KR102030594B1 - 3차원 지리 정보 시스템 웹 서비스를 제공하는 방법 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 웹 클라이언트와 서버를 이용하여, 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 서버 측에서, 웹 클라이언트에 전송될 정보를 가공하는 정보 가공 단계; 그리고, 웹 클라이언트의 요청에 따라, 웹 클라이언트의 화면에 디스플레이 될 정보를 서버가 웹 클라이언트로 전송하는 정보 전송 단계;를 포함하며, 정보 가공 단계에서, 가공되는 정보는 내부 객체를 포함하는 3차원 객체에 대한 정보를 포함하며, 3차원 객체에 대한 정보는 해당 3차원 객체에 대해 적어도 하나의 제1 하위 큐브 및 제2 하위 큐브를 각각 설정하고, 제1 하위 큐브를 사용하여 가시성 색인을 가공하고 제2 하위 큐브를 사용하여 공간 색인을 가공하며, 정보 전송 단계에서, 가시성 색인 중 공간 색인과 중첩되는 가시성 색인에 해당하는 내부 객체를 정보 전송하는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.

Description

3차원 지리 정보 시스템 웹 서비스를 제공하는 방법{METHOD OF PROVIDING 3D GIS WEB SERVICE}
본 개시(Disclosure)는 전체적으로 3차원 지리 정보 시스템 웹 서비스를 제공하는 방법에 관한 것으로, 특히 응답 속도가 향상된 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
여기서는, 본 개시에 관한 배경기술이 제공되며, 이들이 반드시 공지기술을 의미하는 것은 아니다(This section provides background information related to the present disclosure which is not necessarily prior art).
지리 정보 시스템(GIS; Geographic Information System)은 지리 공간 정보(Geospatial Data)를 다루는 시스템을 의미한다(예: 한국 공개특허공보 제10-2010-0013059호).
3차원 GIS 웹 서비스에 있어서, 3차원 데이터 가시화 작업(3차원 렌더링)은 높은 성능을 요구하는 작업임이 분명하고 GIS 웹 서비스에서는 웹 브라우저를 기반으로 하는 thin-client(웹 클라이언트)를 서비스 클라이언트로 사용한다는 것을 감안한다면, GIS 웹 서비스 분야에서는 3차원 GIS 데이터를 취급하기가 매우 어렵다는 것을 예측할 수 있다. 왜냐하면, 3차원 GIS 데이터의 경우 도시 수준 규모의 건물/도로/주요시설물이나 지형과 같은 넓은 지역을 모델링하는 경우가 대부분이어서 거의 모든 3차원 GIS 데이터가 매우 용량이 크고 무겁기 때문이다. 따라서 서비스 클라이언트가 데이터 서버에게 3차원 GIS 데이터를 요청할 경우 데이터 서버는 미리 최적화되어 있는 데이터를 제공하여 서비스 클라이언트가 꼭 필요한 최소한의 데이터만을 취급할 수 있게 해야 함은 자연스러운 논리적 귀결이다.
서비스 클라이언트에 제공하는 3차원 GIS 데이터를 최적화하는 작업에 사용해볼 수 있는 방법들 중에서, 기존의 다른 3차원 렌더링 분야에서 활용되는 방법 중에 하나인, 화면에 보이지 않는 3차원 객체들을 도태시키는 방법(culling)도 좋은 방법이라 할 수 있는데, 그 중에서도 앞쪽에 위치한 3차원 객체에 의해 가려진 뒤쪽의 3차원 객체를 도태시키는 오클루젼 컬링(occlusion culling)은 3차원 GIS 데이터를 최적화함에 있어서 매우 좋은 방법이라 할 수 있다. 왜냐하면 최소 도시 수준 규모 이상의 GIS 데이터들을 다루는 GIS 웹 서비스의 특성상 오클루젼 컬링(occlusion culling)에 의해 제거되는 3차원 객체들이 매우 많을 것임이 당연하기 때문이다.
3차원 렌더링의 성능향상을 위해 가장 많은 기술들이 개발되고 안정적으로 적용되고 있는 분야가 게임 분야라고 할 수 있는데, 당연히 게임분야에서는 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 빈번히 사용하고 있고, 여러 가지 오클루젼 컬링(occlusion culling) 방법들이 고안되어 있다. 그러나 게임분야에서 활용되고 있는 오클루젼 컬링(occlusion culling) 방법들을 직접 3차원 GIS 웹 서비스에서 활용하기에는 문제점들이 많다고 할 수 있는데, 이러한 문제점들은 다음과 같은 게임 프로그램과 GIS 웹 서비스 클라이언트의 차이점에서 기인한다.
첫째, 무거운 3차원 렌더링을 수행하는 게임들은 대부분 매우 성능이 좋은 thick-client를 전용 클라이언트로(pc에서 구동되는 exe나 dll 파일들) 사용한다.
둘째, 온라인 게임이라 하더라도 게임 설치시 대부분의 무거운 3차원 객체 데이터를 같이 설치하여 게임 클라이언트가 run-time때에 서버와 통신하면서 해당 데이터들을 취급할 필요가 없다.
셋째, 게임 내 3차원 공간을 scene 단위로 구분하여 게임 클라이언트는 항상 특정 scene에 관련된 3차원 렌더링만 수행하고, scene이 변경될 경우 기존 scene을 위해 할당한 자원들을 해제하고, 다음 scene에 필요한 데이터들을 읽는 zone-loading 방법을 사용한다. 게임을 사용하는 이용자들도 이러한 zone-loading에 대해 거부감이 없다. 즉, 제한된 특정 공간 안에서 최적화된 오클루젼 컬링(occlusion culling) 방법을 사용한다고 할 수 있다.
반면, 실제 도시나 지형을 모델링한 3차원 객체들 사이에서 연속적인 카메라 워킹(camera working)을 수행해야 하는 3차원 GIS 웹 서비스의 특성상 이러한 zone-loading 방법에 특화된 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 사용하기는 어렵다.
이에 대하여 '발명의 실시를 위한 구체적인 내용'의 후단에 기술한다.
여기서는, 본 개시의 전체적인 요약(Summary)이 제공되며, 이것이 본 개시의 외연을 제한하는 것으로 이해되어서는 아니 된다(This section provides a general summary of the disclosure and is not a comprehensive disclosure of its full scope or all of its features).
본 개시에 따른 일 태양에 의하면(According to one aspect of the present disclosure), 웹 클라이언트와 서버를 이용하여, 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 서버 측에서, 웹 클라이언트에 전송될 정보를 가공하는 정보 가공 단계; 그리고, 웹 클라이언트의 요청에 따라, 웹 클라이언트의 화면에 디스플레이 될 정보를 서버가 웹 클라이언트로 전송하는 정보 전송 단계;를 포함하며, 정보 가공 단계에서, 가공되는 정보는 내부 객체를 포함하는 3차원 객체에 대한 정보를 포함하며, 3차원 객체에 대한 정보는 해당 3차원 객체에 대해 적어도 하나의 제1 하위 큐브 및 제2 하위 큐브를 각각 설정하고, 제1 하위 큐브를 사용하여 가시성 색인을 가공하고 제2 하위 큐브를 사용하여 공간 색인을 가공하며, 정보 전송 단계에서, 가시성 색인 중 공간 색인과 중첩되는 가시성 색인에 해당하는 내부 객체를 정보 전송하는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법이 제공된다.
이에 대하여 '발명의 실시를 위한 구체적인 내용'의 후단에 기술한다.
도 1은 GIS 데이터에 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 수행하지 않고 가시화한 화면의 일 예,
도 2는 GIS 데이터에 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 수행하여 가시화한 화면의 일 예,
도 3은 본 개시에 따른 3차원 GIS 웹 서비스의 전체 구성의 일 예를 나타내는 도면,
도 4 내지 도 7은 본 개시에 따라 가시성 색인을 형성하는 방법의 일 예를 나타내는 도면,
도 8 내지 도 9는 본 개시에 따른 공간 색인을 형성하는 방법의 일 예를 나타내는 도면,
도 10은 제1 메인 큐브와 제2 메인 큐브 및 제1 하위 큐브와 제2 하위 큐브 사이의 관계를 나타내는 도면,
도 11 내지 도 12는 본 개시에 따른 미리 형성한 가시성 색인과 공간 색인을 활용하여 웹 서비스를 제공하는 방법을 보여주는 도면.
도 1 및 도 2는 GIS 데이터에 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 수행하지 않고 가시화한 화면과 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 수행하여 가시화한 화면의 예를 나타내고 있다.
3차원 GIS 웹 서비스를 제공함에 있어서, 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 이용함으로써, 웹 클라이언트의 성능을 향상시킬 수 있다. 그러나 전술한 바와 같이, 이것만으로는 부족하며, 오클루젼 컬링(occlusion culling)에 이용되는 정보로서, 3차원 지리 공간 정보(3D Geospatial Data), 특히 3차원 지리 공간 정보(3D Geospatial Data) 상의 건물에 대해 본 개시에 따른 가시성 색인(visibility index)을 미리 마련해둠으로써, 3차원 GIS 웹 서비스의 성능을 향상시킬 수 있게 된다.
도 3은 본 개시에 따른 3차원 GIS 웹 서비스의 전체 구성의 일 예를 나타내는 도면으로, 웹 서비스는 웹 클라이언트(10)와 서버(20)를 이용한다.
웹 클라이언트(10; 예: PC)가 서버(20)와 연동하여, 웹 클라이언트(10)에 구비된 화면(11)에 서버(20)로부터 전송된 정보를 디스플레이 할 수 있다. 웹 클라이언트(10)가 화면(11)에 그려질 특정 3차원 객체(예 : 건물, 선박/플랜트 등의 대형설비류, 주요시설물 등)의 내부 데이터를 서버(20)에 요청하면, 서버(20)는 어떤 3차원 객체의 내부 객체가 그려져야 할지, 가지고 있는 해당 3차원 객체 데이터 full set을 대상으로 검색 및 추출을 해야 하는데, 본 개시에 따른 가시성 색인(visibility index) 및 공간 색인(spatial index) 정보로 그 대상 범위를 현격히 좁힘으로써, 대상 작업 수행 시간을 현격히 줄일 수 있게 된다.
서버(20)는 서버(20)가 구비하는 데이터 저장부(21) 및 색인 처리부(22)와 같은 서버(20) 측에 구비되는 하드웨어 및 소프트웨어 모두를 포괄하는 수단으로 이해될 수 있다.
도 4 내지 도 7은 본 개시에 따라 가시성 색인을 형성하는 방법의 일 예를 나타내는 도면으로서, 먼저, 도 4에 도시된 바와 같이, 특정 3차원 객체인 건물 (30)을 감싸는 제1 메인 큐브(40; main-cube)를 설정한 다음, 제1 메인 큐브(40)의 가로/세로/높이 변을 2n개로 분할한 후, 해당 분할 지점을 지나는 각 변에 수직인 평면으로 제1 메인 큐브(40)를 자르게 되면, 8n개의 제1 하위 큐브(41; sub-cube)로 나누어진다. 나눠진 각각의 제1 하위 큐브(41)를 가시성 색인을 추출하기 위한 공간으로 지정한다. 예를 들어, n=1인 경우에, 8개의 제1 하위 큐브로 분할된다.
다음으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 제1 하위 큐브(41) 중 Cijk(42, 가로로 i번째, 세로로 j번째, 높이로 k번째의 제1 하위 큐브)의 중앙에 촬영 카메라를 위치시켰다고 가정하고, Cijk(42)를 이루는 6개의 평면(6 surfaces: 동(east), 서(west), 남(south), 북(north), 위(top), 아래(bottom))에 수직인 방향(화살표 참조)으로 Cijk(42) 바깥을 촬영한다고 할 때 촬영화면에 보이는 건물 내부 객체 ID를 도 6에 제시된 것과 같이 기록한다. 이것이 본 개시에 따른 가시성 색인, 즉, Cijk(42)의 가시성 색인을 구성한다. 도 6을 참조하면, Cijk(42)의 경우에, 아래(bottom) 평면을 통해 ID가 545인 내부 객체와 ID가 555인 내부 객체가 보인다는 것을 의미한다. 도 6은 복수의 제1 하위 큐브의 중앙에 촬영 카메라를 위치시켰다고 가정했을 때 추출된 가시성 색인의 일 예를 보여주는 도면이다. 즉 Cijk(42)를 이루는 6개의 평면에서 보이는 내부 객체의 가시성 색인을 카메라가 바라보는 평면을 기준으로 구분한 것이 도 6이다. 반면에 도 7은 Cijk , Ci + 1jk , Ci + jk 등 복수의 제1 하위 큐브(41) 중앙에 촬영 카메라를 위치시켰다고 가정했을 때 각각의 제1 하위 큐브(41)를 구성하는 6 개의 평면을 통해 보이는 내부 객체의 가시성 색인을 각각의 제1 하위 큐브(41)에 대해 카메라가 바라보는 평면을 구분하지 않고 모든 평면 방향의 결과를 표시한 것이다.
도 8 내지 도 9는 본 개시에 따른 공간 색인을 형성하는 방법의 일 예를 나타내는 도면으로서, 먼저, 특정 건물(30)을 감싸며 제1 메인 큐브(40)와 다른 크기를 갖는 제2 메인 큐브(50)를 설정한 다음, 제2 메인 큐브(50)의 가로/세로/높이 변을 2n개로 분할한 후, 해당 분할 지점을 지나는 각 변에 수직인 평면으로 제2 메인 큐브(50)를 자르게 되면, 8n개의 제2 하위 큐브(51; sub-cube)로 나누어진다. 나눠진 각각의 제2 하위 큐브(51)를 공간 색인을 추출하기 위한 공간으로 지정한다. 예를 들어, n=1인 경우에, 8개의 제2 하위 큐브로 분할된다. 본 예에서, 제2 메인 큐브(50) 및 제2 하위 큐브(51)를 설정하는 방법은 앞서 설명한 제1 메인 큐브(40) 및 제1 하위 큐브(41)를 설정하는 방법과 동일한 것이 바람직하다. 공간 색인은 제2 하위 큐브(51) 내부에 위치하는 내부 객체에 ID를 부여한 것으로 도 9는 복수의 제2 하위 큐브(51; Oxyz , Ox + 1yz , Ox + 2yz 등; Oxyz는 가로로 i번째, 세로로 j번째, 높이로 k번째의 제2 하위 큐브를 의미함) 각각에 포함된 내부 객체 ID를 표시한 것이다. 제2 하위 큐브(51)는 어느 공간 영역에 어떠한 건물 내부 객체가 존재하는지에 대한 정보를 갖는다.
도 10은 본 개시에 따른 제1 메인 큐브와 제2 메인 큐브 및 제1 하위 큐브와 제2 하위 큐브 사이의 관계를 나타내는 도면이다.
도 10을 참조하면 가시성 색인 추출을 위한 제1 하위 큐브(41)와 공간 색인 추출을 위한 제2 하위 큐브(51) 사이의 관계를 보여 준다. 제2 메인 큐브(50)의 크기는 제1 메인 큐브(40)보다 크게 형성되는 것이 바람직하며, 제2 하위 큐브(51)의 크기 또한 제1 하위 큐브(41)보다 크게 형성되는 것이 바람직하다. 이유는 제1 하위 큐브(41)는 카메라의 위치에 따라 보이는 내부 객체들을 저장하기 위한 용도이므로 카메라의 위치를 촘촘하게 이동시키면서 가시성 정보를 생성하게 되고, 결과적으로 건물을 구성하는 내부 객체들을 위치적으로 구분하는 제2 하위 큐브(51)에 비해 크기가 작은 것이 바람직하지만 이에 제한을 받지 않는다.
도 11 내지 도 12는 본 개시에 따른 미리 형성한 가시성 색인과 공간 색인을 활용하여 웹 서비스를 제공하는 방법을 보여주는 도면이다.
먼저 도 11(a)와 같이 카메라(60)의 위치와 촬영 방향을 기준으로 카메라(60)의 시야 안에 있는 제2 하위 큐브(51)가 결정되면 각각의 결정된 제2 하위 큐브(51)에 해당하는 공간 색인에 의해 화면에 그려질 내부 객체 후보군이 결정된다(S1). 이해를 돕기 위해 도 11(a)를 상면에서 바라본 평면도인 도 11(b), 도 11(c) 및 도 11(d)를 사용하여 다시 설명한다. 역시 이해를 돕기 위해 도 11(b), 도 11(c) 및 도 11(d)에 내부 객체(70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82)를 도시하였다. 즉 도 11(b)를 보면 복수의 제2 하위 큐브(511, 512, 513, 514) 중 카메라(60)의 시야 안에 있는 제2 하위 큐브(513, 514)가 결정되면 각각의 결정된 제2 하위 큐브(513, 514)의 공간 색인이 가리키는 내부 객체(74, 78, 79, 80, 81, 82)가 화면에 그려질 후보군이 된다. 이후 도 11(c)를 보면 복수의 제1 하위 큐브(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 418) 중 카메라(60)가 위치한 제1 하위 큐브(414)를 선정하면 선정된 제1 하위 큐브(414)에서 보이는 내부 객체(72, 74, 78)에 해당하는 가시성 색인이 결정된다(S2). 이후 도 11(d)를 보면 제1 하위 큐브(414)에서 보이는 내부 객체(72, 74, 78)에 해당하는 가시성 색인 중 결정된 제2 하위 큐브(513, 514)의 내부에 위치하는 내부 객체(74, 78, 79, 80, 81, 82)에 해당하는 공간 색인과 중첩되는 내부 객체(74, 78)에 해당하는 가시성 색인을 추가로 선정한다(S3). 이후 중첩되어 추가로 선정된 가시성 색인에 대응하는 내부 객체(74, 78)만을 웹 클라이언트의 화면에 디스플레이 한다(S4). 특히 도 12와 같이 각각의 제2 하위 큐브 공간 색인에 대해 제1 하위 큐브의 가시성 색인 중 각각의 제2 하위 큐브 공간 색인과 중첩되는 가시성 색인을 미리 지정해 놓은 경우 S2 단계에서 미리 지정된 색인을 사용하기 때문에 처리 속도가 향상될 수 있다.
이하 본 개시의 다양한 실시 형태에 대하여 설명한다.
(1) 웹 클라이언트와 서버를 이용하여, 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 서버 측에서, 웹 클라이언트에 전송될 정보를 가공하는 정보 가공 단계; 그리고, 웹 클라이언트의 요청에 따라, 웹 클라이언트의 화면에 디스플레이 될 정보를 서버가 웹 클라이언트로 전송하는 정보 전송 단계;를 포함하며, 정보 가공 단계에서, 가공되는 정보는 내부 객체를 포함하는 3차원 객체에 대한 정보를 포함하며, 3차원 객체에 대한 정보는 해당 3차원 객체에 대해 적어도 하나의 제1 하위 큐브 및 제2 하위 큐브를 각각 설정하고, 제1 하위 큐브를 사용하여 가시성 색인을 가공하고 제2 하위 큐브를 사용하여 공간 색인을 가공하며, 정보 전송 단계에서, 가시성 색인 중 공간 색인과 중첩되는 가시성 색인에 해당하는 내부 객체를 정보 전송하는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(2) 가시성 색인은 각각의 제1 하위 큐브 내부에 카메라가 위치할 때, 제1 하위 큐브를 구성하는 평면을 통해 보여지는 내부 객체를 카메라가 바라보는 평면 방향에 대한 구분없이 카메라가 바라보는 모든 평면 방향에 대해 색인화 한 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(3) 공간 색인은 각각의 제2 하위 큐브 내부에 위치하는 내부 객체를 색인화 한 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(4) 제1 하위 큐브는 해당 3차원 객체에 대해 제1 메인 큐브를 설정하고, 제1 메인 큐브의 가로/세로/높이 변을 2n개로 분할한 후, 해당 분할 지점을 지나는 평면을 통해, 8n개의 제1 하위 큐브를 만드는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(5) 제1 하위 큐브의 크기가 제2 하위 큐브의 크기보다 작은 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(6) 웹 클라이언트의 요청은 카메라 위치와 촬영 방향에 대한 정보를 포함하며, 서버는 카메라 위치와 촬영 방향을 바탕으로 대응하는 제2 하위 큐브를 찾는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(7) 서버는 카메라 위치와 촬영 방향을 바탕으로 대응하는 제1 하위 큐브를 찾는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
(8) 정보 가공 단계에서, 각각의 제2 하위 큐브의 공간 색인에 대해 각각의 제1 하위 큐브의 가시성 색인 중 각각의 제2 하위 큐브의 공간 색인과 중첩되는 각각의 제1 하위 큐브의 가시성 색인 정보를 가공하는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법.
본 개시에 따른 하나의 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 의하면, 응답 속도가 향상된 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법이 제공된다.
또한 본 개시에 따른 다른 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 의하면, 가시성 색인 및 공간 색인을 이용하는 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법이 제공된다.
또한 본 개시에 따른 또 다른 3차원 지리 정보 시스템(GIS) 웹 서비스를 제공하는 방법에 의하면, 프러스텀 컬링(frustum culling) 후 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 효과적으로 제공할 수 있게 된다.
10 : 웹 클라이언트 20 : 서버
40 : 제1 메인 큐브 41, 42 : 제1 하위 큐브
50 : 제2 메인 큐브 51: 제2 하위 큐브

Claims (8)

  1. 웹 클라이언트와 서버를 이용하여, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    서버 측에서, 웹 클라이언트에 전송될 정보를 가공하는 정보 가공 단계; 그리고,
    웹 클라이언트의 요청에 따라, 웹 클라이언트의 화면에 디스플레이 될 정보를 서버가 웹 클라이언트로 전송하는 정보 전송 단계;를 포함하며,
    정보 가공 단계에서, 가공되는 정보는 내부 객체를 포함하는 3차원 객체에 대한 정보를 포함하며, 3차원 객체에 대한 정보는 해당 3차원 객체에 대해 적어도 하나의 제1 하위 큐브 및 제1 하위 큐브와 다른 제2 하위 큐브를 각각 설정하고, 제1 하위 큐브를 사용하여 가시성 색인을 가공하고 제2 하위 큐브를 사용하여 공간 색인을 가공하며,
    정보 전송 단계에서, 가시성 색인 중 공간 색인과 중첩되는 가시성 색인에 해당하는 내부 객체를 정보 전송하며,
    가시성 색인은 각각의 제1 하위 큐브 내부에 카메라가 위치할 때, 제1 하위 큐브를 구성하는 평면을 통해 보여지는 내부 객체를 카메라가 바라보는 평면 방향에 대한 구분없이 카메라가 바라보는 모든 평면 방향에 대해 색인화 한 것이며,
    공간 색인은 각각의 제2 하위 큐브 내부에 위치하는 내부 객체를 색인화 한 것을 특징으로 하는, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 청구항 1에 있어서,
    제1 하위 큐브는 해당 3차원 객체에 대해 제1 메인 큐브를 설정하고, 제1 메인 큐브의 가로/세로/높이 변을 2n개로 분할한 후, 해당 분할 지점을 지나는 평면을 통해, 8n개의 제1 하위 큐브를 만드는 것을 특징으로 하는, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    제1 하위 큐브의 크기가 제2 하위 큐브의 크기보다 작은 것을 특징으로 하는, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    웹 클라이언트의 요청은 카메라 위치와 촬영 방향에 대한 정보를 포함하며, 서버는 카메라 위치와 촬영 방향을 바탕으로 대응하는 제2 하위 큐브를 찾는 것을 특징으로 하는, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    서버는 카메라 위치와 촬영 방향을 바탕으로 대응하는 제1 하위 큐브를 찾는 것을 특징으로 하는, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    정보 가공 단계에서, 각각의 제2 하위 큐브의 공간 색인에 대해 각각의 제1 하위 큐브의 가시성 색인 중 각각의 제2 하위 큐브의 공간 색인과 중첩되는 각각의 제1 하위 큐브의 가시성 색인 정보를 미리 가공하는 것을 특징으로 하는, 3차원 GIS에 대한 웹 서비스를 제공하는 방법.
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