KR101992477B1 - 증강 현실 영상 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

증강 현실 영상 제공 방법 및 서버가 개시된다. 서버에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법은 사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하는 단계; 상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계; 상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

증강 현실 영상 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING AUGMENTED REALITY VIDEO}
아래 실시예들은 증강 현실 영상 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
증강 현실 영상은 실제 환경에 대한 영상에 가상 객체 및 정보를 합성하여 가상 객체 또는 정보가 원래 환경에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.
증강 현실 영상은 카메라를 통해 획득한 영상에서 사전에 정의된 마커(Marker)를 인식하고, 인식된 마커 영역에 가상 객체를 디스플레이함으로써 구현될 수 있다.
최근 증강 현실 영상을 통해 제공되는 게임은 GPS를 기반으로 사용자 단말의 위치 정보를 결정하고, 사용자 단말이 특정한 위치에 진입하면 가상 객체를 디스플레이하는 방식으로 증강 현실 영상을 제공하고 있다.
일 실시예에 따른 서버에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법은 사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하는 단계; 상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계; 상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계; 및
상기 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는, 상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하는 단계; 상기 결정된 방향 벡터에 기초하여 상기 가상 객체를 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
증강 현실 영상 제공 방법.
일 실시예에 따르면, 상기 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계는 상기 방향 벡터를 상기 사용자 단말의 위치에서 연장하여 확장 방향 벡터를 결정하는 단계; 상기 확장 방향 벡터와 상기 가상 객체 사이에 교점이 생기는지 여부에 기초하여 상기 가상 객체를 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는 상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하는 단계; 상기 방향 벡터에 기초하여 상기 사용자 단말의 시야각 정보를 결정하는 단계; 및 상기 시야각 정보에 기초하여 상기 가상 객체에 포함된 영역 중 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는 상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말과 상기 가상 객체 사이의 거리를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 거리에 기초하여 상기 가상 객체의 크기를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 상기 위치를 결정하는 단계는 데이터베이스에 상기 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보 결정하는 단계; 및 상기 결정된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 기저장된 수신 신호 세기 정보는 상기 사용자 단말을 통해 미리 정해진 위치에서 수신한 상기 복수의 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보와, 상기 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 미리 정해진 위치에 대응되는 수신 신호 세기 정보의 차이에 기초하여 갱신될 수 있다.
일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 방법을 수행하는 서버는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는, 사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하고, 상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하고, 상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하고, 상기 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 단말에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법은 사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들을 수신하는 단계; 상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산하는 단계; 상기 계산한 수신 신호 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송하는 단계; 상기 수신 신호 세기 정보의 전송에 응답하여, 상기 서버로부터 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 수신하는 단계; 및 상기 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 따라 증강 현실 영상에 상기 가상 객체를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시에에 따르면 상기 액세스 포인트 신호들을 수신하는 단계는 미리 설정된 기간 동안 상기 복수의 액세스 포인트 신호들 각각을 수신하고, 상기 수신 신호 세기를 계산하는 단계는, 상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각의 세기의 최대값 및 최소값에 해당하는 신호를 필터링하는 단계; 상기 필터링된 신호를 상기 액세스 포인트 신호들 별로 산술 평균 값을 계산하는 단계; 및 상기 계산된 산술 평균 값에 기초하여 상기 각각의 액세스 포인트 신호들의 상기 수신 신호 세기를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 방법을 수행하는 사용자 단말은 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는, 사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들을 수신하고, 상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산하고, 상기 계산한 수신 신호 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송하고, 상기 수신 신호 세기 정보의 전송에 응답하여, 상기 서버로부터 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 수신하고, 상기 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 따라 증강 현실 영상에 상기 가상 객체를 디스플레이할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 시스템의 동작을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 3은 일 실시예에 사용자 단말에서 수신한 액세스 포인트 신호들을 필터링하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 서버에서 수신 신호 세기 맵을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 사용자 단말을 통해 가상 객체의 위치가 등록하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 수신 신호 세기 맵이 보정되는 방식을 설명하기 위한 흐름도이다.
도7은 일시예에 따른 수신 신호 세기 맵이 보정 정보를 통해 보정되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 서버가 수행하는 증강 현실 영상 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 서버가 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 방향 벡터를 통해 결정되는 시야각 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 사용자가 공간 내에서 이동하는 서버가 계산하는 방향 벡터 및 시야각 정보에 대한 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 사용자 단말에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 증강 현실 영상을 제공하는 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 14는 일 실시예에 따른 사용자 단말의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 시스템의 동작을 개략적으로 설명하기 위한 도면이다.
도1을 참조하면, 사용자(110, 120)는 사용자 단말의 영상 획득 장치를 통해 영상(113, 123)을 획득할 수 있다. 영상(113)은 사용자(110)이 사용자 단말을 통해 획득한 영상이고, 영상(123)은 사용자(120)이 사용자 단말을 통해 획득한 영상일 수 있다. 사용자(110, 120)가 가상 객체에 대해 미리 설정된 위치(111)를 포함하는 영역에 대한 영상을 획득하는 경우, 영상(113, 123)에는 가상 객체(115, 125)가 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 시스템은 가상 객체에 대해 미리 설정된 위치(111, 121)과 사용자(110, 120) 사이의 거리에 따라 영상(113, 123)에 디스플레이되는 가상 객체(115, 125)의 크기를 조절할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 사용자(120)에 비해 가상 객체에 대해 미리 설정된 위치(111)로부터 가까운 거리에서 영상(113)을 획득할 수 있다. 증강 현실 영상 제공 시스템은 영상(113)에 디스플레이되는 가상 객체(115)의 크기를 영상(123)에 디스플레이되는 가상 객체(125)보다 크게 설정할 수 있다.
또한, 증강 현실 영상 제공 시스템은 사용자(110, 120)이 영상을 획득하는 위치에 따라 가상 객체(115, 125)의 형태를 조절할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체가 바라보는 방향은 사용자(110)의 방향으로 미리 설정될 수 있다. 사용자(110)가 획득한 영상(113)에는 가상 객체(115)의 정면 형태가 디스플레이될 수 있고, 사용자(120)가 획득한 영상(123)에서 가상 객체(125)의 후면 형태가 디스플레이될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 2에서 도시한 바와 같이, 증강 현실 영상 제공 시스템은 서버(210) 및 복수의 사용자 단말(231, 232, 233, 234)와 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 서버(210)는 웹서버(Web Server)라고도 불리며, 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에 증강 현실 영상을 제공할 수 있다.
사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 상기 프로그램을 통하여 서버(210)에 접속될 수 있다.
사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 공간 내에 배치된 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP)에서 생성된 액세스 포인트 신호들을 수신할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 수신한 각각의 액세스 포인트 신호들에 대한 수신 신호 세기 정보를 계산하고, 계산된 수신 신호 세기 정보를 서버(210)에 전송할 수 있다.
서버(210)는 각각의 위치에 대응하는 수신 신호 세기 정보를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 각각의 위치에 대응하는 수신 신호 세기 정보를 데이터베이스화하는 방식은 이하 도면을 통해 구체적으로 설명된다. 서버(210)는 사용자 단말(231, 232, 233, 234)로부터 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 미리 저장된 수신 신호 세기 정보를 데이터베이스로부터 획득하고, 미리 저장된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치를 사용자 단말(231, 232, 233, 234)의 위치로 결정할 수 있다.
서버(210)는 결정된 사용자 단말(231, 232, 233, 234)의 위치에 기초하여 영상에 디스플레이할 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정할 수 있다. 표현 방식에 대한 정보는 가상 객체의 크기에 대한 정보, 시야각에 따라 결정되는 가상 객체의 형태에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어 표현 방식에 대한 정보는 거리에 따라 가상 객체의 크기에 대한 정보 및 시야각에 따른 가상 객체의 형태에 대한 정보(예를 들어, 정면에 대응하는 형태, 측면에 대응하는 형태 등)를 포함할 수 있다.
서버(210)는 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에 전송할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 기초하여 가상 객체를 디스플레이할 수 있다.
서버(210)는 사용자 단말(231, 232, 233, 234)이 이동함에 따라 변화하는 수신 신호 세기 정보를 지속적으로 수신하고, 수신한 수신 신호 세기 정보에 기초하여 가상 객체 표현 방식에 대한 정보를 결정할 수 있다.
증강 현실 영상 제공 시스템은 사용자 단말(231, 232, 233, 234)의 변화하는 위치에 따라 가상 객체 표현 방식에 대한 정보를 지속적으로 갱신함으로써 보다 실감나는 형태의 가상 객체를 사용자에게 제공할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 사용자 단말에서 수신한 액세스 포인트 신호들을 필터링하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
증강 현실 영상 제공 시스템은 사용자 단말이 복수의 액세스 포인트들로부터 수신한 액세스 포인트 신호들의 수신 신호 세기 정보에 기초하여 증강 현실 영상에 디스플레이되는 가상 객체의 표현 방식을 조절할 수 있다.
수신 신호 세기 정보는 페이딩(Fading), 디스터번스(Disturbance) 등과 같은 요인에 의해 가우시안 노이즈(Gaussian Noise)가 발생할 수 있다. 보다 정확한 수신 신호 세기 정보를 획득하기 위하여 액세스 포인트 신호에 대한 노이즈 필터링을 수행할 필요가 있다. 증강 현실 영상 제공 시스템에서 수행되는 노이즈 필터링 과정은 아래와 같다. 이하 설명되는 증강 현실 영상 제공 시스템에서 사용자 단말이 수신하는 액세스 포인트 신호는 아래의 노이즈 필터링 과정을 통해 수신 신호 세기 정보가 계산될 수 있다.
사용자 단말은 단계(310)을 통해 현재 위치에서 액세스 포인트 신호를 미리 결정된 시간 단위로 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 아래의 표1에서 도시된 바와 같이 1초 단위로 액세스 포인트 신호를 수신할 수 있다.
타임 스탬프 AP 1 AP 2 AP N
01-01 00:00:01 30(dB) 40(dB) 60(dB)
01-01 00:00:01 39(dB) 22(dB) 70(dB)
01-01 00:00:01 29(dB) 41(dB) 85(dB)
01-01 00:00:10 30(dB) 10(dB) 60(dB)
사용자 단말은 단계(330)에서 미리 정해진 시간 단위로 수신한 액세스 포인트 신호 중 신호의 크기의 최댓값 및 최솟값에 해당되는 신호를 필터링할 수 있다.
사용자 단말은 단계(350)에서 필터링된 액세스 포인트 신호 세기의 산술 평균 값을 산출하고, 단계(370)을 통해 산출된 산술 평균 값을 액세스 포인트 신호 각각에 대한 수신 신호 세기 정보로 결정할 수 있다.
설명된 노이즈 필터링 과정을 통해 산출된 각각의 액세스 포인트 신호에 대한 수신 세기 정보는 표 2와 같이 산출될 수 있다.
AP 1 AP 2 AP N
30(dB) 38(dB) 68(dB)
도 4는 일 실시예에 따른 서버에서 수신 신호 세기 맵을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따른 증강 현실 영상 제공 시스템의 서버는 공간 내 각각의 위치에 대하여 각각의 액세스 포인트 신호의 수신 신호 세기 정보가 매칭된 수신 신호 세기 맵을 데이터베이스에 저장할 수 있다.
서버는 로그 거리 경로 손실 모델(Log Distance path loss Model)에 기초하여 각 영역에 수신 신호 세기 정보를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 수신 신호 세기 맵을 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면 공간 내에 액세스 포인트 신호의 진행을 방해하는 요소가 없는 열린 공간에 해당하는 경우 로그 거리 경로 손실 모델은 수학식 1로 표현될 수 있다.
Figure 112018110970506-pat00001
Figure 112018110970506-pat00002
은 기준 거리(
Figure 112018110970506-pat00003
)에 대한 수신 신호 세기 값,
Figure 112018110970506-pat00004
는 액세스 포인트와 목표 지점 사이의 거리,
Figure 112018110970506-pat00005
는 가우시안 랜덤 변수(Gaussian Random Variable)로 쉐이딩, 디스터번스와 같은 환경 요인으로 인한 변동성을 반영하고,
Figure 112018110970506-pat00006
Figure 112018110970506-pat00007
거리에서의 수신 신호 세기 값,
Figure 112018110970506-pat00008
는 경로 손실 지수를 나타낸다.
기준 거리
Figure 112018110970506-pat00009
는 1 m로 가정하고, 기준 거리
Figure 112018110970506-pat00010
에 대한
Figure 112018110970506-pat00011
는 20 dB로 가정한다.
Figure 112018110970506-pat00012
는 거리에 따른 수신 신호 세기의 변화에 대한 기울기를 의미할 수 있고, 도 환경 요인에 의해 변동성이 발생할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 공간 내에 액세스 포인트 신호의 진행을 방해하는 요소(예를 들어 벽)가 존재함에 따라 열린 공간에 해당되지 않는 경우 로그 거리 경로 손실 모델은 수학식 2로 표현될 수 있다.
Figure 112018110970506-pat00013
Figure 112018110970506-pat00014
Figure 112018110970506-pat00015
은 기준 거리(
Figure 112018110970506-pat00016
)에 대한 수신 신호 세기 값,
Figure 112018110970506-pat00017
는 액세스 포인트와 목표 지점 사이의 거리,
Figure 112018110970506-pat00018
는 가우시안 랜덤 변수(
Figure 112018110970506-pat00019
)와 벽, 차폐 등에 의한 랜덤 변수(
Figure 112018110970506-pat00020
)의 합산 값에 해당할 수 있다.
Figure 112018110970506-pat00021
는 쉐이딩 또는 디스터번스와 같은 환경 요인으로 인한 변동성을 반영하고,
Figure 112018110970506-pat00022
는 벽, 차폐 등에 의한 추가적인 변동성을 반영할 수 있다.
Figure 112018110970506-pat00023
Figure 112018110970506-pat00024
거리에서의 수신 신호 세기 값,
Figure 112018110970506-pat00025
는 경로 손실 지수를 나타낸다.
서버는 수학식 1 또는 수학식 2에 기초하여 결정되는 수신 신호 세기 값에 기초하여 공간(410, 420) 각 영역의 수신 신호 세기 정보를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 수신 신호 세기 맵을 결정할 수 있다.
(a)에 도시된 공간(410)은 벽과 같은 액세스 포인트 신호의 진행을 방해하는 요소가 없는 열린 공간에 해당하고, (a)에서는 수학식 1에 기초하여 수신 신호 세기가 산출될 수 있다.
공간(410)에는 (2, 2)에 위치하는 액세스 포인트 1(411), (2, 5)에 위치하는 액세스 포인트 2(412), (5, 3)에 위치하는 액세스 포인트 3(413), (5, 7)에 위치하는 액세스 포인트 4(414)가 존재할 수 있다. 각각의 액세스 포인트들(411, 412, 413, 414)는 공간 내에 와이파이 신호를 송출할 수 있다.
공간(410)과 같이 열린 공간에는 수학식 1을 통해 각각의 위치에 대한 수신 신호 세기 값이 결정될 수 있다. 예를 들어 수학식 1을 통해 위치(415)에 대한 각각의 액세스 포인트 신호들의 수신 신호 세기 값이 결정될 수 있다. 수신 신호 세기 값은 공간(410)에 도시된 바와 같이 블록단위로 결정될 수 있다. 동일한 좌표로 할당된 블록은 동일한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 것으로 결정될 수 있다.
각각의 위치에 대한 수신 신호 세기 값이 수학식 1을 통해 결정되기 위해서는 각각의 액세스 포인트(411, 412, 413, 414)에 대해 미지수로 주어진 경로 손실 지수
Figure 112018110970506-pat00026
및 가우시안 랜덤 변수
Figure 112018110970506-pat00027
의 값이 결정될 필요가 있다.
액세스 포인트 1(411)에 대한 미지수는 표 3에 도시된 각각의 지점에서 측정된 수신 신호 세기 값을 통해 결정될 수 있다.
AP 1 AP 2 AP 3 AP4
AP 1 X (3m)
29dm
(
Figure 112018110970506-pat00028
m)
30dB
(
Figure 112018110970506-pat00029
m)
54dm
AP 2 X X (
Figure 112018110970506-pat00030
m)
33dB
(
Figure 112018110970506-pat00031
m)
33dB
AP 3 X X X (4m)
36dm
AP4 X X X X
미지수는 표3에 도시된 측정된 수신 신호 세기 값 중 두 개의 측정 값에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 각각의 미지수는 아래의 액세스 포인트 2(412)의 위치에서 측정된 액세스 포인트 1(411)의 액세스 포인트 신호의 수신 신호 세기 값 및 액세스 포인트 3(413)의 위치에서 측정된 액세스 포인트 1(411)의 액세스 포인트 신호의 수신 신호 세기 값에 기초하여 결정될 수 있다. 구체적으로 수학식 3을 통해 제시된 연립 방정식에 기초하여 액세스 포인트 1(411)에 대한 경로 손실 지수
Figure 112018110970506-pat00032
및 가우시안 랜덤 변수
Figure 112018110970506-pat00033
가 결정될 수 있다.
Figure 112018110970506-pat00034
Figure 112018110970506-pat00035
(2)
동일한 방식으로 나머지 액세스 포인트(412, 413, 414)에 대한 경로 손실 지수
Figure 112018110970506-pat00036
및 가우시안 랜덤 변수
Figure 112018110970506-pat00037
도 결정될 수 있다.
각각의 액세스 포인트(411, 412, 413, 414)에 대해 결정된 로그 거리 경로 손실 모델을 통해 공간(410) 내의 모든 위치에 대한 액세스 포인트 신호의 수신 신호 세기 정보가 결정될 수 있다.
(b)에 도시된 공간(420)은 벽과 같은 액세스 포인트 신호의 진행을 방해하는 요소가 존재하는 공간에 해당하고, (b)에서는 수학식 2에 기초하여 수신 신호 세기가 산출될 수 있다.
공간(420)에는 (2, 2)에 위치하는 액세스 포인트 1(421), (2, 5)에 위치하는 액세스 포인트 2(422), (5, 3)에 위치하는 액세스 포인트 3(423), (5, 7)에 위치하는 액세스 포인트 4(424)가 존재할 수 있다. 각각의 액세스 포인트들(421, 422, 423, 424)는 공간 내에 액세스 포인트 신호를 송출할 수 있다. 예를 들어, 액세스 포인트 신호는 와이파이 신호일 수 있다.
공간(420)에는 액세스 포인트 신호의 진행을 방해하는 벽이 존재할 수 있다.
공간(420)과 같이 열린 공간에 해당하지 않는 경우 수학식 2를 통해 각각의 위치에 대한 수신 신호 세기 값이 결정될 수 있다. 예를 들어 수학식 2를 통해 위치(415)에 대한 각각의 액세스 포인트 신호들의 수신 신호 세기 값이 결정될 수 있다.
각각의 위치에 대한 수신 신호 세기 값이 수학식 2을 통해 결정되기 위해서는 각각의 액세스 포인트(421, 422, 423, 424)에 대해 미지수로 주어진 경로 손실 지수
Figure 112018110970506-pat00038
Figure 112018110970506-pat00039
의 값이 결정될 필요가 있다.
액세스 포인트 1(421)에 대한 미지수는 표 4에 도시된 각각의 지점에서 측정된 수신 신호 세기 값을 통해 결정될 수 있다.
AP 1 AP 2 AP 3 AP4
AP 1 X (3m)
49dm
(
Figure 112018110970506-pat00040
m)
40dB
(
Figure 112018110970506-pat00041
m)
74dm
AP 2 X X (
Figure 112018110970506-pat00042
m)
33dB
(
Figure 112018110970506-pat00043
m)
33dB
AP 3 X X X (4m)
36dm
AP 4 X X X X
미지수는 표4에 도시된 측정된 수신 신호 세기 값 중 두 개의 측정 값에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 각각의 미지수는 아래의 액세스 포인트 2(422)의 위치에서 측정된 액세스 포인트 1(421)의 액세스 포인트 신호의 수신 신호 세기 값 및 액세스 포인트 3(423)의 위치에서 측정된 액세스 포인트 1(421)의 액세스 포인트 신호의 수신 신호 세기 값에 기초하여 결정될 수 있다. 구체적으로 수학식 4를 통해 제시된 연립 방정식에 기초하여 액세스 포인트 1(421)에 대한 경로 손실 지수
Figure 112018110970506-pat00044
및 랜덤 변수
Figure 112018110970506-pat00045
가 결정될 수 있다.
Figure 112018110970506-pat00046
Figure 112018110970506-pat00047
(2)
액세스 포인트 1(421)에서 액세스 포인트 2(422)에 도달하는 과정에서 2 개의 벽을 거치므로 랜덤 변수 값이 2
Figure 112018110970506-pat00048
로 결정될 수 있다. 액세스 포인트 1(421)에서 액세스 포인트 3(423)에 도달하는 경우 1개의 벽을 거치므로 랜덤 변수 값이
Figure 112018110970506-pat00049
로 결정될 수 있다.
동일한 방식으로 나머지 액세스 포인트(422, 423, 424)에 대한 경로 손실 지수
Figure 112018110970506-pat00050
Figure 112018110970506-pat00051
도 결정될 수 있다.
각각의 액세스 포인트(421, 422, 423, 424)에 대해 결정된 로그 거리 경로 손실 모델을 통해 공간(420) 내의 모든 위치에 대한 액세스 포인스 신호의 수신 신호 세기가 결정될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 사용자 단말을 통해 가상 객체의 위치가 등록하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
사용자는 가상 객체의 위치로 설정하고자 하는 현재 위치에서 사용자 단말을 통해 복수의 액세스 포인트 신호들을 수신하고, 현재 위치와 관련하여 서버의 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 정보(즉, 수신 신호 세기 맵에 대한 정보)의 정확성을 검증할 수 있다. 정확성이 검증된 경우, 현재 위치를 가상 객체의 위치로 설정하기 위한 가상 객체 정보를 서버에 전송할 수 있다.
단계(510)에서 사용자 단말은 사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트 신호들을 수신할 수 있다.
단계(520)에서 사용자 단말은 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산할 수 있다. 예를 들어, 수신 신호 세기는 앞서 도 3을 통해 설명한 노이즈 필터링 방식에 기초하여 각각의 액세스 포인트에 대하여 산출될 수 있다.
단계(530)에서 사용자 단말은 계산한 수신 신호 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송할 수 있다. 예를 들어 수신 신호 세기 정보는 각각의 액세스 포인트에 대한 수신 신호 세기를 포함하는 벡터 형태일 수 있다.
단계(540)에서 사용자 단말은 서버로부터 사용자 단말의 위치 정보를 수신할 수 있다. 서버는 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보를 데이터베이스에서 검색하고, 검색된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치 정보를 사용자 단말에 전송할 수 있다. 서버는 데이터베이스를 통해 각각의 위치에 대해 액세스 포인트 신호들에 대한 수신 신호 세기 정보를 매칭한 수신 신호 세기 맵을 저장하고 있으므로, 수신 신호 세기 맵에 기초하여 사용자 단말에 위치 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어 서버는 사용자 단말로부터 [
Figure 112018110970506-pat00052
] = [
Figure 112018110970506-pat00053
] 에 해당하는 수신 신호 세기 정보를 수신하는 경우, 수신한 수신 세기 신호 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보를 수신 신호 세기 맵에 기초하여 결정하고, 결정된 수신 신호 세기 정보에 대응하는 위치 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
단계(550)에서 사용자 단말은 수신한 위치 정보에 대응되는 위치가 사용자 단말의 현재 위치와 일치하는지 여부를 판단할 수 있다. 사용자 단말은 가상 객체의 위치를 설정하기 위해 사용자 단말의 현재 위치에 대한 정보를 가지고 있으므로, 서버로부터 수신한 위치 정보와 현재 위치에 대한 정보의 일치 여부를 판단할 수 있다.
사용자 단말은 서버로부터 수신한 위치 정보에 대응되는 위치가 현재 위치와 일치하는 경우, 단계(560)을 통해 가상 객체에 대한 정보를 전송할 수 있다. 서버는 수신한 가상 객체에 대한 정보에 기초하여 사용자 단말의 현재 위치를 가상 객체의 위치로 설정할 수 있다.
사용자 단말은 단계(550)에서 서버로부터 수신한 위치 정보에 대응되는 위치와 현재 위치가 일치하지 않는 경우, 단계(570)을 통해 수신 신호 세기 맵의 보정 요청을 서버에 전송할 수 있다. 수신 신호 세기 맵이 보정되는 방식은 도 6을 통해 구체적으로 설명된다.
도 6은 일 실시예에 따른 수신 신호 세기 맵이 보정되는 방식을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계(610)에서 서버는 수신 신호 세기 맵의 보정 요청을 사용자 단말로부터 수신할 수 있다.
단계(620)에서 서버는 사용자 단말로부터 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 포함하는 수신 신호 세기 정보와 사용자 단말의 현재 위치에 대응하여 서버에 미리 저장된 수신 신호 세기 정보의 차이에 기초하여 보정 정보를 생성할 수 있다.
예를 들어, 보정 정보는 사용자 단말이 수신한 액세스 포인트 신호들에 기초하여 계산한 수신 신호 세기 정보와 데이터베이스에 현재 위치에 대응하여 미리 저장된 수신 신호 세기 정보의 차에 기초하여 결정될 수 있다. 만약 사용자 단말이 계산한 현재 위치(4, 3)에서 수신한 액세스 포인트 신호들에 기초하여 계산한 수신 신호 세기 정보가 [10, 20, 30, 40]에 해당하고, 데이터베이스에 현재 위치(4, 3)에 대응하여 미리 저장된 수신 신호 세기 정보가 [5, 10, 15, 20]에 해당하는 경우, 보정 정보는 두 정보의 차에 기초하여 [5, 10, 15, 20]으로 결정될 수 있다.
단계(630)에서 서버는 공간에 존재하는 액세스 포인트들과 사용자 단말의 현재 위치 사이에 액세스 포인트 신호의 전달을 방해하는 벽이 존재하는지 여부를 판단할 수 있다.
서버는 단계(630)를 통해 벽이 존재하는 것으로 판단한 경우, 데이터베이스에 현재 위치에 대응되는 수신 신호 세기 정보를 보정하지 않을 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스에 현재 위치(4, 3)에 대응하여 미리 저장된 수신 신호 세기 정보 [5, 10, 15, 20]은 유지될 수 있다.
서버는 단계(630)를 통해 벽이 존재하지 않는 것으로 판단한 경우, 생성된 보정 정보에 기초하여 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 정보를 보정할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스에 현재 위치(4, 3)에 대응하여 미리 저장된 [5, 10, 15, 20]에 보정 정보 [5, 10, 15, 20]이 가산되어 [10, 20, 30, 40]으로 보정될 수 있다. 보정된 수신 신호 세기 정보는 사용자 단말이 현재 위치(4, 3)에서 직접 수신한 액세스 신호에 기초하여 산출한 수신 신호 세기 정보와 동일할 수 있다.
도7은 일시예에 따른 수신 신호 세기 맵이 보정 정보를 통해 보정되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 7을 참조하면, 사용자는 위치(720)로 가상 객체의 위치를 설정하고자 할 수 있다. (5, 2)에 대응되는 위치(720)에 가상 객체의 위치를 설정하고자 하는 사용자는 위치(720)에서 사용자 단말을 통해 각각의 액세스 포인트(711, 712, 713, 714)로부터 액세스 포인트 신호들을 수신할 수 있다. 사용자 단말은 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 획득하고, 획득한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송할 수 있다.
서버는 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 맵에 기초하여 사용자 단말로부터 수신한 수신 신호 세기 정보와 대응되는 미리 정의된 수신 신호 세기 정보를 획득할 수 있다. 서버는 데이터베이스에서 획득된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
사용자가 사용자 단말을 통해 (5,2)에 대응되는 위치(720)에서 획득한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송하였으나, 서버로부터 수신한 위치 정보는 위치(720)이 아닌 위치(730)에 대한 정보가 제공될 수 있다. 이 경우, 서버의 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 정보 맵과 관련된 정보에 오류가 발생된 것일 수 있다. 사용자 단말은 사용자 단말의 현재 위치와 서버로부터 수신한 위치 정보가 차이가 있는 경우, 서버에 수신 신호 세기 정보에 대한 보정 요청을 전송할 수 있다.
서버는 사용자 단말로부터 보정 요청을 수신하는 경우, 위치(720)에 대응하여 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 정보와 사용자 단말로부터 수신한 수신 신호 세기 정보의 차에 기초하여 보정 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말로부터 계산된 위치(720)에 대한 수신 신호 세기 정보는 [80, 40, 20, 50]일 수 있다. 서버의 데이터베이스에 수신 신호 세기 정보 [80, 40, 20, 50]에 대응되어 저장된 위치 정보는 (3, 4)의 좌표에 대응되는 위치(730)일 수 있다. 이 경우, 데이터베이스에 현재 저장된 수신 세기 신호 정보 맵의 정보에 오류가 있을 수 있다.
서버는 현재 위치의 사용자 단말을 통해 계산된 수신 신호 세기 정보 [80, 40, 20, 50] 및 데이터베이스에 현재 위치에 대응하여 저장된 수신 신호 세기 정보 [70, 30, 30, 60]의 차이에 기초하여 보정 정보를 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말을 통해 계산된 수신 신호 세기 정보 [80, 40, 20, 50]과 서버의 데이터베이스에 사용자 단말의 현재 위치(720)에 대응하여 저장된 수신 신호 세기 정보 [70, 30, 30, 60]의 차이에 기초하여 보정 정보 [10, 10, -10, -10]을 결정할 수 있다.
서버는 공간(700)에 존재하는 위치들 중 각각의 액세스 포인트(711, 712, 713, 714) 사이에 벽과 같은 액세스 포인트 신호 진행을 방해하는 요소가 없는 위치들에 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 정보에 결정된 보정 정보 [10, 10, -10, -10]을 합산함으로써 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 정보를 보정할 수 있다. 보정 정보의 합산에 기초하여 데이터베이스에 미리 저장된 수신 신호 세기 정보는 현재 위치에서 사용자 단말을 통해 계산된 수신 신호 세기 정보에 대응될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 서버가 수행하는 증강 현실 영상 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계(810)에서 서버는 사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신할 수 있다. 수신 신호 세기 정보는 현재 위치에서 수신한 각각의 액세스 포인트 신호의 세기에 대한 벡터로 구성될 수 있다.
단계(820)에서 서버는 수신 신호 세기 정보에 기초하여 사용자 단말의 위치를 결정할 수 있다. 서버는 데이터베이스를 통해 각각의 위치에 대해 액세스 포인트 신호들의 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 매칭한 수신 신호 세기 맵을 저장할 수 있다. 서버는 사용자 단말로부터 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보를 데이터베이스에 저장된 수신 신호 세기 맵을 통해 획득할 수 있다.
단계(830)에서 서버는 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정할 수 있다. 사용자 단말의 위치에 기초하여 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 방식을 도 9를 통해 보다 자세히 설명된다.
단계(840)에서 서버는 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 사용자 단말에 전송할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 서버가 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계(831)에서 서버는 결정된 위치에 기초하여 가상 객체의 크기 정보를 결정할 수 있다. 서버는 결정된 위치에 기초하여 사용자 단말과 가상 객체 사이의 거리를 결정하고, 결정된 거리에 기초하여 가상 객체의 크기를 결정할 수 있다. 가상 객체와 사용자 단말 상이의 거리는 유클리드 거리에 기초하여 결정될 수 있다. 서버는 결정된 거리가 멀수록 가상 객체의 크기를 작게 설정할 수 있다.
단계(832)에서 서버는 결정된 위치에 기초하여 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정할 수 있다. 예를 들어 방향 벡터는 사용자 단말의 이동 방향에 대한 정보를 제공하는 것으로, 현재 위치와 이전 위치의 차에 기초하여 생성될 수 있다.
예를 들어 방향 벡터는 표에 도시된 바와 같이 위치 좌표의 차에 기초하여 결정될 수 있고, 각각의 방향 벡터는 각도 정보에 대응될 수 있다.
(X, Y)는 공간 내의 현재 위치 (X', Y')는 공간 내의 이전 위치를 의미할 수 있다.
(X-X') /(Y-Y') -1 0 1
-1 315도 0도 45도
0 270도 -1 90도
1 225도 180도 135도
서버는 단계(833)에서 가상 객체를 디스플레이할지 여부를 결정할 수 있다. 서버는 산출된 방향 벡터에 기초하여 가상 객체가 사용자 단말에 대응되는 사용자에게 가시성이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 가시성이란 사용자 단말의 지향 방향으로 획득한 영상에 가상 객체에 대해 미리 결정된 위치가 포함되어 가상 객체가 획득한 영상에 표현될 수 있는 상태를 의미할 수 있다. 구체적으로, 서버는 산출된 방향 벡터를 사용자 단말의 현재 위치에서 연장하여 확장 방향 벡터를 결정하고, 결정된 확장 방향 벡터와 가상 객체 사이에 교점이 생성되는지 여부에 기초하여 가상 객체가 사용자에게 가시성이 있는 지 여부를 결정할 수 있다. 서버는 가상 객체가 사용자에게 가시성이 있다고 판단하는 경우, 가상 객체를 사용자 단말에 디스플레이하는 것으로 결정할 수 있다. 서버는 가상 객체가 사용자 단말로부터 가시성이 없다고 판단하는 경우, 가상 객체를 사용자 단말에 디스플레이하지 않는 것으로 결정할 수 있다.단계(834)에서 가상 객체를 디스플레이 하는 것으로 결정한 경우, 단계(834)를 통해 서버는 결정된 방향 벡터에 기초하여 시야각 정보를 결정하고, 단계(835)를 통해 가상 객체의 표현 정보를 결정할 수 있다. 시야각 정보는 방향 벡터를 통해 결정되는 사용자 단말의 이동 방향에 따라 사용자 단말을 통해 획득한 영상이 포함할 수 있는 시야를 각도로 표현한 정보를 의미할 수 있다.
시야각 정보는 0도에서 360도 사이에 포함되는 각도의 범위의 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 시야각 정보는 225도에서 135도의 범위로 결정될 수 있고, [225, 135]의 형태로 제공될 수 있다.
단계(835)에서 서버는 이전 단계에서 결정된 가상 객체를 디스플레이할지 여부, 가상 객체의 크기 정보 및 시야각 정보 중 적어도 하나에 기초하여 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 서버는 가상 객체를 디스플레이하는 것으로 결정한 경우, 크기 정보에 기초하여 가상 객체의 크기를 결정할 수 있다. 또한, 서버는 시야각 정보에 기초하여 가상 객체에 포함된 영역 중 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역을 결정할 수 있다. 예를 들어, 결정된 시야각 정보가 정면에 해당하는 경우 정면에 해당하는 가상 객체의 영역을 증강 현실 영상에 디스플레이할 영상으로 결정할 수 있다. 또는, 가상 객체의 영역을 분할하여 정면에 해당하는 부분을 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역으로 결정할 수 있다.
도 10은 방향 벡터를 통해 결정되는 시야각 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도10을 참조하면 방향 벡터(1020)의 방향으로 이동하는 사용자 단말을 통해 획득한 영상은 가상 객체의 영역들 중 0도에서 90도 사이의 영역(1021)을 포함할 수 있다. 이에 기초하여 방향 벡터(1020)에 대응하는 시야각 정보는 [0, 90]으로 결정될 수 있다. 유사한 방식으로 방향 벡터(1010)에 해당하는 방향으로 이동하는 사용자 단말이 획득한 영상은 영역(1011)을 포함할 수 있고, 시야각 정보는 [225, 135]로 결정될 수 있다.
시야각 정보는 표 6에 도시된 바와 같이 각각의 방향 벡터에 따라 결정될 수 있다.
(X-X') /(Y-Y') -1 0 1
-1 [90도, 180도] [135도, 225도] [180도, 270도]
0 [45도, 135도] -1 [225도, 315도]
1 [0도, 90도] [315도, 45도] [270도, 0도]
정보(1030)는 공간 내 좌표를 통해 방향 벡터 및 시야각 정보가 결정되는 일례를 도시한다. 사용자가 위치(1, 1)에서 위치(2, 2)로 이동하는 경우 방향 벡터는 135도에 대응할 수 있고, 방향 벡터에 대응하는 시야각 정보는 [270도, 0도]로 결정될 수 있다.
도 11은 사용자가 공간 내에서 이동하는 서버가 계산하는 방향 벡터 및 시야각 정보에 대한 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참조하면, 공간(1100)에는 액세스 포인트(1121, 1122, 1123, 1124)가 존재하고, 가상 객체(1110)는 위치(3, 5)에 존재할 수 있다. 사용자는 위치(1131), 위치(1132), 위치(1133), 위치(1134), 위치(1135), 위치(1136), 위치(1137), 위치(1138) 순으로 이동할 수 있다.
사용자의 이동에 따라 계산된 방향 벡터 및 그에 따른 시야각 정보는 표 7과 같다.
이전(X', Y') 현재(X, Y) (X-X', Y-Y') 방향 벡터 가시성 시야각 정보
Unknown (6, 2)
(시작)
Unknown Unknown X X
(6, 2) (6, 3) (0, 1) 90 X X
(6, 3) (5, 3) (-1, 0) 0 X X
(5, 3) (4, 4) (-1, 1) 45 O [180, -270]
(4, 4) (3, 4) (-1, 0) 0 X X
(3, 4) (3, 5) (0, 1) 90 O [225, -315]
(3, 5) (3, 6) (0, 1) 90 X X
(3, 6) (3, 7) (0, 1) 90 X X
(3, 7) (3, 6) (0, -1) 270 O [45, -135]
(3, 6) (4, 6) (1, 0) 180 X X
(4, 6) (4, 7)
(종료)
(0, 1) 90 X X
도 12는 일 실시예에 따른 사용자 단말에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계(1210)에서 사용자 단말은 사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트 신호들을 수신할 수 있다.
단계(1230)에서 사용자 단말은 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산할 수 있다. 수신 신호 세기를 계산하는 방법은 도 3을 통해 설명된 방식과 동일할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말은 미리 설정된 기간 동안 복수의 액세스 포인트 신호들 각각을 수신하고, 수신한 액세스 포인트 신호들 각각의 세기의 최대값 및 최소값에 해당하는 신호를 필터링할 수 있다. 사용자 단말은 필터링된 신호를 액세스 포인트 신호들 별로 산술 평균 값을 계산하고, 계산된 산술 평균 값에 기초하여 각각의 액세스 포인트 신호들의 수신 신호 세기를 결정할 수 있다.
단계(1250)에서 사용자 단말은 계산한 수신 신호 세기에 대한 정보를 서버에 전송할 수 있다.
단계(1270)에서 사용자 단말은 수신 신호 세기에 대한 정보의 전송에 응답하여 서버로부터 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 수신할 수 있다. 사용자 단말은 단계(1290)에서 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 다라 증강 현실 영상에 가상 객체를 디스플레이할 수 있다. 가상 객체 표현 방식에 대한 정보는 가상 객체의 크기에 대한 정보, 가상 객체의 영역들 중 디스플레이할 영역에 대한 정보를 포함할 수 있다. 가상 객체 표현 방식에 대한 정보는 수신 신호 세기 정보에 기초하여 결정된 사용자 단말의 위치 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 증강 현실 영상을 제공하는 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 13을 참조하면, 서버(1300)는 프로세서(1310), 메모리(1320) 및 통신 인터페이스(1330)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 서버(1300)는 데이터베이스(1340)를 더 포함할 수도 있다. 서버(1300)는 도 2의 서버(210)에 대응될 수 있다.
메모리(1320)는 프로세서(1310)에 연결되고, 프로세서(1310)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(1310)가 연산할 데이터 또는 프로세서(1310)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(1320)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(1330)는 외부 장치(예를 들어, 사용자 단말)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신 인터페이스(1330)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다.
데이터베이스(1340)는 서버(1300)가 동작하는데 필요한 정보 및 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(1340)는 수신 신호 세기 맵을 저장할 수 있다. 수신 신호 세기 맵은 공간 내 각각의 위치에, 복수의 액세스 포인트 신호들의 세기에 대한 수신 신호 세기 정보가 매칭된 정보일 수 있다.
프로세서(1310)는 서버(1300) 내에서 실행하기 위한 기능 및 인스트럭션들을 실행하고, 서버(1300) 의 전체적인 동작을 제어한다. 프로세서(1310)는 사용자 단말로부터 수신한 수신 신호 세기 정보에 기초하여 사용자 단말의 위치를 결정하고, 결정된 위치에 기초하여 가상 객체 표현 방식에 대한 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1310)는 도 1 내지 도 12에서 설명된 증강 현실 영상 제공 방법에서 서버와 관련된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하고, 수신 신호 세기 정보에 기초하여 사용자 단말의 위치를 결정하고, 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하고, 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 통신 인터페이스(1330)를 통해 사용자 단말에 전송할 수 있다.
도 14는 일 실시예에 따른 사용자 단말의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 14를 참조하면, 사용자 단말(1400)은 프로세서(1410), 통신 인터페이스(1430), 디스플레이(1440) 및 메모리(1420)를 포함한다. 사용자 단말(1400)은 본 명세서에서 설명된 사용자 단말에 대응할 수 있다.
메모리(1420)는 프로세서(1410)에 연결되고, 프로세서(1410)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(1410)가 연산할 데이터 또는 프로세서(1410)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(1420)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(1430)는 외부 장치(예를 들어, 서버)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신 인터페이스(1430)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다. 또한 통신 인터페이스(1430)는 복수의 액세스 포인트로부터 액세스 포인트 신호들을 수신할 수 있다.
디스플레이(1440)는 프로세서(1410)에 의해 제어되는 증강 현실 영상을 출력할 수 있다. 일 예에서, 디스플레이(1440)는 모니터 또는 터치 스크린 디스플레이일 수 있다.
프로세서(1410)는 사용자 단말(1400) 내에서 실행하기 위한 기능 및 인스트럭션들을 실행하고, 사용자 단말(1400)의 전체적인 동작을 제어한다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들을 수신하고, 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산하고, 계산한 수신 신호 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송하고, 수신 신호 세기 정보의 전송에 응답하여, 상기 서버로부터 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 수신하고, 상기 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 따라 증강 현실 영상에 상기 가상 객체를 디스플레이할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 서버에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계;
    상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는,
    상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하는 단계;
    상기 방향 벡터에 기초하여 상기 사용자 단말의 시야각 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 시야각 정보에 기초하여 상기 가상 객체에 포함된 영역 중 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역을 결정하는 단계를 포함하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는,
    상기 결정된 방향 벡터에 기초하여 상기 가상 객체를 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  3. 서버에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계;
    상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는,
    상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하는 단계;
    상기 방향 벡터를 상기 사용자 단말의 위치에서 연장하여 확장 방향 벡터를 결정하는 단계; 및
    상기 확장 방향 벡터와 상기 가상 객체 사이에 교점이 생기는지 여부에 기초하여 상기 가상 객체를 디스플레이할지 여부를 결정하는 단계를 포함하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계는,
    상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말과 상기 가상 객체 사이의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 거리에 기초하여 상기 가상 객체의 크기를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 위치를 결정하는 단계는,
    데이터베이스에 상기 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  7. 서버에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계;
    상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 위치를 결정하는 단계는,
    데이터베이스에 상기 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 기저장된 수신 신호 세기 정보는,
    상기 사용자 단말을 통해 미리 정해진 위치에서 수신한 상기 복수의 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보와, 상기 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 미리 정해진 위치에 대응되는 수신 신호 세기 정보의 차이에 기초하여 갱신되는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  8. 제1항 내지 제3항 및 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  9. 증강 현실 영상 제공 방법을 수행하는 서버에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는,
    사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하고,
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하고,
    상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하고,
    상기 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고,
    상기 프로세서는,
    상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하고,
    상기 방향 벡터에 기초하여 상기 사용자 단말의 시야각 정보를 결정하고,
    상기 시야각 정보에 기초하여 상기 가상 객체에 포함된 영역 중 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역을 결정하는,
    서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 결정된 방향 벡터에 기초하여 상기 가상 객체를 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할지 여부를 결정하는,
    서버.
  11. 증강 현실 영상 제공 방법을 수행하는 서버에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는,
    사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하고,
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하고,
    상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하고,
    상기 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고,
    상기 프로세서는,
    상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하고,
    상기 방향 벡터를 상기 사용자 단말의 위치에서 연장하여 확장 방향 벡터를 결정하고,
    상기 확장 방향 벡터와 상기 가상 객체 사이에 교점이 생기는지 여부에 기초하여 상기 가상 객체를 디스플레이할지 여부를 결정하는,
    서버.
  12. 삭제
  13. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 결정된 위치에 기초하여 상기 사용자 단말과 상기 가상 객체 사이의 거리를 결정하고,
    상기 결정된 거리에 기초하여 상기 가상 객체의 크기를 결정하는,
    서버.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    데이터베이스에 상기 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보 결정하고,
    상기 결정된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하는,
    서버.
  15. 증강 현실 영상 제공 방법을 수행하는 서버에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는,
    사용자 단말로부터 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보를 수신하고,
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하고,
    상기 결정된 사용자 단말의 위치에 기초하여, 증강 현실 영상에 나타날 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 결정하고,
    상기 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고,
    상기 프로세서는,
    데이터베이스에 상기 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 수신한 수신 신호 세기 정보에 대응되는 수신 신호 세기 정보 결정하고,
    상기 결정된 수신 신호 세기 정보에 대응되는 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 위치를 결정하고,
    상기 기저장된 수신 신호 세기 정보는,
    상기 사용자 단말을 통해 미리 정해진 위치에서 수신한 상기 복수의 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기 정보와, 상기 기저장된 수신 신호 세기 정보 중 상기 미리 정해진 위치에 대응되는 수신 신호 세기 정보의 차이에 기초하여 갱신되는,
    서버.
  16. 사용자 단말에 의해 수행되는 증강 현실 영상 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들을 수신하는 단계;
    상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산하는 단계;
    상기 계산한 수신 신호 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송하는 단계;
    상기 수신 신호 세기 정보의 전송에 응답하여, 상기 서버로부터 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 따라 증강 현실 영상에 상기 가상 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 사용자 단말의 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하고,
    상기 결정한 방향 벡터에 기초하여 상기 사용자 단말의 시야각 정보를 결정하고,
    상기 결정한 시야각 정보에 기초하여 상기 가상 객체에 포함된 영역 중 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역을 결정하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 액세스 포인트 신호들을 수신하는 단계는,
    미리 설정된 기간 동안 상기 복수의 액세스 포인트 신호들 각각을 수신하고,
    상기 수신 신호 세기를 계산하는 단계는,
    상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각의 세기의 최대값 및 최소값에 해당하는 신호를 필터링하는 단계;
    상기 필터링된 신호를 상기 액세스 포인트 신호들 별로 산술 평균 값을 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 산술 평균 값에 기초하여 상기 각각의 액세스 포인트 신호들의 상기 수신 신호 세기를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보는,
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 결정된 상기 사용자 단말의 위치 정보에 기초하여 결정되는,
    증강 현실 영상 제공 방법.
  19. 증강 현실 영상 제공 방법을 수행하는 사용자 단말에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는,
    사용자 단말의 현재 위치에서 복수의 액세스 포인트(Access Point; AP) 신호들을 수신하고,
    상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 계산하고,
    상기 계산한 수신 신호 세기에 대한 수신 신호 세기 정보를 서버에 전송하고,
    상기 수신 신호 세기 정보의 전송에 응답하여, 상기 서버로부터 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보를 수신하고,
    상기 수신한 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보에 따라 증강 현실 영상에 상기 가상 객체를 디스플레이하고,
    상기 서버는,
    상기 사용자 단말의 위치에 기초하여 상기 사용자 단말의 이동 방향에 대한 방향 벡터를 결정하고,
    상기 결정한 방향 벡터에 기초하여 상기 사용자 단말의 시야각 정보를 결정하고,
    상기 결정한 시야각 정보에 기초하여 상기 가상 객체에 포함된 영역 중 상기 증강 현실 영상에 디스플레이할 영역을 결정하는,
    사용자 단말.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    미리 설정된 기간 동안 상기 복수의 액세스 포인트 신호들 각각을 수신하고,
    상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각의 세기의 최대값 및 최소값에 해당하는 신호를 필터링하고,
    상기 필터링된 액세스 포인트 신호들 각각의 산술 평균 값을 계산하고,
    상기 계산된 산술 평균 값으로 상기 수신한 액세스 포인트 신호들 각각에 대한 수신 신호 세기를 결정하는,
    사용자 단말.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 가상 객체의 표현 방식에 대한 정보는,
    상기 수신 신호 세기 정보에 기초하여 결정된 상기 사용자 단말의 위치 정보에 기초하여 결정되는,
    사용자 단말.
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