KR101935876B1 - 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치 - Google Patents

인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR101935876B1
KR101935876B1 KR1020170054399A KR20170054399A KR101935876B1 KR 101935876 B1 KR101935876 B1 KR 101935876B1 KR 1020170054399 A KR1020170054399 A KR 1020170054399A KR 20170054399 A KR20170054399 A KR 20170054399A KR 101935876 B1 KR101935876 B1 KR 101935876B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
experience
inducement
items
scenario
user
Prior art date
Application number
KR1020170054399A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20180120445A (ko
Inventor
정덕환
채헌주
강상욱
김태갑
Original Assignee
(주)에프앤아이
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)에프앤아이 filed Critical (주)에프앤아이
Priority to KR1020170054399A priority Critical patent/KR101935876B1/ko
Publication of KR20180120445A publication Critical patent/KR20180120445A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101935876B1 publication Critical patent/KR101935876B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B5/00Measuring for diagnostic purposes; Identification of persons
    • A61B5/40Detecting, measuring or recording for evaluating the nervous system
    • A61B5/4076Diagnosing or monitoring particular conditions of the nervous system
    • A61B5/4088Diagnosing of monitoring cognitive diseases, e.g. Alzheimer, prion diseases or dementia
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/22Social work

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Neurology (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Psychology (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Developmental Disabilities (AREA)
  • Hospice & Palliative Care (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Psychiatry (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Neurosurgery (AREA)
  • Physiology (AREA)
  • Pathology (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Surgery (AREA)
  • Animal Behavior & Ethology (AREA)
  • Public Health (AREA)

Abstract

본 발명은 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 컨텐츠에 포함된 복수 개의 체험 시나리오 중 특정 시나리오에 따라 사용자의 반응을 유도하기 위한 체험 유도 항목을 제공함에 있어서, 특정 시나리오의 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합을 변동하여 제공하고, 체험 유도 항목의 집합에 대한 사용자 반응 정보에 따라 특정 시나리오를 진행하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.

Description

인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치 {METHOD FOR PROVIDING CUSTOMIZED CONTENTS CAPABLE OF IMPROVING A STATE OF DEMENTIA OF A USER BY USING VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY BASED ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE, AND DEVICE USING THE SAME}
본 발명은 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치에 관한 것으로, 더 상세하게는, 컨텐츠에 포함된 복수 개의 체험 시나리오 중 특정 시나리오에 따라 사용자의 반응을 유도하기 위한 체험 유도 항목을 제공함에 있어서, 특정 시나리오의 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합을 변동하여 제공하고, 체험 유도 항목의 집합에 대한 사용자 반응 정보에 따라 특정 시나리오를 진행하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
산업과 과학이 발달하면서 인간의 삶의 질은 향상되고 인간의 수명 역시 연장되고 있다. 이로 인해 노인 인구의 비율이 점차적으로 증가하고 있으며, 특히 우리나라 65세 이상의 인구는 2016년 기준 700만 명으로 전체 국민의 13.5%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 노인 인구의 비율은 점차 증가하여 2030년에는 1,269만 명으로 24.3%에 달할 것이며, 2060년에는 1,762만 명으로 40.1%에 달할 것으로 예상하고 있다. 즉, 2060년에는 10명 중 4명 이상이 노인에 해당되는 것이다.
이처럼, 노인의 인구가 증가할수록 노인의 건강과 질환에 대한 관심이 높아지는데, 나이가 들어감에 따라 신체적 기능의 저하와 함께 기억력을 포함한 인지기능이 저하된다. 이런 변화로 뇌의 통합성과 전달능력이 저하됨에 따라 운동, 지각, 언어, 사고 기능 등이 손상될 수 있다. 이로 인한 노인의 인지기능 장애로는 섬망(delirium), 치매(dementia), 우울 혹은 가성치매(depression or pseudodementia), 편집상태(paranoid states), 건망증후군(amnestic syndromes), 양성 노쇠성 건망증(benign senescent forgetness) 등이 있다. 이 중에서도 인지기능 전반에 걸쳐 심각한 장애를 보이는 문제는 치매이다.
최근 치매 노인이 증가하면서 사회적, 경제적 문제로 대두되고 있다. 치매 노인은 계속적으로 증가하는 추세로, 2020년부터는 전체 인구 중 10% 이상이 치매에 걸릴 것으로 예상하고 있으며, 2050년에는 15% 이상이 치매에 걸릴 것으로 예상하고 있다. 이런 상황이 되면, 치매는 당사자뿐만 아니라, 그들을 돌보는 가족들에게도 신체적, 심리적, 경제적 부담을 주게 된다.
한편, 인지기능이 정상이었던 노인이 갑자기 치매가 걸리는 것은 아니다. 대부분의 치매 노인은 인지기능이 서서히 저하되는 과정을 겪으며 치매로 발전한다. 이렇게 서서히 인지기능이 쇠퇴함으로써 정상과 치매 사이의 인지적 변화를 보이는 상태가 경도인지장애이다. 경도인지장애는 정상 노인에 비해서는 인지기능이 저하되어 있지만 임상적으로 치매의 기준에는 맞지 않는 상태로 과도기적 단계의 인지기능의 장애이다. 이러한 경우 아직 치매는 아니지만, 치매로 발전할 위험이 큰 상태인 것이다.
이러한 경도인지장애인 상태에서는 더 이상 치매로 발전되지 않도록 관리하고 모니터링 할 필요가 있다. 하지만, 현재 이러한 상태를 직접 관리하고 개선할 수 있는 방법이나 장치가 있기는 해도, 경도인지장애의 상태에 따라 효율적으로 컨텐츠의 제공 상태를 적응적으로 변경하는 방법이나 장치는 거의 없는 실정이다. 또한, 병원에 직접 방문하여 검사를 받는 경우에는 비용적인 문제 및 심리적인 저항 등과 같은 문제점이 있는 것으로 나타나기에, 본 발명자는 하기와 같은 발명을 하기에 이르렀다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하는 것을 목적으로 한다.
구체적으로, 본 발명은 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 경도인지장애의 상태에 따라 효율적으로 컨텐츠의 제공 상태를 적응적으로 변경하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠 - 상기 컨텐츠는 복수 개의 체험 시나리오를 포함하고 있고, 상기 체험 시나리오 중 적어도 일부 시나리오에는 복수 개의 레벨이 포함되어 있음 - 를 제공하기 위한 방법으로서, (a) 상기 사용자로부터 컨텐츠 이용 의사 신호가 감지되면, 가상현실 제공 장치는, 상기 감지된 신호에 대응하는 컨텐츠를 제공하되, 상기 복수 개의 체험 시나리오 중 특정 시나리오에 따라 상기 사용자의 반응을 유도하기 위한 체험 유도 항목을 제공함에 있어서, 상기 특정 시나리오의 레벨에 따라 상기 체험 유도 항목의 집합을 변동하여 제공하는 단계; 및 (b) 상기 가상현실 제공 장치는, 상기 변동하여 제공된 체험 유도 항목의 집합에 대한 사용자 반응 정보에 따라 상기 특정 시나리오를 진행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법이 제공된다.
본 발명에 의하면, 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 컨텐츠를 제공함으로써 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있다.
또한, 본 발명은 경도인지장애의 상태에 따라 효율적으로 컨텐츠의 제공 상태를 적응적으로 변경함으로써, 노령화 사회에 대해 순기능적인 작용을 할 수 있다.
본 발명의 실시예의 설명에 이용되기 위하여 첨부된 아래 도면들은 본 발명의 실시예들 중 단지 일부일 뿐이며, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람(이하 "통상의 기술자"라 지칭함)에게 있어서는 발명적 작업이 이루어짐 없이 이 도면들에 기초하여 다른 도면들이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명에 따라 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법을 수행하는 전체적인 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 타입의 체험 시나리오를 도식화하여 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 타입의 체험 시나리오의 예를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 타입의 체험 시나리오를 도식화하여 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 타입의 체험 시나리오의 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 반응 정보로 가상 객체를 선택하거나 조작할 때, 사용자의 시각에 보이는 가상 객체의 거리 및 사용자가 위치한 거리에서 스크린까지의 실제 거리를 개략적으로 나타내는 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명의 목적들, 기술적 해법들 및 장점들을 분명하게 하기 위하여 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 기술자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다.
또한, 본 발명의 상세한 설명 및 청구항들에 걸쳐, '포함하다'라는 단어 및 그것의 변형은 다른 기술적 특징들, 부가물들, 구성요소들 또는 단계들을 제외하는 것으로 의도된 것이 아니다. 통상의 기술자에게 본 발명의 다른 목적들, 장점들 및 특성들이 일부는 본 설명서로부터, 그리고 일부는 본 발명의 실시로부터 드러날 것이다. 아래의 예시 및 도면은 실례로서 제공되며, 본 발명을 한정하는 것으로 의도된 것이 아니다.
더욱이 본 발명은 본 명세서에 표시된 실시예들의 모든 가능한 조합들을 망라한다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
본 명세서에서 달리 표시되거나 분명히 문맥에 모순되지 않는 한, 단수로 지칭된 항목은, 그 문맥에서 달리 요구되지 않는 한, 복수의 것을 아우른다. 이하, 본 발명 기술분야의 통상의 기술자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
한편, 본 발명에서 "치매"라는 단어는 경도인지장애를 포함하는 개념으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명에 따라 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법을 수행하는 전체적인 시스템을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 가상현실 제공 장치(110)는 HMD(Head Mounted Display)로서, 안경처럼 머리에 쓴 상태로 컨텐츠를 시청할 수 있는 장치를 의미하며, 그러한 가상현실 제공 장치(110)는 디스플레이부, 프로세서를 포함할 수 있으며, 경우에 따라 카메라 등을 더 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 방법을 실시하기 위한 스크린(120)은, 보통, 블루 스크린 또는 그린 스크린을 의미하나 이에 한정되지 않으며 상기 가상현실 제공 장치(110)와 본 발명의 방법을 실행할 수 있는 기능을 가진 스크린이라면 어느 스크린이라도 포함될 수 있을 것이다.
또한, 발 발명의 일 실시예에 따른 컨텐츠는 복수 개의 체험 시나리오를 포함하고 있으며, 상기 체험 시나리오 중 적어도 일부 시나리오는 복수 개의 레벨을 포함할 수 있다. 여기서, "레벨"이란 치매 상태의 사용자가 어느 정도 심한 상태인지를 나타내는 의미일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 가령, 치매 상태의 사용자가 컨텐츠를 시청함에 있어서 컨텐츠가 사용자의 반응을 유도하고 이를 평가하는 시나리오로 진행될 때 이러한 시나리오의 난이도를 의미할 수도 있다.
이와 같이 구성된 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하는 과정을 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자로부터 컨텐츠 이용 의사 신호가 감지되면, 가상현실 제공 장치(110)는, 감지된 신호에 대응하는 컨텐츠를 제공할 수 있는데, 이때 복수의 체험 시나리오 중 어떠한 시나리오가 제공될지에 대해서도 결정될 수 있다. 또한, 컨텐츠에 포함된 복수 개의 체험 시나리오 중 특정 시나리오가 선택된 경우, 특정 시나리오에 따라 사용자의 반응을 유도하기 위한 체험 유도 항목이 제공될 수 있다. 여기서, 특정 시나리오에 포함된 복수의 레벨 중 특정 레벨이 선택되었다면, 가상현실 제공 장치(110)는, 상기 특정 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합을 변동하여 제공할 수 있으며, 변동하여 제공된 체험 유도 항목의 집합에 대한 사용자 반응 정보에 따라 특정 시나리오가 진행되도록 할 수 있다.
한편, 컨텐츠에 포함된 복수 개의 체험 시나리오는 적어도 제 1 타입의 체험 시나리오 및 제 2 타입의 체험 시나리오를 포함할 수 있다. 이에 대해서는 도 2 내지 도 6을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 2는 본 발명에 따라 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 제 1 타입의 체험 시나리오와 관련된 데이터가 관리되는 상태를 도식화하여 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, "체험 유도 항목"이란 사용자의 반응을 유도하기 위한 질문, 지시 등을 의미하고, "체험 유도 항목의 집합" 하에 묶인 하나 또는 복수의 체험 유도 항목은 한번에 사용자에게 제공되고, 사용자는 "체험 유도 항목의 집합"에 포함된 체험 유도 항목을 한번에 제공 받은 후에 이에 합당한 반응(response의 R로 표시함)을 하게 되는 상태를 도시하고 있음을 알 수 있다.
가령, 제1 타입의 체험 시나리오에 포함된 레벨 2의 서브 시나리오의 경우, 레벨 2에 대응되는 체험 유도 항목 집합에 포함된 체험 유도 항목 ①과 ②를 한번에 사용자에게 제시하고 이에 대해 사용자가 반응(R)을 하는 상태를 상정할 수 있을 것이다. 즉, 여기서, "집합"의 개념은, 사용자의 반응을 유도하기 위해 한번에 제공되어야 하는 원소들, 즉, 체험 유도 항목들을 의미할 수 있다.
한편, 제1 타입의 체험 시나리오는 레벨에 따라 대응되는 체험 유도 항목의 개수가 다를 수도 있고, 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수가 다를 수도 있는 것을 특징으로 한다. 이에 따르면, 제 1 타입의 체험 시나리오는 제 k+1 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수가 제 k 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수보다 더 많게 또는 동일하게 조정되어 제공될 수 있을 것이나, 이에 반드시 한정되는 것은 아니다. 즉, 일부 이웃한 레벨 사이에서는 원소의 개수가 동일하게 제공되는 대신, 다른 요소의 난이도를 조정하는 경우를 상정할 수도 있다.
참고로, 도 2에서는 각 레벨마다 한 개의 체험 유도 항목 집합이 대응되어 있는 것으로 도시되었는바 각 레벨마다 사용자의 반응 정보(R)가 체험 유도 항목의 집합이 제공되고 나서 한번 발생한 것으로 나타나지만, 이에 한정하지 않고 사용자 반응이 복수 회 유도되고 반응 정보(R) 역시 복수 회 획득될 수도 있을 것이다. 가령, 레벨 3의 경우, 집합 {1, 2, 3}이 제공된 후 반응 정보(R)를 획득하였으나, 변형예로서, 집합 {1, 2}이 제공된 후 제1 반응 정보(R)를 획득하고 집합 {3}이 제공된 후 제2 반응 정보(R)를 획득할 수도 있을 것이다.
본 발명에 따른 제 1 타입의 체험 시나리오의 구체적 예는 도 3을 참조로 하여 설명한다.
도 3a를 참조하면, 제 1 타입의 체험 시나리오 중 "샌드위치 만들기" 체험이 디스플레이 된 전체 화면을 볼 수 있다. 여기서 체험 시나리오(310)는 첫번째 에피소드를 나타내는 Ep01로 표시되어 있으며, 레벨(320)은 레벨 1의 상태를 나타내고 있다.
구체적으로 살펴보면, "샌드위치 만들기" 체험 시나리오에서 레벨 1에 따른 체험 유도 항목은, 가상현실 상의 며느리의 "샌드위치 재료 10가지 중에서 샌드위치 재료 2가지를 선택하세요"라는 말에서 "재료 2가지"에 해당되다.
이후, 사용자는 가상현실 상의 며느리가 말하는 샌드위치 재료 2가지를 선택하여 쟁반으로 이동하는 특정 제스처를 행동하여 사용자 반응 정보를 입력할 수 있다.
이때, 사용자의 반응 정보가 정답인 경우에는 정답 리액션이 나온 후 다른 체험 시나리오로 진행되거나, 같은 체험 시나리오 내의 다른 레벨로 진행되는 것을 특징으로 한다. 한편, 사용자의 반응 정보가 오답인 경우에는 가상현실 상의 며느리가 다시 샌드위치 재료 2가지를 알려주고, 다시 샌드위치 재료 2가지를 선택하도록 할 수도 있다.
또한, 도 3b를 참조하면, "샌드위치 만들기" 체험 시나리오에서 레벨 4의 상태를 나타내고 있다.
구체적으로 살펴보면, 레벨 4에서의 체험 유도 항목은, 가상현실 상의 며느리의 "샌드위치 재료 10가지 중에서 샌드위치 재료 5가지를 선택하세요"라는 말에서 "재료 5가지"에 해당된다. 앞서 언급한 레벨 1과 마찬가지로, 가상현실 상의 며느리가 말하는 샌드위치 재료 5가지를 선택하여 쟁반으로 이동하는 특정 제스처를 행동하여 사용자 반응 정보를 입력할 수 있다.
즉, 여기서, 샌드위치 재료 각각은 체험 유도 항목을 나타내는 것이며, 샌드위치 재료의 총 가지 수는 사용자의 반응 정보를 유도하기 위한 체험 유도 항목의 집합을 나타내는 것이다.
한편, 도 4는 본 발명에 따라 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하는 제 2 타입의 체험 시나리오와 관련된 데이터가 관리되는 상태를 도식화하여 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 마찬가지로, "체험 유도 항목"이란 사용자의 반응을 유도하기 위한 질문, 지시 등을 의미하고, "체험 유도 항목의 집합" 하에 묶인 하나 또는 복수의 체험 유도 항목은 한번에 사용자에게 제공되고, 사용자는 "체험 유도 항목의 집합"에 포함된 체험 유도 항목을 한번에 제공 받은 후에 이에 합당한 반응 정보를 입력하게 되는 상태를 도시하고 있음을 알 수 있다.
가령, 제2 타입의 체험 시나리오에 포함된 레벨 2의 서브 시나리오의 경우, 레벨 2에 대응되는 체험 유도 항목 집합이 {1, 2, 3}과 {4, 5}로 두 개이며, {1, 2, 3}에 포함된 체험 유도 항목 ①, ②, ③을 한번에 사용자에게 제시하고 이에 대해 사용자가 반응(R)을 하며, {4, 5}에 포함된 체험 유도 항목 ④, ⑤를 한번에 사용자에게 제시하고 이에 대해 사용자가 반응(R)을 하는 상태를 상정할 수 있을 것이다. 여기서, 마찬가지로, "집합"의 개념은, 사용자의 반응을 유도하기 위해 한번에 제공되어야 하는 원소들, 즉, 체험 유도 항목들을 의미할 수 있다.
한편, 제2 타입의 체험 시나리오는 레벨에 따라 대응되는 체험 유도 항목의 개수가 같을 수도 있다는 것을 상정할 수 있으나, 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수가 다를 수도 있다. 이에 따르면, 제 2 타입의 체험 시나리오는 제 k+1 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합 개수가 제 k 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합 개수보다 더 적게 제공되거나 동일하게 제공되는 것을 특징으로 한다. 즉, 일부 이웃한 레벨 사이에서는 집합 개수가 동일하게 제공되는 대신, 다른 요소의 난이도를 조정하는 경우를 상정할 수도 있다.
한편, 제 2 타입의 체험 시나리오가 제공되는 방식을 일반화하면, 특정 시나리오의 체험 유도 항목이 제 1 체험 유도 항목 내지 제 n 체험 유도 항목을 포함하는 경우, 제 1 내지 n 개의 체험 유도 항목을 제 m 개의 체험 유도 항목 집합으로 그룹핑하고, 상기 m 개의 체험 유도 항목 집합 중 제 p 체험 유도 항목 집합을 제시하고, 이에 대응하는 사용자 반응 정보인 제 p 사용자 반응 정보가 획득되면, 상기 제 p 사용자 반응 정보의 정답 유무를 확인하고 제 p+1 체험 유도 항목 집합을 제공하는 등의 순서로 제공되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 제 2 타입의 체험 시나리오의 구체적 예는 도 5를 참조로 하여 설명한다.
도 5a를 참조하면, 제 2 타입의 체험 시나리오 중 "놀이방 정리하기" 체험이 디스플레이된 전체 화면을 볼 수 있다. 여기서 체험 시나리오(510)는 세번째 에피소드를 나타내는 Ep03으로 표시되어 있으며, 레벨(520)은 레벨 2의 상태를 나타내고 있다.
구체적으로 살펴보면, "놀이방 정리하기" 체험 시나리오에서 레벨 2에 따른 체험 유도 항목은 사용자에게 단계별로 행동절차를 알려주는 것이다. 여기서, 가상현실 상의 며느리가 각 단계별로 행동절차를 설명하면 사용자는 설명에 따른 사용자 반응 정보를 입력하는 것이다.
이때, 사용자의 반응 정보가 정답인 경우에는 다음 레벨이 계속적으로 진행이 되고, 사용자 반응 정보가 오답인 경우에는 가상현실 상의 며느리가 정답을 유도하는 행동이나 힌트 등을 설명해주는 것을 특징으로 한다.
또한, 도 5b를 참조하면, "놀이방 정리하기" 체험 시나리오에서 레벨 3의 상태를 나타내고 있다.
구체적으로 살펴보면, 레벨 3에서의 체험 유도 항목은 사용자에게 한번에 행동절차를 알려주는 것이다. 여기서, 가상현실 상의 며느리가 한번에 행동절차를 설명하면 사용자는 설명에 따른 사용자 반응 정보를 수행하는 것이다.
여기서, 사용자 반응 정보 이후의 프로세스는 레벨 2와 동일하다.
즉, 제 2 타입의 체험 시나리오는 레벨에 따라 체험 유도 항목의 개수는 동일하게 구성되어 있지만, 체험 유도 항목의 집합은 다르게 구성되어 있으며, 체험 유도 항목의 집합의 개수와 동일하게 사용자 반응을 유도하는 것을 특징으로 한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 반응 정보를 입력하여 가상 객체를 선택하거나 조작할 때, 사용자의 시각에 보이는 가상 객체의 거리 및 사용자가 위치한 거리에서 스크린까지의 실제 거리를 개략적으로 나타내는 도면이다.
본 발명에 따라 가상현실을 제공할 때, 스크린(120)을 통해 가상현실을 제공하며, 스크린(120) 앞에 사용자가 위치하여 컨텐츠를 체험하는 상태에서, 사용자 반응 정보로서 가상의 객체를 선택하거나 조작하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 사용자 반응 정보는 사용자가 행하는 특정 제스처를 의미할 수도 있고 특정 체험 유도 항목에 대한 선택 정보를 의미할 수도 있다. 이때, 가상현실 상에서 사용자의 시각에 보이는 가상 객체의 거리(V1)가 사용자가 위치한 거리에서 스크린까지의 실제 거리(R1)보다 가깝게 위치하도록 가상 객체를 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
구체적으로 살펴보면, 사용자가 특정 제스처를 행동하거나 특정 체험 유도 항목을 선택할 때, 사용자의 손이 스크린에 닿을 정도로 가깝게 위치하면 스크린과 사용자 손이 충돌하게 된다. 이러한 경우를 방지하기 위하여 가상 현실 상에서 사용자의 시각에 보이는 가상 객체를 가깝게 위치하도록 하는 것이다.
한편, 가상현실 제공장치(110)는 카메라를 더 포함할 수 있으며, 카메라로 사용자의 손을 촬영하여 가상현실 상에서 컨텐츠와 함께 디스플레이되도록 할 수도 있다.
한편, 가상현실 제공 장치(110)에 의해 제공되는 체험 시나리오는, 사용자의 입력 정보(가령, 상태 또는 니즈에 대한 입력 정보) 또는 사용자가 처한 환경 정보에 따라 실내에서 행해지는 시나리오가 선택되거나 실외에서 행해지는 시나리오가 선택되는 것을 특징으로 할 수도 있다.
위 실시예의 설명에 기초하여 통상의 기술자는, 본 발명이 소프트웨어 및 하드웨어의 결합을 통하여 달성되거나 하드웨어만으로 달성될 수 있다는 점을 명확하게 이해할 수 있다. 본 발명의 기술적 해법의 대상물 또는 선행 기술들에 기여하는 부분들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 프로그램 제품 또는 이를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로 만들어질 수 있다. 상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 이를 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 자료 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 포함된 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 통상의 기술자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품에 이용되는 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다. 상기 하드웨어 장치는, 프로그램 명령어를 저장하기 위한 ROM/RAM 등과 같은 메모리와 결합되고 상기 메모리에 저장된 명령어들을 실행하도록 구성되는 CPU나 GPU와 같은 프로세서를 포함할 수 있으며, 외부 장치와 신호를 주고 받을 수 있는 통신부를 포함할 수 있다. 덧붙여, 상기 하드웨어 장치는 개발자들에 의하여 작성된 명령어들을 전달받기 위한 키보드, 마우스, 기타 외부 입력장치를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (8)

  1. 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠 - 상기 컨텐츠는 복수 개의 체험 시나리오를 포함하고 있고, 상기 체험 시나리오 중 적어도 일부 시나리오에는 복수 개의 레벨이 포함되어 있음 - 를 제공하기 위한 방법으로서,
    (a) 상기 사용자로부터 컨텐츠 이용 의사 신호가 감지되면, 가상현실 제공 장치는, 상기 감지된 신호에 대응하는 컨텐츠를 제공하되, 상기 복수 개의 체험 시나리오 중 특정 시나리오에 따라 상기 사용자의 반응을 유도하기 위한 체험 유도 항목을 제공함에 있어서, 상기 특정 시나리오의 레벨에 따라 상기 체험 유도 항목의 집합을 변동하여 제공하는 단계; 및
    (b) 상기 가상현실 제공 장치는, 상기 변동하여 제공된 체험 유도 항목의 집합에 대한 사용자 반응 정보에 따라 상기 특정 시나리오를 진행하는 단계;
    를 포함하되
    상기 체험 시나리오 중 제 1 타입의 시나리오 - 상기 제 1 타입의 시나리오는 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수가 다르게 구성되어 있는 것으로, 상기 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수와 상관없이 적어도 한번 이상의 사용자 반응을 유도하는 것을 포함할 수 있음 - 가 선택된 경우, 상기 가상현실 제공 장치는, 제 k+1 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수는 제 k 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수보다 더 많게 조정한 상태로 상기 제1 타입의 시나리오를 제공하는 것을 특징으로 하고,
    상기 체험 시나리오 중 제 2 타입의 시나리오 - 상기 제 2 타입의 시나리오는 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합 개수가 다르게 구성되어 있는 것으로, 상기 체험 유도 항목의 집합 개수에 따라 사용자 반응을 유도하는 것을 포함할 수 있음 - 가 선택된 경우, 상기 가상현실 제공 장치는, 제 k+1 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합 개수는 제 k 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합 개수보다 더 적게 조정한 상태로 상기 제2 타입의 시나리오를 제공하는 것을 특징으로 하고,
    상기 제 2 타입의 체험 시나리오에서, 상기 가상현실 제공 장치는, 상기 특정 시나리오의 상기 체험 유도 항목이 제 1 체험 유도 항목 내지 제 n 체험 유도 항목을 포함하는 경우, 제 1 내지 n 개의 체험 유도 항목을 제 m 개의 체험 유도 항목 집합으로 그룹핑하고, 상기 m 개의 체험 유도 항목 집합 중 제 p 체험 유도 항목 집합을 제시하고, 이에 대응하는 사용자 반응 정보인 제 p 사용자 반응 정보가 획득되면, 상기 제 p 사용자 반응 정보의 정답 유무를 확인하고 제 p+1 체험 유도 항목 집합을 제공하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 가상현실 제공 장치에 의해 제공되는 상기 체험 시나리오는, 상기 사용자의 입력 정보 또는 상기 사용자가 처한 환경 정보에 따라 실내에서 행해지는 시나리오가 선택되거나 실외에서 행해지는 시나리오가 선택되는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠 - 상기 컨텐츠는 복수 개의 체험 시나리오를 포함하고 있고, 상기 체험 시나리오 중 적어도 일부 시나리오에는 복수 개의 레벨이 포함되어 있음 - 를 제공하기 위한 가상현실 제공 장치로서,
    상기 사용자에게 가상현실을 제공하기 위한 디스플레이부; 및
    (i) 상기 사용자로부터 컨텐츠 이용 의사 신호가 감지되면, 상기 감지된 신호에 대응하는 컨텐츠를 제공하되, 상기 복수 개의 체험 시나리오 중 특정 시나리오에 따라 상기 사용자의 반응을 유도하기 위한 체험 유도 항목을 제공함에 있어서, 상기 특정 시나리오의 레벨에 따라 상기 체험 유도 항목의 집합을 변동하여 제공하는 프로세스; 및 (ii) 상기 변동하여 제공된 체험 유도 항목의 집합에 대한 사용자 반응 정보에 따라 상기 특정 시나리오를 진행하는 프로세스를 수행하는 프로세서;
    를 포함하되,
    상기 체험 시나리오 중 제 1 타입의 시나리오 - 상기 제 1 타입의 시나리오는 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수가 다르게 구성되어 있는 것으로, 상기 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수와 상관없이 적어도 한번 이상의 사용자 반응을 유도하는 것을 포함할 수 있음 - 가 선택된 경우, 상기 프로세서는, 제 k+1 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수는 제 k 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합에 포함된 원소의 개수보다 더 많게 조정한 상태로 상기 제1 타입의 시나리오를 제공하는 것을 특징으로 하고,
    상기 체험 시나리오 중 제 2 타입의 시나리오 - 상기 제 2 타입의 시나리오는 레벨에 따라 체험 유도 항목의 집합 개수가 다르게 구성되어 있는 것으로, 상기 체험 유도 항목의 집합 개수에 따라 사용자 반응을 유도하는 것을 포함할 수 있음 - 가 선택된 경우, 상기 프로세서는, 제 k+1 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합 개수는 제 k 레벨에서의 체험 유도 항목의 집합 개수보다 더 적게 조정한 상태로 상기 제2 타입의 시나리오를 제공하는 것을 특징으로 하고,
    상기 제 2 타입의 체험 시나리오에서, 상기 특정 시나리오의 상기 체험 유도 항목이 제 1 체험 유도 항목 내지 제 n 체험 유도 항목을 포함하는 경우, 제 1 내지 n 개의 체험 유도 항목을 제 m 개의 체험 유도 항목 집합으로 그룹핑하고, 상기 m 개의 체험 유도 항목 집합 중 제 p 체험 유도 항목 집합을 제시하고, 이에 대응하는 사용자 반응 정보인 제 p 사용자 반응 정보가 획득되면, 상기 프로세서는, 상기 제 p 사용자 반응 정보의 정답 유무를 확인하고 제 p+1 체험 유도 항목 집합을 제공하는 것을 특징으로 하는 가상현실 제공 장치.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제5항에 있어서,
    상기 가상현실 제공 장치에 의해 제공되는 상기 체험 시나리오는, 상기 사용자의 입력 정보 또는 상기 사용자가 처한 환경 정보에 따라 실내에서 행해지는 시나리오가 선택되거나 실외에서 행해지는 시나리오가 선택되는 것을 특징으로 하는 가상현실 제공 장치.
KR1020170054399A 2017-04-27 2017-04-27 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치 KR101935876B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170054399A KR101935876B1 (ko) 2017-04-27 2017-04-27 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170054399A KR101935876B1 (ko) 2017-04-27 2017-04-27 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180120445A KR20180120445A (ko) 2018-11-06
KR101935876B1 true KR101935876B1 (ko) 2019-01-07

Family

ID=64329760

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170054399A KR101935876B1 (ko) 2017-04-27 2017-04-27 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101935876B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102435234B1 (ko) 2021-03-12 2022-08-23 주식회사 지엘 인공지능 기반 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공을 통한 교육용 시스템 및 방법

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102625627B1 (ko) * 2021-03-11 2024-01-18 최예지 시니어 맞춤형 치매예방 컨텐츠 제공장치
KR102551312B1 (ko) * 2023-04-25 2023-07-05 (주)마인즈에이아이 경도인지장애의 사용자에게 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 이용한 컴퓨팅 장치

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
이지훈."온라인 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스와의 비교분석에 관한 연구".한국엔터테인먼트산업학회 2010 추계학술대회 논문집.2010.11.12.,(제161면 내지 제175면)*

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102435234B1 (ko) 2021-03-12 2022-08-23 주식회사 지엘 인공지능 기반 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공을 통한 교육용 시스템 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20180120445A (ko) 2018-11-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Baumel et al. Objective user engagement with mental health apps: systematic search and panel-based usage analysis
Lee et al. Intelligent positive computing with mobile, wearable, and IoT devices: Literature review and research directions
Baker et al. Role of attention and perceptual grouping in visual statistical learning
Huguet et al. A systematic review of cognitive behavioral therapy and behavioral activation apps for depression
US20140272845A1 (en) Method for increasing the likelihood to induce behavior change in a lifestyle management program
KR101935876B1 (ko) 인공지능 기반의 가상현실 기술을 이용하여 맞춤형으로 사용자의 치매 상태를 개선할 수 있는 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 사용한 가상현실 제공 장치
Gajos et al. The influence of personality traits and cognitive load on the use of adaptive user interfaces
CN106415559A (zh) 健康数据聚合器
KR102410603B1 (ko) 가상현실 기술을 이용하여 노인에게 인지재활 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 이를 이용한 컴퓨팅 장치
Wallace et al. Older adults' use of technology
US20070259318A1 (en) System for interacting with developmentally challenged individuals
US11263914B2 (en) Multi-level executive functioning tasks
Tran et al. What drives young Vietnamese to use mobile health innovations? implications for health communication and behavioral interventions
Lui et al. Gender differences in multitasking experience and performance
KR102420674B1 (ko) 사용자 맞춤형 운동 영상 제공 방법 및 시스템
Chaudhary et al. “Are you still watching?”: exploring unintended user behaviors and dark patterns on video streaming platforms
Cavalhieri et al. Development and initial validation of the perceived classism experiences scale
KR20160072708A (ko) 웹기반 홈피트니스 방법
Petrovcic et al. A comparison of the usability of a standard and an age-friendly smartphone launcher: experimental evidence from usability testing with older adults
Ye et al. Effects of conflict in cognitive control: Evidence from mouse tracking
Onuma et al. The effect of order of dwells on the first dwell gaze bias for eventually chosen items
US20130071827A1 (en) Interactive and educational vision interfaces
Kurby et al. Aging and the segmentation of narrative film
EP2911136A1 (en) Providing an and audio and/or video component for computer-based learning
CN111857911A (zh) 多级页面动态显示方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant