KR102099494B1 - 비대칭 모션 파티셔닝을 이용한 비디오 코딩 기법들 - Google Patents

비대칭 모션 파티셔닝을 이용한 비디오 코딩 기법들 Download PDF

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Abstract

비디오 데이터를 디코딩하는 기법들은 비디오 데이터의 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계로서, 비디오 데이터의 블록은 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 인코딩되며 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 수신하는 단계, 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 파티셔닝하는 단계, 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계, 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하는 단계, 및 잔차 데이터 및 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 블록을 디코딩하는 단계를 포함한다.

Description

비대칭 모션 파티셔닝을 이용한 비디오 코딩 기법들{VIDEO CODING TECHNIQUES USING ASYMMETRIC MOTION PARTITIONING}
본 출원은 2013년 9월 13일 자에 출원된 미국 가출원 번호 제 61/877,793호, 및 2013년 9월 23일 자에 출원된 미국 가출원 번호 제 61/881,383호의 이익을 주장하며, 이 양자의 전체 내용이 본원에 참조에 의해 포함된다.
기술 분야
본 개시물은 비디오 코딩, 즉, 비디오 데이터의 인코딩 또는 디코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은, 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 휴대정보 단말기들 (PDA들), 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 리코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 소위 "스마트폰들", 원격 화상회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함한, 광범위한 디바이스들에 포함될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, AVC (Advanced Video Coding), 현재 개발중인 HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준, 및 이러한 표준들의 확장판들에 의해 정의된 표준들에서 설명되는 비디오 코딩 기법들과 같은, 비디오 코딩 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 코딩 기법들을 구현함으로써, 디지털 비디오 정보를 좀더 효율적으로 송신하거나, 수신하거나, 인코딩하거나, 디코딩하거나, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 코딩 기법들은 비디오 시퀀스들에 고유한 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해, 공간 (인트라-픽처) 예측 및/또는 시간 (인터-픽처) 예측을 포함한다. 블록-기반 비디오 코딩에 있어, 비디오 슬라이스 (예컨대, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 부분) 은 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 또한 트리블록들, 코딩 유닛들 (CU들) 및/또는 코딩 노드들로서 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 픽처의 이웃하는 블록들에서의 참조 샘플들에 대한 공간 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 픽처의 이웃하는 블록들에서의 참조 샘플들에 대한 공간 예측, 또는 다른 참조 픽처들에서의 참조 샘플들에 대한 시간 예측을 이용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들로 지칭될 수 있으며, 참조 픽처들은 참조 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
공간 또는 시간 예측은 코딩되는 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔차 데이터는 코딩되는 원래 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔차 데이터에 따라서 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라서 인코딩된다. 추가적인 압축을 위해, 잔차 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어, 잔차 변환 계수들을 초래할 수도 있으며, 이 잔차 변환 계수는 그후 양자화될 수도 있다. 처음에 2차원 어레이로 배열된, 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1차원 벡터를 발생하기 위해 스캐닝될 수도 있으며, 엔트로피 코딩이 더욱 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
일반적으로, 본 개시물은 일부 예들에서, 심도 코딩 기법들을 포함한, 진보된 코덱들에 기초한 3차원 (3D) 비디오 코딩에 관한 것이다. 본 개시물은 비대칭 모션 파티셔닝과 함께 사용될 때, 블록 사이즈들의 결정을 포함한, 뷰 합성 예측 코딩을 위한 기법들을 기술한다. 본 개시물은 또한 비대칭 모션 파티셔닝과 함께 사용될 때 진보된 모션 예측을 위한 기법들을 기술한다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법은, 비디오 데이터의 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계로서, 비디오 데이터의 블록은 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 인코딩되며 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 수신하는 단계; 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 파티셔닝하는 단계; 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계; 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하는 단계; 및 잔차 데이터 및 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 블록을 디코딩하는 단계를 포함한다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법은, 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 비디오 데이터의 블록을 발생시키는 단계로서, 비디오 데이터의 블록은 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 발생시키는 단계; 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 파티셔닝하는 단계; 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계; 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하는 단계; 및 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 블록을 인코딩하는 단계를 포함한다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치는, 비디오 데이터의 블록에 대응하는 정보를 저장하도록 구성된 비디오 메모리; 및 비디오 데이터의 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하고, 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하고, 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하고, 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하고, 그리고 잔차 데이터 및 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 블록을 디코딩하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함하며, 비디오 데이터의 블록은 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 인코딩되며 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 가지며, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치는, 비디오 데이터의 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 수단으로서, 비디오 데이터의 블록은 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 인코딩되며 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 수신하는 수단; 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하는 수단으로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 파티셔닝하는 수단; 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단; 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하는 수단; 및 잔차 데이터 및 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 블록을 디코딩하는 수단을 포함한다.
본 개시물의 하나 이상의 예들의 세부 사항들은 첨부도면 및 아래의 설명에서 개시된다. 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 상세한 설명, 도면들, 및 청구범위로부터 명백할 것이다.
도 1 은 본 개시물의 인터-예측 기법들을 이용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 멀티-뷰 비디오에 대한 예시적인 디코딩 순서를 예시하는 개념도이다.
도 3 은 멀티-뷰 비디오에 대한 예시적인 예측 구조를 예시하는 개념도이다.
도 4 는 3D 비디오에 대한 텍스쳐 및 심도 값들을 예시하는 개념도이다.
도 5 는 예시적인 파티셔닝 유형들을 예시하는 개념도이다.
도 6 은 병합 모드 모션 벡터 후보들을 예시하는 개념도이다.
도 7 은 병합 후보 인덱스들의 예시적인 사양을 나타내는 테이블이다.
도 8 은 예시적인 디스패리티 벡터 유도 프로세스에 사용되는 이웃하는 블록들을 예시하는 개념도이다.
도 9 는 이웃하는 블록 디스패리티 벡터 유도 프로세스를 예시하는 개념도이다.
도 10 은 8x8 심도 블록의 4개의 모서리 픽셀들을 예시하는 개념도이다.
도 11 은 병합/스킵 모드에 대한 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보의 예시적인 유도를 예시하는 개념도이다.
도 12 는 3D-HEVC 에서의 참조 인덱스들의 예시적인 사양을 나타내는 테이블이다.
도 13 은 심도 코딩을 위한 모션 벡터 상속 후보의 예시적인 유도를 예시하는 개념도이다.
도 14 는 멀티뷰 비디오 코딩에서의 진보된 잔차 예측 (ARP) 의 예측 구조를 예시한다.
도 15 는 현재의 블록, 참조 블록, 및 모션 보상된 블록들 사이의 예시적인 관계를 예시하는 개념도이다.
도 16 은 서브-예측 유닛 뷰간 모션 예측을 예시하는 개념도이다.
도 17 은 비대칭 모션 파티셔닝을 이용할 때 본 개시물의 역방향 뷰 합성 예측 및 모션 보상 기법들을 도시하는 개념도이다.
도 18 은 4x16 및 16x4 의 비대칭적인 모션 파티션 사이즈들에 대한 모션 벡터 상속 및 모션 보상 기법들을 예시하는 개념도이다.
도 19 은 본 개시물의 인터-예측 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 20 은 본 개시물의 인터-예측 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 21 는 본 개시물의 예시적인 인코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 22 는 본 개시물의 다른 예시적인 인코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 23 는 본 개시물의 다른 예시적인 인코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 24 는 본 개시물의 예시적인 디코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 25 는 본 개시물의 예시적인 디코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 26 는 본 개시물의 예시적인 디코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다.
일반적으로, 본 개시물은 3D-HEVC (High Efficiency Video Coding) 코덱을 이용한 심도 블록에 따른 하나 이상의 뷰들의 코딩을 포함한, 진보된 코덱들에 기초한 3D 비디오 코딩에 관련된 기법들을 설명한다. 특히, 본 개시물은 비대칭 모션 파티셔닝 기법들을 이용하여 파티셔닝된 예측 유닛들 (PU들) 을 더 작은 서브-블록들로 추가로 분할하는 기법들을 설명한다. 본 개시물의 기법들은 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 파티셔닝된 PU들의 서브-블록들에 대한 모션 벡터들 및 디스패리티 모션 벡터들을 유도하고 및/또는 상속하는 기법들을 포함한다.
도 1 은 본 개시물의 기법들을 이용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 도 1 에 나타낸 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 추후에 디코딩되는 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 를 통해서 제공할 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 데스크탑 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩탑) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋-탑 박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화기 핸드셋들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함한, 광범위한 디바이스들 중 임의의 디바이스를 포함할 수도 있다. 일부의 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신용으로 탑재될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩되는 인코딩된 비디오 데이터를 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 를 통해서 수신할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의 종류의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 일 예에서, 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로 하여금 인코딩된 비디오 데이터를 직접 목적지 디바이스 (14) 로 실시간으로 송신할 수 있게 하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라서 변조되어 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적인 송신 라인들과 같은, 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 또는 글로벌 네트워크, 예컨대 인터넷과 같은 패킷-기반 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 이와 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, Blu-ray 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비-휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산된 또는 로컬 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 데이터 저장 매체를 포함할 수도 있다. 추가 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 발생된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 저장된 비디오 데이터에 저장 디바이스로부터 스트리밍 또는 다운로드를 통해서 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신하는 것이 가능한 임의 종류의 서버일 수도 있다. 예시적인 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, NAS (network attached storage) 디바이스들, 또는 로칼 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함한, 임의의 표준 데이터 접속을 통해서, 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이것은 파일 서버 상에 저장되는 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하는데 적합한, 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 양쪽의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 이들의 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 반드시 무선 애플리케이션들 또는 설정들에 한정되지는 않는다. 이 기법들은 오버-디-에어 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 예컨대 HTTP 를 통한 동적 적응 스트리밍 (DASH), 데이터 저장 매체 상에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중 임의의 애플리케이션의 지원 하에 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 비디오 전화 통신과 같은, 지원 애플리케이션들로의 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 심도 추정 유닛 (19), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 심도 이미지 기반 렌더링 (DIBR) 유닛 (31), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 구성요소들 또는 배열들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 데이터를 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스 (18) 로부터 수신할 수도 있다. 이와 유사하게, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하는 대신, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수도 있다.
도 1 의 예시된 시스템 (10) 은 단지 일 예이다. 본 개시물의 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로 본 개시물의 기법들은 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 그 기법들은 또한 "코덱" 으로서 일반적으로 지칭되는, 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 더욱이, 본 개시물의 기법들은 또한 비디오 프리프로세서에 의해 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 단지 코딩 디바이스들의 예들이며, 여기서, 소스 디바이스 (12) 는 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위해 코딩된 비디오 데이터를 발생한다. 일부 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 구성요소들을 포함하도록, 실질적으로 대칭적 방식으로 동작할 수도 있다. 그러므로, 시스템 (10) 은 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 또는 비디오 전화 통신을 위해, 비디오 디바이스들 (12, 14) 사이에 단방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡쳐 디바이스, 이전에 캡쳐된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하는 비디오 공급 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가 대안적인 예로서, 비디오 소스 (18) 는 컴퓨터 그래픽스-기반의 데이터를 소스 비디오, 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오, 및 컴퓨터 발생된 비디오의 조합으로서 발생할 수도 있다. 어떤 경우, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급한 바와 같이, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 비디오 코딩에 일반적으로 적용가능할 수도 있으며, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각 경우, 캡쳐되거나, 사전-캡쳐되거나, 또는 컴퓨터-발생된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 정보는 그후 출력 인터페이스 (22) 에 의해 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 상으로 출력될 수도 있다.
비디오 소스 (18) 는 비디오 데이터의 하나 이상의 뷰들을 비디오 인코더 (20) 에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 소스 (18) 는 카메라들의 어레이에 대응할 수도 있으며, 각각의 카메라는 촬영되는 특정의 장면에 대해 고유한 수평 위치를 갖는다. 이의 대안으로, 비디오 소스 (18) 는 이종의 (disparate) 수평 카메라 원근법들로부터, 예컨대, 컴퓨터 그래픽스를 이용하여, 비디오 데이터를 발생할 수도 있다. 심도 추정 유닛 (19) 은 텍스쳐 이미지에서 픽셀들에 대응하는 심도 픽셀들에 대한 값들을 결정하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 심도 추정 유닛 (19) 은 소나 (SONAR; Sound Navigation and Ranging) 유닛, 라이다 (LIDAR; Light Detection and Ranging) 유닛, 또는 심도 값들을 직접 결정하면서 실질적으로 동시에 장면의 비디오 데이터를 리코딩하는 것이 가능한 다른 유닛을 나타낼 수도 있다.
이에 추가적으로 또는 대안적으로, 심도 추정 유닛 (19) 은 상이한 수평 카메라 원근법들로부터 실질적으로 동일한 시간에서 캡쳐된 2개의 이상의 이미지들을 비교함으로써 심도 값들을 간접적으로 계산하도록 구성될 수도 있다. 이미지들에서 실질적으로 유사한 픽셀 값들 사이의 수평 디스패리티를 계산함으로써, 심도 추정 유닛 (19) 은 장면에서 여러 오브젝트들의 심도를 근사화할 수도 있다. 일부 예들에서, 심도 추정 유닛 (19) 은 비디오 소스 (18) 와 기능적으로 통합될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 소스 (18) 가 컴퓨터 그래픽스 이미지들을 발생할 때, 심도 추정 유닛 (19) 은 예컨대, 텍스쳐 이미지들을 렌더링하는데 사용되는 픽셀들 및 오브젝트들의 z-좌표들을 이용하여, 그래픽 오브젝트들에 실제 심도 맵들을 제공할 수도 있다.
컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신과 같은 일시성 매체, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, Blu-ray 디스크, 또는 다른 컴퓨터-판독가능 매체들과 같은 저장 매체들 (즉, 비일시성 저장 매체들) 을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버 (미도시) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로, 예컨대, 네트워크 송신을 통해서 제공할 수도 있다. 이와 유사하게, 디스크 스탬핑 설비와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 디바이스는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 제조할 수도 있다. 따라서, 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 여러 예들에서, 여러 형태들의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체들을 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 의 정보는 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예컨대, GOP들의 특성들 및/또는 프로세싱을 기술하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의되고 또한 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용되는, 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 그 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하며, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 디바이스를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디스플레이 디바이스 (32) 는 예컨대, 뷰어에 대한 3D 시각 효과를 발생하기 위해 2개의 이상의 뷰들을 동시에 또는 실질적으로 동시에 디스플레이하는 것이 가능한 디바이스를 포함할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 DIBR 유닛 (31) 은 비디오 디코더 (30) 로부터 수신된 디코딩된 뷰들의 텍스쳐 및 심도 정보를 이용하여, 합성된 뷰들을 렌더링할 수도 있다. 예를 들어, DIBR 유닛 (31) 은 텍스쳐 이미지들의 픽셀 데이터에 대한 수평 디스패리티를 대응하는 심도 맵들에서 픽셀들의 값들의 함수로서 결정할 수도 있다. DIBR 유닛 (31) 은 그후 그 결정된 수평 디스패리티 만큼 텍스쳐 이미지에서의 픽셀들을 좌측 또는 우측으로 오프셋시킴으로써, 합성된 이미지를 발생할 수도 있다. 이러한 방법으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 뷰들 및/또는 합성된 뷰들에 대응할 수도 있는 하나 이상의 뷰들을, 임의의 조합으로 디스플레이할 수도 있다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 디코더 (30) 는 심도 범위들 및 카메라 파라미터들에 대한 원래 및 업데이트된 정밀도 값들을 DIBR 유닛 (31) 에 제공할 수도 있으며, 그 DIBR 유닛은 심도 범위들 및 카메라 파라미터들을 이용하여 뷰들을 순서대로 합성할 수도 있다.
도 1 에 나타내지는 않지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 오디오 인코더 및 디코더와 각각 통합될 수도 있으며, 오디오 및 비디오 양쪽의 인코딩을 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들로 처리하기에 적합한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능한 경우, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 다른 프로토콜들, 예컨대, 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 을 따를 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 임의의 이들의 조합들과 같은, 다양한 적합한 인코더 회로 중 임의의 회로로 구현될 수도 있다. 이 기법들이 소프트웨어로 부분적으로 구현되는 경우, 디바이스는 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해 소프트웨어용 명령들을 적합한 비일시성 컴퓨터-판독가능 매체에 저장하고, 그 명령들을 하드웨어에서 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있으며, 이들 중 어느 쪽이든 각각 디바이스에서 결합된 인코더/디코더 (CODEC) 의 부분으로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 무선 통신 디바이스, 예컨대 셀룰러 전화기를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재 개발중인 HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라서 동작할 수도 있으며, HEVC 테스트 모델 (HM) 에 따를 수도 있다. 이의 대안으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 다른 독점 또는 산업 표준들, 예컨대, MPEG 4, 파트 10, AVC (Advanced Video Coding) 로서 대안적으로 지칭되는 ITU-T H.264 표준, 또는 이러한 표준들의 확장판들, 예컨대, ITU-T H.264/AVC 의 MVC 확장판에 따라서 동작할 수도 있다. MVC 의 최신 합동 초안은 2010 년 3월, ITU-T 권고안 H.264, "Advanced Video Coding for generic audiovisual services" 에 설명되어 있다. 특히, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 HEVC 표준의 3D 확장판 (예컨대, 3D-HEVC) 을 포함한, 3D 및/또는 멀티-뷰 코딩 표준에 따라서 동작할 수도 있다.
"HEVC 작업 초안 10" 또는 "WD10" 로서 지칭되는, HEVC 표준의 하나의 안은 2014년 8월 22일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip 로부터 다운로드가능한, ITU-T SG16 WP3 와 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 JCT-VC (Joint Collaborative Team on Video Coding), 12차 회의: 2013년 1월 14-23 일, 스위스, 제네바, 문서 JCTVC-L1003v34, Bross 등의, "High efficiency video coding (HEVC) text specification draft 10 (for FDIS & Last Call)" 에 설명되어 있다.
여전히 HEVC 표준의 다른 초안은 본원에서, 2014년 8월 22일 현재, http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/13_Incheon/wg11/JCTVC-M0432-v3.zip 로부터 입수가능한, ITU-T SG16 WP3 와 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 JCT-VC (Joint Collaborative Team on Video Coding), 13차 회의, 2013년 4월, 한국, 인천, Bross 등의, "Editors' proposed corrections to HEVC version 1" 에 설명되어 있는 "WD10 revisions" 으로서 지칭된다. HEVC 에 대한 멀티뷰 확장판, 즉 MV-HEVC 가 또한 JCT-3V 에 의해 개발되고 있다.
현재, VCEG 및 MPEG 의 3D 비디오 코딩 (JCT-3C) 에 관한 합동 연구팀은 HEVC 에 기초한 3DV 표준을 개발하고 있으며, 표준화 노력들의 부분은 HEVC (MV-HEVC) 에 기초한 멀티뷰 비디오 코덱의 표준화 및 HEVC (3D-HEVC) 에 기초한 3D 비디오 코딩을 위한 또 다른 부분을 포함한다. MV-HEVC 에 대해, 그에서의 코딩 유닛/예측 유닛 레벨에서 어떤 모듈도 재설계될 필요가 없고 MV-HEVC 에 충분히 재사용될 수 있도록, 단지 하이-레벨 신택스 (HLS) 이 HEVC 에 대해 변경되는 것이 보장되어야 한다. 3D-HEVC 에 대해, 텍스쳐 및 심도 뷰들 양쪽에 대해, 코딩 유닛/예측 유닛 레벨에서의 툴들을 포함한, 새로운 코딩 툴들이 포함되고 지원될 수도 있다.
3D-HEVC 에 대한 소프트웨어 3D-HTM 의 한 버전은 다음 링크로부터 다운될 수 있다: [3D-HTM 버전 8.0]: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-8.0/. 3D-HEVC 의 하나의 작업 초안 (문서 번호: E1001) 은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=1361 로부터 입수가능하다. 최신 소프트웨어 설명 (문서 번호: E1005) 는 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=1360 로부터 입수가능하다.
3D-HEVC 에 대한 소프트웨어 3D-HTM 의 좀더 최신 버전은 다음 링크로부터 다운될 수 있다: [3D-HTM 버전 12.0]: https://hevc.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_3DVCSoftware/tags/HTM-12.0/. 3D-HEVC 의 대응하는 작업 초안 (문서 번호: I1001) 은 http://phenix.int-evry.fr/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=2299 로부터 입수가능하다. 최신 소프트웨어 설명 (문서 번호: I1005) 은 http://phenix.int-evry.fr/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=2301 로부터 입수가능하다.
먼저, 예시적인 HEVC 의 코딩 기법들이 설명될 것이다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 으로서 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델 (evolving model) 에 기초하였다. HM 은 (예컨대, ITU-T H.264/AVC) 에 따른 기존 디바이스들에 관련된 비디오 코딩 디바이스들의 여러 추가적인 능력들을 가정하였다. 예를 들어, H.264 는 9개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 33개 만큼이나 많은 각도 인트라-예측 인코딩 모드들 플러스 (plus) DC 및 평면 모드들을 제공할 수도 있다.
HEVC 및 다른 비디오 코딩 사양들에서, 비디오 시퀀스는 일반적으로 일련의 픽처들을 포함한다. 픽처들은 또한 "프레임들" 로서 지칭될 수도 있다. 픽처는 SL, SCb, 및 SCr 로 표기되는, 3개의 샘플 어레이들을 포함할 수도 있다. SL 은 루마 샘플들의 2차원 어레이 (즉, 블록) 이다. SCb 는 Cb 색차 샘플들의 2차원 어레이이다. SCr 은 Cr 색차 샘플들의 2차원 어레이이다. 색차 샘플들은 또한 본원에서 "크로마" 샘플들로서 지칭될 수도 있다. 다른 경우, 픽처는 단색일 수도 있으며 단지 루마 샘플들의 어레이를 포함할 수도 있다.
픽처의 인코딩된 표현을 발생시키기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 코딩 트리 유닛들 (CTU들) 의 세트를 발생시킬 수도 있다. CTU들의 각각은 루마 샘플들의 코딩 트리 블록, 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 코딩 트리 블록들, 및 코딩 트리 블록들의 샘플들을 코딩하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. 단색 픽처들 또는 3개의 별개의 칼라 평면들을 가지는 픽처들에서, CTU 는 단일 코딩 트리 블록 및 코딩 트리 블록의 샘플들을 코딩하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. 코딩 트리 블록은 샘플들의 NxN 블록일 수도 있다. CTU 는 또한 "트리 블록" 또는 "최대 코딩 유닛" (LCU) 으로서 지칭될 수도 있다. HEVC 의 CTU들은 H.264/AVC 와 같은, 다른 표준들의 매크로블록들과 대략 유사할 수도 있다. 그러나, CTU 는 특정의 사이즈에 반드시 제한되지 않으며, 하나 이상의 코딩 유닛들 (CU들) 을 포함할 수도 있다. 슬라이스는 래스터 스캔 순서로 연속적으로 순서화된 정수의 CTU들을 포함할 수도 있다.
코딩된 CTU 를 발생하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 코딩 트리 블록들을 코딩 블록들, 따라서 이름 "코딩 트리 유닛들" 로 분할하기 위해 CTU 의 코딩 트리 블록들에 관해 쿼드-트리 파티셔닝을 회귀적으로 수행할 수도 있다. 코딩 블록은 샘플들의 NxN 블록이다. 코딩 유닛 (CU) 는 루마 샘플들의 코딩 블록 및 루마 샘플 어레이, Cb 샘플 어레이, 및 Cr 샘플 어레이를 가지는 픽처의 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 코딩 블록들, 및 코딩 블록들의 샘플들을 코딩하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. 단색 픽처들 또는 3개의 별개의 칼라 평면들을 가지는 픽처들에서, CU 는 단일 코딩 블록 및 코딩 블록의 샘플들을 코딩하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 CU 의 코딩 블록을 하나 이상의 예측 블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예측 블록은 동일한 예측이 적용되는 샘플들의 직사각형 (즉, 정사각형 또는 비-정사각형) 블록이다. CU 의 예측 유닛 (PU) 는 루마 샘플들의 예측 블록, 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 예측 블록들, 및 예측 블록들을 예측하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. 단색 픽처들 또는 3개의 별개의 칼라 플레인들을 가지는 픽처들에서, PU 는 단일 예측 블록 및 예측 블록을 예측하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 각각의 PU 의 루마, Cb, 및 Cr 예측 블록들에 대한 예측 루마, Cb, 및 Cr 블록들을 발생시킬 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 인트라 예측 또는 인터 예측을 이용하여, PU 에 대한 예측 블록들을 발생시킬 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 이 PU 의 예측 블록들을 발생시키기 위해 인트라 예측을 이용하면, 비디오 인코더 (20) 는 PU 와 연관되는 픽처의 디코딩된 샘플들에 기초하여 PU 의 예측 블록들을 발생시킬 수도 있다. HEVC 의 일부 버전들에 있어, 각각의 PU 의 루마 성분에 대해, 인트라 예측 방법이 (2 내지 34 로 인덱스된) 33 개의 각도 예측 모드들, (1 로 인덱스된) DC 모드 및 (0 으로 인덱스된) 평면 모드로 이용된다.
비디오 인코더 (20) 가 PU 의 예측 블록들을 발생하기 위해 인터 예측을 이용하면, 비디오 인코더 (20) 는 PU 와 연관되는 픽처 이외의 하나 이상의 픽처들의 디코딩된 샘플들에 기초하여, PU 의 예측 블록들을 발생시킬 수도 있다. 인터 예측은 단방향 인터 예측 (즉, 단방향-예측 또는 단방향 예측성 예측) 또는 양방향 인터 예측 (즉, 양방향-예측 또는 양방향 예측성 예측) 일 수도 있다. 단방향-예측 또는 양방향-예측을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 슬라이스에 대한 제 1 참조 픽처 리스트 (RefPicList0) 및 제 2 참조 픽처 리스트 (RefPicList1) 를 발생시킬 수도 있다. 참조 픽처 리스트들의 각각은 하나 이상의 참조 픽처들을 포함할 수도 있다. 단방향-예측을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처 내 참조 로케이션을 결정하기 위해 RefPicList0 및 RefPicList1 중 어느 하나 또는 양쪽에서 참조 픽처들을 탐색할 수도 있다. 더욱이, 단방향-예측을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 참조 로케이션에 대응하는 샘플들에 적어도 부분적으로 기초하여, PU 에 대한 예측 샘플 블록들을 발생시킬 수도 있다. 더욱이, 단방향-예측을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 PU 의 예측 블록과 참조 로케이션 사이의 공간 변위를 나타내는 단일 모션 벡터를 발생시킬 수도 있다. PU 의 예측 블록과 참조 로케이션 사이의 공간 변위를 표시하기 위해, 모션 벡터는 PU 의 예측 블록과 참조 로케이션 사이의 수평 변위를 규정하는 수평 성분을 포함할 수도 있으며, PU 의 예측 블록과 참조 로케이션 사이의 수직 변위를 규정하는 수직 성분을 포함할 수도 있다.
PU 를 인코딩하는데 양방향-예측을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 RefPicList0 에서의 참조 픽처에서 제 1 참조 로케이션을, 그리고 RefPicList1 에서의 참조 픽처에서 제 2 참조 로케이션을 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그후 제 1 및 제 2 참조 로케이션들에 대응하는 샘플들에 적어도 부분적으로 기초하여, PU 에 대한 예측 블록들을 발생시킬 수도 있다. 더욱이, PU 를 인코딩하기 위해 양방향-예측을 이용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 PU 의 샘플 블록과 제 1 참조 로케이션 사이의 공간 변위를 나타내는 제 1 모션 벡터, 및 PU 의 예측 블록과 제 2 참조 로케이션 사이의 공간 변위를 나타내는 제 2 모션 벡터를 발생할 수도 있다.
일반적으로, B 픽처의 제 1 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0 또는 RefPicList1) 에 대한 참조 픽처 리스트 구성은 2개의 단계들, 즉, 참조 픽처 리스트 초기화 및 참조 픽처 리스트 재순서정렬 (reordering) (수정) 을 포함한다. 참조 픽처 리스트 초기화는 POC 의 순서 (픽처의 디스플레이 순서로 정렬된 픽처 순서 카운트) 값들에 기초하여 참조 픽처 메모리 (또한, 디코딩된 픽처 버퍼로 알려져 있음) 에서의 참조 픽처들을 리스트에 넣는 명시적인 메커니즘이다. 참조 픽처 리스트 재순서정렬 (reordering) 메커니즘은 참조 픽처 리스트 초기화 동안 리스트에 삽입된 픽처의 위치를 임의의 새로운 위치로 수정하거나, 또는 설령 픽처가 그 초기화된 리스트에 속하지 않더라도, 임의의 참조 픽처를 참조 픽처 메모리에 임의의 위치에 삽입할 수도 있다. 참조 픽처 리스트 재순서정렬 (변경) 이후의 일부 픽처들은 리스트에서 더 먼 위치에 삽입될 수도 있다. 그러나, 픽처의 위치가 리스트의 활성 참조 픽처들의 개수를 초과하면, 픽처는 최종 참조 픽처 리스트의 엔트리로서 간주되지 않는다. 활성 참조 픽처들의 개수가 각각의 리스트에 대한 슬라이스 헤더에서 시그널링될 수도 있다.
참조 픽처 리스트들이 구성된 후 (즉, 이용가능하면, RefPicList0 및 RefPicList1), 참조 픽처 리스트로의 참조 인덱스가 참조 픽처 리스트에 포함된 임의의 참조 픽처를 식별하는데 사용될 수 있다.
비디오 인코더 (20) 가 CU 의 하나 이상의 PU들에 대한 예측 루마, Cb, 및 Cr 블록들을 발생한 후, 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 루마 잔차 블록을 발생시킬 수도 있다. CU 의 루마 잔차 블록에서의 각각의 샘플은 CU 의 예측 루마 블록들 중 하나에서의 루마 샘플과 CU 의 원래 루마 코딩 블록에서의 대응하는 샘플 사이의 차이를 나타낸다. 게다가, 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 Cb 잔차 블록을 발생시킬 수도 있다. CU 의 Cb 잔차 블록에서의 각각의 샘플은 CU 의 예측 Cb 블록들 중 하나에서의 Cb 샘플과 CU 의 원래 Cb 코딩 블록에서의 대응하는 샘플 사이의 차이를 나타낼 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 CU 에 대한 Cr 잔차 블록을 발생시킬 수도 있다. CU 의 Cr 잔차 블록에서의 각각의 샘플은 CU 의 예측 Cr 블록들 중 하나에서의 Cr 샘플과 CU 의 원래 Cr 코딩 블록에서의 대응하는 샘플 사이의 차이를 나타낼 수도 있다.
더욱이, 비디오 인코더 (20) 는 쿼드-트리 파티셔닝을 이용하여, CU 의 루마, Cb, 및 Cr 잔차 블록들을 하나 이상의 루마, Cb, 및 Cr 변환 블록들로 분해할 수도 있다. 변환 블록은 동일한 변환이 적용되는 샘플들의 직사각형의 (예컨대, 정사각형 또는 비-정사각형) 블록이다. CU 의 변환 유닛 (TU) 는 루마 샘플들의 변환 블록, 크로마 샘플들의 2개의 대응하는 변환 블록들, 및 변환 블록 샘플들을 변환하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. 따라서, CU 의 각각의 TU 는 루마 변환 블록, Cb 변환 블록, 및 Cr 변환 블록과 연관될 수도 있다. TU 와 연관되는 루마 변환 블록은 CU 의 루마 잔차 블록의 서브-블록일 수도 있다. Cb 변환 블록은 CU 의 Cb 잔차 블록의 서브-블록일 수도 있다. Cr 변환 블록은 CU 의 Cr 잔차 블록의 서브-블록일 수도 있다. 단색 픽처들 또는 3개의 별개의 칼라 평면들을 가지는 픽처들에서, TU 는 단일 변환 블록 및 변환 블록의 샘플들을 변환하는데 사용되는 신택스 구조들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 변환들을 TU 의 루마 변환 블록에 적용하여, TU 에 대한 루마 계수 블록을 발생시킬 수도 있다. 계수 블록은 변환 계수들의 2차원 어레이일 수도 있다. 변환 계수는 스칼라 양일 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 변환들을 TU 의 Cb 변환 블록에 적용하여, TU 에 대한 Cb 계수 블록을 발생시킬 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 하나 이상의 변환들을 TU 의 Cr 변환 블록에 적용하여, TU 에 대한 Cr 계수 블록을 발생시킬 수도 있다.
계수 블록 (예컨대, 루마 계수 블록, Cb 계수 블록, 또는 Cr 계수 블록) 을 발생한 후, 비디오 인코더 (20) 는 계수 블록을 양자화할 수도 있다. 양자화는 일반적으로 변환 계수들이 변환 계수들을 나타내는데 사용되는 데이터의 양을 가능한 한 감소시키도록 양자화되어 추가적인 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 비디오 인코더 (20) 가 계수 블록을 양자화한 후, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수들을 나타내는 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수들을 나타내는 신택스 엘리먼트들에 대해 컨텍스트-적응 2진 산술 코딩 (CABAC) 을 수행할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩된 픽처들 및 연관되는 데이터의 표현을 형성하는 비트들의 시퀀스를 포함하는 비트스트림을 출력할 수도 있다. 비트스트림은 네트워크 추상화 계층 (NAL) 유닛들의 시퀀스를 포함할 수도 있다. NAL 유닛은 NAL 유닛에서의 데이터의 형태, 및 그 데이터를 미가공 바이트 시퀀스 페이로드 (RBSP) 의 유형으로 에뮬레이션 방지 비트들과 필요에 따라 섞어서 포함하는 바이트들의 표시를 포함하는 신택스 구조다. NAL 유닛들의 각각은 NAL 유닛 헤더를 포함하며 RBSP 를 캡슐화한다. NAL 유닛 헤더는 NAL 유닛 유형 코드를 나타내는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. NAL 유닛의 NAL 유닛 헤더에 의해 규정된 NAL 유닛 유형 코드는 NAL 유닛의 유형을 나타낸다. RBSP 는 NAL 유닛 내에 캡슐화된 정수의 바이트들을 포함하는 신택스 구조일 수도 있다. 일부의 경우, RBSP 는 제로 비트들을 포함한다.
상이한 유형들의 NAL 유닛들이 상이한 유형들의 RBSP들을 캡슐화할 수도 있다. 예를 들어, NAL 유닛의 제 1 유형은 픽처 파라미터 세트 (PPS) 에 대한 RBSP 를 캡슐화할 수도 있으며, NAL 유닛의 제 2 유형은 코딩된 슬라이스에 대한 RBSP 를 캡슐화할 수도 있으며, NAL 유닛의 제 3 유형은 SEI 에 대한 RBSP 를 캡슐화할 수도 있으며, 기타 등등을 캡슐화할 수도 있다. (파라미터 세트들 및 SEI 메시지들에 대한 RBSP들과는 반대로) 비디오 코딩 데이터에 대한 RBSP들을 캡슐화하는 NAL 유닛들은 비디오 코딩 계층 (VCL) NAL 유닛들로서 지칭될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 에 의해 발생되는 비트스트림을 수신할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림을 파싱하여, 비트스트림으로부터 신택스 엘리먼트들을 획득할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 획득된 신택스 엘리먼트들에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 데이터의 픽처들을 복원할 수도 있다. 비디오 데이터를 복원하는 프로세스는 일반적으로 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행되는 프로세스와 반대일 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 PU들에 대한 예측 블록들을 결정하기 위해 PU들의 모션 벡터들을 이용할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 TU들과 연관되는 계수 블록들을 역양자화할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 계수 블록들에 관해 역변환들을 수행하여, 현재의 CU 의 TU들과 연관되는 변환 블록들을 복원할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 PU들에 대한 예측 블록들의 샘플들을 현재의 CU 의 TU들의 변환 블록들의 대응하는 샘플들에 가산함으로써, 현재의 CU 의 코딩 블록들을 복원할 수도 있다. 픽처의 각각의 CU 에 대해 코딩 블록들을 복원함으로써, 비디오 디코더 (30) 는 그 픽처를 복원할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 병합 모드 또는 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드를 이용하여 PU 의 모션 정보를 시그널링할 수도 있다. 다시 말해서, HEVC 에서, 모션 파라미터들의 예측을 위한 2개의 모드들이 존재하며, 하나는 병합 모드이고 다른 하나는 AMVP 이다. 모션 예측은 하나 이상의 다른 비디오 유닛들의 모션 정보에 기초한 비디오 유닛 (예컨대, PU) 의 모션 정보의 결정을 포함할 수도 있다. PU 의 모션 정보는 PU 의 모션 벡터(들), 및 PU 의 참조 인덱스(들) 을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 가 병합 모드를 이용하여 현재의 PU 의 모션 정보를 시그널링할 때, 비디오 인코더 (20) 는 병합 후보 리스트를 발생한다. 다시 말해서, 비디오 인코더 (20) 는 모션 벡터 예측자 리스트 구성 프로세스를 수행할 수도 있다. 병합 후보 리스트는 현재의 PU 에 공간적으로 또는 시간적으로 이웃하는 PU들의 모션 정보를 나타내는 병합 후보들의 세트를 포함한다. 즉, 병합 모드에서, 모션 파라미터들 (예컨대, 참조 인덱스들, 모션 벡터들, 등) 의 후보 리스트는, 후보가 공간 및 시간 이웃하는 블록들로부터 유래할 수 있는 경우에 구성된다. 일부 예들에서, 후보들은 또한 인공적으로 발생된 후보를 포함할 수도 있다.
더욱이, 병합 모드에서, 비디오 인코더 (20) 는 병합 후보 리스트로부터 병합 후보를 선택할 수도 있으며 선택된 병합 후보에 의해 표시되는 모션 정보를 현재의 PU 의 모션 정보로서 이용할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 선택된 병합 후보의 병합 후보 리스트에서의 위치를 시그널링할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 인덱스를 후보 리스트로 송신함으로써, 선택된 모션 벡터 파라미터들을 시그널링할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터, 후보 리스트로의 인덱스 (즉, 후보 리스트 인덱스) 를 획득할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 동일한 병합 후보 리스트를 발생할 수도 있으며, 선택된 병합 후보의 위치의 표시에 기초하여, 선택된 병합 후보를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 그 선택된 병합 후보의 모션 정보를 이용하여, 현재의 PU 에 대한 예측 블록들을 발생시킬 수도 있다. 즉, 비디오 디코더 (30) 는 후보 리스트 인덱스에 적어도 부분적으로 기초하여, 후보 리스트에서, 선택된 후보를 결정할 수도 있으며, 여기서, 선택된 후보는 현재의 PU 에 대한 모션 벡터를 규정한다. 이러한 방법으로, 디코더 측에서, 일단 인덱스가 디코딩되면, 인덱스가 가리키는 대응하는 블록의 모든 모션 파라미터들은 현재의 PU 에 의해 상속될 수도 있다.
스킵 모드는 병합 모드와 유사하다. 스킵 모드에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 병합 후보 리스트를, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 병합 모드에서 병합 후보 리스트를 이용하는 동일한 방법으로 발생시켜 이용한다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 가 스킵 모드를 이용하여 현재의 PU 의 모션 정보를 시그널링할 때, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 PU 에 대한 임의의 잔차 데이터를 시그널링하지 않는다. 따라서, 비디오 디코더 (30) 는 병합 후보 리스트에서의 선택된 후보의 모션 정보에 의해 표시되는 참조 블록에 기초하여, 잔차 데이터의 사용 없이, PU 에 대한 예측 블록을 결정할 수도 있다.
AMVP 모드는 비디오 인코더 (20) 가 후보 리스트를 발생할 수도 있으며 후보 리스트로부터 후보를 선택할 수도 있다는 점에서, 병합 모드와 유사하다. 그러나, 비디오 인코더 (20) 가 AMVP 모드를 이용하여 현재의 PU 의 RefPicListX 모션 정보를 시그널링할 때, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 PU 에 대한 RefPicListX MVP 플래그를 시그널링하는 것에 더해서, 현재의 PU 에 대한 RefPicListX 모션 벡터 차이 (MVD) 및 현재의 PU 에 대한 RefPicListX 참조 인덱스를 시그널링할 수도 있다. 현재의 PU 에 대한 RefPicListX MVP 플래그는 AMVP 후보 리스트에서, 선택된 AMVP 후보의 위치를 나타낼 수도 있다. 현재의 PU 에 대한 RefPicListX MVD 는 현재의 PU 의 RefPicListX 모션 벡터와 선택된 AMVP 후보의 모션 벡터 사이의 차이를 나타낼 수도 있다. 이러한 방법으로, 비디오 인코더 (20) 는 RefPicListX 모션 벡터 예측자 (MVP) 플래그, RefPicListX 참조 인덱스 값, 및 RefPicListX MVD 를 시그널링함으로써, 현재의 PU 의 RefPicListX 모션 정보를 시그널링할 수도 있다. 다시 말해서, 현재의 PU 에 대한 모션 벡터를 나타내는 비트스트림에서의 데이터는 참조 인덱스, 후보 리스트로의 인덱스, 및 MVD 를 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다.
더욱이, 현재의 PU 의 모션 정보가 AMVP 모드를 이용하여 시그널링될 때, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터, 현재의 PU 에 대한 MVD 및 MVP 플래그를 획득할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 동일한 AMVP 후보 리스트를 발생할 수도 있으며, MVP 플래그에 기초하여, 선택된 AMVP 후보를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 MVD 를 선택된 AMVP 후보에 의해 표시되는 모션 벡터에 가산함으로써, 현재의 PU 의 모션 벡터를 복원할 수도 있다. 즉, 비디오 디코더 (30) 는 그 선택된 AMVP 후보에 의해 표시되는 모션 벡터 및 MVD 에 기초하여, 현재의 PU 의 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 현재의 PU 의 모션 벡터들 또는 복구된 모션 벡터를 이용하여, 현재의 PU 에 대한 예측 블록들을 발생할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 가 현재의 PU 에 대한 AMVP 후보 리스트를 발생시킬 때, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 PU 에 공간적으로 이웃하는 로케이션들을 커버하는 PU들 (즉, 공간적으로-이웃하는 PU들) 의 모션 정보에 기초하여 하나 이상의 AMVP 후보들을 유도할 수도 있다. PU 는 PU 의 예측 블록이 로케이션을 포함할 때 로케이션을 커버할 수도 있다.
현재의 PU (즉, 현재의 PU 와는 상이한 시간 인스턴스에 있는 PU) 와 시간적으로 이웃하는 PU 의 모션 정보에 기초하는 병합 후보 리스트 또는 AMVP 후보 리스트에서의 후보는 TMVP 로서 지칭될 수도 있다. 즉, TMVP 는 HEVC 의 코딩 효율을 향상시키는데 이용될 수도 있으며, 다른 코딩 툴들과는 달리, TMVP 는 디코딩 픽처 버퍼에서의, 더 구체적으로는 참조 픽처 리스트들에서의, 프레임의 모션 벡터에 액세스할 필요가 있을 수도 있다.
TMVP 의 사용은 CVS (coded video sequence) 단위, 슬라이스 단위로, 또는 다른 단위로 인에이블되거나 또는 디스에이블될 수도 있다. SPS 에서의 신택스 엘리먼트 (예컨대, sps_temporal_mvp_enable_flag) 는 TMVP들의 사용이 CVS 에 대해 인에이블되는지 여부를 나타낼 수도 있다. 더욱이, TMVP 의 사용이 CVS 에 대해 인에이블될 때, TMVP 의 사용이 CVS 내 특정의 슬라이스들에 대해 인에이블되거나 또는 디스에이블될 수도 있다. 예를 들어, 슬라이스 헤더에서의 신택스 엘리먼트 (예컨대, slice_temporal_mvp_enable_flag) 는 TMVP들의 사용이 슬라이스에 대해 인에이블되는지 여부를 나타낼 수도 있다. 따라서, 인터 예측된 슬라이스에서, TMVP 가 전체 CVS 에 대해 인에이블될 때 (예컨대, SPS 에서의 sps_temporal_mvp_enable_flag 가 1 로 설정될 때), slice_temporal_mvp_enable_flag는 TMVP 가 현재의 슬라이스에 대해 인에이블되는지 여부를 나타내기 위해 슬라이스 헤더로 시그널링된다.
TMVP 를 결정하기 위해, 비디오 코더는 먼저 현재의 PU 와 동일 위치에 배치되는 PU 를 포함하는 참조 픽처를 식별할 수도 있다. 다시 말해서, 비디오 코더는 "동일 위치에 배치된 픽처" 를 식별할 수도 있다. 현재의 픽처의 현재의 슬라이스가 B 슬라이스 (즉, 양방향으로 인터 예측된 PU들을 포함하도록 허용되는 슬라이스) 이면, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스 헤더에서, 동일 위치에 배치된 픽처가 RefPicList0 또는 RefPicList1 로부터 유래하는지 여부를 나타내는 신택스 엘리먼트 (예컨대, collocated_from_l0_flag) 를 시그널링할 수도 있다. 다시 말해서, TMVP들의 사용이 현재의 슬라이스에 대해 이용가능하게 되고 현재의 슬라이스가 B 슬라이스 (예컨대, 양방향으로 인터 예측된 PU들을 포함하도록 허용되는 슬라이스) 일 때, 비디오 인코더 (20) 는 동일 위치에 배치된 픽처가 RefPicList0 또는 RefPicList1 내에 있는지 여부를 나타내기 위해, 슬라이스 헤더로 신택스 엘리먼트 (예컨대, collocated_from_l0_flag) 를 시그널링할 수도 있다. 다시 말해서, TMVP 를 획득하기 위해, 먼저 동일 위치에 배치된 픽처가 식별될 것이다. 현재의 픽처가 B 슬라이스이면, 동일 위치에 배치된 픽처가 RefPicList0 또는 RefPicList1 로부터 유래하는지 여부를 표시하기 위해, "collocated_from_l0_flag" 가 슬라이스 헤더로 시그널링된다.
비디오 디코더 (30) 가 동일 위치에 배치된 픽처를 포함하는 참조 픽처 리스트를 식별한 후, 비디오 디코더 (30) 는 슬라이스 헤더로 시그널링될 수도 있는, 또다른 신택스 엘리먼트 (즉, collocated_ref_idx) 를 이용하여, 그 식별된 참조 픽처 리스트에서 픽처 (즉, 동일 위치에 배치된 픽처) 를 식별할 수도 있다. 즉, 참조 픽처 리스트가 식별된 후, 슬라이스 헤더에서 시그널링된, collocated_ref_idx 가 참조 픽처 리스트에서의 픽처를 식별하는데 사용된다.
비디오 코더는 동일 위치에 배치된 픽처를 체킹함으로써 동일 위치에 배치된 PU 를 식별할 수도 있다. TMVP 는 동일 위치에 배치된 PU 를 포함하는 CU 의 우하단 PU 의 모션 정보, 또는 이 PU 를 포함하는 CU 의 중심 PU들 내 우하단 PU 의 모션 정보를 나타낼 수도 있다. 따라서, 이 PU 를 포함하는 CU 의 우하단 PU 의 모션, 또는 이 PU 를 포함하는 CU 의 중심 PU들 내 우하단 PU 의 모션이 사용된다. 동일 위치에 배치된 PU 를 포함하는 CU 의 우하단 PU 는 PU 의 예측 블록의 우하단 샘플의 바로 하부 및 우측의 로케이션을 커버하는 PU 일 수도 있다. 다시 말해서, TMVP 는 현재의 PU 의 우하단 모서리와 동일 위치에 배치되는 로케이션을 커버하는 참조 픽처에 있는 PU 의 모션 정보를 나타낼 수도 있거나, 또는 TMVP 는 현재의 PU 의 중심과 동일 위치에 배치되는 로케이션을 커버하는 참조 픽처에 있는 PU 의 모션 정보를 나타낼 수도 있다.
상기 프로세스에 의해 식별된 모션 벡터들 (즉, TMVP 의 모션 벡터들) 이 병합 모드 또는 AMVP 모드에 대한 모션 후보를 발생시키기 위해 사용될 때, 비디오 코더는 (POC 값에 의해 반영된) 시간 로케이션에 기초하여 모션 벡터들을 스케일링할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 현재의 픽처와 참조 픽처의 POC 값들 사이의 차이가 더 적을 때보다 현재의 픽처와 참조 픽처의 POC 값들 사이의 차이가 더 클 때 더 큰 양들 만큼 모션 벡터의 크기를 증가시킬 수도 있다.
TMVP 로부터 유도된 시간 병합 후보에 대한 모든 가능한 참조 픽처 리스트들의 목표 참조 인덱스는 0 으로 항상 설정될 수도 있다. 그러나, AMVP 에 대해, 모든 가능한 참조 픽처들의 목표 참조 인덱스는 디코딩된 참조 인덱스와 동일하게 설정된다. 다시 말해서, TMVP 로부터 유도된 시간 병합 후보에 대한 모든 가능한 참조 픽처 리스트들의 목표 참조 인덱스가 0 으로 항상 설정되는 한편, AMVP 에 대해, 그것은 디코딩된 참조 인덱스와 동일하게 설정될 수도 있다. HEVC 에서, SPS 는 플래그 (예컨대, sps_temporal_mvp_enable_flag) 를 포함할 수도 있으며, 슬라이스 헤더는 sps_temporal_mvp_enable_flag 가 1 과 동일할 때 플래그 (예컨대, pic_temporal_mvp_enable_flag) 를 포함할 수도 있다. pic_temporal_mvp_enable_flag 및 temporal_id 양쪽이 특정의 픽처에 대해 0 과 동일할 때, 디코딩 순서에서 그 특정의 픽처 이전 픽처들로부터의 어떤 모션 벡터도 디코딩 순서에서 특정의 픽처 이후 특정의 픽처 또는 픽처의 디코딩에서 TMVP 로서 사용되지 않는다.
다음 섹션에서, (예컨대, H.264/MVC 에서와 같은) 멀티뷰 및 (예컨대, 3D-HEVC 에서와 같은) 멀티뷰 플러스 심도 코딩 기법들이 설명될 것이다. 먼저, MVC 기법들이 설명될 것이다. 위에서 언급한 바와 같이, MVC 는 ITU-T H.264/AVC 의 멀티뷰 코딩 확장판이다. MVC 에서, 복수의 뷰들에 대한 데이터는 시간-우선 순서로 코딩되며, 따라서, 디코딩 순서 배열은 시간-우선 코딩으로서 지칭된다. 특히, 공통 시간 인스턴스에서 복수의 뷰들의 각각에 대한 뷰 성분들 (즉, 픽처들) 이 코딩될 수도 있으며, 그후 상이한 시간 인스턴스에 대한 또 다른 뷰 성분들의 세트가 코딩될 수도 있으며, 기타 등등으로 코딩될 수도 있다. 액세스 유닛은 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰들의 코딩된 픽처들을 포함할 수도 있다. 액세스 유닛들의 디코딩 순서는 출력 (또는, 디스플레이) 순서와 반드시 동일하지는 않는 것으로 이해되어야 한다.
전형적인 MVC 디코딩 순서 (즉, 비트스트림 순서) 가 도 2 에 도시된다. 디코딩 순서 배열은 시간-우선 코딩 (time-first coding) 으로서 지칭된다. 액세스 유닛들의 디코딩 순서가 출력 또는 디스플레이 순서와 동일하지 않을 수도 있다는 점에 유의한다. 도 2 에서, S0-S7 는 각각 멀티뷰 비디오의 상이한 뷰들을 지칭한다. T0-T8 는 각각 하나의 출력 시간 인스턴스를 나타낸다. 액세스 유닛은 하나의 출력 시간 인스턴스에 대한 모든 뷰들의 코딩된 픽처들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T0 에 대한 뷰들 S0-S7 의 모두를 포함할 수도 있으며, 제 2 액세스 유닛은 시간 인스턴스 T1 에 대한 뷰들 S0-S7 의 모두를 포함할 수도 있으며, 기타등등으로 포함할 수도 있다.
간결성의 목적들을 위해, 본 개시물은 다음의 정의들을 이용할 수도 있다:
뷰 성분: 단일 액세스 유닛에서의 뷰의 코딩된 표현. 뷰가 코딩된 텍스쳐 및 심도 표현들 양쪽을 포함할 때, 뷰 성분은 텍스쳐 뷰 성분 및 심도 뷰 성분으로 구성된다.
텍스쳐 뷰 성분: 단일 액세스 유닛에서의 뷰의 텍스쳐의 코딩된 표현.
심도 뷰 성분: 단일 액세스 유닛에서의 뷰의 심도의 코딩된 표현.
도 2 에서, 뷰들 각각은 픽처들의 세트들을 포함한다. 예를 들어, 뷰 S0 는 픽처들 0, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 및 64 의 세트를 포함하며, 뷰 S1 은 픽처들 1, 9, 17, 25, 33, 41, 49, 57, 및 65 등의 세트를 포함한다. 3D 비디오 코딩, 예컨대, 3D-HEVC 에 있어, 각각의 픽처는 2개의 성분들을 포함할 수도 있다: 하나의 성분은 텍스쳐 뷰 성분으로서 지칭되며, 다른 성분은 심도 뷰 성분으로서 지칭된다. 뷰의 픽처들의 세트 내 텍스쳐 뷰 성분 및 심도 뷰 성분은 서로에 대응하는 것으로 간주될 수도 있다. 예를 들어, 뷰의 픽처들의 세트 내 텍스쳐 뷰 성분은 뷰의 픽처들의 세트 내 심도 뷰 성분에 대응하는 것으로 간주되며, 반대로도 마찬가지이다 (즉, 심도 뷰 성분은 그 세트에서의 그의 텍스쳐 뷰 성분에 대응하며, 반대로도 마찬가지이다). 본 개시물에서 사용될 때, 심도 뷰 성분에 대응하는 텍스쳐 뷰 성분은 단일 액세스 유닛의 동일한 뷰의 부분인, 텍스쳐 뷰 성분 및 심도 뷰 성분으로서 간주될 수도 있다.
텍스쳐 뷰 성분은 디스플레이되는 실제 이미지 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 텍스쳐 뷰 성분은 루마 (Y) 및 크로마 (Cb 및 Cr) 성분들을 포함할 수도 있다. 심도 뷰 성분은 그의 대응하는 텍스쳐 뷰 성분에서의 픽셀들의 상대적인 심도들을 나타낼 수도 있다. 일 예로서, 심도 뷰 성분은 오직 루마 값들을 포함하는 그레이 스케일 이미지이다. 즉, 심도 뷰 성분은 임의의 이미지 콘텐츠를 전달하기 보다는, 오히려 텍스쳐 뷰 성분에서의 픽셀들의 상대적인 심도들의 측정치를 제공할 수도 있다.
예를 들어, 심도 뷰 성분에서의 순수 백색 픽셀은 대응하는 텍스쳐 뷰 성분에서의 그의 대응하는 픽셀 또는 픽셀들이 뷰어의 관점으로부터 더 가깝다는 것을 나타내며, 심도 뷰 성분에서의 순수 블랙 픽셀은 대응하는 텍스쳐 뷰 성분에서의 그의 대응하는 픽셀 또는 픽셀들이 뷰어의 관점으로부터 더 멀리 있다는 것을 나타낸다. 블랙과 백색 사이에서의 그레이의 여러 음영들은 상이한 심도 레벨들을 나타낸다. 예를 들어, 심도 뷰 성분에서의 순수 (very) 그레이 픽셀은 텍스쳐 뷰 성분에서의 그의 대응하는 픽셀이 심도 뷰 성분에서의 약한 (slightly) 그레이 픽셀보다 더 멀리 있다는 것을 나타낸다. 오직 그레이 스케일이 픽셀들의 심도를 식별하는데 요구되기 때문에, 심도 뷰 성분은, 심도 뷰 성분에 대한 칼라 값들이 임의의 목적에 적합하지 않을 수도 있어, 크로마 성분들을 포함할 필요가 없다.
심도를 식별하는데 오직 루마 값들 (예컨대, 강도 값들) 을 이용하는 심도 뷰 성분은 예시 목적들을 위해 제공되며, 한정하는 것으로 간주되어서는 안된다. 다른 예들에서, 임의의 기법이 텍스쳐 뷰 성분에서의 픽셀들의 상대적인 심도들을 나타내는데 이용될 수도 있다.
멀티-뷰 비디오 코딩을 위한 (각각의 뷰 내에서의 인터-픽처 예측 및 인터-뷰 예측 양쪽을 포함한) 전형적인 MVC 예측 구조가 도 3 에 도시된다. 예측 방향들은 화살표들에 의해 표시되며, 지시도달 오브젝트는 지시출발 오브젝트를 예측 참조로서 이용한다. MVC 에서, 인터-뷰 예측은 H.264/AVC 모션 보상의 신택스를 이용하지만, 상이한 뷰에서의 픽처가 참조 픽처로서 사용될 수 있게 하는 디스패리티 모션 보상에 의해 지원된다.
도 3 의 예에서, (뷰 ID들 "S0" 내지 "S7" 를 갖는) 8개의 뷰들이 예시되며, 12개의 시간 로케이션들 ("T0" 내지 "T11") 이 각각의 뷰에 대해 예시된다. 즉, 도 3 에서 각각의 로우는 뷰에 대응하지만, 각각의 칼럼은 시간 로케이션을 나타낸다.
MVC 가 H.264/AVC 디코더들에 의해 디코딩가능한 소위 베이스 뷰를 갖더라도, 스테레오 뷰 쌍들은 또한 MVC 에 의해 지원될 수 있으며, MVC 의 이점은 2개보다 많은 뷰들을 3D 비디오 입력으로서 이용하고 다수의 뷰들에 의해 표현되는 이 3D 비디오를 디코딩하는 예를 지원할 수 있다는 점이다. MVC 디코더를 갖는 클라이언트의 렌더러는 다수의 뷰들을 가진 3D 비디오 콘텐츠를 기대할 수도 있다.
도 3 에서의 픽처들은 각각의 로우와 각각의 칼럼의 교차점에 표시된다. H.264/AVC 표준은 비디오의 부분을 나타내기 위해 용어 프레임을 이용할 수도 있다. 본 개시물은 용어 픽처와 프레임을 상호교환가능하게 사용할 수도 있다.
도 3 에서의 픽처들은 문자를 포함하는 블록을 이용하여 예시되며, 이 문자는 대응하는 픽처가 인트라-코딩되거나 (즉, I-픽처), 또는 하나의 방향으로 (즉, P-픽처로서) 또는 다수의 방향들로 (즉, B-픽처로서) 인터-코딩되는지 여부를 지시한다. 일반적으로, 예측들은 화살표들로 표시되며, 여기서, 지시도달 픽처들은 예측 참조를 위해 지시출발 픽처를 이용한다. 예를 들어, 시간 로케이션 T0 에서의 뷰 S2 의 P-픽처는 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S0 의 I-픽처로부터 예측된다.
단일 뷰 비디오 인코딩에서와 같이, 멀티뷰 비디오 코딩 비디오 시퀀스의 픽처들은 상이한 시간 로케이션들에서의 픽처들에 대해 예측 인코딩될 수도 있다. 예를 들어, 시간 로케이션 T1 에서의 뷰 S0 의 b-픽처는 b-픽처가 I-픽처로부터 예측된다는 것을 나타내는, 시간 로케이션 T0 에서 뷰 S0 의 I-픽처로부터 그를 가리키는 화살표를 갖는다. 게다가, 그러나, 멀티뷰 비디오 인코딩의 상황에서, 픽처들은 인터-뷰 예측될 수도 있다. 즉, 뷰 성분은 참조를 위해 다른 뷰들에서의 뷰 성분들을 이용할 수도 있다. MVC 에서, 예를 들어, 인터-뷰 예측은 마치 또 다른 뷰에서의 뷰 성분이 인터-예측 참조인 것처럼 실현된다. 잠재적인 인터-뷰 참조들은 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) MVC 확장판으로 시그널링되며, 인터-예측 또는 인터-뷰 예측 참조들의 유연한 순서정렬을 가능하게 하는 참조 픽처 리스트 구성 프로세스에 의해 수정될 수 있다. 인터-뷰 예측은 또한 3D-HEVC (멀티뷰 플러스 심도) 를 포함한, HEVC 의 제안된 멀티뷰 확장판의 특징이다.
도 3 은 인터-뷰 예측의 여러 예들을 제공한다. 뷰 S1 의 픽처들은, 도 3 의 예에서, 뷰 S1 의 상이한 시간 로케이션들에서 픽처들로부터 예측될 뿐만 아니라, 동일한 시간 로케이션들에서 뷰들 S0 및 S2 의 픽처들로부터 인터-뷰 예측되는 것으로 예시된다. 예를 들어, 시간 로케이션 T1 에서의 뷰 S1 의 b-픽처는 시간 로케이션들 T0 및 T2 에서 뷰 S1 의 B-픽처들의 각각 뿐만 아니라, 시간 로케이션 T1 에서 뷰들 S0 및 S2 의 b-픽처들로부터 예측된다.
일부 예들에서, 도 3 은 텍스쳐 뷰 성분들을 예시하는 것으로 간주될 수도 있다. 예를 들어, 도 2 에 예시된 I-, P-, B-, 및 b-픽처들은 뷰들의 각각에 대한 텍스쳐 뷰 성분들로서 간주될 수도 있다. 본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 도 3 에 예시된 텍스쳐 뷰 성분들의 각각에 대해 대응하는 심도 뷰 성분이 존재한다. 일부 예들에서, 심도 뷰 성분들은 대응하는 텍스쳐 뷰 성분들에 도 3 에 예시된 방법과 유사한 방법으로 예측될 수도 있다.
2개의 뷰들의 코딩은 또한 MVC 에서 지원될 수 있다. MVC 의 이점들 중 하나는 MVC 인코더가 2개보다 많은 뷰들을 3D 비디오 입력으로서 취할 수 있고 MVC 디코더가 이러한 멀티뷰 표현을 디코딩할 수 있다는 점이다. 이와 같이, MVC 디코더를 가진 임의의 렌더러는 2개보다 많은 뷰들을 가진 3D 비디오 콘텐츠를 기대할 수도 있다.
MVC 에서, 인터-뷰 예측은 동일한 액세스 유닛에서 (즉, 동일한 시간 인스턴스를 가진) 픽처들 사이에 허용된다. 비-베이스 뷰들 중 하나에서의 픽처를 코딩할 때, 상이한 뷰에 있지만 동일한 시간 인스턴스 내에 있으면, 픽처가 참조 픽처 리스트에 추가될 수도 있다. 인터-뷰 참조 픽처는 마치 임의의 인터 예측 참조 픽처처럼, 참조 픽처 리스트의 임의의 위치에 삽입될 수 있다. 도 3 에 나타낸 바와 같이, 뷰 성분은 참조를 위해 다른 뷰들에서의 뷰 성분들을 이용할 수 있다. MVC 에서, 인터-뷰 예측은, 또 다른 뷰에서의 뷰 성분이 인터-예측 참조였던 것처럼, 실현된다.
멀티뷰 비디오 코딩의 상황에서, 일반적으로, 2종류의 모션 벡터들이 존재한다. 하나는 법선 모션 벡터로서 지칭된다. 법선 모션 벡터는 시간 참조 픽처들을 가리키며 대응하는 시간 인터 예측은 모션-보상된 예측 (MCP) 이다. 다른 모션 벡터는 디스패리티 모션 벡터 (DMV) 이다. DMV 는 상이한 뷰에서의 픽처들 (즉, 인터-뷰 참조 픽처들) 을 가리키며 대응하는 인터 예측은 디스패리티-보상된 예측 (DCP) 이다.
다른 유형의 멀티뷰 비디오 코딩 포맷은 (예컨대, 3D-HEVC 에서와 같은) 심도 값들의 사용을 도입한다. 3D 텔레비전 및 자유 뷰포인트 비디오들에 인기 있는, 멀티뷰-비디오-플러스-심도 (MVD) 데이터 포맷에 있어, 텍스쳐 이미지들 및 심도 맵들은 멀티뷰 텍스쳐 픽처들로 독립적으로 코딩될 수 있다. 도 4 는 텍스쳐 이미지 및 그의 연관된 샘플 당 심도 맵을 가진 MVD 데이터 포맷을 예시한다. 심도 범위는 대응하는 3D 지점들에 대한 카메라로부터 최소 znear 및 최대 zfar 거리의 범위에 있는 것으로 제한될 수도 있다.
카메라 파라미터들 및 심도 범위 값들은 3D 디스플레이 상에 렌더링하기 전에 디코딩된 뷰 성분들을 프로세싱하는데 도움이 될 수도 있다. 따라서, 특수 보충 강화 정보 (SEI) 메시지는 H.264/MVC 의 현재의 버전, 즉, 획득 환경의 여러 파라미터들을 규정하는 정보를 포함하는 멀티뷰 획득 정보 SEI 에 대해 정의된다. 그러나, 심도 범위 관련된 정보를 나타내기 위한 어떤 H.264/MVC 에 규정된 신택스들도 존재하지 않는다.
HEVC 에서의 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 및 모션 보상 블록 사이즈들이 이하 설명될 것이다. HEVC 에서, 인터-코딩된 코딩 블록들은 하나, 2개, 또는 4개의 파티션들로 분할될 수도 있다. 이러한 파티션들의 여러 형태들이 가능하다. 인터-예측된 코딩 블록들에 대한 예시적인 파티셔닝 가능성들이 도 5 에 도시된다.
도 5 에서의 파티션들의 상부 로우는 소위 대칭 파티션들을 예시한다. NxN 파티션은 간단히, 분할되지 않은 코딩 블록이다. N/2xN 파티션은 2개의 수직 직사각형의 파티션들로 분할된 코딩 블록이다. 이와 유사하게, NxN/2 파티션은 2개의 수평 직사각형의 파티션들로 분할된 코딩 블록이다. N/2xN/2 파티션은 4개의 동일한 정사각형 파티션들로 분할된 코딩 블록이다.
도 5 에서의 하부 4개의 파티션 유형들은 비대칭적인 파티션들로서 지칭되며, 인터 예측을 위해 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 에 이용될 수도 있다. AMP 모드의 하나의 파티션은 높이 또는 폭 N/4 및 폭 또는 높이 N 을 각각 가지며, 다른 파티션은 3N/4 의 높이 또는 폭 및 폭 또는 높이 N 을 가짐으로써 CB 의 나머지를 구성한다. 각각의 인터-코딩된 파티션은 하나 또는 2개의 모션 벡터들 및 참조 픽처 인덱스들 (즉, 단방향 예측에 대해 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스, 그리고 양방향 예측에 대해 2개의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들) 을 할당받는다. 일부 예들에서, 최악 메모리 대역폭을 최소화하기 위해, 사이즈 4x4 의 파티션들은 인터 예측용으로 허용되지 않으며, 사이즈들 4x8 및 8x4 의 파티션들은 예측 데이터의 하나의 리스트에 기초하는 단방향-예측 코딩에 제한된다.
아래에서 좀더 자세하게 설명되는 바와 같이, 본 개시물은 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 포함한, 3D-HEVC 코딩 기법들과 함께 사용될 때 AMP 를 위한 기법들을 기술한다.
다음은 HEVC 에서의 병합 후보 리스트를 설명한다. 예를 들어, 병합 후보 리스트는 다음 단계들로 구성될 수도 있다. 공간 병합 후보들에 대해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 도 6 에 예시된 바와 같이, 5개의 공간 이웃하는 블록들로부터 최고 4개의 공간 모션 벡터 후보들을 유도할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 공간 이웃하는 블록들을 평가할 수도 있는 순서는 도 6 에 나타낸 바와 같이, 좌측 (A1), 상부 (B1), 상부 우측 (B0), 하부 좌측 (A0), 및 상부 좌측 (B2) 과 같다. 일부 예들에서, 프루닝 프로세스는 동일한 모션 정보 (예컨대, 모션 벡터들 및 참조 인덱스들) 을 갖는 모션 벡터 후보들을 제거하기 위해 적용될 수도 있다. 예를 들어, B1 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들은 A1 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들과 비교될 수도 있으며, B0 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들은 B1 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들과 비교될 수도 있으며, A0 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들은 A1 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들과 비교될 수도 있으며, B2 의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들은 B1 및 A1 양쪽의 모션 벡터들 및 참조 인덱스들과 비교될 수도 있다. 동일한 모션 정보를 갖는 2개의 후보들 중 하나가 그후 모션 벡터 후보 리스트로부터 제거될 수도 있다. 프루닝 프로세스 이후에 이용가능한 이미 4개의 후보들이 존재하면, 후보 B2 는 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다.
참조 픽처로부터 동일 위치에 배치된 시간 모션 벡터 예측자 (TMVP) 후보는, 이용가능하고 사용가능하면, 모션 벡터 후보 리스트에 공간 모션 벡터 후보들 뒤에 추가된다.
모션 벡터 후보 리스트가 완성되지 않으면 (예컨대, 미리 결정된 개수 미만의 엔트리들을 가지면), 하나 이상의 인공적인 모션 벡터 후보들이 발생되어 병합 후보 리스트의 끝에 삽입될 수도 있다. 인공적인 모션 벡터 후보들의 예시적인 유형들은, 미리 결정된 개수의 모션 벡터 후보들을 제공하기에 충분한 양방향-예측 병합 후보들 (또는, 인공적인 모션 벡터 후보들의 다른 유형들) 이 존재하지 않으면, 단지 B-슬라이스들에 대해서만 유도된결합된 양방향-예측 병합 후보들, 및 제로 모션 벡터 병합 후보들을 포함한다.
현재의 슬라이스가 B 슬라이스일 때, 결합된 양방향-예측 병합 후보들의 유도 프로세스가 호출된다. 후보 리스트에 이미 존재하고 필요한 모션 정보를 가지는 후보들의 각각의 쌍에 대해, (combIdx 로 표기되는 인덱스를 가진) 결합된 양방향-예측 모션 벡터 후보들은 (이용가능한 경우) 리스트 0 에서의 픽처를 지칭하는 (l0CandIdx 와 동일한 병합 후보 인덱스를 가진) 제 1 후보의 모션 벡터와, (이용가능한 경우 그리고 참조 픽처 또는 모션 벡터가 제 1 후보와 상이한 경우) 리스트 1 에서의 픽처를 지칭하는 (l1CandIdx 와 동일한 병합 후보 인덱스를 가진) 제 2 후보의 모션 벡터와의 조합을 이용하여 유도된다.
도 7 는 3D-HEVC 에서 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 예시적인 사양을 나타내는 테이블이다. 예를 들어, 도 7 은 combIdx 에 대응하는 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 정의들을 예시한다.
0 … 11 인 combIdx 에 대해, 결합된 양방향-예측 모션 벡터 후보들의 발생 프로세스는 다음 조건들 중 하나가 참일 때 종료된다: (1) combIdx 가 ( numOrigMergeCand * ( numOrigMergeCand - 1 ) ) 과 동일하는 경우, 여기서, numOrigMergeCand 는 이 프로세스를 호출하기 전에 병합 리스트에서의 후보들의 개수를 표시한다; (2) 병합 리스트에서의 (새로 발생된 결합된 양방향-예측 병합 후보들을 포함한) 전체 후보들의 개수가 MaxNumMergeCand 와 동일한 경우.
이 섹션은 제로 모션 벡터 병합 후보들의 유도를 설명한다. 각각의 후보에 대해, 제로 모션 벡터들 및 참조 픽처 인덱스는 0 으로부터 가용 참조 픽처 인덱스의 개수 마이너스 1 까지 설정된다. (예컨대, MaxNumMergeCand 신택스 엘리먼트로서 표시된 바와 같은) 병합 모션 벡터 후보들의 최대 개수보다 여전히 더 적으면, 제로 참조 인덱스 및 모션 벡터는 후보들의 총 개수가 MaxNumMergeCand 와 동일할 때까지 삽입된다.
다음은 HEVC 에서의 모션 보상 사이즈의 제약을 설명한다. 최악 메모리 대역폭을 최소화하기 위해, 사이즈 4x4 의 파티션들은 인터 예측용으로 허용되지 않으며, 사이즈들 4x8 및 8x4 의 파티션들은 단방향-예측 코딩에 제한된다.
위에서 언급된 이러한 제약을 만족시키기 위해, 현재의 PU 사이즈가 8x4 또는 4x8 와 동일할 때, 발생된 공간/시간/결합된 양방향-예측 병합 후보, 그것이 양방향-예측 모드와 연관되면, 현재의 PU 는 예측 방향을 리스트 0 으로, 그리고 RefPicList1 에 대응하는 참조 픽처 인덱스 및 모션 벡터를 각각 -1 및 (0, 0) 로 수정함으로써, 단방향-예측을 이용하도록 리셋되어야 한다.
위에서 언급한 바와 같이, 3D-HEVC 는 개발 중이다. 3D-HEVC 는 뷰간 모션 예측 및 뷰간 잔차 예측을 이용하여 코딩 효율을 향상시킬 수도 있다. 다시 말해, 코딩 효율을 더욱 향상시키기 위해, 2개의 새로운 기술들, 즉, "뷰간 모션 예측" 및 "뷰간 잔차 예측" 이 참조 소프트웨어에서 채택되었다. 뷰간 모션 예측에서, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30)) 는 현재의 PU 와는 상이한 뷰에서의 PU 의 모션 정보에 기초하여 현재의 PU 의 모션 정보를 결정할 (즉, 예측할) 수도 있다. 뷰간 잔차 예측에서, 비디오 코더는 현재의 CU 와는 상이한 뷰에서의 잔차 데이터에 기초하여 현재의 CU 의 잔차 블록들을 결정할 수도 있다.
3D-HEVC 에서의 이웃하는 블록 기반의 디스패리티 벡터 (NBDV) 유도가 이하 설명될 것이다. 3D-HEVC 가 모든 뷰들에 대해 텍스쳐-우선 코딩 순서를 이용한다는 사실로 인해, NBDV 유도가 3D-HEVC 에서의 디스패리티 벡터 유도 기법으로서 이용된다. 대응하는 심도 맵이 현재 코딩된 텍스쳐 픽처에 이용불가능하므로, NBDV 에서, 디스패리티 벡터는 이웃하는 블록들로부터 유도된다. 3D-HEVC 설계에 대한 일부 제안들에서, NBDV 유도 프로세스로부터 유도된 디스패리티 벡터는 참조 텍스쳐 뷰에 대응하는 심도 데이터를 취출함으로써 추가로 개선될 수 있다.
3D-HEVC 는 처음에 JCT3V-A0097 (3D-CE5.h: Disparity vector generation results, L. Zhang, Y. Chen, M. Karczewicz (Qualcomm)) 에서 제안된 NBDV 유도 기법들을 채택하였다. 암시적인 디스패리티 벡터들은 JCTVC-A0126 (3D-CE5.h: Simplification of disparity vector derivation for HEVC-based 3D video coding, J. Sung, M. Koo, S. Yea (LG)) 에서의 단순화된 NBDV 와 함께 포함되었다. 게다가, JCT3V-B0047 (3D-CE5.h related: Improvements for disparity vector derivation, J. Kang, Y. Chen, L. Zhang, M. Karczewicz (Qualcomm)) 에서, NBDV 유도 기법들은 디코딩된 픽처 버퍼에 저장된 암시적인 디스패리티 벡터들을 제거함으로써 추가로 단순화되었으며, 그러나 또한 무작위 액세스 픽처 (RAP) 선택으로 코딩 이득을 향상시켰다. NBDV 유도를 위한 추가적인 기법들은 JCT3V-D0181 (CE2: CU-based Disparity Vector Derivation in 3D-HEVC, J. Kang, Y. Chen, L. Zhang, M. Karczewicz (Qualcomm)) 에서 설명되었다.
디스패리티 벡터 (DV) 는 2개의 뷰들 사이의 변위의 추정자로서 사용된다. 이웃하는 블록들이 비디오 코딩에서 거의 동일한 모션/디스패리티 정보를 공유하기 때문에, 현재의 블록은 이웃하는 블록들에서의 모션 벡터 정보를 우수한 예측자로서 이용할 수 있다. 이 아이디어에 뒤이어서, NBDV 유도 프로세스는 상이한 뷰들에서의 디스패리티 벡터를 추정하기 위해 이웃하는 디스패리티 정보를 이용한다.
NBDV 를 구현하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 먼저 여러 공간 및 시간 이웃하는 블록들을 정의한다. 비디오 인코더 (20) 는 그후 이웃하는 블록들의 각각을 현재의 블록과 후보 블록 사이의 상관의 우선순위에 의해 결정되는 사전-정의된 순서로 체크한다. 일단 디스패리티 모션 벡터 (즉, 인터-뷰 참조 픽처를 가리키는 모션 벡터) 가 후보들에서 발견되면, 비디오 인코더 (20) 는 디스패리티 모션 벡터를 디스패리티 벡터로 변환하고 그 연관된 뷰 순서 인덱스가 또한 반환된다. 이웃하는 블록들의 2개의 세트들이 이용된다. 하나의 세트는 공간 이웃하는 블록들을 포함하며, 다른 세트는 시간 이웃하는 블록들을 포함한다.
3D-HEVC 에 대한 최근의 제안들에서는, 2개의 공간 이웃하는 블록들이 NBDV 유도에 사용된다. 공간 이웃하는 블록들은 도 8 에서 A1 및 B1 로 각각 표시되는 바와 같이, 현재의 코딩 유닛 (CU) (90) 에 대해 좌측 및 상부 이웃하는 블록들이다. 도 8 에 도시된 이웃하는 블록들이 HEVC 에서의 병합 모드에서 사용되는 이웃하는 블록들의 일부와 동일한 로케이션에 있다는 점에 유의해야 한다. 따라서, 어떤 추가적인 메모리 액세스도 요구되지 않는다. 그러나, 현재의 CU (90) 에 대한 다른 로케이션들에서의 이웃하는 블록들이 또한 사용될 수도 있는 것으로 이해되어야 한다.
시간 이웃하는 블록들을 체킹하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 후보 픽처 리스트에 대한 구성 프로세스를 먼저 수행한다. 현재의 뷰로부터의 최고 2개의 참조 픽처들이 후보 픽처들로서 취급될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 먼저 동일 위치에 배치된 참조 픽처를 후보 픽처 리스트에 추가하고, 뒤이어서 후보 픽처들의 나머지를 참조 인덱스의 오름 차순으로 추가할 수도 있다. 양쪽의 참조 픽처 리스트들에서 동일한 참조 인덱스를 가진 참조 픽처들이 이용가능할 때, 동일 위치에 배치된 픽처와 동일한 참조 픽처 리스트에서의 참조 픽처는 동일한 참조 인덱스를 가지는 다른 참조 픽처에 선행한다. 후보 픽처 리스트에서의 각각의 후보 픽처에 대해, 비디오 인코더 (20) 는 중심 위치를 커버하는 동일 위치에 배치된 영역의 블록을 시간 이웃하는 블록으로서 결정한다.
블록이 인터-뷰 모션 예측으로 코딩될 때, 디스패리티 벡터는 상이한 뷰에서 대응하는 블록을 선택하기 위해 유도될 수도 있다. 인터-뷰 모션 예측 프로세스에서 유도된 디스패리티 벡터는 암시적인 디스패리티 벡터 (IDV 또는 a.k.a. 유도된 디스패리티 벡터로서 지칭된다. 비록 블록이 모션 예측으로 코딩되더라도, 유도된 디스패리티 벡터는 다음 블록을 코딩하기 위한 목적을 위해 폐기되지 않는다.
HTM 의 하나의 설계에서, NBDV 유도 프로세스 동안, 비디오 코더 (예컨대, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30)) 는 시간 이웃하는 블록들에서의 디스패리티 모션 벡터들, 공간 이웃하는 블록들에서의 디스패리티 모션 벡터들, 그리고 그후 IDV들을, 순서대로 체크하도록 구성된다. 일단 디스패리티 모션 벡터 또는 IDV 가 발견되면, 프로세스가 종료된다.
심도 정보에 액세스함에 의한 NBDV 유도 프로세스의 개선 (NBDV-R) 이 이하 설명될 것이다. 디스패리티 벡터가 NBDV 유도 프로세스로부터 유도될 때, 유도된 디스패리티 벡터는 참조 뷰의 심도 맵으로부터 심도 데이터를 취출함으로써 추가로 개선될 수도 있다. 개선 프로세스는 다음 2개의 기법들을 포함할 수도 있다.
a) 베이스 뷰와 같은 이전에 코딩된 참조 심도 뷰에서의 유도된 디스패리티 벡터에 의해 대응하는 심도 블록을 로케이트시킨다; 대응하는 심도 블록의 사이즈는 현재의 PU 의 사이즈와 동일하다.
b) 대응하는 심도 블록의 4개의 모서리 픽셀들로부터 하나의 심도 값을 선택하고 심도 값을 개선된 디스패리티 벡터의 수평 성분으로 변환한다. 디스패리티 벡터의 수직 성분은 변경되지 않는다.
일부 예들에서, 개선된 디스패리티 벡터가 인터-뷰 모션 예측용으로 사용될 수도 있는 한편, 비개선된 디스패리티 벡터가 인터-뷰 잔차 예측용으로 사용될 수도 있다는 점에 유의한다. 게다가, PU 가 역방향 뷰 합성 예측 모드로 코딩되면, 개선된 디스패리티 벡터는 하나의 PU 의 모션 벡터로서 저장될 수도 있다. 3D-HEVC 에 대한 일부 제안들에서, 베이스 뷰의 심도 뷰 성분은 NBDV 유도 프로세스로부터 유도된 뷰 순서 인덱스의 값에 상관없이 액세스될 수도 있다.
3D-HEVC 에서의 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 기법들이 이하 설명될 것이다. http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=594 로부터 입수가능한, JCT3V-C0152, D. Tian, 등 "CE1.h: Backward View Synthesis Prediction Using Neighboring Blocks" 에 의해 제안된 예시적인 BVSP 접근법이 3차 JCT-3V 회의에서 채택되었다. BVSP 의 기본적인 아이디어는 3D-AVC 에서의 블록-기반 뷰 합성 예측과 유사하다. 이들 2개의 기법들의 양쪽은 역방향-와핑 및 블록-기반 뷰 합성 예측을 이용하여 모션 벡터 차이들을 송신하는 것을 회피하며 더 정확한 모션 벡터들을 사용한다. 3D-HEVC 및 3D-AVC 에서의 BVSP 의 구현 세부 사항들은 상이한 플랫폼들로 인해 상이하다.
3D-HEVC 에서, BVSP 모드는 스킵 또는 병합 모드에서 코딩되는 인터-코딩된 블록에 대해 지원된다. 3D-HEVC 에 대한 예시적인 제안에서, BVSP 모드는 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드에서 코딩된 블록에 대해 허용되지 않는다. BVSP 모드의 사용을 표시하기 위해 플래그를 송신하는 대신, 비디오 인코더 (20) 는 하나의 추가적인 병합 후보 (즉, BVSP 병합 후보) 를 병합 후보 리스트에 추가하도록 구성될 수도 있으며, 각각의 후보는 하나의 BVSP 플래그와 연관된다. 디코딩된 병합 인덱스가 BVSP 병합 후보에 대응할 때, 디코딩된 병합 인덱스는 현재의 예측 유닛 (PU) 이 BVSP 모드를 이용한다는 것을 나타낸다. 현재의 PU 내 각각의 서브-블록에 대해, 디스패리티 모션 벡터는 심도 참조 뷰에서 심도 값을 변환함으로써 유도될 수도 있다.
BVSP 플래그들의 설정은 다음과 같이 정의된다. 공간 병합 후보를 유도하는데 사용되는 공간 이웃하는 블록이 BVSP 모드로 코딩될 때, 공간 병합 후보의 연관된 모션 정보는 종래의 병합 모드에서와 같이, 현재의 블록에 의해 상속된다. 게다가, 이 공간 병합 후보는 1 과 동일한 (즉, 공간 병합 후보가 BVSP 모드로 코딩되었음을 표시하는) BVSP 플래그와 연관된다. 새로 도입된 BVSP 병합 후보에 대해, BVSP 플래그는 1 로 설정된다. 모든 다른 병합 후보들에 대해, 연관된 BVSP 플래그들은 0 으로 설정된다.
위에서 설명한 바와 같이, 3D-HEVC 에서, 비디오 인코더 (20) 는 BVSP 병합 후보로 불리는, 새로운 후보를 유도하여 병합 후보 리스트에 삽입하도록 구성될 수도 있다. 대응하는 참조 픽처 인덱스들 및 모션 벡터들은 다음 방법에 의해 설정된다.
제 1 비디오 인코더 (20) 는 NBDV 유도 프로세스로부터, 유도된 디스패리티 벡터의 뷰 인덱스 신택스 엘리먼트 (예컨대, 3D-HEVC 에서의 refVIdxLX) 로 표시되는 뷰 인덱스를 획득하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 refVIdxLX 과 동일한 뷰 순서 인덱스를 갖는 참조 픽처와 연관되는 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicListX (RefPicList0 또는 RefPicList1)) 를 획득하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그후 NBDV 유도 프로세스로부터 획득된 대응하는 참조 픽처 인덱스 및 디스패리티 벡터를 RefPicListX (즉, RefPicList0 또는 RefPicList1) 에서의 BVSP 병합 후보의 모션 정보로서 이용한다.
현재의 슬라이스가 B 슬라이스이면, 비디오 인코더 (20) 는 RefPicListX 이외의 참조 픽처 리스트, 즉, 1-X 인 Y 를 갖는 RefPicListY 에서 refVIdxLX 과 동일하지 않은 refVIdxLY 로 표시된 뷰 순서 인덱스를 가진 인터뷰 참조 픽처의 이용가능성을 체크한다. 이러한 상이한 인터뷰 참조 픽처가 발견되면, 비디오 인코더 (20) 는 양방향-예측 뷰 합성 예측을 수행한다. 비디오 인코더 (20) 는 NBDV 유도 프로세스로부터의 상이한 인터뷰 참조 픽처의 대응하는 참조 픽처 인덱스 및 스케일링된 디스패리티 벡터를 RefPicListY 에서의 BVSP 병합 후보의 모션 정보로서 이용하도록 추가로 구성될 수도 있다. refVIdxLX 과 동일한 뷰 순서 인덱스를 갖는 뷰로부터의 심도 블록이 (텍스쳐-우선 코딩 순서의 경우에) 현재의 블록의 심도 정보로서 이용된다. 비디오 인코더 (20) 는 역방향 와핑 (warping) 프로세스를 통해서 2개의 상이한 인터뷰 참조 픽처들 (각각의 참조 픽처 리스트로부터 하나로부터 하나) 을 합성하고 합성된 참조 픽처들을 추가로 가중하여 최종 BVSP 예측자를 얻는다.
B 슬라이스 이외의 슬라이스 유형들 (예컨대, P 슬라이스) 에 대해, 비디오 인코더 (20) 는 예측을 위한 참조 픽처 리스트로서 RefPicListX 와 함께 단방향-예측 뷰 합성 예측을 적용한다.
3D-HTM 에서, 텍스쳐 우선 코딩은 공통 테스트 조건들에서 적용된다. 뷰의 텍스쳐 성분이 심도 성분 이전에 코딩되므로, 대응하는 비-베이스 심도 성분은 하나의 비-베이스 텍스쳐 성분을 디코딩할 때 이용불가능하다. 따라서, 비디오 디코더 (30) 는 심도 정보를 추정하고 그후 추정된 심도 정보를 이용하여 BVSP 를 수행하도록 구성될 수도 있다. 블록에 대한 심도 정보를 추정하기 위해, 이웃하는 블록들로부터 (예컨대, NBDV 유도 프로세스를 이용하여) 디스패리티 벡터를 먼저 유도하고, 그후 유도된 디스패리티 벡터를 이용하여 참조 뷰로부터 심도 블록을 획득하는 것이 제안된다.
도 9 는 참조 뷰로부터의 심도 블록을 로케이트시키고 그후 BVSP 예측을 위해 심도 블록을 이용하는 예시적인 기법들을 예시한다. 먼저, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 이웃하는 블록 (102) 과 연관된 디스패리티 벡터 (104) 를 이용할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 이미 인코딩된 이웃하는 블록들 (예컨대, 이웃하는 블록 (102)) 로부터의 디스패리티 벡터 정보에 액세스하여 현재의 블록 (100) 에 대해 임의의 연관된 디스패리티 벡터 정보를 재사용할 수도 있다. 디스패리티 벡터 (104) 는 참조 심도 픽처에서의 심도 블록 (106) 을 가리킨다. 디스패리티 벡터 (104) 가 현재의 블록 (100) 에 대해 재사용될 때, 디스패리티 벡터 (104) 는 이제 참조 심도 픽처에서의 심도 블록 (108) 을 가리킨다. 심도 블록 (108) 은 현재의 블록 (100) 에 대응한다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 그후 역방향 와핑 기법들을 이용하여 참조 텍스쳐 픽처에서의 블록을 합성하기 위해 참조 심도 픽처 (108) 에서의 심도 정보를 이용할 수도 있다. 합성된 텍스쳐 픽처는 그후 현재의 블록 (100) 을 예측하는데 참조 픽처로서 이용될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, NBDV 유도 프로세스에 있어, (dvx, dvy) 를 NBDV 유도 프로세스에 의해 식별된 디스패리티 벡터 (104) 라 표시하고, 현재의 블록 (100) 의 위치를 (blockx, blocky) 로서 표시한다. 단방향-예측 BVSP 의 일 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 참조 뷰의 심도 뷰 성분에서 (blockx+dvx, blocky+dvy) 의 좌상부 위치를 가지는 심도 블록 (108) 을 페치하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 먼저 현재의 블록 (100) (예컨대, PU) 을 (예컨대, W*H 과 동일한) 동일한 사이즈를 각각 갖는 여러 서브-블록들로 분할하도록 구성될 수도 있다. W*H 와 동일한 사이즈를 가진 각각의 서브-블록에 대해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 예를 들어, 도 10 에 나타낸 바와 같이, 페치된 심도 뷰 성분 내 대응하는 심도 서브-블록 (108) 의 4개의 모서리 픽셀들로부터 최대 심도 값을 식별한다. 도 10 은 8x8 심도 블록 (110) 의 4개의 모서리 픽셀들을 예시하는 개념도이다. 4개의 모서리 픽셀들은 좌상부 (TL) 픽셀, 우상부 (TR) 픽셀, 좌하단 (BL) 픽셀), 및 우하측 (BR) 픽셀로서 라벨링될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 최대 심도 값을 디스패리티 모션 벡터로 변환한다. 각각의 서브-블록에 대한 유도된 디스패리티 모션 벡터가 그후 모션 보상을 위해 이용된다.
이 섹션은 양방향 예측을 수행할 때의 BVSP 를 설명할 것이다. RefPicList0 및 RefPicList1 에서의 상이한 뷰들로부터의 다수의 인터뷰 참조 픽처들이 있을 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 양방향-예측 BVSP 를 적용한다. 양방향-예측 BVSP 에서, 2개의 뷰 합성 예측 예측자들 (즉, 2개의 합성된 참조 블록들) 이 위에서 설명한 바와 같이 각각의 참조 리스트로부터 발생될 것이다. 2개의 뷰 합성 예측 예측자들은 그후 최종 뷰 합성 예측 예측자를 획득하기 위해 평균된다.
위에서 설명한 바와 같이, 모션 보상 사이즈, 즉, W*H 는 8x4 또는 4x8 일 수 있다. 일 예에서, 모션 보상 사이즈를 결정하기 위해, 다음 규칙이 적용된다:
각각의 8x8 블록에 대해, 대응하는 심도 8x8 블록의 4개의 모서리들이 체크되며 그리고:
Figure 112016034628802-pct00001
다음은 3D-HEVC 에 대한 하나의 제안에서 스킵/병합 모드에 대한 인터-뷰 후보 유도 프로세스를 설명한다. NBDV 유도 프로세스로부터 유도된 디스패리티 벡터에 기초하여, 새로운 모션 벡터 후보, 소위, 뷰간 예측된 모션 벡터 후보 (IPMVC) 가, 이용가능하면, AMVP 및 스킵/병합 모드 모션 벡터 후보 리스트에 추가될 수도 있다. 뷰간 예측된 모션 벡터는, 이용가능하면, 시간 모션 벡터이다. 스킵 모드들이 병합 모드와 동일한 모션 벡터 유도 프로세스를 가지기 때문에, 이 문서에서 설명되는 모든 기법들은 병합 및 스킵 모드들 양쪽에 적용된다.
도 11 은 병합/스킵 모드에 대한 뷰간 예측된 모션 벡터 후보의 예시적인 유도를 예시하는 개념도이다. 예를 들어, 도 11 은 뷰간 예측된 모션 벡터 후보의 유도 프로세스의 일 예를 나타낸다. 병합/스킵 모드에 대해, 인터-뷰 예측된 모션 벡터 후보는 다음 단계들에 의해 유도된다. 첫째, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터를 이용하여, 동일한 액세스 유닛의 참조 뷰에서의 현재의 PU/CU (114) 의 대응하는 블록 (예컨대, 참조 블록) (112) 을 로케이트한다. 도 11 의 예에서, 현재의 블록 (현재의 PU) (114) 은 뷰 V1 에 있는 반면, 대응하는 참조 블록 (112) 은 뷰 V0 에 있다. 대응하는 참조 블록 (112) 이 인트라-코딩되지 않고 인터-뷰 예측되지 않고 그리고 (이 예에서는, 뷰 V0 및 시간 T1 에서) 그의 참조 픽처가 현재의 PU/CU (114) 의 동일한 참조 픽처 리스트에서의 하나의 엔트리의 POC 값과 동일한 POC 값을 가지면, 대응하는 참조 블록 (112) 의 모션 정보 (즉, 예측 방향, 참조 픽처 인덱스, 및 모션 벡터) 는 참조 픽처의 POC 에 기초하여 참조 인덱스를 변환한 후에 인터-뷰 예측된 모션 벡터가 되도록 유도된다.
대응하는 참조 블록 (112) 은 다음과 같이 정의될 수도 있다. 먼저, 현재의 픽처의 좌상부 루마 샘플에 대한, 현재의 예측 유닛의 좌상부 루마 샘플의 루마 로케이션 ( xP, yP ) 을 표시한다. 변수들 nPSW 및 nPSH 는 현재의 예측 유닛의 폭 및 높이를 각각 표시한다. 참조 뷰 순서 인덱스는 refViewIdx 로서, 디스패리티 벡터는 mvDisp 로서 라벨링된다. 참조 계층 루마 로케이션 ( xRef, yRef ) 는 다음과 같이 유도된다:
xRef = Clip3( 0, PicWidthInSamplesL - 1, xP + ( ( nPSW - 1 ) >> 1 ) + ( ( mvDisp[ 0 ] + 2 ) >> 2 ) ) (H-124)
yRef = Clip3( 0, PicHeightInSamplesL - 1, yP + ( ( nPSH - 1 ) >> 1 ) + ( ( mvDisp[ 1 ] + 2 ) >> 2 ) ) (H-125)
대응하는 참조 블록 (112) 은 refViewIdx 과 동일한 ViewIdx 를 가진 뷰 성분에서의 루마 로케이션 ( xRef, yRef ) 을 커버하는 예측 유닛으로 설정된다.
게다가, 디스패리티 벡터는 IPMVC 와는 상이한 위치에서의 병합 후보 리스트에 추가되는, 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터 (IDMVC) 로 변환될 수도 있다. 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터는 또한 이용가능할 때, IPMVC 와 동일한 위치에서의 AMVP 후보 리스트에 추가될 수도 있다. IPMVC 또는 인터-뷰 디스패리티 모션 벡터 후보 (IDMVC) 중 어느 하나는 이 상황에서 '인터-뷰 후보' 로서 지칭될 수도 있다.
병합/스킵 모드의 일 예에서, IPMVC 는, 이용가능하면, 병합 후보 리스트에 모든 공간 및 시간 병합 후보들 앞에 삽입된다. IDMVC 는 A0 으로부터 유도된 공간 병합 후보 앞에 삽입된다.
다음 섹션은 3D-HEVC 에서의 텍스쳐 코딩을 위한 병합 후보 리스트 구성들을 기술한다. 첫째, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 예를 들어, 위에서 설명된 NBDV 유도 기법들을 이용하여, 디스패리티 벡터를 유도한다. 디스패리티 벡터를 유도한 후, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 아래에서 설명되는 바와 같이 3D-HEVC 에서의 병합 후보 리스트 구성 프로세스를 실행하도록 구성될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 위에서 설명된 프로시저를 이용하여 하나 이상의 IPMVC들을 유도할 수도 있다. IPMVC 가 이용가능하면, IPMV 가 병합 리스트에 삽입될 수도 있다.
다음으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 3D-HEVC 에서의 공간 병합 후보들 및 하나 이상의 IDMVC들 삽입을 유도하도록 구성될 수도 있다. 공간 병합 후보들을 유도하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 공간 이웃하는 PU들의 모션 정보를 예를 들어, 도 6 에 나타낸 바와 같이, A1, B1, B0, A0, 또는 B2 의 순서로 체킹하도록 구성될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 속박된 프루닝을 수행하도록 더 구성될 수도 있다. 속박된 프루닝을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 A1 및 IPMVC 가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가지면 로케이션 A1 에서의 공간 병합 후보를 병합 후보 리스트에 삽입하지 않도록 구성될 수도 있다. 그렇지 않으면, 로케이션 A1 에서의 공간 병합 후보가 병합 후보 리스트에 삽입된다.
로케이션 B1 에서의 병합 후보 및 병합 로케이션 A1 (또는, IPMVC) 에서의 병합 후보가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가지면, 로케이션 B1 에서의 병합 후보가 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다. 그렇지 않으면, 로케이션 B1 에서의 병합 후보가 병합 후보 리스트에 삽입된다. 로케이션 B0 에서의 병합 후보가 이용가능하면 (즉, 코딩되고 모션 정보를 가지면), 로케이션 B0 에서의 병합 후보가 후보 리스트에 추가된다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 위에서 설명된 프로시저를 이용하여 IDMVC 를 유도한다. IDMVC 가 이용가능하고 IDMVC 의 모션 정보가 A1 및 B1 로부터 유도된 후보들과 상이하면, IDMVC 가 후보 리스트에 삽입된다.
BVSP 가 전체 픽처에 대해 또는 현재의 슬라이스에 대해 이용가능하게 되면, BVSP 병합 후보가 병합 후보 리스트에 삽입된다. A0 에서 병합 후보가 이용가능하면, 후보 리스트에 추가된다. B2 에서 병합 후보가 이용가능하면, 후보 리스트에 추가된다.
다음 섹션은 3D-HEVC 에서의 시간 병합 후보에 대한 유도 프로세스를 설명할 것이다. 3D-HEVC 에서의 시간 병합 후보 유도는 HEVC 에서의 시간 병합 후보 유도 프로세스와 유사하며, 동일 위치에 배치된 PU 의 모션 정보가 이용된다. 그러나, 3D-HEVC 에 있어, 시간 병합 후보의 목표 참조 픽처 인덱스는 참조 픽처 인덱스를 0 으로 고정하는 대신, 변경된다. 0 과 동일한 목표 참조 인덱스가 (동일한 뷰에서의) 시간 참조 픽처에 대응하는 한편 동일 위치에 배치된 예측 유닛 (PU) 의 모션 벡터가 인터-뷰 참조 픽처를 가리킬 때, 목표 참조 인덱스는 참조 픽처 리스트에서의 인터-뷰 참조 픽처의 제 1 엔트리에 대응하는 또 다른 인덱스로 변경된다. 반대로, 0 과 동일한 목표 참조 인덱스가 인터-뷰 참조 픽처에 대응하는 한편 동일 위치에 배치된 예측 유닛 (PU) 의 모션 벡터가 시간 참조 픽처를 가리킬 때, 목표 참조 픽처 인덱스는 참조 픽처 리스트에서의 시간 참조 픽처의 제 1 엔트리에 대응하는 또 다른 인덱스로 변경된다.
3D-HEVC 에서의 결합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 예시적인 유도 프로세스가 이하 설명될 것이다. 상기 2개의 단계들 (즉, 공간 병합 후보들의 유도 및 시간 병합 후보들의 유도) 로부터 유도된 후보들의 총 개수가 (사전-정의될 수도 있는) 후보들의 최대 개수 미만이면, 위에서 설명한 바와 같이, HEVC 에서 정의된 프로세스와 동일한 프로세스가 수행된다. 그러나, 참조 인덱스들 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양은 상이하다. 도 12 는 3D-HEVC 에서 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 예시적인 사양을 나타내는 다른 테이블이다. 예를 들면, combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 12 에 예시된 테이블에 정의된다.
3D-HEV 에서의 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 하나의 예시적인 유도 프로세스는 HEVC 에 정의된 프로세스와 동일한 프로세스이다. 3D-HEVC 에 대한 일 예에서, 병합 후보 리스트에서의 후보들의 총 개수는 최고 6 개이며, 6 에서 감산한 병합 후보들의 최대 개수를 규정하기 위해 five_minus_max_num_merge_cand 신택스 엘리먼트가 슬라이스 헤더로 발생된다. 신택스 엘리먼트 five_minus_max_num_merge_cand 의 값이 0 내지 5 의 범위 내인 점에 유의해야 한다.
다음은 예컨대, 3D-HEVC 에서, 심도 코딩을 위한 모션 벡터 상속 (MVI) 을 기술한다. MVI 기법들은 픽처의 텍스쳐 성분들과 그들의 연관된 심도 뷰 성분들 사이의 모션 특성들의 유사성을 활용하는 것을 추구한다. 도 13 은 심도 코딩을 위한 모션 벡터 상속 후보의 예시적인 유도를 예시하는 개념도이다. 예를 들어, 도 13 은 대응하는 텍스쳐 블록 (120) 이 텍스쳐 픽처 (124) 에서 현재의 PU (122) 의 중심의 우측 저부에 로케이트된 4x4 블록으로서 선택되는 MVI 후보의 유도 프로세스의 일 예를 도시한다. 심도 픽처 (128) 에서의 현재의 PU (126) 에 대해, MVI 후보는 대응하는 텍스쳐 픽처 (124) 에서의 이미 코딩된 대응하는 텍스쳐 블록 (120) 과 연관된 모션 벡터들 및 참조 인덱스들을 이용하는 것을, 이러한 정보가 이용가능하면, 재사용한다.
정수 정밀도를 갖는 모션 벡터들이 심도 코딩에 사용되는 한편, 1/4 정밀도를 가진 모션 벡터들이 텍스쳐 코딩에 이용된다는 점에 유의해야 한다. 따라서, 대응하는 텍스쳐 블록의 모션 벡터는 MVI 후보로서 사용하기 전에 스케일링될 수도 있다.
MVI 후보 발생에 의해, 심도 뷰들에 대한 병합 후보 리스트는 다음과 같이 구성된다. MVI 삽입을 위해, MVI 가 위에서 설명한 바와 같은 기법들을 이용하여 유도되며, 이용가능하면, 병합 후보 리스트에 삽입된다.
심도 코딩을 위해 3D-HEVC 에서 공간 병합 후보들에 대한 유도 프로세스 및 IDMVC 삽입이 아래에 설명된다. 먼저, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 공간 이웃하는 PU들의 모션 정보를 다음의 순서로 체킹하도록 구성될 수도 있다: A1, B1, B0, A0, 또는 B2.
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 그후 속박된 프루닝을 다음과 같이 수행할 수도 있다. 로케이션 A1 에서의 모션 벡터 후보 및 MVI 후보가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가지면, A1 에서의 모션 벡터 후보가 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다. 로케이션 B1 에서의 모션 벡터 후보 및 로케이션 A1 에서의 모션 벡터 후보/MVI 후보가 동일한 모션 벡터들 및 동일한 참조 인덱스들을 가지면, 로케이션 B1 에서의 모션 벡터 후보가 병합 후보 리스트에 삽입되지 않는다. 로케이션 B0 에서의 모션 벡터 후보가 이용가능하면, 로케이션 B0 에서의 모션 벡터 후보가 병합 후보 리스트에 추가된다. 로케이션 A0 에서의 모션 벡터 후보가 이용가능하면, 로케이션 A0 에서의 모션 벡터 후보가 병합 후보 리스트에 추가된다. 로케이션 B2 에서의 모션 벡터 후보가 이용가능하면, 로케이션 B2 에서의 모션 벡터 후보가 병합 후보 리스트에 추가된다.
3D-HEVC 심도 코딩에서의 시간 병합 후보에 대한 유도 프로세스는 HEVC 에서의 시간 병합 후보 유도 프로세스와 유사하며, 동일 위치에 배치된 PU 의 모션 정보가 이용된다. 그러나, 3D-HEVC 심도 코딩에 있어, 시간 병합 후보의 목표 참조 픽처 인덱스는 0 으로 고정되는 대신, 위에서 설명된 바와 같이 변경될 수도 있다.
3D-HEVC 심도 코딩에서의 결합된 양방향-예측 병합 후보들에 대한 유도 프로세스가 이하 설명될 것이다. 상기 2개의 단계들로부터 유도된 후보들의 총 개수가 후보들의 최대 개수 미만이면, HEVC 에서 정의된 것과 동일한 프로스세가 l0CandIdx 및 l1CandIdx 의 사양을 제외하고 수행된다. combIdx, l0CandIdx 및 l1CandIdx 사이의 관계는 도 12 에 예시된 테이블에 정의된다.
3D-HEVC 심도 코딩에서의 제로 모션 벡터 병합 후보들에 대한 유도 프로세스는 HEVC 에서 정의된 프로시저와 동일하다.
다음은 진보된 잔차 예측 (ARP) 을 위한 예시적인 기법들을 설명한다. Part_2Nx2N (예컨대, 도 5 에서 NxN) 과 동일한 파티션 모드를 가진 CU들에 적용된 ARP 는 JCT3V-D0177 에서 제안된 바와 같이, 4차 JCT3V 회의에서 채택되었다. JCT3V-D0177 문서는 Zhang 등에 의한 "CE4: Advanced residual prediction for multiview coding" 란 표제로 되어 있다. JCT3V-D0177 문서는 2014년 8월 22일 현재, http://phenix.it-sudparis.eu/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=862 로부터 입수가능하다.
도 14 는 멀티뷰 비디오 코딩에서의 진보된 잔차 예측 (ARP) 의 예측 구조를 예시한다. 도 14 에 나타낸 바와 같이, 다음 블록들이 현재의 블록 ("Curr") (140) 의 예측에서 호출된다. 디스패리티 벡터 (DV) (146) 에 의해 유도된 참조/베이스 뷰 (144) 에서의 참조 블록 (142) 은 "베이스" 로 라벨링된다. 현재의 블록 (140) 의 (시간) 모션 벡터 (150) (TMV 로서 표시됨) 에 의해 유도된, 현재의 블록 Curr (140) 과 동일한 동일한 뷰 (뷰 Vm) 에서의 블록 (148) 은 "CurrTRef" 로 라벨링된다. 현재의 블록의 시간 모션 벡터 (TMV) 에 의해 유도된, 블록 베이스 (142) 와 동일한 뷰 (뷰 V0) 에서의 블록은 "BaseTRef 로 라벨링된다. 참조 블록 BaseTRef (152) 는 현재의 블록 Curr (140) 에 비해, TMV+DV (154) 의 벡터로 식별된다.
잔차 예측자는 BaseTRef-Base 로서 표시되며, 여기서, 감산 동작이 표시된 픽셀 어레이들의 각각의 픽셀에 적용된다. 가중 인자 "w" 는 잔차 예측자에 추가로 곱해질 수도 있다. 따라서, 현재의 블록 Curr 의 최종 예측자는 CurrTRef+ w*(BaseTRef-Base) 로서 표시될 수도 있다:
상기 설명들 및 도 14 에서, 단방향 예측이 적용된다고 가정된다는 점에 유의한다. 양방향 예측에 대한 ARP 로 확장할 때, 상기 단계들이 각각의 참조 픽처 리스트에 대해 적용된다. 현재의 블록 Curr 이 2개의 참조 픽처 리스트들 중 하나에 대해 (상이한 뷰에서의) 인터-뷰 참조 픽처를 이용할 때, ARP 프로세스는 이용불능된다.
다음은 ARP 에서의 디코딩 프로세스를 설명한다. 첫째, 비디오 디코더 (30) 는 목표 참조 뷰를 가리키는 디스패리티 벡터를 (예컨대, NBDV 유도 프로세스를 이용하여) 획득한다. 그 후, 동일한 액세스 유닛 내 참조 뷰의 픽처에서, 비디오 디코더 (30) 는 디스패리티 벡터를 이용하여 대응하는 블록을 로케이트한다.
비디오 디코더 (30) 는 현재의 블록의 모션 정보를 재사용하여, 참조 블록에 대한 모션 정보를 유도할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 현재의 블록의 동일한 모션 벡터, 그리고 유도된 참조 픽처에 기초하여 대응하는 블록에 대해 모션 보상을 적용하여, 잔차 블록을 유도할 수도 있다.
도 15 는 현재의 블록 (160), 참조 블록 (162), 및 모션 보상된 블록들 (164) 및 (166) 사이의 예시적인 관계를 예시하는 개념도이다. 현재의 뷰 (Vm) 의 참조 픽처와 동일한 POC (picture order count) 값을 가지는 참조 뷰 (V0) 에서의 참조 픽처가 대응하는 블록 (162) 의 참조 픽처로서 선택된다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 가중 인자를 잔차 블록에 적용하여 가중된 잔차 블록을 획득하고 가중된 잔차 블록의 값들을 예측된 샘플들에 가산할 수도 있다.
다음은 가중 인자를 설명한다. 3개의 가중 인자들, 즉, 0, 0.5 및 1 이 ARP 에 사용된다. 현재의 CU 에 대해 가장 최소의 레이트-왜곡 비용을 초래하는 가중 인자가 최종 가중 인자로서 선택되며, 대응하는 가중 인자 인덱스 (예컨대, 가중 인자 0, 1, 및 0.5 에 각각 대응하는 0, 1 및 2) 가 CU 레벨에서 비트스트림으로 송신된다. ARP 의 일 예에서, 하나의 CU 에서의 모든 PU 예측들은 동일한 가중 인자를 공유한다. 가중 인자가 0 과 동일할 때, ARP 는 현재의 CU 에 대해 이용되지 않는다.
다음은 ARP 에 대한 일부 추가적인 단순화들을 설명한다. 첫째, 모션 벡터 스케일링을 통한 참조 픽처 선택이 설명된다. 둘째, 내삽 필터가 설명된다.
모션 벡터 스케일링을 통한 참조 픽처 선택을 위해, JCT3V-C0049 에서, 비-제로 가중 인자들로 코딩된 예측 유닛들의 참조 픽처들은 블록들간에 상이할 수도 있다. JCT3V-C0049 문서는 Zhang 등에 의한 "3D-CE4: Advanced residual prediction for multiview coding" 란 표제로 되어 있다. JCT3V-C0049 문서는 2013년 9월 23일에, http://phenix.int-evry.fr/jct3v/doc_end_user/current_document.php?id=487 로부터 입수가능하다.
따라서, 참조 뷰와는 상이한 픽처들은 대응하는 블록의 모션-보상된 블록 (예컨대, 도 14 에서의 BaseTRef) 을 발생시키기 위해 액세스될 필요가 없을 수도 있다. 가중 인자가 0 과 동일하지 않을 때 잔차 발생 프로세스에 대한 모션 보상을 수행하기 전에, 고정된 픽처에 대해서 현재의 PU 의 디코딩된 모션 벡터들을 스케일링하는 것이 제안되어 있다. JCT3V-D0177 에서 제안된 바와 같이, 고정된 픽처는 그것이 동일한 뷰로부터 기인하면, 각각의 참조 픽처 리스트의 제 1 참조 픽처로서 정의된다. 디코딩된 모션 벡터가 고정된 픽처를 가리키지 않을 때, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩된 모션 벡터를 먼저 스케일링하고 그후 스케일링된 모션 벡터를 이용하여 CurrTRef 및 BaseTRef 를 식별할 수도 있다. ARP 에 사용되는 이러한 참조 픽처는 목표 ARP 참조 픽처로서 지칭된다.
내삽 필터들에 대해, JCT3V-C0049 에서 설명된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 대응하는 블록 및 그의 예측 블록의 내삽 프로세스 동안 양방향-선형 필터를 적용할 수도 있다. 비-베이스 뷰들에서의 현재의 PU 의 예측 블록에 대해, 종래의 8/4-탭 필터가 적용될 수도 있다. 다른 예에서, JCT3V-D0177 에서 제안된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 ARP 가 적용될 때 블록이 베이스 뷰 또는 비-베이스 뷰에 있는지 여부에 상관없이 양방향-선형 필터링을 항상 채용할 수도 있다.
본 개시물의 하나 이상의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 NBDV 유도 프로세스로부터 반환된 뷰 순서 인덱스를 이용하여 참조 뷰를 식별하도록 구성될 수도 있다. ARP 의 일 예에서, 하나의 참조 픽처 리스트에서의 하나의 PU 의 참조 픽처가 현재의 뷰와는 상이한 뷰로부터 유래할 때, ARP 는 이 참조 픽처 리스트에 대해 이용불능된다.
심도 인터 코딩을 위한 일부 추가 기법들이 2013년 6월 27일자에 출원된 미국 가출원 번호 제 61/840,400호, 및 2013년 7월 18일자에 출원된 미국 가출원 번호 제 61/847,942호에 설명되어 있다. 이들 예들에서, 심도 픽처를 코딩할 때, 디스패리티 벡터는 현재의 블록의 이웃하는 샘플들로부터의 추정된 심도 값에 의해 변환된다.
ARP 에 대한 일 예에서, 추가적인 병합 후보들이 예컨대, 디스패리티 벡터에 의해 식별된 베이스 뷰의 참조 블록에 액세스함으로써, 유도될 수 있다.
다음은 인터-뷰 모션 예측을 위해 블록을 로케이트하는 기법들을 설명한다. 3D-HEVC 에서, 참조 4x4 블록은 2개의 일반적인 단계들을 이용하여 식별된다. 제 1 단계는 디스패리티 모션 벡터로 참조 뷰에서의 픽셀을 식별하는 것이다. 제 2 단계는 대응하는 4x4 블록을 (RefPicList0 또는 RefPicList1 에 각각 대응하는 모션 정보의 고유한 세트로) 획득하고 그 모션 정보를 이용하여 병합 후보를 생성하는 것이다.
참조 뷰에서의 픽셀 (xRef, yRef) 은 다음과 같이 식별된다:
xRef = Clip3( 0, PicWidthInSamplesL - 1, xP + ( ( nPSW - 1 ) >> 1 ) + ( ( mvDisp[ 0 ] + 2 ) >> 2 ) ) (H-124)
yRef = Clip3( 0, PicHeightInSamplesL - 1, yP + ( ( nPSH - 1 ) >> 1 ) + ( ( mvDisp[ 1 ] + 2 ) >> 2 ) ) (H-125)
여기서, (xP, yP) 는 현재의 PU 의 좌상부 샘플의 좌표이고, mvDisp는 디스패리티 벡터이고 그리고 nPSWxnPSH 는 현재의 PU 의 사이즈이고 PicWidthInSamplesL 및 PicHeightInSamplesL 는 (현재의 뷰와 동일한) 참조 뷰에서의 픽처의 해상도를 정의한다.
다음은 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측을 설명한다. JCT3V-E0184 에서, IPMVC, 즉, 참조 뷰에서의 참조 블록으로부터 유도된 후보에 대해 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 방법을 이용하는 것이 제안되었다. JCT3V-E0184, An 등에 의한, "3D-CE3.h related: Sub-PU level inter-view motion prediction" 은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/current_document.php?id=1198 로부터 입수가능하다.
인터-뷰 모션 예측의 기본적인 컨셉은 (예컨대, 스킵/병합 모드에 대한 인터-뷰 후보 유도 프로세스와 관련하여) 위에서 설명되며, 여기서, 단지 중심 위치와 연관된 참조 블록의 모션 정보 만이 의존적인 뷰에서의 현재의 PU 에 대해서 이용된다. 그러나, 현재의 PU 는 참조 뷰에서의 (디스패리티 벡터에 의해 식별된 현재의 PU 와 동일한 사이즈를 가진) 참조 영역에 대응할 수도 있으며, 참조 영역은 풍부한 모션 정보 (즉, 하나 보다 많은 모션 벡터) 를 가질 수도 있다.
따라서, 서브-PU 레벨 뷰간 모션 예측 (SPIVMP) 방법이 제안된다. 도 16 은 서브-예측 유닛 (PU) 뷰간 모션 예측을 예시하는 개념도이다. 도 16 에 나타낸 바와 같이, 현재의 뷰 V1 에서의 현재의 PU (170) 는 다수의 서브-PU들 (예컨대, 4개의 서브-PU들) 로 분할될 수도 있다. 각각의 서브-PU 에 대한 디스패리티 벡터가 참조 뷰 V0 에서의 대응하는 참조 블록들을 로케이트하는데 이용될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 현재의 PU (170) 의 대응하는 서브-PU들과 함께 사용을 위해 참조 블록들의 각각과 연관된 모션 벡터들을 복사하도록 (즉, 재사용하도록) 구성될 수도 있다.
일 예에서, 시간 인터-뷰 병합 후보는 다음과 같이 유도된다. 첫째, 할당된 서브-PU 사이즈를 NxN 로 표시한다. 첫째, 현재의 PU 를 더 작은 사이즈를 가진 다수의 서브-PU들로 분할한다. 현재의 PU 의 사이즈를 nPSW x nPSH 로, 그리고 서브-PU 의 사이즈를 nPSWsub x nPSHSub 로 표시한다.
nPSWsub = min(N, nPSW)
nPSHSub = min(N, nPSH)
둘째, 디폴트 모션 벡터 tmvLX 를 (0, 0) 로, 그리고 참조 인덱스 refLX 를 각각의 참조 픽처 리스트에 대해 -1 로 설정한다. 래스터 스캔 순서에서의 각각의 서브-PU 에 대해, 다음이 적용된다. 다음과 같이 DV 를 현재의 서브-PU 의 중간의 위치에 가산하여 참조 샘플 로케이션 (xRefSub, yRefSub) 를 획득한다:
xRefSub = Clip3( 0, PicWidthInSamplesL - 1, xPSub + nPSWsub/2 + ( ( mvDisp[ 0 ] + 2 ) >> 2 ) )
yRefSub = Clip3( 0, PicHeightInSamplesL - 1, yPSub + nPSHSub /2 + ( ( mvDisp[ 1 ] + 2 ) >> 2 ) )
(xRefSub, yRefSub) 를 커버하는 참조 뷰에서의 블록이 현재의 서브-PU 에 대한 참조 블록으로서 이용된다.
식별된 참조 블록에 대해, 시간 모션 벡터들을 이용하여 코딩되면, 다음이 적용된다. refL0 및 refL1 양쪽이 -1 과 동일하고 현재의 서브-PU 가 래스터 스캔 순서에서 첫번째가 아니면, 참조 블록의 모션 정보가 모든 이전 서브-PU들에 의해 상속된다. 연관된 모션 파라미터들은 현재의 서브-PU 에 대한 후보 모션 파라미터들로서 이용될 수 있다. 신택스 엘리먼트들 tmvLX 및 refLX 는 현재의 서브-PU 의 모션 정보로 업데이트된다. 그렇지 않으면 (예컨대, 참조 블록이 인트라 코딩되면), 현재의 서브-PU 의 모션 정보는 tmvLX 및 refLX 로 설정된다. 상이한 서브-PU 블록 사이즈들, 예를 들어, 4x4, 8x8, 및 16x16 이 적용될 수도 있다. 서브-PU 의 사이즈는 VPS 에서 시그널링될 수도 있다.
다음은 심도 코딩을 위한 서브-PU 레벨 모션 벡터 상속을 기술한다. 하나의 텍스쳐 뷰로부터 다른 텍스쳐 뷰까지의 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측을 위한 제안들과 유사하게, 2013년 7월 24일자에 출원된, 미국 가출원 번호 제 61/858,089호는, 하나의 텍스쳐 뷰로부터 대응하는 심도 뷰까지 서브-PU 레벨 모션 예측을 적용하는 기법들을 제안하였다. 즉, 현재의 PU 는 여러 서브-PU들로 파티셔닝될 수도 있으며, 각각의 서브-PU 는 모션 보상을 위해 동일 위치에 배치된 텍스쳐 블록의 모션 정보를 이용한다. 이 경우, 서브-PU 레벨 MVI 가 지원되며, 인터-뷰 모션 예측에 의해 사용되는 디스패리티 벡터는 항상 제로로서 간주된다.
3D-HEVC 에서의 BVSP 를 위한 현재의 설계는 다음 문제들을 나타낸다. AMP 가 사용되고 현재의 PU 사이즈가 4x16 또는 16x4 이고 그리고 PU 가 단방향 예측될 때, BVSP 는 전체 PU 에 대해 하나의 디스패리티 벡터를 유도함으로써 달성된다. 즉, PU 에서의 각각의 서브-블록은 참조 블록 합성 및 모션 보상을 위해 동일한 디스패리티 벡터를 이용한다. 이와 같이, 더 큰 블록 사이즈들에 대해, BVSP 는, 모든 서브-블록들에 대한 블록 합성 및 모션 보상에 동일한 디스패리티 벡터를 이용하는 것이 서브-블록들의 일부에 대해 덜 최적일 수도 있기 때문에, 덜 효율적일 수도 있다.
다른 단점으로서, 현재의 PU 가 양방향 예측될 때, BVSP 는 4x8 및 8x4 과 동일한 블록 사이즈들로 이용가능하게 된다. 그러나, HEVC 에서, 64 개 미만의 픽셀들을 포함하는 블록들 (예컨대, 4x8 또는 8x4 블록들) 에 대한 모션 보상이 (16x4 및 4x16 모션 보상들이 허용되더라도) 허용되지 않는다.
이들 단점들의 관점에서, 본 개시물은 3D-HEVC 에서의 뷰 합성 예측에 관련된 기법들을, BVSP 모션 보상 사이즈들에 집중하여, 제안한다. 본 개시물의 기법들에 따르면, BVSP 에 대해, 각각의 PU 는 서브-블록들로 분할될 수도 있으며, 각각의 서브-블록은 상이한 디스패리티 모션 벡터와 연관되며 별개로 모션 보상될 수도 있다. 이러한 방법으로, BVSP 의 정확도가 AMP 로 파티셔닝된 블록들에 대해 증가될 수도 있으며, 따라서, 코딩 효율이 증가될 수도 있다. 본 개시물의 기법들에 따르면, BVSP 와 함께 사용을 위해 이용가능한 서브-블록들의 사이즈는 다음과 같이 추가로 정의될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 현재의 PU 사이즈가 16x4 (또는, 4x16) 이고 그리고 현재의 PU 가 단방향 예측될 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 및 모션 보상 기법들을 현재의 PU 의 8x4 (또는, 4x8) 서브-블록들에 적용하도록 구성될 수도 있다. 즉, BVSP 서브-영역의 사이즈는 8x4 (또는, 4x8) 이다. 서브-블록들의 각각은 심도 블록으로부터 변환된 디스패리티 모션 벡터로 할당될 수도 있다.
도 17 은 AMP 를 이용할 때 본 개시물의 BVSP 및 모션 보상 기법들을 도시하는 개념도이다. 도 17 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 현재의 PU (250) 를 4x16 블록으로 비대칭적으로 파티셔닝한다. 4x16 파티셔닝은 단지 일 예이며, 도 17 을 참조하여 설명된 본 개시물의 기법들이 16x4 파티션들을 포함한, 다른 비대칭적인 파티션들에 적용될 수도 있다는 점에 유의한다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 PU (250) 를 4x8 서브-블록들 (255 및 256) 로 세분하도록 구성될 수도 있다.
도 17 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 BVSP 를 이용하여 PU (250) 를 단방향 예측하도록 구성된다. 이 점에 있어서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 예를 들어, NBDV 유도 기법들을 이용하여, PU (250) 에 대한 디스패리티 벡터를 유도하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 디스패리티 벡터 (261) 는 이웃하는 블록 (252) 으로부터 유도될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 그후 디스패리티 벡터 (261) 를 이용하여 참조 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록 (260) 을 로케이트하도록 구성될 수도 있다. 본 개시물의 기법들에 따르면, 심도 블록 (260) 전체를 이용하여 PU (255) 에 대한 단일 디스패리티 모션 벡터를 유도하기 보다는, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 서브-블록 (255) 에 대한 심도 블록 (260) 의 4x8 서브-블록 (264) 으로부터 디스패리티 모션 벡터를 유도하고, 서브-블록 (256) 에 대한 심도 블록 (26) 의 4x8 서브-블록 (262) 으로부터 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 구성될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 그후 대응하는 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들 (255 및 256) 의 각각에 대한 참조 블록을 합성하여, refVIdxLX 와 동일한 뷰 순서를 가진 인터-뷰 참조 픽처에 대응하는 참조 픽처로 모션 보상을 수행할 수도 있다. 서브-블록들 (255 및 256) 의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터들을 유도함으로써, 더 정확한 참조 뷰들이 합성될 수도 있으며, 대응하는 모션 보상 프로세스가 증가된 코딩 이득들로 달성될 수도 있다.
본 개시물의 다른 예에서, 현재의 PU 사이즈가 16x12 (또는, 12x16) 이고 그리고 현재의 PU 가 단방향 예측될 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 현재의 PU 를 8x4 (또는, 4x8) 서브-블록들 (또한, BVSP 서브-영역들이라 함) 을 파티셔닝하고 BVSP 를 이용하여 각각의 서브-블록에 대한 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 구성될 수도 있다.
다른 예에서, BVS 서브-영역들의 사이즈는 16x12 또는 12x16 로 할당될 수도 있다. 또한 다른 예에서, 각각의 16x12 (또는, 12x16) 서브-블록은 동일한 CU 에서의 16x4 (4x16) PU 에 인접한, 16x8 (또는, 8x16) 서브-블록 및 2개의 8x4 (또는, 4x8) 서브-블록들로 추가로 파티셔닝된다. 다른 예에서, 16x8 (또는, 8x16) 서브-블록들은 예컨대, 대응하는 심도 블록의 4 모서리들에 기초하여, 2개의 8x8 서브-영역들 또는 4개의 4x8 (또는, 8x4) 서브-영역들로 추가로 분리될 수도 있다.
본 개시물의 다른 예에서, 현재의 PU 의 높이 및 폭 양쪽이 8 보다 크거나 같고 그리고 PU 가 양방향 예측될 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 3D-HEVC 에 대한 이전 제안들에서와 같이, BVSP 서브-영역의 사이즈를 4x8 또는 8x4 대신 8x8 로 설정하도록 구성된다. 다른 예에서, 12x16 또는 16x12 과 동일한 사이즈를 갖는 PU들에 대해 양방향-예측 BVSP 를 이용하는 대신, 단방향-예측 BVSP 가 적용될 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 사이즈는 4x16 또는 16x4 로 추가로 설정될 수도 있다. 다른 예에서, 현재의 PU 사이즈가 16x4 또는 4x16 이고 그리고 현재의 PU 가 양방향 예측될 때, BVSP 서브-영역의 사이즈는 PU 사이즈와 동일하게 설정된다.
서브-PU 모션 예측은 다음 단점들을 나타낼 수도 있다. 이 상황에서, 서브-PU 모션 예측은 위에서 설명한 바와 같이, JCT3V-E0184 에서 제안된 서브-PU 모션 예측 기법들 뿐만 아니라, 텍스쳐 뷰로부터 심도 뷰까지 MVI 로의 서브-PU 모션 예측의 확장을 포함할 수도 있다.
하나의 단점으로서, 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 이 이용가능하고 현재의 PU 사이즈가 예컨대, 4x16, 16x4 과 동일하고 그리고 VPS 에서의 시그널링된 서브-PU 블록 사이즈가 8x8 과 동일할 때, 서브-PU 모션 예측에 대한 이전의 제안들에 기초하여, 이러한 PU들은 2개의 4x8 또는 8x4 서브-블록들로 분할될 것이다. 각각의 서브-블록에 대해, 참조 블록으로부터의 모션 정보가 상속된다. 모션 정보는 인터-뷰 모션 예측을 위해 참조 텍스쳐 뷰에서의 디스패리티 벡터에 의해 식별될 수도 있거나 또는 모션 벡터 상속을 위해 대응하는 텍스쳐 뷰에서의 동일 위치에 배치된 텍스쳐 블록으로부터 재사용될 수도 있다. 이 예에서, 4x8 또는 8x4 기반의 양방향-예측이 호출될 수도 있는데, 이는 HEVC 에 의해 허용되지 않는다.
다른 단점으로서, AMP 가 이용가능하고 PU 사이즈가 예컨대, 12x16 또는 16x12 과 동일하고 그리고 VPS 에서의 시그널링된 서브-PU 블록 사이즈 (즉, 서브-블록 사이즈) 가 8x8 과 동일할 때, 서브-PU 모션 예측에 대한 이전 제안들에 기초하여, 이러한 PU들은 2개의 8x8 및 2개의 4x8/8x4 서브- 블록들로 분할될 것이다. 상기 경우와 유사하게, 4x8/8x4 서브-블록들은 양방향-예측을 이용할 수도 있는데, 이는 HEVC 에 의해 허용되지 않는다.
(심도 PU 에 대한) 인터-뷰 모션 예측 및 모션 벡터 상속에 관련된 기법들이 본 개시물에서 제안된다. 본 개시물의 기법들은 병합 인덱스가 인터-뷰 모션 예측 또는 MVI 를 나타낼 때의 상황에서 적용될 수도 있다. 특히, 본 개시물의 인터-뷰 모션 예측 및/또는 MVI 기법들은 서브-블록들로의 AMP PU들의 추가적인 파티셔닝 및 서브-블록들의 각각에 대한 별개의 모션 정보를 획득하는 것에 대한 기법들을 포함한다. 이러한 방법으로, 인터-뷰 모션 예측 및/또는 MVI 의 정확도가 서브-블록들의 각각에 대해 향상될 수도 있으며, 따라서, 코딩 효율이 증가될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 현재의 PU 가 인터-뷰 모션 예측 및/또는 MVI 를 이용하여 코딩되고 그리고 현재의 PU 사이즈가 4x16 또는 16x4 와 동일할 때, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 PU 를 2개의 4x8 또는 8x4 서브-블록들로 분할하도록 구성될 수도 있다. 서브-블록들의 각각에 대해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 특정의 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 대응하는 참조 블록으로부터 모션 정보를 단지 획득하도록 구성될 수도 있다. RefPicList0 에서의 참조 블록에 대응하는 모션 정보가 4x8 또는 8x4 서브-블록들에 대해 상속된다. 이 경우, 서브-블록들은 RefPicList0 에서의 픽처로부터 단방향 예측된다.
도 18 은 사이즈들 4x16 및 16x4 로 비대칭적으로 파티셔닝된 PU들에 대한 모션 벡터 상속 및 모션 보상 기법들을 예시하는 개념도이다. 예를 들어, 4x16 PU 에 대해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 4x16 PU 를 2개의 4x8 서브-블록들 (300 및 302) 로 추가로 분할하도록 구성된다. 서브-블록들 (300 및 302) 의 각각에 대한 모션 정보가 특정의 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 속하는 참조 픽처에서의 참조 블록으로부터 획득된다. 모션 보상은 그후 RefPicList0 에서의 참조 블록에 대해 서브-블록들 (300 및 302) 의 각각에 대해서 수행된다. 이와 유사하게, 16x4 PU 에 대해, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 16x5 PU 를 2개의 8x4 서브-블록들 (304 및 306) 로 추가로 분할하도록 구성된다. 서브-블록들 (304 및 306) 의 각각에 대한 모션 정보가 특정의 참조 픽처 리스트 (예컨대, RefPicList0) 에 속하는 참조 픽처에서의 참조 블록으로부터 획득된다. 모션 보상이 그후 RefPicList0 에서의 참조 블록에 대해, 서브-블록들 (304 및 306) 의 각각에 대해 수행된다.
본 개시물의 다른 예에서, 현재의 PU 사이즈가 16x12, 12x16, 4x16, 또는 16x4 중 하나일 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 및/또는 MVI (심도에 대해) 가 적용될 때 8x4/4x8 서브-블록들에 대한 양방향-예측을 이용하지 않도록 구성된다. 즉, 현재의 PU 사이즈가 16x12, 12x16, 4x16, 또는 16x4 중 하나일 때, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 및/또는 MVI (심도에 대해) 가 적용될 때 단지 8x4/4x8 서브-블록들에 대한 단방향-예측을 이용하도록 구성된다.
본 개시물의 다른 예에서, 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 또는 MVI 가 적용되고 그리고 현재의 PU 사이즈가 4x16 또는 16x4 와 동일할 때, PU 가 서브-PU들로 분할되지 않는 것으로 제안된다.
본 개시물의 다른 예에서, 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 또는 MVI 가 적용되고 그리고 현재의 PU 사이즈가 12x16 또는 16x12 와 동일할 때, PU 가 4x16 또는 16x4 와 동일한 사이즈를 가진 3개의 동일 사이즈로된 서브-PU 블록들로 분할되는 것으로 제안된다. 각각의 서브-PU 블록에 대해, 대응하는 참조 블록의 모션 정보가 상속된다.
본 개시물의 다른 예에서, 현재의 PU 사이즈가 12x16 또는 16x12 와 동일할 때, PU 는 2개의 8x8 및 하나의 4x16 또는 16x4 서브-PU 블록들로 분할되며, 여기서 8x8 서브-PU들은 이 PU 를 포함하는 CU 의 좌측 또는 상부 절반을 형성한다. 이 예의 다른 양태에서, 4x16 및 16x4 서브-블록들은 2개의 4x8 또는 8x4 서브-PU 블록들로 추가로 분할된다. 각각의 4x8 또는 8x4 서브-PU 에 대해, 단지 참조 픽처 리스트 (RefPicList0) 에 대응하는 참조 블록의 모션 정보만이 획득되며 4x8 또는 8x4 서브-PU 에 대해 재사용된다. 이 경우, 서브-PU들은 RefPicList0 에서의 픽처로부터 단방향 예측된다.
본 개시물의 다른 예에서, BVSP 가 12x16 또는 16x12 와 동일한 사이즈를 가진 PU 에 대해 사용될 때, PU 는 4x16 또는 16x4 와 동일한 사이즈들을 가진 3개의 동일 사이즈로된 서브-PU 블록들로 분할된다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 그후 대응하는 심도 블록으로부터 각각의 서브-PU 에 대한 고유한 디스패리티 모션 벡터를 유도할 수도 있다.
도 19 는 본 개시물의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들, 예컨대, 텍스쳐 이미지들 및 심도 맵들 양자의 슬라이스들 내 비디오 블록들의 인트라-코딩 및 인터-코딩 (인터-뷰 코딩을 포함) 을 수행할 수도 있다. 텍스쳐 정보는 일반적으로 휘도 (휘도 또는 강도) 및 색차 (칼라, 예컨대, 적색 휴들 및 청색 휴들) 정보를 포함한다. 일반적으로, 비디오 인코더 (20) 는 휘도 슬라이스들에 대해 코딩 모드들을 결정하고, 그리고 (예컨대, 파티셔닝 정보, 인트라-예측 모드 선택들, 모션 벡터들, 또는 기타 등등을 재사용함으로써) 색차 정보를 인코딩하기 위해 휘도 정보를 코딩하는 것으로부터 예측 정보를 재사용할 수도 있다. 인트라 코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내 비디오에서 공간 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해, 공간 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접 프레임들 또는 픽처들 내 비디오에서 시간 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해, 시간 예측에 의존한다. 인트라-모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반의 압축 모드들 중 임의의 코딩 모드를 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향-예측 (B 모드) 과 같은 인터-모드들은 여러 시간-기반의 코딩 모드들 중 임의의 모드를 지칭할 수도 있다.
도 19 에 나타낸 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 프레임 (예컨대, 텍스쳐 이미지 또는 심도 맵) 내 현재의 비디오 블록 (즉, 휘도 블록, 색차 블록, 또는 심도 블록과 같은, 비디오 데이터의 블록) 을 수신한다. 도 19 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터 메모리 (40), 모드 선택 유닛 (41), 디코딩된 픽처 버퍼 (DPB) (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 루프 필터 유닛 (63) 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (41) 은, 결과적으로, 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 복원을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역양자화 유닛 (58), 역변환 프로세싱 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 루프 필터 유닛 (63) 은 블록 경계들을 필터링하여 복원된 비디오로부터 블록킹 현상 아티팩트들을 제거하기 위해 디블록킹 필터 및 SAO 필터를 포함할 수도 있다. (인 루프 또는 사후 루프에서) 추가적인 필터들이 또한 디블록킹 필터에 추가하여 사용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결성을 위해 도시되지 않지만, 그러나 원할 경우, 합산기 (50) 의 출력을 (인-루프 필터로서) 필터링할 수도 있다.
비디오 데이터 메모리 (40) 는 비디오 인코더 (20) 의 구성요소들에 의해 인코딩될 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (40) 에 저장된 비디오 데이터는 예를 들어, 비디오 소스 (18) 로부터 획득될 수도 있다. DPB (64) 는 비디오 인코더 (20) 에 의해 (예컨대, 인트라 또는 인터 예측 코딩 모드들로서 또한 지칭되는, 인트라 또는 인터 코딩 모드들에서) 비디오 데이터를 인코딩할 때에 이용을 위해 참조 비디오 데이터를 저장하는 버퍼이다. 비디오 데이터 메모리 (40) 및 DPB (64) 는 동기 DRAM (SDRAM) 을 포함한 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 자기저항 RAM (MRAM), 저항 RAM (RRAM), 또는 다른 유형들의 메모리 디바이스들과 같은, 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 메모리 디바이스에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (40) 및 DPB (64) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별개의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 여러 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (40) 는 비디오 인코더 (20) 의 다른 구성요소들과의 온칩, 또는 그들 구성요소들에 대한 오프-칩일 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 시간 예측을 제공하기 위해 뷰간 참조 프레임들을 포함한, 하나 이상의 참조 프레임들에서 하나 이상의 블록들에 대해 그 수신된 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행한다. 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 대안적으로, 공간 예측을 제공하기 위해, 코딩되는 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃하는 블록들에 대해, 수신된 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대해 적합한 코딩 모드를 선택하기 위해, 다수의 코딩 패스들 (passes) 을 수행할 수도 있다.
더욱이, 파티션 유닛 (48) 은 이전 코딩 패스들에서의 이전 파티셔닝 방식들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브-블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은 레이트-왜곡 분석 (예컨대, 레이트-왜곡 최적화) 에 기초하여, 처음에 프레임 또는 슬라이스를 LCU들로 파티셔닝하고, LCU들의 각각을 서브-CU들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (41) 은 서브-CU들로의 LCU 의 파티셔닝을 나타내는 쿼드트리 데이터 구조를 추가로 발생할 수도 있다. 쿼드트리의 리프-노드 CU들은 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (41) 은 예컨대, 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들, 즉 인트라 또는 인터 중 하나를 선택할 수도 있으며, 그리고, 최종 인트라- 또는 인터-코딩된 블록을 합산기 (50) 에 제공하여 잔차 블록 데이터를 발생시킬 수도 있으며, 그리고 합산기 (62) 에 제공하여 참조 프레임으로서 사용을 위한 인코딩된 블록을 복원할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (41) 은 또한 모션 벡터들, 인트라-모드 표시자들, 파티션 정보, 및 다른 이러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트들을, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공한다.
모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위해 별개로 예시된다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는 모션 추정은 모션 벡터들을 발생하는 프로세스이며, 이 프로세스는 비디오 블록들에 대한 모션을 추정한다. 모션 벡터는, 예를 들어, 현재의 프레임 (또는, 다른 코딩된 유닛) 내 코딩중인 현재의 블록에 대한 참조 프레임 (또는, 다른 코딩된 유닛) 내 예측 블록에 대한, 현재의 비디오 프레임 또는 픽처 내 비디오 블록의 PU 의 변위를 나타낼 수도 있다.
예측 블록은 픽셀 차이의 관점에서 코딩되는 블록에 가깝게 매칭하는 것으로 발견되는 블록이며, SAD (sum of absolute difference), SSD (sum of square difference), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 DPB (64) 에 저장된 참조 픽처들의 서브-정수 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 내삽할 수도 있다. 따라서, 모션 추정 유닛 (42) 은 풀 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들에 대해, 모션 탐색을 수행하고, 분수 픽셀 정밀도를 가진 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 PU 의 위치를 참조 픽처의 예측 블록의 위치와 비교함으로써 인터-코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 픽처는 제 1 참조 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있으며, 이 리스트들 각각은 DPB (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 식별한다. 참조 픽처 리스트들은 본 개시물의 기법들을 이용하여 구성될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 은 그 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치하거나 또는 발생하는 것을 수반할 수도 있다. 또, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 일부 예들에서, 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신하자 마자, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터가 참조 픽처 리스트들 중 하나에서 가리키는 예측 블록을 로케이트할 수도 있다. 합산기 (50) 는 이하에서 설명하는 바와 같이, 코딩중인 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써, 잔차 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 성분들에 대해 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 성분들 및 루마 성분들 양쪽에 대해 루마 성분들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 이용한다. 이와 같이, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 추정 유닛 (42) 이 크로마 성분들에 대해 모션 탐색들을 수행할 필요가 없도록, 크로마 성분들을 코딩하는데 루마 성분들에 대해 결정된 모션 정보를 재사용할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (41) 은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩할 때에 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관되는 신택스 엘리먼트들을 발생할 수도 있다.
인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 위에서 설명한 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 인터-예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라-예측할 수도 있다. 특히, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하는데 사용할 인트라-예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 예컨대, 별개의 인코딩 과정들 동안 여러 인트라-예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있으며, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) (또는, 일부 예들에서, 모드 선택 유닛 (41)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적합한 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 여러 테스트된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산하고, 그 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성들을 갖는 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과 그 인코딩된 블록을 발생하기 위해 인코딩되었던 원래의 미인코딩된 블록 사이의 왜곡의 양 (또는, 에러) 뿐만 아니라, 그 인코딩된 블록을 발생하는데 사용되는 비트 레이트 (즉, 비트수) 를 결정한다. 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 여러 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들 (ratios) 을 계산하여, 어느 인트라-예측 모드가 그 블록에 대해 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는 지를 결정할 수도 있다.
블록에 대한 인트라-예측 모드를 선택한 후, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (46) 은 블록에 대한 그 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 그 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 (또한, 코드워드 맵핑 테이블들로서 지칭됨) 을 포함할 수도 있는 그 송신되는 비트스트림 구성 데이터에, 여러 블록들에 대한 인코딩 컨텍스트들의 정의들, 및 가장 가능성있는 인트라-예측 모드, 인트라-예측 모드 인덱스 테이블 및 컨텍스트들의 각각에 사용할 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블의 표시들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩중인 원래 비디오 블록으로부터, 모드 선택 유닛 (41) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 구성요소 또는 구성요소들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 발생한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이블릿 변환들, 정수 변환들, 서브밴드 변환들 또는 다른 유형들의 변환들이 또한 이용될 수 있다. 어쨌든, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 그 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수들의 블록을 발생한다.
변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 최종 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위해 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 모두와 연관되는 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 변경될 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 그후 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캐닝을 수행할 수도 있다. 이의 대안으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 그 스캐닝을 수행할 수도 있다.
양자화 이후, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 2진 산술 코딩 (CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 컨텍스트-기반 엔트로피 코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃하는 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩 이후, 인코딩된 비트스트림은 또 다른 디바이스 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 로 송신되거나 또는 추후 송신 또는 취출을 위해 아카이브될 수도 있다.
역양자화 유닛 (58) 및 역변환 프로세싱 유닛 (60) 은 역양자화 및 역변환을 각각 적용하여, 예컨대, 참조 블록으로 추후 사용을 위해, 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 복원한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔차 블록을 DPB (64) 의 프레임들 중 하나의 예측 블록에 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한 하나 이상의 내삽 필터들을 그 복원된 잔차 블록에 적용하여, 모션 추정에 사용하기 위한 서브-정수 픽셀 값들을 계산할 수도 있다. 합산기 (62) 는 복원된 잔차 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 발생되는 모션 보상된 예측 블록에 가산하여, DPB (64) 에의 저장을 위한 복원된 비디오 블록을 발생한다. 복원된 비디오 블록은 후속 비디오 프레임에서 블록을 인터-코딩하기 위해 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 참조 블록으로서 사용될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 대응하는 색차 성분들 없이도, 휘도 성분들을 코딩하는 코딩 기법들과 실질적으로 유사한 방법으로 심도 맵들을 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 인트라- 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 심도 맵들의 블록들을 인트라-예측할 수도 있는 반면, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 심도 맵들의 블록들을 인터-예측할 수도 있다. 그러나, 위에서 설명한 바와 같이, 심도 맵들의 인터-예측 동안, 모션 보상 유닛 (44) 은 심도 범위들에서의 차이들 및 심도 범위들에 대한 정밀도 값들에 기초하여, 참조 심도 맵들의 값들을 스케일링할 (즉, 조정할) 수도 있다. 예를 들어, 현재의 심도 맵 및 참조 심도 맵에서의 상이한 최대 심도 값들이 동일한 실제-세계 심도에 대응하면, 비디오 인코더 (20) 는 예측의 목적들을 위해서, 참조 심도 맵의 최대 심도 값을 현재의 심도 맵에서의 최대 심도 값과 동일하게 되도록 스케일링할 수도 있다. 이에 추가적으로 또는 대안적으로, 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 인터-뷰 예측과 실질적으로 유사한 기법들을 이용하여 뷰 합성 예측을 위해 뷰 합성 픽처를 발생시키기 위해 업데이트된 심도 범위 값들 및 정밀도 값들을 이용할 수도 있다.
도 21 내지 도 23 을 참조하여 아래에서 좀더 자세히 설명하는 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 위에서 설명된 본 개시물의 기법들을 채용하도록 구성될 수도 있다. 특히, 비디오 인코더 (20) 는 이러한 PU들이 비대칭적인 파티셔닝 모드에 따라서 파티셔닝될 때 PU들을 서브-블록들로 파티셔닝하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 그후 서브-블록들의 각각에 대해 모션 벡터들 또는 디스패리티 모션 벡터들을 상속하고 및/또는 유도하도록 구성될 수도 있다.
도 20 는 본 개시물의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 예시하는 블록도이다. 도 20 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터 메모리 (79), 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 프로세싱 유닛 (74), 역양자화 유닛 (76), 역변환 프로세싱 유닛 (78), 디코딩된 픽처 버퍼 (DPB) (82), 루프 필터 유닛 (83), 및 합산기 (80) 를 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 에 대해 설명된 인코딩 과정과는 일반적으로 반대인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다 (도 19). 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 발생할 수도 있는 반면, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라-예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 발생할 수도 있다.
비디오 데이터 메모리 (79) 는 비디오 디코더 (30) 의 구성요소들에 의해 디코딩될, 인코딩된 비디오 비트스트림과 같은, 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (79) 에 저장된 비디오 데이터는 카메라와 같은 로컬 비디오 소스로부터, 비디오 데이터의 유선 또는 무선 네트워크 통신을 통해서, 또는 물리적인 데이터 저장 매체들에 액세스함으로써 획득될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (79) 는 인코딩된 비디오 비트스트림으로부터 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 코딩된 픽처 버퍼 (CPB) 를 형성할 수도 있다. DPB (82) 는 비디오 디코더 (30) 에 의해 (예컨대, 인트라 또는 인터 예측 코딩 모드들로서 또한 지칭되는, 인트라 또는 인터 코딩 모드들에서) 비디오 데이터를 디코딩할 때에 사용을 위해 참조 비디오 데이터를 저장하는 DPB 의 일 예이다. 비디오 데이터 메모리 (79) 및 DPB (82) 는 동기 DRAM (SDRAM) 을 포함한 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 자기저항 RAM (MRAM), 저항 RAM (RRAM), 또는 다른 유형들의 메모리 디바이스들과 같은, 다양한 메모리 디바이스들 중 임의의 메모리 디바이스에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (79) 및 DPB (82) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별개의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 여러 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (79) 는 비디오 디코더 (30) 의 다른 구성요소들과의 온칩, 또는 그들 구성요소들에 대한 오프-칩일 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관되는 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 그 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여, 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라-예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 발생한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 벡터들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (81) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 신택스 엘리먼트들을 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 인트라-예측 프로세싱 유닛 (74) 은 시그널링된 인트라 예측 모드 및 현재의 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 발생할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩될 때, 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 발생한다. 예측 블록들은 참조 픽처 리스트들 중 하나 내 참조 픽처들 중 하나로부터 발생될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 본 개시물의 기법들을 이용하여, 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 에 저장된 참조 픽처들에 기초하여 참조 프레임 리스트들, 즉, 리스트 0 및 리스트 1 를 구성할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 그리고, 그 예측 정보를 이용하여, 디코딩중인 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 발생한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (44) 은 그 수신된 신택스 엘리먼트들 중 일부를 이용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는 사용되는 예측 모드 (예컨대, 인트라- 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 유형 (예컨대, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 다른 정보를 결정하여, 현재의 비디오 슬라이스에서의 비디오 블록들을 디코딩한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 또한 내삽 필터들에 기초하여 내삽을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 것과 같은 내삽 필터들을 이용하여, 참조 블록들의 서브-정수 픽셀들에 대해 내삽된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 내삽 필터들을 결정하고 그 내삽 필터들을 이용하여 예측 블록들을 발생할 수도 있다.
역양자화 유닛 (76) 은 비트스트림으로 제공되어 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 의해 디코딩되는 양자화된 변환 계수들을 역양자화한다, 즉 양자화 해제한다. 역양자화 프로세스는 양자화의 정도를 결정하기 위해, 그리고, 이와 유사하게, 적용되어야 하는 역양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대한, 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY 의 사용을 포함할 수도 있다.
역변환 프로세싱 유닛 (78) 은 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스와 같은 역변환을 변환 계수들에 적용하여, 픽셀 도메인에서 잔차 블록들을 발생한다.
모션 보상 유닛 (72) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 발생한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역변환 프로세싱 유닛 (78) 으로부터의 잔차 블록들을 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 발생된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써, 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 동작을 수행하는 구성요소 또는 구성요소들을 나타낸다. 루프 필터 유닛 (63) 은 블록 경계들을 필터링하여 복원된 비디오로부터 블록킹 현상 아티팩트들을 제거하기 위해 디블록킹 필터 및 SAO 필터를 포함할 수도 있다. (인 루프 또는 사후 루프에서) 추가적인 필터들이 또한 디블록킹 필터에 추가하여 사용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결성을 위해 도시되지 않지만, 그러나 원할 경우, 합산기 (80) 의 출력을 (인-루프 필터로서) 필터링할 수도 있다. 주어진 프레임 또는 픽처에서 디코딩된 비디오 블록들은 그후 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 에 저장되며, 이 메모리는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 참조 픽처들을 저장한다. 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 는 또한 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에의 추후 프리젠테이션을 위해, 디코딩된 비디오를 저장한다.
도 24 내지 도 26 을 참조하여 아래에서 좀더 자세히 설명하는 바와 같이, 비디오 디코더 (30) 는 위에서 설명된 본 개시물의 기법들을 채용하도록 구성될 수도 있다. 특히, 비디오 디코더 (30) 는 이러한 PU들이 비대칭적인 파티셔닝 모드에 따라서 파티셔닝될 때PU들을 서브-블록들로 파티셔닝하도록 구성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 그후 서브-블록들의 각각에 대해모션 벡터들 또는 디스패리티 모션 벡터들을 상속하고 및/또는 유도하도록 구성될 수도 있다.
도 21 는 본 개시물의 예시적인 인코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다. 도 21 의 기법들은 비디오 인코더 (20) 의 하나 이상의 구조적 유닛들에 의해, 예컨대, 모드 선택 유닛 (41), 파티션 유닛 (48) 및/또는 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 구현될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 (예컨대, 모드 선택 유닛 (41) 및 파티션 유닛 (48) 을 이용하여) 비디오 데이터의 블록을 AMP 를 이용하여 발생시키도록 구성될 수도 있으며, 비디오 데이터의 블록은 BVSP 를 이용하여 단방향 예측되며, 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는다 (2100). 본 개시물의 일 예에서, 비디오 데이터의 블록은 예측 유닛이다.
비디오 인코더 (20) 는, 파티션 유닛 (48) 을 이용하여, 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하고 (2110), 그리고 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 (2120) 더 구성될 수도 있으며, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는다. 비디오 인코더 (20) 는 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하고 (2130), 그리고 서브-블록들의 각각에 대한 모션 보상을 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 수행함으로써 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 비디오 데이터의 블록을 인코딩하도록 (2140) 더 구성될 수도 있다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 예측 유닛이 AMP 를 이용하여 인코딩된다는 것을 나타내고 예측 유닛이 BVSP 를 단방향 예측된다는 것을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트를 발생시키고 BVSP 후보를 가리키는 병합 후보 인덱스를 발생시키도록 더 구성될 수도 있다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 비디오 데이터의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하고, 그 유도된 디스패리티 벡터를 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 대응하는 심도 블록을 로케이트하고, 그리고 서브-블록들의 각각에 대한 대응하는 심도 블록의 하나의 선택된 심도 값을 개개의 디스패리티 모션 벡터로 변환함으로써, 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 구성될 수도 있다.
도 22 는 본 개시물의 다른 예시적인 인코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다. 도 22 의 기법들은 모드 선택 유닛 (41), 파티션 유닛 (48) 및/또는 모션 보상 유닛 (44) 을 포함한, 비디오 인코더 (20) 의 하나 이상의 구조적 유닛들에 의해 구현될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 인코더 (20) (예컨대, 모드 선택 유닛 (41) 및 파티션 유닛 (48)) 은 AMP 를 이용하여 비디오 데이터의 제 2 블록을 발생시키도록 구성될 수도 있으며, 여기서, 비디오 데이터의 제 2 블록은 인터-뷰 모션 예측 또는 MVI 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 사이즈 16x4 또는 4x16 를 갖는다 (2200). 비디오 인코더 (20) 는 (예컨대, 파티션 유닛 (48) 을 이용하여) 비디오 데이터의 제 2 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하고 (2210), 그리고 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 하나의 개개의 참조 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 모션 정보를 유도하도록 (2220) 더 구성될 수도 있으며, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는다. 비디오 인코더 (20) 는 그후 유도된 모션 정보 및 하나의 참조 픽처 리스트를 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 제 2 블록을 인코딩할 수도 있다 (2230).
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 하나의 참조 픽처 리스트에서의 픽처에 대해 단방향 모션 보상을 수행함으로써 모션 보상을 수행하도록 구성될 수도 있다.
도 23 는 본 개시물의 다른 예시적인 인코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다. 도 23 의 기법들은 비디오 인코더 (20) 의 하나 이상의 구조적 유닛들에 의해, 예컨대 모드 선택 유닛 (41), 파티션 유닛 (48) 및/또는 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 구현될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 (예컨대, 모드 선택 유닛 (41) 및 파티션 유닛 (48) 을 이용하여) 비디오 데이터의 제 2 블록을 AMP 를 이용하여 발생시키고 (2300), (예컨대, 파티션 유닛 (48) 을 이용하여) 비디오 데이터의 제 2 블록을 다수의 서브-블록들로 파티셔닝하고 (2310), 그리고 (예컨대, 모션 보상 유닛 (44) 을 이용하여) 다수의 서브-블록들의 각각을 단방향-예측적 예측으로 인코딩하도록 (2320) 구성될 수도 있으며, 상기 비디오 데이터의 제 2 블록은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 사이즈 16x12 또는 12x16 를 갖는다.
도 24 는 본 개시물의 예시적인 디코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다. 도 24 의 기법들은 비디오 디코더 (30) 의 하나 이상의 구조적 유닛들에 의해, 예컨대 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 구현될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터의 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하도록 구성될 수도 있으며, 여기서 비디오 데이터의 블록은 AMP 를 이용하여 인코딩되며 BVSP 를 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는다 (2400). 본 개시물의 일 예에서, 비디오 데이터의 블록은 예측 유닛이다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터의 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하고 (2410), 그리고 참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 (2420) 더 구성될 수도 있으며, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는다.
비디오 디코더 (30) 는 개개의 유도된 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 참조 블록을 합성하고 (2430), 그리고 잔차 데이터 및 합성된 개개의 참조 블록들을 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 블록을 디코딩하도록 (2440) 더 구성될 수도 있다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 예측 유닛이 비대칭 모션 파티셔닝을 이용하여 인코딩된다는 것을 나타내고 그리고 예측 유닛이 역방향 뷰 합성 예측을 이용하여 단방향 예측된다는 것을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트를 수신하고, 그리고 BVSP 후보를 가리키는 병합 후보 인덱스를 수신하도록 더 구성될 수도 있다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터의 블록에 대한 디스패리티 벡터를 유도하고 그 유도된 디스패리티 벡터를 이용하여 서브-블록들의 각각에 대한 대응하는 심도 블록을 로케이트하고 그리고 서브-블록들의 각각에 대한 대응하는 심도 블록의 하나의 선택된 심도 값을 개개의 디스패리티 모션 벡터로 변환함으로써 서브-블록들의 각각에 대한 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 더 구성될 수도 있다.
도 25 는 본 개시물의 예시적인 디코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다. 도 23 의 기법들은 비디오 디코더 (30) 의 하나 이상의 구조적 유닛들에 의해, 예컨대 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 구현될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터의 제 2 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하고 (2500), 비디오 데이터의 제 2 블록을 서브-블록들로 파티셔닝하고 (2510), 하나의 개개의 참조 블록으로부터 서브-블록들의 각각에 대한 모션 정보를 유도하고 (2520), 그리고 잔차 데이터, 유도된 모션 정보, 및 하나의 참조 픽처 리스트를 이용하여 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 비디오 데이터의 제 2 블록을 디코딩하도록 구성될 수도 있으며, 여기서, 비디오 데이터의 제 2 블록은 인터-뷰 모션 예측 또는 MVI 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 사이즈 16x4 또는 4x16 를 가지며, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는다.
본 개시물의 다른 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 하나의 참조 픽처 리스트에서의 픽처에 대해 단방향 모션 보상을 수행함으로써 모션 보상을 수행하도록 더 구성될 수도 있다.
도 26 는 본 개시물의 예시적인 디코딩 방법을 예시하는 플로우차트이다. 도 23 의 기법들은 모션 보상 유닛 (72) 을 포함한, 비디오 디코더 (30) 의 하나 이상의 구조적 유닛들에 의해 구현될 수도 있다.
본 개시물의 일 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터의 제 2 블록에 대응하는 잔차 데이터를 수신하고 (2600), 비디오 데이터의 제 2 블록을 다수의 서브-블록들로 파티셔닝하고 (2610), 그리고 다수의 서브-블록들의 각각을 단방향-예측적 예측으로 디코딩하도록 더 구성될 수도 있으며, 여기서, 비디오 데이터의 제 2 블록은 인터-뷰 모션 예측 또는 MVI 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 사이즈 16x12 또는 12x16 를 갖는다.
위에서 설명한 바와 같이, 본 개시물의 기법들은 비디오 데이터의 블록들에 대해 AMP, BVSP, 인터-뷰 모션 예측, 및/또는 MVI 를 적용할 때의 비디오 인코딩 및 디코딩 기법들을 포함한다. 특히, 본 개시물의 기법들은 코딩 기법들을 AMP 로 파티셔닝된 PU들의 서브-블록들로 지향시킴으로써 더 정확한 코딩을 제공한다. 예를 들어, 이러한 PU 가 BVSP 를 이용하여 코딩될 때 AMP 로 파티셔닝된 PU 의 서브-블록들에 대해 별개의 디스패리티 모션 벡터들을 획득하는 것은 뷰 합성 및 모션 예측의 정확도, 따라서, 코딩 효율을 증가시킬 수도 있다. 다른 예로서, 이러한 PU 가 인터-뷰 모션 예측 및/또는 MVI 를 이용하여 코딩될 때 AMP 로 파티셔닝된 PU 의 서브-블록들에 대해 별개의 모션 정보를 획득하는 것은 모션 예측의 정확도, 따라서 코딩 효율을 증가시킬 수도 있다.
그 예에 따라서, 본원에서 설명되는 기법들 중 임의의 기법의 어떤 행위들 또는 이벤트들이 상이한 시퀀스로 수행될 수 있으며, 추가되거나, 병합되거나, 또는 모두 제외시킬 수도 있는 (예컨대, 모든 설명되는 행위들 또는 이벤트들이 기법들의 실시에 필수적인 것은 아닌) 것으로 인식되어야 한다. 더욱이, 어떤 예들에서, 행위들 또는 이벤트들은 순차적으로 보다는, 동시에, 예컨대, 멀티-쓰레드된 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들을 통해서 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터-판독가능 매체를 통해서 송신될 수도 있으며, 하드웨어-기반의 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터-판독가능 저장 매체들을 포함할 수도 있으며, 이 컴퓨터-판독가능 저장 매체들은 데이터 저장 매체와 같은 유형의 매체, 또는 예컨대, 통신 프로토콜에 따라서 한 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함한 통신 매체들에 대응한다. 이런 방법으로, 컴퓨터-판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시성 유형의 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 또는 (2) 신호 또는 캐리어 파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
일 예로서, 이에 한정하지 않고, 이런 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터-판독가능 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들, 예컨대 적외선, 라디오, 및 마이크로파를 이용하여 명령들이 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되는 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 무선 기술들 예컨대 적외선, 라디오, 및 마이크로파가 그 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터-판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속부들, 캐리어 파들, 신호들, 또는 다른 일시성 매체를 포함하지 않고, 그 대신, 비-일시성 유형의 저장 매체로 송신되는 것으로 해석되어야 한다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 본원에서 사용할 때, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 Blu-ray 디스크를 포함하며, 디스크들 (disks) 은 데이터를 자기적으로 보통 재생하지만, 디스크들 (discs) 은 레이저로 데이터를 광학적으로 재생한다. 앞에서 언급한 것들의 결합들이 또한 컴퓨터-판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로와 같은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 용어 "프로세서" 는, 본원에서 사용될 때 전술한 구조 중 임의의 구조 또는 본원에서 설명하는 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 게다가, 일부 양태들에서, 본원에서 설명하는 기능은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공되거나, 또는 결합된 코덱에 포함될 수도 있다. 또한, 이 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들로 전적으로 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 세트) 를 포함한, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 개시한 기법들을 수행하도록 구성되는 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해서 여러 구성요소들, 모듈들, 또는 유닛들이 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하지는 않는다. 대신, 위에서 설명한 바와 같이, 여러 유닛들이 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명한 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함한, 상호작용하는 하드웨어 유닛들의 컬렉션으로 제공될 수도 있다.
여러 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음 청구항들의 범위 이내이다.

Claims (30)

  1. 비디오 데이터를 디코딩하는 방법으로서,
    인코딩된 비디오 비트스트림에서, 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 모드에 따라 인코딩되고 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4, 또는 4x16 의 사이즈를 갖는 상기 비디오 데이터의 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계;
    상기 인코딩된 비디오 비트스트림에서, 상기 예측 유닛이 상기 BVSP 에 따라 단방향 예측되는 것을 나타내는 데이터를 수신하는 단계;
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하는 단계;
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 획득된 상기 모션 정보의 단일 세트에 기초하여 상기 예측 유닛의 전체에 대해 단일 디스패리티 벡터를 유도하는 단계;
    상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 단계로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 가지고, 각각의 서브-블록은 모션 정보의 개개의 세트를 갖는, 상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 단계;
    참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계로서, 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 것은 상기 예측 유닛이 상기 BVSP 에 따라 단방향 예측되는 것에 기초하고, 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 것은 상기 예측 유닛의 전체에 대해 획득된 상기 모션 정보의 단일 세트를 이용하는, 상기 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계;
    유도된 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 참조 블록을 합성하는 단계; 및
    상기 잔차 데이터 및 합성된 상기 개개의 참조 블록들을 이용하여 상기 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 예측 유닛을 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 예측 유닛이 상기 AMP 모드에 따라 인코딩되는 것을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 수신하는 단계; 및
    병합 후보 리스트에 포함된 BVSP 후보를 가리키는 병합 후보 인덱스를 수신하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계는, 상기 예측 유닛에 대해 유도된 상기 단일 디스패리티 벡터를 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 대응하는 심도 블록을 로케이트하는 단계; 및
    상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 상기 대응하는 심도 블록의 하나의 선택된 심도 값을 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터로 변환하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고, 상기 복수의 서브-블록들은 제 1 복수의 서브-블록들이며,
    상기 방법은,
    제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계;
    상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계로서, 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 개개의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계;
    하나의 개개의 참조 블록으로부터 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 모션 정보를 유도하는 단계; 및
    상기 잔차 데이터, 유도된 상기 모션 정보, 및 하나의 참조 픽처 리스트를 이용하여 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 제 2 예측 유닛을 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 모션 보상을 수행하는 것은 상기 하나의 참조 픽처 리스트에서의 픽처에 대하여 단방향 모션 보상을 수행하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고, 상기 복수의 서브-블록들은 제 1 복수의 서브-블록들이며,
    상기 방법은,
    제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x12 또는 12x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 단계;
    비디오 데이터의 상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계; 및
    상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록을 단방향-예측적 예측으로 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하는 단계는 상기 인코딩된 비디오 비트스트림에서 상기 모션 정보의 단일 세트를 수신하는 단계를 포함하고, 상기 예측 유닛을 디코딩하는 단계는 병합 모드에 따라 상기 예측 유닛을 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하는 단계는 상기 모션 정보의 단일 세트를 유도하는 단계를 포함하고, 상기 예측 유닛을 디코딩하는 단계는 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드에 따라 상기 예측 유닛을 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하는 방법.
  9. 비디오 데이터를 인코딩하는 방법으로서,
    예측 유닛이 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되고 16x12, 12x16, 16x4, 또는 4x16 의 사이즈를 가지도록, 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 모드에 따라 예측 유닛을 생성하는 단계;
    상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 단계로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 가지고, 각각의 서브-블록은 모션 정보의 개개의 세트를 갖는, 상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 단계;
    참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해, 상기 모션 정보의 개개의 세트에 기초하여, 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계;
    유도된 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터들을 이용하여, 상기 예측 유닛으로부터 파티셔닝된 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 참조 블록을 합성하는 단계;
    합성된 상기 개개의 참조 블록들을 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 예측 유닛을 인코딩하는 단계; 및
    인코딩된 비디오 비트스트림에서, 인코딩된 상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 시그널링하는 것; 또는
    인코딩된 상기 예측 유닛의 전체에 대해, 상기 인코딩된 예측 유닛의 하나 이상의 이웃하는 블록들로부터 상기 모션 정보의 단일 세트를 상속하는 것
    중의 하나를 수행하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 예측 유닛이 상기 AMP 모드에 따라 인코딩되는 것을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 생성하는 단계; 및
    후보 리스트에 포함된 BVSP 후보를 가리키는 병합 후보 인덱스를 생성하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계는,
    상기 예측 유닛에 대해 유도된 단일 디스패리티 벡터를 이용하여 상기 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 대응하는 심도 블록을 로케이트하는 단계; 및
    상기 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 대응하는 심도 블록의 하나의 선택된 심도 값을 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터로 변환하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고,
    상기 방법은,
    제 2 예측 유닛이 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 가지도록, 상기 AMP 모드에 따라 상기 제 2 예측 유닛을 생성하는 단계;
    상기 제 2 예측 유닛을 파티셔닝하여 제 2 복수의 서브-블록들을 형성하는 단계로서, 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛을 파티셔닝하여 제 2 복수의 서브-블록들을 형성하는 단계;
    하나의 개개의 참조 블록으로부터 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 모션 정보를 유도하는 단계; 및
    유도된 상기 모션 정보 및 하나의 참조 픽처 리스트를 이용하여 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 제 2 예측 유닛을 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 모션 보상을 수행하는 것은 상기 하나의 참조 픽처 리스트에서의 픽처에 대하여 단방향 모션 보상을 수행하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고,
    상기 방법은,
    상기 AMP 모드에 따라 제 2 예측 유닛을 생성하는 단계로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x12 또는 12x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛을 생성하는 단계;
    상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하는 단계; 및
    상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록을 단방향-예측적 예측으로 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 인코딩하는 방법.
  15. 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치로서,
    상기 장치는,
    인코딩된 비디오 비트스트림을 수신하도록 구성된 통신 인터페이스;
    상기 통신 인터페이스에 결합되고 상기 인코딩된 비디오 비트스트림을 저장하도록 구성된 메모리로서, 상기 인코딩된 비디오 비트스트림은 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 포함하는, 상기 메모리; 및
    메모리 디바이스와 통신하는 하나 이상의 프로세서들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    인코딩된 비디오 비트스트림 메모리로부터, 상기 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 취출하는 것으로서, 상기 예측 유닛은 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 모드에 따라 인코딩되고, 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4, 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 취출하는 것을 행하고;
    상기 메모리에 저장된 상기 인코딩된 비디오 비트스트림으로부터, 상기 예측 유닛이 상기 BVSP 에 따라 단방향 예측되는 것을 나타내는 데이터를 취출하며;
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하고;
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 획득된 상기 모션 정보의 단일 세트에 기초하여 상기 예측 유닛의 전체에 대해 단일 디스패리티 벡터를 유도하고;
    상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 것으로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 가지고, 각각의 서브-블록은 모션 정보의 개개의 세트를 갖는, 상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 것을 행하며;
    참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 것으로서, 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하기 위해, 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 예측 유닛이 상기 BVSP 에 따라 단방향 예측되는 것에 기초하여 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 구성되고, 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 예측 유닛의 전체에 대해 획득된 상기 모션 정보의 단일 세트를 이용하도록 구성되는, 상기 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 것을 행하고;
    유도된 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 참조 블록을 합성하고; 그리고
    상기 잔차 데이터 및 합성된 상기 개개의 참조 블록들을 이용하여 상기 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 예측 유닛을 디코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 추가적으로,
    상기 예측 유닛이 상기 AMP 모드에 따라 인코딩되는 것을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 수신하고; 그리고
    병합 후보 리스트에 포함된 BVSP 후보를 가리키는 병합 후보 인덱스를 수신하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하기 위해, 상기 하나 이상의 프로세서들은 추가적으로,
    상기 예측 유닛에 대해 유도된 상기 단일 디스패리티 벡터를 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 대응하는 심도 블록을 로케이트하고; 그리고
    상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 상기 대응하는 심도 블록의 하나의 선택된 심도 값을 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터로 변환하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고, 상기 복수의 서브-블록들은 제 1 복수의 서브-블록들이며,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 추가적으로,
    제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 것으로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 것을 행하고;
    상기 제 2 예측 유닛을 파티셔닝하여 제 2 복수의 서브-블록들을 형성하는 것으로서, 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 개개의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛을 파티셔닝하여 제 2 복수의 서브-블록들을 형성하는 것을 행하며;
    하나의 개개의 참조 블록으로부터 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 모션 정보를 유도하고; 그리고
    상기 잔차 데이터, 유도된 상기 모션 정보, 및 하나의 참조 픽처 리스트를 이용하여 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 제 2 예측 유닛을 디코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 모션 보상을 수행하기 위해, 상기 하나 이상의 프로세서들은 추가적으로, 상기 하나의 참조 픽처 리스트에서의 픽처에 대하여 단방향 모션 보상을 수행하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고, 상기 복수의 서브-블록들은 제 1 복수의 서브-블록들이며,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 추가적으로,
    제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 것으로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x12 또는 12x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 것을 행하고;
    비디오 데이터의 상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하며; 그리고
    상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록을 단방향-예측적 예측으로 디코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  21. 제 15 항에 있어서,
    디코딩된 상기 예측 유닛에 기초하여, 디코딩된 비디오 데이터를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 디바이스를 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 메모리 및 상기 하나 이상의 프로세서들은, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 셋-탑 박스, 또는 텔레비전 중 하나에 내장된 비디오 디코더를 형성하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  23. 제 15 항에 있어서,
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 인코딩된 비디오 비트스트림에서 상기 모션 정보의 단일 세트를 수신하도록 구성되고, 상기 예측 유닛을 디코딩하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서들은 병합 모드에 따라 상기 예측 유닛을 디코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  24. 제 15 항에 있어서,
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서들은 상기 모션 정보의 단일 세트를 유도하도록 구성되고, 상기 예측 유닛을 디코딩하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서들은 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드에 따라 상기 예측 유닛을 디코딩하도록 구성되는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  25. 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치로서,
    인코딩된 비디오 비트스트림에서, 비대칭 모션 파티셔닝 (AMP) 모드에 따라 인코딩되고 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 을 이용하여 단방향 예측되며 16x12, 12x16, 16x4, 또는 4x16 의 사이즈를 갖는 상기 비디오 데이터의 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 수단;
    상기 인코딩된 비디오 비트스트림에서, 상기 예측 유닛이 상기 BVSP 에 따라 단방향 예측되는 것을 나타내는 데이터를 수신하는 수단;
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 모션 정보의 단일 세트를 획득하는 수단;
    상기 예측 유닛의 전체에 대해 획득된 상기 모션 정보의 단일 세트에 기초하여 상기 예측 유닛에 대해 단일 디스패리티 벡터를 유도하는 수단;
    상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 수단으로서, 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 가지고, 각각의 서브-블록은 모션 정보의 개개의 세트를 갖는, 상기 AMP 모드에 따라 상기 예측 유닛을 파티셔닝하여 복수의 서브-블록들을 형성하는 수단;
    참조 픽처에 대응하는 심도 픽처에서의 대응하는 심도 블록으로부터 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단으로서, 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단은 상기 예측 유닛이 상기 BVSP 에 따라 단방향 예측되는 것에 기초하여 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단을 포함하고, 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단은 상기 예측 유닛의 전체에 대해 획득된 상기 모션 정보의 단일 세트를 이용하여 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단을 포함하는, 상기 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단;
    유도된 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 개개의 참조 블록을 합성하는 수단; 및
    상기 잔차 데이터 및 합성된 상기 개개의 참조 블록들을 이용하여 상기 서브-블록들의 각각에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 예측 유닛을 디코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 예측 유닛이 상기 AMP 모드에 따라 인코딩되는 것을 나타내는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 수신하는 수단; 및
    병합 후보 리스트에 포함된 BVSP 후보를 가리키는 병합 후보 인덱스를 수신하는 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 각각의 서브-블록에 대해 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 수단은,
    상기 예측 유닛에 대해 유도된 상기 단일 디스패리티 벡터를 이용하여 상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 대응하는 심도 블록을 로케이트하는 수단; 및
    상기 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 대응하는 심도 블록의 하나의 선택된 심도 값을 상기 개개의 디스패리티 모션 벡터로 변환하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  28. 제 25 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고, 상기 복수의 서브-블록들은 제 1 복수의 서브-블록들이며,
    상기 장치는,
    제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 수단으로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x4 또는 4x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 수단;
    상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하는 수단으로서, 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록은 8x4 또는 4x8 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛을 제 2 복수의 서브-블록들로 파티셔닝하는 수단;
    하나의 개개의 참조 블록으로부터 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대한 모션 정보를 유도하는 수단; 및
    상기 잔차 데이터, 유도된 상기 모션 정보, 및 하나의 참조 픽처 리스트를 이용하여 상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록에 대해 모션 보상을 수행함으로써 상기 제 2 예측 유닛을 디코딩하는 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 모션 보상을 수행하는 수단은 상기 하나의 참조 픽처 리스트에서의 픽처에 대하여 단방향 모션 보상을 수행하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
  30. 제 25 항에 있어서,
    상기 예측 유닛은 제 1 예측 유닛이고, 상기 복수의 서브-블록들은 제 1 복수의 서브-블록들이며,
    상기 장치는,
    제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 수단으로서, 상기 제 2 예측 유닛은 인터-뷰 모션 예측 또는 모션 벡터 상속 중 적어도 하나를 이용하여 인코딩되며 16x12 또는 12x16 의 사이즈를 갖는, 상기 제 2 예측 유닛에 대응하는 잔차 데이터를 수신하는 수단;
    제 2 복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 상기 제 2 예측 유닛을 파티셔닝하는 수단; 및
    상기 제 2 복수의 서브-블록들의 각각의 서브-블록을 단방향-예측적 예측으로 디코딩하는 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성된 장치.
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