KR101952474B1 - 실시간 통신 세션을 설정하기 위한 통신 시스템 - Google Patents

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Abstract

모바일 사용자 간의 실시간 비디오 세션의 QoE(quality of experience)를 향상시키기 위한 컴퓨터로 구현되는 시스템 및 방법이 개시된다. 예를 들어, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법은, 인터넷을 통해 스트리밍 서버에 의해 서비스 제공자 네트워크의 경계 내에 하나 이상의 서버를 구성하는 단계와, 스트리밍 서버에서, 제2 모바일 장치와의 실시간 통신 세션을 설정하기 위한 요청을 제1 모바일 장치로부터 수신하는 단계와, 이어서 스트리밍 서버가 제1 및 제2 모바일 장치 중 적어도 하나에 인접하게 위치한 릴레이 서버(들)를 통한 연결을 위한 네트워킹 정보를 제1 및 제2 모바일 장치에 제공하는 단계와, 릴레이 서버를 통해 실시간 통신 세션을 설정하는 단계를 포함한다.

Description

실시간 통신 세션을 설정하기 위한 통신 시스템{COMMUNICATION SYSTEM FOR ESTABLISHING A REAL-TIME COMMUNICATION SESSION}
본 발명은 일반적으로 데이터 네트워킹 분야에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 발명은 개선된 데이터 통신 시스템에 관한 것이다.
인터넷 사용자들은 실시간 메시징 애플리케이션(예, 인스턴트 메시징 또는 "채팅(chat)" 애플리케이션) 및 실시간 양방향 비디오 애플리케이션을 포함하는 다양한 다른 클라이언트 애플리케이션을 사용하여 통신할 수 있다. 예를 들어, 소정의 애플리케이션(가령, 예를 들면, Qik 사에서 개발된 "Qik" 클라이언트)은 사용자로 하여금 3G 및 4G 셀룰러 폰 네트워크를 통해 양방향 라이브 비디오 채팅에 참여하는 것을 가능하게 한다.
도 1a 및 1b는 두 개의 모바일 장치(101 및 102)가 양방향 비디오 채팅에 참여하는 예시적인 구성을 나타낸다. 도 1a는 양방향 비디오 연결을 설정하는데 사용되는 컨트롤/시그널링 데이터 라우팅(control/signaling data routing)을 나타내고, 도 1b는 두 개의 모바일 장치(101 및 102) 사이에 전송되는 미디어 데이터(즉, 실제 비디오 스트림)를 나타낸다. 컨트롤/시그널링은 일반적으로 TCP(transmission control protocol) 또는 UDP(user datagram protocol) 네트워크 전송을 사용하여 수행되고, 미디어 데이터는 일반적으로 UDP 네트워크 전송을 사용하여 수행된다.
도시된 바와 같이, 컨트롤/시그널링 및 미디어 데이터 모두가 취한 경로(path)는 전화 서브네트워크(105)(표준적인 무선 셀룰러 네트워크(예, 3G 또는 4G 네트워크)일 수 있음)를 포함한다. 전화 서브네트워크(105)는 라우터(101)를 통해 서비스 서브네트워크(115)에 연결된다. 서비스 서브네트워크는 모바일 데이터 트래픽을 지원하며 외부 방화벽(120)을 거쳐 인터넷(125)으로 데이터 트래픽을 라우팅하는 데 사용되는 데이터 네트워크이다. 전화 서브네트워크(105) 및 서비스 서브네트워크(115)는 무선 서비스 제공자(예를 들면, T-MobileTM, AT&TTM 또는 VerizonTM)에 의해 관리된다.
현재에는, 모바일 장치(101 및 102) 사이의 실시간 영상 통화를 가능하게 하기 위해, 각각의 모바일 장치가 인터넷(125)을 통해 공통의 스트리밍 서버(150) 세트에 연결되어야 한다. 각각의 모바일 장치(101 및 102)가 자신의 UDP 데이터그램 소켓을 스트리밍 서버(105)에 개방하고, 이어서 스트리밍 서버가 비디오 콘텐트를 포함하는 데이터그램을 적합한 데이터그램 소켓을 통해 라우팅한다. 예를 들어, 스트리밍 서버(150)는 모바일 장치(101)로부터 수신된 비디오를 모바일 장치(102)의 데이터그램 소켓 연결을 통해 라우팅하며, 그 반대도 가능하다.
본 구성의 한가지 단점은 각각의 모바일 장치(101 및 102)가 인터넷(125)을 통해 스트리밍 서버로 연결되어야 하기 때문에, 현저한 레이턴시(latency, 지연)가 유입될 수 있다는 것이다. 결과적으로, 모바일 장치(101 및 102) 사이에 비디오를 라우팅하는 보다 효율적인 방식이 요구될 것이다.
다음의 상세한 설명에서, 설명을 목적으로, 이하에 기술되는 본 발명의 실시예에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해 많은 구체적인 세부사항이 기술된다. 그러나, 본 발명이 속하는 분야의 당업자라면 본 발명의 실시예가 이러한 구체적인 세부사항 중 일부를 제외하고도 실현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예는 이하에서 실시간 비디오 애플리케이션에 대한 내용 내에서 설명되나, 본 발명의 기본 원리는 임의의 특정한 유형의 미디어 통신에 제한되지 않는다. 추가로, 이하의 논의는 특정한 서비스 제공자 네트워크에 초점을 맞추고 있으나, 본 발명의 기본 원리는 임의의 형태의 라디오 네트워크에 대한 구현예에 적용될 수도 있다. 마지막으로, 일부 실시예에서, 본 발명의 실시예의 기본 원리에 대한 이해가 어려워지는 것을 방지하기 위해 공지의 구조 및 장치가 블록도 형태로 도시된다.
다음의 도면과 함께 다음의 상세한 설명을 참조하면 본 발명을 보다 잘 이해할 수 있을 것이다.
도 1a 및 도 1b는 두 개의 모바일 장치 사이에 실시간 비디오 세션을 설정하는 현재의 기법을 도시한다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명의 일 실시예에 따라 서비스 제공자의 네트워크의 경계에 릴레이 서버를 배치함으로써 레이턴시를 개선하는 기법을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 와이파이 연결을 통해 연결된 모바일 장치와 셀룰러 연결(예, 3G 또는 4G 연결)을 통해 연결된 모바일 장치 사이에 비디오 콘텐트를 라우팅하는, 서비스 제공자의 네트워크의 경계에 배치된 릴레이 서비스를 도시한다.
도 4a 및 도 4b는 복수의 릴레이 서버가 모바일 장치 사이에 통신을 설정하는데 사용되는 두 개의 상이한 실시예를 도시한다.
본 발명의 일 실시예는 서비스 제공자 네트워크의 경계에 위치한 네트워크 내 중계기 세트(a set of in-network relays)를 이용함으로써 실시간 비디오 세션을 실행하는 경우에 최종 사용자의 경험의 질을 향상시킨다. 구체적으로, 도 2a 및 2b에 도시된 것과 같은 이러한 실시예에서, 릴레이 서비스는 서비스 서브네트워크(115)를 인터넷(125)에 연결하는 방화벽(120) 내에서, 서비스 서브네트워크(115)를 통해 통신하도록 구성된다.
도 2a는 릴레이 연결(relay connection)을 설정하는 데 사용되는 컨트롤/시그널링 데이터 라우팅을 나타낸다. 모바일 장치(101 및 102)에 설치된 클라이언트 애플리케이션은 이러한 컨트롤/시그널링 단계 중에 네트워크 내 릴레이 서버(들)(151)를 찾는다. 일 실시예에서, 각각의 네트워크 내 릴레이 서버(들)(151)는 외부로의 연결(outbound connection)을 사용하여 스트리밍 서버(150)에 등록된다. 일 실시예에서, 비디오 세션을 개시하는 모바일 장치(101)는 초기에 스트리밍 서버(150)에 연결되고, 그 후 스트리밍 서버(150)는 두 개의 클라이언트(101 및 102) 모두에게 릴레이 서비스(예, IP 어드레스 및 포트)를 연결하는데 필요한 네트워크 정보를 제공한다.
일 실시예에서, 모바일 장치(101 및 102) 중 하나 또는 모두에 대해 상대적으로 "인접한(close)"한 릴레이 서버(151)가 스트리밍 서버(150)에 의해 선택된다. 모바일 장치(101 및 102)에 대한 릴레이 서버(151)의 근접성은 스트리밍 서버(150)에 제공되는 네트워크 정보(예, 모바일 장치 및/또는 릴레이 서버(151)의 TCP/IP 어드레스)에 기초하여 결정될 수 있다. 각각의 릴레이 서버의 위치가 스트리밍 서버(150)에 등록될 수 있고, 스트리밍 서버(150)는 이러한 정보를 사용하여 각각의 요청을 서비스하기에 최적인 릴레이 서버를 판정할 수 있다. 각각의 릴레이 서버(151)에 대한 현재 부하(current load)와 같은 다른 정보가 그러한 판정의 변수가 될 수도 있다.
두 개의 모바일 장치(101 및 102)가 네트워크 정보를 가지면, 이들은 도 2b에 도시된 것과 같이 릴레이 서버(들)(151)를 연결하여 장치 간에 실시간 비디오 세션을 설정한다. 일 실시예에서, 모바일 장치(101 및 102)와 릴레이 서버(151) 사이의 미디어 연결은 UDP 데이터그램 소켓을 포함한다. 릴레이 서버(들)(151)는 제1 UDP 데이터그램 소켓을 통해 모바일 장치(101)로부터 데이터그램으로 패킷화된 비디오 컨텐트를 수신하고, 그 데이터그램을 제2 UDP 데이터그램 소켓을 통해 모바일 장치(102)로 라우팅하며, 이후에 모바일 장치(102)는 UDP 데이터그램으로부터 비디오 콘텐트를 추출하고 디코딩한다. 반대로, 릴레이 서버(들)(151)는 제2 UDP 데이터그램 소켓을 통해 모바일 장치(102)로부터 데이터그램으로 패킷화된 비디오를 수신하고, 그 데이터그램을 제1 UDP 데이터그램 소켓을 통해 모바일 장치(101)로 라우팅하며, 이후에 모바일 장치(101)는 UDP 데이터그램으로부터 비디오 콘텐트를 추출하고 디코딩한다.
일 실시예에서, 라우터(101)는 네트워크 패킷을 각각의 패킷 헤더에 저장된 종착지 어드레스에 의해 식별되는 적합한 종착지로 라우팅하는 잘 알려진 장치이다. 예를 들어, 모바일 장치(101 및 102)는 스트리밍 서버(150)로 연결 요청을 송신하는 경우에 스트리밍 서버(150)의 TCP/IP 어드레스를 사용할 수 있다. 라우터(110)는 이후에 요청을 적합한 종착지로 라우팅할 것이다.
도 2a 및 2b에 도시된 본 발명의 실시예를 도 1a 및 1b에 도시된 구현예와 비교하는 경우에, 효과가 명확해진다. 미디어 스트림은 외부 방화벽(120)을 통과할 필요가 없고 인터넷을 거칠 필요가 없기 때문에, 레이턴시가 현저히 감소되고 이에 따라 최종 사용자에 대한 QoE가 향상된다. 예로서(제한이 아님), 현재의 테스트는 252ms에서 110ms로의 레이턴시 감소를 보여준다.
전술한 실시예는 UDP 데이터그램을 사용하나, 본 발명의 기본 원리는 임의의 특정한 네트워크 통신 프로토콜에 한정되지 않는다.
도 3은 릴레이 서버(들)(151)가 어떻게 와이파이 연결을 통해 연결된 모바일 장치(102)와 셀룰러 연결(예, 3G 또는 4G 연결)을 통해 연결된 모바일 장치(101) 사이에 양방향 비디오 세션을 설정하는 데에도 사용될 수 있는지를 나타낸다. 이 실시예에서, 두 개의 장치 중 하나가 초기에 스트리밍 서버(150)와 접속(contact)하여 비디오 세션을 설정할 수 있다. 스트리밍 서버(150)는 이후에 피호출 측에 통지하고 모바일 장치(101 및 102) 모두가 릴레이 서버(151)에 접속하는데 필요한 네트워킹 정보를 제공한다. 릴레이 서버(151)는 이후에 전술한 바와 같이 (예를 들면, 각각의 개별 장치(101 및 102)와의 UDP 데이터그램 소켓을 설정하여) 실시간 비디오 세션을 유지한다. 와이파이를 통해 연결된 모바일 장치(102)와 통신하기 위해, 릴레이 서버(151)는 외부 방화벽(120)을 통과하는 UDP 홀(hole)(160)을 개방한다. 방화벽을 통과하는 UDP 홀을 설정하는 기법은 잘 알려져 있으며, 이에 따라 본 명세서에서는 상세히 설명되지 않을 것이다.
도 3에 도시된 특정한 구현예에서, 모바일 장치(102)가 기업 WLAN(127)을 통해 와이파이 링크를 거쳐 연결되고, 기업 WLAN은 기업 NAT/방화벽을 거쳐 인터넷(125)에 연결된다. 이는 일반적인 구성(common configuration)을 나타내나, 이러한 구성이 본 발명의 기본적인 원리를 따르는데 반드시 필요한 것은 아니다.
일 실시예에서, 복수의 릴레이 서버가 서비스 제공자의 네트워크의 경계 전체에서 편리한 위치(convenient locations)에 설치될 수 있다. 또한, 복수의 릴레이 서버는 상이한 서비스 제공자의 서비스 서브네트워크 전역에서 통신을 지원하는 데 사용될 수 있다.
도 4a는 릴레이 서버(151)와 릴레이 서버(152)가 서로 통신하여 모바일 장치(101 및 102) 사이에 UDP 데이터그램을 라우팅하는 일 실시예를 도시한다. 이전 실시예에서와 같이, 연결을 개시하는 모바일 장치(101)는 초기에 스트리밍 서버(150)에 접속할 수 있다. 이에 응답하여, 스트리밍 서버(150)는 모바일 장치(101)에 릴레이 서버(151)와의 연결에 필요한 네트워킹 정보를 제공하고, 모바일 장치(102)에 릴레이 서버(152)와의 연결에 필요한 네트워킹 정보를 제공한다. 연결되면, 이어서 릴레이 서버(151 및 152)는 서로 간에 UDP 데이터그램 소켓을 설치하여 비디오 데이터를 포함하는 UDP 데이터그램 트래픽을 라우팅한다.
도 4b는 대안적인 구현예를 도시하며, 이 예에서 릴레이 서버(151)는 비디오 데이터를 포함하는 UDP 데이터그램 트래픽을 모바일 장치(101)로부터 수신하고 이를 모바일 장치(102)로 라우팅하며, 제2 릴레이 서버(152)는 비디오 데이터를 포함하는 UDP 데이터그램 트래픽을 모바일 장치(102)로부터 수신하고 이를 모바일 장치(101)로 라우팅한다. 전술한 실시예에서와 같이, 스트리밍 서버(150)에 대한 초기 연결은 두 개의 릴레이 서버(151 및 152)와의 연결에 필요한 네트워킹 정보를 불러오기하는 데 필요할 수 있다.
릴레이 서버(151 및 152)는 전술한 내용에서 서비스 서브네트워크 내에 구성되나, 다른 실시예에서는, 일부 릴레이 서버가 전화 서브네트워크(105 및 106) 내에 구성될 수 있다. 이러한 경우에, 양 모바일 장치가 동일한 서브네트워크에 연결되면, 그 서브네트워크상의 릴레이 서버가 모바일 장치를 연결하는 데 사용될 수 있다. 그러나 양 모바일 장치가 상이한 전화 네트워크에 연결되는 경우에는, 서비스 서브네트워크(115) 상의 릴레이 서버가 선택될 수 있다.
전술한 상세한 설명에서, 본 발명은 특정한 예시적인 구현예를 참조하여 설명되었다. 그러나 다음의 청구범위에 설명된 폭넓은 본 발명의 사상 및 범주를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변경이 이루어질 수 있다는 것은 분명하다. 따라서, 상세한 설명 및 도면은 제한적인 의미보다는 예시적인 의미로 여겨야 한다.
본 발명의 실시예는 전술한 다양한 단계를 포함할 수 있다. 이러한 단계는 범용 또는 전용 프로세서로 하여금 소정의 단계를 수행하게 하는 머신-실행가능 명령어로 구현될 수 있다. 이에 갈음하여, 이러한 단계는 단계를 수행하기 위한 배선에 의한 논리 회로(hardwired logic)를 포함하는 특정한 하드웨어 컴포넌트에 의해 또는 프로그램된 컴퓨터 컴포넌트 및 통상의 하드웨어 컴포넌트의 임의의 조합에 의해 수행될 수 있다. 또한, 본 발명의 구성요소는 머신-실행가능 프로그램 코드를 저장하기 위한 머신-판독가능 매체로서 제공될 수 있다. 머신-판독가능 매체는 프로피 디스켓, 광학 디스크, CD-ROM, 및 자기-광학 디스크, ROM, RAM, EPROM, EEPROM, 자기 또는 광학 카드, 전자 프로그램 코드를 저장하기에 적합한 다른 유형의 매체/머신-판독가능 매체를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
전술한 상세한 설명 전체에서, 설명을 목적으로 본 발명의 실시예에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해 많은 구체적인 세부사항이 설명되었다. 그러나, 본 발명이 속하는 분야의 당업자라면 본 발명의 실시예가 이러한 구체적인 세부사항 중 일부를 제외하고도 실현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명이 속하는 분야의 당업자라면, 본 명세서에 설명된 기능 모듈 및 방법이 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명의 일부 실시예가 클라이언트 P2P 애플리케이션의 내용 내에서 본 명세서에 설명되었으나, 본 발명의 기본 원리는 서버 애플리케이션의 형태 또는 클라이언트 애플리케이션의 임의의 다른 형태로 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명의 범주 및 사상은 다음의 청구범위의 항들에 의해 판단되어야 한다.

Claims (24)

  1. 제2 모바일 장치와의 실시간 통신 세션을 설정하기 위한 제1 모바일 장치로부터의 요청을 스트리밍 서비스에서 수신하는 단계와,
    상기 요청에 응답하여, 인터넷을 통해 서비스 제공자 네트워크의 서브네트워크를 상기 스트리밍 서비스에 연결하는 외부 방화벽 내에서 상기 서브네트워크 내에 위치된 하나 이상의 릴레이 서버에 연결하기 위한 네트워킹 정보를 상기 제1 모바일 장치 및 상기 제2 모바일 장치에 제공하는 단계 - 상기 네트워킹 정보는 상기 제 1 모바일 장치 및 상기 제 2 모바일 장치로 하여금 상기 서브네트워크 내의 상기 하나 이상의 릴레이 서버를 통해 상기 실시간 통신 세션을 실행하게 함 - 를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 네트워킹 정보는 상기 하나 이상의 릴레이 서버의 위치를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는
    상기 스트리밍 서비스를 구현하도록 구성된 서버에서 상기 요청을 수신하는 단계 - 상기 서버는 상기 서비스 제공자 네트워크의 외부에 위치함 - 를 더 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 서비스 제공자 네트워크의 외부에 위치한 상기 서버에 상기 하나 이상의 릴레이 서버를 등록하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 실시간 통신 세션은 실시간 양방향 비디오 통신 세션을 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 네트워킹 정보는 상기 하나 이상의 릴레이 서버의 IP 어드레스를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 서비스 제공자는 셀룰러 서비스 제공자를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    둘 이상의 릴레이 서버가 상기 실시간 통신 세션을 설정하는 데 사용되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 릴레이 서버 중 제1 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 제1 모바일 장치와 직접 통신하고, 상기 릴레이 서버 중 제2 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 제2 모바일 장치와 직접 통신하며, 상기 제1 릴레이 서버 및 상기 제2 릴레이 서버는 서로 간에 소켓 연결을 설정하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 릴레이 서버 중 제1 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 제1 모바일 장치로부터 입력 스트림을 수신하고 수신된 입력 스트림을 상기 모바일 장치 중 제2 모바일 장치로 라우팅하며, 상기 릴레이 서버 중 제2 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 상기 제2 모바일 장치로부터 입력 스트림을 수신하고 수신된 입력 스트림을 상기 모바일 장치 중 상기 제1 모바일 장치로 라우팅하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 모바일 장치에 대한 상기 하나 이상의 릴레이 서버의 근접성에 기초하여 상기 실시간 통신 세션에 사용될 상기 하나 이상의 릴레이 서버를 결정하는 단계를 더 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 릴레이 서버는 상기 제1 모바일 장치 및 상기 제2 모바일 장치가 연결되는 전화 서브네트워크상에 구성되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  13. 제2 모바일 장치와 실시간 통신 세션을 설정하라는 제1 모바일 장치로부터의 요청을 송신하는 단계 - 상기 요청은 상기 제1 모바일 장치와 상기 제2 모바일 장치가 연결되는 서비스 제공자 네트워크의 서브네트워크의 외부에 위치한 스트리밍 서버로 송신됨 - 와,
    상기 서브네트워크를 인터넷을 통해 상기 스트리밍 서버에 연결하는 외부 방화벽 내에서 상기 서브네트워크 내에 위치된 하나 이상의 릴레이 서버에 연결하기 위한 네트워킹 정보를 상기 제1 모바일 장치에 의해 획득하는 단계와,
    상기 획득된 네트워킹 정보를 사용하여 상기 하나 이상의 릴레이 서버를 통한 상기 실시간 통신 세션을 상기 제1 모바일 장치에 의해 설정하는 단계를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 요청은, 상기 서비스 제공자 네트워크의 외부에 위치된 상기 스트리밍 서버로 하여금 상기 제1 모바일 장치 및 상기 제2 모바일 장치에 상기 네트워킹 정보를 제공하게 하도록 상기 제1 모바일 장치에 의해 구성되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 네트워킹 정보는 상기 서비스 제공자 네트워크의 외부에 위치된 상기 스트리밍 서버에 등록된 상기 하나 이상의 릴레이 서버의 위치를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 실시간 통신 세션은 실시간 양방향 비디오 통신 세션을 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 네트워킹 정보는 상기 하나 이상의 릴레이 서버의 IP 어드레스를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 서비스 제공자는 셀룰러 서비스 제공자를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  19. 제13항에 있어서,
    둘 이상의 릴레이 서버가 상기 실시간 통신 세션을 설정하는 데 사용되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 릴레이 서버 중 제1 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 제1 모바일 장치와 직접 통신하고, 상기 릴레이 서버 중 제2 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 제2 모바일 장치와 직접 통신하며, 상기 제1 릴레이 서버 및 상기 제2 릴레이 서버는 서로 간에 소켓 연결을 설정하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 릴레이 서버 중 제1 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 제1 모바일 장치로부터 입력 스트림을 수신하고 수신된 입력 스트림을 상기 모바일 장치 중 제2 모바일 장치로 라우팅하며, 상기 릴레이 서버 중 제2 릴레이 서버는 상기 모바일 장치 중 상기 제2 모바일 장치로부터 입력 스트림을 수신하고 수신된 입력 스트림을 상기 모바일 장치 중 상기 제1 모바일 장치로 라우팅하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  22. 제13항에 있어서,
    상기 방법은 상기 제1 모바일 장치상에 설치된 클라이언트 애플리케이션에 의해 수행되며, 상기 하나 이상의 릴레이 서버를 통해 다른 모바일 장치와 실시간 양방향 통신 세션을 가능하게 하도록 구성되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  23. 클라이언트 디바이스로서,
    프로세싱 하드웨어와,
    상기 프로세싱 하드웨어를 통해 통신 클라이언트 애플리케이션을 구현하는 명령어를 저장하는 머신 판독가능 매체를 포함하되,
    상기 명령어는
    다른 클라이언트 장치와 실시간 통신 세션을 설정하기 위한 요청을 송신하는 동작 - 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 연결되는 서비스 서브네트워크의 외부에 위치한 스트리밍 서버로 송신됨 - 과,
    상기 서비스 서브네트워크 내에 위치된 하나 이상의 릴레이 서버에 연결하기 위한 네트워킹 정보를 상기 클라이언트 장치에 의해 획득하는 동작과,
    상기 획득된 네트워킹 정보를 사용하여 상기 하나 이상의 릴레이 서버를 통한 상기 다른 클라이언트 장치와의 상기 실시간 통신 세션을 설정하는 동작을 수행하도록 구성되는
    클라이언트 디바이스.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 실시간 통신 세션과 연관된 미디어 스트림은 상기 서비스 서브네트워크 내의 상기 하나 이상의 릴레이 서버에 의해 상기 클라이언트 디바이스와 상기 다른 클라이언트 디바이스 사이에 통신되고, 인터넷을 통해 전달되지 않는
    클라이언트 디바이스.

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