KR102005062B1 - 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 이용한 다중 해상도 워게임 훈련 시스템 - Google Patents

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KR102005062B1 KR1020180013286A KR20180013286A KR102005062B1 KR 102005062 B1 KR102005062 B1 KR 102005062B1 KR 1020180013286 A KR1020180013286 A KR 1020180013286A KR 20180013286 A KR20180013286 A KR 20180013286A KR 102005062 B1 KR102005062 B1 KR 102005062B1
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Abstract

본 발명은 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 대한 것으로, 더욱 상세하게는 다양한 연합 체계 및 독립체계를 여러개 동시에 연동하여 폭 넓은 다중해상도 모델링이 가능한 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 제공하는 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 관한 것이다.
다중 해상도 객체 관리를 위한 다중해상도 모델관리부와, 다중해상도 객체 모델을 다중접속객체 관리자와 메시지 통신을 위한 다중접속 객체모델 인터페이스부와, 연동 객체 정보, 프록시 관리 메시지 송수신을 위한 객체 이벤트 메시지 관리를 위한 다중접속 객체 모델 관리부와, 외부 체계와 연동을 위한 독립 프록시들과 프록시들의 정보 처리를 위한 다중접속 프록시 처리부를 포함하여 구성되는 것이다.

Description

다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 이용한 다중 해상도 워게임 훈련 시스템{a multi-resolution war-game training system using the Multi-Join Proxy Framework for multi-resolution war-game}
본 발명은 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 대한 것으로, 더욱 상세하게는 다양한 연합 체계 및 독립체계를 여러개 동시에 연동하여 폭 넓은 다중해상도 모델링이 가능한 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 제공하는 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 관한 것이다.
최근 국방 분야는 안보 환경의 계속적인 변화와 미래에 발생 가능한 새로운 위협요소에 적절히 대처할 수 있는 저비용 고효율의 국방 M&S(Modeling & Simulation) 정보과학 기술이 요구되고 있는 실정이다.
이와 같은 M&S기반의 교육훈련에 대한 관심이 매우 높아지고 있고, 4차 산업 정보화 융합시대에 따라, 현재 군대에서 실시하는 훈련은 워게임 시뮬레이션을 제공하는 워게임 모의 엔진을 포함한 워게임 모델을 활용하여 실시하고 있으며, 훈련의 목적에 따라 각 군의 워게임 모델을 연동하여 합동 및 연합 연습 형태로 훈련을실시하고 있다.
도 7은 기존의 페더레이션에 참여하는 워게임 모델(10)의 구성 예시도로서, 도시된 바와 같이 워게임 시뮬레이션을 제공하는 워게임 모의 엔진의 운용에 따라 결과값을 반환하는 모의 관리 시스템(11)과, 상기 모의 관리 시스템(11)의 입출력을 관리하며 상기 모의 관리 시스템(11)의 결과값을 기초로 보고서 데이터를 작성하여 제공하고, UAV 모의기와의 연동을 제공하는 동시에 보고서 데이터를 기반으로 사후 분석을 실시하는 모의 응용 시스템(12)을 포함할 수 있다.
이때, 상기 워게임 모델은 상기 페더레이션의 훈련 목적에 따라 상기 모의 관리 시스템(11) 및 모의 응용 시스템(12)을 페더레이션에 대응되는 연동 플랫폼에 연동시키는 외부 인터페이스부(20)를 더 포함할 수 있다.
한편, 도 8에 도시된 바와 같이 합동 또는 연합과 같은 대규모 훈련에 대응되는 페더레이션에 참여한 다수의 워게임 모델과의 정보 교환을 위해 동일 훈련 목적에 따른 단일 플랫폼 기반 하에 연동시키기 위한 연동 플랫폼이 페더레이션에 구성되며, 상기 워게임 모델(10)은 페더레이션 참여를 위해 상기 외부 인터페이스부(20)가 페더레이션에 참여한 다른 워게임 모델과의 연동을 위하여 연동 플랫폼에 종속되도록 설계 및 구현되어 있다.
즉, 훈련의 목적에 따라 페더레이션이 구성되며, 워게임 모델간 연동하기 위한 데이터 정보는 객체 및 상호작용 등으로 구분하여 워게임 모델이 참여하는 페더레이션 대응되어 미리 정의된 FOM(Federation Object Model)을 사용하고 있다.
이때, 워게임 모델은 FOM 정보 처리를 위한 부분이 구현되어 있으며, 많은 부분이 페더레이션 종속으로 하드 코딩 방식으로 처리되어 있어 훈련 형태에 따라 구성되는 다른 페더레이션에 워게임 모델 적용시 해당 페더레이션에서 사용되는 FOM이 워게임 모델과 상이한 경우 정보 처리를 위하여 상기 워게임 모델에 대하여 기 구현된 코드 변경이 필요한 상황이 발생한다.
한편, 특정 객체들을 모델링하여 구현한 워게임 모델간 연동을 위해 상위레벨 아키텍처(HLA/RTI)를 이용하는 방식은 일부 사용되고 있으며, 현실 세계를 모델링한 워게임 모델에 묘사되는 군용 자산은 고정되어 있으나 훈련의 목적과 참여하는 모델에 따라 군용 자산을 묘사하는 객체 정의, 객체 설정 정보, 상호작용 정의 방식이 서로 달라 일견 유사해 보임에도 불구하고 하나의 모델로 복수의 연동체계에서 사용 및 대응하기가 어려운 문제점이 있다.
다시 말해, 특정 페더레이션에 대응되는 FOM 정보 처리를 위해 구현된 워게임 모델은 다른 페더레이션에 대응되는 FOM 정보 처리에 제약이 발생하여 복수의 페더레이션에 대한 참여가 불가하며, 이로 인해 워게임 모델을 재사용할 수 없어 각 페더레이션에 적합한 워게임 모델을 재생성해야 하는 문제점이 있다.
한국등록특허 제10-1364602호
상기와 같은 문제점을 극복하기 위해, 다양한 연합 체계 및 독립체계를 여러개 동시에 연동하여 폭 넓은 다중해상도 모델링이 가능한 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 또다른 목적으로는 새로운 프레임워크 방식인 다중접속지원 프로시 프레임워크를 설계 구현하여 자유롭게 다수의 연합체계 및 개별 체계 혹은 개별 모델에 접속하여 연동 객체 정보 및 이벤트 정보의 교환이 가능하도록 하는 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 목적을 달성하기 위한 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 있어서, 다중 해상도 객체 관리를 위한 다중해상도 모델관리부와, 다중해상도 객체 모델을 다중접속객체 관리자와 메시지 통신을 위한 다중접속 객체모델 인터페이스부와, 연동 객체 정보, 프록시 관리 메시지 송수신을 위한 객체 이벤트 메시지 관리를 위한 다중접속 객체 모델 관리부와, 외부 체계와 연동을 위한 독립 프록시들과 프록시들의 정보 처리를 위한 다중접속 프록시 처리부를 포함하여 구성되는 것이다.
상기 다중해상도 모델관리부는 다중해상도모의를 위한 사용자 객체 모델인다중해상도모델(MRM)과, 다중해상도모델을 생성, 삭제, 조회, 현황관리, 그룹지정 관리 등을 동기화하여 관리하기 위한 다중해상도모델관리자(MRM Handler)와, 사용자 모델에 대한 다중해상도 모의 엔진인 다중해상도모델 모의엔진(MRM Simulation Engine)을 포함하여 구성되되, 다중해상도 모델관리부는 군사훈련에 따른 워게임 관련 데이터로 군사훈련, 전술, 전장 환경, 무기, 전장 지형 및 교육 등의 데이터가 저장되는 것이다.
상기 다중접속 객체 모델 인터페이스부는 내부 객체 정보에 대한 각 프록시에 대한 연동 객체 및 이벤트에 대한 메타데이터를 조회 기능, 객체의 상태 변경 메시지 전송 기능 및 이벤트 정보 전송하기 위한 기능을 포함하여 구성되는 것이다.
상기 다중접속 객체 모델 관리부는 연동 객체의 메타 정보, 이벤트, 형식변환 데이터 정보, 열거형 데이터 매핑 관리 및 클래스 메타 정보, 속성 정보 조회가 가능한 메타데이터관리자(meta-data joint handler)와, 프록시 연동을 위한 생성, 삭제, 가입, 탈퇴, Publish/Subscribe 데이터 선언, 저장, 복구 및 프록시 동기화 달성 정보 전송 기능이 가능한 시스템접속관리자(system joint handler)와, 연동 프록시의 시간 정책 수립 및 프록시에 시간 진행 요청 서비스가 가능한 시간접속관리자(time joint handler)와, 연합체계 객체 상태, 내부모델 객체상태 메시지 수집, 개체정보 생성, 삭제 및 내부모델 변경 정보 Decode가 가능한 객체메시지관리자(objects message handler)와, 연합체계 이벤트 메시지 수집, 처리, 내부모델 이벤트 메시지 수집 및 이벤트 정보 Decode가 가능한 이벤트메시지 관리자(events message handler)를 포함하여 구성하는 것이다.
상기 다중접속지원 프록시 처리부는 외부 체계와 직접적으로 연동하는 프록시 클라이언트와, 프록시 클라이언트의 정보를 처리하는 프록시처리모듈로 구성되고, 상기 다중해상도 모델은 프록시처리모듈을 통하여 서로 연동 객체의 정보를 송수신할 수 있으며, 프록시 클라이언트를 통하여 외부 연합체계와 데이터 교환을 할 수 있되, XOM(Exchange Object Model)이라는 연동데이터에 대한 연동객체 메타정보를 사용하여 데이터를 교환할 수 있도록 형성하는 것이다.
또한 XOM은 연동을 위한 객체ID, 속성ID, 데이터형식 및 송수신 여부를 포함하고, 각각의 프록시에 대해서 독립적으로 구성되며 연동체계의 연동 규약에 따라 서로 다르게 구성되는 것이다.
상기 프록시 클라이언트는 IEEE 1516 HLA 표준을 준수하여 생성된 연합체계에 가입하기 위한 서비스를 제공하는 HLA프록시와, IEEE 1278 표준을 준수하여 연합체계에 가입하기 위한 서비스를 제공하는 DIS프록시와. 비표준의 자체적인 연동 인터페이스를 가지고 있는 체계로 비표준 연동 서비스를 제공하는 SINGLE프록시와, 독립적인 개별 모델에 접속하기 위하여 단독의 단일 프로세스로 구성된 모델에 연동하기 위한 USER프록시를 포함하는 것이다.
본 발명은 다양한 연합 체계 및 독립체계를 여러개 동시에 연동하여 폭 넓은 다중해상도 모델링이 가능한 효과를 가지고 있다.
또한 새로운 프레임워크 방식인 다중접속지원 프록시 프레임워크를 설계 구현하여 자유롭게 다수의 연합체계 및 개별 체계 혹은 개별 모델에 접속하여 연동 객체 정보 및 이벤트 정보의 교환이 가능하도록 하는 효과를 가지고 있다.
또한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 적용한 경우 개별 체계에 비해 모의범위의 확장 및 모의 충실도가 향상되는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 다중접속지원 프록시 처리부를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 흐름을 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 객체 데이터 전송 흐름을 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 다중접속지원 프록시 처리부의 처리순서를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 일 실시예를 도시한 도면이다.
도 7,8은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 종래기술을 도시한 도면이다.
이하에서 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 통상의 지식을 가진자가 용이하게 실시할 수 있도록 도면을 참조하여 상세하게 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 구성도이고 도 2는 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 다중접속지원 프록시 처리부를 도시한 도면이며, 도 3은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 흐름을 도시한 도면이고, 도 4는 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 객체 데이터 전송 흐름을 도시한 도면이며, 도 5는 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 다중접속지원 프록시 처리부의 처리순서를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크에 따른 일 실시예를 도시한 도면이다.
도 1 내지 3을 참조하여 상세하게 설명하면, 본 발명의 다중 해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크는 다중 해상도 객체 관리를 위한 다중해상도 모델관리부(1)와, 상기 다중해상도 객체 모델을 다중접속객체 관리자와 메시지 통신을 위한 다중접속 객체모델 인터페이스부(2)와, 연동 객체 정보, 프록시 관리 메시지 송수신을 위한 객체 이벤트 메시지 관리를 위한 다중접속 객체 모델 관리부(3)와, 외부 체계와 연동을 위한 독립 프록시들과 프록시들의 정보 처리를 위한 다중접속 프록시 처리부(4)를 포함하여 구성된다.
상기 다중해상도 모델관리부(1)는 다중해상도모의를 위한 사용자 객체 모델인다중해상도모델(MRM)(5)과, 상기 다중해상도모델(5)을 생성, 삭제, 조회, 현황관리, 그룹지정 관리 등을 동기화하여 관리하기 위한 다중해상도모델관리자(MRM Handler)(6)와, 사용자 모델에 대한 다중해상도 모의 엔진인 다중해상도모델모의엔진(MRM Simulation Engine)(7)을 포함하여 구성된다.
상기 다중해상도 모델관리부(1)는 군사훈련에 따른 워게임 관련 데이터를 저장하는 것이 바람직하다.
상기 워게임 관련 데이터로는 군사훈련, 전술, 전장 환경, 무기, 전장 지형 및 교육 등의 데이터가 저장될 수 있는 것이다.
상기 다중접속 객체 모델 인터페이스부(2)는 내부 객체 정보에 대한 각 프록시에 대한 연동 객체 및 이벤트에 대한 메타데이터를 조회 기능, 객체의 상태 변경 메시지 전송 기능 및 이벤트 정보 전송하기 위한 기능을 포함하여 구성된다.
또한, 상기 다중접속 객체 모델 인터페이스부(2)는 외부 프록시에서 입력된 객체 정보를 내부 모델에 적용하기 위한 기능을 제공하며 내부 모델을 객체모델 관리자를 통하여 외부 프록시에 전송하기위한 인터페이스를 제공하고 다중접속 객체 모델 인터페이스 클래스를 생성함으로서 가능하며 다중접속 객체모델 인터페이스는 프록시 프레임워크를 포함하는데 프록시에 대한 기본 틀을 제공한다.
상기 다중접속 객체 모델 관리부(2)는 연동 객체의 메타 정보, 이벤트, 형식변환 데이터 정보, 열거형 데이터 매핑 관리 및 클래스 메타 정보, 속성 정보 조회가 가능한 메타데이터관리자(meta-data joint handler)(8)와, 프록시 연동을 위한 생성, 삭제, 가입, 탈퇴, Publish/Subscribe 데이터 선언, 저장, 복구 및 프록시 동기화 달성 정보 전송 기능이 가능한 시스템접속관리자(system joint handler)(9)와, 연동 프록시의 시간 정책 수립 및 프록시에 시간 진행 요청 서비스가 가능한 시간접속관리자(time joint handler)(10)와, 연합체계 객체 상태, 내부모델 객체상태 메시지 수집, 개체정보 생성, 삭제 및 내부모델 변경 정보 Decode가 가능한 객체메시지관리자(objects message handler)(11)와, 연합체계 이벤트 메시지 수집, 처리, 내부모델 이벤트 메시지 수집 및 이벤트 정보 Decode가 가능한 이벤트메시지 관리자(events message handler)(12)를 포함하여 구성된다.
또한, 상기 다중접속 객체 모델 관리부(3)는 연동 객체 및 이벤트의 메타 정보를 관리하는 메타 데이터 관리 기능, 독립 프록시를 생성하고 모든 프록시 데이터를 관리하는 시스템 접속 관리 기능, 로컬 시간을 외부 프록시 시간과 동기화하기 위한 시간 접속 관리 기능, 연동 객체 메시지 관리를 위한 객체 메시지 관리 기능 및 연동 이벤트 메시지 관리를 위한 이벤트 메시지 관리 기능을 포함하여 구성된다.
상기 다중접속지원 프록시 처리부(4)는 외부와 연동하기 위한 네트워크를 담당하고 외부 체계와 연동을 위한 프록시 클라이언트(독립적인 연동 정책 수립)(13)들을 관리하며 다중접속 객체 모델 관리부(3)에서 수신한 내부 메시지(객체, 이벤트)를 각 프록시에 분배할 수 있고, 독립 프록시에서 수신한 객체 및 이벤트 정보를 수신하고 내부화하기 위한 처리 기능을 포함하여 구성된다.
또한, 상기 다중접속지원 프록시 처리부(4)는 상기 다중접속 객체 모델관리부(3)의 상위에 존재하며 외부 체계와 직접적으로 연동하는 프록시 클라이언트(13)와 상기 프록시 클라이언트의 정보를 처리하는 프록시처리모듈(14)로 구성된다.
상기 다중접속지원 프록시 처리부(4)는 다수의 연합체계 및 독립체계에 동시접속이 가능하도록 구성되는 것이 바람직하다.
다중해상도 모델은 프록시처리모듈(14)을 통하여 서로 연동 객체의 정보를 송수신할 수 있으며, 프록시 클라이언트(13)를 통하여 외부 연합체계와 데이터 교환을 할 수 있고 XOM(Exchange Object Model)(15)이라는 연동데이터에 대한 연동객체 메타정보를 사용하여 데이터를 교환할 수 있도록 형성된다.
상기 XOM(15)은 연동을 위한 객체ID, 속성ID, 데이터형식 및 송수신 여부를 포함하고 각각의 프록시에 대해서 독립적으로 구성되며 연동체계의 연동 규약에 따라 서로 다르게 구성되며, HLA(17)의 경우 연합체계의 FOM(Federation Object Model)에서 정의된 연동 개체 정보에 대해 연동 대상을 정의 하고 데이터 교환을 위한 명세 정보를 포함하고, 프록시처리모듈(14)은 XOM(15) 메타정보를 기준으로 외부체계의 데이터를 내부화 하고 내부 객체 정보를 외부체계로 데이터 변환을 하여 전송하게 되도록 형성한다.
상기 프록시 클라이언트(13)는 독립적으로 외부체계와 연동하기 위한 전용 프록시(HLA, DIS, SINGLE, USER)로 구성되고 프록시 클라이언트(13)는 밖으로는 외부체계와 직접 연결하여 외부 연동을 실시하고 내부적으로 프록시 처리모듈(14)과 TCP/IP 프로토콜(16)을 사용하여 연동하는 것이다.
또한 프록시 클라이언트(13)는 네트워크를 통하여 연결함으로서 독립적인 작업이 가능하도록 구성하였으며 이를 통하여 이기종간 해상도 전환이 가능하도록 구성하였다.
예를 들어 외부 체계의 모의처리 주기가 1분이고 내부모델의 처리주기가 1초인 경우 프록시 클라이언트(13)에서는 내부 1초 처리데이터를 수집해서 1분 동안 데이터를 갱신하고 있다가 1분후 최종 데이터를 외부 체계에 전송 할 것이다. 또한 외부 데이터의 경우 1분 주기로 데이터를 수신하지만 Dead Reckoning Algorithm 등을 사용해서 1초 주기의 데이터 변환을 수행하여 프록시처리모듈(14)에 전송할 것이다.
상기 프록시 클라이언트(14)는 외부 체계와 연동을 위해서 표준 및 비표준 체계와도 연동이 가능하도록 구성 할 수 있도록 설계하였으며, 특히 표준 연동체계를 위해서는 HLA(High Level Architecture)의 연합체계 규칙(Federation Rule) 및 독립모델 규칙(Federate Rule)을 적용하도록 하였다.
독립적으로 외부체계와 연동하기 위한 전용 프록시로는 HLA프록시(17)와, DIS프록시(18)와, SINGLE프록시(19)와, USER프록시(20)로 구성된다.
상기 HLA프록시(17)는 미 국방성의 M&S 체계 간, 또는 M&S 체계와 전투/C4I체계간에 상호운용성(interoperability)을 촉진하고, 기관 간 모형의 재사용성(reusability)을 높이기 위하여 M&S 체계가 준수해야 할 분산 시뮬레이션의 표준기술구조로 IEEE 1516 표준으로 지정되어 있다.
상기 DIS프록시(18)는 IEEE 1278 표준으로 시뮬레이션에 참여(Join)하는 각 시뮬레이터들은 분산된 네트워크를 통해 Protocol Data Unit(PDU)의 표준 형태로 데이터를 송/수신하며 객체-이벤트 정보를 교환하는 것이다.
상기 프록시 클라이언트(13)의 HLA프록시(17)는 IEEE 1516 HLA 표준을 준수하여 생성된 연합체계에 가입하기 위한 서비스를 제공하고, DIS프록시(18)는 IEEE 1278 표준을 준수하여 연합체계에 가입하기위한 서비스를 제공하며. SINGLE프록시(19)는 비표준의 자체적인 연동 인터페이스를 가지고 있는 체계로 비표준 연동 서비스를 제공하고, USER프록시(20)는 독립적인 개별 모델에 접속하기 위하여 단독의 단일 프로세스로 구성된 모델에 연동하기 위한 것이다.
또한 프록시 클라이언트(13)는 연동 대상 체계에 따라 다양하게 구현 가능하며 동시에 다중접속지원 프록시 처리부(4)에 접속하여 사용 가능한 것이다.
도 4 내지 7을 참조하여 상세하게 설명하면, 다중해상도 모델 관리부(1)를 통해 다중해상도 모델 모의엔진(7)을 통하여 다중해상도모델(5)의 모의를 실행하고 다중해상모델(5) 및 다중해상도모델관리자(6)를 통해 다중해상도모델(5)의 등록, 해지, 속성갱신, 반영을 관리한다.
다중해상도 모델(5)은 RegisterObject를 통하여 연동 객체를 등록 할 수 있으며 RegisterInteraction를 호출함으로서 연동 이벤트를 생성할 수 있다.
또한 내부 객체의 상태 변경 정보는 InsertSendObject를 사용하여 전송 가능하고 이벤트 정보의 세부 내용은 InsertSendInteraction를 통하여 가능하며 전송된 객체 및 이벤트 정보는 다중객체모델 관리 계층의 객체메시지관리자(Object Message Handler) 및 이벤트메시지관리자(Events Message Handler)에서 기록 되어 진다.
상기 수집된 개체 및 이벤트에 대한 변경 메시지는 프록시처리모듈()에서 프록시 클라이언트(13)를 전달이 되어 외부 체계로 전달이 된다.
다중접속객체모델 관리부(3)는 내부모델(다중해상도 모델)의 연동객체 모델을 관리하기 위한 계층으로 연동 프록시를 생성하거나 삭제하고, 각각 프록시 연합체계의 시간을 관리하며 연합체계와의 객체 상태정보 메시지 및 이벤트(상호작용) 메시지 정보를 관리한다.
또한 데이터의 형식 및 변환에 관한 메타정보 관리를 위한 메타정보관리 기능을 포함한다.
다중접속객체모델은 메타 정보를 사용한 구조화된 데이터 형식으로 관리가 되며, 메타 정보는 파일형태의 정형화 된 형식으로 제공이 된다.
메타데이터관리자(8)는 연동 프록시 생성 및 가입, 데이터 선언, 시간 관리에 필요한 프록시의 메타 데이터 정보 관리를 목적으로 하며 XOM(15)에 정의된 객체 및 속성정보를 관리한다. 메타데이터 접속 관리자가 생성되면 프록시에 필요한 초기파일을 읽어 들이고 시스템접속관리자, 시간접속관리자 및 객체 메시지 관리자, 이벤트 메시지 관리자에게 메타정보에 대한 조회 서비스를 제공한다.
시스템접속관리자(9)는 연동 프록시의 각 연동체계(Federation) 생성하거나 삭제 관리를 하고 독립모델의 가입 및 탈퇴 관리를 한다.
또한 개별 프록시에서 생성한 연함체계의 저장 및 복구 서비스를 제공하며 동기화 포인트 달성 여부를 전송하게 하여 각 연동체계의 동기화를 달성하도록 한다. 또한 시스템 접속 관리자는 연동 객체 및 속성 값에 대하여 송/수신 여부를 설정하기 위한 선언관리를 한다.
시간접속관리자(10)는 연동체계에 시간정책을 알려주어 연동 프록시의 시간 정책(Time Regulation, Time Constrained)을 수립하고, 로컬모델의 Local Time과 연동체계의 시간을 조율한다. 메타데이터관리자(8)는 연동체계의 시간과 로컬모델의 시간을 시간정책에 맞도록 통제하기 위한 시간진행을 관리하고 현재의 로컬모델의 상태관리를 한다. 로컬모델의 시간정책에 따른 상태는 Advancing상태와 Granted상태로 나누어지고 객체 접속 관리자 및 이벤트 접속 관리자는 Advancing과 Granted상태에 따라 로컬모델의 정보를 연동체계에 전송하거나 연동체계의 정보를 수신하고 로컬모델에 반영한다. 또한 메타데이터관리자(8)는 시간 진행을 위해 Time Advance Request (TAR), Next Event Request(NER)의 RTI 서비스를 발동하고 진행 속도를 적절히 통제하기 위한 TimeRatio를 관리한다.
객체메시지관리자(11)는 독립 모델의 객체 변경정보를 프록시에 기록하고 프록시의 연합체계에 전송을 하며 연합체계의 객체 변경 정보를 수신하여 내부 모델에 전달을 해준다. 즉 객체의 속성 정보를 갱신(Update) 하거나 반영(Reflect)하도록 서비스를 제공한다. 연동 객체는 다중접속 모델 관리자(MJOM Model Handler)에서 관리가 되며 변경된 속성 정보에 대한 메시지 정보는 연동 객체 메시지 관리자에 의해서 생성/소멸 되어 진다. 메시지의 소멸은 수집된 메시지를 프록시에 전송하거나 내부 모델에 반영함으로써 이루어진다.
이벤트메시지관리자(12)는 모델의 이벤트 정보를 프록시에 수집하고 연합체계에 전송을 하며 연합체계의 이벤트 정보를 수신하여 모델에 전달을 해준다. 이벤트 정보는 이벤트를 실행함으로서 소멸이 되는데 수집된 메시지를 연합체계에 전송하거나 프록시에서 이벤트를 실행하여 이루어진다.
다중접속지원 프록시 처리부(4)는 프록시 클라이언트(13)로부터 수신한 데이터를 Decoding 하여 내부화를 실시하기 위한 구성품으로, 다수의 프록시 클라이언트(13)로부터 데이터를 수신하기 때문에 반듯이 데이터의 고유 값 및 식별자를 사용하여 통신을 실시해야 하고 프록시 처리모듈(14)은 프록시 클라이언트(13)로부터 수신한 연동 데이터를 수신(receiveTextData, receiveByteData)하여 데이터 형식을 분리하고 다중접속 객체 모델 관리(MJOM)관리 계층에 전송한다. 또한 다중접속객체모델(MJOM) 관리 계층으로부터 받은 내부 연동객체 정보 데이터를 프록시 클라이언트(Proxy Client)에 전송(sendTextData, sendByteData) 해 준다.
프록시 처리기(Proxy Processor)는 TCP/IP 프로토콜을 사용하여 프록시 클라이언트(Proxy Client)와 통신을 하며 각각의 전용 Proxy를 관리하기 위해서 Proxy Client 목록을 생성하여 프록시의 등록 및 해지를 관리하는 것이다.
상기 다중해상도 모델 관리부(3)는 군사훈련에 따른 워게임 설정 조건을 추가하는 것으로 해당 군사관련 전술훈련체계 및 상황을 대입하는 것으로 해당 전술훈련체계 및 상황에 따른 바람직한 훈련 방법 및 해결책을 나타내는 것이다.
예를 들어 다중해상도모델을 위해서 훈련체계, 분석체계 및 교육훈련체계를 각각 선정하여 연동을 하였고, 다중해상도모의를 위한 사용자 모델을 함정전술훈련체계를 선정하고 유도탄의 비행 및 탐색기 분석이 가능한 유도탄 모의분석체계 및 유도무기 발사체계의 지원 모델을 선정하였다.
이미 기 구축된 함정전술훈련체계에 다중접속지원 프록시 프레임워크를 적용하여 유도탄모의분석체계 프록시 및 유도무기발사체 프록시를 생성하여 적용하였다.
함정전술훈련체계는 임무급 훈련모델인 해군 ASTT(함정전술훈련체계), 지원체계는 교전급 분석체계인 「함정 유도탄 모의 분석체계」와 교전급 교육훈련체계「함대함 유도무기 발사 체계」를 선정 하여 다중접속지원(N-Way) 프록시 프레임워크를 적용하였다.
함정전술훈련체계는 함 승조원들 간 팀워크 훈련을 위한 훈련체계로 해양에서 발생하는 다양한 상황을 모의하기 위한 전장 환경 모델을 제공하고 있다. 또한 함정 유도탄 모의 분석 체계 유도탄의 3차원 비행을 포함하여 유도탄의 IR 탐색기 모델 및 RF 탐색기 모델은 포함하고 있으며 IR/RF 모의를 위한 3D RCS 측정 및 IR영상 분석 알고리즘을 포함하여 표적의 탐지 추적에 필요한 기능을 제공하고 있다. 함대함 유도무기 발사 체계는 유도탄 승조원의 유도탄 교전 절차 훈련을 위한 모의장비형 교육훈련체계로 표적에 대한 발사 절차 및 교전계획의 수립 기능을 제공하고 있다.
즉 함정전술훈련체계에 유도무기발사체계 및 유도탄 모의 체계를 연동함으로서 실전과 유사한 함대함 유도탄 교전 훈련이 가능해지며 임무급 해상도를 가지는 훈련모델에 교전급의 유도탄 분석체계 및 발사체계를 연동하여 다중접속지원 프록시 프레임워크를 적용한 다중해상도 워-게임 훈련체계를 구성하도록 한다.
1 : 다중해상도 모델관리부
2 : 다중접속 객체모델 인터페이스부
3 : 다중접속 객체 모델 관리부
4 : 다중접속 프록시 처리부
5 : 다중해상도모델(MRM)
6 : 다중해상도모델관리자(MRM Handler)
7 : 다중해상도모델모의엔진(MRM Simulation Engine)
8 : 메타데이터관리자(meta-data joint handler)
9 : 시스템접속관리자(system joint handler)
10 : 시간접속관리자(time joint handler)
11 : 객체메시지관리자(objects message handler)
12 : 이벤트메시지 관리자(events message handler)
13 : 프록시 클라이언트
14 : 프록시처리모듈
15 : XOM(Exchange Object Model)
16 : TCP/IP 프로토콜
17 : HLA프록시
18 : DIS프록시
19 : SINGLE프록시
20 : USER프록시

Claims (4)

  1. 다중 해상도 객체 관리를 위한 다중해상도 모델관리부와,
    다중해상도 객체 모델과 다중접속객체 관리자와의 메시지 통신을 위한 다중접속 객체모델 인터페이스부와,
    다중접속 객체 모델 관리부와,
    외부 체계와 연동을 위한 독립 프록시들과 프록시들의 정보 처리를 위한 다중접속지원 프록시 처리부를 포함하여 구성되되,
    상기 다중접속 객체 모델 관리부는 연동 객체의 메타 정보, 이벤트, 형식변환 데이터 정보, 열거형 데이터 매핑 관리 및 클래스 메타 정보, 속성 정보 조회가 가능한 메타데이터관리자(meta-data joint handler)와,
    프록시 연동을 위한 생성, 삭제, 가입, 탈퇴, Publish/Subscribe 데이터 선언, 저장, 복구 및 프록시 동기화 달성 정보 전송 기능이 가능한 시스템접속관리자(system joint handler)와,
    연동 프록시의 시간 정책 수립 및 프록시에 시간 진행 요청 서비스가 가능한 시간접속관리자(time joint handler)와,
    연합체계 객체 상태, 내부모델 객체상태 메시지 수집, 개체정보 생성, 삭제 및 내부모델 변경 정보 디코드(Decode)가 가능한 객체메시지관리자(objects message handler)와,
    연합체계 이벤트 메시지 수집, 처리, 내부모델 이벤트 메시지 수집 및 이벤트 정보 디코드(Decode)가 가능한 이벤트메시지 관리자(events message handler)를 포함하여 구성되고,
    상기 다중접속지원 프록시 처리부는 외부 체계와 직접적으로 연동하는 프록시 클라이언트와, 프록시 클라이언트의 정보를 처리하는 프록시처리모듈로 구성되고, 상기 다중해상도 모델은 프록시처리모듈을 통하여 서로 연동 객체의 정보를 송수신할 수 있으며, 프록시 클라이언트를 통하여 외부 연합체계와 데이터 교환을 할 수 있되, 엑스오엠(XOM, Exchange Object Model)이라는 연동데이터에 대한 연동객체 메타정보를 사용하여 데이터를 교환할 수 있도록 형성하고,
    상기 프록시 클라이언트는 에이치엘에이(HLA)프록시와, 디아이에스(DIS)프록시와. 비표준의 자체적인 연동 인터페이스를 가지고 있는 체계로 비표준 연동 서비스를 제공하는 싱글(SINGLE)프록시와, 독립적인 개별 모델에 접속하기 위하여 단독의 단일 프로세스로 구성된 모델에 연동하기 위한 유저(USER)프록시를 포함하는 것을 특징으로 하는 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 이용한 다중해상도 워게임 훈련 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 다중해상도 모델관리부는 다중해상도모의를 위한 사용자 객체 모델인 다중해상도모델(MRM)과,
    상기 다중해상도모델을 생성, 삭제, 조회, 현황관리 및 그룹지정 관리를 동기화하여 관리하기 위한 다중해상도모델관리자(MRM Handler)와,
    사용자 모델에 대한 다중해상도 모의 엔진인 다중해상도모델 모의엔진(MRM Simulation Engine)을 포함하여 구성되되,
    상기 다중해상도 모델관리부는 군사훈련에 따른 워게임 관련 데이터로 군사훈련, 전술, 전장 환경, 무기, 전장 지형 및 교육의 데이터가 저장되는 것을 특징으로 하는 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 이용한 다중해상도 워게임 훈련 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 다중접속 객체 모델 인터페이스부는 내부 객체 정보에 대한 각 프록시에 대한 연동 객체 및 이벤트에 대한 메타데이터의 조회 기능, 객체의 상태 변경 메시지 전송 기능 및 이벤트 정보를 전송하기 위한 기능을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 다중해상도 워게임을 위한 다중접속지원 프록시 프레임워크를 이용한 다중해상도 워게임 훈련 시스템.
  4. 삭제
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