KR102103192B1 - 인터렉티브 키보드 제공방법 및 그 시스템 - Google Patents

인터렉티브 키보드 제공방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

인터렉티브 키보드 제공방법 및 그 시스템이 제공된다.
상기 인터렉티브 키보드 제공방법은 키보드 시스템이 유저로부터 인풋을 입력받는 단계, 상기 키보드 시스템이 입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하는 단계, 상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 키보드 시스템이 키 인터페이스-상기 키 인터페이스는 유저가 선택할 수 있는 복수의 키들을 포함하는 인터페이스임- 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 포함한다.

Description

인터렉티브 키보드 제공방법 및 그 시스템{Method for providing interactive keyboard and system thereof}
본 발명은 인터렉티브 키보드 제공방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자의 키 입력에 적응적으로 반응하는 키보드를 제공하는 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
모바일 기기의 활성화 및 터치 스크린의 발달로 인해 전통적인 물리적 키보드 외에 소프트웨어로 구현되는 소프트 키보드(키패드)가 널리 사용되고 있다.
이러한 소프트 키보드가 널리 활용되면서 단순히 정보를 입력하는 수단 이상의 가치를 가지도록 응용되어 이용되고 있다.
이러한 일 예는 도 1에 도시된 바와 같다.
도 1은 종래의 소프트 키보드의 활용 예를 도시하고 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 서비스 제공측이 공급한 획일화된 소프트 키보드가 아니라 사용자가 원하는 모양(예컨대, 스킨이라고도 함)이 표시된 소프트 키보드(예컨대, 10 내지 12)가 이미 이용되고 있다.
하지만 이러한 도 1의 종래기술은 사용자의 취향에 따라 어느 정도 변경이 가능한 면이 있지만, 한 번 배경 모양(또는 스킨)이 설정되면 해당 모양을 재설정하기 전까지는 상기 배경 모양은 정적으로 사용자에게 제공될 뿐이다.
한국공개특허 1020170072106 " 오타율을 감소시키기 위한 반응형 스마트폰 키패드 시스템 및 동작 방법"
따라서 본 발명은 사용자의 입력에 따라 적응적으로 반응하는 인터랙티브 키보드를 제공하는 방법 및 그 시스템을 제공하는 것이다.
특히 사용자가 입력하는 인풋에 따라 반응(예컨대, 오브젝트의 애니메이션 또는 이미지의 표시 등)을 달리 할 수 있고, 이러한 반응을 입력으로 활용할 수 있는 방법 및 그 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 인터렉티브 키보드 제공방법은 키보드 시스템이 유저로부터 인풋을 입력받는 단계, 상기 키보드 시스템이 입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하는 단계, 상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 키보드 시스템이 키 인터페이스-상기 키 인터페이스는 유저가 선택할 수 있는 복수의 키들을 포함하는 인터페이스임- 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 포함한다.
상기 인터렉티브 키보드 제공방법은 상기 키보드 시스템이, 상기 키 인터페이스 상에서 상기 비쥬얼 컨텐츠가 표시된 후 일정 시간이 지난 후 자동으로 또는 특정 키 입력이 있는 경우, 상기 비쥬얼 컨텐츠를 상기 인풋을 수신하는 서비스 인터페이스에서 표시되도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 인터렉티브 키보드 제공방법은 상기 키보드 시스템이 상기 인풋이 입력되기 전에는 디폴트 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 더 포함하며, 상기 디폴트 비쥬얼 컨텐츠가 표시되고 있는 상태에서 상기 인풋이 입력되면, 상기 키보드 시스템이 상기 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 키보드 시스템이 유저로부터 인풋을 입력받는 단계는 상기 키보드 시스템이 상기 인풋 -상기 인풋은 상기 유저에 의해 선택되면 상기 인풋이 완성되는 최종 키와 상기 최종 키 이전에 입력되는 적어도 하나의 이전 키의 선택에 의해 입력됨-의 입력을 위한 상기 이전 키의 선택이 수행된 후 상기 최종 키의 선택이 수행되기 전에 상기 최종 키에 대해 타 키와 구별될 수 있는 소정의 표시를 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 최종 키의 선택이 수행되기 전에 상기 최종 키에 대해 타 키와 구별될 수 있는 소정의 표시를 수행하는 단계는 상기 최종 키에 상응하는 영역에 상기 비쥬얼 컨텐츠 또는 상기 비쥬얼 컨텐츠에 대응되는 대응 컨텐츠를 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 인터렉티브 키보드 제공방법은 상기 키보드 시스템이, 상기 인풋이 완성되기 전 또는 상기 인풋의 완성 후에 추천 인풋을 표시하는 추천 인터페이스를 표시하는 단계 및 상기 키보드 시스템이, 상기 추천 인터페이스의 적어도 일부에 상기 인풋에 대응되는 상기 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 기술적 과제를 해결하기 위한 다른 일 예에 의하면, 인터렉티브 키보드 제공방법은 키보드 시스템이 유저로부터 인풋을 입력받는 단계, 상기 키보드 시스템이 입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하는 단계, 상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 인풋의 입력이 완료되면 추가적인 키의 선택이 수행되지 않아도 자동으로 상기 키보드 시스템이 제공하는 소정의 인터페이스 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 포함한다.
본 발명의 기술적 과제를 해결하기 위한 다른 일 예에 의하면, 인터렉티브 키보드 제공방법은 키보드 시스템이 유저로부터 유저가 입력하고자 하는 소정의 인풋에 대한 입력이 완성되기 전에 또는 입력이 완성된 후에, 추천 인풋을 표시하는 추천 인터페이스를 표시하는 단계 및 상기 키보드 시스템이, 상기 추천 인터페이스의 적어도 일부에 상기 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계, 상기 키보드 시스템이 표시된 상기 비쥬얼 컨텐츠를 선택받으면 상기 비쥬얼 컨텐츠를 상기 인풋을 수신하는 서비스 인터페이스에서 표시되도록 하는 단계를 포함한다.
상기의 방법들은 데이터 처리장치에 설치된 컴퓨터 프로그램에 의해 구현될 수 있다.
본 발명의 기술적 과제를 해결하기 위한 다른 일 예에 의하면 인터렉티브 키보드 시스템은 유저가 선택할 수 있는 복수의 키들을 포함하는 키 인터페이스를 제공하는 인터페이스 모듈, 유저로부터 인풋을 입력받으면, 입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하기 위한 판단모듈, 및 상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 키보드 시스템이 키 인터페이스 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하기 위한 제어모듈을 포함한다.
본 발명의 기술적 과제를 해결하기 위한 다른 일 예에 의하면, 인터렉티브 키보드 시스템은 유저가 선택할 수 있는 복수의 키들을 포함하는 키 인터페이스를 제공하는 인터페이스 모듈, 유저로부터 인풋을 입력받으면, 입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하기 위한 판단모듈, 및 상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 인풋의 입력이 완료되면 추가적인 키의 선택이 수행되지 않아도 자동으로 상기 키보드 시스템이 제공하는 소정의 인터페이스 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 제어모듈을 포함한다.
본 발명의 기술적 과제를 해결하기 위한 다른 일 예에 의하면, 인터렉티브 키보드 시스템은 유저로부터 유저가 입력하고자 하는 소정의 인풋에 대한 입력이 완성되기 전에 또는 입력이 완성된 후에, 추천 인풋을 표시하는 추천 인터페이스를 표시하는 인터페이스 모듈, 상기 추천 인터페이스의 적어도 일부에 상기 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하기 위한 제어모듈을 포함하며, 상기 제어모듈은 표시된 상기 비쥬얼 컨텐츠를 선택받으면 상기 비쥬얼 컨텐츠를 상기 인풋을 수신하는 서비스 인터페이스에서 표시되도록 한다.
본 발명의 일실시 예에 따르면, 사용자가 이용하고 주목도가 높은 키 인터페이스 상에서 반응(비쥬얼 컨텐츠의 표시)이 일어나므로 사용자의 주목도 및 사용의 즐거음이 배가되는 효과가 있다.
또한 이러한 반응을 사용자가 입력할 인풋 데이터(예컨대, 이모티콘 등)로 사용할 수 있어서, 종래에 소프트 키보드상에서 비쥬어 컨텐츠를 입력하는 것에 비해 직관적이고 효과적인 입력이 이루어질 수 있다.
또한 특정 액션 인풋의 최종 키를 구분 표시함으로써, 사용자가 비쥬얼 컨텐츠의 존재의 확인 및 비쥬얼 컨텐츠의 입력에 편의성을 줄 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 종래의 소프트 키보드의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시 예에 따른 키보드 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 키보드 시스템이 이용하는 인터페이스들을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시 예에 따라 비쥬얼 컨텐츠가 표시되는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시 예에 따라 최종 키에 상응하는 영역에 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에 있어서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '전송'하는 경우에는 상기 구성요소는 상기 다른 구성요소로 직접 상기 데이터를 전송할 수도 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 상기 데이터를 상기 다른 구성요소로 전송할 수도 있는 것을 의미한다. 반대로 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '직접 전송'하는 경우에는 상기 구성요소에서 다른 구성요소를 통하지 않고 상기 다른 구성요소로 상기 데이터가 전송되는 것을 의미한다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 중심으로 본 발명을 상세히 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 2는 본 발명의 일실시 예에 따른 키보드 시스템의 개략적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
삭제
도 2를 참조하면, 본 발명의 기술적 사상에 따른 인터렉티브 키보드 제공방법을 구현하기 위해서 키보드 시스템(100)이 구비될 수 있다.
상기 키보드 시스템(100)은 소정의 유저의 단말기에 설치되는 시스템일 수 있다. 상기 키보드 시스템(100)은 상기 단말기에 설치되며 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 구현되는 소프트웨어(예컨대, 애플리케이션)와 상기 소프트웨어를 구동하기 위한 상기 단말기의 하드웨어가 유기적으로 결합하여 구현되는 시스템일 수 있다.
상기 단말기는 본 발명의 실시 예에서는 주로 스마트 폰 또는 스마트 기기를 위주로 설명하지만, 본 명세서에서 정의되는 기능을 구현할 수 있는 어떠한 데이터 프로세싱 장치로도 구현될 수 있다. 예컨대, 상기 단말기는 스마트폰, 타블렛 PC, 랩탑, 데스크탑, 모바일 단말, PMP, PDA 등과 같이 사용자가 소지하거나 점유하고 있는 데이터 프로세싱 장치일 수 있으며, 본 발명의 기술적 사상에 따른 소프트웨어 키보드를 구현할 수 있는 장치이면 어떠한 장치로도 구현될 수 있다.
상기 단말기에는 전술한 바와 같이 상기 키보드 시스템(100)이 설치될 수 있다. 상기 키보드 시스템(100)은 상기 단말기에 상기 소프트웨어가 설치됨으로써 구현될 수 있다.
상기 키보드 시스템(100)은 상기 단말기에 구비된 소정의 터치패드를 통해 사용자의 선택(예컨대, 터치, 오래 누르기, 드래그, 특정 제스처, 스와이프 등)을 입력받을 수 있다.
상기 키보드 시스템(100)은 제어모듈(110), 인터페이스 모듈(120), 및 판단모듈(130)을 포함할 수 있다. 상기 키보드 시스템(100)은 소정의 DB(140)를 더 포함할 수도 있다. 본 발명의 실시 예에 따라서는, 상술한 구성요소들 중 일부 구성요소는 반드시 본 발명의 구현에 필수적으로 필요한 구성요소에 해당하지 않을 수도 있으며, 또한 실시 예에 따라 상기 키보드 시스템(100)은 이보다 더 많은 구성요소를 포함할 수도 있음은 물론이다.
상기 키보드 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 필요한 하드웨어 리소스(resource) 및/또는 소프트웨어를 구비할 수 있으며, 반드시 하나의 물리적인 구성요소를 의미하거나 하나의 장치를 의미하는 것은 아니다. 즉, 상기 키보드 시스템(100)은 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위해 구비되는 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 논리적인 결합을 의미할 수 있으며, 필요한 경우에는 서로 이격된 장치에 설치되어 각각의 기능을 수행함으로써 본 발명의 기술적 사상을 구현하기 위한 논리적인 구성들의 집합으로 구현될 수도 있다.
또한, 본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예를 들면, 상기 모듈은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다.
상기 제어모듈(110)은 상기 키보드 시스템(100)에 포함된 다른 구성들{예를 들면, 인터페이스 모듈(120), 판단모듈(130), 및/또는 DB(140) 등}의 기능 및/또는 리소스를 제어할 수 있다.
상기 인터페이스 모듈(120)은 본 발명의 기술적 사상에 따른 인터페이스를 제공할 수 상기 단말기에 제공할 수 있다.
상기 인터페이스 모듈(120)이 제공하는 인터페이스는 예컨대, 키 인터페이스 및 서비스 인터페이스를 포함할 수 있다. 상기 키 인터페이스는 추천 인터페이스와 입력창 인터페이슬 포함할 수 있다. 이처럼 상기 인터페이스 모듈(120)이 제공하는 인터페이스의 일 예는 도 3 및 도 4를 참조하여 후술하도록 한다.
상기 판단모듈(130)은 사용자로부터 입력된 인풋(input)이 소정의 반응(예컨대, 소정의 비쥬얼 컨텐츠의 표시)을 해야 할 인풋인지 여부를 판단할 수 있다. 이처럼 사용자의 인풋들 중 미리 반응을 하도록 설정된 인풋을 액션 인풋으로 정의하도록 한다. 그러면 상기 판단모듈(130)은 사용자의 인풋이 액션 인풋인지를 판단할 수 있다.
상기 판단모듈(130)에 의해 사용자의 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 제어모듈(110)은 소정의 비쥬얼 컨텐츠(visual contents)를 표시할 수 있다. 즉, 반응을 할 수 있다.
상기 비쥬얼 컨텐츠는 예컨대, 이미지(예컨대, 아이콘, 이모티콘 등)일 수도 있고, 동영상일 수도 있다. 또는 이른바 움직이는 이모티콘(emoticon) 등과 같이 소정의 오브젝트(예컨대, 캐릭터)가 미리 정해진 동작을 수행하는 것처럼 표시되는 컨텐츠일 수도 있다. 어떠한 경우든 상기 비쥬얼 컨텐츠는 액션 인풋에 대응되도록 미리 정해진, 시각적으로 인식될 수 있는 컨텐츠일 수 있다.
이러한 비쥬얼 컨텐츠는 인풋의 의미 또는 컨텍스트에 상응하도록 정의된 컨텐츠일 수 있다. 즉, 사용자가 입력한 인풋의 의미와 관련있는 컨텐츠로써, 예컨대 상기 의미를 나타내거나 상기 의미를 표현하거나 상기 의미를 암시하는 등 다양한 방식으로 상기 인풋의 의미와 관련지어질 수 있다.
그리고 이러한 비쥬얼 컨텐츠는 소정의 DB(140)에 저장되어 있을 수 있다.
상기 DB(140)는 상기 비쥬얼 컨텐츠를 저정하고 있는 데이터 저장매체 및/또는 데이터 저장구조를 의미할 수 있다. 도 2에서는 상기 DB(140)가 상기 키보드 시스템(100)에 포함되는 것처럼 도시되어 있지만, 실시 예에 따라서 상기 DB(140)는 서버 측에 구비되고 상기 DB(140)를 제외한 나머지 구성들을 포함하는 키보드 시스템(100)은 단말기에 구비될 수도 있다. 이러한 경우 상기 키보드 시스템(100)은 서버-클라이언트 구조로 그 기능을 수행하도록 정의된 소프트웨어(와 이를 구동하기 위한 하드웨어)일 수 있다.
상기 비쥬얼 컨텐츠와 상기 액션 인풋과의 대응관계는 미리 서비스 제공측에 의해 정의될 수 있다. 또한 비쥬얼 컨텐츠와 액션 인풋이 반드시 1:1로 매칭될 필요는 없으며, 필요에 따라 하나의 비쥬얼 컨텐츠에 복수의 액션 인풋이 대응될 수도 있고, 하나의 액션 인풋에 복수의 비쥬얼 컨텐츠가 대응될 수도 있을 것이다.
본 발명의 기술적 사상에 의하며, 상기 제어모듈(110)은 사용자가 다양한 방식으로 상기 키보드 시스템(100)이 제공하는 소정의 인터페이스를 통해 인풋을 입력하면, 상기 인풋이 어떤 것인지에 따라 반응을 수행할 수 있다. 즉, 비쥬얼 컨텐츠를 표시할 수 있다.
상기 제어모듈(110)은 상기 비쥬얼 컨텐츠를 상기 키보드 시스템(100)이 제공하는 소정의 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 상기 제어모듈(110)은 액션 인풋의 입력이 완성되면, 다른 키 또는 메뉴의 선택이 수행되지 않아도 자동으로 그리고 즉각적으로 상기 액션 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠를 표시할 수 있다. 일 예에 의하면, 상기 제어모듈(110)은 상기 비쥬얼 컨텐츠를 키 인터페이스 상에 표시할 수 있다.
상기 키 인터페이스는 사용자가 선택할 수 있는 키가 표시되는 인터페이스이므로, 사용자가 주목하는 영역일 수 있다. 이러한 영역에 상기 비쥬얼 컨텐츠를 표시함으로써 사용자가 상기 비쥬얼 컨텐츠를 보다 집중/주목하도록 하는 효과가 있다.
또 다른 실시 예에 의하면 상기 제어모듈(110)은 상기 비쥬얼 컨텐츠를 추천 인터페이스에 표시할 수도 있다. 추천 인터페이스는 추천 키워드를 표시하는 인터페이스일 수 있는데, 본 발명의 기술적 사상에 의하면 상기 제어모듈(110)은 종래에 텍스트인 추천 키워드 즉 현재 입력이 완성될 경우로 추측되는 키워드를 추천하는 것과 달리, 비쥬얼 컨텐츠를 상기 추천 키워드가 표시되는 추천 인터페이스에 표시할 수 있다. 이를 통해 종래에 널리 이용되던 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 이모티컨 등)를 선택하기 위해 별도의 메뉴 인터페이스를 선택하여야 했던 것에 비해 훨씬 효과적으로 비쥬얼 컨텐츠를 선택할 수 있는 효과가 있다.
더욱이 상기 비쥬얼 컨텐츠는 현재 사용자가 입력한 인풋에 대응되도록 매칭되어 있는 컨텐츠가 선택되어 표시되는 것이므로, 단순히 사용자가 메뉴 인터페이스를 통해 다수의 비쥬얼 컨텐츠로부터 어느 하나를 선택하는 것에 비해 사용자가 원하는 컨텐츠의 선택에 있어서 압도적으로 빠른 선택이 가능한 효과가 있다.
한편 상기 키보드 시스템(100)의 반응 즉, 비쥬얼 컨텐츠의 표시는 인풋에 따라 달라질 수 있다.
이러한 상기 키보드 시스템(100)의 반응은 키보드 시스템(100)과 상기 키보드 시스템(100)을 사용하는 사용자간의 관계에서의 액션 및/또는 리액션을 의미할 수 있다.
그리고 상기 키보드 시스템(100)은 이처럼 사용자에게 제공된 반응을 제3자(예컨대, 상기 사용자와 대화하고 있는 타 사용자 또는 상기 사용자가 이용하고 있는 써드파티 등)에게 제공하는 것을 허용할 수 있다.
예컨대, 사용자가 액션 인풋을 키보드 시스템(100)에 입력하면 상기 키보드 시스템(100)은 상기 액션 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 반응을 상기 사용자에게 수행한다.
그리고 이러한 반응은 자동으로 또는 선택적으로 상기 사용자가 제3자에게 전달할 수도 있다. 예컨대, 도 6에 도시된 비쥬얼 컨텐츠(410)는 키보드 시스템(100)에 특정 액션 인풋(예컨대, "좋아")를 입력한 사용자에게 반응한 결과일 수 있다. 이러한 반응은 상기 사용자가 현재 수행하고 있는 서비스 또는 액션과 무관하게 상기 특정 액션 인풋이 입력되면 수행되는 반응일 수 있다.
하지만 사용자는 이처럼 자신에게 수행된 반응을 제3자에게 제공하고자 할 수도 있다. 예컨대, 상기 키보드 시스템(100)이 소정의 메신저 소프트웨어와 연계되어 상기 메신저 소프트웨어의 입력도구로 이용될 경우, 상기 사용자는 자신과 상기 메신저 소프트웨어를 통해 대화 중인 제3자에게 상기 반응을 전달할 수도 있다.
이러한 경우 상기 반응은 단순히 어떤 인풋에 따라 키보드 시스템(100)이 반응을 하는지 여부 이상의 의미 즉, 제3자에게 전달할 컨텐츠를 즉각적이고 주목하기 용이하며 선택이 용이하도록 하는 도구로써 이용되는 효과도 가져올 수 있다.
예컨대, 종래에 소정의 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 이모티콘)을 제3자에게 전달하고자 하는 경우, 사용자는 액션 인풋의 입력과는 무관하게 이모티콘을 선택하기 위해 이모티콘을 선택할 수 있는 메뉴의 선택, 해당 메뉴에서 원하는 이모티콘을 선택하기 위한 일련의 선택행위 등을 수행하여야 했다.
하지만 본 발명의 기술적 사상에 의하면, 사용자가 액션 인풋을 입력하면 상기 액션 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠가 즉각적으로 표시되며, 표시된 비쥬얼 컨텐츠를 제3자에게 전달하기를 원한다면 미리 정해진 행위(예컨대, 특정 버튼의 선택 등)를 하거나 실시 예에 따라서는 특정한 행위 없이 자동으로 전달될 수도 있다. 이러한 경우 비쥬얼 컨텐츠의 선택에서도 매우 간편성이 있을 뿐만 아니라, 즉각적이고 직관적으로 전달하고자 하는 비쥬얼 컨텐츠가 사용자에게 확인된 후에 전달이 가능하다는 효과가 있다.
물론, 제3자에게 비쥬얼 컨텐츠를 전달하지 않는다고 하더라도, 본 발명은 사용자와 키보드 시스템(100)간에 반응을 통해 마치 키보드 시스템(100)과 사용자 간에 대화를 하는 듯한 즐거움을 줄 수 있는 효과도 있다.
이러한 기술적 사상을 구현하기 위한 키보드 시스템(100)의 인터페이스 모듈(120)은 도 3 및 도 4에서 설명할 바와 같은 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 키보드 시스템이 이용하는 인터페이스들을 설명하기 위한 도면이다.
우선 도 3을 참조하면, 상기 키보드 시스템(100)은 키 인터페이스(200)를 단말기에 제공할 수 있다.
상기 키 인터페이스(200)는 도시된 바와 같이 키 영역(210), 입력창 인터페이스(220)를 포함할 수 있다. 구현 예에 따라 상기 인터페이스 모듈(120)은 상기 키 인터페이스(200)에 추천 인터페이스(230)를 더 표시할 수도 있다.
상기 키 영역(210)은 사용자가 인풋을 키를 통해 입력하기 위한 다수의 키들이 표시되는 영역일 수 있다. 이러한 키 영역(210)에서의 키의 배치는 전통적으로 쿼티(QWERTY) 키패드 방식이 널리 사용되어 왔지만, 모바일 단말기에서는 키패드의 제조사마다 다양한 방식들로 배치하고 있다. 본 발명의 기술적 사상은 상기 키 영역(210)에 표시되는 키의 배치에는 영향을 받지 않으며, 다양한 실시 예가 가능할 수 있다.
한편, 입력창 인터페이스(220)는 사용자가 상기 키 영역(210)에 표시된 키를 통해 선택된 일련의 선택결과가 표시되거나 또는 OS 에서 제공하는 클립보드에 저장된 정보를 붙여넣기(paste)할 수 있는 영역일 수 있다.
본 발명의 기술적 사상에 따른 판단모듈(130)은 상기 입력창 인터페이스(220)에 표시된 키워드가 인풋 액션인지를 판단할 수 있다. 즉, 본 발명의 기술적 사상에 따라 정의되는 인풋 액션은 반드시 상기 키 영역(210)을 통해 입력될 필요는 없이, 외부에서 복사되어 상기 입력창 인터페이스(220)에 복사되어도 무방하다.
한편, 상기 추천 인터페이스(230)는 추천 키워드가 제공되는 영역일 수 있다. 상기 추천 인터페이스는 현재의 입력에 기초하여 사용자가 입력하고자 원하는 키워드일 것이라고 예측된 키워드 즉, 추천 키워드가 표시되는 인터페이스일 수 있다. 이러한 추천 인터페이스(230)는 종래에도 널리 사용되고 있다. 하지만 종래에는 상기 추천 인터페이스(230)에 텍스트인 추천 키워드만이 표시되어 왔지만, 본 발명의 기술적 사상에 의하면 액션 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠가 표시된다는 차이점이 존재한다.
또한 상기 추천 인터페이스는 사용자에 의해 상기 인풋 액션의 입력이 완성된 상태뿐만 아니라 완성되기 전이라도 상기 추천 키워드가 인풋 액션으로 판단될 경우, 자동으로 상기 추천 인터페이스에 비쥬얼 컨텐츠가 표시될 수도 있다.
한편, 상기 키보드 시스템(100)의 인터페이스 모듈(120)은 서비스 인터페이스(300)를 더 제공할 수도 있다. 상기 서비스 인터페이스(300)는 상기 키보드 시스템(100)이 입력받은 인풋의 목적이 되는 서비스(여기서 서비스는 애플리케이션일 수도 있고, 함수일 수도 있고, 클래스일 수도 있으며, 실시 예에 따라 웹 페이지 등일 수도 있고 다양한 실시 예가 가능할 수 있다) 즉, 상기 인풋이 전달될 목적 서비스가 제공하는 인터페이스일 수 있다.
상기 서비스 인터페이스(300)는 상기 키보드 시스템(100)이 자체적으로 제공할 수도 있으며, 서비스 측에서 별개로 제공하는 경우도 존재할 수 있다. 즉 상기 키보드 시스템(100)이 제공하는 키 인터페이스(200)는 상기 서비스 인터페이스(300)와는 제공주체가 다를 수도 있다.
예컨대, 도 3에서는 소위 메신저 애플리케이션에서 사용되는 인터페이스들을 도시하고 있는데, 이때 키 인터페이스(200)를 통해 입력된 인풋은 서비스 측에 전달되어 상기 서비스 인터페이스(300)에서 표시될 수 있다. 이러한 경우 상기 서비스 인터페이스(300)는 사용자와는 별개의 제3자와의 대화 또는 커뮤니케이션을 위해 상기 서비스 측에서 제공하는 인터페이스일 수 있다. 일반적으로 이러한 메신저 애플리케이션의 경우, 상기 키 인터페이스(200)와 상기 서비스 인터페이스(300)는 모두 상기 메신저 애플리케이션에서 제공되는 경우가 많지만 실시 예에 따라 시스템 키패드 등 메신저 애플리케이션이 디폴트로 설정한 키패드 외에 다른 키패드를 사용하는 것이 허용될 수도 있다. 이러한 경우 상기 키 인터페이스(210)와 상기 서비스 인터페이스(300)는 서로 다른 주체에 의헤 제공되는 서로 다른 소프트웨어일 수 있다.
다른 실시 예에 의하면, 상기 서비스 인터페이스(300)는 도 4에 도시된 바와 같은 검색 입력창(300)일 수도 있다. 이러한 경우 상기 검색 입력창(300)이 서비스 인터페이스(300)가 될 수 있다. 즉, 상기 키 인터페이스(200)를 통해 입력되는 인풋은 상기 검색 입력창으로 전달되므로 검색 서비스를 제공하는 측에서 제공하는 상기 검색 입력창이 서비스 인터페이스(300)가 될 수 있다.
어떠한 경우든 상기 키보드 시스템(100)은 적어도 키 인터페이스(210)를 제공하고 키 인터페이스(210)를 통해 입력받은 인풋을 서비스 인터페이스(300)로 전달할 수 있다. 구현 예에 따라 상기 키보드 시스템(100)은 서비스 인터페이스(300)를 자체적으로 제공하는 경우도 있음은 전술한 바와 같다.
이러한 다양한 인터페이스를 통해 인풋의 입력 및 반응 즉 비쥬얼 컨텐츠의 표시를 수행하는 일 예들은 도 5내지 도 9를 참조하여 설명하도록 한다.
도 5 내지 도 9는 본 발명의 일실시 예에 따라 비쥬얼 컨텐츠가 표시되는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
우선 도 5를 참조하면, 본 발명의 기술적 사상에 따른 기능은 사용자의 선택에 따라 이네이블(enable)될 수도 있고, 디스에이블(disable)될 수도 있다.
또한, 상기 키보드 시스템(100)은 특정 인풋이 입력되기 전 또는 액션 인풋이 입력되기 전에는 디폴트로 소정의 비쥬얼 컨텐츠(400)를 표시할 수 있다.
이하 본 명세서에서는 도면에 도시된 바와 같은 소정의 오브젝트(예컨대, 곰 캐릭터)의 정지영상 또는 동영상(또는 애니메이션 기능을 수행하는 영상, 움직이는 이모티컨 등))에 관련된 컨텐츠가 비쥬얼 컨텐츠인 경우를 예시하지만 비쥬얼 컨텐츠의 실시 예는 매우 다양할 수 있음을 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가는 용이하게 추론할 수 있을 것이다.
이러한 상태에서 사용자가 소정의 인풋(예컨대, '좋아')를 입력할 수 있다. 그러면 상기 키보드 시스템(100)의 판단모듈(130)은 상기 인풋이 액션 인풋인지를 판단할 수 있다. 그리고 상기 인풋은 액션 인풋으로 미리 정의되어 있을 수 있으며, 그에 따라 상기 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠(410)는 도 6에 도시된 바와 같을 수 있다. 도 6에 도시된 비쥬얼 컨텐츠(410)는 움직이는 캐릭터일 수 있으며, '좋아'라는 키워드의 의미 또는 컨텍스트에 연관된(예컨대, 캐릭터가 좋아서 뛰는 동작을 수행하는) 상기 비쥬얼 컨텐츠(410)가 미리 DB(140) 상에 대응되어 저장되 있을 수 있다.
물론, 상기 인풋의 입력이 완성되기 전에(예컨대, '좋ㅇ')만 입력된 상태에서 상기 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠(410)가 추천 인터페이스(230)에 표시될 수도 있다.
또한 도 6에 도시된 바와 같이 상기 키보드 시스템(100)은 키 인터페이스(200)에 상기 비쥬얼 컨텐츠(410)를 표시할 수 있다. 특히 키 영역(210)에 상기 비쥬얼 컨텐츠(410)를 표시함으로써 사용자의 주목도를 높이는 효과가 존재할 수 있다.
다른 실시 예에 의하면, 사용자는 도 7에 도시된 바와 같이 제2인풋(예컨대, '사랑해')를 키 인터페이스(200)를 통해 입력할 수 있다. 제2인풋(예컨대, '사랑해') 역시 액션 인풋일 수 있다. 그러면 상기 제어모듈(110)은 도 7에 도시된 바와 같이 상기 제2인풋(예컨대, '사랑해')에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠(420)를 표시할 수 있다. 상기 비쥬얼 컨텐츠(420) 역시 움직이는 이모티컨일 수도 있다.
이처럼 키 인터페이스(200)에 표시된 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 410, 420)는 단순히 상기 키보드 시스템(100)을 이용하는 사용자에게 표시되는 것에 그칠 수도 있다. 하지만 다른 실시 예에 의하면, 상기 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 410, 420)는 서비스 측으로 전송될 수도 있다. 예컨대, 서비스 인터페이스(300)에 상기 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 410, 420)가 전달될 수도 있다.
일 예에 의하면, 상기 키 인터페이스(200)에서 상기 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 410, 420)가 상기 비쥬얼 컨텐츠가 표시된 후 일정 시간이 지난 후 자동으로 상기 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 410, 420)는 서비스 인터페이스(300)로 전달되어 표시될 수 있다.
또는 키 인터페이스(200)에서 표시된 후 특정 키 입력이 있는 경우, 상기 비쥬얼 컨텐츠를 상기 인풋을 수신하는 서비스 인터페이스(300)로 전달하여 표시되도록 할 수도 있다.
이러한 경우에는 종래의 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 이모티컨 등)을 입력하기 위해 사용자가 수행해야 하는 일련의 행위에 비해 훨씬 간단하게 상기 비쥬얼 컨텐츠를 입력하는 효과가 있다. 또는 비쥬얼 컨텐츠의 입력 전에 직관적으로 자신이 원하는 컨텐츠인지를 확인한 후 입력할 수 있는 효과가 있다.
한편 도 8은 추천 인터페이스(230)에 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 410, 420)를 표시하는 일 예를 설명하기 위한 도면인데, 도 8에 도시된 바와 같이 상기 키보드 시스템(100)에 포함된 판단모듈(130)은 현재 입력된 인풋 자체가 액션 인풋인지 또는 상기 인풋의 추천 키워드가 액션 인풋인지를 판단할 수 있다. 그리고 판단결과 상기 인풋 또는 상기 인풋의 추천 키워드가 액션 인풋인 경우, 추천 인터페이스(230)상에 상기 액션 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠를 추천 인터페이스 상에 표시할 수 있다. 물론 사용자가 추천 인터페이스에 표시된 상기 비쥬얼 컨텐츠를 선택하면, 상기 비쥬얼 컨텐츠는 서비스 인터페이스(300)로 전달될 수 있다.
예컨대, 도 8에 도시된 바와 같이 사용자는 키 인터페이스(200)를 통해 '생일'이라는 인풋을 입력할 수 있다. 그러면 '생일'이라는 인풋은 입력창 인터페이스(220)에 표시될 수 있다. 판단모듈(130)은 입력창 인터페이스(220)에 입력되어 있는 상기 인풋이 액션 인풋인지 또는 상기 인풋의 추천 키워드 중에서 액션 인풋이 존재하는지를 판단할 수 있다.
예컨대, 도 8의 실시 예에서는 '생일' 자체가 액션 인풋인 아니라, '생일 축하해'가 액션 인풋이라고 가정하도록 한다. 이러한 경우에도 사용자가 '생일'을 입력하면 추천 키워드로 '생일 축하해'가 소정의 방식을 통해 선정될 수 있고, 선정된 추천 키워드가 액션 인풋일 수 있다. 그러면 상기 추천 키워드 즉, 액션 인풋에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠가 도 8에 도시된 바와 같이 추천 인터페이스에 표시될 수도 있다.
물론 상기 비쥬얼 컨텐츠가 추천 인터페이스에 표시되는 경우라도, 이와는 별도로 텍스트 추천 키워드가 추천 인터페이스에 표시될 수도 있다.
그리고 도 9를 참조하면, 추천 인터페이스에 표시된 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 430)를 사용자가 선택할 경우 도 9 에 도시된 바와 같이 상기 비쥬얼 컨텐츠(예컨대, 430)이 서비스 인터페이스(300)로 전달되어 표시될 수 있음을 알 수 있다.
한편, 본 발명의 기술적 사상에 의하면, 상기 키보드 시스템(100)은 사용자에게 현재 입력 중인 인풋과 관련된 비쥬얼 컨텐츠가 존재함을 인지시키고, 재미있게 상기 키보드 시스템(100)을 사용할 수 있는 기술적 사상을 제공할 수 있다. 이러한 일 예는 도 10을 참조하여 설명하도록 한다.
도 10은 본 발명의 일실시 예에 따라 최종 키에 상응하는 영역에 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 기술적 사상에 따른 키보드 시스템(100)은 액션 인풋이 완성되도록 하는 키 즉, 최종 키를 타 키와 구별될 수 있도록 표시하는 기능을 제공할 수 있다.
즉, 사용자가 입력하고자 하는 인풋이 액션 인풋이라고 가정하면, 상기 액션 인풋의 입력은 상기 키 인터페이스(200)를 통해 최종 키를 입력(선택)함으로써 입력이 완성될 수 있다. 이러한 경우 사용자는 적어도 하나의 이전 키를 입력한 후, 최종적으로 상기 최종 키를 선택하기 위한 순간에 직면할 수 있다.
예컨대, 도 10에 도시된 바와 같이 사용자가 입력하고자 하는 인풋은 '사랑해'일 수 있고, 상기 인풋은 액션 인풋일 수 있다.
이러한 경우 사용자는 '사랑ㅎ'를 입력한 후 최종적으로 모음 'ㅐ'를 최종 키로 입력하여야 할 수 있다.
이때 상기 판단모듈(130)은 각각의 시점에서 최종 키가 존재하는지(즉, 어느 하나의 키 입력으로 액션 인풋의 입력 완성이 이루어지는지)를 판단할 수 있다. 그리고 최종 키가 존재할 경우, 상기 제어모듈(110)은 상기 최종 키를 상기 키 영역(210)에 존재한는 다른 키와는 구별되게 표시할 수 있다.
일 예에 의하면, 상기 제어모듈(110)은 상기 최종 키를 타 키와 구별되게 표시하기 위해 상기 최종 키가 입력되면 완성되는 액션 인풋(예컨대, '사랑해')에 대응되는 비쥬얼 컨텐츠(430)를 이용할 수도 있다. 물론, 단순히 상기 최종 키의 색깔을 다르게 하거나 상기 최종 키를 가르키는 오브젝트를 표시하거나 기타 다양한 방식으로 상기 최종 키와 타 키를 구별지을 수도 있다.
일 예에 의하면 상기 제어모듈(110)은 상기 비쥬얼 컨텐츠(430)에 대응되는 대응 컨텐츠(440)를 상기 최종 키에 상응하는 영역(예컨대, 최종 키의 내부 등)에 표시할 수 있다. 상기 비쥬얼 컨텐츠에 대응되는 대응 컨텐츠는 비쥬얼 컨텐츠 자체이거나 상기 비쥬얼 컨텐츠에서 파생되는 컨텐츠일 수 있다. 예컨대, 비쥬얼 컨텐츠가 움직이는 이모티컨일 경우, 상기 대응 컨텐츠는 움직이는 이모티컨의 특정 시점의 정지 영상일 수 있다.
이러한 경우 사용자는 상기 최종 키의 입력으로 비쥬얼 컨텐츠가 표시됨 또는 비쥬얼 컨텐츠가 존재함을 직관적이고 주목도 있게 인지할 수 있는 효과가 있다. 이를 통해 사용자는 키보드 시스템(100)의 사용에 흥미를 가질 수도 있고, 단순히 텍스트 위주의 입력에서 벗어나 다양한 비쥬얼 컨텐츠의 입력을 자연스럽게 그리고 효과적으로 적시적소에 사용할 수 있는 효과가 있다.
구현 예에 따라서, 상기 키보드 시스템(100)은 프로세서 및 상기 프로세서에 의해 실행되는 프로그램을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 상기 프로세서는 싱글 코어 CPU혹은 멀티 코어 CPU를 포함할 수 있다. 메모리는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 고체상태 메모리 장치와 같은 비휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 프로세서 및 기타 구성 요소에 의한 메모리로의 액세스는 메모리 컨트롤러에 의해 제어될 수 있다. 여기서, 상기 프로그램은, 프로세서에 의해 실행되는 경우, 본 실시예에 따른 키보드 시스템(100)으로 하여금, 상술한 인터렉티브 키보드 제공방법을 수행하도록 할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 인터렉티브 키보드 제공방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 따른 제어 프로그램 및 대상 프로그램도 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
기록 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 소프트웨어 분야 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 전자적으로 정보를 처리하는 장치, 예를 들어, 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타나며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 키보드 시스템이 키 인터페이스-상기 키 인터페이스는 유저가 선택할 수 있는 복수의 키들을 포함하는 인터페이스임-를 디스플레이하는 단계;
    키보드 시스템이 상기 키 인터페이스를 통해 유저로부터 인풋을 입력받는 단계;
    상기 키보드 시스템이 입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하는 단계;
    상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 상기 키보드 시스템이 키 인터페이스 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 움직이는 비쥬얼 컨텐츠-상기 비쥬얼 컨텐츠는 액션 인풋에 따라 달라지는 컨텐츠임-를 상기 키 인터페이스에 포함된 적어도 하나의 키가 디스플레이되는 상태에서 상기 적어도 하나의 키 상에 표시하는 단계를 포함하는 인터렉티브 키보드 제공방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 인터렉티브 키보드 제공방법은,
    상기 키보드 시스템이, 상기 키 인터페이스 상에서 상기 비쥬얼 컨텐츠가 표시된 후 일정 시간이 지난 후 자동으로 또는 특정 키 입력이 있는 경우, 상기 비쥬얼 컨텐츠를 상기 인풋을 수신하는 서비스 인터페이스에서 표시되도록 하는 단계를 더 포함하는 인터렉티브 키보드 제공방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 인터렉티브 키보드 제공방법은,
    상기 키보드 시스템이 상기 인풋이 입력되기 전에는 디폴트 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 더 포함하며,
    상기 디폴트 비쥬얼 컨텐츠가 표시되고 있는 상태에서 상기 인풋이 입력되면, 상기 키보드 시스템이 상기 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 것을 특징으로 하는 인터렉티브 키보드 제공방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 인터렉티브 키보드 제공방법은,
    상기 키보드 시스템이, 상기 인풋이 완성되기 전 또는 상기 인풋의 완성 후에 추천 인풋을 표시하는 추천 인터페이스를 표시하는 단계; 및
    상기 키보드 시스템이, 상기 추천 인터페이스의 적어도 일부에 상기 인풋에 대응되는 상기 비쥬얼 컨텐츠를 표시하는 단계를 더 포함하는 인터렉티브 키보드 제공방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 데이터 처리장치에 설치되며 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하기 위한 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램.
  8. 인터렉티브 키보드 시스템에 있어서,
    키 인터페이스-상기 키 인터페이스는 유저가 선택할 수 있는 복수의 키들을 포함하는 인터페이스임-를 디스플레이하고 상기 키 인터페이스를 통해 유저로부터 인풋을 입력받는 인터페이스 모듈;
    입력받은 상기 인풋이 미리 설정된 액션 인풋에 해당하는지 판단하기 위한 액션 인풋 판단모듈; 및
    상기 인풋이 액션 인풋이라고 판단한 경우, 키 인터페이스 상에서 상기 액션 인풋에 상응하는 움직이는 비쥬얼 컨텐츠-상기 비쥬얼 컨텐츠는 액션 인풋에 따라 달라지는 컨텐츠임-를 상기 키 인터페이스에 포함된 적어도 하나의 키가 디스플레이되는 상태에서 상기 적어도 하나의 키 상에 표시하기 위한 제어모듈을 포함하는 인터렉티브 키보드 시스템.
  9. 삭제
  10. 프로세서; 및
    상기 프로세서에 의하여 실행되는 컴퓨터 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하며,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 수행하도록 하는 데이터 처리장치.
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