가 지속되는 것이다. 이러한 증상이 거의 매일, 거의 하루 종일 나타나는 경우 우울증이라 하고 이 경우에는 단순한 기분 전환이 아닌 전문적인 치료가 필요하다.
우울증의 치료는 약물치료와 상담치료 또는 이 둘을 혼용한 방법이 사용되는데, 상담치료에서는 내담자의 심리적 문제 해결을 돕는다. 우울증 환자의 경우 자신이 쓸모없는 존재라는 자각이 심하여 일상 생활에 의욕을 상실한 상태가 지속된다. 이의 치료를 위해 자신이 가치있는 존재이고 자신이 행복해질 수 있음을 믿도록 하는 상담이 진행된다. 본 발명은 환자의 심리적 문제를 빠른 기간 내에 해결하는 효과를 제공한다.
- 망상장애 환자:
망상장애는 과거 편집증(paranoia)으로 불렸던 질환으로, 괴이하지 않은 망상이 주 증상이며, 다른 정신과적 질환보다는 사회적 직업적 기능이 상대적으로 유지되는 경향을 보인다. 망상장애인의 그릇된 신념은 불안정한 대인관계를 일으켜 사회성이 떨어지고 고립된다. 이의 치료방법은 망상의 명확한 원인을 찾는 것이다. 치료가 성공하기 위해서는 의사-환자 신뢰 관계를 성립시키는 것이 중요한데 이것이 매우 어렵다. 환자들은 자신의 증상을 호소하지 않고 치료에 저항하는 경우가 흔하고, 심지어는 치료자를 망상 안에 끌어들이기도 한다. 이러한 환자에게 도움될 수 있는 것이 바로 자신이 신뢰받고 있음을 자각하게 하는 것이다. 자신이 외부의 다수로부터 지지를 받고 있다고 느낄 경우 마음의 문이 열리면서 의사에게 신뢰를 주게된다. 본 발명은 이러한 효과를 가져온다.
- 회피성 인격장애 환자:
회피성 인격장애는 상대에게 거부당하는 것이 두려워 사람들을 피하는 인격장애이다. 회피성 인격장애를 겪고 있는 사람들과 어울리고자 하나 상대로부터 나쁜 평가를 받을까 두려워 관계를 유지하는 데 어려움을 겪는다. 주로 겁이 많고 걱정이 많으며 행동이 서투르고 긴장되어 있다. 사회공포증과 비슷한 특성을 나타내기도 해서 두 가지 모두로 진단하기도 한다. 이러한 환자의 경우 외부의 다수로부터 포용된다는 느낌을 받는 경험이 높은 치료효과를 가져올 수 있다. 그러나 환자는 기본적으로 대중을 두려워하므로 실제로 사람들 앞에 서게 하면 회피적인 행동이 강화되는 부작용이 나타날 수 있다.
본 발명의 VR 체험에서는 지금 시청하고 있는 상황이 실제가 아니라는 것을 환자가 인지하고 있으므로 심리적으로 안정된다. 심리적으로 안정된 상태에서의 경험은 환자 내면으로 더욱 용이하게 채용되므로 치료 효과가 높아진다.
- 박수갈채의 효과:
인간의 욕구 중에서 타인으로부터 인정받으려는 욕구가 있다. 이 욕구가 충분히 충족될 경우 심리적 문제가 해결된다. 그러나 많은 경우 가족이나 동료로부터 평가를 받지 못하여 본인의 무능함을 자책하는 사람들을 볼 수 있다. 이러한 상황이 지속되면 당사자는 심리적 문제가 발생되어 우울증, 망상, 회피 등의 행동을 보인다. 이러한 도피행위는 결국 본인의 삶의 질을 떨어뜨리고 심할 경우 병원의 치료를 받게 된다. 일 예로 어렸을 때부터 가족이나 친구로부터 인정받으며 자란 아이의 경우에는 성인이 되어서도 인격장애가 드물게 나타난다. 그 반대의 경우에는 여러가지 문제를 겪는 것으로 알려져 있다. 어렸을 때 형성된 자신감 결여는 회복시키기가 어려운 것으로 알려져 있다. 긴 시간의 상담치료를 통해 가능하나 성공이 보장되지 않는다. 따라서 성공율을 높일 수 있는 새로운 인지행동치료방법이 필요하다.
VR을 이용한 박수갈채 경험은 일차적으로 사용자에게 가벼운 즐거움을 준다. 이것이 가짜임을 알면서도 수많은 사람들이 자신을 바라보며 열렬히 환호하는 모습은 누구에게나 기분 좋은 경험이 된다. 그러나 이러한 자극이 여러 회 반복될 경우 사용자의 잠재의식에서 이것이 실제로 일어날 수 있다는 믿음이나 실제로 이런 일이 일어나면 좋겠다는 동기가 형성된다. 이러한 내면의 신념, 동기는 자기 극복의 의지로 나타나게 된다.
이러한 효과는 비단 심리장애를 겪는 사람들에게 한정되지 않는다. 장기 입원치료로 인해 외부와의 물리적 단절이 일어난 환자 또는 교도소와 같이 외부 세계와 차단된 수감자의 갱생의 의지를 올릴 수 있다. 심지어는 일상생활에 무리없이 적응하며 살고 있는 사람들에게도 본인의 내면 깊은 곳에 내재된 심리적 장애를 개선하는 효과를 가져올 수 있다.
본 발명의 효과가 극대화되기 위해서는 VR을 반복적으로 시청할 필요가 있다. 1회성 경험으로는 효과를 가져오지 못하는 경우에도 자발적 또는 강제적으로 반복 사용하는 것이 바람직하며, 사용의 빈도와 양은 상황에 따라서 맞춘다.
본 발명에서 가상 현실 제공부(510)에 의해 제공되는 영상을 일방적으로 재생하는 것이나 인터랙티브하게 고도화될 수 있다. 예를 들어, 박수갈채가 녹화된 영상을 상황 별로 쪼개어 저장한다. 이렇게 쪼개어 저장된 파일을 VR 플레이어가 동시에 로딩한 후 사용자가 VR을 시청하는 동안 상담자가 키보드와 같은 외부 입력장치를 이용하여 사용자가 보게 될 장면을 결정하여 재생한다. 이 때 사용자의 말하기 타이밍에 맞추어 상담자는 예컨데 키보드의 2번 버튼을 눌러 박수갈채가 나오는 장면으로 전환하여 재생하도록 한다. 이렇게 함으로써 내담자는 가상의 청중이 자신의 말에 반응하고 있다고 느끼게 되며 이는 본 발명의 치유 효과를 증대시킬 수 있다.
물론, 상담자가 영상 장면을 조작하는 것을 생략하고 음성인식을 통한 자동 제어로 대체 가능하다. 예를 들어, 내담자가 VR을 착용하고 어떤 말을 했을 때 음성인식장치가 인식하여 제어 모듈로 보낼 수 있다. 이러한 제어 모듈은 VR 영상 플레이어에 내장된 프로그램의 일부일 수 있다. 제어모듈은 현재 재생되고 있는 영상을 정지하고 다른 영상으로 전환하여 재생하도록 명령할 수 있다. 물론, 전환 과정에서의 현실감을 향상시키기 위해서 심리스 연결 영상을 생성하여 제공하는 것이 바람직하다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
또한, 본 발명에 따르는 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 분산 컴퓨터 시스템에 의하여 분산 방식으로 실행될 수 있는 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드를 저장할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 해석되지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함한다" 등의 용어는 설시된 특징, 수, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 의미하는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 개수, 단계 동작 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 그리고, 명세서에 기재된 "...부", "...기", "모듈", "블록" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
따라서, 본 실시예 및 본 명세서에 첨부된 도면은 본 발명에 포함되는 기술적 사상의 일부를 명확하게 나타내고 있는 것에 불과하며, 본 발명의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시예는 모두 본 발명의 권리범위에 포함되는 것이 자명하다고 할 것이다.
본 발명은 가상 현실을 사용하여 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 분야에 적용될 수 있다.
510 : 가상 현실 제공부 520 : 시작/종료 시점 감지부
530 : 상태 결정부 540 : 심리스 연결 영상 생성부
550 : 인지행동 치료부 580 : 센서부
590 : 데이터베이스

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  8. 가상 현실을 사용하여 내담자의 심리적 문제를 해결하기 위한 인지행동치료 장치로서,
    치료 대상인 내담자로 하여금 시청하게 할 목적으로 다양한 기본적 상황에 대응하는 영상 및 상기 내담자와 상호작용하는 상대방의 다양한 사회적 상호작용 영상을 저장하는 데이터베이스;
    상기 내담자에게 VR 헤드셋을 착용시키고 상기 상호작용 영상 중 기본적 상황에 대응하는 영상을 제공하는 가상 현실 제공부;
    상기 내담자가 가상 현실 속 상대방을 향하여 사전에 지시받은 동작을 수행하는 동안, 상기 내담자의 동작이 시작되고 종료되는 시점을 감지하는 시작/종료 시점 감지부;
    상기 내담자의 동작이 시작 또는 종료되면, 상기 상호작용 영상 중에서 동작의 시작 또는 종료 시점에 상응하는 사회적 상호작용 영상을 결정하고, 상기 내담자가 시청중인 현재 영상과 상기 결정된 사회적 상호작용 영상을 심리스(seamless)하게 연결하며, 상기 결정된 사회적 상호작용 영상 재생이 완료되면 상기 기본적 상황에 대응하는 영상을 심리스하게 연결하는 심리스 연결 영상 생성부; 및
    생성된 심리스 연결 영상을 상기 내담자에게 제공하여 상기 내담자의 인지행동치료에 도움을 주는 인지행동 치료부를 포함하고,
    상기 상호작용 영상은 영상 및 상기 영상에 동기화된 음향을 포함하며,
    상기 상호작용 영상은, 상기 내담자의 동작에 대한 박수와 환호성을 포함하는 긍정적 반응 영상 및 침묵을 포함하는 부정적 반응 영상을 포함하는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 시작 또는 시작/종료 시점 감지부는,
    상기 내담자가 발화(speak)하는 지시된 자기치유구문이 시작 또는 종료되는 시점을 감지하도록 구성되는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 심리스 연결 영상 생성부는,
    상기 내담자의 동작이 시작 또는 종료되기 전이면, 상기 상호작용 영상 중에서 기본적인 상황에 대응하는 치료 영상을 결정하고, 상기 상대방의 현재 영상과 결정된 치료 영상을 심리스하게 연결하는 심리스 연결 영상을 생성하도록 더욱 구성되는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 장치는,
    상기 내담자의 생체 정보 및 감정 정보를 수집하고 분석하는 센서부; 및
    상기 센서부의 출력에 기초하여 상기 내담자의 생체 상태 및 감정 상태를 결정하는 내담자 상태 결정부를 더 포함하고,
    상기 심리스 연결 영상 생성부는, 상기 내담자 상태 결정부에 의하여 결정된 생체 상태 및 감정 상태에 기초하여 상기 치료 영상을 결정하는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 생체 정보는 상기 내담자의 호흡, 맥박, 심장박동, 혈압, 체온, 근육경직도, 및 동공확대 여부 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 감정 정보는 상기 내담자의 문진 결과, 억양, 표정, 태도, 신체 떨림, 신체 강직, 놀람, 및 머뭇거림으로부터 유추 가능한 감정 상태 및 스트레스 강도 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 심리스 연결 영상 생성부는,
    상기 현재 영상 및 상기 결정된 치료 영상을 구성하는 픽셀들의 공간 정렬 및 색상 및 세기를 포함하는 포토메트릭 특징의 차이를 결정하고, 결정된 차이를 보간하여 상기 심리스 연결 영상을 생성하도록 더욱 구성되는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 긍정적 반응 영상은, 경청하는 영상, 박수치는 영상, 고개를 끄덕이는 영상, 웃는 영상, 및 다수의 상대방이 유의미하게 통일된 긍정적 동작을 수행하는 영상 중 적어도 하나를 더 포함하고,
    상기 부정적 반응 영상은, 고개를 가로젖는 영상, 반박하는 영상, 졸거나 자는 영상, 및 야유하는 영상, 및 실망스러워하는 영상, 및 다수의 상대방이 유의미하게 통일된 부정적 동작을 수행하는 영상 중 적어도 하나를 더 포함하는, 가상 현실을 사용한 인지행동치료 장치.
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