KR101926943B1 - 추적 데이터를 이용하는 데이터 프레젠테이션 리플로우 - Google Patents

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Abstract

일 실시예에서, 클라이언트 장치 상에서 동작하는 사용자 애플리케이션에 사용자 인터페이스의 플로우를 정의하는 스크립트가 분배된다. 이어서, 하나 이상의 서버 장치와 하나 이상의 클라이언트 장치 상의 사용자 간의 상호작용이 추적된다. 이어서, 상호작용에 대한 정보에 기초하여 스크립트가 수정되며, 수정은 플로우를 변경한다. 이어서, 수정된 스크립트가 사용자 애플리케이션에 분배되어, 사용자 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 플로우의 수정이 유발된다.

Description

추적 데이터를 이용하는 데이터 프레젠테이션 리플로우{REFLOW OF DATA PRESENTATION USING TRACKING DATA}
본 특허 문헌의 개시 중 일부는 저작권 보호를 받는 내용을 포함한다. 저작권 소유자는 특허 문헌 또는 특허 개시가 특허청 특허 파일 또는 레코드에 실릴 때 임의의 자에 의한 특허 문헌 또는 특허 개시의 복사 재생에 반대하지 않지만, 그 외에는 모든 저작권을 보유한다. 아래의 고지는 후술하는 바와 같은 그리고 본 문헌의 일부를 형성하는 도면 내의 있는 소프트웨어 및 데이터에 적용된다: 저작권 이베이사 2013, 모든 판권 보유.
우선권 주장
본 PCT 출원은 "추적 데이터를 이용하는 데이터 프레젠테이션 리플로우(REFLOW OF DATA PRESENTATION USING TRACKING DATA)"라는 명칭으로 2013년 10월 9일자로 출원된 미국 특허 출원 제14/050,080호의 우선권 이익을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로서 통합된다.
기술 분야
본 출원은 일반적으로 전자 장치 상의 사용자 인터페이스의 수정에 관한 것으로서, 하나의 특정 예에서는 추적 데이터를 이용하는 데이터 프레젠테이션 리플로우를 위한 기술과 관련된다.
셀폰, 스마트폰, 태블릿 및 랩탑 컴퓨터와 같은 이동 장치의 사용은 최근에 빠르게 증가해왔다. 이러한 이동 장치의 대부분은 사용자에 의해 터치스크린을 통해 제어된다. 따라서, 사용자에 대한 데이터 프레젠테이션 및 데이터와의 상호작용을 수반하는 사용자 인터페이스에 대한 관심 집중이 더 증가하였다.
일부 실시예가 첨부 도면에 한정이 아니라 예시적으로 도시된다.
도 1은 일 실시예가 사용될 수 있는 클라이언트-서버 시스템을 나타내는 네트워크 도면이다.
도 2는 일 실시예에서 네트워킹 시스템의 일부로서 제공되는 시장 및 지불 애플리케이션을 나타내는 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 클라이언트 장치를 나타내는 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 상거래 애플리케이션의 플로우의 스크린 캡처를 나타내는 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 상거래 애플리케이션의 수정된 플로우의 스크린 캡처를 나타내는 도면이다.
도 6은 전술한 다양한 실시예에 따른 예시적인 방법을 나타내는 플로우차트이다.
도 7은 다양한 실시예에 따른 이동 장치의 일례를 나타낸다.
도 8은, 머신으로 하여금, 본 명세서에서 설명되는 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하도록, 한 세트의 명령어가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태에서의 머신의 개략적 표현이다.
추적 데이터를 이용하는 데이터 프레젠테이션 리플로우를 위한 예시적인 방법 및 시스템이 제공된다. 그러나, 본 발명은 이러한 특정 상세 없이도 실시될 수 있다는 것이 이 분야의 기술자에게 명백할 것이다.
다양한 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 내의 데이터 프레젠테이션은 추적 데이터에 기초하여 자동으로 수정된다. 사용자 인터페이스는 스크립트를 이용하여 사용자와의 다양한 상호작용의 플로우를 기술할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인터페이스 스크립트는 추적 데이터에 기초하여 동적으로 수정되어, 상호작용의 플로우가 수정되게 한다. 따라서, 데이터 프레젠테이션의 "리플로우"가 달성된다.
도 1은 일 실시예가 사용될 수 있는 클라이언트-서버 시스템(100)을 나타내는 네트워크 도면이다. 네트워크 기반 시장 또는 발행 시스템의 예시적인 형태에서의 네트워킹 시스템(102)은 서버측 기능을 네트워크(104)(예로서, 인터넷 또는 광역 네트워크(WAN))를 통해 하나 이상의 클라이언트에 제공한다. 도 1은 예로서 각각의 장치(110, 112) 상에서 실행되는 웹 클라이언트(106)(예로서, 워싱턴주 레드먼드의 마이크로소프사에 의해 개발된 인터넷 익스플로우러 브라우저와 같은 브라우저) 및 프로그램 클라이언트(108)를 도시한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(114) 및 웹 서버(116)가 하나 이상의 애플리케이션 서버(118)에 결합되어, 프로그램 및 웹 인터페이스를 각각 제공한다. 애플리케이션 서버(118)는 하나 이상의 시장 애플리케이션(120) 및 지불 애플리케이션(122)을 호스팅한다. 애플리케이션 서버(118)는 또한 하나 이상의 데이터베이스(126)에 대한 액세스를 가능하게 하는 하나 이상의 데이터베이스 서버(124)에 결합되는 것으로 도시된다.
시장 애플리케이션(120)은 네트워킹 시스템(102)에 액세스하는 사용자에게 다수의 시장 기능 및 서비스를 제공할 수 있다. 지불 애플리케이션(122)은 또한 사용자에게 다수의 지불 서비스 및 기능을 제공할 수 있다. 지불 애플리케이션(122)은 사용자가 (예로서, U.S. 달러와 같은 상용 통화 또는 "포인트"와 같은 독점 통화에서의) 가치를 계정 내에 축적하고, 나중에, 축적된 가치를 시장 애플리케이션(120)을 통해 이용 가능한 제품(예로서, 상품 또는 서비스)과 교환하는 것을 가능하게 할 수 있다. 시장 및 지불 애플리케이션(120, 122)은 양자가 네트워킹 시스템(102)의 일부를 형성하는 것으로 도 1에 도시되지만, 대안 실시예에서 지불 애플리케이션(122)은 네트워킹 시스템(102)으로부터 분리되고 별개인 지불 서비스의 일부를 형성할 수 있다는 것을 알 것이다.
또한, 도 1에 도시된 시스템(100)은 클라이언트-서버 아키텍처를 이용하지만, 실시예는 물론 그러한 아키텍처로 한정되지 않으며, 예를 들어 분산 또는 피어 대 피어 아키텍처 시스템에서도 동일하게 양호하게 응용을 발견할 수 있다. 다양한 시장 및 지불 애플리케이션(120, 122)은 독립형 소프트웨어 프로그램으로도 구현될 수 있으며, 이는 네트워킹 기능을 반드시 갖고 있는 것은 아니다.
웹 클라이언트(106)는 웹 서버(116)에 의해 지원되는 웹 인터페이스를 통해 다양한 시장 및 지불 애플리케이션(120, 122)에 액세스한다. 유사하게, 프로그램 클라이언트(108)는 API 서버(114)에 의해 제공되는 프로그램 인터페이스를 통해 시장 및 지불 애플리케이션(120, 122)에 의해 제공되는 다양한 서비스 및 기능에 액세스한다. 프로그램 클라이언트(108)는 예로서 판매자가 오프라인 방식으로 네트워킹 시스템(102) 상에서 리스팅을 작성 및 관리하고, 프로그램 클라이언트(108)와 네트워킹 시스템(102) 간의 배치 모드 통신(batch-mode communication)을 수행하는 것을 가능하게 하기 위한 판매자 애플리케이션(예로서, 캘리포니아 산호세의 이베이사에 의해 개발된 TurboLister 애플리케이션)일 수 있다.
도 1은 또한 제3자 서버 머신(130) 상에서 실행되는 제3자 애플리케이션(128)을 API 서버(114)에 의해 제공되는 프로그램 인터페이스를 통해 네트워킹 시스템(102)에 대한 프로그램 액세스를 갖는 것으로 도시한다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션(128)은 네트워킹 시스템(102)으로부터 회수된 정보를 이용하여, 제3자에 의해 호스팅되는 웹사이트 상의 하나 이상의 특징 또는 기능을 지원할 수 있다. 제3자 웹사이트는 예로서 네트워킹 시스템(102)의 관련 애플리케이션에 의해 지원되는 하나 이상의 판촉, 시장 또는 지불 기능을 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에서 네트워킹 시스템(102) 내의 애플리케이션 서버(118)의 일부로서 제공되는 시장 및 지불 애플리케이션(120, 122)을 나타내는 블록도이다. 애플리케이션(120, 122)은 서버 머신 간의 통신을 가능하게 하도록 통신 결합되는 전용 또는 공유 서버 머신(도시되지 않음) 상에서 호스팅될 수 있다. 애플리케이션(120, 122) 자체는 서로 그리고 다양한 데이터 소스에 (예로서, 적절한 인터페이스를 통해) 통신 결합되어, 애플리케이션(120, 122) 사이에서 정보가 전달되는 것을 가능하게 하거나, 애플리케이션(120, 122)이 공통 데이터를 공유하고 액세스하는 것을 가능하게 한다. 애플리케이션(120, 122)은 또한 데이터베이스 서버(124)를 통해 하나 이상의 데이터베이스(126)에 액세스할 수 있다.
네트워킹 시스템(102)은 다수의 발행, 리스팅 및 가격 설정 메커니즘을 제공할 수 있으며, 이에 따라 판매자는 판매할 상품 또는 서비스를 리스팅(또는 그에 관한 정보를 발행)할 수 있고, 구매자는 그러한 상품 또는 서비스에 대한 관심을 표현하거나 그의 구매에 대한 소망을 표시할 수 있으며, 상품 또는 서비스에 관한 거래를 위한 가격이 설정될 수 있다. 이를 위해, 시장 및 지불 애플리케이션(120, 122)은 적어도 하나의 발행 애플리케이션(200), 및 경매 포맷 리스팅 및 가격 설정 메커니즘(예로서, 영국식 경매, 네덜란드식 경매, 비크리 경매, 중국식 경매, 이중 경매, 역경매 등)을 지원하는 하나 이상의 경매 애플리케이션을 포함하는 것으로 도시된다. 다양한 경매 애플리케이션(202)은 판매자가 리스팅과 관련하여 예약 가격을 지정할 수 있는 예약 가격 특징 및 입찰자가 자동 대리 입찰을 실시할 수 있는 대리 입찰 특징과 같이 그러한 경매 포맷 리스팅을 지원하는 다수의 특징도 제공할 수 있다.
다수의 고정 가격 애플리케이션(204)이 고정 가격 리스팅 포맷(예로서, 전통적인 분류 광고 타입 리스팅 또는 카탈로그 리스팅) 및 바이아웃 타입 리스팅을 지원한다. 구체적으로, (예로서, 캘리포니아 산호세의 이베이사에 의해 개발된 바로 구매(Buy-It-Now; BIN) 기술을 포함하는) 바이아웃 타입 리스팅이 경매 포맷 리스팅과 연계하여 제의되어, 구매자로 하여금 경매를 통한 판매를 위해서도 제의되고 있는 상품 또는 서비스를 통상적으로 경매의 시작 가격보다 높은 고정 가격으로 구매하는 것을 가능하게 할 수 있다.
스토어 애플리케이션(206)은 판매자로 하여금 판매자에 의해 그리고 그를 위해 상표가 붙거나 달리 개인화될 수 있는 "가상" 스토어 내에 리스팅을 그룹핑하는 것을 가능하게 한다. 그러한 가상 스토어는 관련 판매자에 고유하거나 개인화된 판촉, 인센티브 및 특징도 제의할 수 있다.
평판 애플리케이션(208)은 네트워킹 시스템(102)을 이용하여 거래하는 사용자가 잠재적인 상거래 파트너에 의해 이용될 수 있고 그에 대해 발행될 수 있는 평판을 설정, 형성 및 유지하는 것을 가능하게 한다. 예로서 네트워킹 시스템(102)이 개인 간의 상거래를 지원하는 경우에 사용자가 잠재적 상거래 파트너의 신용성 및 신뢰성을 평가할 수 있는 어떠한 이력 또는 다른 참조 정보도 달리 갖지 않을 수 있는 것을 고려한다. 평판 애플리케이션(208)은 사용자가 (예로서, 다른 거래 파트너에 의해 제공되는 피드백을 통해) 경시적으로 네트워킹 시스템(102) 내에 평판을 설정하는 것을 가능하게 한다. 그러면, 다른 잠재적 상거래 파트너는 신뢰성 및 신용성을 평가하는 목적을 위해 그러한 평판을 참조할 수 있다.
개인화 애플리케이션(210)은 네트워킹 시스템(102)의 사용자가 네트워킹 시스템(102)과의 그의 상호작용의 다양한 양태를 개인화하는 것을 가능케 한다. 예로서, 사용자는 적절한 개인화 애플리케이션(210)을 이용하여, 사용자가 당사자인 (또는 당사자였던) 거래에 관한 정보를 볼 수 있는 개인화된 참조 페이지를 생성할 수 있다. 또한, 개인화 애플리케이션(210)은 사용자가 네트워킹 시스템(102) 및 다른 당사자와의 그의 상호작용의 리스팅 및 다른 양태를 개인화하는 것을 가능하게 할 수 있다.
네트워킹 시스템(102)은 예로서 특정 지리 영역에 대해 맞춤화되는 다수의 시장을 지원할 수 있다. 네트워킹 시스템(102)의 한 버전은 영국에 대해 맞춤화될 수 있는 반면, 네트워킹 시스템(102)의 다른 버전은 미국에 대해 맞춤화될 수 있다. 이러한 버전 각각은 독립적인 시장으로서 동작할 수 있거나, 공통 기반 시장의 맞춤화된 (또는 국제화된) 프레젠테이션일 수 있다. 따라서, 네트워킹 시스템(102)은 사전 결정된 기준(예로서, 지리, 인구 또는 시장 기준)에 따라 정보(및/또는 네트워킹 시스템(102)에 의한 정보의 프레젠테이션)를 맞춤화하는 다수의 국제화 애플리케이션(212)을 포함할 수 있다. 예로서, 국제화 애플리케이션(212)은 네트워킹 시스템(102)에 의해 운영되고 각각의 웹 서버(116)를 통해 액세스될 수 있는 다수의 지역 웹사이트에 대한 정보의 맞춤화를 지원하는 데 사용될 수 있다.
네트워킹 시스템(102)의 내비게이션이 하나 이상의 내비게이션 애플리케이션(214)에 의해 가능해질 수 있다. 예로서, (내비게이션 애플리케이션(214)의 일례로서의) 검색 애플리케이션은 네트워킹 시스템(102)을 통해 발행된 리스팅의 키워드 검색을 가능하게 할 수 있다. 브라우즈 애플리케이션은 사용자로 하여금 네트워킹 시스템(102) 내에서 어느 리스팅이 분류될 수 있는지에 따라 다양한 카테고리, 카탈로그 또는 목록 데이터 구조를 브라우징하는 것을 가능하게 할 수 있다. 다양한 다른 내비게이션 애플리케이션(214)이 검색 및 브라우징 애플리케이션을 보완하도록 제공될 수 있다.
되도록 시각적으로 유익하고 매력적이게 네트워킹 시스템(102)을 통해 리스팅이 이용 가능하게 하기 위해, 애플리케이션(120, 122)은 사용자가 리스팅 내에 포함될 이미지를 업로딩하는 데 사용할 수 있는 하나 이상의 이미징 애플리케이션(216)을 포함할 수 있다. 또한, 이미징 애플리케이션(216)은 관찰된 리스팅 내에 이미지를 포함시키도록 동작한다. 이미징 애플리케이션(216)은 또한 잠재적 구매자에게 제시되는 이미지 갤러리와 같은 하나 이상의 판촉 특징을 지원할 수 있다. 예로서, 판매자는 판촉 아이템에 대한 이미지의 갤러리 내에 이미지를 포함시키기 위해 추가 요금을 지불할 수 있다.
리스팅 생성 애플리케이션(218)은 판매자로 하여금 그가 네트워킹 시스템(102)을 통해 거래하기를 원하는 상품 또는 서비스에 관한 리스팅을 편리하게 작성하는 것을 가능하게 하며, 리스팅 관리 애플리케이션(220)은 판매자가 그러한 리스팅을 관리하는 것을 가능하게 한다. 구체적으로, 특정 판매자가 다수의 리스팅을 작성하고/하거나 관리하는 경우, 그러한 리스팅의 관리는 난제를 유발할 수 있다. 리스팅 관리 애플리케이션(220)은 판매자가 그러한 리스팅을 관리하는 것을 돕기 위한 다수의 특징(예로서, 자동 리리스팅(relisting), 목록 레벨 모니터 등)을 제공한다. 하나 이상의 포스트-리스팅 관리 애플리케이션(post-listing management application)(222)은 또한 통상적으로 리스팅 후에 발생하는 판매자의 다수의 활동을 돕는다. 예로서, 하나 이상의 경매 애플리케이션(202)에 의해 가능하게 된 경매의 완료시에, 판매자는 특정 구매자에 관한 피드백을 남기기를 원할 수 있다. 이를 위해, 포스트-리스팅 관리 애플리케이션(222)은 하나 이상의 평판 애플리케이션(208)에 대한 인터페이스를 제공하여, 판매자가 다수의 구매자에 관한 피드백을 평판 애플리케이션(208)에 편리하게 제공하는 것을 가능하게 할 수 있다.
논쟁 해결 애플리케이션(224)은 거래 당사자 간에 발생하는 논쟁을 해결할 수 있는 메커니즘을 제공한다. 예로서, 논쟁 해결 애플리케이션(224)은 논쟁을 해결하도록 시도되는 다수의 단계를 통해 당사자를 안내하는 안내 절차를 제공할 수 있다. 논쟁이 안내 절차를 통해 해결될 수 없는 경우, 논쟁은 제3자 조정자 또는 중재자에게로 상승될 수 있다.
다수의 사기 방지 애플리케이션(226)은 네트워킹 시스템(102) 내의 사기의 발생을 줄이기 위한 사기 검출 및 방지 메커니즘을 구현한다.
메시징 애플리케이션(228)은 (예로서, (경매 동안 입찰자에게 "더 높은 입찰가(outbid)" 통지를 제공하거나 판촉 및 판매 정보를 사용자에게 제공하는) 네트워킹 시스템(102)에서의 리스팅의 상태에 관하여 사용자에게 광고하는 메시지와 같은) 네트워킹 시스템(102)의 사용자에 대한 메시지의 생성 및 전달을 담당한다. 각각의 메시징 애플리케이션(228)은 다수의 메시지 전달 네트워크 및 플랫폼 중 어느 하나를 이용하여 메시지를 사용자에게 전달할 수 있다. 예로서, 메시징 애플리케이션(228)은 전자 메일(이메일), 인스턴트 메시지(IM), 단문 메시지 서비스(SMS), 텍스트 팩시밀리 또는 음성(예로서, VoIP(Voice over IP)) 메시지를 유선(예로서, 인터넷), POTS(plain old telephone service) 또는 무선(예로서, 이동, 셀룰러, WiFi, WiMAX) 네트워크를 통해 전달할 수 있다.
판매 애플리케이션(230)은 판매자가 네트워킹 시스템(102)을 통한 판매를 증가시키도록 판매자에 의해 이용될 수 있는 다양한 판매 기능을 지원한다. 판매 애플리케이션(230)은 또한 판매자에 의해 호출될 수 있는 다양한 판매 특징을 운영하며, 판매자에 의해 이용되는 판매 전략의 성공을 모니터링 및 추적할 수 있다.
네트워킹 시스템(102) 자체 또는 네트워킹 시스템(102)을 통해 거래하는 하나 이상의 당사자는 하나 이상의 로열티/판촉 애플리케이션(232)에 의해 지원되는 로열티 프로그램을 운영할 수 있다. 예로서, 구매자는 특정 판매자와 관련하여 설정 및/또는 종결된 각각의 거래에 대해 로열티 또는 판촉 포인트를 받고, 축적된 로열티 포인트로 교환할 수 있는 보수를 제의받을 수 있다.
스크립트 분배 애플리케이션(234)은 스크립트를 하나 이상의 클라이언트 장치에 분배할 수 있다. 스크립트는 하나 이상의 클라이언트 장치 상에서 실행되는 애플리케이션의 다양한 사용자 인터페이스에서 실행되는 플로우를 정의할 수 있다.
추적 애플리케이션(236)은 시스템 내의 다양한 상호작용, 구체적으로는 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 모니터링할 수 있다. 이러한 추적 애플리케이션(236)은 예로서 사용자가 사용자 인터페이스와 어떻게 상호작용하는지를 모니터링할 수 있고, 이러한 정보를 저장할 수 있지만, 다른 타입의 정보도 포함할 수 있다. 일반적으로, 이러한 정보는 "분석학"으로 알려질 수 있다. 추적 애플리케이션(236)은 많은 상이한 타입의 분석학 정보를 저장할 수 있으며, 그들 중 일부는 사용자 장치 상에서 실행되는 애플리케이션의 스크립트를 수정함으로써 플로우를 어떻게 수정할지에 관한 결정과 관련될 수 있다. 그러한 정보의 예는 인구 정보, 사용자 프로필 정보, 상황 정보(예로서, 사용자가 플로우에 관여하기 전에 또는 후에 무엇을 하였는지에 관한 정보), 이전 플로우 이용 정보, 구매 정보, 위치 정보, 사용자의 경험 레벨, 사용자 타입 등을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 일반적으로, 플로우를 정밀화하기 위해 잠재적으로 사용될 수 있는 임의의 정보가 관련 정보일 수 있다.
게다가, 스크립팅 수정 애플리케이션(238)은 이러한 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스의 스크립트를 수정할 수 있다. 더 구체적으로, 서버 상에서 동작하는 스크립팅 수정 애플리케이션(238)은 사용자와 관련된 클라이언트 장치 상에서 실행되는 사용자 인터페이스의 스크립트를 클라이언트 장치 상에서 실행되는 특정 사용자 인터페이스이든 또는 상이한 클라이언트 장치 상에서 실행되는 것과 같은 다른 사용자 인터페이스이든, 그러한 인터페이스와의 사용자의 이전 상호작용에 기초하여 수정할 수 있다. 이어서, 스크립트 분배 애플리케이션(234)은 수정된 스크립트를 적절한 클라이언트 장치에 분배할 수 있다. 이것은 시스템이 사용자의 상호작용을 더 효율적이게 하는 방식으로 사용자에 대한 사용자 인터페이스를 맞춤화하는 것을 가능하게 한다.
도 3은 일 실시예에 따른 클라이언트 장치(300)를 나타내는 블록도이다. 클라이언트 장치(300)는 예로서 도 1의 장치(110 또는 112)일 수 있다. 클라이언트 장치(300)는 프로세서(302) 및 메모리(304)를 포함할 수 있다. 메모리(304)는 스크립트(308)를 갖는 인터페이스(306)를 저장할 수 있다. 스크립트(308)는 스크립팅 언어로 작성될 수 있고, 사용자 인터페이스(306)에 대한 특수 런타임 환경에 의해 해석될 수 있다. 하나의 예시적인 스크립팅 언어는 자바스크립트이지만, 본 발명은 자바스크립트 실시예로 한정되지 않는다. 일부 예시적인 실시예에서, 사용자 인터페이스(306)는 웹 브라우저일 수 있다. 대안으로서, 사용자 인터페이스(306)는 독립형 애플리케이션일 수 있다.
일 실시예에서, 추적 정보에 적어도 부분적으로 기초하여, 서버가 클라이언트 장치(300) 상에 저장된 스크립트(308)를 수정하도록 동작한다. 이것은 사용자 인터페이스(306)가 사용자와 상호작용하는 방식을 변경하도록 동작한다.
이제, 전자 상거래 영역에서의 예가 제공되지만, 이 분야의 통상의 기술자는 본 발명이 전자 상거래 또는 전자 상거래 타입 플로우로 한정되지 않는다는 것을 인식할 것이다.
도 4는 일 실시예에 따른, 전자 상거래 애플리케이션의 플로우(400)의 스크린 캡처를 나타내는 도면이다. 플로우(400)는 스크린(402)으로부터 시작되며, 이 스크린은 사용자가 검색 조회를 입력할 수 있는 텍스트 입력 박스(404)를 포함한다. 여기서, 사용자는 텍스트 입력 박스(404)에 "router"라는 용어를 입력하였다. 사용자가 그의 키보드 또는 입력된 용어를 검색하기 위한 소망을 지시하기 위한 소정의 다른 메커니즘 상에서 리턴을 칠 때, 전자 상거래 서버가 조회되며, 입력된 용어와 매칭되는 다수의 아이템 결과가 반환된다. 이것은 스크린(406)에 표시된다. 특히, 스크린(406)은 408 및 410과 같은, 경매인 아이템 및 412, 414 및 416과 같은, "바로 구매"로도 알려진 고정 가격인 아이템 양자를 표시한다. 이어서, 사용자는 그가 경매 아이템만을 보기를 원하는 것으로 결정할 수 있고, 따라서 정밀화 버튼(418)을 누르거나, 어떤 검색 결과가 표시될지를 변경하기 위한 소망을 지시하는 소정의 다른 액션을 수행할 수 있다. 결과는 사용자가 버튼(422)을 선택함으로써 경매 결과만을 선택하는 것을 가능하게 하는 스크린(420)이다. 검색 버튼(424)을 칠 때, 검색 결과가 정밀화되어 경매 결과만이 표시되며, 결과적으로 스크린(426)이 나타난다.
이어서, 사용자는 그가 경매 아이템만을 보기를 원하는 것으로 결정할 수 있고, 따라서 정밀화 버튼(418)을 다시 누를 수 있으며, 결과적으로 사용자가 버튼(430)을 선택함으로써 바로 구매 결과만을 선택하는 것을 가능하게 하는 스크린(428)이 나타날 수 있다. 결과적인 스크린(432)은 바로 구매 결과만을 표시한다.
일 실시예에서, 시스템은 동일 프로세스를 위해 상이한 플로우를 선호하는 소정의 지시가 존재할 수 있는지를 조사한다. 일례로서, 사용자가 도 4에 도시된 플로우를 여러 번 수행하였고, 스크린(406)의 검색 결과로부터 아이템을 선택하지 않는 대신에 스크린(426, 432)의 검색 결과로부터만 아이템을 선택한 것으로 가정한다. 이어서, 시스템은 사용자가 검색 결과 전체를 보는 것에 실제로 관심이 없고, 오히려 검색 결과가 경매 전용 또는 바로 구매 전용 스크린 내에 체계화된 것을 보기를 원할 것이라는 것을 추정할 수 있다. 시스템이 이러한 추정을 수행하는 데 사용하는 다른 정보(예로서, 사용자 프로필 정보, 일반적인 인구 정보 및 연구, 상황 정보 등)도 존재할 수 있다. 그러나, 시스템이 사용자가 검색 결과 전체를 보는 것에 실제로 관심이 없는 것으로 결정하면, 시스템은 이러한 사용자에 대한 검색 프로세스와 관련된 스크립트를 수정하고, 수정된 스크립트를 오래된, 아마도 디폴트인 스크립트 대신 사용되도록 사용자 장치로 전송할 수 있다. 구체적으로, 스크립트는 스크린(402) 후에 발생하는 플로우를 변경할 수 있으며, 따라서 스크린(406, 420)이 제거된다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 상거래 애플리케이션의 수정된 플로우(434)의 스크린 캡처를 나타내는 도면이다. 여기서, 스크린(406, 420)은 플로우로부터 제거되었고, 스크린(402)으로부터 용어 "router"를 검색한 결과는 스크린(426)이며, 이는 사용자가 경매 전용 결과를 먼저 보기를 원하는 것으로 자동으로 가정한 것이다. 특히, 이것은 사용자에 대한 프레젠테이션을 더 효율적이게 하는데, 이는 사용자가 6개 대신에 4개의 스크린만을 내비게이팅하면 되고, (전자 상거래 서버와의 더 적은 상호작용이 필요함에 따라) 대역폭 사용 및 부하를 줄이는 부수적인 효과도 갖기 때문이다.
일 실시예에서, 스크립트에 대한 수정은 사용자에 의해 수정 가능하고 무시 가능할 수 있다. 예로서, 제1 사용자는 플로우에 대한 제안된 변경을 명시적으로 제시받을 수 있고, 이어서 그러한 기회에 찬성하거나 거절할 수 있다. 예로서, 위의 도 4 및 5에서의 예시적인 플로우에서, 사용자는 "당신은 통상적으로 경매 및 바로 구매 아이템 양자에 대한 검색 결과를 동시에 수신할 필요가 없고, 그들을 개별적으로 보기를 선호하는 것으로 보입니다. 맞습니까?"라는 것을 들을 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 그의 동의가 있거나 없이 스크립트가 수정될 수 있는지에 관한 설정을 변경할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 감도 레벨을 설정할 수 있으며, 따라서 시스템은 스크립트 변경에 대하여 더 또는 덜 적극적이게 된다. 사용자는 시스템이 플로우를 변경할지에 관한 그의 결정을 행함에 있어서 어떤 타입의 정보를 사용할지를 지정할 수도 있다.
사용자 장치 상에서 스크립트를 수정함으로써 플로우를 변경할지에 관한 결정은 다수의 상이한 시나리오에 의해 유발될 수 있다. 일 실시예에서, 시스템은 최종 분석학 정보에 기초하여 모든 사용자의 플로우를 주기적으로 재검사하고, 적절한 경우에는 갱신된 스크립트를 전송한다. 다른 실시예에서, 시스템은 사용자가 플로우의 실행을 시작할 때 스크립트 플로우를 재검사하도록 촉구된다. 예로서, 도 4에서, 시스템은 사용자가 스크린(402)으로부터 전이할 때 플로우를 재검사할 수 있고, 적절한 것으로 간주되는 경우에는 플로우를 도 5의 플로우로 동적으로 변경할 수 있으며, 따라서 사용자는 스크린(426)으로 자동으로 보내진다.
도 6은 전술한 다양한 실시예에 따른 예시적인 방법(600)을 나타내는 플로우차트이다. 방법(600)은 예로서 도 1에 도시된 애플리케이션 서버(118)(또는 유사한 기능을 갖는 장치)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 동작 602에서, 사용자 인터페이스의 플로우를 정의하는 스크립트가 클라이언트 장치 상에서 동작하는 사용자 애플리케이션으로 분배된다. 전술한 바와 같이, 이러한 사용자 애플리케이션은 예로서 독립형 애플리케이션 또는 웹 브라우저일 수 있다. 동작 604에서, 하나 이상의 서버 장치와 하나 이상의 클라이언트 장치 상의 사용자 간의 상호작용이 추적될 수 있다. 이러한 상호작용은 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 포함할 수 있다. 동작 606에서, 스크립트가 상호작용에 대한 정보에 기초하여 수정될 수 있다. 이러한 수정은 플로우를 변경한다. 동작 608에서, 수정된 스크립트가 사용자 애플리케이션으로 분배될 수 있고, 따라서 사용자 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 플로우의 수정을 유발할 수 있다.
일 실시예에서, 스크립트 자체는 사전 생성되었을 수 있으며, 시스템이 하나의 스크립트를 다른 스크립트로 교체하는 것을 가능하게 할 수 있는 일련의 사용자 액션과 관련되었을 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자는 스크립트의 변경을 무력화하고 디폴트 스크립트로 복귀하거나, 현재 스크립트를 동결하고 이를 새로운 디폴트 스크립트가 되게 하는 능력을 가질 수 있다.
예시적인 이동 장치
도 7은 일 실시예에 따른 이동 장치(700)를 나타내는 블록도이다. 이동 장치(700)는 프로세서(702)를 포함할 수 있다. 프로세서(702)는 이동 장치(700)에 적합한 임의의 다양한 상이한 타입의 상용 프로세서(702)(예로서, XScale 아키텍처 마이크로프로세서, MIPS(microprocessor without interlocked pipeline stages) 아키텍처 프로세서 또는 다른 타입의 프로세서(702))일 수 있다. 랜덤 액세스 메모리(RAM), 플래시 메모리 또는 다른 타입의 메모리와 같은 메모리(704)는 통상적으로 프로세서(702)에 의해 액세스될 수 있다. 메모리(704)는 운영 체제(OS)(706)는 물론, 사용자에게 LBS를 제공할 수 있는 이동 위치 인에이블드 애플리케이션과 같은 애플리케이션 프로그램(708)도 저장하도록 적응될 수 있다. 프로세서(702)는 디스플레이(710)에 그리고 키보드, 터치 패널 센서, 마이크 등과 같은 하나 이상의 입출력(I/O) 장치(712)에 직접 또는 적절한 중개 하드웨어를 통해 결합될 수 있다. 유사하게, 일부 실시예에서, 프로세서(702)는 안테나(716)와 인터페이스하는 송수신기(714)에 결합될 수 있다. 송수신기(714)는 이동 장치(700)의 특성에 따라 안테나(716)를 통해 셀룰러 네트워크 신호, 무선 데이터 신호 또는 다른 타입의 신호를 송신할 뿐만 아니라 수신도 하도록 구성될 수 있다. 또한, 일부 구성에서, GPS 수신기(718)도 안테나(716)를 이용하여 GPS 신호를 수신할 수 있다.
모듈, 컴포넌트 및 논리
본 명세서에서 소정 실시예는 논리 또는 다수의 컴포넌트, 모듈 또는 메커니즘을 포함하는 것으로서 설명된다. 모듈은 소프트웨어 모듈(예로서, (1) 비일시적 머신 판독 가능 매체 상에 또는 (2) 송신 신호 내에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 구현 모듈을 구성할 수 있다. 하드웨어 구현 모듈은 소정 동작을 수행할 수 있는 유형적인 유닛이며, 소정 방식으로 구성 또는 배열될 수 있다. 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예로서, 독립, 클라이언트 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 하나 이상의 프로세서(702)는 본 명세서에서 설명되는 바와 같은 소정 동작을 수행하도록 동작하는 하드웨어 구현 모듈로서 소프트웨어(예로서, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
다양한 실시예에서, 하드웨어 구현 모듈은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 구현 모듈은 소정 동작을 수행하도록 (예로서, 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA) 또는 주문형 집적 회로(ASIC)와 같은 특수 목적 프로세서로서) 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 논리를 포함할 수 있다. 하드웨어 구현 모듈은 소정 동작을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 (예로서, 범용 프로세서(702) 또는 다른 프로그래밍 가능 프로세서(702) 내에 포함되는 바와 같은) 프로그래밍 가능 논리 또는 회로도 포함할 수 있다. 하드웨어 구현 모듈을 기계적으로, 전용의 영구 구성 회로로서 또는 (예로서, 소프트웨어에 의해 구성되는) 임시 구성 회로로서 구현하기 위한 결정은 비용 및 시간 고려 사항에 기초할 수 있다는 것을 알 것이다.
따라서, 용어 "하드웨어 구현 모듈"은 유형적인 엔티티, 예로서 소정 방식으로 동작하고/하거나 본 명세서에서 설명되는 소정 동작을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성(예로서, 하드와이어링)되거나, 임시로 또는 일시적으로 구성(예로서, 프로그래밍)되는 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 구현 모듈이 임시로 구성(예로서, 프로그래밍)되는 실시예를 고려하면, 하드웨어 구현 모듈 각각은 어느 하나의 시간 인스턴스에 구성 또는 인스턴스화될 필요가 없다. 예를 들어, 하드웨어 구현 모듈이 소프트웨어를 이용하여 구성되는 범용 프로세서(702)를 포함하는 경우, 범용 프로세서(702)는 상이한 시간에 각각의 상이한 하드웨어 구현 모듈로서 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어는 예를 들어 하나의 시간 인스턴스에 특정 하드웨어 구현 모듈을 구성하고 다른 시간 인스턴스에 다른 하드웨어 구현 모듈을 구성하도록 프로세서(702)를 구성할 수 있다.
하드웨어 구현 모듈은 다른 하드웨어 구현 모듈에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명되는 하드웨어 구현 모듈은 통신적으로 결합되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 그러한 하드웨어 구현 모듈이 동시에 존재하는 경우, 통신은 (예로서, 하드웨어 구현 모듈을 접속하는 적절한 회로 및 버스를 통한) 신호 전송을 통해 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 구현 모듈이 상이한 시간에 구성 또는 인스턴스화되는 실시예에서, 그러한 하드웨어 구현 모듈 간의 통신은 예로서 다수의 하드웨어 구현 모듈이 액세스하는 메모리 구조 내의 정보의 저장 및 회수를 통해 달성될 수 있다. 예로서, 하나의 하드웨어 구현 모듈은 동작을 수행하고, 그와 통신적으로 결합된 메모리 장치 내에 그러한 동작의 출력을 저장할 수 있다. 이어서, 추가적인 하드웨어 구현 모듈은 나중 시간에 메모리 장치에 액세스하여, 저장된 출력을 회수 및 처리할 수 있다. 하드웨어 구현 모듈은 또한 입력 또는 출력 장치와의 통신을 개시할 수 있으며, 자원(예로서, 정보의 집합)에 대해 작용할 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법의 다양한 동작은 관련 동작을 수행하도록 (예로서, 소프트웨어에 의해) 임시 구성되거나 영구 구성되는 하나 이상의 프로세서(702)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 임시로 또는 영구적으로 구성되는지에 관계없이, 그러한 프로세서(702)는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 모듈을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 참조되는 모듈은 일부 실시예에서 프로세서 구현 모듈을 포함할 수 있다.
유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법은 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 예로서, 방법의 동작의 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(702) 또는 프로세서 구현 모듈에 의해 수행될 수 있다. 소정 동작의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 사용되기도 하는 하나 이상의 프로세서(702) 사이에 분산될 수 있다. 일부 실시예에서 프로세서(702) 또는 프로세서(702)는 단일 위치에 (예로서, 가정 환경 또는 사무실 환경 내에 또는 서버 팜으로서) 배치될 수 있으며, 다른 실시예에서, 프로세서(702)는 다수의 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
하나 이상의 프로세서(702)는 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작의 수행을 지원하도록 동작할 수도 있다. 예로서, 동작 중 적어도 일부는 (프로세서를 포함하는 머신의 예인) 컴퓨터의 그룹에 의해 수행될 수 있으며, 이러한 동작은 네트워크(예로서, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예로서, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스될 수 있다.
전자 장치 및 시스템
실시예는 디지털 전자 회로에서 또는 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어에서 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품, 예로서 데이터 처리 장치, 예로서 프로그래밍 가능 프로세서(702), 컴퓨터 또는 다수의 컴퓨터에 의한 실행을 위해 또는 그의 동작을 제어하기 위해 정보 캐리어 내에, 예로서 머신 판독 가능 매체 내에 유형적으로 구현되는 컴퓨터 프로그램을 이용하여 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 컴파일 또는 해석 언어를 포함하는 임의 형태의 프로그래밍 언어로 작성될 수 있으며, 독립 프로그램 또는 컴퓨팅 환경에서 사용하기에 적합한 모듈, 서브루틴 또는 다른 유닛을 포함하는 임의의 형태로 사용될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 상에서 또는 한 사이트에 있거나 다수의 사이트에 걸쳐 분산되고 통신 네트워크에 의해 상호접속되는 다수의 컴퓨터 상에서 실행되도록 사용될 수 있다.
실시예에서, 동작은 입력 데이터에 작용하여 출력을 생성함으로써 기능을 수행하도록 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그래밍 가능 프로세서(702)에 의해 수행될 수 있다. 방법 동작은 특수 목적 논리 회로, 예로서 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA) 또는 주문형 집적 회로(ASIC)에 의해 수행될 수도 있으며, 실시예의 장치는 특수 목적 논리 회로, 예로서 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA) 또는 주문형 집적 회로(ASIC)로서 구현될 수 있다.
컴퓨팅 시스템은 클라이언트 및 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 떨어져 있으며, 통상적으로 통신 네트워크를 통해 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터 상에서 실행되고 서로 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램에 의해 발생한다. 프로그래밍 가능 컴퓨팅 시스템을 사용하는 실시예에서, 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처 양자는 고려를 필요로 한다는 것을 알 것이다. 구체적으로, 소정의 기능을 영구적으로 구성되는 하드웨어(예로서, ASIC)로, 임시로 구성되는 하드웨어(예로서, 소프트웨어와 프로그래밍 가능 프로세서(702)의 조합)로 또는 영구적으로 구성되는 하드웨어와 임시로 구성되는 하드웨어의 조합으로 구현할지에 대한 선택은 설계 선택일 수 있다는 것을 알 것이다. 아래에서는 다양한 실시예에서 사용될 수 있는 하드웨어(예로서, 머신) 및 소프트웨어 아키텍처가 설명된다.
예시적인 머신 아키텍처 및 머신 판독 가능 매체
도 8은 머신이 본 명세서에서 설명되는 어느 하나 이상의 방법을 수행하게 하기 위한 명령어가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템(800)의 예시적인 형태에서의 머신의 블록도이다. 대안 실시예에서, 머신은 독립 장치로서 동작하거나, 다른 머신에 접속(예로서, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹 사용예에서, 머신은 서버-클라이언트 네트워크 환경 내의 서버 또는 클라이언트 머신으로서 또는 피어 대 피어 (또는 분산) 네트워크 환경 내의 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신은 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 단말기(PDA), 셀룰러 전화, 웹 기구, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브리지, 또는 해당 머신에 의해 취해질 액션을 지정하는 (순차적이거나 다른) 명령어를 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단일 머신만이 도시되지만, 용어 "머신"은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 방법을 수행하도록 한 세트의 (또는 다수 세트의) 명령어를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 임의의 머신 집합을 포함하는 것으로도 간주되어야 한다.
예시적인 컴퓨터 시스템(800)은 버스(808)를 통해 서로 통신하는 프로세서(802)(예로서, 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 또는 이들 양자), 메인 메모리(804) 및 정적 메모리(806)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(800)은 비디오 디스플레이 유닛(810)(예로서, 액정 디스플레이(LCD) 또는 음극선관(CRT))을 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(800)은 문자-숫자 입력 장치(812)(예로서, 키보드 또는 터치 감지 디스플레이 스크린), 사용자 인터페이스(UI) 내비게이션 장치(814)(예로서, 마우스), 디스크 드라이브 유닛(816), 신호 생성 장치(818)(예로서, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 장치(820)도 포함한다.
머신 판독 가능 매체
디스크 드라이브 유닛(816)은 본 명세서에서 설명되는 어느 하나 이상의 방법 또는 기능을 구현하거나 그에 의해 사용되는 하나 이상의 세트의 명령어 및 데이터 구조(예로서, 소프트웨어)(824)를 저장하는 머신 판독 가능 매체(822)를 포함한다. 명령어(824)는 또한 컴퓨터 시스템(800)에 의한 그의 실행 동안 메인 메모리(804) 내에 그리고/또는 프로세서(802) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 존재할 수 있으며, 메인 메모리(804) 및 프로세서(802)도 머신 판독 가능 매체(822)를 구성할 수 있다.
일 실시예에서 머신 판독 가능 매체(822)가 단일 매체인 것으로 도시되지만, 용어 "머신 판독 가능 매체"는 하나 이상의 명령어(824) 또는 데이터 구조를 저장하는 단일 매체 또는 다수의 매체(예로서, 중앙 또는 분산 데이터베이스 및/또는 관련 캐시 및 서버)를 포함할 수 있다. 용어 "머신 판독 가능 매체"는 또한, 머신에 의한 실행을 위해 명령어(824)를 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있고, 머신으로 하여금 본 발명의 어느 하나 이상의 방법을 수행하게 하거나, 그러한 명령어(824)에 의해 사용되거나 그와 관련되는 데이터 구조를 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 유형적인 매체를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 따라서, 용어 "머신 판독 가능 매체"는 반도체 메모리, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 한정되지 않는 것으로 간주되어야 한다. 머신 판독 가능 매체(822)의 특정 예는 예로서 반도체 메모리 장치, 예로서 소거 및 프로그래밍 가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거 및 프로그래밍 가능한 판독 전용 메모리(EEPROM) 및 플래시 메모리 장치를 포함하는 비휘발성 메모리; 내장 하드 디스크 및 이동식 디스크와 같은 자기 디스크; 광자기 디스크; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 포함한다.
송신 매체
명령어(824)는 또한 송신 매체를 이용하여 통신 네트워크(826)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. 명령어(824)는 네트워크 인터페이스 장치(820) 또는 다수의 공지된 송신 프로토콜(예로서, HTTP) 중 어느 하나를 이용하여 송신될 수 있다. 통신 네트워크의 예는 근거리 네트워크("LAN"), 광역 네트워크("WAN"), 인터넷, 이동 전화 네트워크, POTS(plain old telephone) 네트워크 및 무선 데이터 네트워크(예로서, WiFi 및 WiMAX 네트워크)를 포함한다.
일 실시예가 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 본 발명의 더 넓은 범위로부터 벗어나지 않고서 이러한 실시예에 대한 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수 있다는 것이 명백하다. 따라서, 명세서 및 도면은 한정이 아니라 예시적인 것으로 간주되어야 한다. 그의 일부를 형성하는 첨부 도면은 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 한정이 아니라 예시적으로 도시한다. 예시된 실시예는 이 분야의 기술자가 본 명세서에서 개시되는 가르침을 실시하는 것을 가능하게 할 만큼 충분히 상세하게 설명된다. 다른 실시예가 이용되고 그로부터 도출될 수 있으며, 따라서 구조 및 논리적 대체 및 변경이 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않고서 이루어질 수 있다. 따라서, 상세한 설명은 한정적인 것으로 간주되지 않아야 하며, 다양한 실시예의 범위는 첨부된 청구항 및 그러한 청구항에게 권리가 주어지는 균등물의 전체 범위에 의해서만 정의된다.
본 발명의 그러한 실시예는 단지 편의를 위해 그리고 둘 이상이 실제로 개시되는 경우에 본원의 범위를 단일 발명 또는 발명 개념으로 자발적으로 한정하는 것을 의도하지 않고서 본 명세서에서 개별적으로 그리고/또는 공동으로 용어 "발명"에 의해 참조될 수 있다. 따라서, 본 명세서에서는 특정 실시예가 예시되고 설명되었지만, 동일한 목적을 달성할 것으로 추정되는 임의의 배열이 도시된 특정 실시예를 대체할 수 있다는 것을 알아야 한다. 본 발명은 다양한 실시예의 임의의 그리고 모든 개량 또는 변형을 커버하는 것을 의도한다. 위의 실시예의 조합, 및 본 명세서에 구체적으로 설명되지 않은 다른 실시예가 위의 설명의 검토시에 이 분야의 기술자에게 명백할 것이다.

Claims (21)

  1. 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치로서,
    프로세서와,
    메모리와,
    상기 프로세서에 의한 실행이 가능하며, 사용자 인터페이스의 플로우를 정의하는 스크립트를, 구매를 행하기 위한 클라이언트 장치 상에서 동작하는 사용자 애플리케이션에 분배하도록 구성되는 스크립트 분배 애플리케이션과,
    상기 프로세서에 의한 실행이 가능하며, 구매를 행하기 위한 하나 이상의 클라이언트 장치 상의 사용자와 하나 이상의 서버 장치 간의 상호작용을 모니터링하고, 상기 상호작용에 대한 정보를 상기 메모리 내에 저장하도록 구성되는 추적 애플리케이션과,
    상기 상호작용에 대한 상기 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하도록 구성되는 스크립팅 수정 애플리케이션 - 상기 수정은 상기 플로우를 변경함 -
    을 포함하고,
    상기 스크립트 분배 애플리케이션은 또한, 상기 수정된 스크립트를 상기 사용자 애플리케이션에 분배하도록 구성되어, 상기 사용자 애플리케이션의 상기 사용자 인터페이스의 상기 플로우가 수정되도록 하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 애플리케이션은 독립형 애플리케이션인
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 애플리케이션은 웹 브라우저에서 동작하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용에 대한 정보는, 사용자가 상기 사용자 인터페이스의 상기 플로우를 이전에 어떻게 트래버싱(traversing)하였는지에 대한 정보를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용에 대한 정보는 상황 정보를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.

  6. 제1항에 있어서,
    상기 상호작용에 대한 정보는 상기 플로우를 통해 행해진 구매에 대한 정보를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 스크립팅 수정 애플리케이션은 사용자 인구 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하도록 더 구성되는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 스크립팅 수정 애플리케이션은 사용자 프로필 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하도록 더 구성되는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 스크립팅 수정 애플리케이션은 위치 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하도록 더 구성되는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 스크립팅 수정 애플리케이션은 사용자의 경험 레벨에 기초하여 상기 스크립트를 수정하도록 더 구성되는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 장치.
  11. 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법으로서,
    상기 방법은 머신 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 수행되고,
    상기 방법은
    사용자 인터페이스의 플로우를 정의하는 스크립트를, 구매를 행하기 위한 클라이언트 장치 상에서 동작하는 사용자 애플리케이션에 분배하는 단계와,
    구매를 행하기 위한 하나 이상의 클라이언트 장치 상의 사용자와 하나 이상의 서버 장치 간의 상호작용을 모니터링함으로써 상기 상호작용을 추적하는 단계와,
    상기 사용자의 이전 상호작용에 대한 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하는 단계 - 상기 수정은 상기 플로우를 변경함 - 와,
    상기 수정된 스크립트를 상기 사용자 애플리케이션에 분배하여, 상기 사용자 애플리케이션의 상기 사용자 인터페이스의 상기 플로우가 수정되도록 하는 단계
    를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 상호작용에 대한 정보는 사용자가 상기 사용자 인터페이스의 상기 플로우를 이전에 어떻게 트래버싱하였는지에 대한 정보를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 상호작용에 대한 정보는 상황 정보를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 상호작용에 대한 정보는 상기 플로우를 통해 행해진 구매에 대한 정보를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 수정하는 단계는 사용자 인구 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하는 단계를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 수정하는 단계는 사용자 프로필 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하는 단계를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 수정하는 단계는 위치 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하는 단계를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 수정하는 단계는 사용자의 경험 레벨에 기초하여 상기 스크립트를 수정하는 단계를 포함하는
    사용자 인터페이스를 제공하기 위한 방법.
  19. 머신 판독 가능 저장 매체로서,
    동작을 수행하기 위해, 하나 이상의 머신에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하되, 상기 동작은,
    사용자 인터페이스의 플로우를 정의하는 스크립트를, 구매를 행하기 위한 클라이언트 장치 상에서 동작하는 사용자 애플리케이션에 분배하는 동작과,
    구매를 행하기 위한 하나 이상의 클라이언트 장치 상의 사용자와 하나 이상의 서버 장치 간의 상호작용을 추적하는 동작과,
    상기 상호작용에 대한 정보에 기초하여 상기 스크립트를 수정하는 동작과 - 상기 수정은 상기 플로우를 변경함 -,
    상기 수정된 스크립트를 상기 사용자 애플리케이션에 분배하여, 상기 사용자 애플리케이션의 상기 사용자 인터페이스의 상기 플로우의 수정을 유발하는 동작
    을 포함하는
    머신 판독 가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 플로우는 전자 상거래 웹사이트에서의 판매를 위해 아이템과 상호작용하는 데 사용되는 스크린의 플로우를 기술하는
    머신 판독 가능 저장 매체.

  21. 삭제
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