KR101980990B1 - 중간-분류 아키텍처에서 프레임 대 프레임 일관성의 활용 - Google Patents

중간-분류 아키텍처에서 프레임 대 프레임 일관성의 활용 Download PDF

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Abstract

이전 프레임에서 계산된 픽셀 값은, 중간-분류 아키텍처에서 동작하여, 현재 프레임에 대해 재사용될 수 있다. 모든 삼각형, 유니폼, 텍스처, 셰이더(shader) 등을 포함하여, 타일에서 사용되는 모든 데이터의 해시 또는 몇몇의 다른 감소된 표현은 각각의 타일에 대해 계산되고 저장된다. 다음 프레임을 렌더링할 때, 그러한 감소된 표현은 각각의 타일에 대해 다시 한번 계산된다. 중간-분류 아키텍처에서, 래스터화 바로 전에 자연적인 중단점(break point)이 존재한다. 이러한 중단점에서, 감소된 표현은 동일한 타일에 대한 이전 프레임에서 계산된 감소된 표현과 비교될 수 있다. 그러한 감소된 표현이 동일하면, 이러한 타일에 대해 어떠한 것도 렌더링할 필요가 없다. 대신에, 타일의 이전 프레임의 컬러 버퍼 또는 다른 버퍼의 콘텐츠는 현재 프레임에 대한 타일의 동일한 버퍼로 이동될 수 있다.

Description

중간-분류 아키텍처에서 프레임 대 프레임 일관성의 활용{EXPLOITING FRAME TO FRAME COHERENCY IN A SORT-MIDDLE ARCHITECTURE}
본 출원은 그래픽 프로세싱에 관한 것이다.
모바일 디바이스에서 중간-분류 아키텍처(sort-middle architecture)를 사용하는 것은 일반적이다. 임의의 그래픽 애플리케이션에서와 같이, 전력 사용을 감소시키는 것이 중요하다.
장면 내의 프리미티브(primitive)의 서브세트를 각각의 프로세서에 할당함으로써 지오메트리 프로세싱(geometry processing)이 병렬로 이루어질 수 있다. 필요한 픽셀 계산 중 일부 부분을 각각의 프로세서에 할당함으로써 래스터화(rasterization)가 병렬로 이루어질 수 있다. 렌더링은 각각의 픽셀 상의 각각의 프리미티브의 효과를 계산하는 것을 수반한다. 프리미티브는 실제 시청 스크린 상에 또는 벗어나 어딘가에 떨어질 수 있다. 렌더링은 프리미티브를 스크린으로 분류한다. 분류는 최초-분류(sort-first)라 불리는 지오메트리 프로세싱 동안에, 중간-분류(sort-middle)라 불리는 지오메트리 프로세싱과 래스터화 사이에, 또는 최종-분류(sort-last)라 불리는 래스터화 동안에 발생할 수 있다. 최초-분류는 프리미티브의 스크린-공간 파라미터가 알려지기 전에 미가공 프리미티브(raw primitive)를 재분배하는 것을 의미하고, 중간-분류는 스크린-공간 프리미티브를 재분배하는 것을 의미하고, 최종-분류는 픽셀, 샘플, 또는 픽셀 프래그먼트를 재분배하는 것을 의미한다.
일부 실시예가 이하의 도면에 대하여 기술된다.
도 1은 일 실시예에 대한 개략도이다.
도 2는 일 실시예에 대한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 대한 시스템 도면이다.
도 4는 일 실시예에 대한 정면도이다.
이전 프레임에서 계산된 픽셀 값은, 중간-분류 아키텍처에서 동작하여, 현재 프레임에 대해 재사용될 수 있다. 모든 삼각형, 유니폼, 텍스처, 셰이더(shader) 등을 포함하여, 타일에서 사용되는 모든 데이터의 해시 또는 몇몇의 다른 감소된 표현은 각각의 타일에 대해 계산되고 저장된다. 다음 프레임을 렌더링할 때, 그러한 감소된 표현은 각각의 타일에 대해 다시 한번 계산된다. 중간-분류 아키텍처에서, 래스터화 바로 전에 자연적인 중단점(break point)이 존재한다. 이러한 중단점에서, 감소된 표현은 동일한 타일에 대한 이전 프레임에서 계산된 감소된 표현과 비교될 수 있다. 그러한 감소된 표현이 동일하면, 이러한 타일에 대해 어떠한 것도 렌더링할 필요가 없다. 대신에, 타일의 이전 프레임의 컬러 버퍼 또는 다른 버퍼의 콘텐츠는 현재 프레임에 대한 타일의 동일한 버퍼로 이동되거나 그렇지 않다면 재사용될 수 있다.
이러한 기술은 래스터화 및 픽셀 셰이딩(shading) 전에 작동하고, 컬러 버퍼 이외의 다른 버퍼에 적용될 수 있다.
또한 때때로 타일링 아키텍처(tiling architecture)로 불리는 중간-분류 아키텍처에서, 스크린은, 전체 스크린을 함께 커버하는 비중첩하는 직사각형 영역인 타일들로 분할된다. 제 1 단계에서, 렌더링될 삼각형과 같은 모든 프리미티브는 타일로 분류되어, 프리미티브에 대한 기준은 프리미티브가 중첩하는 모든 타일에 대해 타일마다 프리미티브 리스트에 저장된다. 모든 분류가 이루어질 때, 각각의 타일은 직렬로 또는 병렬로 래스터화될 수 있다.
이러한 기술은 종종 이미지의 큰 부분이 하나의 이미지로부터 다음 이미지까지 동일하다는 사실을 활용한다. 이러한 효과는 종종 프레임 대 프레임 일관성(frame to frame coherency)으로 칭해진다. 전력 및 성능 양자의 관점에서 그래픽 프로세서를 더 효율적으로 만들기 위해 프레임 대 프레임 일관성이 활용된다.
일 실시예에서, 해시와 같은 감소된 표현은, 타일마다 프리미티브 리스트가 생성될 때 타일마다 축적된다. 감소된 표현은, 모든 프리미티브, 유니폼, 텍스처, 셰이더, 블렌딩 모드(blending mode) 등을 포함하여, 모든 지오메트리, 입력 데이터 및 관련 상태에 기초할 수 있다. 이전 프레임으로부터의 감소된 표현은, 현재 프레임을 렌더링할 때 메모리에 저장된다. 그후, 타일마다 래스터화가 시작되기 바로 전에, 현재 프레임에 대한 현재 타일의 감소된 표현이 이전 프레임에 대한 동일한 타일의 감소된 표현과 동일한지에 대해 결정이 이루어진다. 감소된 표현이 동일하면, 렌더링된 콘텐츠는 또한 동일한 것으로 가정되고, 결과적으로 어떠한 렌더링도 필요하지 않다. 대신에, 타일 내의 모든 픽셀의 컬러가 이전 프레임으로부터 재사용된다. 감소된 표현이 동일하지 않다면, 평상시처럼 래스터화, 깊이 테스트, 픽셀 셰이드 및 블렌드가 이루어진다.
이러한 기술은 컬러 버퍼 이외에 모든 렌더 타겟 및 깊이 및 스텐실(stencil)에 대해 물론 사용될 수 있다. 그러나, 스크린 상에 디스플레이될 컬러 버퍼와 같은 현재 렌더 타겟에 대해, 일부 추가의 최적화가 가능하다. 예를 들면, eDP(embedded display port) 규격 버전 1.4/1.5(및 더 높은 버전)를 사용할 때, 이러한 기술은, PSR(panel soft refresh) 모드에 있는 동안에, 부분적인 프레임 업데이트에서 사용될 수 있다. 기본적으로, 그 알고리즘은 현재 프레임에 대한 특정 타일이 이전 프레임에 대한 대응하는 타일과 동일하다는 것을 검출하고, 따라서 래스터화 및 모든 후속 단계가 불필요하게 된다. 따라서, 데이터가 디스플레이로 송신될 때, 이전 프레임에서와 동일한 그러한 타일에 대해 데이터 전송이 회피될 수 있다. 마지막으로, 프레임이 종료될 때, 현재 프레임에 대한 감소된 표현은 이전 프레임 감소된 표현 테이블로 이동되어야 하고, 미래의 사용을 위해 클리어된다. 대안적으로, 현재 프레임 및 이전 프레임에 대한 포인터를 단지 바꾸는 것이 가능하다. 메모리 버스트를 회피하기 위해, 현재 프레임을 식별하기 위해 단일 비트를 부가하는 여유로운 대체가 고려될 수 있다.
선택된 감소된 표현은 다음의 기준 중 하나 이상을 준수할 수 있는데, 즉, (1) 타일마다 전체 해시 값을 축적하기 위해 블록을 순차적으로 프로세싱하는 것을 허용하고, (2) 거짓 포지티브(false positive)가 가시적인 아티팩트를 생성할 수 있기 때문에, 거짓 포지티브를 최소화하고, (3) 해시 테이블의 저장 오버헤드를 감소시키기 위해 적당하게 사이징된 해시 값을 생성할 수 있다.
타일마다 출력 해시 값이 단지 비교 목적으로 생성된다는 사실이 주어지면, 일부 실시예들에서, 임의의 간단한 순환 중복 검사(cyclic redundancy check) 또는 검사 합계 함수(check sum function)가 충분할 수 있다. 해시 충돌의 더 작은 가능성이 요구되면, MD5와 같이, Merkle-Damguard 구조를 사용하는 암호 해시 함수조차도 더 무거운 계산 요건을 희생하면서 사용될 수 있다.
또한, 해시를 저장하는 대신에, 식별자는 프레임의 끝에서 타일을 완전히 커버한 드로우 콜(draw call)에 대해 저장되는 전부일 수 있다. 유니폼, 텍스처 및 셰이더 등 모두가 다음 프레임까지 계속 동일하기 때문에 그 드로우 콜이 정적이고, 동일한 드로우 콜이 타일을 전체적으로 다시 커버할 것이라는 것이 발견되면, 그 타일의 모든 프로세싱이 회피될 수 있고, 이전 프레임으로부터의 콘텐츠가 재사용된다. 이렇게 작동하기 위해, 예를 들면, 타일을 완전히 중첩하는 단일 삼각형이 존재하는지가 테스트되고, 타일의 프리미티브 리스트 내의 다른 삼각형 모두가 그 삼각형에 의해 가려지는지가 테스트될 수 있다. 다른 방법은 타일이 현재 프레임의 드로우 콜에서 삼각형의 서브세트에 의해 완전히 커버되는지 결정하는 것이고, 그리고 다음 프레임에서, 동일한 드로우 콜이 정확히 동일하고 그 타일 내의 모든 다른 지오메트리가 가려지면, 그 타일에 대해 어떠한 것도 드로잉될 필요가 없다.
또 다른 실시예에서, 해시 대신에 블룸 필터(bloom filter)가 사용될 수 있다. 그 구현에 대해, 2 개의 N 더 작은 블룸 필터가 또한 고려될 수 있을지라도, 최소로 2 개의 블룸 필터가 사용될 수 있다. 각각의 쌍의 블룸 필터는 상이한 종류의 정보에 대한 엘리먼트를 포함한다. 한 쌍은 지오메트리에 대한 것일 수 있고, 다른 쌍은 텍스처 어드레스에 대한 것일 수 있고, 예를 들면, 제 3 쌍은 셰이더에 대한 것일 수 있다. 이들 쌍 중에서, 하나는 이전 프레임에 대한 엘리먼트를 포함하고, 제 2 쌍은 현재 프레임에 대한 대응하는 엘리먼트를 포함한다.
블룸 필터 알고리즘은, 일 실시예에서, 해시를 갖는 것과 같이 작동한다. 삼각형 리스트가 생성될 때, 몇몇의 해시 함수가 비교할 정보에 적용된다. 이러한 해시 함수의 결과는 블룸 필터 양자를 인덱싱하는데 사용된다. 현재 프레임에 관련된 블룸 필터에 대해, 인덱싱된 모든 비트가 설정된다. 반면에, 이전 프레임의 블룸 필터에 대해, 인덱싱된 비트가 판독되고, 검사는 이들 모두가 1인지를 결정한다. 그렇다면, 렌더링되는 콘텐츠가 동일한 것으로 가정되고, 이전 프레임으로부터의 컬러가 재사용된다. 그렇지 않다면, 시퀀스가 정상적으로 진행된다. 일단 프레임이 끝나면, 블룸 필터의 용도가 바뀐다. 현재 프레임을 지시하는 것이 이전 프레임이 되고, 전자의 이전 프레임(former previous frame)이 클리어된다.
해시와 비교하여 블룸 필터를 사용하는 것의 하나의 이점은, 보통, 블룸 필터가 다수의 해시 함수에 대한 여분의 로직을 요구할 수 있지만, 블룸 필터가 정보 모두를 유지하기 위한 더 적은 저장 공간을 요구한다는 것이다. 전통적으로, 약 0.5 퍼센트의 거짓 포지티브 비율을 획득하기 위해 요구되는 비트의 수는 블룸 필터에서 엘리먼트마다 11 내지 12 비트의 범위 내에 있고, 이러한 거짓 포지티브 비율에 대해 해시 함수의 최적의 수는 6 내지 8 개의 함수 범위 내에 있다.
도 1을 참조하면, 타일링 엔진(10)은 래스터 파이프라인(12)에 연결될 수 있다. 타일링 엔진(10)은 해시 또는 블룸 필터 계산 유닛(13)에서 지오메트리, 상태 정보, 셰이더 정보 및 텍스처 어드레스를 수신한다. 임의의 상태 정보는 임의의 상태 정보와 파이프라인 결과를 결합하는 타일 리스트 빌더(tile list builder)(14)에 제공된다. 이러한 결합된 데이터는 타일 캐시(tile cache)(22)에 저장된다.
이전 프레임 해시 또는 블룸 필터 저장부(16)는 프레임 변화 시에 현재 프레임 해시/블룸 필터 저장부(18)로 덤핑된다. 타일 페처(tile fetcher)(20)는 래스터화 파이프라인(12)으로부터 타일을 페칭하고, 이들을 타일 캐시(22)에 제공한다. 타일 캐시(22)는 데이터를 통합된 캐시(24)로 전송한다.
래스터 파이프라인(12)은 타일 페처(20) 및 깊이 테스트 유닛(28)에 연결된 래스터라이저(rasterizer)(26)를 포함한다. 복수의 셰이더는 깊이 테스트 유닛(28)에 커플링될 수 있다. 셰이더(30)는 컬러 버퍼(32), 텍스처 샘플러(34) 및 깊이 버퍼(36)에 연결되고, 결국, 통합된 캐시(24)에 연결된다.
도 2에 도시된 시퀀스(40)는 소프트웨어, 펌웨어 및/또는 하드웨어에서 구현될 수 있다. 소프트웨어 및 펌웨어 실시예에서, 이것은 자기, 광학 또는 반도체 저장부와 같은 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행 인스트럭션에 의해 구현될 수 있다.
시퀀스는 타일 리스트 빌더(14)에서 시작하고, 타일 리스트 빌더(14)는, 블록(42)에 표시된 바와 같이, 타일 비닝(tile binning)을 수행하고, 또한 입력 데이터에 대해 영향을 받는 타일 식별자를 결정한다. 그후, 블록(44)에서 입력 데이터에 대한 해시 또는 블룸 필터가 계산된다. 모든 영향을 받는 타일에 대해, 블록(46)에 표시된 바와 같이, 현재 해시 또는 블룸 필터가 판독되고, 계산된 해시 또는 필터가 축적된다. 그후, 다이아몬드(48)에서의 검사는 타일 비닝 프로세스가 종료되었는지를 결정한다. 그렇지 않다면, 흐름은 다시 블록(42)으로 반복된다. 그렇다면, 흐름은 타일 페처(20)로 진행된다.
블록(50)에서, 페칭할 다음의 타일 식별자가 획득된다. 그 타일에 대해, 블록(52)에서, 현재 해시 또는 필터가 획득되고, 이전 프레임으로부터의 해시 또는 필터가 획득된다. (54)에서의 검사는 현재 및 이전 해시 또는 필터가 매칭하는지를 결정한다. 그렇다면, (56)에서, 타일 페칭이 스킵되고, 현재 타일에 대해 래스터화가 회피될 수 있다. 그렇지 않다면, (58)에서, 타일 페칭이 진행되고, 프로세싱을 위해 데이터를 래스터 파이프라인으로 지향한다. 그후, (60)에서, 페칭할 임의의 다른 타일 식별자가 존재하는지가 결정된다. 그렇다면, 흐름은 다시 블록(50)으로 반복된다. 그렇지 않다면, (62)에서, 현재 해시 또는 필터 값은 이전 해시 또는 필터 값이 된다.
도 3은 시스템(700)의 실시예를 도시한다. 실시예들에서, 시스템(700)이 비록 이러한 문맥으로 제한되는 것은 아니지만, 시스템(700)은 매체 시스템일 수 있다. 예를 들어, 시스템(700)은 PC(personal computer), 랩탑 컴퓨터, 울트라-랩탑 컴퓨터, 태블릿, 터치 패드, 휴대용 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 팜탑 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 셀룰러 전화, 결합 셀룰러 전화/PDA, 텔레비전, 스마트 디바이스(예를 들면, 스마트폰, 스마트 태블릿 또는 스마트 텔레비전), 모바일 인터넷 디바이스(MID), 메시징 디바이스, 데이터 통신 디바이스 등에 통합될 수 있다.
실시예들에서, 시스템(700)은 디스플레이(720)에 연결된 플랫폼(702)을 포함한다. 플랫폼(702)은 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730) 또는 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740) 또는 다른 유사한 콘텐츠 소스들과 같은 콘텐츠 디바이스로부터 콘텐츠를 수신할 수 있다. 하나 이상의 내비게이션 특징부들을 포함하는 내비게이션 제어기(750)를 이용하여, 예를 들면, 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)와 상호작용할 수 있다. 이들 구성요소들 각각은 이하에 보다 상세히 기술된다.
실시예들에서, 플랫폼(702)은 칩셋(705), 프로세서(710), 메모리(712), 저장부(714), 그래픽 서브시스템(715), 애플리케이션들(716) 및/또는 라디오(718)의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 칩셋(705)은 프로세서(710), 메모리(712), 저장부(714), 그래픽 서브시스템(715), 애플리케이션들(716) 및/또는 라디오(718) 사이의 상호 통신을 제공할 수 있다. 예를 들어, 칩셋(705)은 저장부(714)와의 상호 통신을 제공할 수 있는 저장부 어댑터(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
프로세서(710)는 CISC(Complex Instruction Set Computer) 또는 RISC(Reduced Instruction Set Computer) 프로세서들, x86 인스트럭션 세트 호환 가능 프로세서들, 멀티 코어 또는 임의의 다른 마이크로프로세서 또는 중앙 프로세싱 유닛(CPU)으로서 구현될 수 있다. 실시예들에서, 프로세서(710)는 듀얼 코어 프로세서(들), 듀얼 코어 모바일 프로세서(들) 등을 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리(712)와 함께 도 2의 시퀀스를 구현할 수 있다.
메모리(712)는, 제한적인 것은 아니지만, RAM(Random Access Memory), DRAM(Dynamic Random Access Memory), 또는 SRAM(Static RAM)과 같은 휘발성 메모리 디바이스로서 구현될 수 있다.
저장부(714)는, 제한적인 것은 아니지만, 자기 디스크 드라이브, 광학 디스크 드라이브, 테이프 드라이브, 내부 저장 디바이스, 부착형 저장 디바이스, 플래시 메모리, 배터리 백업형 SDRAM(synchronous DRAM), 및/또는 네트워크 액세스가능 저장 디바이스와 같은 비휘발성 저장 디바이스로서 구현될 수 있다. 실시예들에서, 저장부(714)는 예를 들면, 다수의 하드 드라이브들이 포함될 때, 가치있는 디지털 매체에 대한 저장 성능 강화 보호를 증가시키기 위한 기술을 포함할 수 있다.
그래픽 서브시스템(715)은 디스플레이를 위한 스틸 또는 비디오와 같은 이미지들의 프로세싱을 수행할 수 있다. 그래픽 서브시스템(715)은 예를 들면, GPU(graphics processing unit) 또는 VPU(visual processing unit)일 수 있다. 아날로그 또는 디지털 인터페이스를 이용하여 그래픽 서브시스템(715) 및 디스플레이(720)에 통신가능하게 연결할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스는 고선명 멀티미디어 인터페이스, 디스플레이포트(DisplayPort), 무선 HDMI, 및/또는 무선 HD 준수 기술들 중 임의의 것일 수 있다. 그래픽 서브시스템(715)은 프로세서(710) 또는 칩셋(705) 내로 통합될 수 있다. 그래픽 서브시스템(715)은 칩셋(705)에 통신가능하게 연결된 자립형 카드일 수 있다.
본 명세서에서 기술된 그래픽 및/또는 비디오 프로세싱 기술들은 다양한 하드웨어 아키텍처들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 및/또는 비디오 기능이 칩셋 내에 통합될 수 있다. 대안적으로, 이산적인 그래픽 및/또는 비디오 프로세서가 이용될 수 있다. 다른 실시예로서, 그래픽 및/또는 비디오 기능들은 멀티 코어 프로세서를 포함하는 범용 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 기능들은 소비자 전자 디바이스로 구현될 수 있다.
라디오(718)는 다양한 적절한 무선 통신 기술들을 이용하여 신호들을 송신 및 수신할 수 있는 하나 이상의 라디오를 포함할 수 있다. 그러한 기술들은 하나 이상의 무선 네트워크들을 통한 통신들을 포함할 수 있다. 예시적인 무선 네트워크들은 (제한적인 것은 아니지만) WLAN(wireless local area network), WPAN(wireless personal area network), WMAN(wireless metropolitan area network), 셀룰러 네트워크 및 위성 네트워크를 포함한다. 그러한 네트워크들을 통한 통신 시에, 라디오(718)는 임의의 버전의 하나 이상의 적용가능한 표준들에 따라 동작할 수 있다.
실시예들에서, 디스플레이(720)는 임의의 텔레비전 타입 모니터 또는 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(720)는, 예를 들면, 컴퓨터 디스플레이 스크린, 터치 스크린 디스플레이, 비디오 모니터, 텔레비전형 디바이스, 및/또는 텔레비전을 포함할 수 있다. 디스플레이(720)는 디지털 및/또는 아날로그일 수 있다. 실시예들에서, 디스플레이(720)는 홀로그래픽 디스플레이일 수 있다. 또한, 디스플레이(720)는 시각적 투영을 수신할 수 있는 투명 표면을 일 수 있다. 그러한 투영들은 다양한 형태의 정보, 이미지 및/또는 객체를 운반할 수 있다. 예를 들어, 그러한 투영들은 모바일 증강 현실(MAR) 애플리케이션을 위한 시각적 오버레이(visual overlay)일 수 있다. 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션(716)의 제어하에, 플랫폼(702)은 디스플레이(720) 상에 사용자 인터페이스(722)를 디스플레이할 수 있다.
실시예들에서, 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 임의의 국가적, 국제적 및/또는 독립적 서비스에 의해 호스팅될 수 있으며, 따라서 예를 들면, 인터넷을 통해 플랫폼(702)에 액세스 가능할 수 있다. 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)에 연결될 수 있다. 플랫폼(702) 및/또는 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 네트워크(760)에 연결되어, 매체 정보를 네트워크(760)로 및 네트워크(760)로부터 통신(예를 들면, 송신 및/또는 수신)할 수 있다. 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)는 또한 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)에 연결될 수 있다.
실시예들에서, 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 케이블 텔레비전 박스, 개인용 컴퓨터, 네트워크, 전화, 디지털 정보 및/또는 콘텐츠를 전달할 수 있는 인터넷 가능 디바이스들 또는 어플라이언스, 및 네트워크(760)를 통해서 또는 직접적으로, 콘텐츠 제공자들과 플랫폼(702) 및/디스플레이(720) 사이에 콘텐츠를 단방향으로 또는 양방향으로 통신할 수 있는 임의의 다른 유사한 디바이스를 포함할 수 있다. 콘텐츠는 네트워크(760)를 통해 콘텐츠 제공자 및 시스템(700)에서의 구성요소들 중 임의의 하나로 및 그것으로부터 단방향으로 및/또는 양방향으로 통신될 수 있음을 이해할 것이다. 콘텐츠의 예들은, 예를 들면, 비디오, 음악, 의료 및 게임 정보 등을 포함하는 임의의 매체 정보를 포함할 수 있다.
콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 매체 정보, 디지털 정보, 및/또는 다른 콘텐츠를 포함하는 케이블 텔레비전 프로그래밍과 같은 콘텐츠를 수신한다. 콘텐츠 제공자들의 예들은 임의의 케이블 또는 위성 텔레비전 또는 라디오 또는 인터넷 콘텐츠 제공자들을 포함할 수 있다. 제공된 예들은 적용 가능한 실시예들을 제한함을 의미하지 않는다.
실시예들에서, 플랫폼(702)은 하나 이상의 내비게이션 특징부들을 갖는 내비게이션 제어기(750)로부터 제어 신호들을 수신할 수 있다. 제어기(750)의 내비게이션 특징부들은 예를 들면, 사용자 인터페이스(722)와 상호 작용하는데 이용될 수 있다. 실시예들에서, 내비게이션 제어기(750)는 사용자가 공간적 (예를 들면, 연속적 및 다차원의) 데이터를 컴퓨터에 입력할 수 있게 하는 컴퓨터 하드웨어 구성요소(특히 휴먼 인터페이스 디바이스)일 수 있는 포인팅 디바이스일 수 있다. GUI(graphical user interface), 텔레비전 및 모니터와 같은 많은 시스템들은, 사용자가 물리적 제스처들을 이용하여 컴퓨터 또는 텔레비전에 데이터를 제어 및 제공할 수 있게 한다.
제어기(750)의 내비게이션 특징부들의 이동들은 디스플레이 상에 디스플레이된 포인터, 커서, 포커스 링 또는 다른 시각적 지시자들의 이동에 의해 디스플레이(예를 들면, 디스플레이(720)) 상에 에코(echo)될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 애플리케이션들(716)의 제어하에, 내비게이션 제어기(750) 상에 위치된 내비게이션 특징부들은, 예를 들면, 사용자 인터페이스(722) 상에 디스플레이된 가상 내비게이션 특징부들로 맵핑될 수 있다. 실시예들에서, 제어기(750)는 분리된 구성요소가 아니라, 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720) 내에 통합될 수 있다. 그러나, 실시예들은 그러한 요소들 또는 본 명세서에서 도시되거나 기술된 문맥으로 제한되지 않는다.
실시예들에서, 드라이버들(도시되지 않음)은 사용자가 텔레비전과 같이, 예를 들면, 인에이블링될 때, 초기 부팅 이후에 버튼의 터치에 의해 플랫폼(702)을 즉각적으로 턴 온 및 오프할 수 있게 하는 기술을 포함할 수 있다. 프로그램 로직은, 플랫폼이 턴 "오프"될 때, 플랫폼(702)이 매체 어댑터 또는 다른 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730) 또는 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)에 콘텐츠를 스트리밍하도록 할 수 있다. 또한, 칩셋(705)은 예를 들면, 5.1 서라운드 사운드 오디오 및/또는 고선명 7.1 서라운드 사운드 오디오를 위한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 지원을 포함할 수 있다. 드라이버들은 통합된 그래픽 플랫폼을 위한 그래픽 드라이버를 포함할 수 있다. 실시예들에서, 그래픽 드라이버는 PCI(peripheral component interconnect) Express 그래픽 카드를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 시스템(700)에 도시된 임의의 하나 이상의 구성요소들이 통합될 수 있다. 예를 들어, 플랫폼(702) 및 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)가 통합되거나, 또는 플랫폼(702) 및 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)가 통합되거나, 또는 예를 들면, 플랫폼(702), 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730) 및 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)가 통합될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 플랫폼(702) 및 디스플레이(720)는 통합된 유닛일 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(720) 및 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)가 통합되거나, 또는 디스플레이(720) 및 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)가 통합될 수 있다. 이러한 예들은 범위를 제한함을 의미하지 않는다.
다양한 실시예들에서, 시스템(700)은 무선 시스템, 유선 시스템, 또는 그 둘의 조합으로서 구현될 수 있다. 무선 시스템으로서 구현될 때, 시스템(700)은 하나 이상의 안테나, 송신기, 수신기, 트랜시버, 증폭기, 필터, 제어 로직 등과 같은 무선 공유 매체를 통해 통신하기에 적합한 구성요소들 및 인터페이스들을 포함할 수 있다. 무선 공유 매체의 예는 RF 스펙트럼 등과 같은 무선 스펙트럼의 부분들을 포함할 수 있다. 유선 시스템으로서 구현될 때, 시스템(700)은 입력/출력(I/O) 어댑터, I/O 어댑터와 대응하는 유선 통신 매체를 연결하기 위한 물리적 접속기, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 디스크 제어기, 비디오 제어기, 오디오 제어기 등과 같은 유선 통신 매체를 통해 통신하기에 적합한 구성요소들 및 인터페이스들을 포함할 수 있다. 유선 통신 매체의 예들은 와이어, 케이블, 금속 리드, PCB(printed circuit board), 백플레인, 스위치 패브릭, 반도체 재료, 트위스트 쌍 와이어, 동축 케이블, 광섬유 등을 포함할 수 있다.
플랫폼(702)은 정보를 통신하기 위한 하나 이상의 논리적 또는 물리적 채널을 수립할 수 있다. 정보는 매체 정보 및 제어 정보를 포함할 수 있다. 매체 정보는 사용자를 위한 콘텐츠를 나타내는 임의의 데이터를 지칭할 수 있다. 콘텐츠의 예들은, 예를 들면, 음성 대화, 화상 회의, 스트리밍 비디오, 전자 메일("email") 메시지, 음성 메일 메시지, 영숫자 심볼, 그래픽, 이미지, 비디오, 텍스트 등으로부터의 데이터를 포함할 수 있다. 음성 대화로부터의 데이터는, 예를 들면, 스피치 정보, 침묵 기간, 배경 잡음, 컴포트 잡음, 톤 등일 수 있다. 제어 정보는 자동화된 시스템을 위한 커맨드, 인스트럭션 또는 제어 단어를 나타내는 임의의 데이터를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 제어 정보는 시스템을 통해 매체 정보를 라우팅하거나, 또는 노드에게 매체 정보를 미리 결정된 방식으로 프로세싱하도록 지시하는데 이용될 수 있다. 그러나, 실시예들은, 도 3에 도시되거나 기술된 요소들 또는 문맥으로 제한되지 않는다.
전술한 바와 같이, 시스템(700)은 가변적인 물리적 스타일 또는 폼 팩터(form factor)로 구현될 수 있다. 도 4는 시스템(700)이 구현될 수 있는 작은 폼 팩터 디바이스(800)의 실시예들을 도시한다. 실시예들에서, 예를 들어, 디바이스(800)는 무선 능력들을 갖는 모바일 컴퓨팅 디바이스로서 구현될 수 있다. 모바일 컴퓨팅 디바이스는 프로세싱 시스템, 및 예를 들면, 하나 이상의 배터리와 같은 모바일 전력 소스 또는 공급기를 갖는 임의의 디바이스를 지칭할 수 있다.
전술한 바와 같이, 모바일 컴퓨팅 디바이스의 예들은, 개인용 컴퓨터(PC), 랩탑 컴퓨터, 울트라-랩탑 컴퓨터, 태블릿, 터치 패드, 휴대용 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 팜탑 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 셀룰러 전화, 결합 셀룰러 전화/PDA, 텔레비전, 스마트 디바이스(예를 들면, 스마트폰, 스마트 태블릿 또는 스마트 텔레비전), 모바일 인터넷 디바이스(MID), 메시징 디바이스, 데이터 통신 디바이스 등을 포함할 수 있다.
또한, 모바일 컴퓨팅 디바이스의 예들은 손목 컴퓨터, 손가락 컴퓨터, 링 컴퓨터, 안경 컴퓨터, 벨트-클립 컴퓨터, 암-밴드(arm-band) 컴퓨터, 신발 컴퓨터, 의복 컴퓨터, 및 다른 착용가능 컴퓨터들과 같은, 사람이 착용하도록 구성되는 컴퓨터들을 포함할 수 있다. 실시예들에서, 예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스는 컴퓨터 애플리케이션들뿐만 아니라, 음성 통신 및/또는 데이터 통신을 실행할 수 있는 스마트폰으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들이 예를 들어 스마트폰으로서 구현된 모바일 컴퓨팅 디바이스로 기술될 수 있지만, 다른 실시예들이 다른 무선 모바일 컴퓨팅 디바이스들을 마찬가지로 이용하여 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 실시예들은 이러한 문맥으로 제한되지 않는다.
다음의 절 및/또는 예는 추가의 실시예에 관한 것이다.
하나의 예시적인 실시예는, 삼각형 리스트가 생성될 때, 타일에 대한 상태, 입력 데이터 및 지오메트리(geometry)의 감소된 표현을 축적하는 단계와, 타일마다의 래스터화(per tile rasterization) 전에, 현재 프레임 내의 현재 타일에 대한 표현이 이전 프레임 및 대응하는 타일에 대한 표현과 동일한지를 결정하는 단계와, 이전 프레임 및 현재 프레임 내의 타일에 대한 표현이 동일하면, 현재 타일을 렌더링할 때, 현재 타일의 픽셀로서 이전 타일의 픽셀을 재사용하는 단계를 포함하는 방법일 수 있다. 상기 방법은 감소된 표현을 생성하기 위해 해시 함수(hash function)를 사용하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 감소된 표현을 생성하기 위해 블룸 필터(bloom filter)를 사용하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 2 개의 블룸 필터를 사용하는 단계를 포함할 수 있고, 하나는 현재 타일에 대해 것이고, 하나는 이전 타일에 대한 것이다. 상기 방법은 지오메트리, 텍스처 어드레스(texture address) 및 셰이더(shader) 각각에 대해 한 쌍의 블룸 필터를 사용하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 중간-분류 아키텍처(sort-middle architecture)에서 축적하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 재사용하는 단계가 컬러 값을 재사용하는 단계를 포함하는 것을 포함할 수 있다. 상기 방법은 재사용하는 단계가 깊이(depth) 또는 스텐실 버퍼(stencil buffer)를 재사용하는 단계를 포함하는 것을 포함할 수 있다. 상기 방법은 현재 감소된 표현을 이전 감소된 표현으로 변경하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 표현이 동일한지를 결정하기 위해 연속적인 프레임 내의 동일한 타일에 대해 동일한 드로우 콜(draw call)이 사용되는지를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 예시적인 실시예는 시퀀스를 구현하기 위한 인스트럭션을 저장하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체일 수 있고, 상기 시퀀스는, 삼각형 리스트가 생성될 때, 타일에 대한 상태, 입력 데이터 및 지오메트리의 감소된 표현을 축적하는 것과, 타일마다의 래스터화 전에, 현재 프레임 내의 현재 타일에 대한 표현이 이전 프레임 및 대응하는 타일에 대한 표현과 동일한지를 결정하는 것과, 이전 프레임 및 현재 프레임 내의 타일에 대한 표현이 동일하면, 현재 타일을 렌더링할 때, 현재 타일의 픽셀로서 이전 타일의 픽셀을 재사용하는 것을 포함한다. 상기 매체는 감소된 표현을 생성하기 위해 해시 함수를 사용하는 것을 포함하는 상기 시퀀스를 포함할 수 있다. 상기 매체는 감소된 표현을 생성하기 위해 블룸 필터를 사용하는 것을 포함하는 상기 시퀀스를 포함할 수 있다. 상기 매체는 2 개의 블룸 필터를 사용하는 것을 포함하는 상기 시퀀스를 포함할 수 있고, 하나는 현재 타일에 대해 것이고, 하나는 이전 타일에 대한 것이다. 상기 매체는 지오메트리, 텍스처 어드레스 및 셰이더 각각에 대해 한 쌍의 블룸 필터를 사용하는 것을 포함하는 상기 시퀀스를 포함할 수 있다. 상기 매체는 중간-분류 아키텍처에서 축적하는 것을 포함하는 상기 시퀀스를 포함할 수 있다. 상기 매체는 재사용하는 것이 컬러 값을 재사용하는 것을 포함하는 것일 수 있다. 상기 매체는 재사용하는 것이 깊이 또는 스텐실 버퍼를 재사용하는 것을 포함하는 것일 수 있다. 상기 매체는 상기 시퀀스가 표현이 동일한지를 결정하기 위해 연속적인 프레임 내의 동일한 타일에 대해 동일한 드로우 콜(draw call)이 사용되는지를 결정하는 것을 포함하는 것을 포함할 수 있다.
다른 예시적인 실시예는 프로세서와, 상기 프로세서에 연결된 저장부를 포함하는 장치일 수 있고, 프로세서는, 삼각형 리스트가 생성될 때, 타일에 대한 상태, 입력 데이터 및 지오메트리의 감소된 표현을 축적하고, 타일마다의 래스터화 전에, 현재 프레임 내의 현재 타일에 대한 표현이 이전 프레임 및 대응하는 타일에 대한 표현과 동일한지를 결정하고, 이전 프레임 및 현재 프레임 내의 타일에 대한 표현이 동일하면, 현재 타일을 렌더링할 때, 현재 타일의 픽셀로서 이전 타일의 픽셀을 재사용한다. 상기 장치는 감소된 표현을 생성하기 위해 해시 함수를 사용하는 상기 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 장치는 감소된 표현을 생성하기 위한 블룸 필터를 포함할 수 있다. 상기 장치는 2 개의 블룸 필터를 포함할 수 있고, 하나는 현재 타일에 대해 것이고, 하나는 이전 타일에 대한 것이다. 상기 장치는 지오메트리, 텍스처 어드레스 및 셰이더 각각에 대해 한 쌍의 블룸 필터를 포함할 수 있다. 상기 장치는 중간-분류 아키텍처에서 축적하는 상기 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 장치는, 감소된 표현이 동일할 때, 디스플레이를 위한 데이터를 전송하는 것을 억제하는 상기 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 장치는 표현이 동일한지를 결정하기 위해 연속적인 프레임 내의 동일한 타일에 대해 동일한 드로우 콜이 사용되는지를 결정하는 상기 프로세서를 포함할 수 있다. 상기 장치는 배터리를 포함할 수 있다. 상기 장치는 펌웨어 및 상기 펌웨어를 업데이트하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 기술된 그래픽 프로세싱 기술들은 다양한 하드웨어 아키텍처로 구현될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 기능은 칩셋 내에 통합될 수 있다. 대안적으로, 이산적인 그래픽 프로세서가 이용될 수 있다. 다른 실시예로서, 그래픽 기능들은 멀티코어 프로세서를 포함하는 범용 프로세서에 의해 구현될 수 있다.
본 명세서 전체를 통해 "일 실시예" 또는 "실시예"에 대한 참조들은, 그러한 실시예와 함께 기술된 특정한 특징, 구조 또는 특성이 본 개시물 내에 포함되는 적어도 하나의 구현에 포함됨을 의미한다. 따라서, "일 실시예" 또는 "실시예" 라는 문구의 출현은, 동일한 실시예를 지칭할 필요는 없다. 더욱이, 특정한 특징, 구조 또는 특성은 예시된 특정 실시예와는 다른 적절한 형태로 도입될 수 있으며, 그러한 모든 형태는 본 출원의 청구항들 내에 포함될 수 있다.
제한된 수의 실시예들이 기술되었지만, 본 기술 분야의 당업자라면 그것의 다양한 수정 및 변형을 이해할 것이다. 첨부된 청구항들은 본 개시물의 진정한 사상 및 영역 내에 속하는 것으로서 그러한 모든 수정 및 변형을 커버하는 것으로 의도된다.

Claims (32)

  1. 이미지를 처리하는 장치로서,
    그래픽 프로세서와,
    상기 그래픽 프로세서에 연결된 프레임 버퍼를 포함하되,
    상기 그래픽 프로세서는 현재 프레임 내의 지오메트리, 입력 데이터 및 관련 상태 중 적어도 하나에 기초하는 식별 코드를 생성하고, 렌더링될 타일을 위해 이전 프레임으로부터의 타일에 대한 픽셀의 이미지를 저장하며, 상기 타일을 완전히 중첩하는 단일 프리미티브가 존재하는지 및 프리미티브 리스트(primitive list) 내의 다른 프리미티브 모두가 상기 프리미티브 리스트 내의 상기 단일 프리미티브에 의해 가려지는지를 테스트함으로써, 상기 현재 프레임 내의 현재의 타일에 대한 상기 코드가 상기 이전 프레임 내의 대응하는 타일에 대한 상기 코드와 동일한지 여부를 판정하고, 상기 이전 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드와 상기 현재 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드가 동일하면, 상기 현재 프레임 내의 타일 렌더링을 방지하기 위해 상기 이전 프레임으로부터의 이미지를 상기 현재의 타일의 픽셀로서 재사용하는
    장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 2개를 포함하는
    장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 3개를 포함하는
    장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 및 상태를 포함하는
    장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세서는 중간 분류 프로세싱(sort middle processing)을 사용하는
    장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세서는 중간 분류 프로세싱의 자연적인 중단점(natural break point)에서 상기 코드를 생성하는
    장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 코드는 해시(hash)인
    장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세서는 상기 프리미티브 리스트가 생성될 때 상기 코드를 축적하는
    장치.
  9. 이미지를 처리하는 방법으로서,
    현재 프레임 내의 지오메트리, 입력 데이터 및 관련 상태 중 적어도 하나에 기초하는 식별 코드를 생성하는 단계와,
    렌더링될 타일을 위해 이전 프레임으로부터의 타일에 대한 픽셀의 이미지를 저장하는 단계와,
    상기 타일을 완전히 중첩하는 단일 프리미티브가 존재하는지 및 프리미티브 리스트 내의 다른 프리미티브 모두가 상기 프리미티브 리스트 내의 상기 단일 프리미티브에 의해 가려지는지를 테스트함으로써, 상기 현재 프레임 내의 현재의 타일에 대한 상기 코드가 상기 이전 프레임 내의 대응하는 타일에 대한 상기 코드와 동일한지 여부를 판정하여, 상기 이전 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드와 상기 현재 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드가 동일하면, 상기 현재 프레임 내의 타일 렌더링을 방지하기 위해 상기 이전 프레임으로부터의 이미지를 상기 현재의 타일의 픽셀로서 재사용하는 단계를 포함하는
    방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 2개를 포함하는
    방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 3개를 포함하는
    방법.

  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 및 상태를 포함하는
    방법.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 식별 코드를 생성하는 단계는, 중간 분류 프로세싱을 사용하는 단계를 포함하는
    방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    중간 분류 프로세싱의 자연적인 중단점에서 상기 코드를 생성하는 단계를 포함하는
    방법.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 코드는 해시인
    방법.
  16. 제 9 항에 있어서,
    상기 프리미티브 리스트가 생성될 때 상기 코드를 축적하는 단계를 포함하는
    방법.
  17. 이미지를 처리하는 장치로서,
    현재 프레임 내의 지오메트리, 입력 데이터 및 관련 상태 중 적어도 하나에 기초하는 식별 코드를 생성하는 수단과,
    렌더링될 타일을 위해 이전 프레임으로부터의 타일에 대한 픽셀의 이미지를 저장하는 수단과,
    상기 타일을 완전히 중첩하는 단일 프리미티브가 존재하는지 및 프리미티브 리스트 내의 다른 프리미티브 모두가 상기 프리미티브 리스트 내의 상기 단일 프리미티브에 의해 가려지는지를 테스트함으로써, 상기 현재 프레임 내의 현재의 타일에 대한 상기 코드가 상기 이전 프레임 내의 대응하는 타일에 대한 상기 코드와 동일한지 여부를 판정하여, 상기 이전 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드와 상기 현재 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드가 동일하면, 상기 현재 프레임 내의 타일 렌더링을 방지하기 위해 상기 이전 프레임으로부터의 이미지를 상기 현재의 타일의 픽셀로서 재사용하는 수단을 포함하는
    장치.

  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 2개를 포함하는
    장치.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 3개를 포함하는
    장치.
  20. 제 17 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 및 상태를 포함하는
    장치.
  21. 제 17 항에 있어서,
    상기 생성하는 수단은 중간 분류 프로세싱을 사용하는
    장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    중간 분류 프로세싱의 자연적인 중단점에서 상기 코드를 생성하는 수단을 포함하는
    장치.
  23. 제 17 항에 있어서,
    상기 코드는 해시인
    장치.
  24. 제 17 항에 있어서,
    상기 생성하는 수단은 상기 프리미티브 리스트가 생성될 때 상기 코드를 축적하는 수단을 포함하는
    장치.
  25. 이미지를 처리하는 시스템으로서,
    그래픽 프로세서와,
    상기 그래픽 프로세서에 연결된 디스플레이를 포함하되,
    상기 그래픽 프로세서는 현재 프레임 내의 지오메트리, 입력 데이터 및 관련 상태 중 적어도 하나에 기초하는 식별 코드를 생성하고, 렌더링될 타일을 위해 이전 프레임으로부터의 타일에 대한 픽셀의 이미지를 저장하며, 상기 타일을 완전히 중첩하는 단일 프리미티브가 존재하는지 및 프리미티브 리스트 내의 다른 프리미티브 모두가 상기 프리미티브 리스트 내의 상기 단일 프리미티브에 의해 가려지는지를 테스트함으로써, 상기 현재 프레임 내의 현재의 타일에 대한 상기 코드가 상기 이전 프레임 내의 대응하는 타일에 대한 상기 코드와 동일한지 여부를 판정하고, 상기 이전 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드와 상기 현재 프레임 내의 타일에 대한 상기 코드가 동일하면, 상기 현재 프레임 내의 타일 렌더링을 방지하기 위해 상기 이전 프레임으로부터의 이미지를 상기 현재의 타일의 픽셀로서 재사용하는
    시스템.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 2개를 포함하는
    시스템.

  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 또는 상태 중 적어도 3개를 포함하는
    시스템.
  28. 제 25 항에 있어서,
    상기 코드는 타일에 대한 유니폼, 삼각형 데이터, 텍스처 데이터 및 상태를 포함하는
    시스템.
  29. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세서는 중간 분류 프로세싱을 사용하는
    시스템.
  30. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세서는 중간 분류 프로세싱의 자연적인 중단점에서 상기 코드를 생성하는
    시스템.
  31. 제 25 항에 있어서,
    상기 코드는 해시인
    시스템.
  32. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세서는 상기 프리미티브 리스트가 생성될 때 상기 코드를 축적하는
    시스템.
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