KR102095010B1 - Method for managing player of game - Google Patents

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KR102095010B1
KR102095010B1 KR1020180083368A KR20180083368A KR102095010B1 KR 102095010 B1 KR102095010 B1 KR 102095010B1 KR 1020180083368 A KR1020180083368 A KR 1020180083368A KR 20180083368 A KR20180083368 A KR 20180083368A KR 102095010 B1 KR102095010 B1 KR 102095010B1
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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법이 개시된다. 상기 방법의 처리를 위해 컴퓨터 프로그램에 저장된 동작은 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하는 동작; 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하는 동작; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하는 동작을 포함한다.Disclosed is a game player management method according to an embodiment of the present disclosure. The operations stored in the computer program for processing of the method include collecting first game data for the player; Determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And determining an event for increasing interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

Description

게임 플레이어 관리 방법{METHOD FOR MANAGING PLAYER OF GAME}How to manage game players {METHOD FOR MANAGING PLAYER OF GAME}

본 발명은 컴퓨팅 장치를 이용한 게임 운영 방법에 관한 것으로 보다 구체적으로 게임의 플레이어의 이탈을 방지하기 위한 솔루션에 관한 것이다.The present invention relates to a game operating method using a computing device, and more particularly, to a solution for preventing a player from leaving the game.

온라인 게임 시장이 활발해짐에 따라 게임에 접속하는 사용자들의 수가 급증하였다. 이에 온라인 게임에서 사용자들의 흥미를 돋우기 위한 방법에 대한 연구가 진행되고 있다.As the online game market becomes active, the number of users accessing the game has rapidly increased. Accordingly, research is being conducted on a method for enhancing the interest of users in online games.

온라인 게임에서는 일반적으로 사용자들에게 일정한 난이도 그래프를 갖는 난이도 조절을 제공하거나 일정한 게임 이벤트를 제공한다. 난이도를 조절하거나 게임 이벤트를 어떻게 제공할 것인지에 대한 기술적 과제가 존재하였다.In online games, in general, users are provided with a difficulty adjustment with a certain difficulty graph or a certain game event. There have been technical challenges on how to adjust the difficulty level or provide game events.

대한민국 등록특허 제10-1372207호는 게임 난이도의 실시간 조절 장치를 개시한다.Republic of Korea Patent No. 10-1372207 discloses a real-time control device of the game difficulty.

본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출 된 것으로, 게임 운영 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present disclosure has been devised in response to the background art described above, and aims to provide a game operating method.

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은: 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하는 동작; 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하는 동작; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.Disclosed is a computer program stored in a computer-readable storage medium in accordance with one embodiment of the present disclosure for realizing the above-described problems. The computer program, when executed on one or more processors of the computing device, performs the following operations for game player management, the operations comprising: collecting first game data for the player; Determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And determining an event for increasing the interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 제 1 게임 데이터는, 플레이어의 게임 플레이에 관련한 데이터를 포함하며, 플레이어의 게임 플레이에 관련한 데이터 중 사전결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터를 포함할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to perform the following operations for game player management, the first game data includes data related to the player's game play, and is determined from among data related to the player's game play. It may include data collected during a time period.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트를 결정하는 동작은, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to perform the following operations for game player management, determining an event to be provided to the player based on the player's first game interest comprises: the player's first game And if the interest level is below a predetermined threshold, determining to provide the event to the player.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 이벤트는 이벤트의 강도를 가지며, 상기 이벤트의 강도는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 결정되며, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 낮을수록 상기 이벤트의 강도는 증가할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to perform the following operations for game player management, the event has an intensity of the event, and the intensity of the event is determined based on the player's first game interest, and the The intensity of the event may increase as the player's interest in the first game is lower.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하는 동작; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하는 동작; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하는 동작; 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하는 동작; 및 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to cause the following operations for game player management, collecting second game data for the player; Determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; Determining whether a change amount is equal to or greater than a threshold value by comparing the player's first game interest with the player's second game interest; When the amount of change is greater than or equal to a threshold value, comparing the first game data with the second game data to determine game data comparison results; And determining the type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집하는 동작; 상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정하는 동작; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정하는 동작; 및 상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하는 동작을 더 포함할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to cause the following operations for game player management, collecting third game data for the player that is collected after the event is provided to the player; Determining the third game interest of the player by calculating the third game data using the game interest determination model; Determining a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest and the player's third game interest; And updating the event determination model based on a change in game interest according to the event.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집하는 동작; 상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성하는 동작; 상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하는 동작; 상기 학습 데이터를 이용하여 상기 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 상기 게임 관심도 판단 모델을 생성하는 동작을 더 포함할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to cause the following operations for game player management, collecting a learning data set consisting of game data for the entire player; Generating a subset of learning data by grouping game data of the learning data set by players based on player information included in the learning data set; Grouping game data of the subset of training data into predetermined criteria and labeling game interest to generate training data; The method may further include generating the game interest determination model to train the game interest determination model using the learning data and output the game interest based on the game data grouped by the predetermined criteria.

게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 사전 결정된 기준은 사전결정된 시간 단위를 포함할 수 있다.In an alternative embodiment of computer program operations to perform the following operations for game player management, the predetermined criterion may include a predetermined unit of time.

본 개시의 다른 일 실시예에 따라 플레이어의 이탈 방지 방법이 개시된다. 상기 방법은, 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하는 단계; 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하는 단계; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.Disclosed is a method for preventing a player from leaving according to another embodiment of the present disclosure. The method includes collecting first game data for a player; Determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And determining an event for increasing interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

본 개시의 다른 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치가 개시된다. 상기 컴퓨팅 장치는, 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서; 및 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하고, 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하고, 그리고 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하도록 할 수 있다.A computing device is disclosed in accordance with another embodiment of the present disclosure. The computing device includes a processor including one or more cores; And a memory, wherein the processor collects the first game data for the player and calculates the first game data by using the game interest determination model including one or more network functions to determine the player's first game interest And determining an event for increasing interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

본 개시는 게임 운영 방법을 제공할 수 있다.The present disclosure can provide a game operating method.

도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리를 위한 동작을 수행하는 컴퓨팅 장치의 블록 구성도를 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 신경망의 구성도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 학습 데이터의 예시도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법의 순서도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 로직을 도시한 블록 구성도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 모듈을 도시한 블록 구성도이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 회로를 도시한 블록 구성도이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 수단을 도시한 블록 구성도이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
1 is a block diagram of a computing device performing an operation for game player management according to an embodiment of the present disclosure.
2 is a configuration diagram of a neural network according to an embodiment of the present disclosure.
3 is an exemplary diagram of learning data according to an embodiment of the present disclosure.
4 is a flowchart of a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.
5 is a block diagram illustrating logic for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.
6 is a block diagram illustrating a module for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.
7 is a block diagram illustrating a circuit for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.
8 is a block diagram illustrating a means for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.
9 is a block diagram of a computing device according to an embodiment of the present disclosure.

다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.Various embodiments are now described with reference to the drawings. In this specification, various descriptions are presented to provide an understanding of the present disclosure. However, it is apparent that these embodiments can be practiced without these specific details.

본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.As used herein, the terms "component", "module", "system", and the like refer to computer-related entities, hardware, firmware, software, a combination of software and hardware, or execution of software. For example, a component can be, but is not limited to, a process executed on a processor, a processor, an object, a thread of execution, a program, and / or a computer. For example, both the application and the computing device running on the computing device can be components. One or more components can reside within a processor and / or thread of execution. One component can be localized in one computer. One component can be distributed between two or more computers. In addition, these components can execute from various computer readable media having various data structures stored therein. Components are, for example, signals having one or more data packets (e.g., data and / or signals from one component interacting with another component in a local system, distributed system, etc.) through other systems and networks such as the Internet. (Transmitted data) may be communicated through local and / or remote processes.

더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의 미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.In addition, the term “or” is intended to mean an inclusive “or” rather than an exclusive “or”. That is, unless specified otherwise or unclear in context, "X uses A or B" is intended to mean one of the natural inclusive substitutions. That is, X uses A; X uses B; Or, if X uses both A and B, "X uses A or B" can be applied in either of these cases. It should also be understood that the term “and / or” as used herein refers to and includes all possible combinations of one or more of the listed related items.

또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.In addition, the terms “comprises” and / or “comprising” should be understood as meaning that the corresponding feature and / or component is present. It should be understood, however, that the terms “comprises” and / or “comprising” do not exclude the presence or addition of one or more other features, elements, and / or groups thereof. In addition, unless otherwise specified or contextually unclear as indicating a singular form, the singular in the specification and claims should generally be construed to mean "one or more."

당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.Those skilled in the art additionally describe various exemplary logical blocks, configurations, modules, circuits, means, logics, and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein in electronic hardware, computer software, or a combination of both. It should be recognized that it can be implemented as To clearly illustrate the interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, configurations, means, logics, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented in hardware or as software depends on the specific application and design limitations imposed on the overall system. Skilled technicians can implement the functionality described in various ways for each particular application. However, such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present disclosure.

제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.Descriptions of the presented embodiments are provided so that those skilled in the art of the present disclosure may use or practice the present invention. Various modifications to these embodiments will be apparent to those skilled in the art of the present disclosure. The general principles defined herein can be applied to other embodiments without departing from the scope of the present disclosure. Thus, the present invention is not limited to the embodiments presented herein. The invention should be interpreted in its broadest scope consistent with the principles and novel features presented herein.

본 개시의 일 실시예에서 서버는 서버의 서버 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수도 있다. 서버는 임의의 형태의 장치는 모두 포함할 수 있다. 서버는 디지털 기기로서, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 웹 패드, 이동 전화기와 같이 프로세서를 탑재하고 메모리를 구비한 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. 서버는 서비스를 처리하는 웹 서버일 수 있다. 전술한 서버의 종류는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. In one embodiment of the present disclosure, the server may include other configurations for performing the server environment of the server. The server can include any type of device. The server is a digital device, and may be a digital device equipped with a processor and having computing power, such as a laptop computer, a notebook computer, a desktop computer, a web pad, and a mobile phone. The server may be a web server that processes services. The above-mentioned types of servers are only examples, and the present disclosure is not limited thereto.

본 명세서에서 네트워크 함수는 인공 신경망, 뉴럴 네트워크와 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다. 본 명세서에서 네트워크 함수는 하나 이상의 뉴럴 네트워크를 포함할 수도 있으며, 이 경우 네트워크 함수의 출력은 하나 이상의 뉴럴 네트워크의 출력의 앙상블(ensemble)일 수 있다. In this specification, network functions may be used interchangeably with artificial neural networks and neural networks. In this specification, the network function may include one or more neural networks, and in this case, the output of the network function may be an ensemble of the output of the one or more neural networks.

본 명세서에서 모델은 네트워크 함수를 포함할 수 있다. 모델은 하나 이상의 네트워크 함수를 포함할 수도 있으며, 이 경우 모델의 출력은 하나 이상의 네트워크 함수의 출력의 앙상블일 수 있다.In the present specification, the model may include a network function. The model may include one or more network functions, in which case the output of the model may be an ensemble of the output of one or more network functions.

도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리를 위한 동작을 수행하는 컴퓨팅 장치의 블록 구성도를 도시한 도면이다.1 is a block diagram of a computing device performing an operation for game player management according to an embodiment of the present disclosure.

도 1에 도시된 컴퓨팅 장치(100)의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시일 뿐이다. 본 개시의 일 실시예에서 컴퓨팅 장치(100)는 컴퓨팅 장치(100)의 컴퓨팅 환경을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수 있다.The configuration of the computing device 100 illustrated in FIG. 1 is merely an example for simplicity. In one embodiment of the present disclosure, the computing device 100 may include other configurations for performing the computing environment of the computing device 100.

컴퓨팅 장치(100)는 네트워크부(110), 프로세서(120), 메모리(130)를 포함할 수 있다. 본 개시의 컴퓨팅 장치는 게임 서비스 사의 게임 서버를 포함할 수 있다. The computing device 100 may include a network unit 110, a processor 120, and a memory 130. The computing device of the present disclosure may include a game server of a game service company.

네트워크부(110)는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 플레이어 관리 방법을 수행하기 위한 데이터 등을 다른 컴퓨팅 장치, 서버 등과 송수신할 수 있다. 네트워크부(110)는 게임 데이터 등 본 개시의 실시예에 필요한 데이터들을 다른 컴퓨팅 장치, 서버 등과 송수신 할 수 있다. 예를 들어, 네트워크부(110)는 게임 데이터베이스 등에서 게임 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 네트워크부(110)는 복수의 컴퓨팅 장치 사이의 통신을 가능하게 하여 복수의 컴퓨팅 장치 각각에서 모델의 학습이 분산 수행되도록 할 수 있다. 네트워크부(110)는 복수의 컴퓨팅 장치 사이의 통신을 가능하게 하여 모델을 이용한 게임 관심도 판단 또는 이벤트 결정에 관한 연산을 분산 처리할 수 있도록 할 수 있다.The network unit 110 may transmit / receive data, etc. for performing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure to other computing devices, servers, and the like. The network unit 110 may transmit / receive data necessary for an embodiment of the present disclosure, such as game data, to other computing devices, servers, and the like. For example, the network unit 110 may receive game data from a game database or the like. In addition, the network unit 110 may enable communication between a plurality of computing devices so that learning of a model is distributed in each of the plurality of computing devices. The network unit 110 may enable communication between a plurality of computing devices so that operations related to game interest determination or event determination using a model can be distributed.

프로세서(120)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 데이터 분석, 딥러닝을 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 플레이어 관리 방법을 수행할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 딥러닝(DN: deep learning)에서 학습을 위한 입력 데이터의 처리, 입력 데이터에서의 피쳐(feature) 추출, 오차 계산, 역전파(backpropagation)를 이용한 신경망의 가중치 업데이트 등의 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다.The processor 120 may be composed of one or more cores, a central processing unit (CPU) of a computing device, a general purpose graphics processing unit (GPGPU), and tensor processing (TPU) unit), and a processor for data analysis and deep learning. The processor 120 may read a computer program stored in the memory 130 and perform a game player management method according to an embodiment of the present disclosure. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 120 may perform calculation for learning a neural network. The processor 120 may perform processing of input data for learning in deep learning (DN), feature extraction from input data, error calculation, and weight update of a neural network using backpropagation. You can perform calculations for learning.

프로세서(120)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 모델의 학습을 처리할 수 있다. 예를 들어, CPU 와 GPGPU가 함께 모델의 학습, 모델을 이용한 게임 관심도 연산 또는 게임 관심도에 따른 이벤트 결정 연산을 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에서 복수의 컴퓨팅 장치의 프로세서를 함께 사용하여 모델의 학습, 게임 관심도 판단 모델을 이용한 게임 관심도 연산 및 이벤트 결정 모델을 이용한 게임 관심도에 따른 이벤트 결정 연산을 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행가능 프로그램일 수 있다.At least one of the CPU, GPGPU, and TPU of the processor 120 may process training of the model. For example, the CPU and the GPGPU may process the model learning, game interest calculation using the model, or event determination calculation according to the game interest. In addition, in one embodiment of the present disclosure, a processor of a plurality of computing devices may be used together to process a model learning, game interest calculation using a game interest determination model, and event determination calculation according to game interest using an event determination model. . Further, the computer program executed in the computing device according to an embodiment of the present disclosure may be a CPU, GPGPU, or TPU executable program.

본 개시의 일 실시예에서 컴퓨팅 장치(100)는 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나를 이용하여 모델을 분산하여 처리할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에서 컴퓨팅 장치(100)는 다른 컴퓨팅 장치와 함께 모델을 분산하여 처리할 수 있다.In one embodiment of the present disclosure, the computing device 100 may distribute and process the model using at least one of a CPU, GPGPU, and TPU. Also, in one embodiment of the present disclosure, the computing device 100 may distribute and process a model together with other computing devices.

이하에서는 본 개시의 일 실시예에 따른 개인화된 난이도 조절을 위한 방법에 관하여 설명한다.Hereinafter, a method for personalized difficulty control according to an embodiment of the present disclosure will be described.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 게임 관심도를 연산하는 방법에 관하여 설명한다.A method of calculating game interest using a game interest determination model according to an embodiment of the present disclosure will be described.

프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 하나 이상의 게임 데이터를 포함하는 게임 데이터 세트를 수신할 수 있다. 게임 데이터 세트는 학습 데이터 세트에 대응되는 개념일 수 있다. 게임 데이터 세트는 예를 들어, 게임에서 수집된 모든 게임 데이터를 포함할 수 있다. 즉, 게임 데이터 세트는 모든 플레이어의 게임 데이터를 의미할 수 있다. 게임 데이터 서브세트는 게임 데이터를 임의의 기준으로 그룹화하여 구성될 수 있다. 예를 들어, 플레이어별로 게임 데이터를 그룹화 하여 게임 데이터 서브세트를 구성할 수 있다. 또한, 다른 예시에서 게임에 많은 변경을 초래하는 대형 패치가 있는 경우, 대형 패치 전 후로 게임 데이터를 그룹화 하여 게임 데이터 서브세트를 구성할 수도 있다. 게임 데이터 세트는 플레이어 별로 게임 데이터를 그룹화한 데이터 세트일 수 있다. 게임 데이터는 플레이어의 게임 플레이에 관련된 모든 데이터를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 게임 내 모든 트랜잭션을 포함하는 데이터일 수 있다. 게임 데이터는 플레이어가 얼마나 게임을 활발하게 하는지 나타내는 인게임 데이터 및 플레이어가 얼마나 상호작용을 활발하게 하는지 나타내는 상호작용 데이터를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 복수의 항목을 포함할 수 있다. 인게임 데이터는 게임 내 캐릭터 및 플레이어에 한정된 성취를 포함할 수 있다. 즉, 인게임 데이터는 플레이어가 게임 상에서 자신의 캐릭터 만으로 수행하는 모든 정보를 포함할 수 있다. 상호작용 데이터는 게임 내 캐릭터 및 플레이어 이외의 성취를 포함할 수 있다. 즉, 상호작용 데이터는 플레이어가 게임 내에서 다른 플레이어와 수행하는 상호작용에 관한 모든 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인게임 데이터는 클리어 한 스테이지의 레벨, 스테이지를 클리어하는데 소요된 시간, 퀘스트를 수행한 횟수, 하나의 퀘스트를 수행 완료하기 위해 소요된 시간, 스테이지를 클리어하기 위해 사용한 아이템의 종류, 스테이지를 클리어하기 위해 사용한 유료 재화의 가치, 레벨업을 하기 위해 겪은 시행 착오의 횟수, 강화 시도 횟수, 강화 성공 횟수 등의 항목을 포함할 수 있다. 또한 예를 들어, 상호작용 데이터는 길드원과의 채팅 횟수, 길드원과의 만남 횟수, 동일한 게임방에 초대된 횟수, 레이드를 하기 위해 협력한 플레이어의 수, 다른 플레이어들과 주고받은 선물의 수, 다른 플레이어들과의 채팅 횟수, 다른 플레이어의 캐릭터를 살해한 횟수, 다른 플레이어의 캐릭터에게 살해된 횟수 등의 항목을 포함할 수 있다. 전술한 인게임 데이터 및 상호작용 데이터의 항목은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 게임 데이터는 게임 플레이에 관련된 데이터 중 사전결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터는 사전결정된 시간 구간인 24시간 동안 수집된 게임 플레이어에 관련된 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터는 2018년 6월 1일의 플레이어A의 게임 플레이에 관련한 데이터를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 게임 데이터는 복수의 항목을 포함할 수 있으며, 각 항목의 값은 사전결정된 시간 구간 동안 수행된 횟수를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 24시간동안 타 플레이어를 5번 살해한 경우, 플레이어에 대한 게임 데이터의 PK(player kill) 항목의 값은 5 일 수 있다. 전술한 게임 데이터에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. The processor 120 may receive a game data set including one or more game data through the network unit 110. The game data set may be a concept corresponding to the learning data set. The game data set may include, for example, all game data collected in the game. That is, the game data set may mean game data of all players. The game data subset may be configured by grouping game data on an arbitrary basis. For example, game data can be grouped by player to form a subset of game data. In addition, in another example, if a game has a large patch that causes many changes, the game data may be grouped to form a subset of the game data before and after the large patch. The game data set may be a data set that groups game data for each player. The game data may include all data related to the player's game play. Game data may be data including all transactions in the game. The game data may include in-game data indicating how active the player is, and interaction data indicating how active the player is. The game data may include a plurality of items. In-game data may include achievements specific to the characters and players in the game. That is, the in-game data may include all information that the player performs only with his character in the game. Interaction data may include in-game characters and non-player achievements. That is, the interaction data may include all information about the interaction that the player performs with other players in the game. For example, in-game data includes the level of the stage that was cleared, the time it took to clear the stage, the number of times the quest was performed, the time it took to complete one quest, the type of item used to clear the stage, and the stage. It may include items such as the value of paid goods used to clear, the number of trials and errors experienced to level up, the number of attempts to strengthen, and the number of successes to strengthen. In addition, for example, the interaction data includes the number of chats with the guild member, the number of meetings with the guild member, the number of invites to the same game room, the number of players who cooperated to make a raid, the number of gifts exchanged with other players, and other players. It may include items such as the number of chats with the field, the number of times the character was killed by another player, the number of times the character was killed by another character, and the like. The items of in-game data and interaction data described above are only examples, and the present disclosure is not limited thereto. The game data may include data collected during a predetermined time period among data related to game play. For example, the game data may include data related to the game player collected for 24 hours, which is a predetermined time period. For example, the game data may include data related to game play of Player A on June 1, 2018. In one embodiment of the present invention, game data may include a plurality of items, and the value of each item may include the number of times performed during a predetermined time period. For example, when a user kills another player 5 times in 24 hours, the value of the player kill (PK) item of game data for the player may be 5. The above description of the game data is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 게임 데이터를 게임 관심도 판단 모델에 입력시키고, 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 게임 관심도를 연산할 수 있다. 게임 관심도는 플레이어의 게임에 대한 관심도에 관련한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임에 대한 관심도를 나타내는 수치를 나타낼 수 있다. 게임 관심도는 플레이어의 게임 데이터의 시점부터 게임을 이탈하기까지의 시간 구간의 길이에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 플레이어A의 2018년 6월 1일의 게임 데이터를 게임 관심도 판단 모델에 입력시키면 플레이어A가 3개월 후에 게임을 이탈할 가능성이 있다는 게임 관심도가 출력될 수 있다. 또한, 예를 들어 플레이어A의 2018년 4월 1일의 게임 데이터를 게임 관심도 판단 모델에 입력시키면 플레이어A가 5개월 후에 게임을 이탈할 가능성이 있다는 게임 관심도가 출력될 수 있고, 해당 게임 관심도는 플레이어A의 2018년 6월 1일의 게임 데이터를 기초로 하여 출력된 게임 관심도 보다 높을 수 있다. 또한, 다른 예시에서, 게임 관심도는 플레이어의 게임 데이터의 시점부터 사전결정된 시간 이후에 게임을 이탈할 확률을 나타낼 수도 있다. 예를 들어, 플레이어 A의 2018년 4월 1일의 게임 데이터를 게임 관심도 판단 모델을 통해 연산하면, 플레이어가 3 개월 뒤 게임을 이탈할 확률이 50%라는 결과를 획득할 수 있으며, 이 경우 플레이어가 3개월 뒤 게임을 이탈할 확률이 게임 관심도가 될 수 있다. 본 개시의 게임 관심도 판단 모델은 게임을 이탈한 플레이어의 게임 데이터와 플레이어의 게임 이탈 시점에 기초하여 학습함으로써, 플레이어가 일정시간 이상 게임을 지속할 확률을 출력하는 모델일 수 있다. 도 3을 참조하면 게임 관심도 판단 모델은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 관심도를 연산하는 게임 관심도 판단 모델을 생성하는 방법에 의하여 학습된 모델일 수 있다. 전술한 게임 관심도에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may input game data into the game interest determination model and calculate the game interest using the game interest determination model. The game interest level may include information related to the player's interest level in the game. For example, a numerical value indicating interest in a game may be represented. Game interest may be determined based on the length of the time period from the point of view of the player's game data to the game exit. For example, if player A's game data of June 1, 2018 is input to the game interest determination model, game interest that player A may possibly leave the game after 3 months may be output. In addition, for example, if player A's game data of April 1, 2018 is input into the game interest judgment model, game interest that player A may possibly leave the game after 5 months may be output. Based on the game data of Player A's June 1, 2018, the output game interest may be higher. Further, in another example, game interest may indicate a probability of leaving the game after a predetermined time from the viewpoint of the player's game data. For example, if the game data of April 1, 2018 of Player A is calculated through the game interest determination model, a 50% probability that the player will leave the game after 3 months can be obtained. The probability that a person leaves the game after 3 months may be of interest to the game. The game interest determination model of the present disclosure may be a model that outputs a probability that a player will continue to play a game for a predetermined time or more by learning based on game data of a player who has left the game and a point of time when the player has left the game. Referring to FIG. 3, the game interest determination model may be a model learned by a method of generating a game interest determination model for calculating game interest according to an embodiment of the present disclosure. The above description of game interest is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델의 출력인 게임 관심도에 기초하여 플레이어에게 이벤트를 제공할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델의 출력인 게임 관심도와 사전결정된 임계값의 비교 결과에 기초하여 플레이어에게 이벤트를 제공할 것을 결정할 수 있다. 이벤트는 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작일 수 있다. 이벤트는 플레이어가 게임을 이탈할 확률을 낮추기 위하여 게임 상에서 제공될 수 있는 보상일 수 있다. 하나 이상의 게임 데이터 항목으로 인하여 게임에 대한 관심도가 하락한 경우, 게임에 대한 관심도를 상승시키기 위하여 해당 게임 데이터에 대응하는 동작을 이벤트로 제공할 수 있다. 예를 들어, 이벤트는 강화 쿠폰, 아이템 제공, 유료 재화 할인 구매 알림, 길드 가입 메시지, 난이도 상승, 난이도 하락, 보스몹 레벨의 조정, 레이드 조건의 변화, 아이템 획득 확률 상승 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 기존 유저가 일정 기간 플레이 기록이 없다가 복귀한 경우, 프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 게임 관심도가 낮은 것으로 판단할 수 있고, 그에 대한 이벤트는 일시적으로 난이도를 하향 조정하는 것일 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 결투장 이용률이 낮은 경우, 컴퓨팅 장치(100)는 본 개시의 일 실시예의 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 플레이어의 게임 관심도가 낮은 것으로 판단할 수 있고, 이 경우, 게임 데이터 분석을 통해 플레이어의 승률이 70% 미만인 경우, 이벤트는 플레이어와 유사하거나 상기 플레이어보다 낮은 실력을 가진 가상의 플레이어를 대전 상대로 매칭하는 것일 수 있다. 예를 들어, 유료 재화 구매 횟수가 적은 플레이어의 경우, 프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 게임 관심도가 낮은 것으로 판단할 수 있고, 해당 플레이어에 대한 이벤트는 패키지 유료 아이템의 할인 제공 알림 생성일 수 있다. 전술한 이벤트에 대한 개시는 예시일 뿐이며, 본개시는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 사전 결정된 임계값은 플레이어가 5개월 후 이탈 가능성이 있다는 것을 나타내는 게임 관심도일 수 있고, 플레이어가 3개월 후 이탈 가능성이 있다는 것을 나타내는 게임 관심도가 출력인 경우 임계값보다 낮은 값을 갖기 때문에 이벤트를 제공할 것을 결정할 수 있고, 플레이어가 1년 후 이탈 가능성이 있다는 것을 나타내는 게임 관심도가 출력인 경우 임계값보다 큰 값을 갖기 때문에 이벤트를 제공하지 않을 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어A의 사전 결정된 시간 구간 동안의 게임 데이터(예를 들어, 플레이어A의 2018년 3월 1일의 게임 데이터)를 게임 관심도 판단 모델의 입력으로 하여 출력된 게임 관심도(예를 들어, 플레이어A가 2018년 3월 1일 기준으로 2개월 후 이탈 가능성이 존재함을 나타내는 값)가 사전결정된 임계값(예를 들어, 플레이어가 4개월 후 이탈 가능성이 존재함을 나타내는 값) 이하이면, 플레이어A에게 이벤트를 제공할 것을 결정할 수 있다. 전술한 이벤트 제공할 것을 결정하는 동작에 대한 개시는 예시일 뿐이며, 본개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may determine to provide an event to the player based on the game interest, which is the output of the game interest determination model. The processor 120 may determine to provide an event to the player based on a comparison result of the game interest level and a predetermined threshold value, which are outputs of the game interest level determination model. The event may be an operation for changing a game data item having high correlation with game interest. The event may be a reward that can be provided on the game to lower the probability that the player will leave the game. When the interest in the game decreases due to one or more items of game data, an action corresponding to the corresponding game data may be provided as an event in order to increase the interest in the game. For example, the event may include a reinforced coupon, item offer, paid goods discount purchase notification, guild sign-up message, difficulty increase, difficulty decrease, boss mob level adjustment, raid condition change, item acquisition probability increase, and the like. For example, when an existing user returns after having no play record for a certain period of time, the processor 120 may determine that the game interest is low using the game interest determination model, and the event for the event temporarily lowers the difficulty level. It may be. For example, when the player's duel rate is low, the computing device 100 may determine that the player's game interest is low using the game interest determination model of an embodiment of the present disclosure, and in this case, analyze game data. If the player's win rate is less than 70% through, the event may be to match a virtual player similar to the player or having a lower skill than the player against the opponent. For example, in the case of a player with a small number of paid goods purchases, the processor 120 may determine that the game interest is low using a game interest determination model, and an event for the corresponding player generates a discount offer notification of a package paid item Can be The disclosure of the aforementioned event is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto. For example, the predetermined threshold may be a game interest level indicating that the player is likely to drop out after 5 months, and a game interest level indicating that the player is likely to drop out after 3 months is to have a value lower than the threshold value when output is Therefore, it is possible to decide to provide an event, and if the game interest indicating that the player is likely to leave after 1 year is an output, it is possible to decide not to provide the event because it has a value greater than a threshold. For example, the game interest (eg, game data of player A, game data of March 1, 2018) for a predetermined time period of player A as an input of the game interest determination model (for example, game interest) , Player A is less than a predetermined threshold (e.g., a value indicating that the player is likely to leave after 4 months) if the Player A has a probability of churning after 2 months as of March 1, 2018. , You can decide to provide an event to Player A. The disclosure of the operation of deciding to provide the aforementioned event is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델의 출력인 게임 관심도에 기초하여 이벤트에 강도를 결정할 수 있다. 이벤트는 이벤트 강도를 가질 수 있다. 이벤트의 강도는 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 제공 정도일 수 있다. 이벤트의 강도를 높이는 것은, 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 제공 횟수를 늘리거나, 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 레벨을 높이는 것일 수 있다. 프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델의 출력인 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우 이벤트를 제공할 것을 결정하고, 게임 관심도가 임계값에 가까운 값을 갖는 경우 이벤트의 강도를 상대적으로 약하게 하고, 게임 관심도가 임계값과 먼 값을 갖는 경우 이벤트의 강도를 상대적으로 강하게 할 수 있다. 예를 들면, 사전결정된 임계값이 6개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도인 경우, 2개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도가 출력된 게임 데이터의 대상 플레이어A에게는 4개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도가 출력된 게임 데이터의 대상 플레이어B보다 높은 강도의 이벤트가 제공될 수 있다. 예를 들면, 주사위 게임에서 2개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도가 출력된 게임 데이터의 대상 플레이어A에게는 주사위 더블 아이템을 2개 제공하고, 4개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도가 출력된 게임 데이터의 대상 플레이어B에게는 주사위 더블 아이템을 1개 제공할 수 있다. 전술한 이벤트 강도에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may determine the intensity of the event based on the game interest, which is the output of the game interest determination model. Events can have event strength. The intensity of the event may be a degree of providing an operation for changing a game data item that is highly related to game interest. Increasing the intensity of the event may be to increase the number of times of providing an operation for changing a game data item that is highly related to game interest, or to increase a level of an operation for changing a game data item that is highly related to game interest. The processor 120 determines to provide an event when the game interest, which is the output of the game interest determination model, is less than or equal to a predetermined threshold, and if the game interest has a value close to the threshold, the strength of the event is relatively weakened, and the game When the degree of interest has a value distant from the threshold, the intensity of the event can be made relatively strong. For example, if the predetermined threshold is game interest indicating that there is a possibility of dropping after 6 months, game interest indicating the value of dropping after 2 months is dropped after 4 months to the target player A of the outputted game data. An event of a higher intensity than the target player B of the game data output with the game interest indicating the value that there is a possibility may be provided. For example, in the dice game, two dice double items are provided to the target player A of the game data in which game interest indicating the possibility of departure after 2 months is output, and game interest indicating the value of possible departure after 4 months One dice double item may be provided to the target player B of the outputted game data. The description of the event intensity described above is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 네트워크부(110)를 통해 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터와 제 2 게임 데이터를 수신하고, 복수의 게임 데이터들을 게임 관심도 판단 모델의 입력으로 하여 복수의 게임 데이터들에 대한 게임 관심도를 출력할 수 있다. 프로세서(120)에서 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 제 1 게임 데이터에 기초하여 제 1 게임 관심도를 출력할 수 있고, 제 2 게임 데이터에 기초하여 제 2 게임 관심도를 출력할 수 있다. 제 1 게임 데이터와 제 2 게임 데이터는 동일한 플레이어에 대한 다른 시간대의 사전결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어A의 1월 14일의 게임 데이터는 제 1 게임 데이터 일 수 있고, 플레이어A의 1월 15일의 게임 데이터는 제 2 게임 데이터일 수 있다. 전술한 게임 데이터에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 receives the first game data and the second game data for the player through the network unit 110, and uses the plurality of game data as the input of the game interest determination model to increase the game interest for the plurality of game data. Can output The processor 120 may output the first game interest based on the first game data and output the second game interest based on the second game data using the game interest determination model. The first game data and the second game data may include data collected during predetermined time periods of different time zones for the same player. For example, the game data of January 14 of Player A may be the first game data, and the game data of January 15 of Player A may be the second game data. The above description of the game data is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 제 1 게임 관심도와 제 2 게임 관심도를 비교하여 게임 관심도의 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 관심도에 대한 변화량의 임계값이 1개월에 해당하는 이탈가능성이고, 제 1 게임 관심도가 1개월 후 이탈가능성이 있음을 나타내는 값이고 제 2 게임 관심도가 3개월 후 이탈가능성이 있음을 나타내는 값인 경우, 제 1 게임 관심도와 제 2 게임 관심도의 변화량이 2개월에 해당하는 이탈 가능성이므로 변화량이 임계값 이상인 것으로 판단할 수 있다. 전술한 변화량의 비교에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may compare the first game interest level with the second game interest level to determine whether a change amount of game interest level is greater than or equal to a threshold. For example, the threshold value of the amount of change for game interest is a probability of departure corresponding to one month, the value indicating that the first game interest is likely to deviate after one month, and the second game interest is likely to deviate after three months In the case of a value indicating, the change amount of the first game interest level and the second game interest level is likely to deviate corresponding to two months, so it can be determined that the change amount is greater than or equal to a threshold value. The description of comparison of the above-described amount of change is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 제 1 게임 관심도와 제 2 게임 관심도의 변화량이 임계값 이상인 경우, 제 1 게임 데이터와 제 2 게임 데이터를 비교하여 비교 결과를 결정할 수 있다. 게임 데이터 비교 결과는 프로세서(120)가 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 항목의 값을 각각 비교하여 생성된 것일 수 있다. 게임 데이터 비교 결과는 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 각각의 항목들의 변화량에 관한 데이터 및 임계값 이상의 변화량을 갖는 항목들에 관한 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 인게임 데이터의 게임 데이터 항목 및 상호작용 데이터의 게임 데이터 항목을 비교할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 유료 재화 구입 비용, 다른 플레이어와 채팅 횟수, 스테이지를 클리어하기 위한 아이템 사용 횟수 등 모든 데이터 항목을 비교할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 게임 데이터의 유료 재화 구입 비용이 만원, 강화 성공 횟수가 3회이고, 제 2 게임 데이터의 유료 재화 구입 비용이 이천원, 강화 성공 횟수가 0회인 경우, 게임 데이터 비교 결과에 포함되는 유료 재화 구입 비용에 대한 데이터 항목의 변화량을 80% 감소로 생성하고 강화 성공 횟수에 대한 데이터 항목의 변화량을 100% 감소로 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 임계값 이상의 변화량을 갖는 항목에 대해서는 게임 데이터의 비교 결과를 1로, 임계값 이상의 변화량을 갖지 못하는 항목에 대해서는 게임 데이터의 비교 결과를 0으로 생성할 수 있다. 예를 들어, 유료 재화 구입 비용에 대한 임계 값이 만원이고 강화 성공 횟수에 대한 임계 값이 2회인 경우, 프로세서(120)는 유료 재화 구입 비용에 대한 변화가 팔천원으로 임계값보다 작은 값이므로 유료 재화 구입 비용에 대한 게임 데이터 항목의 비교 결과는 0으로 생성할 수 있고, 강화 성공 횟수에 대한 변화가 3회로 임계값보다 큰 값이므로 강화 성공 횟수에 대한 게임 데이터 항목의 비교 결과는 1로 생성할 수 있다. 즉, 비교 결과는 게임 데이터에 포함된 각각의 항목의 변화 비율, 일정한 임계치 이상 변화한 항목의 종류 등을 포함할 수 있다. 전술한 게임 데이터 비교 결과에 대한 개시는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.When the amount of change between the first game interest level and the second game interest level is greater than or equal to a threshold, the processor 120 may compare the first game data and the second game data to determine a comparison result. The game data comparison result may be generated by the processor 120 comparing the values of items included in the first game data and the second game data, respectively. The game data comparison result may include at least one of data related to a change amount of each item included in the first game data and the second game data and data related to items having a change amount greater than or equal to a threshold. For example, the processor 120 may compare game data items of in-game data and game data items of interaction data included in the first game data and the second game data. For example, the processor 120 may compare all data items, such as the cost of purchasing paid goods included in the first game data and the second game data, the number of chats with other players, and the number of items used to clear the stage. For example, when the cost of purchasing a paid good for the first game data is 10,000 won, the number of successful reinforcements is 3 times, and the cost of purchasing a good good for the second game data is 2,000 won, and the number of successful reinforcements is 0 times, The amount of change in the data item for the purchase cost of the paid goods included in the game data comparison result can be generated with a reduction of 80%, and the amount of change in the data item with respect to the number of successful reinforcements can be generated with a decrease of 100%. For example, the processor 120 may generate a comparison result of game data for an item having a change amount greater than or equal to a threshold value, and a comparison result of game data for an item that does not have a change amount greater than or equal to a threshold value. For example, if the threshold for the purchase cost of a paid good is 10,000 won and the threshold for the number of successful reinforcements is two times, the processor 120 pays because the change in the purchase cost of the paid good is less than the threshold of 8,000 won. The comparison result of the game data item against the purchase cost of the goods can be generated as 0, and since the change in the number of reinforcement successes is greater than the threshold value of 3 times, the comparison result of the game data item against the reinforcement success number is generated as 1. Can. That is, the comparison result may include a rate of change of each item included in the game data, a type of item that has changed more than a certain threshold, and the like. The disclosure of the above-described game data comparison result is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 게임 데이터의 비교 결과에 기초하여 플레이어의 게임 이탈 확률을 높인 원인을 파악할 수 있고, 플레이어의 게임 이탈 확률을 높인 원인에 관련된 이벤트를 제공할 것을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 게임 데이터와 제 2 게임 데이터의 비교 결과를 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산하여, 플레이어에게 제공될 이벤트의 종류를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 이벤트 결정 모델에 제 1 게임 데이터와 제 2 게임 데이터의 비교 결과를 입력으로 하여 하나 이상의 후보 이벤트 각각에 스코어를 출력할 수 있다. 프로세서(120)의 이벤트 결정 모델은 후보 이벤트 각각에 관한 스코어에 기초하여 이벤트를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 게임 데이터 항목의 값을 각각 비교하여 생성한 값인 게임 데이터 비교 결과 즉, 게임 데이터에 포함된 각각의 항목들의 변화량에 관한 데이터 및 임계값 이상의 변화량을 갖는 항목들에 관한 데이터 중 적어도 하나에 대한 값을 이벤트 결정 모델에 입력할 수 있다. 프로세서(120)의 이벤트 결정 모델은 게임 데이터 항목을 각각 비교하여 생성한 값에 기초하여 그에 대응하는 여러 후보 이벤트들에 스코어를 출력하고, 후보 이벤트들 중 스코어가 최대가 되는 이벤트를 플레이어에게 제공하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 게임 데이터와 제 2 게임 데이터의 게임 데이터 항목의 값을 각각 비교하여 임계값 이상의 변화량을 가진 아이템 사용 횟수는 1, 강화 횟수는 1, 임계값 이상의 변화량이 없는 유료 재화 구입 횟수는 0으로 게임 데이터 비교 결과가 출력될 수 있다. 상기 비교 결과를 프로세서(120)의 이벤트 결정 모델의 입력으로 하여 출력된 결과가 강화 쿠폰 제공에 해당하는 후보 이벤트의 스코어가 10, 유료 재화 할인 제공에 해당하는 후보 이벤트의 스코어가 3, 아이템 무료 제공에 해당하는 후보 이벤트의 스코어가 8인 경우, 스코어가 가장 높은 10을 선택하여 해당 이벤트인 강화 쿠폰 제공을 플레이어에게 제공하는 것으로 결정할 수 있다. 전술한 스코어링 값은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 이벤트 결정 모델은 강화 학습에서 동작(action)을 결정하는 정책(policy)과 관련될 수 있다. 즉, 프로세서(120)는 게임 데이터의 비교 결과라는 관찰(observation) 결과(즉, 환경(environment))를 이벤트 결정 모델(즉, 정책)로 처리하여, 이벤트의 종류(즉, 동작)를 결정할 수 있다. 전술한 이벤트 결정 모델은 게임 데이터 비교 결과에 따른 복수의 이벤트 후보를 가질 수 있으며, 이벤트 결정 모델의 연산을 이용하여 복수의 이벤트 후보 중 가장 적정한 이벤트 후보를 플레이어에 제공하는 것으로 선택할 수 있다. 전술한 이벤트 종류를 결정하는 것에 대한 기재는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 강과학습 방법에 대한 구체적인 내용에 대한 설명은 본 출원에서 전체가 참조로서 통합되는 미국 특허 출원 US15/091840(2016.04.06) 및 US15/261579(2016.09.09)에서 구체적으로 논의된다.The processor 120 may determine a cause of increasing a player's game departure probability based on a comparison result of game data, and determine to provide an event related to a cause of the player's game departure probability increase. The processor 120 may calculate a comparison result of the first game data and the second game data using an event determination model, and determine the type of event to be provided to the player. The processor 120 may output a score to each of the one or more candidate events by using the comparison result of the first game data and the second game data as an input in the event determination model. The event determination model of the processor 120 may determine an event based on a score for each candidate event. Specifically, the processor 120 relates to the result of comparing game data, which is a value generated by comparing the values of game data items included in the first game data and the second game data, that is, the amount of change of each item included in the game data. A value for at least one of data and data related to items having a change in a threshold or more may be input to the event determination model. The event determination model of the processor 120 compares each game data item and outputs a score to several candidate events corresponding to the generated value, and provides the player with an event whose score is the highest among the candidate events You can decide. For example, by comparing the values of the game data items of the first game data and the second game data, respectively, the number of times of using items with a variation over the threshold is 1, the number of enhancements is 1, and the number of purchases of paid goods without a variation over the threshold. Is 0, game data comparison result may be output. The result of the comparison is the input of the event determination model of the processor 120, and the output result is a score of 10 for a candidate event corresponding to the provision of a reinforced coupon, a score of 3 of a candidate event corresponding to the provision of a paid goods discount, and free items When the score of the candidate event corresponding to is 8, it may be determined to select the 10 with the highest score and provide the player with a reinforcement coupon that is the corresponding event. The above-mentioned scoring values are only examples, and the present disclosure is not limited thereto. The event decision model may relate to a policy that determines an action in reinforcement learning. That is, the processor 120 processes the observation result (that is, the environment), which is a result of comparing game data, with an event decision model (ie, policy) to determine the type of event (ie, action). have. The above-described event determination model may have a plurality of event candidates according to the result of comparing game data, and it may be selected by providing the player with the most appropriate event candidate among the plurality of event candidates using the calculation of the event determination model. The description of determining the above-described event type is only an example, and the present disclosure is not limited thereto. Descriptions of the details of the strong learning method are specifically discussed in US patent applications US15 / 091840 (2016.04.06) and US15 / 261579 (2016.09.09), which are incorporated herein by reference in their entirety.

프로세서(120)는 제 1 게임 관심도와 제 2 게임 관심도를 비교하여 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 게임 관심도와 제 2 게임 관심도의 변화량이 큰 경우 이벤트의 강도를 높일 수 있고, 제 1 게임 관심도와 제 2 게임 관심도의 변화량이 작은 경우 이벤트의 강도는 낮출 수 있다. 예를 들어, 플레이어A에 대한 제 1 게임 관심도(예를 들어, 6개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도)와 제 2 게임 관심도(예를 들어, 2개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도)의 변화량은 4개월에 대한 이탈가능성이고, 플레이어B에 대한 제 1 게임 관심도(예를 들어, 6개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도)와 제 2 게임 관심도(예를 들어, 4개월 후 이탈가능성이 있다는 값을 나타내는 게임 관심도)의 변화량은 2개월에 대한 이탈가능성인 경우, 플레이어A에게 제공되는 이벤트의 강도가 더 높을 수 있다. 전술한 바와 같이, 이벤트의 강도를 높이는 것은, 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 제공 횟수를 늘리거나, 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 레벨을 높이는 것일 수 있다. 전술한 이벤트 강도에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may determine the intensity of an event to be provided to the player by comparing the first game interest level with the second game interest level. For example, the intensity of the event may be increased when the change amount of the first game interest level and the second game interest level is large, and the intensity of the event may be lowered when the change amount of the first game interest level and the second game interest level is small. For example, the first game interest for player A (e.g., the game interest level indicating the possibility of dropout after 6 months) and the second game interest level (e.g., value indicating the possibility of dropout after 2 months) The amount of change in game interest) is the likelihood of churn for 4 months, the first game interest for player B (for example, the game interest indicating the value that there is a possibility of churn after 6 months) and the second game interest (for example, If the amount of change in the game interest (which indicates the possibility of churning after 4 months) is churning for 2 months, the intensity of the event provided to player A may be higher. As described above, increasing the intensity of the event increases the number of times the operation is provided to change the game data item that is highly related to game interest, or increases the level of the operation for changing the game data item that is highly related to game interest. It can be raising. The description of the event intensity described above is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 플레이어에게 이벤트 결정 모델의 연산을 이용하여 결정된 이벤트를 제공한 이후의 제 3 게임 데이터를 네트워크부(110)를 통해 수신할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 게임 데이터를 이벤트 결정 모델의 입력으로 하여 제 3 게임 데이터에 대한 제 3 게임 관심도를 연산을 통해 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 플레이어에게 이벤트를 제공하기 전의 제 1 게임 관심도 및 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 플레이어에게 이벤트를 제공한 이후의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 플레이어에게 강화 쿠폰 제공 이벤트를 제공하기 전의 플레이어A의 2015년 2월 5일의 제 2 게임 데이터에 대한 제 2 게임 관심도(예를 들어, 3개월 후 게임 이탈가능성이 있음을 나타내는 게임 관심도)와, 플레이어에게 강화 쿠폰 제공 이벤트를 제공한 이후의 플레이어A의 2015년 2월 6일의 제 3 게임 데이터에 대한 제 3 게임 관심도(예를 들어, 1년 후 게임 이탈가능성이 있음을 나타내는 게임 관심도)를 비교하여, 플레이어에게 이벤트를 제공한 이후 게임 관심도가 증가했음을 결정할 수 있다. 전술한 이벤트 제공 이후의 게임 관심도 변화량에 대한 기재는 예시일 뿐이며, 본개시는 이에 제한되지 않는다. 즉, 게임 관심도 변화량을 판단하여 플레이어에게 상기 이벤트의 제공이 플레이어의 흥미를 향상시켰는지 여부(즉, 제 3 게임 관심도의 증가 여부)를 판단할 수 있다.The processor 120 may receive the third game data after providing the event determined by using the calculation of the event determination model to the player through the network unit 110. The processor 120 may determine the third game interest for the third game data through calculation by using the third game data as an input of the event determination model. The processor 120 may determine a change in game interest according to the event by comparing at least one of the first game interest and the second game interest before providing the event to the player and the third game interest after providing the event to the player . For example, the processor 120 may have the second game interest of the second game data of February 5, 2015 of the player A before providing the enhanced coupon offer event to the player (for example, the possibility of game departure after 3 months) Game interest indicating this is present), and third game interest in the third game data of February 6, 2015 of the player A after providing the enhanced coupon offer event to the player (for example, game departure after one year) By comparing the game interest (which indicates the likelihood), it may be determined that the game interest has increased since the event was provided to the player. The description of the amount of change in game interest after providing the above-described event is only an example, and the present disclosure is not limited thereto. That is, it is possible to determine whether or not the provision of the event to the player improves the player's interest (ie, whether the third game interest increases) by determining the amount of change in game interest.

프로세서(120)는 게임 관심도 변화량에 기초하여 이벤트 결정 모델을 업데이트 할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 게임 관심도가 제 1 게임 관심도 및 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3 게임 관심도가 제 1 게임 관심도 및 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다. 프로세서(120)는 이벤트 결정 모델의 가중치를 업데이트하여 이벤트 결정 모델을업데이트할 수 있다. 예를 들어, 유료 재화를 할인 가액으로 제공하는 이벤트를 플레이어에게 제공한 후 제 2 게임 관심도와 제 3 게임 관심도를 비교했을 때 제 3 게임 관심도가 증가한 경우, 플레이어의 게임에 대한 관심도가 증가하였으므로, 즉 플레이어가 게임에서 이탈할 가능성이 감소하였으므로, 해당 이벤트로 결정하는 동작은 적정한 것으로 판단하여, 프로세서(120)의 이벤트 결정 모델은 해당 이벤트가 선택될 확률이 증가하도록 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다. 또한, 강화 쿠폰 제공 이벤트를 플레이어에게 제공한 후 제 2 게임 관심도와 제 3 게임 관심도를 비교했을 때 제 3 게임 관심도가 감소한 경우, 플레이어의 게임에 대한 관심도가 감소하였으므로, 즉 플레이어가 게임에서 이탈할 가능성이 증가하였으므로, 해당 이벤트로 결정하는 동작은 부적정한 것으로 판단하여, 프로세서(120)의 이벤트 결정 모델은 해당 이벤트가 선택될 확률이 감소하도록 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다. 즉, 프로세서(120)는 이벤트의 제공 전 후의 플레이어의 게임 관심도를 평가하여 해당 이벤트가 적절했는지 여부를 판단할 수 있고, 보다 적절한 이벤트를 선택하도록 이벤트 결정 모델을 업데이트 할 수 있다. 전술한 게임 관심도 변화량에 기초하여 이벤트 결정 모델을 업데이트하는 기재는 예시일 뿐이며, 본개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may update the event decision model based on the change amount of game interest. When the third game interest is higher than at least one of the first game interest and the second game interest, the processor 120 may update the event determination model to increase the probability of determining the event. When the third game interest is lower than at least one of the first game interest and the second game interest, the processor 120 may update the event determination model to decrease the probability of determining the event. The processor 120 may update the event determination model by updating the weight of the event determination model. For example, when the interest in the third game is increased when the interest in the second game is compared to the interest in the third game after providing the player with an event that provides paid goods at a discount value, the interest in the player's game is increased. That is, since the possibility of a player dropping out of the game has been reduced, it is determined that the action determined by the corresponding event is appropriate, and the event determination model of the processor 120 may update the event determination model to increase the probability that the corresponding event is selected. . In addition, when the interest in the third game is reduced when the second game interest is compared with the third game interest after providing the enhanced coupon offer event to the player, the interest in the player's game is reduced, that is, the player is allowed to leave the game. Since the likelihood has increased, it is determined that the operation for determining the event is inappropriate, and the event determination model of the processor 120 may update the event determination model so that the probability of selecting the event decreases. That is, the processor 120 may evaluate whether or not the event is appropriate by evaluating the player's game interest before and after providing the event, and update the event decision model to select a more appropriate event. The description of updating the event decision model based on the amount of game interest change described above is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

메모리(130)는 본 개시의 일 실시예에 따른 개인화된 난이도 조절 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있으며, 저장된 컴퓨터 프로그램은 프로세서(120)에 의하여 판독되어 구동될 수 있다.The memory 130 may store a computer program for performing a personalized difficulty adjustment method according to an embodiment of the present disclosure, and the stored computer program may be read and driven by the processor 120.

본 개시의 실시예들에 따른 메모리(130)는 프로세서(120)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 게임 데이터, 이벤트 종류 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(130)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.The memory 130 according to embodiments of the present disclosure may store a program for the operation of the processor 120 and temporarily or permanently store input / output data (eg, game data, event type, etc.). It might be. The memory 130 may store data related to a display and sound. The memory 130 is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory, etc.), RAM (Random Access Memory, RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read-Only Memory (PROM), magnetic memory, magnetic It may include at least one type of storage medium among disks and optical disks.

도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 신경망의 구성도이다.2 is a configuration diagram of a neural network according to an embodiment of the present disclosure.

본 명세서에 걸쳐, 신경망, 네트워크 함수, 뉴럴 네트워크(neural network)는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 신경망은 일반적으로 "노드"라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 "노드"들은 "뉴런(neuron)"들로 지칭될 수도 있다. 신경망은 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다. 신경망들을 구성하는 노드(또는 뉴런)들은 하나 이상의 "링크"에 의해 상호 연결될 수 있다Throughout this specification, neural networks, network functions, and neural networks may be used in the same sense. A neural network may consist of a set of interconnected computational units, which may generally be referred to as "nodes." These “nodes” may also be referred to as “neurons”. The neural network comprises at least one node. The nodes (or neurons) that make up the neural networks can be interconnected by one or more "links"

신경망 내에서, 링크를 통해 연결된 하나 이상의 노드들은 상대적으로 입력 노드 및 출력 노드의 관계를 형성할 수 있다. 입력 노드 및 출력 노드의 개념은 상대적인 것으로서, 하나의 노드에 대하여 출력 노드 관계에 있는 임의의 노드는 다른 노드와의 관계에서 입력 노드 관계에 있을 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 전술한 바와 같이, 입력 노드 대 출력 노드 관계는 링크를 중심으로 생성될 수 있다. 하나의 입력 노드에 하나 이상의 출력 노드가 링크를 통해 연결될 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다.Within a neural network, one or more nodes connected through a link may form a relationship between input and output nodes. The concept of an input node and an output node is relative, and any node in an output node relationship with respect to one node may be in an input node relationship in relation to another node, and vice versa. As described above, the input node to output node relationship can be generated around the link. One or more output nodes may be connected to one input node through a link, and vice versa.

하나의 링크를 통해 연결된 입력 노드 및 출력 노드 관계에서, 출력 노드는 입력 노드에 입력된 데이터에 기초하여 그 값이 결정될 수 있다. 여기서 입력 노드와 출력 노드를 상호 연결하는 노드는 가중치(weight)를 가질 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 신경망이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변 될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드 값을 결정할 수 있다.In the relationship between the input node and the output node connected through one link, the output node may be determined based on data input to the input node. Here, the node interconnecting the input node and the output node may have a weight. The weight may be variable, and may be varied by a user or algorithm to perform a desired function of the neural network. For example, when more than one input node is interconnected by each link to one output node, the output node is set to values input to input nodes connected to the output node and a link corresponding to each input node. The output node value can be determined based on the weight.

전술한 바와 같이, 신경망은 하나 이상의 노드들이 하나 이상의 링크를 통해 상호연결 되어 신경망 내에서 입력 노드 및 출력 노드 관계를 형성한다. 신경망 내에서 노드들과 링크들의 개수 및 노드들과 링크들 사이의 연관관계, 링크 들 각각에 부여된 가중치의 값에 따라, 신경망의 특성이 결정될 수 있다. 예를 들어, 동일한 개수의 노드 및 링크들이 존재하고, 링크들 사이의 가중치 값이 상이한 두 신경망이 존재하는 경우, 두 개의 신경망들은 서로 상이한 것으로 인식될 수 있다.As described above, in a neural network, one or more nodes are interconnected through one or more links to form input node and output node relationships within the neural network. Characteristics of the neural network may be determined according to the number of nodes and links in the neural network, an association relationship between the nodes and the links, and a weight value assigned to each link. For example, when the same number of nodes and links exist and two neural networks having different weight values between the links exist, the two neural networks may be recognized as different from each other.

도 2에 도시된 바와 같이, 신경망은 하나 이상의 노드들을 포함하여, 구성될 수 있다. 신경망을 구성하는 노드들 중 일부는, 최초 입력 노드로부터의 거리들에 기초하여, 하나의 레이어(layer)를 구성할 수 있다, 예를 들어, 최초 입력 노드로부터 거리가 n인 노드들의 집합은, n 레이어를 구성할 수 있다. 최초 입력 노드로부터 거리는, 최초 입력 노드로부터 해당 노드까지 도달하기 위해 거쳐야 하는 링크들의 최소 개수에 의해 정의될 수 있다. 그러나, 이러한 레이어의 정의는 설명을 위한 임의적인 것으로서, 신경망 내에서 레이어의 차수는 전술한 것 과 상이한 방법으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 노드들의 레이어는 최종 출력 노드로부터 거리에 의해 정의될 수도 있다.As shown in Fig. 2, a neural network may be configured by including one or more nodes. Some of the nodes constituting the neural network may configure one layer based on distances from the initial input node. For example, a set of nodes with a distance n from the initial input node may be: You can configure n layers. The distance from the first input node can be defined by the minimum number of links that must go through to reach the node from the first input node. However, the definition of this layer is arbitrary for explanation, and the order of the layers in the neural network may be defined in a different way from the above. For example, the layer of nodes may be defined by the distance from the final output node.

최초 입력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드들 과의 관계에서 링크를 거치지 않고 데이터가 직접 입력되는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또는, 신경망 네트워크 내에서, 링크를 기준으로 한 노드 간의 관계에 있어 서, 링크로 연결된 다른 입력 노드들 가지지 않는 노드들을 의미할 수 있다. 이와 유사하게, 최종 출력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드들 과의 관계에서, 출 력 노드를 가지지 않는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다. 또한, 히든 노드는 최초 입력 노드 및 최후 출력 노드가 아닌 신경망을 구성하는 노드들을 의미할 수 있다. 도 2의 도시에서는 출력 노드는 생략되어 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드가 출력 레이어에 가까운 히든 레이어의 노드보다 많을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하는 형태의 신경망일 수 있다.The initial input node may mean one or more nodes to which data is directly input without going through a link in relation to other nodes among nodes in the neural network. Or, in a neural network, in a relationship between nodes based on a link, it may mean nodes that do not have other input nodes connected by a link. Similarly, the final output node may mean one or more nodes that do not have an output node in relation to other nodes among nodes in the neural network. Also, the hidden node may refer to nodes constituting a neural network other than the first input node and the last output node. 2, the output node is omitted. The neural network according to an embodiment of the present disclosure may have more nodes in the input layer than nodes in the hidden layer close to the output layer, and may be a neural network in a form in which the number of nodes decreases as it progresses from the input layer to the hidden layer.

본 개시의 일 실시예에서 시계열적인 데이터의 처리가 가능하도록 신경망은 RNN(recurrent neural network)을 포함할 수 있다. 신경망은 LSTN(long short-term memory) 또는 CTRNN(continuous-time RNN)으로 구성될 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에서 이벤트의 길이가 길어 짐에 따라 발생할 수 있는 장기 기억 문제(long range dependency vanishing gradient)에 의한 성능 하락을 방지할 수 있도록 본 개시의 신경망은 LSTM(long short-term memory)을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 RNN에서 BPTT(backpropagation through time)을 이용해 신경망의 가중치 업데이트를 포함하는 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다.In one embodiment of the present disclosure, the neural network may include a recurrent neural network (RNN) to enable processing of time series data. The neural network may be configured with long short-term memory (LSTN) or continuous-time RNN (CTRNN). In addition, in an embodiment of the present disclosure, the neural network of the present disclosure is a long short-term memory (LSTM) so as to prevent performance degradation due to a long range dependency vanishing gradient that may occur as the length of an event increases. ). The processor 120 may perform calculation for learning a neural network including a weight update of the neural network using a backpropagation through time (BPTT) in the RNN.

RNN은 글, 유전자, 손글씨, 음성신호, 센서가 감지한 데이터, 주가, 생체 계측 데이터 등 시계열(sequence)의 형태를 가지는 데이터에서 패턴을 인식하는 인공 신경망일 수 있다. RNN은 시계열뿐 아니라 이미지 등의 처리도 가능하다. RNN은 일반적인 피드포워드 신경망과 달리 히든 레이어의 출력이 다시 같은 히든 레이어의 입력이 될 수 있다. RNN은 현재 입력된 입력 데이터와 과거에 입력 받았던 데이터를 동시에 고려하여 연산하며, 피드백 구조를 가짐으로써 기억 능력을 가지는 신경망이다. 따라서, RNN은 시계열 데이터에서 이전 데이터의 의미에 따라 현재 데이터를 해석할 수 있도록 학습될 수 있다. RNN 중 하나인 LSTM은 장기 기억 네트워크(long short term memory network)라고도 불리며 장기 의존성을 학습할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서 신경망은 RNN 중 하나인 LSTM 뿐 아니라, 심 게이트 순환 신경망(depth gated RNN), 시계 장치 순환 신경망(clockwork RNN) 등과 같이 시계열 데이터를 처리할 수 있는 임의의 신경망을 포함할 수 있다The RNN may be an artificial neural network that recognizes a pattern from data in the form of a sequence, such as text, genes, handwriting, voice signals, data sensed by sensors, stock prices, and biometric data. RNN can process images as well as time series. Unlike a normal feed-forward neural network, RNN may have a hidden layer output again as an input of the same hidden layer. RNN is a neural network that has a memory capability by calculating and calculating the current input data and the data input in the past at the same time. Therefore, RNN can be trained to interpret current data according to the meaning of previous data in time series data. LSTM, one of RNNs, is also called a long short term memory network and can learn long-term dependencies. In one embodiment of the present disclosure, the neural network may include any one neural network capable of processing time series data, such as a deep gated RNN, a clockwork circular neural network, as well as LSTM, which is one of the RNNs. Can

도 2의 신경망(200)은 하나 이상의 히든 레이어를 포함할 수 있다. 히든 레이어의 히든 노드는 이전의 레이어의 출력과 주변 히든 노드의 출력을 입력으로 할 수 있다. 각 히든 레이어 별 히든 노드의 수는 동일할 수도 있고 상이할 수도 있다. 입력 레이어의 노드의 수는 입력 데이터의 데이터 필드의 수에 기초하여 결정될 수 있으며 히든 노드의 수와 동일할 수도 있고 상이할 수도 있다. 입력 레이어에 입력된 입력 데이터는 히든 레이어의 히든 노드에 의하여 연산될 수 있고 출력 레이어인 완전 연결 레이어(FCL: fully connected layer)에 의해 출력될 수 있다.The neural network 200 of FIG. 2 may include one or more hidden layers. The hidden node of the hidden layer may use the output of the previous layer and the output of the surrounding hidden node as input. The number of hidden nodes for each hidden layer may be the same or different. The number of nodes of the input layer may be determined based on the number of data fields of the input data, and may be the same as or different from the number of hidden nodes. The input data input to the input layer may be calculated by a hidden node of the hidden layer and may be output by a fully connected layer (FCL), which is an output layer.

도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 학습 데이터의 예시도이다.3 is an exemplary diagram of learning data according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따라 플레이어의 이탈 방지를 위한 게임 관심도 판단 모델을 생성하는 방법에 관하여 설명한다.A method of generating a game interest determination model for preventing a player from leaving is described according to an embodiment of the present disclosure.

학습 데이터 서브세트는 게임 데이터 세트와 대응되며, 학습 데이터는 게임 데이터와 대응되는 개념이다.The subset of training data corresponds to a game data set, and the training data is a concept to correspond to game data.

컴퓨팅 장치(100)는 네트워크부(110)를 통해 전체 플레이어의 게임 데이터를 포함하는 학습 데이터 세트(300)를 수집할 수 있다. 게임 데이터는 게임 내 모든 트랜잭션을 포함하는 데이터일 수 있다. 게임 데이터는 플레이어의 게임 플레이에 관련된 모든 데이터를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 플레이어가 얼마나 게임을 활발하게 하는지 나타내는 인게임 데이터 및 플레이어가 얼마나 상호작용을 활발하게 하는지 나타내는 상호작용 데이터를 포함할 수 있다. 인게임 데이터는 게임 내 캐릭터 및 플레이어에 한정된 성취를 포함할 수 있다. 상호작용 데이터는 게임 내 캐릭터 및 플레이어 이외의 성취를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인게임 데이터는 클리어 한 스테이지의 레벨, 스테이지를 클리어하는데 소요된 시간, 퀘스트를 수행한 횟수, 하나의 퀘스트를 수행 완료하기 위해 소요된 시간, 스테이지를 깨기 위해 사용한 아이템의 종류, 스테이지를 깨기 위해 사용한 유료 재화의 가치, 레벨업을 하기 위해 겪은 시행 착오의 횟수 등의 항목을 포함할 수 있다. 또한 예를 들어, 상호작용 데이터는 길드원과의 채팅 횟수, 길드원과의 만남 횟수, 동일한 게임방에 초대된 횟수, 레이드를 하기 위해 협력한 플레이어의 수, 다른 플레이어들과 주고받은 선물의 수 등의 항목을 포함할 수 있다. 전술한 게임 데이터에 대한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The computing device 100 may collect a learning data set 300 including game data of all players through the network unit 110. Game data may be data including all transactions in the game. The game data may include all data related to the player's game play. The game data may include in-game data indicating how active the player is, and interaction data indicating how active the player is. In-game data may include achievements specific to the characters and players in the game. Interaction data may include in-game characters and non-player achievements. For example, in-game data includes the level of a cleared stage, the time taken to clear the stage, the number of times the quest was performed, the time taken to complete one quest, the type of item used to break the stage, and the stage. It may include items such as the value of paid goods used to break, and the number of trials and errors that have been experienced to level up. Also, for example, interaction data includes items such as the number of chats with the guild member, the number of meetings with the guild member, the number of invites to the same game room, the number of players who cooperated to make a raid, and the number of gifts exchanged with other players. It may include. The above description of the game data is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 전체 플레이어의 게임 데이터를 포함하는 학습 데이터 세트(300)에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 학습 데이터 세트를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성할 수 있다. 학습 데이터 세트(300)가 다년간 전체 플레이어에 대한 게임 데이터인 경우, 프로세서(120)는 게임 데이터를 플레이어별로 구분하여 하나의 플레이어에 대해 게임 데이터를 그룹화하여 학습 데이터 서브세트를 생성할 수 있다. 예를 들어, 전체 플레이어의 게임 데이터가 게임 출시 후부터 현재 까지의 게임 데이터를 포함하는 경우, 프로세서(120)는 해당 데이터에 포함된 플레이어를 구분할 수 있는 정보에 기초하여 각 플레이어에 대한 게임 데이터를 그룹화하여 학습 데이터 서브세트를 생성할 수 있다. 학습 데이터 세트는 하나 이상의 학습 데이터 서브세트로 구성될 수 있다. 학습 데이터 서브세트는 전술한 예시와 같이 플레이어별로 그룹화 될 수도 있고, 시간 단위, 게임의 버전 단위, 게임에서 특정 이벤트(예를 들어, 전체 플레이어를 대상으로 하는 아이템 제공 이벤트 등)등 임의의 기준으로 그룹화 될 수 있다. 예를 들어, 학습 데이터 세트(300)가 플레이어A 및 플레이어B를 포함하는 전체 플레이어에 대한 게임 데이터를 포함하는 경우, 프로세서(120)는 플레이어A에 대한 게임 데이터를 그룹화하여 학습 데이터 서브세트1(310)을 생성할 수 있고, 프로세서(120)는 플레이어B에 대한 게임 데이터를 그룹화하여 학습 데이터 서브세트2(320)를 생성할 수 있다. 전술한 데이터 서브세트를 생성하는 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.The processor 120 may generate a subset of training data by grouping the training data sets for each player based on player information included in the training data set 300 including game data of all players. If the training data set 300 is game data for all players for many years, the processor 120 may classify game data for each player by grouping game data for each player to generate a subset of training data. For example, when the game data of all players includes game data from the release of the game to the present, the processor 120 groups game data for each player based on information capable of distinguishing the players included in the data. To create a subset of training data. The training data set may consist of one or more subsets of training data. The subset of training data may be grouped by player, as in the above example, and based on arbitrary criteria such as time units, game version units, and specific events in the game (for example, an item providing event for all players). Can be grouped. For example, if the training data set 300 includes game data for all players including player A and player B, the processor 120 groups game data for player A to group the training data subset 1 ( 310), and the processor 120 may group the game data for the player B to generate the training data subset 2 320. The description of generating the above-described data subset is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 분리하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 시간 단위로 분리하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 플레이어 별 게임 데이터를 그룹화 하여 생성한 학습 데이터 서브세트에 포함된 게임 데이터를 사전 결정된 시간 단위로 분리하여 플레이어 별 게임 데이터를 사전 결정된 시간 단위 별로 게임 데이터를 그룹화하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 즉, 플레이어가 게임을 얼마나 즐기는지 여부를 관찰하기 위하여 학습 데이터는 개별 플레이어의 게임 데이터로 구성될 수 있으며, 학습 데이터를 구성하는 개별 플레이어의 게임 데이터는 특정 단위로 그룹화 되어 개별 플레이어의 게임 데이터의 변화를 추적할 수 있도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 24시간 동안의 게임 데이터는 학습 데이터를 구성할 수 있고, 해당 플레이어의 전체 게임 데이터(즉, 플레이어가 게임을 시작하여, 게임을 이탈하기 까지의 게임 데이터)는 학습 데이터 서브세트를 구성할 수 있다. 전체 플레이어의 전체 게임 데이터는 학습 데이터 세트를 구성할 수 있다.The processor 120 may generate game data by separating game data from a subset of the training data on a predetermined basis. For example, the processor 120 may generate game data by separating game data of a subset of the training data in a predetermined time unit. The processor 120 separates game data included in a subset of training data generated by grouping game data for each player into predetermined time units, and groups game data for each player into game data for each predetermined time unit to generate training data. can do. That is, in order to observe how much the player enjoys the game, the training data may be composed of game data of individual players, and the game data of individual players constituting the training data may be grouped in a specific unit to determine the game data of individual players. It can be configured to track changes. For example, a player's game data for 24 hours may constitute learning data, and the entire game data of the player (ie, game data until a player starts a game and leaves the game) serves as a training data sub. You can make a set. The total game data of all players may constitute a learning data set.

프로세서(120)는 학습 데이터 서브세트의 대상 플레이어가 현재 게임을 이탈한 플레이어인 경우, 해당 플레이어가 게임을 시작한 시점부터 게임을 이탈한 시점까지의 기간 동안의 게임 데이터를 사전 결정된 시간 단위로 분리하여 게임 데이터를 그룹화한 값을 학습 데이터에 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 학습 데이터 서브세트의 대상 플레이어가 현재 게임을 이탈하지 않은 플레이어인 경우, 해당 플레이어가 게임을 시작한 시점부터 현재 시점 동안의 게임 데이터를 사전 결정된 시간 단위로 분리하여 게임 데이터를 그룹화한 값을 학습 데이터에 포함할 수 있다. 예를 들어, 학습 데이터 세트(300)가 플레이어A에 대한 학습 데이터 서브세트1(310) 및 플레이어B에 대한 학습 데이터 서브세트2(320)을 포함하는 경우, 프로세서(120)는 학습 데이터 서브세트1(310) 및 학습 데이터 서브세트2(320)에 포함된 게임 데이터를 각각 사전 결정된 시간 단위로 분리하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 플레이어A가 2017년 6월에 게임을 시작해서 2018년 1월에 게임을 이탈한 경우, 프로세서(120)는 2017년 6월부터 2018년 1월까지의 기간 동안의 플레이어A에 대한 게임 데이터를 하루 단위로 분리하여 학습 데이터에 포함되는 게임 데이터를 생성할 수 있다. 프로세서(120)가 플레이어A에 대한 게임 데이터를 하루 단위로 분리하고 그룹화하여 생성된 각 날짜의 게임 데이터는 각 하나의 학습 데이터에 포함되는 게임 데이터일 수 있다. 플레이어 A에 대한 2017년 10월 1일자의 게임 데이터는 하나의 학습 데이터(311)에 포함되는 게임 데이터일 수 있고, 2017년 11월 16일자의 게임 데이터는 또 다른 학습 데이터(312)에 포함되는 게임 데이터일 수 있다. 플레이어B가 2016년 5월에 게임을 시작해서 현재 시점까지 게임을 이용 중인 경우, 프로세서(120)는 2016년 5월부터 현재까지의 기간 동안의 플레이어A에 대한 게임 데이터를 하루 단위로 분리하여 게임 데이터를 생성할 수 있다. 프로세서(120)가 플레이어B에 대한 게임 데이터를 하루 단위로 분리하고 그룹화하여 생성된 각 날짜의 게임 데이터는 각 하나의 학습 데이터에 포함되는 게임 데이터일 수 있다. 플레이어B에 대한 2017년 3월 28일자의 게임 데이터는 하나의 학습 데이터(321)에 포함되는 게임 데이터 일 수 있다. 전술한 학습 데이터에 포함되는 게임 데이터에 대한 기재는 예시일 뿐이며, 본개시는 이에 제한되지 않는다.When the target player of the subset of learning data is a player who has left the current game, the processor 120 separates game data for a period from the time when the corresponding player starts the game to the time when the game has left the game in a predetermined time unit. The value grouped with game data may be included in the learning data. When the target player of the subset of learning data is a player who has not left the current game, the processor 120 groups game data by separating game data from a time when the player starts the game into a predetermined time unit. Values can be included in the training data. For example, if the training data set 300 includes training data subset 1 310 for player A and training data subset 2 320 for player B, the processor 120 may subset the training data. Game data included in 1 310 and training data subset 2 320 may be separated into predetermined time units to generate training data. If Player A started the game in June 2017 and left the game in January 2018, the processor 120 will retrieve the game data for Player A for the period from June 2017 to January 2018. It can be divided into units to generate game data included in the learning data. The game data of each date generated by the processor 120 separating and grouping game data for the player A on a day-by-day basis may be game data included in each one learning data. Game data of October 1, 2017 for player A may be game data included in one learning data 311, and game data of November 16, 2017 is included in another learning data 312 It may be game data. When Player B starts the game in May 2016 and is using the game up to the present point in time, the processor 120 separates game data for Player A for a period from May 2016 to the present by dividing the game into units per day. Data can be generated. The game data of each date generated by the processor 120 separating and grouping game data for the player B on a daily basis may be game data included in each one learning data. The game data of March 28, 2017 for the player B may be game data included in one learning data 321. The description of game data included in the above-described learning data is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 사전 결정된 시간 단위로 그룹화한 게임 데이터에 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서 프로세서(120)는 교사학습(supervised learning) 방식으로 신경망을 학습시킬 수 있다. 프로세서(120)는 각각의 학습 데이터에 플레이어가 게임을 이탈한 일자를 라벨링하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 즉 도 3 의 예시에서, 학습 데이터 서브세트1(310)의 제 1 학습 데이터(311)에는 제 1 학습 데이터(311)의 수집 시점인 17년 10월 1일에서 플레이어는 2018년 1월까지 게임을 플레이하고 이탈하였으므로, 이탈까지 3 개월에 기초한 게임 관심도가 라벨링 될 수 있다. 유사한 방식으로, 학습 데이터 서브세트1(310)의 제 2 학습 데이터(312)에는 제 2 학습 데이터(312)의 수집 시점은 17년 11월 16일이고, 플레이어는 이후 2018년 1월까지 게임을 플레이하고 이탈하였으므로 이탈까지 1.5 개월에 기초한 게임 관심도가 라벨링될 수 있다. The processor 120 may generate learning data by labeling game interest in game data grouped in a predetermined time unit. In one embodiment of the present disclosure, the processor 120 may train a neural network in a supervised learning method. The processor 120 may generate learning data by labeling each learning data with the date the player has left the game. That is, in the example of FIG. 3, the first learning data 311 of the learning data subset 1 310 includes the game from October 1, 17, when the first learning data 311 is collected, until January 2018. Since you have been playing and exiting, game interest based on 3 months until exiting can be labeled. In a similar manner, the second training data 312 of the training data subset 1 310 has a collection time of the second training data 312 is November 16, 17, and the player then plays the game until January 2018. Since you've been playing and churning, game interest based on 1.5 months until churn can be labeled.

라벨링 된 학습 데이터는 입력 데이터와 정답의 순서쌍으로 구성될 수 있다. 여기서 입력 데이터는 전술한 바와 같이 사전 결정된 시간 단위로 그룹화한 게임 데이터를 포함할 수 있고, 정답(즉, 라벨)은 게임 관심도를 포함할 수 있다. 게임 관심도는 게임에 대한 관심도를 나타내는 수치를 나타낼 수 있다. 게임 관심도는 플레이어가 게임 데이터의 시점부터 게임을 이탈하기 까지의 시간 구간의 길이에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 학습 데이터 서브세트가 게임을 6개월간(예를 들어, 17년6월부터 17년12월까지 플레이) 플레이 하고 이탈한 제 1 플레이어에 관한 것일 경우, 17년 6월에 수집된 게임 데이터(본 예시에서, 제 1 학습 데이터)에 매칭되는 제 1 게임 관심도는 17년 11월에 수집된 게임 데이터(본 예시에서, 제 2 학습 데이터)에 매칭되는 제 2 게임 관심도 보다 큰 값일 수 있다. 전술한 예시에서, 17년 6월의 경우 플레이어는 이후에 6개월간 게임을 플레이 하였고, 17년 11월의 경우, 플레이어는 이후에 1개월만 게임을 플레이 하고 이탈하였으므로, 제 1 플레이어의 17년 6월의 게임 관심도는 17년 11월의 게임 관심도 보다 높을 수 있다. 따라서, 본 예시에서, 제 1 학습 데이터에는 6개월을 기초로 하여 결정된 제 1 게임 관심도가 매칭될 수 있고, 제 2 학습 데이터에는 1개월을 기초로 하여 결정된 제 2 게임 관심도가 매칭될 수 있다. The labeled learning data may consist of an ordered pair of input data and correct answers. Here, the input data may include game data grouped in a predetermined unit of time as described above, and the correct answer (ie, label) may include game interest. The game interest level may represent a numerical value indicating an interest level in the game. Game interest may be determined based on the length of the time interval from the point of view of the game data to the player leaving the game. For example, if the subset of learning data is about the first player who has played and left the game for 6 months (eg, from June 17 to December 17), the game collected in June 17 The first game interest matching data (in this example, the first learning data) may be a value greater than the second game interest matching game data (in this example, the second learning data) collected in November 17th. . In the above example, in the case of June 17, the player has played the game for 6 months thereafter, and in the case of November 17, the player has only played the game for 1 month thereafter and then leaves, so the first player 17 years 6 May's game interest may be higher than November's game interest. Accordingly, in this example, the first game data may be matched with a first game interest determined based on 6 months, and the second study data may be matched with a second game interest determined based on 1 month.

게임 관심도는 게임을 이탈할 가능성이 얼마나 되는지 나타내는 값일 수 있다. 게임 관심도가 높을수록 게임 이탈 가능성이 낮고, 게임 관심도가 낮을수록 게임 이탈 가능성이 높을 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 현재까지 게임을 계속 중인 경우 사전 결정된 시간 단위로 그룹화한 게임 데이터에 매칭되는 게임 관심도는 100일 수 있고, 플레이어가 현재 게임을 이탈하여 게임을 하고있지 않은 경우 사전 결정된 시간 단위로 그룹화한 일 시점의 게임 데이터에 매칭되는 게임 관심도는 30일 수 있다. 예를 들어, 학습 데이터 서브세트1(310)의 하나의 학습 데이터(311)에 포함되는 입력 데이터는 플레이어A의 2017년 10월 1일 하루 동안의 게임 데이터일 수 있고, 이에 라벨링된 게임 관심도는 3개월 후 게임을 이탈할 가능성이 있음을 나타내는 40일 수 있다. 또한 예를 들어, 학습 데이터 서브세트1(310)의 다른 학습 데이터(312)에 포함되는 입력 데이터는 플레이어A의 2017년 11월 16일 하루 동안의 게임 데이터일 수 있고, 이에 라벨링된 게임 관심도는 2개월 후 게임을 이탈할 가능성이 있음을 나타내는 20일 수 있다. 또한 예를 들어, 학습 데이터 서브세트2(320)의 하나의 학습 데이터(321)에 포함되는 입력 데이터는 플레이어B의 2017년 3월 28일 하루 동안의 게임 데이터일 수 있고, 이에 라벨링된 게임 관심도는 이탈할 가능성이 없음을 나타내는 0일 수 있다. 전술한 학습 데이터에 대한 기재는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.Game interest may be a value indicating how likely it is to escape the game. The higher the degree of interest in the game, the lower the probability of dropping out of the game, and the lower the degree of interest in the game, the higher the probability of dropping out. For example, if the player is still playing the game to the present, the game interest matched with the game data grouped in a predetermined unit of time may be 100, and if the player has not left the game and is not playing the game, the predetermined unit of time Game interest matched with game data at a point in time grouped with may be 30. For example, the input data included in one training data 311 of the training data subset 1 310 may be game data for the day of October 1, 2017 of Player A, and the game interest labeled thereto is It may be 40, indicating that you are likely to leave the game after 3 months. Also, for example, the input data included in the other training data 312 of the training data subset 1 310 may be game data for the day of November 16, 2017 of the player A, and the game interest labeled thereto is It may be 20, indicating the possibility of leaving the game after 2 months. In addition, for example, input data included in one training data 321 of the training data subset 2 320 may be game data for one day of March 28, 2017 of the player B, and the game interest labeled therein May be 0 indicating that there is no possibility of departure. The description of the learning data described above is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 학습 데이터를 생성할 때, 게임 데이터에 포함된 항목 값을 정규화(normalize)할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델의 계산량을 감소시키고, 항목들의 단위, 항목 차이에 의한 오차를 줄이기 위하여 항목 값들을 정규화 할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 게임 데이터에 포함된 항목 값들을 제트 스코어(Z-score)를 이용하여 정규화 할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 결손 항목 값을 해당 항목 전체의 평균값으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 플레이어A에 대한 게임 데이터 항목 중 유료 재화 구입 항목이 누락되어 플레이어A의 유료 재화 구입 항목을 알 수 없는 경우, 유료 재화 구입 항목에 대해 전체의 평균값으로 설정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 결손 항목 값을 해당 항목 전체의 중간값으로 설정하거나, 0으로 설정하거나, 결손 항목 값을 대상 플레이어의 과거 게임 데이터를 이용하여 과거 게임 데이터에 포함된 값으로 할 수도 있다. 전술한 정규화 방법은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.When generating the learning data, the processor 120 may normalize the item values included in the game data. The processor 120 may normalize the item values in order to reduce the calculation amount of the game interest determination model and to reduce the error due to the unit of item and item difference. For example, the processor 120 may normalize the item values included in the game data using a jet score (Z-score). Also, the processor 120 may set the missing item value as an average value of the entire item. For example, if the paid goods purchase item of the game data for player A is missing and the paid goods purchase item of player A is not known, it may be set as the overall average value for the paid goods purchase item. In addition, the processor 120 may set the missing item value as an intermediate value of the entire item, set it to 0, or set the missing item value as a value included in the past game data using the past game data of the target player. . The above-described normalization method is only an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 라벨링된 학습 데이터를 이용하여 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 게임 데이터에 기초한 게임 관심도를 출력하도록 하는 게임 관심도 판단 모델을 생성할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 단위로 그룹화된 게임 데이터를 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산하여 해당 입력 데이터에 기초한 게임 관심도를 획득할 수 있다.The processor 120 may generate a game interest determination model that trains the game interest determination model using the labeled learning data to output a game interest based on the game data. In an embodiment of the present disclosure, the processor 120 may obtain game interest based on the input data by calculating game data grouped by a predetermined time unit using a game interest determination model.

프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델을 생성하기 위하여 사전 결정된 시간 단위로 그룹화한 게임 데이터를 게임 관심도 판단 모델에 입력시키고 게임 관심도 판단 모델로 연산한 출력 데이터인 게임 관심도와 입력 데이터의 라벨링 값을 비교하여 오차를 계산할 수 있다. 프로세서(120)는 오차에 기초하여 게임 관심도 판단 모델의 가중치를 역전파 방식으로 조정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 관심도 판단 모델의 학습에서 과적합(overfitting)을 방지하기 위하여 히든 노드의 출력의 일부가 다음 히든 노드에 전달되지 못하도록 드롭 아웃(drop out)을 설정할 수 있다. 프로세서(120)는 학습 효율을 위하여 학습률(learning rate)을 학습 초기에는 높게 설정하고, 학습이 진행되며 낮아지도록 설정할 수도 있다. 게임 관심도 판단 모델의 최초 가중치는 랜덤 또는 연속 균등 분포에 기초하여 설정될 수 있다. 전술한 학습 방법에 관한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. The processor 120 inputs game data grouped in a predetermined time unit into a game interest determination model to generate a game interest determination model, and compares the game interest level, which is the output data calculated by the game interest level determination model, and the labeling value of the input data. The error can be calculated. The processor 120 may adjust the weight of the game interest determination model based on the error in a reverse propagation method. The processor 120 may set a drop out so that a part of the output of the hidden node is not transmitted to the next hidden node in order to prevent overfitting in learning the game interest determination model. The processor 120 may set the learning rate high in the early stage of learning for learning efficiency, and set the learning rate to be low as the learning progresses. The initial weight of the game interest determination model may be set based on a random or continuous uniform distribution. The description of the learning method described above is merely an example, and the present disclosure is not limited thereto.

프로세서(120)는 이러한 학습을 사전결정된 에폭(epoch) 이상 수행한 경우, 검증 데이터를 이용하여 학습의 중단 여부를 결정할 수 있다. 여기서 사전 결정된 에폭은 전체 학습 목표 에폭의 일부일 수 있다. 프로세서(120)는 테스트 데이터를 이용하여 생성된 게임 관심도 판단 모델의 성능을 테스트하고, 성능에 기초하여 게임 관심도 판단 모델의 활성화 여부를 결정할 수 잇다. 검증 데이터는 라벨링된 다년간의 게임 데이터를 포함할 수 있다. 테스트 데이터는 라벨링된 다년간의 게임 데이터를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 학습 데이터를 사용하여 게임 관심도 판단 모델의 학습을 수행하며, 게임 관심도 판단 모델의 학습이 사전결정된 에폭 이상 반복된 후, 검증 데이터를 이용하여 게임 관심도 판단 모델의 학습 효과가 사전결정된 수준 이상인지 판단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 100만개의 학습 데이터를 이용하여 목표 반복 학습 횟수가 10만회인 학습을 수행하는 경우, 사전결정된 에폭인 10000회의 반복 학습을 수행한 후, 1000개의 검증 데이터를 이용하여 10회의 반복 학습을 수행하여, 10회의 반복 학습 동안 게임 관심도 판단 모델 출력의 변화가 사전결정된 수준 이하인 경우 더 이상의 학습이 무의미한 것으로 판단하고 학습을 종료할 수 있다. 즉, 검증 데이터는 게임 관심도 판단 모델의 반복 학습에서 에폭별 학습의 효과가 일정 이상인지 이하인지 여부에 기초하여 학습의 완료를 결 정하는 데 이용될 수 있다. 전술한 학습 데이터, 검증 데이터의 수 및 반복 횟수는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. The processor 120 may determine whether to stop learning using the verification data when the learning is performed over a predetermined epoch. Here, the predetermined epoch may be part of the total learning target epoch. The processor 120 may test the performance of the game interest determination model generated using the test data, and determine whether to activate the game interest determination model based on the performance. The verification data may include labeled multi-year game data. The test data may include labeled multi-year game data. The processor 120 performs learning of the game interest determination model using the learning data, and after learning of the game interest determination model is repeated more than a predetermined epoch, the learning effect of the game interest determination model is predetermined using verification data. You can judge whether it is above the level. For example, if the processor 120 performs learning with a target repetition number of times of 100,000 using 1 million pieces of training data, after performing 10000 iterations of a predetermined epoch, and using 1000 pieces of verification data By performing 10 iterative learning, if the change in game interest determination model output is less than or equal to a predetermined level during 10 iterative learning, further learning may be determined as meaningless and the learning may be terminated. That is, the verification data may be used to determine completion of learning based on whether the effect of learning by epoch in the iterative learning of the game interest determination model is greater than or equal to a certain level. The above-described learning data, the number of verification data, and the number of repetitions are only examples, and the present disclosure is not limited thereto.

테스트 데이터는 게임 관심도 판단 모델의 성능을 검증하기 위하여 사용될 수 있다. 프로세서(120)는 학습이 완료된 신경망에 테스트 데이터를 입력하고 오차를 측정하여 사전설정된 성능 기준 이상인지 여부에 기초하여 게임 관심도 판단 모델의 활성화 여부를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 학습이 완료된 게임 관심도 판단 모델에 테스트 데이터를 이용하여 학습 완료된 게임 관심도 판단 모델의 성능을 검증하고 학습 완료된 게임 관심도 판단 모델의 성능이 사전결정된 기준 이상인 경우 해당 게임 관심도 판단 모델를 다른 어플리케이션에서 사용하도록 활성화할 수 있다. 또한 프로세서(120)는 학습 완료된 게임 관심도 판단 모델의 성능이 사전결정된 기준 이하인 경우 해당 게임 관심도 판단 모델을 비활성화하여 폐기할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 정확도(accuracy), 정밀도(precision), 재현율(recall) 등의 요소를 기준으로 하여 생성된 신경망 모델의 성능을 판단할 수 있다. 전술한 성능 평가 기준은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 각각의 게임 관심도 판단 모델을 독립적으로 학습시켜 복수의 게임 관심도 판단 모델을 생성할 수 있으며, 성능을 평가하여 일정 성능 이상의 게임 관심도 판단 모델만을 게임 관심도 측정을 위해 사용할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에서 게임 관심도 측정을 위하여 게임 관심도 판단 모델은 하나 또는 그 이상의 네트워크 함수를 포함할 수 있고, 복수의 네트워크 함수를 포함하는 경우 복수의 네트워크 함수의 출력을 조합하여 게임 관심도 출력을 생성할 수 있다. The test data can be used to verify the performance of the game interest determination model. The processor 120 may determine whether to activate the game interest determination model based on whether or not the test performance is greater than or equal to a predetermined performance criterion by inputting test data and measuring errors in a neural network where learning is completed. The processor 120 verifies the performance of the completed game interest determination model by using test data in the game interest determination model for which learning has been completed, and if the performance of the learned game interest determination model is greater than a predetermined criterion, the game interest determination model is applied to other applications. Can be activated for use in In addition, the processor 120 may deactivate and discard the corresponding game interest determination model when the performance of the learned game interest determination model is below a predetermined criterion. For example, the processor 120 may determine the performance of the generated neural network model based on factors such as accuracy, precision, and recall. The above-mentioned performance evaluation criteria are only examples, and the present disclosure is not limited thereto. According to an embodiment of the present disclosure, the processor 120 may independently learn each game interest determination model to generate a plurality of game interest determination models, and evaluate the performance, and only game interest determination models having a predetermined performance or higher are game interest Can be used for measurement. In addition, in one embodiment of the present disclosure, in order to measure game interest, the game interest determination model may include one or more network functions, and when a plurality of network functions are included, game interest is obtained by combining outputs of a plurality of network functions. You can generate output.

본 개시의 일 실시예에 따라 다년간의 전체 플레이어에 대한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 연산하는 게임 관심도 판단 모델을 생성할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a game interest determination model for calculating a game interest based on game data for all players for many years may be generated.

도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법의 순서도이다.4 is a flowchart of a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.

컴퓨팅 장치(100)는 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집(410)할 수 있다. 게임 데이터는 플레이어의 게임 플레이에 관련된 모든 데이터를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 플레이어의 게임 플레이에 관련한 데이터 중 사전결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정(420)할 수 있다. 게임 관심도는 게임에 대한 관심도를 나타내는 수치를 나타낼 수 있다. 게임 관심도는 플레이어의 게임 데이터의 시점부터 게임을 이탈하기까지의 시간 구간의 길이에 기초하여 결정될 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정(430)할 수 있다. 이벤트는 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작일 수 있다. 하나 이상의 게임 데이터 항목으로 인하여 게임에 대한 관심도가 하락한 경우, 게임에 대한 관심도를 상승시키기 위하여 해당 게임 데이터에 대응하는 동작을 이벤트로 제공할 수 있다.The computing device 100 may collect 410 first game data for the player. The game data may include all data related to the player's game play. The game data may include data collected during a predetermined time period among data related to the player's game play. The computing device 100 may determine 420 the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions. The game interest level may represent a numerical value indicating an interest level in the game. Game interest may be determined based on the length of the time period from the point of view of the player's game data to the game exit. The computing device 100 may determine 430 an event for increasing the interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest. The event may be an operation for changing a game data item having high correlation with game interest. When the interest in the game decreases due to one or more items of game data, an action corresponding to the corresponding game data may be provided as an event in order to increase the interest in the game.

컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정할 수 있다. 상기 이벤트는 이벤트의 강도를 가질 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 이벤트의 강도를 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 플레이어의 제 1 게임 관심도가 낮을수록 이벤트의 강도가 증가하도록 결정할 수 있다. 이벤트의 강도는 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 제공 정도일 수 있다.The computing device 100 may determine to provide the event to the player when the player's first game interest is below a predetermined threshold. The event may have an intensity of the event. The computing device 100 may determine the intensity of the event based on the player's interest in the first game. The computing device 100 may determine that the intensity of the event increases as the player's interest in the first game is low. The intensity of the event may be a degree of providing an operation for changing a game data item that is highly related to game interest.

컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정할 수 있다. 게임 데이터 비교 결과는 컴퓨팅 장치(100)가 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 항목의 값을 각각 비교하여 생성한 것일 수 있다. 게임 데이터 비교 결과는 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터에 포함된 각각의 항목들의 변화량에 관한 데이터 및 임계값 이상의 변화량을 갖는 항목들에 관한 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)의 이벤트 결정 모델은 후보 이벤트 각각에 관한 스코어에 기초하여 이벤트를 결정할 수 있다. The computing device 100 may collect second game data for the player. The computing device 100 may determine the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model. The computing device 100 may determine whether the amount of change is greater than or equal to a threshold by comparing the player's first game interest with the player's second game interest. When the amount of change is greater than or equal to a threshold, the computing device 100 may compare the first game data and the second game data to determine a result of game data comparison. The game data comparison result may be generated by the computing device 100 comparing the values of items included in the first game data and the second game data, respectively. The game data comparison result may include at least one of data related to a change amount of each item included in the first game data and the second game data and data related to items having a change amount greater than or equal to a threshold. The computing device 100 may determine the type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions. The event determination model of the computing device 100 may determine an event based on a score for each candidate event.

컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정할 수 있다. 이벤트의 강도를 높이는 것은, 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 제공 횟수를 늘리거나, 게임 관심도와 연관성이 높은 게임 데이터 항목을 변경시키기 위한 동작의 레벨을 높이는 것일 수 있다.The computing device 100 may collect second game data for the player. The computing device 100 may determine the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model. The computing device 100 may determine the strength of an event to be provided to the player by comparing the player's first game interest with the player's second game interest. Increasing the intensity of the event may be to increase the number of times of providing an operation for changing a game data item that is highly related to game interest, or to increase a level of an operation for changing a game data item that is highly related to game interest.

컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정할 수 있다. 게임 관심도 변화량을 판단하여 플레이어에게 상기 이벤트의 제공이 플레이어의 흥미를 향상시켰는지 여부(즉, 제 3 게임 관심도의 증가 여부)를 판단할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 이벤트 결정 모델의 가중치를 업데이트하여 이벤트를 결정하는 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다.The computing device 100 may collect third game data for the player that is collected after the event is provided to the player. The computing device 100 may determine the player's third game interest by calculating the third game data using the game interest determination model. The computing device 100 may determine a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest with the player's third game interest. By determining the amount of game interest change, it may be determined whether or not the provision of the event to the player improves the player's interest (ie, whether the third game interest increases). The computing device 100 may update the event determination model based on the change in game interest according to the event. The computing device 100 may update the event determination model for determining an event by updating the weight of the event determination model.

컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트할 수 있다.The computing device 100 updates the event determination model to increase the probability of determining the event when the player's third game interest is higher than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest can do. The computing device 100 updates the event determination model to decrease the probability of determining the event when the player's third game interest is lower than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest can do.

컴퓨팅 장치(100)는 전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성할 수 있다. 상기 사전 결정된 기준은 사전결정된 시간 단위를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 학습 데이터를 이용하여 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 게임 관심도 판단 모델을 생성할 수 있다.The computing device 100 may collect a set of learning data composed of game data for all players. The computing device 100 may generate a subset of learning data by grouping game data of the learning data set for each player based on player information included in the learning data set. The computing device 100 may generate game data by grouping game data of the subset of training data into predetermined criteria and labeling game interest. The predetermined criterion may include a predetermined unit of time. The computing device 100 may generate a game interest determination model that trains a game interest determination model using the learning data and outputs game interest based on the game data grouped by the predetermined criteria.

도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 로직을 도시한 블록 구성도이다.5 is a block diagram illustrating logic for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 다음과 같은 로직에 의해 구현될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a game player management method may be implemented by the following logic.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하기 위한 로직(510); 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하기 위한 로직(520); 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트를 결정하기 위한 로직(530)에 의하여 구현될 수 있다.A game player management method according to an embodiment of the present disclosure includes logic 510 for collecting first game data for a player; Logic 520 for determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And logic 530 for determining an event to be provided to the player based on the player's first game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하는 로직(530)은 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정하는 로직에 의하여 구현될 수 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, a logic 530 for determining an event for increasing the interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest is provided by the player's first game interest. If the game interest level is less than or equal to a predetermined threshold, it may be implemented by logic determining to provide the event to the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 로직; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 로직; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하기 위한 로직; 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하기 위한 로직; 및 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하기 위한 로직에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes logic for collecting second game data for the player; Logic for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; Logic for determining whether the amount of change is greater than or equal to a threshold value by comparing the first game interest of the player with the second game interest of the player; Logic for comparing the first game data and the second game data and determining a game data comparison result when the amount of change is greater than or equal to a threshold value; And by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions, it may be implemented by logic for determining the type of the event to be provided to the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집하기 위한 로직; 상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정하기 위한 로직; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정하기 위한 로직; 및 상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하기 위한 로직에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes logic for collecting third game data for the player that is collected after the event is provided to the player; Logic for determining the third game interest of the player by calculating the third game data using the game interest determination model; Logic for determining a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest and the player's third game interest; And logic for updating the event decision model based on a change in game interest according to the event.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 로직; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 로직; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정하기 위한 로직에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes logic for collecting second game data for the player; Logic for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; And logic for determining the intensity of an event to be provided to the player by comparing the player's first game interest with the player's second game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하거나, 또는 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하기 위한 로직에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further determines the probability of determining the event when the player's third game interest is higher than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest Update the event determination model to increase this, or if the player's third game interest is lower than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest, the probability of determining the event decreases It may also be implemented by logic for updating the event determination model.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집하기 위한 로직; 상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성하기 위한 로직; 상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하기 위한 로직; 상기 학습 데이터를 이용하여 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 게임 관심도 판단 모델을 생성하기 위한 로직에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes logic for collecting a set of learning data consisting of game data for the entire player; Logic for generating a subset of learning data by grouping game data of the learning data set for each player based on player information included in the learning data set; Logic for grouping game data in the subset of training data into predetermined criteria, and labeling game interest to generate training data; It may be implemented by logic for generating a game interest determination model that trains a game interest determination model using the learning data and outputs a game interest based on game data grouped by the predetermined criteria.

도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 모듈을 도시한 블록 구성도이다.6 is a block diagram illustrating a module for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 다음과 같은 모듈에 의해 구현될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a game player management method may be implemented by the following modules.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하기 위한 모듈(610); 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하기 위한 모듈(620); 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하기 위한 모듈(630)에 의하여 구현될 수 있다.A game player management method according to an embodiment of the present disclosure includes a module 610 for collecting first game data for a player; A module 620 for determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And a module 630 for determining an event for increasing the interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트를 결정하는 모듈(630)은 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정하는 모듈에 의하여 구현될 수 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the module 630 for determining an event to be provided to the player based on the player's first game interest is when the player's first game interest is below a predetermined threshold, It can be implemented by a module that determines to provide the event to the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 모듈; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 모듈; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하기 위한 모듈; 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하기 위한 모듈; 및 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하기 위한 모듈에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises a module for collecting second game data for the player; A module for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; A module for comparing whether the player's first game interest and the player's second game interest are greater than or equal to a threshold; A module for comparing the first game data and the second game data and determining a game data comparison result when the change amount is greater than or equal to a threshold value; And a module for determining the type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집하기 위한 모듈; 상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정하기 위한 모듈; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정하기 위한 모듈; 및 상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하기 위한 모듈에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes a module for collecting third game data for the player collected after the event is provided to the player; A module for determining the third game interest of the player by calculating the third game data using the game interest determination model; A module for determining a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest and the player's third game interest; And a module for updating the event decision model based on a change in game interest according to the event.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 모듈; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 모듈; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정하기 위한 모듈에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises a module for collecting second game data for the player; A module for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; And it may be implemented by a module for determining the intensity of the event to be provided to the player by comparing the first game interest of the player with the second game interest of the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하거나, 또는 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하기 위한 모듈에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further determines the probability of determining the event when the player's third game interest is higher than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest Update the event determination model to increase this, or if the player's third game interest is lower than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest, the probability of determining the event decreases It may be implemented by a module for updating the event determination model.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집하기 위한 모듈; 상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성하기 위한 모듈; 상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하기 위한 모듈; 상기 학습 데이터를 이용하여 상기 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 상기 게임 관심도 판단 모델을 생성하기 위한 모듈에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes a module for collecting a set of learning data consisting of game data for all players; A module for generating a subset of learning data by grouping game data of the learning data set for each player based on player information included in the learning data set; A module for grouping game data of the training data subset into predetermined criteria, and labeling game interest to generate training data; It may be implemented by a module for generating the game interest determination model that trains the game interest determination model using the learning data and outputs the game interest based on the game data grouped by the predetermined criteria.

도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 회로를 도시한 블록 구성도이다.7 is a block diagram illustrating a circuit for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 다음과 같은 회로에 의해 구현될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a game player management method may be implemented by the following circuit.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하기 위한 회로(710); 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하기 위한 회로(720); 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하기 위한 회로(730)에 의하여 구현될 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, a game player management method includes: a circuit 710 for collecting first game data for a player; A circuit 720 for determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And a circuit 730 for determining an event for increasing the interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트를 결정하는 회로(730)는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정하는 회로에 의하여 구현될 수 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the circuit 730 for determining an event to be provided to the player based on the player's first game interest is when the player's first game interest is below a predetermined threshold, It can be implemented by circuitry that determines to provide the event to the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 회로; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 회로; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하기 위한 회로; 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하기 위한 회로; 및 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하기 위한 회로에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises circuitry for collecting second game data for the player; A circuit for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; A circuit for comparing whether the player's first game interest and the player's second game interest are greater than or equal to a threshold; A circuit for comparing the first game data and the second game data and determining a game data comparison result when the amount of change is equal to or greater than a threshold value; And a circuit for determining the type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집하기 위한 회로; 상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정하기 위한 회로; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정하기 위한 회로; 및 상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하기 위한 회로에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further includes circuitry for collecting third game data for the player that is collected after the event is provided to the player; Circuitry for determining the third game interest of the player by calculating the third game data using the game interest determination model; A circuit for determining a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest and the player's third game interest; And a circuit for updating the event decision model based on the change in game interest according to the event.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 회로; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 회로; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정하기 위한 회로에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises circuitry for collecting second game data for the player; A circuit for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; And a circuit for determining the intensity of an event to be provided to the player by comparing the player's first game interest with the player's second game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하거나, 또는 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하기 위한 회로에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further determines the probability of determining the event when the player's third game interest is higher than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest Update the event determination model to increase this, or if the player's third game interest is lower than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest, the probability of determining the event decreases It may also be implemented by circuitry for updating the event determination model.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집하기 위한 회로; 상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성하기 위한 회로; 상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하기 위한 회로; 상기 학습 데이터를 이용하여 상기 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 상기 게임 관심도 판단 모델을 생성하기 위한 회로에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises circuitry for collecting a set of learning data consisting of game data for the entire player; Circuitry for generating a subset of learning data by grouping game data of the learning data set for each player based on player information included in the learning data set; Circuitry for grouping game data in the subset of training data into predetermined criteria and labeling game interest to generate training data; It may be implemented by a circuit for generating the game interest determination model that trains the game interest determination model using the learning data and outputs game interest based on the game data grouped by the predetermined criteria.

도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법을 구현하기 위한 수단을 도시한 블록 구성도이다.8 is a block diagram illustrating a means for implementing a game player management method according to an embodiment of the present disclosure.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 다음과 같은 수단에 의해 구현될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, a game player management method may be implemented by the following means.

본 개시의 일 실시예에 따라 게임 플레이어 관리 방법은 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터를 수집하기 위한 수단(810); 상기 제 1 게임 데이터를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도를 결정하기 위한 수단(820); 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하기 위한 수단(830)에 의하여 구현될 수 있다.A game player management method according to an embodiment of the present disclosure includes means (810) for collecting first game data for a player; Means (820) for determining the first game interest of the player by calculating the first game data using a game interest determination model including one or more network functions; And means 830 for determining an event for increasing the interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트를 결정하는 수단(830)은 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정하는 수단에 의하여 구현될 수 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the means 830 for determining an event to be provided to the player based on the player's first game interest is when the player's first game interest is below a predetermined threshold, It can be implemented by means of deciding to provide the event to the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 수단; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 수단; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하기 위한 수단; 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하기 위한 수단; 및 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하기 위한 수단에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises means for collecting second game data for the player; Means for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; Means for determining whether a change amount is greater than or equal to a threshold by comparing the player's first game interest with the player's second game interest; Means for determining game data comparison results by comparing the first game data and the second game data when the amount of change is greater than or equal to a threshold value; And by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions, a means for determining the type of the event to be provided to the player.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집하기 위한 수단; 상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정하기 위한 수단; 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정하기 위한 수단; 및 상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하기 위한 수단에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises means for collecting third game data for the player that is collected after the event is provided to the player; Means for determining the third game interest of the player by calculating the third game data using the game interest determination model; Means for determining a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest and the player's third game interest; And a means for updating the event decision model based on the change in game interest according to the event.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어에 대한 제 2 게임 데이터를 수집하기 위한 수단; 상기 제 2 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 결정하기 위한 수단; 및 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정하기 위한 수단에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises means for collecting second game data for the player; Means for determining the second game interest of the player by calculating the second game data using the game interest determination model; And means for determining the intensity of an event to be provided to the player by comparing the player's first game interest with the player's second game interest.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하거나, 또는 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하기 위한 수단에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further determines the probability of determining the event when the player's third game interest is higher than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest Update the event determination model to increase this, or if the player's third game interest is lower than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest, the probability of determining the event decreases It may be implemented by means for updating the event determination model.

게임 플레이어 관리 방법의 대안적인 실시예에서, 상기 방법은 추가적으로 전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집하기 위한 수단; 상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성하기 위한 수단; 상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하기 위한 수단; 상기 학습 데이터를 이용하여 상기 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 상기 게임 관심도 판단 모델을 생성하기 위한 수단에 의하여 구현될 수도 있다.In an alternative embodiment of the game player management method, the method further comprises means for collecting a set of learning data consisting of game data for the entire player; Means for generating a subset of learning data by grouping game data of the learning data set for each player based on player information included in the learning data set; Means for grouping game data in the subset of training data into predetermined criteria and labeling game interest to generate training data; It may be implemented by means for generating the game interest determination model that trains the game interest determination model using the learning data and outputs the game interest based on the game data grouped by the predetermined criteria.

도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.9 is a block diagram of a computing device according to an embodiment of the present disclosure.

도 9는 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.9 shows a simplified and general schematic diagram of an exemplary computing environment in which embodiments of the present disclosure can be implemented.

본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.Although the present disclosure has been described above in general with respect to computer-executable instructions that can be executed on one or more computers, those skilled in the art will appreciate that the present disclosure can be implemented in combination with other program modules and / or as a combination of hardware and software. will be.

일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인 프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.Generally, program modules include routines, programs, components, data structures, etc. that perform particular tasks or implement particular abstract data types. In addition, those of ordinary skill in the art may find that the methods of the present disclosure include single-processor or multiprocessor computer systems, minicomputers, mainframe computers, as well as personal computers, handheld computing devices, microprocessor-based or programmable consumer electronics, and the like (each of which is It will be appreciated that it may be implemented in other computer system configurations, including one that may operate in conjunction with one or more associated devices.

본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.The described embodiments of the present disclosure can also be practiced in distributed computing environments where certain tasks are performed by remote processing devices that are linked through a communications network. In a distributed computing environment, program modules may be located in both local and remote memory storage devices.

컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비 휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비 휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.Computers typically include a variety of computer readable media. Any computer-accessible medium can be a computer-readable medium. Computer-readable media includes volatile and non-volatile media, transitory and non-transitory media, removable and non-removable media. By way of example, and not limitation, computer readable media may include computer readable storage media and computer readable transmission media. Computer-readable storage media are volatile and non-volatile media, temporary and non-transitory media, removable and non-removable, implemented in any method or technology for storing information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data Includes media. Computer storage media include RAM, ROM, EEPROM, flash memory or other memory technology, CD-ROM, digital video disk (DVD) or other optical disk storage devices, magnetic cassettes, magnetic tapes, magnetic disk storage devices or other magnetic storage devices, Or any other medium that can be accessed by a computer and used to store desired information.

컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피 변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피 변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.Computer readable transmission media typically embodies computer readable instructions, data structures, program modules or other data in a modulated data signal, such as a carrier wave or other transport mechanism, and Includes all information delivery media. The term modulated data signal means a signal in which one or more of the characteristics of the signal are set or changed to encode information in the signal. By way of example, and not limitation, computer readable transmission media includes wired media such as a wired network or direct-wired connection, and wireless media such as acoustic, RF, infrared, and other wireless media. Combinations of any of the above-described media are also intended to be included within the scope of computer-readable transmission media.

컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.An exemplary environment 1100 is shown that implements various aspects of the present disclosure, including a computer 1102, and the computer 1102 includes a processing device 1104, a system memory 1106, and a system bus 1108. do. System bus 1108 connects system components, including, but not limited to, system memory 1106 to processing device 1104. The processing device 1104 can be any of a variety of commercial processors. Dual processor and other multiprocessor architectures may also be used as the processing unit 1104.

시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비 휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.The system bus 1108 can be any of several types of bus structures that can be further interconnected to a memory bus, peripheral bus, and local bus using any of a variety of commercial bus architectures. System memory 1106 includes read-only memory (ROM) 1110 and random access memory (RAM) 1112. The basic input / output system (BIOS) is stored in a non-volatile memory 1110 such as ROM, EPROM, EEPROM, etc., and this BIOS is basic to help transfer information between components in the computer 1102 at the same time as during startup. Contains routines. The RAM 1112 may also include high-speed RAM, such as static RAM for caching data.

컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.Computer 1102 is also an internal hard disk drive (HDD) 1114 (eg, EIDE, SATA)-this internal hard disk drive 1114 can also be configured for external use within a suitable chassis (not shown). Yes, magnetic floppy disk drive (FDD) 1116 (e.g., for reading from or writing to removable diskette 1118), and optical disk drive 1120 (e.g., CD-ROM Disc 1122, or for reading from or writing to other high-capacity optical media such as a DVD). The hard disk drive 1114, the magnetic disk drive 1116, and the optical disk drive 1120 are the system bus 1108 by the hard disk drive interface 1124, the magnetic disk drive interface 1126, and the optical drive interface 1128, respectively. ). The interface 1124 for implementing an external drive includes at least one or both of Universal Serial Bus (USB) and IEEE 1394 interface technologies.

이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.These drives and their associated computer-readable media provide non-volatile storage of data, data structures, computer-executable instructions, and the like. In the case of computer 1102, drives and media correspond to storing any data in a suitable digital format. Although the above description of computer-readable media refers to HDDs, removable magnetic disks, and removable optical media such as CDs or DVDs, those of ordinary skill in the art can use a zip drive, magnetic cassette, flash memory card, cartridge, etc. It will be appreciated that other types of media readable by a computer, etc., may also be used in the exemplary operating environment and any such media may include computer-executable instructions for performing the methods of the present disclosure.

운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.A number of program modules may be stored in the drive and RAM 1112, including the operating system 1130, one or more application programs 1132, other program modules 1134, and program data 1136. All or part of the operating system, applications, modules and / or data may also be cached in RAM 1112. It will be appreciated that the present disclosure can be implemented in various commercially available operating systems or combinations of operating systems.

사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.The user may input commands and information to the computer 1102 through one or more wired / wireless input devices, for example, pointing devices such as a keyboard 1138 and a mouse 1140. Other input devices (not shown) may include a microphone, IR remote control, joystick, game pad, stylus pen, touch screen, etc. These and other input devices are often connected to the processing unit 1104 through an input device interface 1142 connected to the system bus 1108, but the parallel port, IEEE 1394 serial port, game port, USB port, IR interface, And other interfaces.

모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.The monitor 1144 or other type of display device is also connected to the system bus 1108 through an interface such as a video adapter 1146. In addition to the monitor 1144, the computer generally includes other peripheral output devices (not shown) such as speakers, printers, and the like.

컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.The computer 1102 can operate in a networked environment using logical connections to one or more remote computers, such as remote computer (s) 1148 via wired and / or wireless communication. The remote computer (s) 1148 may be a workstation, computing device computer, router, personal computer, portable computer, microprocessor-based entertainment device, peer device, or other conventional network node, typically in computer 1102. It includes many or all of the components described with respect to, but for simplicity, only the memory storage device 1150 is shown. The illustrated logical connections include wired / wireless connections to a local area network (LAN) 1152 and / or a larger network, such as a wide area network (WAN) 1154. Such LAN and WAN networking environments are common in offices and companies, and facilitate enterprise-wide computer networks such as intranets, all of which can be connected to computer networks around the world, for example, the Internet.

LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.When used in a LAN networking environment, the computer 1102 is connected to the local network 1152 via a wired and / or wireless communication network interface or adapter 1156. The adapter 1156 may facilitate wired or wireless communication to the LAN 1152, which also includes a wireless access point installed therein to communicate with the wireless adapter 1156. When used in a WAN networking environment, the computer 1102 may include a modem 1158, connect to a communication computing device on the WAN 1154, or establish communication over the WAN 1154, such as through the Internet. Have other means. The modem 1158, which may be an internal or external and wired or wireless device, is connected to the system bus 1108 through a serial port interface 1142. In a networked environment, program modules described for the computer 1102 or portions thereof may be stored in the remote memory / storage device 1150. It will be appreciated that the network connections shown are exemplary and other means of establishing a communication link between computers may be used.

컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.The computer 1102 is associated with any wireless device or object that is deployed and operates in wireless communication, such as a printer, scanner, desktop and / or portable computer, a portable data assistant (PDA), communication satellite, or wireless detectable tag. It operates to communicate with any equipment or place and telephone. This includes at least Wi-Fi and Bluetooth wireless technology. Accordingly, the communication may be a predefined structure as in a conventional network or simply ad hoc communication between at least two devices.

Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.Wi-Fi (Wireless Fidelity) enables a connection to the Internet or the like without a wired connection. Wi-Fi is a wireless technology such as a cell phone that allows a device, for example, a computer to transmit and receive data indoors and outdoors, ie anywhere within the base station's coverage area. Wi-Fi networks use a wireless technology called IEEE 802.11 (a, b, g, etc.) to provide a secure, reliable and high-speed wireless connection. Wi-Fi can be used to connect computers to each other, to the Internet, and to a wired network (using IEEE 802.3 or Ethernet). Wi-Fi networks can operate in unlicensed 2.4 and 5 GHz radio bands, for example, at 11 Mbps (802.11a) or 54 Mbps (802.11 b) data rates, or in products that include both bands (dual band). have.

본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.One of ordinary skill in the art of the present disclosure will understand that information and signals can be represented using any of a variety of different technologies and techniques. For example, data, instructions, instructions, information, signals, bits, symbols and chips that can be referenced in the above description are voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or particles, optical fields Or particles, or any combination thereof.

본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.Those of ordinary skill in the art of the present disclosure may use various examples of logical blocks, modules, processors, means, circuits, and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein in electronic hardware, (convenience For this, it will be understood that it may be implemented by various forms of program or design code (referred to herein as "software") or a combination of both. To clearly illustrate this interoperability of hardware and software, various illustrative components, blocks, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented as hardware or software depends on the particular application and design constraints imposed on the overall system. Those skilled in the art of the present disclosure may implement the functions described in various ways for each particular application, but such implementation decisions should not be interpreted as being outside the scope of the present disclosure.

여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. Various embodiments presented herein may be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and / or engineering techniques. The term "manufactured article" includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer-readable device. For example, computer-readable media include magnetic storage devices (eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical disks (eg, CDs, DVDs, etc.), smart cards, and flash memory Devices (eg, EEPROMs, cards, sticks, key drives, etc.), but are not limited to these. Also, various storage media presented herein include one or more devices and / or other machine-readable media for storing information.

제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.It is understood that the specific order or hierarchy of steps in the processes presented is an example of exemplary approaches. Based on design priorities, it is understood that within the scope of the present disclosure, a specific order or hierarchy of steps in the processes may be rearranged. The accompanying method claims provide elements of the various steps in a sample order, but are not meant to be limited to the specific order or hierarchy presented.

제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.Descriptions of the presented embodiments are provided to enable any person of ordinary skill in the art to use or practice the present disclosure. Various modifications to these embodiments will be apparent to those skilled in the art of the present disclosure. The general principles defined herein can be applied to other embodiments without departing from the scope of the present disclosure. Thus, the present disclosure should not be limited to the embodiments presented herein, but should be interpreted in the broadest scope consistent with the principles and novel features presented herein.

Claims (13)

컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 게임 플레이어 관리를 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은,
플레이어에 대한 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터-상기 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터는 동일한 플레이어에 대한 다른 시간대의 사전 결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터-중 적어도 하나를 수집하는 동작;
상기 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터 중 적어도 하나를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어가 사전결정된 시간 이후에 게임을 이탈할 확률을 포함하는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나를 결정하는 동작;
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하는 동작;
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하는 동작;
상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하는 동작; 및
상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하는 동작;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored on a computer-readable storage medium, the computer program, when executed on one or more processors of a computing device, performs the following operations for game player management, the operations comprising
Collecting at least one of first game data and second game data for a player, wherein the first game data and second game data are collected during a predetermined time period of different time periods for the same player;
The first game data and the second game data are calculated by using a game interest determination model including one or more network functions to include the probability of the player leaving the game after a predetermined time. Determining at least one of a first game interest level and a second game interest level;
Determining an event for increasing interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest;
Determining whether a change amount is equal to or greater than a threshold value by comparing the player's first game interest with the player's second game interest;
When the amount of change is greater than or equal to a threshold value, comparing the first game data with the second game data to determine game data comparison results; And
Determining a type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions;
Containing,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 제 1 게임 데이터는,
플레이어의 게임 플레이에 관련한 데이터를 포함하며, 플레이어의 게임 플레이에 관련한 데이터 중 사전결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
The first game data,
Contains data related to the player's gameplay, and includes data collected during a predetermined time period among data related to the player's gameplay,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트를 결정하는 동작은,
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 사전결정된 임계값 이하인 경우, 상기 플레이어에게 상기 이벤트를 제공할 것을 결정하는 동작;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
Determining an event to be provided to the player based on the player's first game interest,
Determining that the event is to be provided to the player when the player's first game interest is below a predetermined threshold;
Containing,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 3 항에 있어서,
상기 이벤트는 이벤트의 강도를 가지며,
상기 이벤트의 강도는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 결정되며, 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도가 낮을수록 상기 이벤트의 강도는 증가하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 3,
The event has the intensity of the event,
The intensity of the event is determined based on the player's interest in the first game, and the intensity of the event increases as the player's interest in the first game decreases.
A computer program stored on a computer readable storage medium.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 플레이어에게 상기 이벤트가 제공된 이후에 수집되는 상기 플레이어에 대한 제 3 게임 데이터를 수집하는 동작;
상기 제 3 게임 데이터를 상기 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 결정하는 동작;
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나와 상기 플레이어의 제 3 게임 관심도를 비교하여 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량을 결정하는 동작; 및
상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하는 동작;
을 더 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
Collecting third game data for the player that is collected after the event is provided to the player;
Determining the third game interest of the player by calculating the third game data using the game interest determination model;
Determining a change in game interest according to an event by comparing at least one of the player's first game interest and the player's second game interest and the player's third game interest; And
Updating the event decision model based on a change in game interest according to the event;
Containing more,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 상기 플레이어에게 제공될 이벤트의 강도를 결정하는 동작;
을 더 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
Determining an intensity of an event to be provided to the player by comparing the player's first game interest with the player's second game interest;
Containing more,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
상기 게임 데이터 비교 결과는,
상기 제 1 게임 데이터 및 상기 제 2 게임 데이터에 포함된 항목의 값을 각각 비교하여 생성된 것으로서,
상기 제 1 게임 데이터 및 상기 제 2 게임 데이터에 포함된 각각의 항목들의 변화량에 관한 데이터 및 임계값 이상의 변화량을 갖는 항목들에 관한 데이터 중 적어도 하나를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
The game data comparison result,
As generated by comparing the values of items included in the first game data and the second game data,
And at least one of data related to a change amount of each item included in the first game data and the second game data and data related to a change amount of a threshold value or more,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 6 항에 있어서,
상기 이벤트에 따른 게임 관심도 변화량에 기초하여 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트 하는 동작은,
상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 높은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 증가하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하거나, 또는
상기 플레이어의 제 3 게임 관심도가 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나보다 낮은 경우, 상기 이벤트를 결정할 확률이 감소하도록 상기 이벤트 결정 모델을 업데이트하는 동작;
을 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 6,
The operation of updating the event determination model based on the change in game interest according to the event may include:
If the player's third game interest is higher than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest, update the event determination model to increase the probability of determining the event, or
Updating the event determination model to decrease the probability of determining the event when the player's third game interest is lower than at least one of the player's first game interest and the player's second game interest;
Containing,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 1 항에 있어서,
전체 플레이어에 대한 게임 데이터로 구성되는 학습 데이터 세트를 수집하는 동작;
상기 학습 데이터 세트에 포함된 플레이어 정보에 기초하여 상기 학습 데이터 세트의 게임 데이터를 플레이어 별로 그룹화 하여 학습 데이터 서브세트를 생성하는 동작;
상기 학습 데이터 서브세트의 게임 데이터를 사전 결정된 기준으로 그룹화하고, 게임 관심도를 라벨링하여 학습 데이터를 생성하는 동작;
상기 학습 데이터를 이용하여 상기 게임 관심도 판단 모델을 학습시켜 상기 사전 결정된 기준으로 그룹화한 게임 데이터에 기초하여 게임 관심도를 출력하도록 하는 상기 게임 관심도 판단 모델을 생성하는 동작;
을 더 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
According to claim 1,
Collecting a learning data set consisting of game data for all players;
Generating a subset of learning data by grouping game data of the learning data set by players based on player information included in the learning data set;
Grouping game data of the subset of training data into predetermined criteria and labeling game interest to generate training data;
Generating the game interest determination model to train the game interest determination model using the learning data and output the game interest based on the game data grouped by the predetermined criteria;
Containing more,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
제 10 항에 있어서,
상기 사전 결정된 기준은 사전결정된 시간 단위를 포함하는,
컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
The method of claim 10,
The predetermined criterion includes a predetermined unit of time,
A computer program stored on a computer readable storage medium.
컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 수행되는 플레이어의 이탈 방지를 위한 방법으로서,
상기 프로세서에서 네트워크부를 통해 플레이어에 대한 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터-상기 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터는 동일한 플레이어에 대한 다른 시간대의 사전 결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터-중 적어도 하나를 수집하는 단계;
상기 프로세서에서 상기 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터 중 적어도 하나를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어가 사전결정된 시간 이후에 게임을 이탈할 확률을 포함하는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나를 결정하는 단계;
상기 프로세서에서 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하는 단계;
상기 프로세서에서 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하는 단계;
상기 프로세서에서 상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하는 단계; 및
상기 프로세서에서 상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하는 단계;
를 포함하는,
컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 수행되는 플레이어의 이탈 방지를 위한 방법.
A method for preventing departure of a player performed on one or more processors of a computing device,
In the processor, the first game data and the second game data for the player through the network unit, the first game data and the second game data, at least one of data collected during a predetermined time period of different time zones for the same player Collecting;
The processor includes a probability of the player leaving the game after a predetermined time by calculating at least one of the first game data and the second game data using a game interest determination model including one or more network functions. Determining at least one of a player's first game interest and a second game interest;
Determining an event for increasing interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest in the processor;
Determining, by the processor, whether the amount of change is greater than or equal to a threshold by comparing the player's first game interest with the player's second game interest;
Determining, by the processor, a result of comparing game data by comparing the first game data with the second game data when the amount of change is greater than or equal to a threshold value; And
Determining, by the processor, the type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions;
Containing,
A method for preventing departure of players performed on one or more processors of a computing device.
게임 플레이어 관리를 위한 컴퓨팅 장치로서,
하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서; 및
메모리;
를 포함하고,
상기 프로세서는,
플레이어에 대한 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터-상기 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터는 동일한 플레이어에 대한 다른 시간대의 사전 결정된 시간 구간 동안 수집된 데이터-중 적어도 하나를 수집하고,
상기 제 1 게임 데이터 및 제 2 게임 데이터 중 적어도 하나를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 게임 관심도 판단 모델을 이용하여 연산함으로써 상기 플레이어가 사전결정된 시간 이후에 게임을 이탈할 확률을 포함하는 상기 플레이어의 제 1 게임 관심도 및 제 2 게임 관심도 중 적어도 하나를 결정하고,
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도에 기초하여 상기 플레이어에게 제공될 상기 플레이어의 게임에 대한 관심도를 증가시키기 위한 이벤트를 결정하고,
상기 플레이어의 제 1 게임 관심도와 상기 플레이어의 제 2 게임 관심도를 비교하여 변화량이 임계값 이상인지 여부를 판단하고,
상기 변화량이 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 게임 데이터와 상기 제 2 게임 데이터를 비교하여 게임 데이터 비교 결과를 결정하고, 그리고,
상기 게임 데이터 비교 결과를 하나 이상의 네트워크 함수를 포함하는 이벤트 결정 모델을 이용하여 연산함으로써, 상기 플레이어에게 제공될 상기 이벤트의 종류를 결정하는,
게임 플레이어 관리를 위한 컴퓨팅 장치.

As a computing device for game player management,
A processor comprising one or more cores; And
Memory;
Including,
The processor,
First game data and second game data for the player-the first game data and the second game data collect at least one of data collected during a predetermined time period of different time periods for the same player,
The first game data and the second game data are calculated by using a game interest determination model including one or more network functions to include the probability of the player leaving the game after a predetermined time. Determine at least one of the first game interest and the second game interest,
Determine an event for increasing interest in the player's game to be provided to the player based on the player's first game interest,
Compare the first game interest of the player with the second game interest of the player to determine whether the change amount is greater than or equal to a threshold value,
When the amount of change is greater than or equal to a threshold value, the first game data and the second game data are compared to determine a game data comparison result, and
Determining the type of the event to be provided to the player by calculating the game data comparison result using an event determination model including one or more network functions,
Computing device for game player management.

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"SOM을 이용한 온라인 게임 제공업체의 고객이탈방지 방법론", 경영과학 제21권 제3호, 85-99페이지(2004.11.)*

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