KR101901724B1 - 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법 - Google Patents

퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템을 개시한다. 본 발명은 스토리의 내용으로 구성되는 다 수개의 글짓기 과제를 제공하는 서버와, 서버에 글짓기 과제를 요청하는 과제출력 단말 및 서버의 URL 정보와, 글짓기 과제의 난이도중 적어도 하나를 포함하는 큐알코드가 표시된 퍼즐 놀이기구를 포함하고, 과제 출력 단말은 퍼즐 놀이기구에 구비된 큐알 코드를 감지하여 서버에 접속하여 글짓기 과제를 요청 및 수신하여 글짓기 과제를 출력하고, 서버에서 제공되는 글짓기 과제는 동화, 만화, 소설, 위인전, 수필, 기행문, 자서전, 영화/드라마/광고/연극 대본, 연설문중 선택된 어느 하나로 이루어진 스토리의 내용중 일부가 빈 공간으로이루어진 앱 또는 웹페이지로서 앞뒤 내용에 따라 해당 빈 공간의 내용을 창작하도록 제공되는 것을 특징으로 한다.

Description

퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법{WRITING EDUCATION SYSTEM USING PUZZLE AND THE METHOD THEREOF}
본 발명은 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
어린이들에게는 창의력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육 방법이 제시되고 있고, 끓임없이 보다 효율적인 학습효과를 얻을 수 있는 새로운 방식이 연구되고 있다.
이중에서, 어린이들에게 창의력을 높일 수 있는 방법중 하나가 독서와 글짓기등을 꼽을 수 있는데, 어린이들이 주된 독자층인 이야기 책들은 많은 수와 종류가 있다.
대부분의 이야기 책은 작가에 의해 창작된 이야기로만 구성되어 있어, 책을 한번 읽은 후에는 독자가 내용을 기억하고 있으므로 흥미를 잃어 다시 읽지 않게 된다.
또한, 어린이들에게 글짓기 학습에서 제시되고 있는 주제는 주로 일기나 장래희망과 같은 단순한 주제만으로서 학습을 하고 있어 쉽게 흥미를 잃게 되는 문제점이 있었다.
따라서, 종래에는 다양한 방식으로 창의력 및 창작 능력을 향상시킬 수 있는 글짓기 교육 방법이 제안되고 있으나, 그 연령층이 주로 학생들 위주로 제안되는등 특정 연령대만을 겨냥한 방식이 제안되고 있고, 딱딱한 주제로만 글짓기 과제가 제안되고 있어 글짓기 교육에 대한 참여가 점차 낮아지는 문제점이 있었다.
한국 공개특허공보 제10-2016-0044670호(2016.04.26) 한국 공개특허공보 제10-2010-0054403호(2010.05.25)
따라서, 본 발명은 종래의 과제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 글짓기와 독서 및 놀이가 결합될 수 있는 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 전 연령별로 퍼즐 놀이와 글짓기 학습을 진행할 수 있는 교육 시스템을 제공함에 있다.
그러므로, 본 발명은 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 하기와 같은 실시예를 포함한다.
본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템의 바람직한 실시예는 스토리의 내용으로 구성되는 다 수개의 글짓기 과제를 제공하는 서버와, 서버에 글짓기 과제를 요청하는 과제출력 단말 및 서버의 URL 정보와, 글짓기 과제의 난이도중 적어도 하나를 포함하는 큐알코드가 표시된 퍼즐 놀이기구를 포함하고, 과제 출력 단말은 퍼즐 놀이기구에 구비된 큐알 코드를 감지하여 서버에 접속하여 글짓기 과제를 요청 및 수신하여 글짓기 과제를 출력하고, 글짓기 과제는 동화, 만화, 소설, 위인전, 수필, 기행문, 자서전, 영화/드라마/광고/연극 대본, 연설문중 선택된 어느 하나로 이루어진 스토리중 일부가 빈 공간으로 이루어진 앱 또는 웹페이지로서 앞뒤 내용에 따라 해당 빈공간의 내용을 창작하도록 제공되고, 퍼즐 놀이기구는 지지판의 일면에서 상호 결합되도록 적어도 하나의 홈과 돌기를 구비하는 다 수개의 퍼즐조각 및 퍼즐조각들의 돌기가 삽입되는 홈을 구비하여 퍼즐조각들중 어디에도 체결되는 만능 퍼즐 조각을 구비하고, 큐알 코드는 지지판과, 퍼즐조각과 상기 만능퍼즐 조각들중 적어도 하나에 포함되고, 만능 퍼즐 조각은 전체 퍼즐 조각들과 체결 가능하도록 퍼즐 조각의 길이와 폭중 어느 하나와 일치되고, 다른 하나가 보다 작게 형성되고, 퍼즐 조각들로부터 인출된 돌기가 체결되는 하나 이상의 홈으로만 구성된 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템을 제공할 수 있다.
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그러므로, 본 발명은 퍼즐을 이용한 재미와, 익히 알려진 스토리를 통하여 제시된 글짓기 과제로 인하여 글짓기 교육에 참여할 수 있는 흥미를 유발할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 퍼즐 놀이기구의 난이도에 따라 사용자들에게 제시되는 글짓기 과제의 난이도를 조절할 수 있어 특정 연령대만 사용하는 것이 아닌 전 연령대가 사용할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법의 개요를 설명하기 위한 블럭도이다.
도 2는 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템에서 과제 출력 단말을 도시한 블럭도이다.
도 3은 본 발명에서 퍼즐 놀이기구를 도시한 사시도이다.
도 4는 본 발명에서 퍼즐 놀이기구를 도시한 평면도이다.
도 5는 도 4의 확대도면이다.
도 6은 본 발명의 서버를 도시한 블럭도이다.
도 7은 본 발명의 만능 퍼즐 코드와 글짓기 과제의 설정예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 만능 퍼즐 코드와 글짓기 과제의 다른 설정예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 글짓기 과제 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 만능 퍼즐 코드와 글짓기 과제의 또 다른 설정예를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 글짓기 과제의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육방법을 도시한 순서도이다.
도 13은 본 발명의 S300 단계의 제1실시예를 도시한 순서도이다.
도 14는 본 발명의 S300 단계의 제3실시예를 도시한 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있지만, 특정 실시예를 도면에 예시하여 상세하게 설명하고자 한다.
이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 서로 다른 방향으로 연장되는 구조물을 연결 및/또는 고정시키기 위한 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 든 변경, 균등물 내지 대체물중 어느 하나에 해당되는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제 하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
이하에서는 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법의 개요를 설명하기 위한 블럭도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명은 다 수개의 조각들이 결합되어 하나의 도안이나 디자인을 완성하는 퍼즐 놀이기구(300)와, 퍼즐 놀이기구(300)에 부여된 식별코드(340)를 감지하는 과제 출력 단말(100)과, 과제 출력 단말(100)에게 글짓기 과제를 제시하는 서버(200)를 포함한다.
사용자는 ①과제 출력 단말(100)을 조작하여 퍼즐 놀이기구(300)에 부여된 식별코드(340, 도 3 및 도 4 참조)를 획득하고, 과제 출력 단말(100)을 조작하여 ②서버(200)에 해당 식별코드(340)를 송신하여 식별코드(340)에 따라 설정된 글짓기 과제를 요청한다. ③서버(200)는 식별코드(340)별로 설정된 글짓기 과제를 과제 출력 단말(100)에 송신한다. 따라서, 사용자는 과제 출력 단말(100)을 조작하여 서버(200)에서 제시된 글짓기 과제를 수행한다.
여기서, 식별코드(340)는 큐알 코드(QR CODE)로서, 서버(200)의 URL 정보와, 애플리케이션의 실행 파일을 다운로드할 수 있는 URL 정보와, 스토리와 난이도 레벨 및/또는 복 수개의 스토리중에서 발췌된 챕터와 페이지 및 단락중 적어도 하나를 배경으로 하는 글짓기 과제를 표시하는 코드와, 애플리케이션의 실행파일과 글짓기 과제가 기록된 앱 또는 웹페이지의 URL 정보중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이와 같은 구성은 사용자에게 퍼즐 맞추기 놀이와, 창의력 및 창작능력을 향상시킬 수 있는 글짓기 교육 시스템을 결합한 것이다. 이때, 퍼즐 놀이와 글짓기 교육은 온라인 통신을 통하여 상호 연결될 수 있도록 한다.
즉, 사용자는 퍼즐 놀이중, 서버(200)와 유선 또는 무선통신으로 연결되는 과제 출력 단말(100)을 이용하여 퍼즐에 포함된 식별코드(340)를 획득하여 서버(200)에 해당 식별코드(340)에 따라 설정된 글짓기 과제를 요청한다.
과제 출력 단말(100)은 태블릿 PC, 스마트폰과 같은 모바일 단말과, 큐알 코드(QR CODE)의 감지가 가능한 애플리케이션이 설치된 데스크탑 또는 노트북 중 어느 하나에 해당 된다. 여기서, 과제 출력 단말(100)은 서버(200)에서 제공되는 애플리케이션에 의해 제공되는 앱 또는 앱을 통하여 서버(200)에 글짓기 과제를 요청할 수 있다.
또는, 상술한 과제 출력 단말(100)들외에 큐알 코드(QR CODE)의 감지가 가능한 애플리케이션이 설치된 데스크탑 또는 노트북도 해당될 수 있다.
또는 서버(200)에 글짓기 과제를 요청하는 과제 출력 단말(100)은 별도의 애플리케이션에 의해 구동되는 것이 아닌, 퍼즐 놀이기구(300)에 부여된 식별코드(340)(예를 들면, 큐알 코드(QR CODE))에 부여된 URL 정보를 통하여 서버(200)에 접속하여 글짓기 과제를 요청함도 가능하다.
또는, 과제 출력 단말(100)은 단말별로 서버(200)에 회원 가입되어 고유 아이디가 부여된 단말일 수 있다. 이때, 회원 가입된 과제 출력 단말(100)은 서버(200)로부터 수신된 별도의 애플리케이션을 통하여 코드감지 및 서버(200)에 과제를 요청할 수 있다.
또는, 과제 출력 단말(100)은 서버(200)에 회원 가입되지 않더라도 후술된 만능 퍼즐 코드(도 4 및 도 5 참조)를 통하여 글짓기 과제를 요청할 수 있다. 이는 서버(200)에서 만능 퍼즐 코드를 통하여 글짓기 과제의 수행기록과, 난이도를 설정하여 사용자들에게 회원 가입등의 절차를 생략할 수 있고, 구매자외 주변 사람들까지도 쉽게 사용할 수 있도록 하여 접근성을 높일 수 있기 위함이다.
또한, 서버(200)에서 제공되는 글짓기 과제는 딱딱한 주제만을 제시한 뒤에 주제에 따른 작문을 요청하는 것이 아니라, 기존의 스토리(예를 들면, 동화, 만화, 드라마 대본, 광고 대본, 영화 대본, 뉴스, 소설, 위인전, 기행문, 자서전, 에세이)에서 일정 부분을 빈 공간으로 만들어 사용자가 임의대로 채울 수 있도록 한다. 여기서, 스토리는 퍼즐 놀이의 난이도에 따라서 선택될 수 있고, 퍼즐 놀이의 난이도는 사용 가능 및/또는 관람 가능한 연령대로서 설정된다. 즉, 글짓기 과제로서 제공되는 스토리는 연령대 별로 다양한 장르가 제공될 수 있다.
예를 들면, 사용자가 초등학생이라면, 과제는 이솝우화나 동화, 만화의 한 단락에서 일부가 빈공간으로 채워져 제공되거나, 시작과 결말 부분 사이에 중간 부분이 빈공간으로 제공될 수 있다. 이는 이미 알려진 이야기를 사용자가 재창작하는 것으로서 딱딱한 주제를 제시하는 방식이 아닌 사용자가 자신만의 이야기를 만들어가는 것으로서 창작에 대한 재미를 줄 수 있다. 또는, 사용자가 청년층이라면, 글짓기 과제는 소설이나 연설문, 기행문, 에세이, 또는 드라마나 광고, 연극 및 영화대본과 같은 스토리로서 설정될 수 있다.
이는, 예를 들면, 식별코드(340)별로 난이도가 높은 과제를 제공하고, 식별코드(340)를 퍼즐 놀이기구(300)의 난이도에 따라 부여하기에 실현될 수 있다.
위와 같은 본 발명의 주요지는 상술한 퍼즐 놀이기구(300)와 과제 출력 단말(100) 및 서버(200)를 통하여 달성될 수 있으며, 이중 과제 출력 단말(100)은 도 2, 퍼즐 놀이기구(300)는 도 3 내지 도 5를 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 과제 출력 단말을 도시한 블럭도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에서 과제 출력 단말(100)은 식별코드(340)를 촬영하는 카메라(120)와, 카메라(120)에서 촬영된 식별코드(340)를 감지하는 코드 감지부(130)와, 서버(200)와 통신하는 단말 통신부(140)와, 서버(200)로부터 수신된 글짓기 과제를 출력하는 디스플레이(150)와, 다 수개의 키로 이루어져 선택된 각 키별 및/또는 조합된 신호를 출력하는 조작부(160)와, 음성신호를 출력하는 음향출력부와, 카메라(120) 내지 음성출력부(170)를 제어하는 단말제어부(110)를 포함한다.
카메라(120)는 퍼즐 놀이기구(300)의 부여된 식별코드(340)를 촬영한다. 여기서 식별코드(340)는 큐알 코드(QR CODE)임이 바람직하다. 여기서, 식별코드(340)는 하나 또는 복 수개도 가능하다. 복 수일 경우에 그 순서가 설정될 수 있다.
코드 감지부(130)는 카메라(120)에서 촬영된 이미지에 포함된 식별코드(340)를 감지하여 단말제어부(110)에 출력한다. 여기서, 코드 감지부(130)는 식별코드(340)가 하나일 경우에 하나의 식별코드(340)를 감지하거나, 복 수개일 경우에 촬영된 순서에 따라서 순차적으로 감지하여 그 결과를 단말제어부(110)에 출력한다.
단말 통신부(140)는 단말제어부(110)의 제어에 의하여 서버(200)와 통신한다. 여기서 단말 통신부(140)는 유선 및/또는 무선 통신 인터페이스로서 서버(200)에 식별코드(340) 감지신호를 송신하고, 서버(200)로부터 식별코드(340)에 대응된 글짓기 과제를 수신한다.
디스플레이(150)는 단말제어부(110)의 제어에 의하여 카메라(120)에서 촬영된 이미지와, 서버(200)에서 수신된 글짓기 과제와 입력 창이 포함된 화면을 출력한다.
조작부(160)는 다 수개의 키를 구비하여 선택된 각 키별로 또는 복 수개의 키의 조합에 의해 설정된 신호를 출력한다.
여기서, 디스플레이(150)와 조작부(160)는 일체형으로서 터치형 디스플레이(150)로 구비될 수 있거나, 상호 분리된 구성(예를 들면, 모니터와 키보드)로서 구성될 수 있다.
음성출력부(170)는 단말제어부(110)의 제어에 의하여 설정된 음향신호(예를 들면, 과제 수신 효과음, 글짓기 완료를 표시하는 효과음)를 출력할 수 있다.
단말제어부(110)는 조작부(160)를 통하여 카메라(120) 구동 명령이 수신되면, 카메라(120)를 구동시키고, 코드 감지부(130)를 제어하여 카메라(120)에서 촬영된 이미지로부터 식별코드(340)를 감지하도록 제어하고, 서버 통신부(260)를 제어하여 식별코드(340)에 기록된 서버(200)의 URL 정보를 통하여 서버(200)에 접속하여 글짓기 과제를 요청한다.
퍼즐 놀이기구(300)는 도 3 내지 도 5를 참조하여 설명한다.
도 3은 본 발명에서 퍼즐 놀이기구(300)를 도시한 사시도, 도 4는 본 발명에서 퍼즐 놀이기구(300)를 도시한 평면도, 도 5는 도 4의 확대도면이다.
퍼즐 놀이기구(300)는 다 수개의 퍼즐조각(330)들을 지지하는 지지판(310)과, 다 수개의 퍼즐조각(330)과, 전체 퍼즐 조각(330)들에 결합 가능한 만능 퍼즐 조각(320)과, 퍼즐 조각(330)과 만능 퍼즐 조각(320) 및 지지판(310)중 적어도 하나에 표시된 식별코드(340)를 포함한다.
지지판(310)은 상면에서 다 수개의 퍼즐조각(330) 및 만능 퍼즐 조각(320)이 위치되는 일면에서 내향된 홈을 이루어 다 수개의 퍼즐 조각(330) 및 만능 퍼즐 조각(320)을 지지한다.
퍼즐조각(330)들은 측방향으로 돌출되는 적어도 하나의 돌기(330a)와, 내향된 적어도 하나의 홈중에서 선택된 하나 또는 두 가지가 조합된 구성으로 이루어져 외면에 표시된 도안의 형상에 따라서 상호 연결된다.
만능 퍼즐 조각(320)은 퍼즐조각(330)들의 외면에 표시된 도안과 관련 없이 전체 퍼즐조각(330)들과 모두 체결 가능한 구조를 갖는다. 즉, 만능 퍼즐 조각(320)은 퍼즐조각(330)들 사이의 빈공간에 길이와 폭중 어느 하나가 일치되고 다른 하나는 작은 크기로 형성되거나 길이와 폭이 다른 퍼즐조각(330)들에 비하여 작게 형성될 수 있다.
그리고, 만능 퍼즐 조각(320)은 퍼즐조각(330)들에서 돌출되는 돌기(330a)가 삽입될 수 있는 홈(321)만이 형성되어 모든 퍼즐조각(330)들에 체결될 수 있도록 한다.
식별코드(340)는 큐알 코드(QR CODE)로서 지지판(310)과 만능 퍼즐 조각(320) 및 퍼즐조각(330)들중에서 선택적으로 형성될 수 있다.
여기서, 식별코드(340)는 큐알 코드(QR CODE)로서 서버(200)의 URL 정보와, 스토리와 글짓기 과제 및/또는 설정정보를 구분할 수 있는 코드 및/또는 URL 정보가 포함된다.
바람직하게로 식별코드(340)는 퍼즐 놀이기구(300)에 연결되는 스토리 및/또는 난이도 레벨을 식별할 수 있는 대표코드(344)와, 난이도 레벨과 스토리에서 발췌된 내용으로 구성된 글짓기 과제를 접속 횟수에 따라 지정하거나 스토리의 챕터와 페이지 및 단락중 적어도 하나로 이루어진 글짓기 과제를 접속횟수 또는 타 퍼즐 조각(330)들과의 배치 위치에 따라 지정하는 만능 퍼즐 코드(342)와 스토리 내용중에 글짓기 과제의 앞과 뒤 내용이 포함된 챕터와 페이지 및 단락중 적어도 하나를 퍼즐 조각 코드(341, 343)중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
여기서, 퍼즐조각 코드(341, 343)는 만능 퍼즐 조각(320)을 제외한 전체 퍼즐조각(330)들에 부여되는 식별코드로서 스토리 내에서 글짓기 과제에 해당되는 챕터와 페이지 또는 단락이 앞뒤 챕터와 페이지 및 단락중 어느 하나를 식별한다.
예를 들면, 세 개의 퍼즐조각(320, 331, 333)들이 순차적으로 조립되고, 각각의 퍼즐조각(330)의 외면에 형성된 큐알 코드(QR CODE)를 제1코드(341) 내지 제3코드(343)로 인식한다. 이중, 제1코드(341)와 제3코드(343)는 퍼즐조각(330)에 부여된 퍼즐조각 코드이고, 제2코드(342)는 만능 퍼즐 코드(342)에 해당된다. 따라서, 서버(200)는 제1코드(341)와 제3코드(343)로 설정된 위치들 사이의 내용(스토리의 챕터, 페이지 또는 단락중 어느 하나)을 글짓기 과제로 제공된다.
서버(200)는 식별코드(340)별로 분류된 글짓기 과제를 데이터베이스(210)에 저장하고, 과제 출력 단말(100)로부터 수신된 식별코드(340)별로 글짓기 과제를 과제 출력 단말(100)에 제공한다. 이때, 서버(200)는 등록된 과제 출력 단말(100)의 이전 기록을 확인하여 동일한 과제가 제공되지 않고, 난이도 레벨이 점차 높아지는 방향으로 과제를 제공할 수 있다. 서버(200)는 도 6을 참조하여 설명한다.
도 6은 본 발명에서 서버(200)를 도시한 블럭도이다.
도 6을 참조하면, 서버(200)는 코드정보와 스토리가 저장되는 데이터베이스(210)와, 스토리별로 코드정보와 과제 출력 단말(100)을 연계 설정하는 스토리 설정부(230)와, 과제 출력 단말(100)별로 교육 수행 이력을 기록하는 수행 기록부(240)와, 과제 출력 단말(100)의 수행 기록 및/또는 식별코드(340)에 따라 제공되는 글짓기 과제의 난이도 레벨을 조절 및 설정하는 레벨 설정부(250)와, 과제 출력 단말(100)과 통신하는 서버 통신부(260)와, 과제 출력 단말(100)에 제공되는 과제를 생성하는 과제 생성부(270)와, 스토리 설정부(230) 내지 과제 생성부(270)를 제어하는 서버 제어부(220)를 포함한다.
데이터베이스(210)는 식별코드(340)와 이에 연계되는 스토리 및 글짓기 과제와, 스토리와 과제 출력 단말(100)별 수행기록이 저장된다. 여기서, 글짓기 과제는 다양한 스토리에서 발췌되어 앞뒤 내용과 함께 빈공간을 채울수 있도록 제시된 글짓기 과제와, 특정 스토리의 챕터와 페이지 또는 단락들 중 어느 하나를 앞뒤 챕터, 페이지 또는 단락의 내용(요약 또는 전문)과 함게 제공되는 글짓기 과제로 분류될 수 있다.
스토리 설정부(230)는 퍼즐 놀이기구(300)별로 부여되는 대표 식별코드(340)와, 만능 퍼즐 조각(320)에 부여되는 만능 퍼즐 코드(342)와, 전체 퍼즐조각(330)별로 부여되는 퍼즐 조각 코드(341, 343)를 글짓기 과제 및/또는 설정정보로 연계 설정한다. 여기서, 대표 식별코드(340)는 글짓기 과제와 난이도 레벨을 구분할 수 있도록 한다. 또한, 만능 퍼즐 코드(342)는 접속 횟수에 따라서 복 수개의 스토리에서 발췌되는 글짓기 과제와 특정 스토리의 내용을 배경으로 하는 글짓기 과제를 지정할 수 있다. 또한, 퍼즐 조각 코드(341, 343)는 전체 스토리의 페이지, 단락 또는 챕터중 어느 하나로 연계 설정되어, 그 사이로 지정되는 글짓기 과제의 챕터, 페이지 또는 단락의 앞과 뒤 내용이 포함된 챕터, 페이지 또는 단락을 지정한다.
수행 기록부(240)는 과제 출력 단말(100)별로 글짓기 과제의 수신과 진행 이력과, 현재 진행되는 과제의 난이도가 포함된 수행기록 정보를 생성한다.
레벨 설정부(250)는 과제 출력 단말(100)의 수행기록을 확인하여 해당 과제 출력 단말(100)에게 난이도가 상향된 글짓기 과제를 제공할 수 있도록 과제 출력 단말(100)의 수행기록에 근거하여 난이도 레벨을 조절한다. 예를 들면, 최초 수행과정에서 짧은 문장들 사이에 1~3 줄정도의 빈공간을 두고, 앞과 뒤 문장을 연결할 수 있는 문장을 작문하도록 요청되는 레벨(도 9 참조)에서 채워야될 문장이 보다 많아진 글짓기 과제를 제시하거나, 페이지와 페이지 사이, 또는 단락과 단락 사이를 연결시키는 글짓기 과제(도 11 참조)로 점차 난이도를 조절한다.
서버 통신부(260)는 서버 제어부(220)의 제어에 의해 과제 출력 단말(100)과 통신을 수행한다. 즉, 서버 통신부(260)는 과제 출력 단말(100)로부터 코드정보를 수신하고, 서버 제어부(220)의 제어에 따라 과제 출력 단말(100)에 글짓기 과제가 포함된 웹 또는 앱페이지를 송신한다.
과제 생성부(270)는 서버 제어부(220)의 제어에 의하여 데이터베이스(210)에 저장된 과제들을 선택하거나, 또는 데이터베이스(210)에 저장된 스토리의 챕터, 단락 또는 페이지들중에서 설정된 순서 또는 무작위로 선택하여 과제를 생성한다. 이때, 과제는, 예를 들면, 세 개의 챕터(단락 또는 페이지)중 가운데 챕터(단락 또는 페이지)의 내용을 삭제하여 사용자가 작성할 수 있도록 하고, 앞뒤 챕터(단락 또는 페이지)의 전문 또는 요약문을 포함한 과제를 생성한다.
서버 제어부(220)는 스토리 설정부(230)를 구동시켜 식별코드(340)와 글짓기 과제 및/또는 스토리를 연계 설정한다. 이는 도 7 내지 도 11을 참조하여 설명한다.
서버 제어부(220)는 스토리 설정부(230)를 제어하여 만능 퍼즐 코드(342)별로 과제를 연계설정할 수 있다. 이는 도 7에서 일예가 소개된다.
이와 같은 실시예에서 퍼즐 놀이기구(300)는 만능 퍼즐조각(320)에만 식별코드(340)를 부여한다. 따라서, 서버 제어부(220)는 스토리 설정부(230)를 제어하여 만능 퍼즐 코드(342)의 정보가 수신될 때마다 서로 다른 과제를 제시할 수 있다. 이때, 만능 퍼즐 코드는 위와 같은 과제들의 난이도를 구분할 수 있도록 설정된다. 따라서, 서버 제어부(220)는 해당 과제 출력 단말(100)의 접속시마다 수행기록을 참조하여 동일 레벨의 난이도 또는 상향된 난이도 레벨로 설정된 다른 글짓기 과제를 송신한다.
즉, 도 9에서 소개된 일예와 같이, 서버 제어부(220)는 1개의 문장 이상을 포함하고, 앞 문장에 등장 인물들 및 배경을 제시하고, 뒷 문장에 결과가 포함된 문장을 제시하고, 그 사이의 과정을 사용자가 작문할 수 있도록 하는 다 수개의 과제중 어느 하나를 과제 출력 단말(100)에 송신하도록 제어한다.
또한, 서버 제어부(220)는 다른 실시예로서 스토리 설정부(230)를 제어하여 대표 코드(344)로서 스토리를 구분하고, 만능 퍼즐 코드(342)가 수신될 때마다 설정된 스토리의 챕터와 페이지 또는 단락의 순서 또는 무작위로 과제를 송신한다.
해당 실시예는 퍼즐 놀이기구(300)의 지지판(310)에 큐알 코드(QR CODE)로 대표코드(344)가 표시되고, 만능 퍼즐조각(320)에 만능 퍼즐 코드(342)가 큐알 코드(QR CODE)로서 표시되고, 퍼즐조각(330)들에게는 식별코드(340)가 표시되지 않는다. 대표코드(344)는 스토리별로 설정되고, 만능 퍼즐 코드(342)는 수신횟수별로 해당 스토리의 챕터와 페이지 또는 단락을 식별할 수 있도록 한다.
이때, 서버 제어부(220)는 스토리 설정부(230)를 제어하여 스토리를 대표 코드(344)별로 연계 설정하도록 제어하고, 과제 생성부(270)를 제어하여 해당 스토리의 챕터, 페이지 또는 단락중 어느 하나를 삭제하여 사용자가 입력할 수 있도록 빈 여백을 생성하고, 앞뒤 챕터, 페이지 또는 단락의 전문을 포함한 과제를 생성하여 앞뒤 내용과 함께 데이터베이스(210)에 저장시킨다. 또한, 과제 생성부(270)는 앞뒤 챕터, 페이지 또는 단락의 전문 대신 요약문을 생성하거나, 데이터베이스에 저장된 요약문을 송신함도 가능하다.
따라서, 서버 제어부(220)는 대표 코드(344)로서 스토리를 구분하고, 과제 출력 단말(100)로부터 만능 퍼즐 코드(342)가 수신될 때마다 해당 스토리의 챕터, 페이지 또는 단락별로 설정된 과제들중에서 설정된 순서 또는 무작위로 추출하여 과제 생성부를 제어하여 매번 서로 다른 과제가 포함된 웹 또는 앱페이지를 과제 출력 단말(100)로 송신한다.
즉, 본 발명은 다른 실시예로서 지지판(310)에 표시된 대표 코드로서 스토리가 연계설정되고, 만능 퍼즐 코드(342)가 수신될 때마다 해당 스토리의 챕터, 페이지 또는 단락별로 생성된 글짓기 과제를 과제 출력 단말(100)에 제공하는 것이다.
또한, 본 발명은 위 실시예들과 달리 퍼즐조각 코드(341, 343)들과 만능 퍼즐 코드(342)의 배치 순서 및/또는 감지순서에 따라 실시간으로 과제를 생성하여 송부하는 또 다른 실시예를 제공할 수 있다.
즉, 서버 제어부(220)는 스토리 설정부(230)를 제어하여 대표코드(344)별로 스토리를 설정하고, 퍼즐조각 코드(341, 343)별로 스토리내의 챕터, 페이지, 단락중 적어도 하나를 각각 연계 설정한다. 이와 같은 또 다른 실시예의 예는 도 10과 도 11에서 간략하게 소개되었다.
도 10 및 도 11을 참조하면, 또 다른 실시예는 퍼즐 놀이기구(300)에 대표코드(344)와 퍼즐조각 코드(341, 343)와, 만능 퍼즐 코드(342)가 모두 포함된다. 여기서 대표코드(344)는 지지판(310)에 표시된 큐알 코드(QR CODE)로서 스토리를 식별한다. 퍼즐조각 코드(341, 343)는 해당 퍼즐 놀이기구(300)에 구성된 전체 퍼즐조각(330)별로 표시된 큐알 코드(QR CODE)로서 대표코드(344)에 연동 설정된 스토리의 단락을 표시한다. 만능 퍼즐 코드(342)는 만능 퍼즐조각(320)에 표시된 큐알 코드(QR CODE)로 표시된다.
여기서, 또 다른 실시예는 만능 퍼즐 코드(342)가 스토리의 특정 단락에 연계 설정되는 것이 아닌, 앞뒤 퍼즐조각 코드(341, 343)에서 연계된 스토리의 단락 사이를 의미한다.
즉, 서버 제어부(220)는 과제 출력 단말(100)에서, 예를 들면, 제1코드(341)와 제2코드(342)와 제3코드(343)가 순차적으로 수신되면, 이중 제1코드(341)에 연계된 제1단락과, 제3코드(343)에 연계된 제3단락 사이의 제2단락을 빈 공간으로 하고, 제2단락을 사용자가 임의대로 창작하도록 요청하는 글짓기 과제를 생성하여 과제 출력 단말(100)에 송신한다. 이때, 제2코드(342)는 만능 퍼즐 코드(342)이고, 제1코드(341)와 제3코드(343)는 만능 퍼즐조각(320)의 앞과 뒤, 또는 위와 아래에서 인접한 퍼즐조각에 표시된 퍼즐조각 코드(341, 343)에 해당된다.
또한, 스토리는 편집 가능한 문서 프로그램으로 저장됨에 따라, 과제 생성부(270)가 서버제어부(220)의 제어에 의해 제1코드(341)와 제3코드(343)에 연계된 제1단락과 제3단락을 추출하되, 그 사이의 제2단락을 삭제하여 빈 공간으로 표시된 입력페이지를 생성한다. 서버 제어부(220)는 위와 같은 입력페이지를 서버 통신부(260)로 송신하도록 제어한다.
또한, 서버 제어부(220)는 수행 기록부(240)를 제어하여 해당 과제 출력 단말(100)의 수행기록을 확인하여 설정된 난이도 레벨의 수행이 모두 완료될 경우에 레벨 설정부를 제어하여 해당 과제 출력 단말(100)의 레벨난이도를 조절할 수 있다. 이와 같은 난이도 레벨의 조절은 사용자가 임의대로 스토리를 완성해야될 양을 늘리도록 하여 사용자의 작문 및 창작능력을 높일 수 있도록 하기 위함이다.
본 발명은 상기와 같이 대표코드(344)와, 만능 퍼즐 코드(342)와, 퍼즐조각 코드(341, 343)를 선택적으로 조합하여 다양한 글짓기 과제를 생성 및 제공할 수 있으며, 이와 같은 글짓기는 나이 어린 학생들에게 창의력을 향상시킬 수 있고, 청장년층에게는 자기 개발을 위한 수단으로 활용될 수 있다.
본 발명은 위와 같은 구성을 포함하며, 이하에서는 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구(300)와 온라인 통신이 결합된 글짓기 교육방법을 상세히 설명한다.
도 12는 본 발명에 따른 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육방법을 도시한 순서도이다.
도 12를 참조하면, 본 발명은 서버(200)에서 각 코드별로 글짓기 과제를 설정하는 S100 단계와, 과제 출력 단말(100)에서 퍼즐 놀이기구(300)에 개시된 식별코드(340)를 감지하는 S200 단계와, 서버(200)에서 과제 출력 단말(100)로부터 수신된 코드에 연계 설정된 글짓기 과제를 송신하는 S300 단계와, 서버(200)에서 과제 출력 단말(100)의 접속 및 수행기록을 저장하는 S400 단계를 포함한다.
S100 단계는 서버(200)에서 코드별로 글짓기 과제를 설정하는 단계이다. 여기서 글짓기 과제와 코드의 설정은 만능 퍼즐 코드(342)의 접속 횟수에 따라서 다양한 스토리 내용을 포함하는 글짓기 과제를 송신하는 제1실시예와, 대표코드(344)별로 스토리를 설정하여 만증퍼즐 코드의 접속 횟수에 따라서 해당 스토리에 포함된 내용으로 글짓기 과제를 설정하는 제2실시예와, 대표코드(344)와 만능퍼즐코드와 퍼즐조각 코드(341, 343)에 따른 글짓기 과제를 설정하는 제3실시예중 적어도 하나에 의해 설정될 수 있다.
이중, 제1실시예는 만능 퍼즐조각(320)에만 표시된 만능 퍼즐 코드(342)의 접속횟수 및/또는 수행기록으로 글짓기 과제가 설정될 수 있다. 이때 글짓기 과제는 다양한 스토리중 어느 한단락, 또는 어느 한 페이지에서 빈공간으로 이루어진 문장이나 단락에 사용자가 임의대로 창작할 수 있는 과제를 제시할 수 있다.
또한, 제2실시예는 대표코드(344)별로 글짓기 과제의 스토리가 설정되고, 만능 퍼즐 코드(342)의 접속횟수 및/또는 수행기록별로 대표코드(344)로 설정된 스토리의 내용을 배경으로 하는 글짓기 과제가 연계 설정된다. 여기서 글짓기 과제의 스토리는, 예를 들면, 소설, 동화, 드라마/영화/연극 대본, 기사, 연설문중 에서 선택될 수 있다. 바람직하게로는 스토리의 연계는 퍼즐의 난이도 레벨에 따 설정될 수 있다.
또한, 만능 퍼즐 코드(342)는 대표코드(344)와 연계 설정된 스토리의 챕터, 페이지, 단락중 어느 하나를 배경으로 하는 글짓기 과제에 연계 설정된다. 이때, 만능 퍼즐 코드(342)는 하나의 글짓기 과제로만 고정되는 것이 아닌 접속 횟수와 해당 과제 출력 단말(100)의 수행기록에 연계 설정되어 접속시마다 또는 이전 수행 챕터, 페이지 또는 단락에 따라 새로운 글짓기 과제로 제시될 수 있도록 설정된다.
또한, 글짓기 과제는 해당 스토리의 챕터중 앞 챕터의 내용(요약본 또는 전체 내용)과 뒷챕터의 내용(요약본 또는 전체 내용)이 제공되면서 그 사이의 스토리를 작성하도록 제시된다.
또는, 글짓기 과제는 해당 스토리의 특정 챕터중 앞 페이지 내용과 뒷페이지 내용만을 제공하고, 그 사이의 스토리가 연계되는 내용을 창작하도록 제시될 수 있다.
또는, 글짓기 과제는 해당 스토리의 특정 페이지에서 앞단락과 뒷단락의 내용을 제공하고, 그 사이의 중간 단락의 내용을 사용자에게 임의대로 창작하도록 제시된다.
또한, 제3실시예는 대표코드(344)별로 설정된 스토리에서 만능 퍼즐 코드(342)와 퍼즐조각 코드(341, 343)의 배치순서에 따라서 해당 스토리를 배경으로 하는 글짓기 과제가 선택적으로 제공된다. 이때 퍼즐조각 코드(341, 343)는 대표코드(344)로 설정된 스토리의 챕터, 페이지, 단락중 어느 하나에 연계설정된다. 즉, 퍼즐조각(330) 코드중 만능 퍼즐 코드(342)보다 앞에서 감지된 제1코드(341)가 스토리의 1페이지에 설정되고, 만능 퍼즐 코드(342)의 뒤쪽에서 감지된 제3코드(343)가 스토리의 제3페이지에 해당되면, 만능 글짓기 과제는 1페이지와 3페이지 사이의 2페이지 내용을 창작하도록 제시된다.
여기서, 다 수개의 퍼즐조각 코드(341, 343)는 각각 서로 다른 챕터, 페이지 또는 단락으로 연계 설정되고, 만능 퍼즐 코드(342)는 위 퍼즐조각 코드(341, 343) 사이에서 연계된 챕터, 페이지 또는 단락들 사이의 챕터, 페이지 또는 단락중 어느 하나를 의미할 수 있다.
서버(200)는 스토리 설정부(230)를 통하여 위와 같은 제1실시예 내지 제3실시예중 적어도 하나로서 글짓기 과제를 설정한다. 또한, 서버 제어부(220)는 각각의 코드정보와 글짓기 과제를 데이터 베이스에 저장한다. 이때, 서버 제어부(220)는 레벨 설정부를 통하여 퍼즐 놀이기구(300)의 난이도(예를 들면, 대표코드(344) 및/또는 만능 퍼즐 코드(342))에 따라서 각 글짓기 과제의 난이도를 설정할 수 있다.
즉, 본 발명에서 스토리는 일반적으로 알려진 이야기(예를 들면, 동화, 만화, 소설, 위인전, 수필, 기행문, 자서전, 영화/드라마/광고/연극 대본, 연설문)중에서 퍼즐의 난이도에 따라 선택될 수 있다. 예를 들면, 초등생 이하가 즐길 수 있는 난이도를 갖는 퍼즐 놀이기구(300)에는 동화책이나 만화 영화 대본을 통하여 글짓기 과제가 제시될 수 있고, 10대 청소년들이 즐길 수 있는 퍼즐 놀이기구(300)에는 19세 이하의 등급을 갖는 소설이나 영화/연극/드라마 대본을 통한 글짓기 과제가 제공될 수 있다.
S200 단계는 과제 출력 단말(100)에서 퍼즐 놀이기구(300)에 표시된 큐알 코드(QR CODE)를 스캔하여 코드를 감지하는 단계이다. 과제 출력 단말(100)은 퍼즐 놀이기구(300)의 지지판(310)에 표시된 대표코드(344)와, 만능 퍼즐 코드(342)에 개시된 만능 퍼즐 코드(342)와, 다 수개의 퍼즐조각들에 개시된 퍼즐조각 코드(341, 343)들 중 적어도 하나를 감지하여 서버(200)로 송신한다.
S300 단계는 서버(200)에서 과제 출력 단말(100)로부터 수신된 코드에 따라 설정된 글짓기 과제를 과제 출력 단말(100)에 제공하는 단계이다. 예를 들면, 서버(200)는 제1실시예로서 만능 퍼즐 코드(342)의 접속 횟수 및/또는 수행기록에 연계 설정된 글짓기 과제를 제공하거나 제2실시예로서 대표코드(344)에 따라 설정된 스토리에서 만능 퍼즐 코드(342)에 설정된 챕터, 페이지 또는 단락중 어느 하나로 설정된 글짓기 과제를 제공한다. 또는 제3실시예로서 만능 퍼즐 코드(342)와 퍼즐조각 코드(341, 343)들의 배치순서에 따라 대표코드(344)로 설정된 스토리의 챕터, 페이지 또는 단락으로 이루어진 글짓기 과제를 과제 출력 단말(100)에 제공한다. 위 제1 내지 제3실시예는 후술한다.
S400 단계는 서버(200)가 수행기록을 저장하는 단계이다. 여기서 서버(200)는 과제 출력 단말(100)의 고유정보(전화번호 또는 아이디) 또는 만능 퍼즐 코드(342)의 수신 횟수중 적어도 하나를 포함하는 수행기록을 저장하는 단계이다.
여기서, S300 단계는 제1실시예 내지 제3실시예를 포함하며, 이중 S300 단계의 제1실시예와 제2실시예는 도 13을 참조하여 설명하고, S300 단계의 제3실시예는 도 14를 참조하여 설명한다.
도 13은 본 발명의 S300 단계의 제1실시예와 제2실시예를 도시한 순서도이다.
도 13을 참조하면, S300 단계의 제1실시예는 서버(200)가 과제 출력 단말(100)로부터 만능 퍼즐 코드(342)(및 대표코드(344))를 수신하는 S311 단계와, 사용자의 수행기록을 검색하는 S312 단계와, 미완성 과제 또는 다음 차순 과제를 과제 출력 단말(100)에 제공하는 S313 단계와, 수행기록을 저장하는 S314 단계를 포함한다.
S311 단계는 서버(200)가 과제 출력 단말(100)로부터 코드를 수신하는 단계이다. 여기서, 제1실시예에서는 만능 퍼즐 코드(342)만을 수신하고, 제2실시예는 대표코드(344)와 만능 퍼즐 코드(342)를 수신한다.
S312 단계는 서버 제어부(220)가 만능 퍼즐 코드(342) 또는 과제 출력 단말(100)의 설정정보(아이디/전화번호중 어느 하나)를 통하여 사용자 정보를 확인하고, 해당 사용자의 이전 수행기록을 검색하는 단계이다. 여기서, 본 발명은 사용자를 만능 퍼즐 코드(342) 또는 과제 출력 단말(100)로서 설정할 수 있다. 만능 퍼즐 코드를 통하여 사용자 정보를 설정할 경우에 사용자가 별도의 아이디나 전화번호와 같은 정보를 서버(200)에 등록하는 과정이 필요없어 접근성이 보다 높아질 수 있다.
다만, 동일한 만능 퍼즐 코드(342)를 통하여 다수의 과제 출력 단말(100)의 사용을 방지하기 위해서는 사용가능한 과제 출력 단말(100)의 아이디나 전화번호등의 설정정보를 등록함도 가능하다.
더욱 바람직하게로는 회원과 비회원간의 서비스를 차별화하기 위하여 위 두가지를 조합하는 것이다.
그러므로, 서버 제어부(220)는 데이터베이스(210)에 저장된 만능 퍼즐 코드(342)(또는 과제 출력 단말(100)의 아이디나 전화번호)의 이전 수행기록을 검색한다.
S313 단계는 서버 제어부(220)가 만능 퍼즐 코드(342)로 설정된 이전 수행기록을 통하여 미완성 글짓기 과제가 있거나, 다음 차순(또는 미수행)의 글짓기 과제를 검색하여 과제 출력 단말(100)로 송신하는 단계이다. 즉, 제1실시예와 제2실시예는 만능 퍼즐 코드(342)의 수행이력에 따라서 다음 차순의 글짓기 과제 또는 미수행된 글짓기 과제들중에서 무작위로 선택되어 제공된다. 다만 제1실시예는 특정 스토리로 고정 제공되는 것이 아니라 다양한 스토리들중에서 만능 퍼즐 코드(342)(또는 과제 출력 단말(100))의 수행기록에 따라 순차(또는 무작위)로 제공되나, 제2실시예는 지지판(310)에 표시된 대표코드(344)로서 연계 설정된 스토리중에서 순차(또는 무작위)로 제공된다.
S314 단계는 서버 제어부(220)가 서버 통신부(260)를 통하여 과제 출력 단말(100)에 제공된 글짓기 과제를 송신하고, 이후 과제 출력 단말(100)로부터 완성된 작문을 수신하여 저장하고, 수행기록을 갱신하는 단계이다. 예를 들면, 서버 제어부(220)는 서버 통신부(260)를 제어하여 글짓기 과제를 송신한 이후에 수행 기록부(240)를 구동시켜 해당 만능 퍼즐 코드(342)(또는 과제 출력 단말(100))별로 송신된 글짓기 과제를 기록하고, 이후 과제 출력 단말(100)로부터 완성된 작문이 수신되면 해당 글짓기 과제의 수행 완료를 포함한 수행기록을 생성하도록 제어한다.
따라서, 서버 제어부(220)는 만능 퍼즐 코드(342)가 수신될 때마다 수행 기록부(240)에서 생성된 수행정보를 확인하여 해당 만능 퍼즐 코드(342)에서 수행된 글짓기 과제를 중복하여 송신하지 않고 매번 신규 글짓기 과제를 송신하도록 제어할 수 있다.
또한, 레벨 설정부(250)는 수행기록을 확인하여 현재 레벨에서 수행가능한 글짓기 과제의 수행이 모두 완료될 경우에 해당 만능 퍼즐 코드(342)의 글짓기과제의 난이도를 상향하고, 그 결과신호를 서버 제어부(220)에 출력한다.
제3실시예는 도 14를 참조하여 설명한다. 도 14는 S300 단계의 제3실시예를 도시한 순서도이다.
도 14를 참조하면, S300 단계의 제3실시예는 과제 출력 단말(100)로부터 코드를 순차 수신하는 S321 단계와, 대표코드(344)에 연계 설정된 스토리를 검색하는 S322 단계와, 먼저 수신된 제1코드(341)에 설정된 단락(또는 챕터, 페이지)을 검색하는 S323 단계와, 제3코드(343)에 설정된 단락(또는 챕터, 페이지)을 검색하는 S324 단계와 글짓기 과제를 제시하고 수행기록을 저장하는 단계를 포함한다.
S321 단계는 서버(200)가 과제 출력 단말(100)로부터 복 수개의 코드들을 순차 수신하는 단계이다. 예를 들면, 사용자는 퍼즐 놀이기구(300)에서 퍼즐조각들을 사용하여 퍼즐을 완성하고, 이중 어느 하나를 인출시킨 뒤 그 자리에 만능 퍼즐조각(320)을 체결한다.
이때, 만능 퍼즐조각(320)은 해당 공간의 폭과 길이보다 더 적은 폭과 길이를 갖되, 다 수개의 홈(321)이 형성되어 인접된 퍼즐조각들로부터 인출된 돌기(330a)가 삽입되는 구조가 형성될 수 있다.
사용자는 과제 출력 단말(100)에서 큐알 코드(QR CODE) 감지 애플리케이션을 구동시킨 뒤에 카메라(120)를 통하여 지지판(310)에 표시된 대표코드(344)와, 만능 퍼즐조각(320)에 표시된 만능 퍼즐 코드(342)와 만능 퍼즐조각(320)을 사이에 둔 퍼즐조각(330)들에 표시된 퍼즐조각 코드(341, 343)를 촬영한다. 이때, 퍼즐조각 코드(341, 343)는 만능 퍼즐조각(320)의 앞과 뒤에 인접된 퍼즐조각에 표시된 큐알 코드(QR CODE)이거나, 만능 퍼즐조각(320)의 위와 아래에 인접된 퍼즐조각에 표시된 큐알 코드(QR CODE)일 수 있다.
따라서, 과제 출력 단말(100)의 단말 제어부(110)는 디스플레이(150) 또는 조작부(160)중 어느 하나로부터 출력된 조작 명령에 따라 카메라(120)를 구동시켜 이미지를 촬영하고, 촬영된 이미지를 코드 감지부를 통하여 인식하도록 제어한다. 이후 단말 제어부(110)는 단말 통신부(140)를 구동시켜 서버(200)로 인식된 코드들을 송신한다. 여기서, 단말 제어부(110)는 대표코드(344)와 만능 퍼즐 코드(342) 및 퍼즐조각 코드(341, 343)들중 적어도 하나에 포함된 서버(200)의 URL 정보를 확인하여 서버(200)에 송신할 수 있다.
S322 단계는 서버 제어부(220)가 서버 통신부(260)를 통하여 수신된 과제 출력 단말(100)의 코드들을 수신하고, 이중 대표코드(344)로 설정된 스토리를 확인 및 검색하는 단계이다.
S323 단계는 서버 제어부(220)가 서버 통신부(260)를 통하여 수신된 제1 내지 제3코드(343)에서 제2코드(342)(만능 퍼즐 코드) 보다 앞차순에 인식된 제1코드(341)(퍼즐조각 코드)를 확인하여 이에 연계된 스토리의 단락(또는 챕터, 페이지)을 검색하는 단계이다.
S324 단계는 서버 제어부(220)가 서버 통신부(260)를 통하여 수신된 제1 내지 제3코드(343)에서 만능 퍼즐 코드(342)보다 뒷 차순에 감지된 제3코드(343)(퍼즐조각 코드)를 확인하여 이에 연계된 스토리의 단락(또는 챕터, 페이지)을 검색하는 단계이다.
S325 단계는 서버 제어부(220)가 과제 생성부(270)를 제어하여 데이터베이스(210)에 저장된 해당 스토리의 제1코드(341)와 제3코드(343)에 각각 연결 설정된 단락(챕터, 페이지) 사이의 단락(챕터, 페이지) 내용을 삭제하고, 빈 공간으로 변환시켜 과제를 생성하여 과제 출력 단말(100)에 송신하는 단계이다.
여기서, 과제 생성부(270)는 서버(200)제어의 제어에 의해 제1코드(341)로 지정된 단락(또는 챕터, 또는 페이지)과 제3코드(343)로 지정된 단락 사이의 단락(또는 챕터, 또는 페이지)을 모두 삭제하고, 빈공간으로 생성한 웹 또는 앱페이지를 생성한다. 아울러, 과제 생성부(270)는 해당 웹 또는 앱페이지에 이전 단락(또는 챕터, 또는 페이지)과 이후 단락(또는 챕터, 또는 페이지)의 요약 또는 전문을 포함하도록 한다.
서버 제어부(220)는 과제 생성부(270)에 의해 생성된 글짓기 과제를 서버 통신부로 송신하고, 수행 기록부(240)를 구동시켜 해당 만능 퍼즐 코드(342)의 수행 기록을 생성하도록 제어한다.
이와 같이 본 발명은 퍼즐 놀이를 통한 재미와, 익히 알고 있는 이야기들을 사용자들에게 임의대로 창작할 수 있도록 함에 따라 글짓기에 대한 흥미를 유발 할 수 있도록 하고, 전 연령층이 사용할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
이상에서 설명된 본 발명의 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템 및 그 방법의 실시예는 예시적인 것에 불과하며, 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 잘 알 수 있을 것이다.
그러므로 본 발명은 상기의 상세한 설명에서 언급되는 형태로만 한정되는 것은 아님을 잘 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다. 또한, 본 발명은 첨부된 청구범위에 의해 정의되는 본 발명의 정신과 그 범위 내에 있는 모든 변형물과 균등물 및 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
100 : 과제출력 단말 110 : 단말 제어부
120 : 카메라 130 : 코드 감지부
140 : 단말 통신부 150 : 디스플레이
160 : 조작부 200 : 서버
210 : 데이터베이스 220 : 서버 제어부
230 : 스토리 설정부 240 : 수행 기록부
250 : 레벨 설정부 260 : 서버 통신부
270 : 과제 생성부 300 : 퍼즐 놀이기구
310 : 지지판 320 : 만능 퍼즐조각
321 : 홈 330 : 퍼즐조각
330a : 돌기 340 : 식별코드
341 : 제1코드 342 : 제2코드/만능 퍼즐 코드
343 : 제3코드 344 : 대표코드

Claims (10)

  1. 스토리(Story)의 내용으로 구성되는 다 수개의 글짓기 과제를 제공하는 서버;
    상기 서버에 글짓기 과제를 요청하는 과제출력 단말; 및
    상기 서버의 URL 정보와, 글짓기 과제의 난이도중 적어도 하나를 포함하는 큐알코드가 표시된 퍼즐 놀이기구;를 포함하고,
    상기 과제 출력 단말은 상기 퍼즐 놀이기구에 구비된 큐알 코드를 감지하여 상기 서버에 접속하여 글짓기 과제를 요청 및 수신하여 글짓기 과제를 출력하고,
    상기 글짓기 과제는
    동화, 만화, 소설, 위인전, 수필, 기행문, 자서전, 영화/드라마/광고/연극 대본, 연설문중 선택된 어느 하나로 이루어진 스토리중 일부가 빈 공간으로 이루어진 앱 또는 웹페이지로서 앞뒤 내용에 따라 해당 빈공간의 내용을 창작하도록 제공되고,
    상기 퍼즐 놀이기구는
    지지판의 일면에서 상호 결합되도록 적어도 하나의 홈과 돌기를 구비하는 다 수개의 퍼즐조각; 및
    상기 퍼즐조각들의 돌기가 삽입되는 홈을 구비하여 상기 퍼즐조각들중 어디에도 체결되는 만능 퍼즐 조각을 구비하고,
    상기 큐알 코드는 상기 지지판과, 상기 퍼즐조각과 상기 만능퍼즐 조각들중 적어도 하나에 포함되고,
    상기 만능 퍼즐 조각은
    전체 퍼즐 조각들과 체결가능하도록 상기 퍼즐 조각의 길이와 폭중 어느 하나와 일치되고, 다른 하나가 작게 형성되고, 상기 퍼즐 조각들로부터 인출된 돌기가 체결되는 하나 이상의 홈으로만 구성된 것을 특징으로 하는 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 큐알 코드는
    상기 지지판에 표시되어 연계 설정된 스토리를 식별하는 대표 코드를 포함하는 퍼즐 놀이 기구를 이용한 글짓기 교육 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 큐알 코드는
    상기 만능 퍼즐 조각에 표시된 만능 퍼즐 코드로서,
    상기 스토리로 이루어진 다 수개의 글짓기 과제들중 어느 하나로 연계 설정된 것을 특징으로 하는 퍼즐 놀이 기구를 이용한 글짓기 교육 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 큐알 코드는
    상기 만능 퍼즐 조각에 표시된 만능 퍼즐 코드로서,
    상기 스토리에서 챕터, 페이지, 단락중 어느 하나로서 작성된 글짓기 과제로 연계 설정된 것을 특징으로 하는 퍼즐 놀이 기구를 이용한 글짓기 교육 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 큐알 코드는
    상기 만능 퍼즐 조각의 앞과 뒤, 또는 위 아래에 각각 배치된 퍼즐 조각들에 표시된 퍼즐 조각 코드를 더 포함하고,
    상기 퍼즐 조각 코드는 상기 스토리의 챕터, 페이지 또는 단락중 어느 하나로 연계 설정된 것을 특징으로 하는 퍼즐 놀이 기구를 이용한 글짓기 교육 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 서버는
    글짓기 과제 및 큐알코드 정보가 저장되는 데이터베이스;
    큐알 코드별로 스토리와, 스토리의 챕터와 페이지 및 단락중 적어도 하나를 연계 설정하는 스토리 설정부;
    상기 과제 출력 단말에서 글짓기 과제가 요청되면 상기 큐알 코드별로 수행 기록을 생성하는 수행기록부;
    상기 수행기록부의 수행 기록과 상기 큐알 코드의 접속 횟수 또는 순차적으로 수신되는 큐알 코드들의 감지순서에 따라 설정된 글짓기 과제를 상기 데이터베이스에서 검색하여 상기 과제출력 단말로 송신하도록 제어하는 서버제어부; 및
    상기 수행기록부의 수행기록을 확인하여 상기 과제 출력 단말의 글짓기 과제의 난이도 레벨을 재설정하는 레벨설정부;를 포함하는 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 시스템.
  7. a)과제 출력 단말에서 다 수개의 퍼즐 조각을 구비하는 퍼즐 놀이 기구에 포함된 큐알 코드를 스캔하여 서버에 글짓기 과제를 요청하는 단계;
    b)서버에서 상기 과제 출력 단말로부터 상기 큐알코드에 포함된 식별코드가 수신되면, 글짓기 과제를 상기 과제 출력 단말에 송신하는 단계; 및
    c)상기 서버에서 상기 식별코드별로 수행 기록을 생성 및 저장하는 단계;를 포함하고,
    상기 글짓기 과제는
    상기 서버에서 제공되는 글짓기 과제는 동화, 만화, 소설, 위인전, 수필, 기행문, 자서전, 영화/드라마/광고/연극 대본, 연설문중 선택된 어느 하나로 이루어진 스토리의 내용중 일부가 빈 공간으로 이루어진 앱 또는 웹페이지로서 앞뒤 내용에 따라 해당 빈공간의 내용을 창작하도록 제공되고,
    상기 퍼즐 놀이 기구는
    지지판의 일면에서 상호 결합되도록 적어도 하나의 홈과 돌기를 구비하는 다 수개의 퍼즐조각; 및
    상기 퍼즐조각들의 돌기가 삽입되는 홈을 구비하여 상기 퍼즐조각들중 어디에도 체결되는 만능 퍼즐 조각을 구비하고,
    상기 큐알 코드는 상기 지지판과, 상기 퍼즐조각과 상기 만능퍼즐 조각들중 적어도 하나에 포함되고,
    상기 만능 퍼즐 조각은
    전체 퍼즐 조각들과 체결가능하도록 상기 퍼즐 조각의 길이와 폭중 어느 하나와 일치되고, 다른 하나가 보다 작게 형성되고, 상기 퍼즐 조각들로부터 인출된 돌기가 체결되는 하나 이상의 홈으로만 구성된 것을 특징으로 하는 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 b)단계는
    상기 서버에서 상기 식별코드별 수행기록을 확인하여 수행된 이력이 없는 글짓기 과제를 제공하는 것을 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 b) 단계는
    상기 식별코드의 접속 횟수별로 설정된 글짓기 과제들이 순차적으로 제공되는 것을 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 방법.
  10. 제7항에 있어서, 상기 b)단계는
    상기 스토리의 챕터와, 페이지와 단락중 어느 하나에 연계 설정된 복 수개의 식별코드를 수신하고,
    상기 식별코드들중 앞과 뒤에 감지된 식별코드에 연계 설정된 스토리의 챕터와 페이지 또는 단락중 어느 하나 사이의 챕터와 페이지 또는 단락을 글짓기 과제로 제시하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 놀이기구를 이용한 글짓기 교육 방법.
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