KR101875821B1 - 게이밍 머신 그리고 집중 영역을 발생시키는 방법 - Google Patents

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Abstract

게이밍 머신과, 그리고 집중 영역을 발생시키는 방법이 제공될 수 있으며, 여기서 게이밍 머신은, 게임 영역을 동작시키기 위한 게임 모듈(여기서, 게임 모듈은 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 게임 영역 내에 무작위로 발생시킬 수 있음); 게임 영역과 관련된 플레이 영역의 선택을 가능하게 하기 위한 플레이 모듈; 그리고 선택된 플레이 영역을 모니터링하기 위한 트리거 모듈을 포함하며, 트리거 모듈은, 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시킬 수 있고, 그리고 플레이 모듈은 선택된 플레이 영역의 경계를 검출하도록 구성되고, 아울러 검출된 경계에 근거하여 그 선택된 플레이 영역을 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되도록 한다.

Description

게이밍 머신 그리고 집중 영역을 발생시키는 방법{A GAMING MACHINE AND A METHOD OF GENERATING A FOCUS AREA}
본 발명은 일반적으로, 게이밍 머신(gaming machine)에 관한 것이고 아울러 집중 영역(focus area)을 발생시키는 방법에 관한 것이다.
게이밍 인더스트리(gaming industry)에서, 인기있는 게임들은 하나 이상의 지정된 인스턴스(instance)(예를 들어, 아이콘(icon)/심볼(symbol))가 특정 시퀀스(sequence)로 정렬되어 나타나 플레이어(player)들에게 승리를 가져다주도록 프로그래밍될 수 있는 게임들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 라인-타입 게임(line-type game)에서, 플레이어는 임의의 시퀀스로서 다수의 라인들을 선택할 수 있고 임의의 지정된 요소로서 아이콘/심볼을 지정할 수 있다. 플레이 동안, 만약 그 지정된 요소가 예를 들어, 동일한 요소에 인접하여 정렬되어 나타남과 아울러 원하는 시퀀스로 나타난다면, 플레이어에게 승리가 수여된다.
플레이어들에게 더 많은 승리의 기회를 허용하기 위해, 게임들은 또한 플레이어들이 복수의 시퀀스들을 선택할 수 있도록 프로그래밍되고 있다(예를 들어, 라인-타입 게임에서 복수의 플레이-라인들의 선택). 이것은 또한, 만약 예를 들어, 각각의 추가적인 시퀀스가 선택되는 것에 대해 요금(fee)이 지불돼야한다면, 게이밍 머신에 대한 수익을 증가시킬 수 있다.
그러나, 플레이어들에게 복수의 시퀀스들(예를 들어, 복수의 플레이-라인들)을 선택할 수 있게 함으로써, 플레이가능한 시퀀스들의 최대치에 도달하거나 혹은 병목현상이 일어나는 상황이 발생될 수 있다.
더욱이, 가능한 승리 시퀀스들의 수를 증가시키는 것은 게임이 플레이어에 대해 더 복잡하게 되는 상황을 발생시킬 수 있다. 이것은 플레이어가 게임을 어떻게 이겼는지 혹은 졌는지에 관해 이해력을 잃어 버리기 시작함에 따라 플레이어가 해당 게임에 흥미를 잃어버리는 결과를 초래할 수 있다. 또 다른 문제는 가능한 승리 시퀀스들이 전체 게임 스크린 위에 나타날 수 있다는 것이고, 따라서 이것은 플레이어가 흥미를 더 잃어버리게 하는 결과를 초래할 수 있다. 본 발명의 발명자들이 인식하고 있는 바에 따르면 앞서의 문제점들에 관하여 플레이어들을 도울 수 있는 그 어떤 기술적 시도도 존재하고 있지 않다는 것이다.
이러한 점을 고려하여 볼 때, 앞서의 문제점들 중 적어도 하나에 대체하기 위해 시도하는 게이밍 머신 그리고 집중 영역을 발생시키는 방법의 필요성이 존재한다.
본 발명의 실시형태에 따르면, 게이밍 머신이 제공되며, 여기서 게이밍 머신은 게임 영역을 동작시키기 위한 게임 모듈(game module)(여기서, 게임 모듈은 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 게임 영역 내에 무작위로 발생시킬 수 있음); 게임 영역과 관련된 플레이 영역(play area)의 선택을 가능하게 하기 위한 플레이 모듈(play module); 그리고 선택된 플레이 영역을 모니터링하기 위한 트리거 모듈(trigger module)을 포함하며, 여기서 트리거 모듈은, 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭(matching)되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호(trigger signal)를 발생시킬 수 있고, 그리고 플레이 모듈은 선택된 플레이 영역의 경계(boundary)를 검출하도록 구성되며, 아울러 검출된 경계에 근거하여 그 선택된 플레이 영역을 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되도록 한다.
플레이 모듈은 또한, 플레이 영역의 선택시에 그리고 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 그 선택된 플레이 영역을 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하도록 구성될 수 있다.
플레이 영역은 게임 영역 내에 있을 수 있거나, 혹은 게임 영역을 실질적으로 포함할 수 있다
선택된 플레이 영역은, 플레이 모듈이 게임 영역의 상기 임의의 선택되지 않은 부분들의 디스플레이를 어둡게 하도록 명령함으로써, 또는 플레이 모듈이 그 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 밝게 하도록 명령함으로써, 또는 플레이 모듈이 이러한 어둡게 하도록 명령하는 것과 밝게 하도록 명령하는 것을 모두 행함으로써, 강조될 수 있다.
선택된 플레이 영역은, 플레이 모듈이 그 검출된 경계에 근거하여 그 선택된 플레이 영역을 에워싸는 가시적 경계(visible boundary)의 디스플레이를 명령함으로써, 강조될 수 있다.
선택된 플레이 영역은, 게임 모듈이 게임 영역 외부의 별개의 디스플레이 영역에서의 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 명령함으로써, 강조될 수 있다.
게이밍 머신은 또한, 플레이 모듈에 결합되는 제 1 선택 모듈을 포함할 수 있으며, 여기서 제 1 선택 모듈은 플레이어가 플레이 영역을 선택할 수 있도록 구성될 수 있다.
플레이 영역은 치수(dimensions)가 변할 수 있도록 구성될 수 있다.
플레이 영역은 플레이어에 의해 교환된 포인트(point)들의 수에 근거하여 치수가 변할 수 있도록 구성될 수 있다.
플레이 영역은 둘 이상의 불연속 하위-영역들(discontinuous sub-areas)을 포함할 수 있다.
플레이 영역은 치수가 고정된 둘 이상의 하위-영역들을 포함할 수 있다.
치수가 고정된 하위-영역들은 플레이 영역으로서 중첩(overlap)될 수 있다.
트리거 모듈은 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 게임 요소의 출현 횟수를 검출하도록 구성될 수 있다.
트리거 모듈은 또한, 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 무작위로 발생된 게임 요소의 위치를 검출하도록 구성될 수 있다.
게이밍 머신은 또한, 게임 모듈에 결합되는 제 2 선택 모듈을 포함할 수 있으며, 여기서 제 2 선택 모듈은 플레이어가 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 선택할 수 있도록 구성될 수 있고, 트리거 모듈은 그 선택된 플레이 영역이 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 포함하는지 여부를 검출하도록 구성될 수 있다.
미리결정된 게임 요소들은 중립적 요소(neutral element)를 포함할 수 있으며, 중립적 요소는 적어도 하나의 무작위로 발생된 게임 요소를 나타낼 수 있다.
게임 영역은 게임 요소들의 디스플레이를 위해, 하나 이상의 세로줄(column)들을 포함할 수 있거나, 하나 이상의 가로줄(row)들을 포함할 수 있거나, 또는 이러한 세로줄들과 가로줄들을 모두 포함할 수 있다.
게임 영역은 복수의 릴 윈도우(reel window)들을 포함할 수 있고, 여기서 각각의 릴 윈도우는 게임 요소를 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
게임 영역은 릴 윈도우들의 비-정돈된 배열(non-ordered array)을 포함할 수 있다.
게이밍 머신은 또한, 일 세트의 미리결정된 조건들의 데이터베이스를 저장하기 위한 저장 모듈을 포함할 수 있다.
일 세트의 미리결정된 조건들은 선택된 플레이 영역 내에서 무작위로 발생되는 게임 요소의 출현 횟수에 근거하는 조건을 포함할 수 있다.
일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 그 선택된 플레이 영역 내에서 서로 인접하도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함할 수 있다.
일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 그 선택된 플레이 영역 내에서 가시적 패턴(visible pattern)을 갖도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함할 수 있다.
게임 모듈은 플레이 모듈과 트리거 모듈 중 하나 혹은 모두를 필수적으로(integrally) 포함할 수 있다.
본 발명의 또 하나의 다른 실시형태에 따르면, 집중 영역을 발생시키는 방법이 제공되며, 이러한 방법은, 게임 영역을 동작시키는 단계와; 게임 영역과 관련된 플레이 영역을 선택하는 단계와; 선택된 플레이 영역의 경계를 검출하는 단계와; 그리고 검출된 경계에 근거하여 그 선택된 플레이 영역을 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되도록 하는 단계를 포함한다.
선택된 플레이 영역을 강조하는 단계는, 플레이 영역의 선택시에 그리고 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 수행될 수 있다.
플레이 영역은 게임 영역 내에 있을 수 있거나, 혹은 게임 영역을 실질적으로 포함할 수 있다.
선택된 플레이 영역을 강조하는 단계는, 게임 영역의 상기 임의의 선택되지 않은 부분들의 디스플레이를 어둡게 하는 것을 포함하거나, 또는 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 밝게 하는 것을 포함하거나, 또는 이러한 어둡게 하는 것과 밝게 하는 것을 모두 행하는 것을 포함할 수 있다.
선택된 플레이 영역을 강조하는 단계는, 선택된 플레이 영역을 에워싸는 가시적 경계의 디스플레이를 명령하는 것을 포함할 수 있다.
선택된 플레이 영역을 강조하는 단계는, 게임 영역 외부의 별개의 디스플레이 영역에서의 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 명령하는 것을 포함할 수 있다.
본 방법은 또한, 플레이어가 플레이 영역을 선택할 수 있도록 하는 단계를 포함할 수 있다.
플레이 영역은 치수가 변할 수 있다.
플레이 영역은 플레이어에 의해 교환된 포인트들의 수에 근거하여 치수가 변할 수 있다.
플레이 영역은 둘 이상의 불연속 하위-영역들을 포함할 수 있다.
플레이 영역은 치수가 고정된 둘 이상의 하위-영역들을 포함할 수 있다.
치수가 고정된 하위-영역들은 플레이 영역으로서 중첩될 수 있다.
본 방법은 또한, 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 플레이 영역 내에 무작위로 발생시키는 단계와; 그리고 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시키는 단계를 포함할 수 있다.
본 방법은 또한, 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 게임 요소의 출현 횟수를 검출하는 단계를 포함할 수 있다.
본 방법은 또한, 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 무작위로 발생된 게임 요소의 위치를 검출하는 단계를 포함할 수 있다.
본 방법은 또한, 플레이어가 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 선택할 수 있도록 하는 단계를 포함할 수 있고, 트리거 신호를 발생시키는 단계는 또한, 선택된 플레이 영역이 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 포함하는지 여부를 검출하는 것을 포함할 수 있다.
미리결정된 게임 요소들은 중립적 요소를 포함할 수 있으며, 중립적 요소는 적어도 하나의 무작위로 발생된 게임 요소를 나타낼 수 있다.
본 방법은 또한, 게임 요소들의 디스플레이를 위해, 하나 이상의 세로줄들을 포함하거나, 또는 하나 이상의 가로줄들을 포함하거나, 또는 이러한 세로줄들과 가로줄들을 모두 포함하는 게임 영역을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 방법은 또한, 복수의 릴 윈도우들을 포함하는 게임 영역을 제공하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 각각의 릴 윈도우는 게임 요소를 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
게임 영역은 릴 윈도우들의 비-정돈된 배열을 포함할 수 있다.
본 방법은 또한, 일 세트의 미리결정된 조건들의 데이터베이스를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
일 세트의 미리결정된 조건들은 선택된 플레이 영역 내에서 무작위로 발생되는 게임 요소의 출현 횟수에 근거하는 조건을 포함할 수 있다.
일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 그 선택된 플레이 영역 내에서 서로 인접하도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함할 수 있다.
일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 그 선택된 플레이 영역 내에서 가시적 패턴을 갖도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함할 수 있다.
본 발명의 또 하나의 다른 실시형태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 매체가 제공되며, 여기서 컴퓨터 판독가능 매체 상에는 명령들이 저장되어 있고, 명령들은 집중 영역을 발생시키는 방법을 실행하도록 게이밍 머신의 프로세서에게 명령하기 위한 것이며, 앞서의 방법은, 게임 영역을 동작시키는 단계와; 게임 영역과 관련된 플레이 영역을 선택하는 단계와; 선택된 플레이 영역의 경계를 검출하는 단계와; 그리고 검출된 경계에 근거하여 그 선택된 플레이 영역을 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되도록 하는 단계를 포함한다.
선택된 플레이 영역을 강조하는 단계는, 플레이 영역의 선택시에 그리고 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 수행될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체가 포함할 수 있는 앞서의 방법은 또한, 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 플레이 영역 내에 무작위로 발생시키는 단계와; 그리고 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 예시적 실시예들은 오로지 예시적 목적으로 그리고 도면과 연계되어 기술되는 다음의 설명으로부터 본 발명의 기술분야에서 통상의 기술을 가진 자에게 더 잘 이해될 것이고 용이하게 명백해질 것이다.
도 1은 예시적 실시예에서, 게이밍 머신의 프런트 패널의 도식적 정면도를 나타낸 도면이다.
도 2는 예시적 실시예에서, 게이밍 머신의 도식적 정면도를 나타낸 도면으로, 여기서 게이밍 머신의 프런트 패널은 게이밍 머신으로부터 부분적으로 개방되어 있다.
도 3 내지 도 6은 예시적 실시예에서, 예시적 게임을 예시하는 도식적 도면이다.
도 7은 예시적 실시예에서, 불연속의 선택된 영역들을 예시하는 도식적 도면이다.
도 8(a)는 예시적 실시예에서, 플레이 영역으로서 선택된 고정된 영역들을 예시하는 도식적 도면이다.
도 8(b)는 예시적 실시예에서, 플레이 영역으로서 선택된 고정된 영역들을 예시하는 도식적 도면이다.
도 9는 예시적 실시예에서, 패턴을 예시하는 도식적 도면이다.
도 10은 예시적 실시예에서, 예시적인 룩-업 테이블을 보여준다.
도 10은 예시적 실시예에서, 게임 영역을 예시하는 도식적 도면이다.
도 11(a)는 예시적 실시예에서, 게임 영역을 예시하는 도식적 도면이다.
도 11(b)는 예시적 실시예에서, 임의의 선택된 플레이 영역을 예시하는 도식적 도면이다.
도 12는 또 하나의 다른 예시적 실시예에서, 게임 영역을 예시하는 도식적 도면이다.
도 13은 예시적 실시예에서, 집중 영역을 발생시키는 방법을 예시하기 위한 도식적 순서도이다.
도 14는 예시적 실시예를 구현하는데 적합한 네트워크 환경을 예시하는 도식적 도면이다.
도 15는 예시적 실시예를 구현하는데 적합한 컴퓨터 시스템의 도식적 도면이다.
도 16은 예시적 실시예에서, 게임 요소의 출현 횟수를 결정하는 예시적 방식을 예시하기 위한 도식적 흐름도이다.
아래에서 설명되는 예시적 실시예들은 게이밍 머신 그리고 집중 영역을 발생시키는 방법을 제공할 수 있다. 예시적 실시예에서, 하나 이상의 특정 영역들이 선택될 수 있고 이러한 영역들이 (예를 들어, 이러한 영역들의 경계 혹은 경계들을 모니터링/검출하여) 검출되는 것이 제공될 수 있다. 선택된 영역(들)은 그 다음에 그 검출된 경계에 따라 강조되고, 이에 따라 그 선택된 영역(들)은 장점으로서 플레이어가 이롭게 주의력을 집중시킬 수 있도록 하는 집중 영역이 되게 된다.
바람직하게는, 그 선택된 영역 혹은 영역들은 선택시 플레이어에게 강조되거나 혹은 하이라이팅(highlighting)되며, 이에 따라 플레이어는 선택된 영역 혹은 영역들 내에서 플레이에 더 쉽게 집중할 수 있게 된다. 예를 들어, 선택시, "선택 종료(end selection)" 신호가 전송될 수 있고, 이에 따라 그 선택된 영역은 강조되거나 혹은 하이라이팅되게 된다. 장점으로서, 플레이어는 이러한 강조 혹은 하이라이팅을 통해 승리 조건들을 더 잘 이해할 수 있다.
더욱이, 바람직하게는, 선택된 영역 혹은 영역들은, 선택 이후에 그리고 플레이 동안, 플레이어에게 강조되거나 혹은 하이라이팅된다. 즉, 강조 혹은 하이라이팅은 게임을 플레이하는 동안 유지된다. 예를 들어, 선택시 그리고 플레이 동안, 그 선택된 영역은 "현재 플레이 라운드 종료(end current play round)" 신호가 전송될 때까지 강조되거나 혹은 하이라이팅된다. 장점으로서, 플레이는 플레이 동안 그 선택된 영역 혹은 영역들 바깥쪽 영역들을 간단히 무시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 해당하는 하나 이상의 영역들 내에서 나타나는 임의의 지정된 요소와 같은 그러한 것을 발생시키는 조건이 (만약 이러한 조건이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나와 매칭된다면) 결과적으로 플레이어에게 승리를 가져다주도록 하는 것이 제공될 수 있다.
따라서, 예시적 실시예에서, 게이밍 머신이 제공될 수 있으며, 여기서 게이밍 머신은, 게임 영역을 동작시키기 위한 게임 모듈을 포함하고, 여기서, 게임 모듈은 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 게임 영역 내에 무작위로 발생시킬 수 있다. 게이밍 머신은 또한, 게임 영역과 관련된 플레이 영역의 선택을 가능하게 하기 위한 플레이 모듈을 포함한다. 게임 모듈은 또한, 플레이 영역 내에 하나 이상의 게임 요소들을 무작위로 발생시킬 수 있다. 게이밍 머신은 또한, 선택된 플레이 영역을 모니터링하기 위한 트리거 모듈을 포함하며, 트리거 모듈은, 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시킬 수 있다. 예시적 실시예에서, 플레이 모듈은 선택된 플레이 영역의 경계를 검출하도록 구성되고, 아울러 검출된 경계에 근거하여 그 선택된 플레이 영역을 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되도록 한다. 선택된 플레이 영역이 게임 영역을 실질적으로 포함하는 경우에도 이러한 강조가 또한 수행될 수 있다. 추가적으로, 이러한 강조는 플레이 영역의 선택시에 수행될 수 있고, 더 바람직하게는 또한, 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 즉 게임 플레이 동안 수행될 수 있다.
본 명세서의 설명에서 사용되는 바와 같은 "결합된" 혹은 "연결된"의 용어들은, 달리 기재되지 않는다면, 직접 연결되는 것 혹은 하나 이상의 중간 수단을 통해 연결되는 것을 모두 포괄하도록 의도된 것이다.
본 명세서의 설명은, 특정 부분에서, 컴퓨터 메모리 혹은 전자 회로 내의 데이터에 관해 동작하는 알고리즘들 및/또는 기능적 동작들로서 명시적으로 또는 암시적으로 설명될 수 있다. 이러한 알고리즘적 설명 및/또는 기능적 동작들은 효율적인 설명을 위해 정보/데이터 프로세싱 분야에서 숙련된 자들에 의해 일반적으로 사용된다. 일반적으로 알고리즘은 원하는 결과에 도달하게 하는 단계들의 일관성 있는 시퀀스와 관련된다. 알고리즘적 단계들은 예를 들어, 저장, 전송, 전달, 결합, 비교 및 그 외 달리 조작될 수 있는 전기적, 자기적, 혹은 광학적 신호들과 같은 물리적 양의 물리적 조작을 포함할 수 있다.
더욱이, 본 명세서에서 달리 특정적으로 기재되지 않는다면, 그리고 다음의 설명으로부터 통상적으로 명백하지 않다면, 본 발명의 기술분야에서 숙련된 사람은 본 명세서 전체에 걸쳐, "스캐닝", "계산", "결정", "교체", "발생, "초기화", "출력" 등과 같은 용어들을 사용하는 설명은, 본 명세서에서 설명되는 시스템 내에서 물리적 양으로서 나타내어지는 데이터를 해당 시스템 혹은 다른 정보 저장, 전송 혹은 디스플레이 디바이스 등 내에서 물리적 양으로서 유사하게 나타내어지는 다른 데이터로 조작/프로세싱 및 변환하는 임의의 명령지시 프로세서/컴퓨터 시스템 혹은 유사한 전자 회로/디바이스/컴포넌트의 동작 및 프로세스들을 말하는 것임을 이해할 것이다.
본 명세서의 설명은 또한 그 설명되는 방법들의 단계들을 수행하기 위한 관련된 디바이스/장치를 개시한다. 이러한 장치는 해당하는 방법을 위해 특정적으로 구성될 수 있거나, 혹은 저장 부재에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨터/프로세서 혹은 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 알고리즘들 및 디스플레이들은 임의의 특정 컴퓨터 혹은 다른 장치와 본질적으로 관련되어 있지 않다. 본 명세서에서의 가르침에 따라 범용 디바이스들/머신들이 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 대안적으로, 본 방법의 단계들을 수행하기 위해 임의의 특화된 디바이스/장치의 구성이 요구될 수 있다.
추가적으로, 본 명세서에서 설명되는 것은 또한, 본 명세서에서 설명되는 방법들의 단계들이 컴퓨터 코드에 의해 실행될 수 있음이 명백하다는 점에서, 암시적으로 컴퓨터 프로그램을 포괄하는 것으로 기재된 것이다. 매우 다양한 프로그래밍 언어들 및 코딩이 본 명세서의 설명의 가르침을 구현하기 위해 사용될 수 있음이 이해될 것이다. 더욱이, 만약 응용가능하다면 컴퓨터 프로그램은 임의의 특정 제어 흐름으로만 한정되지 않으며, 본 발명의 범위로부터 벗어남이 없이 상이한 제어 흐름들을 사용할 수 있다.
더욱이, 만약 응용가능하다면 컴퓨터 프로그램의 단계들 중 하나 이상은 병렬로 그리고/또는 순차적으로 수행될 수 있다. 만약 응용가능하다면 이러한 컴퓨터 프로그램은 임의의 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 저장 디바이스들을 포함할 수 있는바, 예를 들어, 자기 혹은 광학 디스크들, 메모리 칩들, 또는 적절한 판독기/범용 컴퓨터와 인터페이스하는데 적합한 다른 저장 디바이스들을 포함할 수 있다. 이러한 예들에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비-일시적이다. 이러한 저장 매체는 또한, 모든 컴퓨터-판독가능 매체들을 포괄하는바, 예를 들어, 오로지 짧은 기간 동안만 그리고/또는 오로지 파워가 존재하는 경우에만 데이터를 저장하는 매체(예컨대, 레지스터 메모리, 프로세서 캐쉬 및 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM) 등)를 포괄한다. 컴퓨터 프로그램은, 적절한 판독기 상에서 효과적으로 로딩 및 실행될 때, 결과적으로 임의의 장치로 하여금 본 명세서에서 설명되는 방법들의 단계들을 구현할 수 있게 한다.
예시적 실시예들은 또한 하드웨어 모듈들로서 구현될 수 있다. 모듈은 다른 컴포넌트들 혹은 모듈들과 함께 사용을 위해 설계된 기능적 하드웨어 유닛이다. 예를 들어, 모듈은 디지털 혹은 이산 전자 컴포넌트들을 사용하여 구현될 수 있거나, 또는 모듈은 애플리케이션 특정 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit, ASIC)와 같은 전체 전자 회로의 일부를 형성할 수 있다. 본 발명의 기술분야에서 숙련된 사람은 이러한 예시적 실시예들이 또한 하드웨어 모듈과 소프트웨어 모듈의 결합체로서 구현될 수 있음을 이해할 것이다.
더욱이, 본 명세서의 설명에서, "실질적으로"라는 단어는, 언제 사용되든 간에, "전체적으로" 혹은 "완전하게" 등의 의미를 포함하지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 추가적으로, "포함하는", "포함한다" 등과 같은 용어들은, 언제 사용되든 간에, 이들 용어들이 이러한 용어들 이후에 기재되는 요소들/컴포넌트들을 명시적으로 기재되지 않은 다른 컴포넌트들에 추가하여 광범위하게 포함한다는 점에서, 비-한정적 기술 언어가 되도록 의도된 것이다. 더욱이, "약", "대략" 등과 같은 용어들은, 언제 사용되든 간에, 전형적으로 합리적인 편차를 갖는 것을 의미하는바, 예를 들어, 그 개시되는 값의 +/- 5%의 편차, 또는 그 개시되는 값의 4%의 변동, 또는 그 개시되는 값의 3%의 변동, 또는 그 개시되는 값의 2%의 변동, 또는 그 개시되는 값의 1%의 변동을 갖는 것을 의미한다.
더욱이, 본 명세서의 설명에서, 특정 값들이 임의의 범위 내에서 개시될 수 있다. 범위의 종료 지점들을 보여주는 값들은 바람직한 범위를 예시하도록 의도된 것이다. 범위가 설명되는 경우에는 언제나, 그 범위는 모든 가능한 하위-범위들을 포괄하고 가르치도록 의도된 것이며 뿐만 아니라 그 범위 내에 있는 개개의 수치 값들을 포괄하고 가르치도록 의도된 것이다. 즉, 범위의 종료 지점들은 불가변의 한계치들로서 해석돼서는 안 된다. 예를 들어, 1% 내지 5%의 범위에 관한 설명은 하위-범위들인 1% 내지 2%, 1% 내지 3%, 1% 내지 4%, 2% 내지 3% 등을 특정적으로 개시하도록 의도된 것이며, 뿐만 아니라 1%, 2%, 3%, 4% 및 5%와 같은 해당 범위 내에 있는 값들을 개별적으로 개시하도록 의도된 것이다. 앞서의 특정 개시내용의 의도는 범위의 임의의 깊이/폭에 적용가능하다.
도 1은 예시적 실시예에서, 게이밍 머신의 프런트 패널(front panel)의 도식적 정면도를 나타낸 도면이다. 게이밍 머신(100)은 프런트 패널(101)을 포함하고, 프런트 패널(101)은 상부 스크린(top screen)(102), 메인 스크린(main screen)(104), 플레이어 거래 패널(player transactions panel)(106), 및 플레이어 상호작용 패널(player interaction panel)(108)을 포함한다. 게이밍 머신(100)은 선택에 따라서는, 프린터 배출부(printer outlet)(110), 타워 조명(tower light)(112), 및 포스터 디스플레이 부분(poster display portion)(114)을 포함할 수 있다. 게이밍 머신(100)은 플레이어가 (게이밍 머신(100)에 의해 설치된 혹은 네트워크로 구현되는) 하나 이상의 게임들을 플레이할 수 있게 한다.
예시적 실시예에서, 상부 스크린(102)은 게임 행사, 판촉/광고 정보 또는 (전형적으로 게이밍 머신의 게임들의 진행과 주로 관련되지 않은) 다른 정보를 디스플레이하기 위해 사용될 수 있다. 메인 스크린(104)은 플레이어가 주목하도록 하기 위한 것으로 게이밍 머신(100)의 게임들을 디스플레이하기 위해 사용된다. 전형적으로, 메인 스크린(104)은 플레이어가 게임들을 플레이하기 위해 집중하는 스크린이다.
예시적 실시예에서, 플레이어 거래 패널(106)은 플레이어로 하여금 게이밍 머신(100)과 거래하도록 하기 위해 제공된다. "거래(transactions)"라는 용어는 예를 들어, 자기 식별 카드 혹은 무선 주파수 식별(Radio Frequency IDentification, RFID) 카드 혹은 임의의 가치-저장 카드(stored-value card) 내에서, 플레이어가 소유하고 있는 잔존 포인트들(points)/크레딧들(credits)의 추출을 의미하거나 혹은 플레이어가 소유하고 있는 포인트들/크레딧들의 삽입을 의미하는 것으로 사용된다. 이 용어가 금전적 거래로만 한정돼서는 안 된다. 플레이어 거래 패널(106)은 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD) 정보 스크린(116) 및 카드 삽입 슬롯(card insert slot)(118)을 포함한다. 카드 삽입 슬롯(118)은 플레이어에게 속하는 신원확인값 및/또는 포인트들/크레딧들을 포함하는 식별 카드를 카드 삽입 슬롯의 케이스 내에서 수용하기 위해 사용된다. 포인트들/크레딧들은 게이밍 머신(100) 내에 설치된 게임들을 플레이하기 위해 해당 카드로부터 게이밍 머신(100)으로 추출될 수 있다. 플레이어가 게이밍 머신(100)에서의 플레이를 종료할 것을 결정할 때, 플레이어 거래 패널(106)은 가치-저장 카드 내에 가장 최근의/업데이트된 포인트들/크레딧들을 저장할 수 있다. 플레이어의 식별 카드들을 사용하는 것과 관련된 예시적 실시예들에 있어서, 플레이어 거래 패널(106)은 플레이어 신원확인값에 근거하여 외부 서버 혹은 데이터베이스로부터 플레이어의 포인트들/크레딧들의 정보를 검색할 수 있다. 검색된 정보는 그 다음에 게임들을 플레이하기 위해 게이밍 머신(100)에서 사용될 수 있다. 이러한 실시예들에 있어서, 플레이어가 게이밍 머신(100)에서의 플레이를 종료할 것을 결정할 때, 플레이어 거래 패널(106)은 가장 최근의/업데이트된 포인트들/크레딧들의 정보를 플레이어의 신원확인값에 근거하여 외부 서버 혹은 데이터베이스 상에 저장되도록 전송할 수 있다. 카드 삽입 슬롯(118)은 플레이어에 의해 사용되는 식별 카드의 타입에 따라 다른 형태들을 가질 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 만약 플레이어가 RFID 카드를 사용하고 있다면, 거래 모듈(118)은 RFID 판독기/기입기일 수 있다. LCD 정보 스크린(116)은 카드 내에 포함된 예를 들어, 포인트들/크레딧들의 정보를 디스플레이하기 위해 사용된다.
플레이어 거래 패널(108)은 푸시 버튼들(예를 들어, 120)을 포함하는바, 이것은 플레이어로 하여금 게이밍 머신(100) 상에서 플레이되는 게임들과 상호작용하기 위해 버튼들(예를 들어, 120)을 활성화시킬 수 있게 하기 위해 제공되는 것이다. 예를 들어, 플레이어는 플레이어의 선택들이 메인 스크린(104) 상에서 디스플레이되게 하기 위해 버튼들(예를 들어, 120)을 사용할 수 있다. 대안적 실시예에서, 푸시 버튼들(예를 들어, 120)은 메인 스크린(104) 상의 디스플레이에 대응하는 터치-감지 스크린으로 교체될 수 있으며, 이에 따라 플레이어로 하여금 터치 커맨드(touch command)들을 사용하여 게임들과 상호작용하게 할 수 있다. 이것은 그 각각이 메인 스크린(104) 상의 디스플레이의 디스플레이 위치에 대응하는 스위치 패널들을 구비한 터치 감지 멤브레인(touch sensitive membrane)의 형태를 가질 수 있다. 게이밍 머신(100)의 게임들을 플레이하기 위해 크레딧들을 구입할 목적으로 지폐를 사용하려는 플레이어를 위해 지폐 감별기(bill validator)(122)가 제공될 수 있다. 이것은 예를 들어, 음료/식품을 구입하기 위해 자동판매기에서 지폐를 사용하는 것과 유사하다.
비록 (카드 삽입 슬롯(118)을 이용하는) 카드-삽입, 그리고 (지폐 감별기(122)를 이용하는) 지폐-삽입이 앞에서 논의되었지만, 게이밍 머신이 이러한 것으로 한정되는 것은 아니며, 게이밍 머신 내에서의 게임들을 플레이하기 위해 동전-삽입, 키-삽입, 티켓-삽입 등을 가능하게 하는 메커니즘들을 포함할 수 있음이 이해될 것이다.
메인 스크린(104)은 플레이어 상호작용 패널(108)을 보완 혹은 대체할 수 있는 터치-감지 스크린의 형태를 가질 수 있음이 이해될 것이다. 터치-감지 스크린은 정전용량형 감지 스크린, 가압형 감지 스크린 등일 수 있다. 즉, 메인 스크린(104)은 플레이어로 하여금 터치 커맨드들을 사용하여 게이밍 머신(100)과 상호작용할 수 있게 하는 터치-감지 스크린일 수 있다.
예시적 실시예에서, 게이밍 머신(100)이 플레이어에게 프린트된 형태로 정보를 출력하도록 프린터 배출부(110)가 제공될 수 있다. 예를 들어, 게이밍 머신(100)은 플레이어에 대한 스티커 혹은 보상 쿠폰을 프린트할 수 있다. 게이밍 머신(100)은 또한, 플레이어에 대한 포인트들의 거래의 영수증 혹은 기록을 프린트할 수 있다. 타워 조명(112)은 게임 행사 동안 조명을 밝히기 위해 제공될 수 있다. 이것은 관중들 혹은 플레이어의 주목을 끌 수 있다. 타워 조명(112)은 또한, 기술적 문제들을 하이라이팅하기 위해, 도움 혹은 서비스 등을 요청하기 위해 사용될 수 있다. 포스터 디스플레이 부분(114)은 예를 들어, 디스플레이될 게임 정보를 위해 제공될 수 있다.
예시적 실시예에서, 프런트 패널(101)은 게이밍 머신(100)으로부터 전체적으로 혹은 부분적으로 개방되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 예를 들어, 게이밍 머신(100) 내에 매입된 회로들 또는 컴포넌트들에 관한 유지보수를 가능하게 할 수 있다.
도 2는 예시적 실시예에서, 게이밍 머신의 도식적 정면도를 나타낸 도면으로, 여기서 게이밍 머신의 프런트 패널은 게이밍 머신으로부터 부분적으로 개방되어 있다. 게이밍 머신(200)은 도 1을 참조하여 설명된 게이밍 머신(100)과 실질적으로 동일하게 기능한다. 앞에서 이미 설명된 실질적으로 동일한 컴포넌트들을 나타내기 위해 동일한 번호들이 사용된다. 제시된 바와 같이, 프런트 패널(101)은 게이밍 머신(200)의 내부 부분이 드러나도록 게이밍 머신(200)으로부터 개방되어 있는바, 부분적으로 개방되어 있고, 메인 스크린(104) 및 플레이어 거래 패널(106)을 포함하고 있다.
게이밍 머신(200)은 게이밍 머신(200)의 다양한 컴포넌트들에 파워를 공급하기 위해 파워 서플라이 유닛(power supply unit)(202)을 포함한다. 파워 서플라이 유닛(202)은 메인 보드 회로 케이지(main board circuits cage)(204)에 결합된다. 메인 보드 회로 케이지(204)는 게임 모듈(206)을 포함 및 보호하기 위해 사용된다. 게임 모듈(206)은 게이밍 머신 상에서 게임들을 구현하고, 그리고 또한 포인트들/보상들의 계산과 같은 게임 기능들을 구현한다. 게임 모듈(206)은 또한, 메인 스크린(104) 상에 예를 들어, 게임들의 시각적 콘텐츠들을 구동시키고, 그리고 예를 들어, 게이밍 머신(200)으로부터의 청각적 콘텐츠를 구동시킨다. 오디오를 출력하기 위해 스피커들(미도시)이 제공된다. 따라서, 게임 모듈(206)은 게이밍 머신(200)의 프로세서 혹은 프로세싱 모듈일 수 있다.
예시적 실시예에서, 게임 모듈(206)은 플레이 모듈(208) 및 트리거 모듈(210)을 필수적으로 포함하거나, 혹은 대안적으로 플레이 모듈(208) 및 트리거 모듈(210)에 결합된다. 즉, 게임 모듈(206)은 플레이 모듈(208) 및 트리거 모듈(210)의 기능들을 통합할 수 있다. 이러한 모듈들(206, 208, 210)은 이러한 모듈들에 결합된 컴포넌트들로부터의 입력들로 특정 기능들을 수행할 수 있는 ASIC을 포함하는 인쇄 회로 기판들의 형태를 가질 수 있다. 대안적으로, 이러한 모듈들(206, 208, 210)은 소프트웨어 모듈들일 수 있다. 바람직하게는, 플레이 모듈(208)은 제 1 선택 모듈(212)에 결합되고, 제 1 선택 모듈(212)은 그 다음에 플레이어 상호작용 패널(108)의 버튼들(예를 들어, 120)과 같은 하나 이상의 입력 부재들에 결합된다. 제 1 선택 모듈(212)은 또한, 메인 스크린(104)의 터치 스크린 입력 부재에 결합될 수 있다. 예시적 실시예에서, 바람직하게는, 게임 모듈(206)은 제 2 선택 모듈(214)에 결합되고, 제 2 선택 모듈(214)은 그 다음에 플레이어 상호작용 패널(108)의 버튼들(예를 들어, 120)과 같은 하나 이상의 입력 부재들에 결합된다. 제 2 선택 모듈(214)은 또한, 메인 스크린(104)의 터치 스크린 입력 부재에 결합될 수 있다. 대안적 실시예에서, 제 1 선택 모듈(212) 및 제 2 선택 모듈(214)은 동일 모듈일 수 있다.
예시적 실시예에서, 게임 모듈(206)은 게이밍 머신(200)의 하나 이상의 게임들의 구현을 용이하게 하며, 메인 스크린(104)과 같은 게이밍 머신(200)의 디스플레이 수단 상에서의 하나 이상의 게임들의 디스플레이를 용이하게 한다. 게임 모듈(206)은 플레이시 게임을 보여주는 게임 디스플레이 영역을 발생/동작시키도록 구성된다. 이러한 발생/동작은, 구현에 따라, 컴퓨터 코드에 근거하여 발생/동작되는 게임 디스플레이 영역과 같은 그래픽적인 것일 수 있거나, 혹은 기계적으로 회전가능한 릴(reel)들을 제어하는 것과 같은 기계적인 것일 수 있다.
예시적 실시예에서, 플레이 모듈(208)은 게임 디스플레이 영역과 관련된 플레이 영역을 선택 혹은 구분(demarcate)하도록 구성된다. 예를 들어, 플레이 영역은 게임 디스플레이 영역 내에서 명확한 경계를 갖는 하위-영역일 수 있다. 플레이 영역은 또한, 게임 디스플레이 영역을 실질적으로 덮는 영역으로서 선택될 수도 있다. 예시적 실시예에서, 플레이 영역의 경계는 플레이어에 의해 제 1 선택 모듈(212)을 통해, 예를 들어, 버튼들(예를 들어, 120)을 사용함으로써 혹은 메인 스크린(104) 상에서 터치 커맨드들을 사용함으로써, 선택가능할 수 있다. 대안적 실시예에서, 플레이 영역의 경계는 게임 모듈의 프로세서에 의해 자동으로 선택될 수 있다. 릴-타입 게임들과 관련된 예시적 실시예들에서, 게임 디스플레이 영역은 릴의 가로줄×세로줄 배열의 릴 윈도우일 수 있다. 선택된 플레이 영역은 배열 내의 릴 윈도우들의 하위-세트일 수 있다.
예시적 실시예에서, 플레이 영역의 선택 이후에, 플레이 영역의 경계를 결정하기 위한 검출이 수행된다. 이러한 검출은 플레이 모듈(208)에 의해 수행될 수 있다. 이러한 검출은 터치 스크린에 결합된 터치 센서들이 좌표들을 판독하는 것에 근거할 수 있지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다.
플레이 모듈(208)은 선택된 플레이 영역 혹은 구분된 플레이 영역을 플레이어에게 강조하거나 혹은 하이라이팅하도록 구성되며, 이에 따라 그 선택된 플레이 영역은 플레이어 대해 집중 영역이 되게 된다. 이러한 강조 혹은 하이라이팅은 검출된 경계를 사용하는 것, 그리고 검출된 경계에 근거하여 디스플레이 수단에 명령하는 것에 기반을 둘 수 있지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다.
더욱이, 바람직하게는, 플레이 모듈(208)은 또한, 선택 이후에, 그리고 플레이 동안 플레이어에게 행해지는 그 선택된 플레이 영역 혹은 구분된 플레이 영역의 강조 혹은 하이라이팅을 유지하도록 구성될 수 있다.
예시적 실시예에서, 게임 모듈(206)은 이러한 강조 혹은 하이라이팅을 제공하는 것 그리고/또는 유지하는 것과 관련된 신호들 플레이 모듈(208)에게 제공한다. 예를 들어, 플레이 영역이 선택된 이후, "선택 종료" 신호가 게임 모듈(206)에 의해 플레이 모듈(208)로 전송될 수 있고, 이에 따라 플레이 모듈(208)은 플레이 영역의 경계를 검출하게 되고 아울러 그 검출된 경계에 근거하여 플레이 영역을 강조하게 된다. 플레이 동안, 게임 모듈(206)은 게임 플레이의 하나의 라운드가 완료되었는지 여부를 모니터링한다. 만약 게임 플레이가 완료되었다면, "현재 플레이 라운드 종료" 신호가 게임 모듈(206)에 의해 플레이 모듈(208)로 전송되고, 이에 따라 플레이 모듈(208)은 플레이 영역의 강조 혹은 하이라이팅을 스위치 오프(switch off)시키게 된다. 만약 "현재 플레이 라운드 종료" 신호가 플레이 모듈(208)에 의해 수신되지 않았다면, 플레이 모듈(208)은 플레이 영역의 강조 혹은 하이라이팅을 유지한다.
예시적 실시예에서, 게임 모듈(206)은 게임 디스플레이 영역이 채워지도록 하나 이상의 게임 요소들을 무작위로 발생시키도록 구성된다. 게임 요소들은 미리결정된 게임 요소들의 그룹(group)/테이블(table)로부터 온 것이다. 트리거 모듈(210)은, 해당 그룹/테이블로부터의 게임 요소들 중 어떤 게임 요소가 플레이 영역 내에 나타나는지를 검출하는 것, 그리고 플레이 영역 내에 나타나는 게임 요소들의 출현 횟수를 검출하는 것, 그리고 바람직하게는, 플레이 영역 내에 나타나는 각각의 게임 요소의 위치를 검출하는 것을 행하기 위해 그 선택된 플레이 영역을 모니터링하도록 구성된다. 어떤 게임 요소가 플레이 영역 내에 나타나는지를 검출하는 것, 플레이 영역 내에 나타나는 게임 요소들의 출현 횟수를 검출하는 것, 그리고 바람직하게는, 플레이 영역 내에 나타나는 각각의 게임 요소의 위치를 검출하는 것은, 플레이어에게 승리가 수여돼야 하는지 여부를 결정하기 위해 일 세트의 미리결정된 조건들에 대비되어 비교될 하나 이상의 조건들을 형성할 수 있다. 만약 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건이 충족된다면, 트리거 모듈(210)은 승리가 수여됨을 시그널링(signalling)하는 트리거 신호를 게임 모듈(206)에게 발생시킨다. 이것은 게임 모듈(206)로 하여금 예를 들어, 플레이어에게 게임 포인트들을 수여하는 것, 미디어를 디스플레이하는 것 등을 포함하는 관련 게임 기능들을 수행하도록 트리거할 수 있다. 미디어를 디스플레이하는 것은 예를 들어, 상부 스크린(102) 상에 축하 디스플레이들을 수행하는 것, 그리고 메인 스크린(104) 상에 비디오 디스플레이를 수행하는 것 등과 같은 호의적 결과를 기반으로 하는 디스플레이일 수 있다.
대안적인 예시적 실시예에서, 플레이어는 선택에 따라 하나 이상의 게임 요소들을 지정할 수 있다. 지정된 요소들은 미리결정된 게임 요소들의 그룹/테이블로부터 선택가능할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 행운의 게임에서의 플레이에 있어 과일 심볼들의 그룹으로부터 사과 심볼 및/또는 오렌지 심볼을 지정된 요소들로서 선택할 수 있다. 이러한 선택은 예를 들어, 버튼들(예를 들어, 120)을 사용함으로써, 혹은 메인 스크린(104) 상의 터치 커맨드들을 사용함으로써 제 2 선택 모듈(214)을 통해 행해질 수 있다. 미리결정된 조건은 지정된 게임 요소들 중 임의의 게임 요소가 그 선택된 플레이 영역 내에 나타나는지 여부일 수 있다. 따라서, 만약 선택된 플레이 영역 내에 적어도 하나의 지정된 게임 요소가 나타나고 있음을 트리거 모듈(210)이 검출한다면, 트리거 신호가 발생된다.
게이밍 머신(200)은 또한, 선택에 따라서는, 게임 모듈(206)에 결합되는 인터페이스 회로 보드(216), 그리고 게임 모듈(206)에 결합되는 지폐 감별기 모듈(218)을 포함할 수 있다. 지폐 감별기 모듈(218)은 지폐 감별 및 집계를 구현하기 위한 회로를 포함한다. 예시적 실시예에서, 만약 프린터 배출부(110)가 제공된다면, 프린팅 기능을 수행하기 위해 게이밍 머신(200) 내에는 프린터(220)가 또한 포함된다.
게이밍 머신(200)이 또한, 명료한 예시적 실시예의 설명을 위해 본 명세서에서는 설명되지 않은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있음이 이해될 것이다.
인터페이스 회로 보드(216)는, 선택에 따라서는, 예컨대, 게이밍 머신(200)의 테마형 베이스 게임들(theme-type base games)의 결과들을 로깅(logging)하기 위해 예를 들어, 게이밍 머신(200)의 게임들의 결과들을 모니터링할 수 있는 게임 제어 서버(미도시)와 통신하도록 제공될 수 있다.
이러한 예시적 실시예에서, 트리거 모듈(210)에 기반하여 수여되는 승리는 게임 모듈(206)로 하여금 호의적인 결과가 획득되었음을 인터페이스 회로 보드(216)에게 지시하거나 혹은 알려주도록 트리거할 수 있다. 게임 제어 서버는 인터페이스 회로 보드(216)를 통해 정보를 제공받을 수 있다.
일부 예시적 실시예들에서, 게임 제어 서버(미도시)는 예컨대, 게임 제어 서버에서 구현되는 외부 미스테리형 서버/네트워크 게임의 승리 인스턴스(winning instance)를 알려주기 위해 예를 들어, 게이밍 머신(200)을 제어할 수 있다. 서버/네트워크 게임은 전형적으로 게이밍 머신(200)에 설치된 베이스 게임들과는 독립적이다. 게임 제어 서버와의 통신은 유선 네트워크 혹은 무선 네트워크를 통해 이루어질 수 있다.
예를 들어, 선택에 따라서는, 네트워크 게임에 있어서, 게임 제어 서버는 특히 게이밍 머신(200)에 대한 호의적인 결과가 획득되었음을 인터페이스 회로 보드(216)에게 지시하거나 혹은 알려줄 수 있다. 이것은 예를 들어, 플레이어가 임의의 미리결정된 플레이 시간에 도달했기 때문에, 혹은 게이밍 머신 내부의 무작위로 발생된 수가 게임 제어 서버 상의 데이터베이스 등에 저장된 미리결정된 수와 매칭되기 때문에, 일어날 수 있지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 인터페이스 회로 보드(216)는 그 다음에 예를 들어, 네트워크 게임의 호의적인 결과에 근거하여 미디어를 디스플레이하는 것을 포함하는 관련 게임 기능들을 수행하도록 게임 모듈(206)에게 명령할 수 있다.
도 3 내지 도 6은 예시적 실시예에서, 예시적 게임을 예시하는 도식적 도면이다. 예시적 실시예에서, 릴 게임이 예시 목적으로 설명된다. 예시적 게임은 도 1 및 도 2를 참조하여 설명된 게이밍 머신들(100, 200)과 실질적으로 동일하게 기능하는 게이밍 머신 상에서 구현된다. 앞에서 이미 설명된 실질적으로 동일한 컴포넌트들을 나타내기 위해 동일한 번호들이 사용된다.
도 3을 참조하면, 릴 게임이 예를 들어, 5개의 가로줄들 및 5개의 세로줄들(즉, 5×5 릴 공간)의 배열을 사용하여 구현된다. 예시적 실시예에서, 게임 디스플레이 영역(300)은 배열의 릴 윈도우들을 포함한다. 게임 디스플레이 영역(300)은 게이밍 머신의 메인 스크린(도면식별번호 104 참조) 상에 디스플레이된다. 게임 디스플레이 영역(300)은 게임 모듈(도면식별번호 206 참조)에 의해 발생/제어/동작될 수 있다.
도 4를 참조하면, 플레이 영역(400)은 게임 디스플레이 영역(300)과 관련되어 선택된다. 플레이 영역(400)은 3 × 3 릴 영역을 보여준다. 플레이 영역(400)의 선택된 릴 윈도우들은 게임 디스플레이 영역(300)보다 더 작으며 게임 디스플레이 영역(300) 내에 있다. 예시적 실시예에서, 플레이 모듈(도면식별번호 208 참조)은 선택시 플레이 영역(400)의 경계를 검출한다. 플레이 모듈은 검출된 경계에 근거하여 (예를 들어, 메인 스크린(104)에 결합된 디스플레이 컴포넌트들에게 명령함으로써) 플레이 영역 바깥쪽 영역들을 어둡게 하는 것을 용이하게 하고, 이에 따라 플레이 영역(400)은 플레이어에 대해 집중 영역이 되게 된다. 대안적으로, 플레이 영역(400)은 플레이 영역(400) 바깥쪽 영역들과 비교해 밝게 될 수 있다. 이것은 검출된 경계에 근거하여 (예를 들어, 메인 스크린(104)에 결합된 디스플레이 컴포넌트들에게 명령함으로써) 플레이 영역(400)을 밝게 하는 것을 용이하게 하는 플레이 모듈(도면식별번호 208 참조)에 의해 달성될 수 있고, 이에 따라 플레이 영역(400)은 플레이어에 대해 집중 영역이 되게 된다. 디스플레이 컴포넌트들은 메인 스크린(104)으로서 사용되는 발광 다이오드(Light Emitting Diodes, LED) 터치 스크린의 발광 다이오드들(LED)일 수 있다. 경계의 검출은 메인 스크린(104)으로서 사용되는 터치 스크린에 결합된 터치 센서들을 판독함으로써 수행될 수 있다. 플레이 모듈은 플레이 영역(400)을 강조할 수 있거나 혹은 플레이 영역(400)이 돌출되게 할 수 있거나, 혹은 플레이 영역(400)을 하이라이팅할 수 있고, 이에 따라 플레이어는 그 선택된 플레이 영역(400)에 집중할 수 있게 된다. 또 하나의 다른 대안예에서, 플레이 영역(400)은 또한, 게임 디스플레이 영역(300) 외부에 있는 별개의 디스플레이 영역에 복제되어 디스플레이될 수 있고, 이에 따라 플레이어는 게임 디스플레이 영역(300)의 어떤 부분도 보지 않으면서 플레이 영역(400) 내에 디스플레이되는 게임에 집중할 수 있게 된다. 예를 들어, 검출된 경계를 사용하여, 플레이 모듈은 게임 모듈에 데이터를 전송할 수 있다. 게임 모듈은 게임 영역 외부의 별개의 디스플레이 영역에 그 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 명령할 수 있다. 이것은 메인 스크린(104)에 결합된 디스플레이 컴포넌트들에 별개의 디스플레이 영역을 그래픽적으로 발생시키도록 명령하는 게임 모듈(도면식별번호 206 참조)에 의해 달성될 수 있다.
바람직하게는, 플레이 영역(400)의 강조 혹은 플레이 영역(400)이 돌출되게 하는 것, 혹은 플레이 영역(400)의 하이라이팅은, 플레이 영역(400)의 선택 이후 유지되며, 아울러 게임의 디스플레이 동안 유지된다.
플레이 영역(400)의 선택은 플레이어가 플레이어 상호작용 패널(도면식별번호 108 참조)을 사용함으로써, 혹은 메인 스크린(104)의 터치 스크린 입력을 통해 터치 커맨드들을 사용함으로써, 행해진다. 대안적 실시예에서, 플레이 영역(400)은 게임 모듈(206)에 의해 자동적으로 그리고/또는 무작위로 선택된다.
도 5를 참조하면, 게임 모듈(206)은 미리결정된 게임 요소들의 테이블/리스트에 액세스한다. 이러한 미리결정된 게임 요소들은 데이터베이스 혹은 저장소에 저장될 수 있고 게이밍 머신 내에 위치할 수 있다. 게임 모듈(206)은 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 무작위로 발생시키며, 무작위로 발생된 게임 요소들을 메인 스크린(104) 상의 게임 영역(300) 내에 디스플레이할 것을 명령한다. 게임 모듈(206)에 의해 동작되는 채워진 게임 영역(500)에서 이러한 것이 보여진다. 플레이어의 집중력은 플레이 영역(502)을 강조함으로써 그 채워진 플레이 영역(502)으로 향하고/집중되고, 이에 따라 플레이 영역(502)은 집중 영역이 되게 된다.
예시적 실시예에서, 트리거 모듈(도면식별번호 210 참조)은 해당 테이블/리스트로부터의 게임 요소들 중 어떤 게임 요소가 플레이 영역(502) 내에 나타나는지를 검출하는 것, 그리고 플레이 영역(502) 내에 나타나는 게임 요소들의 출현 횟수를 검출하는 것, 그리고 바람직하게는, 플레이 영역(502) 내에 나타나는 각각의 게임 요소의 위치를 검출하는 것을 행하기 위해 그 선택된 플레이 영역(502)을 모니터링한다. 이것은 예를 들어, 선택된 플레이 영역의 각각의 릴 윈도우에서 어떤 게임 요소가 나타났는지를 결정하기 위해 플레이 영역의 좌표 내에 나타나는 각각의 게임 요소/심볼의 파라미터 값들을 판독하는 것일 수 있지만, 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 만약 플레이 영역(502) 내에 나타나는 게임 요소들이 하나 이상의 미리결정된 조건들을 충족시킨다면, 트리거 모듈(210)은 승리가 수여됨을 시그널링하는 트리거 신호를 게임 모듈(206)에게 발생시킨다. 이것은 게임 모듈(206)로 하여금 예를 들어, 플레이어에게 게임 포인트들을 수여하는 것, 미디어를 디스플레이하는 것 등을 포함하는 관련 게임 기능들을 수행하도록 트리거할 수 있다.
대안적인 예시적 실시예에서, 플레이어는 선택에 따라 게임 요소들을 지정하게 될 수 있고, 미리결정된 조건은 지정된 게임 요소들이 플레이 영역(502) 내에 나타나는지 여부일 수 있다.
예시적 실시예에서, 별 심볼(도면식별번호 6028 참조)과 같은 게임 요소의 3번의 출현은 결과적으로 승리를 수여한다는 것이 미리-결정된 조건일 수 있다. 따라서, 도 6에 제시된 도면에서, 별 심볼의 3번의 출현의 조건/인스턴스는 플레이어에게 포인트들을 수여함에 있어 게임 모듈(206)을 트리거한다. 바람직하게는, 별 심볼의 1번의 출현에 대해 포인트들을 수여하는 기본적인 미리결정된 조건이 존재한다. 예를 들어, 3개의 별 심볼들의 출현에 대해 1000개의 보너스 포인트들이 수여될 수 있다. 게이밍 머신 내에 위치한 데이터베이스 혹은 저장소에 저장되고 그리고/또는 게이밍 머신의 상부 스크린(도면식별번호 102 참조) 상에 디스플레이되는 확률 테이블 혹은 미리결정된 리스트에 근거하여 포인트들이 결정될 수 있다.
대안적인 예시적 실시예에서, 플레이 영역(502)에서 나타나는 심볼들 모두가 각각 결과적으로 포인트들의 수여를 일으킬 수 있는 것이 또한 제공될 수 있고, 따라서 포인트들은 플레이 영역(502) 내의 심볼들의 단일 출현들의 횟수에 근거하여 수여된다. 예를 들어, 별 심볼은 결과적으로 10개의 포인트들이 수여되는 것을 일으킬 수 있고, 반면 달 심볼은 결과적으로 100개의 포인트들이 수여되는 것을 일으킬 수 있다.
예시적 실시예의 경우, 미리결정된 게임 요소들로부터 중립적 게임 요소가 또한 제공될 수 있고, 이에 따라 이러한 중립적 요소는 미리결정된 조건들과의 비교를 위한 적어도 하나의 혹은 임의의 발생된 요소들을 나타낼 수 있게 된다. 예를 들어, 심장 심볼(604)은 중립적 요소일 수 있고, 혹은 소위 조커 심볼(joker symbol)로 지칭되는 것일 수 있다. 따라서, 심장 심볼(604)이 존재하는 상태에서, 트리거 모듈(210)은 별 심볼이 4번 발생/출현하는 인스턴스/조건이 존재한다고 결정할 수 있고, 이에 대응해서 별 심볼이 4번 출현하는 미리결정된 조건으로 인해 플레이에게는 더 많은 포인트들이 수여될 수 있다. 추가적으로, 만약 2개의 달의 출현 그리고/또는 3개의 해의 출현과 같은 2가지가 출현하는 미리결정된 조건이 존재한다면, 심장 심볼(604)은 또한 도 6에서의 도면에 근거하여 이러한 미리결정된 조건들이 충족되게 할 수 있다. 따라서, 추가적인 포인트들이 플레이어에게 수여될 수 있다.
예시적 실시예들에서, 장점으로서, 플레이어는 한 줄로 나타나는 게임 요소들(예를 들어, 임의의 게임 요소가 동일한 게임 요소에 인접하고 있고 이들 요소들이 게임 영역의 하나의 가장자리로부터 게임 영역의 반대편 가장자리까지 게임 영역을 가로질러 뻗는 하나의 라인으로 연결돼야만 하는 것)을 찾을 필요가 없다. 게임 영역을 가로질러 뻗을 수 있는 라인들의 순열(permutations)이 많이 주어지는 경우에, 라인-타입 게임들은 플레이어에게 혼동을 일으키게 될 수 있다. 예시적 실시예에서는, 영역-타입 게임이 제공되는바, 영역-타입 게임의 경우 플레이 영역 내에서 나타나는 게임 요소의 미리결정된 조건이 충족된다면 승리가 수여될 수 있다. 장점으로서, 플레이어는 게임 영역 내에서의 게임 요소들의 끊어진 라인들을 찾을 필요가 없다. 더욱이, 장점으로서, 라인-타입 게임들과는 반대로, 플레이 영역의 강조, 혹은 플레이 영역이 돌출되게 하는 것, 혹은 플레이 영역의 하이라이팅은 플레이어가 승리 조건을 더 잘 이해할 수 있게 하며 아울러 예를 들어, 매 게임마다 해당 게임에서 어떻게 승리가 획득되는지를 용이하게 이해할 수 있기 때문에 더 큰 만족감 및 즐거움(entertainment)을 획득할 수 있게 한다.
추가적으로, 플레이 영역의 선택은 플레이어에게 게임이 흥미로워지게 할 수 있다. 임의의 영역이 선택될 수 있고, 그리고 플레이어가 상이한 영역을 포함시키기 위해 포인트들을 교환할 수 있는 것이 제공될 수 있다. 즉, 플레이 영역은 플레이어에 의해 교환된 포인트들의 수에 근거하여 그 치수가 변할 수 있다. 예를 들어, 플레이어로부터의 더 많은 양의 포인트들에 대해 더 큰 영역이 교환될 수 있다. 플레이 영역은 또한 게임 영역을 실질적으로 포함할 수 있다. 즉, 전체 게임 영역이 플레이 영역으로서 선택될 수 있다. 따라서, 앞서의 예시적 실시예에서 플레이 영역은 3 × 3 릴 영역으로만 한정되지 않으며, 예를 들어, 5 × 5 릴 영역, 2 × 2 릴 영역, 1 × 1 릴 영역 등을 포함할 수 있다. 예로서, 플레이어는 플레이 영역으로 3 × 2 릴 영역 혹은 6개의 릴 윈도우들을 선택하기 위해 버튼을 작동시킬 수 있다(또는 터치 스크린 옵션을 사용할 수 있음). 플레이어는 더 큰 플레이 영역으로 4 × 2 릴 영역 혹은 8개의 릴 윈도우들을 선택하기 위해 또 하나의 다른 버튼을 작동시킬 수 있다(또는 터치 스크린 옵션을 사용할 수 있음). 플레이어는 훨씬 더 큰 플레이 영역으로 3 × 3 릴 영역 혹은 9개의 릴 윈도우들을 선택하기 위해 또 다른 버튼을 작동시킬 수 있다(또는 터치 스크린 옵션을 사용할 수 있음). 플레이어는 더 큰 플레이 영역으로 2 × 6 릴 영역 혹은 12개의 릴 윈도우들을 선택하기 위해 또 다른 버튼을 작동시킬 수 있다(또는 터치 스크린 옵션을 사용할 수 있음). 버튼들 혹은 터치 스크린 옵션들은 플레이어에 의해 교환될 포인트들의 양을 증가시키는 것과 관련될 수 있으며, 이 경우 플레이어로부터의 더 많은 포인트들에 대해 더 큰 선택가능한 플레이 영역이 교환되게 된다.
추가적으로, 게임 영역과 관련되어 선택될 수 있는 복수의 플레이 하위-영역들이 또한 존재할 수 있다. 예를 들어, 5 × 5 릴 영역을 갖는 게임 영역 내에 플레이 영역으로서 2개의 별개의 2 × 2 릴 영역들이 선택될 수 있다. 따라서, 이러한 예의 경우, 게임 영역 내에는 플레이 영역으로서 선택되는 불연속 하위-영역들이 존재할 수 있다.
도 7은 예시적 실시예에서, 불연속의 선택된 영역들을 예시하는 도식적 도면이다. 다른 예로서, 플레이어는 플레이 영역으로서 게임 영역(700)의 4개의 코너(corner)들(예를 들어, 702, 704)을 선택할 수 있다. 이러한 4개의 코너들은 이들 4개의 코너들 바깥쪽에 있는 영역들과 대조적으로 해당 플레이 영역을 강조하기 위해 밝게 되어 있다.
대안적으로, 플레이어는 또한, 최종 플레이 영역으로서 치수가 고정된 복수의 하위-영역들(혹은 "고정된 영역들")만을 선택할 수 있게 될 수 있다(즉, 각각의 영역은 고정된 개수의 릴 윈도우들을 가짐). 도 8(a)는 예시적 실시예에서, 플레이 영역으로서 선택된 고정된 영역들을 예시하는 도식적 도면이다. 이러한 예시적 실시예에서, 2 × 2 릴 영역을 갖는 각각의 고정된 영역에 대해서 500개의 포인트들이 교환될 수 있다. 따라서, 플레이어는 2개의 이러한 고정된 영역들(802, 804)을 위해 1000개의 포인트들을 교환할 수 있고, 이러한 영역들(802, 804)을 게임 영역(800) 내에서 선택가능하게 배치할 수 있다.
도 8(b)는 예시적 실시예에서, 플레이 영역으로서 선택된 고정된 영역들을 예시하는 도식적 도면이다. 이러한 예시적 실시예에서, 플레이어는, 2개의 고정된 영역들(도면식별번호 802, 804 참조)을 위해 1000개의 포인트들을 교환할 수 있고, 이러한 영역들(802, 804)을 게임 영역(800) 내에서 플레이 영역(806)으로서 3 × 2 릴 영역을 갖도록 중첩시키는 방식으로 선택가능하게 배치할 수 있다. 예시적 실시예에서, 플레이 영역들(802, 804, 806)의 강조는 각각의 플레이 영역을 에워싸는 경계 라인을 통해 이루어질 수 있다. 플레이 영역을 강조하기 위해 비선택된/선택된 영역들을 각각 어둡게 그리고 밝게 하는 것이 또한 사용될 수 있다.
추가적으로, 미리결정된 조건들은 단지 출현 횟수를 집계하는 것보다 더 많은 흥미를 유발하도록 만들어질 수 있다. 예를 들어, 미리결정된 조건은 특정 게임 요소들이 서로 인접하여 나타나면 결과적으로 승리가 수여될 수 있는 그러한 것일 수 있지만, 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 바람직하게는, 특정 게임 요소들은 동일한 게임 요소들을 말할 수 있지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 이러한 승리는 그 인접하는 쌍의 게임 요소의 단일 출현에 대해 승리가 수여되는 것과 같은 다른 미리결정된 조건들에 추가되는 것일 수 있다. 또 다른 예로서, 미리결정된 조건은 특정 게임 요소들이 임의의 패턴으로 나타나면 결과적으로 승리가 수여될 수 있는 그러한 것일 수 있지만, 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 이러한 패턴은 플레이어가 볼 수 있는 가시적 패턴일 수 있다. 바람직하게는, 특정 게임 요소들은 동일한 게임 요소들을 말할 수 있지만 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니다. 이러한 승리는 해당 패턴의 게임 요소의 단일 출현에 대해 승리가 수여되는 것과 같은 다른 미리결정된 조건들에 추가되는 것일 수 있다.
도 9는 예시적 실시예에서, 패턴을 예시하는 도식적 도면이다. 예시적 실시예에서, 웃는 얼굴(smiley face) 형상의 게임 요소들(예를 들어, 902, 904)의 십자형 패턴은 결과적으로 추가적인 승리를 수여할 수 있다. 이러한 추가적인 승리는, 웃는 얼굴 형상의 게임 요소(예를 들어, 902)의 5번의 출현에 대해 그리고 달 형상의 게임 요소(예를 들어, 906)의 4번의 출현에 대해 승리가 수여되는 것에 추가되는 것일 수 있다.
더욱이, 일부 예시적 실시예들에서, 일 세트의 미리결정된 조건들을 제공할 수 있는 룩-업 테이블(look-up table) 혹은 보상 테이블(awards table)이 제공될 수 있다. 룩-업 테이블 혹은 보상 테이블은 제공되는 데이터베이스 내에 저장될 수 있는바, 예를 들어, 저장 모듈 혹은 매체 내에 저장될 수 있다. 도 10은 예시적 실시예에서, 예시적인 룩-업 테이블(1000)을 보여준다. 예시적 실시예에서, 특정 게임 요소들은 드물게 발생하고 이에 따라 그 선택된 플레이 영역에서의 이러한 게임 요소들의 출현은 결과적으로 큰 승리(major win)가 수여될 수 있게 되는 것이 제공될 수 있다. 예를 들어, 웃는 얼굴 형상의 게임 요소(1002)에 있어서, 1번의 출현은 결과적으로 큰 승리가 수여되게 할 수 있다. 2번의 출현도 또한 결과적으로 큰 승리가 수여되게 할 수 있거나, 혹은 단지 1번만 출현한 경우보다 더 커다란 승리가 수여되게 할 수 있다. 게임 영역에서 흔하게 나타나는 특정 게임 요소들은 일반적인 게임 요소들로서 고려될 수 있고 이에 따라 그 선택된 플레이 영역에서의 이러한 게임 요소들의 복수의 출현은 무시될 수 있게 되는 것이 또한 제공될 수 있다. 예를 들어, 번개 형상의 게임 요소(1004)에 있어서, 4번의 출현은 결과적으로 어떠한 승리도 수여되지 않게 되고, 반면 5번의 출현은 단지 작은 승리만이 수여되게 된다. 선택에 따라서는, 예시적 실시예에서, 작은 승리는 소량의 포인트들을 플레이어에게 보상하고, 반면 큰 승리는 상당량의 포인트들을 플레이어에게 보상한다.
더욱이, 일부 예시적 실시예들에서, 게임 영역은 비-정돈된 세로줄-가로줄 배열을 가질 수 있거나 혹은 종래와는 달리 정돈된 세로줄-가로줄 배열을 가질 수 있다. 즉, 게임 영역은 불규칙한 형상을 가질 수 있다.
도 11(a)는 예시적 실시예에서, 게임 영역을 예시하는 도식적 도면이다. 도 11(b)는 예시적 실시예에서, 임의의 선택된 플레이 영역을 예시하는 도식적 도면이다. 예시적 실시예에서, 게임 영역(1100)은 종래와는 달리 정돈된 배열을 가지고 형상이 불규칙적이다. 하나의 선택된 플레이 영역(1102)은 그 선택된 플레이 영역(1102) 바깥쪽 영역과 비교해 밝게 되어 제시된다.
도 12는 또 하나의 다른 예시적 실시예에서, 게임 영역을 예시하는 도식적 도면이다. 예시적 실시예에서, 게임 영역(1200)은 종래와는 달리 정돈된 배열을 가지고 형상이 삼각형이다. 하나의 선택된 플레이 영역(1202)은 그 선택된 플레이 영역(1202) 바깥쪽 영역과 비교해 밝게 되어 제시된다.
더욱이, 게임 요소들의 지정은 게임이 플레이어에게 흥미를 유발하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어는 게임 요소들의 미리결정된 리스트/테이블/그룹으로부터 선택을 행할 수 있게 될 수 있다. 예를 들어, 플레이어들로부터의 더 많은 양의 포인트들에 대해 더 많은 수의 게임 요소들이 지정될 수 있다.
예시적 실시예에서, 게임 모듈은 예를 들어, 보통의 릴 게임에서 게임 영역을 채우기 위해 하나 이상의 게임 요소들을 무작위로 발생시킨다. 플레이 영역의 콘텐츠들에 근거하여 게임의 승리가 결정된다.
하나의 예시적 실시예에서, 예시적 릴 게임을 구현하기 위해 게이밍 머신은이 제공될 수 있다. 릴 게임은 도 3 내지 도 6을 참조하여 설명된 예시적 게임과 실질적으로 유사하게 동작할 수 있다.
게이밍 머신은, 비디오 머신 대신, 기계적 스피닝 릴(spinning reel)들을 사용하는 머신일 수 있다. 예를 들어, 이러한 릴들은 스텝퍼 모터(stepper motor)로 구동될 수 있고, 심볼들을 갖고 있을 수 있다. 게이밍 머신은 릴들을 무작위로 발생/롤링(rolling)시켜 릴 게임의 각각의 위치 상에 무작위로 심볼들이 달성되도록 함으로써 게이밍 머신의 디스플레이(예를 들어, 윈도우) 상에 게임 영역을 동작시킨다.
플레이 영역은, 예를 들어, 플레이어가 윈도우의 경계를 변경시키기 위해 기계적 버튼들을 작동시킴으로써, 그리고 플레이어가 게임 영역과 관련된 플레이 영역을 선택하기 위해 윈도우를 이동시킴으로써, 선택될 수 있다. 경계는 최종 위치에 근거하여 검출될 수 있고, 그리고 바람직하게는, 그 검출된 경계 위치에서의 발광 다이오드들과 같은 복수의 광원들이 플레이 영역을 강조하기 턴온(turn on)될 수 있고, 이에 따라 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되게 된다.
플레이 모듈은 선택된 플레이 영역의 좌표들을 계산할 수 있고, 게임 영역의 좌표들을 상관시킬 수 있다. 트리거 모듈은 릴 게임의 각각의 위치 상에서의 무작위로 달성된 심볼들의 레지스터 값들을 판독할 수 있고, 적어도 하나의 미리결정된 조건이 충족되는지를 결정하기 위해 플레이 모듈과 함께-동작(co-operate)할 수 있다. 예를 들어, 만약 플레이 영역 내의 디스플레이 상에 게임 요소가 검출되고, 이러한 게임 요소의 출현에 근거하여 승리를 수여하는 미리결정된 조건이 존재한다면, 트리거 모듈은 게임 모듈에게 트리거 신호를 발생시킬 수 있고, 이에 따라 게임 모듈은 예를 들어, 플레이어에게 포인트들을 보상할 수 있다.
도 16은 예시적 실시예에서, 게임 요소의 출현 횟수를 결정하는 예시적 방식을 예시하기 위한 도식적 흐름도(1600)이다. 예시적 실시예에서, 특정 게임 요소는 스캐터 심볼(scatter symbol)로서 알려질 수 있고, 미리결정된 조건은 이러한 스캐터 심볼의 적어도 한 번의 출현에 근거하여 승리가 수여될 수 있는 그러한 것이다. 단계(1602)에서, 집계기(counter)(cnt)가 제로 값(zero value)으로 초기화된다. 집계기(cnt)는 스캐터 심볼의 출현 횟수를 집계하기 위해 사용된다. 트리거 모듈은 스캐터 심볼의 출현에 대해 플레이 영역의 릴 윈도우 혹은 각각의 위치를 점검하게 된다. 먼저, 세로줄 좌표(n)가 1로 설정되고, 가로줄 좌표(x)가 1로 설정된다. 따라서, 시작 좌표는 (1, 1)이다. 단계(1604)에서, 해당 좌표의 심볼이 그 검출된 파라미터 값에 의해 획득된다. 이것은 예를 들어, 숫자로 1 내지 10일 수 있으며, 각각의 숫자는 상이한 심볼을 나타낸다. 단계(1606)에서, 심볼이 스캐터 심볼인지 여부가 결정된다. 단계(1608)에서, 만약 심볼이 스캐터 심볼이라면, 집계기(cnt)는 1만큼 증분된다. 그렇지 않고, 만약 심볼이 스캐터 심볼이 아니라고 결정된다면, 단계(1610)에서, 트리거 모듈은 동일한 세로줄의 다음 가로줄을 점검하게 된다(즉, 가로줄 좌표가 2로 증분됨). 단계(1612)에서, 가로줄 숫자가 최대치 가로줄 숫자를 넘는 숫자를 나타내는지 여부가 결정된다(즉, 트리거 모듈은 플레이 영역의 마지막 가로줄을 넘는지를 점검함). 만약 현재 가로줄이 마지막 가로줄을 넘지 않는다면(즉, 기껏해야 마지막 가로줄에 있다면), 프로세스는 심볼을 결정하기 위해 단계(1604)로 루프를 따라 이동한다.
그렇지 않고, 만약 단계(1612)에서, 가로줄 숫자가 최대치 가로줄 숫자를 넘는다고 결정된다면(즉, 점검된 이전의 가로줄이 마지막 가로줄이었다면), 프로세스는 단계(1614)로 진행한다. 단계(1614)에서, 세로줄 좌표(n)가 2로 증분된다. 단계(1616)에서, 세로줄 숫자가 최대치 세로줄 숫자를 넘는 숫자를 나타내는지 여부가 결정된다(즉, 트리거 모듈은 플레이 영역의 마지막 세로줄을 넘는지를 점검함). 만약 현재 세로줄이 마지막 세로줄을 넘지 않는다면(즉, 기껏해야 마지막 세로줄에 있다면), 프로세스는 단계(1618)로 진행한다. 단계(1618)에서, 가로줄 좌표는 1의 값으로 재설정된다. 따라서, 검출은 플레이 영역의 다음 세로줄의 첫 번째 가로줄로 진행한다. 이러한 프로세스는 새로운 좌표들의 심볼을 결정하기 위해 단계(1604)로 루프를 따라 진행한다.
그렇지 않고, 만약 단계(1616)에서, 세로줄 숫자가 최대치 세로줄 숫자를 넘는다고 결정된다면(즉, 점검된 이전의 세로줄이 마지막 세로줄이었다면), 트리거 모듈은 모든 세로줄들 및 가로줄들이 점검되었다고 결정하고, 프로세스는 단계(1620)에서 종료하게 된다. 집계기(cnt)의 값은 그 다음에 스캐터 심볼의 출현 횟수를 결정하기 위해 그리고 미리결정된 조건과의 비교를 위해 검색된다. 따라서, 만약 스캐터 심볼의 적어도 한 번의 출현에 대해 승리가 수여되게 되는 미리결정된 조건이 존재한다면, 집계기(cnt)에 대한 하나 이상의 값은 결과적으로 플레이어에게 승리가 수여되게 할 수 있다.
도 13은 예시적 실시예에서, 집중 영역을 발생시키는 방법을 예시하기 위한 도식적 순서도(1300)이다. 단계(1302)에서 게임 영역이 동작되고 있다. 단계(1304)에서, 게임 영역과 관련된 플레이 영역이 선택된다. 단계(1306)에서, 그 선택된 플레이 영역의 경계가 검출된다. 단계(1308)에서는, 선택된 플레이 영역이 그 검출된 경계에 근거하여 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조되고, 이에 따라 그 선택된 플레이 영역이 집중 영역이 되게 된다.
도 14는 예시적 실시예를 구현하는데 적합한 네트워크 환경을 예시하는 도식적 도면이다. 예시적 실시예에서, 하나 이상의 게이밍 머신들(예를 들어, 1402, 1404)이 통신 링크들(예를 들어, 1408)을 사용하여 서버(예를 들어, 게임 서버(1406))에 네트워크-연결된다. 게이밍 머신들은 도 1 및 도 2를 참조하여 설명된 바와 같은 게이밍 머신들(100, 200)과 실질적으로 유사하게 기능할 수 있다. 서버(1406)는 게이밍 머신들(예를 들어, 1402, 1404)의 로깅 동작, 백업 동작 등을 수행할 수 있다. 네트워크 링크들(예를 들어, 1408)은 유선일 수 있거나 혹은 무선일 수 있다. 통신 프로토콜은 예를 들어, 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(Transmission Control Protocol/Internet Protocol, TCP/IP)와 같은 프로토콜을 사용하는 것일 수 있다.
컴퓨터 구현 환경에서 실행되는 프로그램 및 컴퓨터 명령들, 데이터 구조, 프로그램 모듈들의 맥락에서 상이한 예시적 실시예들이 구현될 수 있다. 본 명세서에서는 범용 컴퓨팅 환경이 간략히 개시된다. 하나 이상의 예시적 실시예들은 하나 이상의 컴퓨터 시스템들에서 구현될 수 있는바, 예를 들어, 도 15에서 도식적으로 예시되는 바와 같다. 이러한 컴퓨터 시스템들은 일반적으로 예컨대, 게이밍 머신 내에서 구현될 수 있다.
하나 이상의 예시적 실시예들은 예를 들어, 범용 컴퓨터 시스템(1500) 내에서 실행됨과 아울러 예시적 실시예의 방법을 행하도록 컴퓨터 시스템(1500)에게 명령하는 컴퓨터 프로그램과 같은 소프트웨어로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1500)은 컴퓨터 유닛(1502), 입력 모듈들(예를 들어, 키보드(1504)) 및 포인팅 디바이스(1506)), 그리고 복수의 출력 디바이스들(예를 들어, 디스플레이(1508) 및 프린터(1510))을 포함한다. 사용자는 앞서의 디바이스들을 사용하여 컴퓨터 유닛(1502)과 상호작용할 수 있다. 포인팅 디바이스는 마우스, 트랙 볼, 펜 디바이스(pen device) 혹은 임의의 유사한 디바이스로 구현될 수 있다. 하나 이상의 다른 입력 디바이스들(미도시)(예를 들어, 조이스틱, 게임 패드, 위성방송 수신 안테나(satellite dish), 스캐너, 터치 감지 스크린 등)이 또한 컴퓨터 유닛(1502)에 연결될 수 있다. 디스플레이(1508)는 음극선관(Cathode Ray Tube, CRT), 액정 디스플레이(LCD), 전계 방출 디스플레이(Field Emission Display, FED), 플라즈마 디스플레이 혹은 (사용자가 볼 수 있는 영상을 생성하는) 임의의 다른 디바이스를 포함할 수 있다.
컴퓨터 유닛(1502)은 예를 들어, 인터넷 또는 다른 네트워크 시스템들(예컨대, 로컬 영역 네트워크(Local Area Network, LAN) 혹은 와이드 영역 네트워크(Wide Area Network, WAN) 혹은 개인용 네트워크)에 액세스할 수 있도록 적절한 송수신기 디바이스(1514)를 통해 컴퓨터 네트워크(1512)에 연결될 수 있다. 네트워크(1512)는 서버, 라우터, 네트워크 개인용 컴퓨터, 피어 디바이스(peer device), 혹은 다른 일반적인 네트워크 노드, 무선 전화기 혹은 무선 개인용 휴대 정보 단말기를 포함할 수 있다. 네트워킹 환경은 사무실, 기업체-광역 컴퓨터 네트워크, 및 가정용 컴퓨터 시스템 등에서 발견될 수 있다. 송수신기 디바이스(1514)는 컴퓨터 유닛(1502) 내에 위치하거나 혹은 컴퓨터 유닛(1502) 외부에 위치하는 모뎀/라우터 유닛일 수 있고, 케이블 모뎀 혹은 위성 모뎀과 같은 임의 타입의 모뎀/라우터일 수 있다.
제시된 네트워크 연결들은 예시적인 것이며 컴퓨터들 간의 통신 링크를 확립하는 다른 방법들이 사용될 수 있음이 이해될 것이다. TCP/IP, 프레임 릴레이(Frame Relay), 이더넷(Ethernet), FTP, HTTP 등과 같은 다양한 프로토콜들 중 임의의 프로토콜의 존재가 가정되어 있으며, 컴퓨터 유닛(1502)은 사용자로 하여금 웹-기반 서버로부터 웹 페이지들을 검색할 수 있도록 하는 클라이언트-서버 구성에서 동작될 수 있다. 더욱이, 웹 페이지들 상에서 데이터를 디스플레이하고 조작하기 위해 다양한 웹 브라우저들 중 임의의 웹 브라우저가 사용될 수 있다.
본 예에서의 컴퓨터 유닛(1502)은 프로세서(1518), 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM)(1520) 및 판독 전용 메모리(Read Only Memory, ROM)(1522)를 포함한다. ROM(1522)은 기본 입력/출력 시스템(Basic Input/Output System, BIOS) 정보를 저장하는 시스템 메모리일 수 있다. RAM(1520)은 오퍼레이팅 시스템들, 애플리케이션 프로그램들, 및 프로그램 데이터와 같은 하나 이상의 프로그램 모듈들을 저장할 수 있다.
컴퓨터 유닛(1502)은 또한, 디스플레이(1508)에 대한 다수의 입력/출력(Input/Output, I/O) 인터페이스 유닛들, 예를 들어, I/O 인터페이스 유닛(1524)을 포함하고, 키보드(1504)에 대한 I/O 인터페이스 유닛(1526)을 포함한다. 컴퓨터 유닛(1502)의 컴포넌트들은 전형적으로 임의의 상호연결된 시스템 버스(1528)를 통해 그리고 본 발명의 관련 기술분야에서 숙련된 자에게 알려진 방식으로 연결되어 통신하고 인터페이스하고/결합될 수 있다. 버스(1528)는 다양한 버스 아키텍처들 중 임의의 것을 사용하는 메모리 버스 혹은 메모리 제어기, 주변 버스 및 로컬 버스를 포함하는 수 가지 타입의 버스 구조들 중 임의의 버스 구조일 수 있다.
시스템 버스(1528)에는 또한 다른 디바이스들이 연결될 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 비디오 혹은 디지털 카메라를 시스템 버스(1528)에 결합시키기 위해 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus, USB) 인터페이스가 사용될 수 있다. 추가적인 디바이스들을 컴퓨터 유닛(1502)에 결합시키기 위해 IEEE 1394 인터페이스가 사용될 수 있다. 애플 컴퓨터(Apple Computer)에 의해 개발된 파이어와이어(FireWire), 그리고 소니(Sony)에 의해 개발된 아이.링크(i.Link)와 같은 다른 제조자 인터페이스들이 또한 가능하다. 디바이스들을 시스템 버스(1528)에 결합시키는 것은 또한, 병렬 포트, 게임 포트, PCI 보드 혹은 (입력 디바이스를 컴퓨터에 결합시키기 위해 사용되는) 임의의 다른 인터페이스를 통해 행해질 수 있다. 이러한 컴포넌트들이 도면에서는 도시되지 않았지만 마이크로폰 및 스피커로 사운드/오디오가 녹음 및 재생될 수 있음이 또한 이해될 것이다. 마이크로폰 및 스피커를 시스템 버스(1528)에 결합시키기 위해 사운드 카드가 사용될 수 있다. 수 개의 주변 디바이스들이 대안적 인터페이스들을 통해 시스템 버스(1528)에 동시에 결합될 수 있음이 이해될 것이다.
애플리케이션 프로그램이 CD-ROM 혹은 플래시 메모리 캐리어와 같은 데이터 저장 매체 상에 인코딩/저장되어 컴퓨터 시스템(1500)의 사용자에게 제공될 수 있다. 애플리케이션 프로그램은 데이터 저장 디바이스(1530)의 대응하는 데이터 저장 매체 드라이브를 사용하여 판독될 수 있다. 데이터 저장 매체는 휴대가능한 것으로만 한정되지 않으며 컴퓨터 유닛(1502) 내에 내장되는 인스턴스들을 포함할 수 있다. 데이터 저장 디바이스(1530)는 하드 디스크 드라이브 및/또는 탈착가능 메모리 드라이브를 각각 시스템 버스(1528)에 결합시키는 하드 디스크 인터페이스 유닛 및/또는 탈착가능 메모리 인터페이스 유닛(이들 모두가 상세히 제시되지는 않았음)을 포함할 수 있다. 이것은 데이터의 판독/기입을 가능하게 할 수 있다. 탈착가능 메모리 드라이브들의 예들은 자기 디스크 드라이브들 및 광학 디스크 드라이브들을 포함한다. 드라이브들 및 이들의 관련된 컴퓨터-판독가능 매체(예를 들어, 플로피 디스크)는 컴퓨터 판독가능 명령들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들 및 컴퓨터 유닛(1502)에 대한 다른 데이터의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터 유닛(1502)이 이러한 드라이브들 중 몇 가지를 포함할 수 있음이 이해될 것이다. 더욱이, 컴퓨터 유닛(1502)은 다른 타입의 컴퓨터 판독가능 매체들과 인터페이스하기 위한 드라이브들을 포함할 수 있다.
애플리케이션 프로그램은 프로세서(1518)에 의한 실행에 있어 판독 및 제어된다. 프로그램 데이터의 중간 저장은 RAM(1520)을 사용하여 달성될 수 있다. 예시적 실시예들의 방법(들)은 컴퓨터 판독가능 명령들, 컴퓨터 실행가능 컴포넌트들, 혹은 소프트웨어 모듈들로서 구현될 수 있다. 하나 이상의 소프트웨어 모듈들이 대안적으로 사용될 수 있다. 이러한 것들은 실행가능한 프로그램, 데이터 링크 라이브러리, 구성 파일, 데이터베이스, 그래픽 이미지, 바이너리 데이터 파일, 텍스트 데이터 파일, 오브젝트 파일, 소스 코드 파일, 등을 포함할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들이 소프트웨어 모듈들 중 하나 이상을 실행시킬 때, 소프트웨어 모듈들은 하나 이상의 컴퓨터 시스템들로 하여금 본 명세서에서의 가르침에 따라 수행을 행하도록 상호작용한다.
컴퓨터 유닛(1502)의 동작은 다양한 서로 다른 프로그램 모듈들에 의해 제어될 수 있다. 프로그램 모듈의 예들은, 특정 태스크들을 수행하거나 혹은 특정 추상 데이터 타입들을 구현하는, 루틴들, 프로그램들, 오브젝트들, 컴포넌트들, 데이터 구조들, 라이브러리들, 등이다. 예시적 실시예들이 또한, 다른 컴퓨터 시스템 구성들로 실시될 수 있는바, 여기서 다른 컴퓨터 시스템 구성들은 핸드헬드 디바이스들, 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 혹은 프로그래밍가능 가전 기기들, 네트워크 PC들, 미니컴퓨터들, 메인프레임 컴퓨터들, 개인용 휴대 정보 단말기, 모바일 전화기들 등을 포함한다. 더욱이, 예시적 실시예들은 또한, 무선 혹은 유선 통신 네트워크를 통해 연결되는 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 태스크들이 수행되는 분산형 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산형 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈들은 로컬 및 원격 메모리 저장 디바이스들 모두에 위치할 수 있다.
광범위하게 설명되는 바와 같은 본 발명의 사상 혹은 범위로부터 벗어남이 없이 특정 실시예들에 대한 다른 변형 및/또는 수정이 행해질 수 있음을 본 발명의 기술분야에서 숙련된 사람은 이해할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 모두 면에서 있어서 예시적인 것으로 고려돼야 하며 한정적 의미로 고려돼서는 안 된다.
예를 들어, 비록 플레이 영역들을 강조하기 위한 예시적 방법들로서 디스플레이들을 어둡게/밝게 하는 것 혹은 광원들을 제공하는 것이 설명되었지만, 예시적 실시예들이 이러한 것들로만 한정되는 것은 아니며, 예를 들어, 플레이 영역 바깥쪽 영역들을 불투명하게 만드는 방법 또는 (예를 들어, 디스플레이들을 어둡게 함이 없이) 플레이 영역들을 설정하기 위해 경계들을 간결하게 표시하는 방법 등을 포함할 수 있다. 강조하는 것은 또한, 점멸하는 경계들, 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 만약 전체 게임 영역이 플레이 영역으로서 선택된다면, 그 선택된 플레이 영역은 점멸하는 디스플레이를 가질 수 있다. 대안적으로, 선택된 플레이 영역이 전체 게임 영역임을 플레이어에게 강조하기 위해 그 선택된 플레이 영역은 디스플레이 내에서 실질적으로 더 밝게 될 수 있다.
더욱이, 비록 플레이 영역에 근거하여 임의의 승리가 수여돼야할지 여부를 결정하기 전에 게임 영역이 게임 요소들로 채워지는 것으로 설명되었지만, 예시적 실시예들이 이러한 것으로만 한정되는 것은 아니며, 플레이 영역 내에만 게임 요소들을 발생시키는 것(예를 들어, 플레이 영역 바깥쪽 영역들은 채워지지 않음)을 포함할 수 있다.
추가적으로, 게임 모듈이 플레이 모듈 및 트리거 모듈을 필수적으로 포함할 수 있거나 혹은 대안적으로 플레이 모듈 및 트리거 모듈에 결합되는 것으로 설명되었지만, 예시적 실시예들은 이러한 대안예들로만 한정되는 것은 아니다. 게임 모듈은 플레이 모듈과 트리거 모듈 중 하나를 필수적으로 포함할 수 있고, 그리고 게임 모듈과 통합되지 않은 다른 모듈에 결합될 수 있다.
더욱이, 게임은 릴 게임으로만 한정되는 것이 아니며, 예를 들어, 플레이어에게 즐거움을 제공할 수 있는 임의의 운으로 하는 게임 혹은 기술을 요하는 게임을 포함할 수 있다. 게임은 테이블 게임들, 카드 게임들, 숫자 게임들, 스포츠 게임들, 메달 게임들, 리뎀프션 게임들(redemption games), 벤딩 게임들(vending games), 비디오 게임들, 음악 게임들, 오락 게임들(amusement games) 등을 포함하는(하지만 이러한 것으로만 한정되지는 않는) 그러한 게임들의 상이한 형태들 및 그래픽 표현들을 가질 수 있다. 승리 조합들은 또한 상이한 게임 규칙들에 의해 관리될 수 있다.
추가적으로, 보상되는 상금들은 포인트들로만 한정되는 것은 아니며 로열티 포인트들(loyalty points), 엔터테인먼트 크레딧들(entertainment credits) 등을 포함할 수 있다.
게이밍 머신들은 예를 들어, 인터넷, 상호대화형 TV, 로컬 영역 네트워크(LAN)-기반 네트워크들 혹은 다른 서비스 네트워크들을 통해 물리적 게이밍 머신들 혹은 가상 게이밍 머신들로서 구현될 수 있다. 가상 게이밍 머신들은 데스크탑 디바이스들 혹은 휴대용 디바이스들 상에서 구현될 수 있다. 물리적 게이밍 머신들로서 구현되는 게이밍 머신들에 있어서, 비록 예시적 실시예에서는 터치 스크린 키들이 주로 설명되었지만, 게이밍 머신에 포함되는 게임들을 플레이하기 위해 기계적 키들 혹은 풀/푸시 핸들들과 같은 다른 작동기들이 또한 사용될 수 있다.

Claims (51)

  1. 게이밍 머신(gaming machine)으로서, 상기 게이밍 머신은,
    게임 영역을 동작시키도록 되어 있는 게임 모듈(game module)과, 여기서 상기 게임 모듈은 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 상기 게임 영역 내에 무작위로 발생시킬 수 있고;
    상기 게임 영역과 관련된 플레이 영역(play area)의 선택을 가능하게 하도록 되어 있는 플레이 모듈(play module)과; 그리고
    상기 선택된 플레이 영역 내에서의 임의의 게임을 모니터링하도록 되어 있는 트리거 모듈(trigger module)을 포함하여 구성되며,
    상기 트리거 모듈은, 상기 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭(matching)되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호(trigger signal)를 발생시킬 수 있고, 그리고
    상기 플레이 모듈은 상기 선택된 플레이 영역의 경계(boundary)를 검출하도록 되어 있고, 아울러 상기 검출된 경계에 근거하여 상기 선택된 플레이 영역을 상기 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 상기 선택된 플레이 영역이 집중 영역(focus area)이 되도록 하며,
    상기 선택된 플레이 영역은, 상기 게임 모듈이 상기 게임 영역 외부의 별개의 디스플레이 영역에서의 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 명령함으로써, 강조되고, 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이는 상기 게임 영역과 동일한 스크린 상에 존재하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 모듈은 또한, 상기 플레이 영역의 선택시에 그리고 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 상기 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 상기 선택된 플레이 영역을 상기 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 상기 게임 영역 내에 있거나, 혹은 상기 게임 영역 전체가 상기 플레이 영역으로서 선택되는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 선택된 플레이 영역은,
    상기 플레이 모듈이 상기 게임 영역의 상기 임의의 선택되지 않은 부분들의 디스플레이를 상기 선택된 플레이 영역과 비교해 어둡게 하도록 명령함으로써, 또는
    상기 플레이 모듈이 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 상기 임의의 선택되지 않은 부분들과 비교해 밝게 하도록 명령함으로써, 또는
    상기 플레이 모듈이 상기 어둡게 하도록 명령하는 것과 상기 밝게 하도록 명령하는 것을 모두 행함으로써,
    강조되는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 선택된 플레이 영역은, 상기 플레이 모듈이 상기 검출된 경계에 근거하여 상기 선택된 플레이 영역을 에워싸는 가시적 경계(visible boundary)의 디스플레이를 명령함으로써, 강조되는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 머신은 또한, 상기 플레이 모듈에 결합되는 제 1 선택 모듈을 포함하며, 상기 제 1 선택 모듈은 플레이어(player)가 상기 플레이 영역을 선택할 수 있도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 치수(dimensions)가 변할 수 있도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 플레이어에 의해 교환된 포인트(point)들의 수에 근거하여 치수가 변할 수 있도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 둘 이상의 불연속 하위 영역들(discontinuous sub-areas)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 치수가 고정된 둘 이상의 하위 영역들을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 치수가 고정된 하위 영역들은 상기 플레이 영역으로서 중첩(overlap)될 수 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 트리거 모듈은 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 게임 요소의 출현 횟수를 검출하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 트리거 모듈은 또한, 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 무작위로 발생된 게임 요소의 위치를 검출하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 머신은 또한, 상기 게임 모듈에 결합되는 제 2 선택 모듈을 포함하며, 상기 제 2 선택 모듈은 플레이어가 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 선택할 수 있도록 되어 있고, 상기 트리거 모듈은 상기 선택된 플레이 영역이 상기 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 포함하는지 여부를 검출하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 미리결정된 게임 요소들은 중립적 요소(neutral element)를 포함하며, 상기 중립적 요소는 적어도 하나의 무작위로 발생된 게임 요소를 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 게임 영역은 상기 게임 요소들의 디스플레이를 위해, 하나 이상의 세로줄(column)들을 포함하거나, 하나 이상의 가로줄(row)들을 포함하거나, 또는 상기 세로줄들과 상기 가로줄들을 모두 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 게임 영역은 복수의 릴 윈도우(reel window)들을 포함하고, 여기서 각각의 릴 윈도우는 게임 요소를 디스플레이하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 게임 영역은 릴 윈도우들의 비정돈된 배열(non-ordered array)을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 게이밍 머신은 또한, 상기 일 세트의 미리결정된 조건들의 데이터베이스를 저장하기 위한 저장 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  21. 제1항에 있어서,
    상기 일 세트의 미리결정된 조건들은 상기 선택된 플레이 영역 내에서 무작위로 발생되는 게임 요소의 출현 횟수에 근거하는 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  22. 제1항에 있어서,
    상기 일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 상기 선택된 플레이 영역 내에서 서로 인접하도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  23. 제1항에 있어서,
    상기 일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 상기 선택된 플레이 영역 내에서 가시적 패턴(visible pattern)을 갖도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  24. 제1항에 있어서,
    상기 게임 모듈은 상기 플레이 모듈과 상기 트리거 모듈 중 하나 혹은 모두를 필수적으로(integrally) 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신.
  25. 게이밍 머신의 집중 영역(focus area)을 발생시키는 방법으로서, 상기 방법은,
    상기 게이밍 머신의 게임 영역을 동작시키는 단계와, 여기서 상기 게임 영역은 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터 무작위로 발생되는 하나 이상의 게임 요소들을 포함할 수 있고;
    상기 게이밍 머신의 상기 게임 영역과 관련된 플레이 영역을 선택하는 단계와;
    상기 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시키기 위해 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 임의의 게임을 모니터링하는 단계와;
    상기 선택된 플레이 영역의 경계를 검출하는 단계와; 그리고
    상기 검출된 경계에 근거하여 상기 선택된 플레이 영역을 상기 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 상기 선택된 플레이 영역이 상기 집중 영역이 되도록 하는 단계를 포함하며,
    상기 선택된 플레이 영역을 강조하는 것은, 상기 게임 영역 외부의 별개의 디스플레이 영역에서의 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 명령하는 것을 포함하고, 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이는 상기 게임 영역과 동일한 스크린 상에 존재하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 선택된 플레이 영역을 강조하는 것은, 상기 플레이 영역의 선택시에 그리고 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 수행되는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  27. 제25항 또는 제26항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 상기 게임 영역 내에 있거나, 혹은 상기 게임 영역 전체가 상기 플레이 영역으로서 선택되는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  28. 제25항에 있어서,
    상기 선택된 플레이 영역을 강조하는 것은,
    상기 게임 영역의 상기 임의의 선택되지 않은 부분들의 디스플레이를 상기 선택된 플레이 영역과 비교해 어둡게 하는 것을 포함하거나, 또는
    상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 상기 임의의 선택되지 않은 부분들과 비교해 밝게 하는 것을 포함하거나, 또는
    상기 어둡게 하는 것과 상기 밝게 하는 것을 모두 행하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  29. 제25항에 있어서,
    상기 선택된 플레이 영역을 강조하는 것은, 상기 선택된 플레이 영역을 에워싸는 가시적 경계의 디스플레이를 명령하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  30. 삭제
  31. 제25항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 플레이어가 상기 플레이 영역을 선택할 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  32. 제25항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 치수가 변할 수 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  33. 제32항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 플레이어에 의해 교환된 포인트들의 수에 근거하여 치수가 변할 수 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  34. 제25항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 둘 이상의 불연속 하위 영역들을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  35. 제25항에 있어서,
    상기 플레이 영역은 치수가 고정된 둘 이상의 하위 영역들을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  36. 제35항에 있어서,
    상기 치수가 고정된 하위 영역들은 상기 플레이 영역으로서 중첩되는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  37. 제25항에 있어서,
    상기 방법은 또한,
    복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 상기 하나 이상의 게임 요소들을 상기 플레이 영역 내에 무작위로 발생시키는 단계와; 그리고
    상기 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  38. 제37항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 게임 요소의 출현 횟수를 검출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  39. 제38항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 각각의 무작위로 발생된 게임 요소의 위치를 검출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  40. 제37항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 플레이어가 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 선택할 수 있도록 하는 단계를 포함하고,
    상기 트리거 신호를 발생시키는 단계는 또한, 상기 선택된 플레이 영역이 상기 적어도 하나의 지정된 게임 요소를 포함하는지 여부를 검출하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  41. 제37항에 있어서,
    상기 미리결정된 게임 요소들은 중립적 요소를 포함하며, 상기 중립적 요소는 적어도 하나의 무작위로 발생된 게임 요소를 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  42. 제25항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 게임 요소들의 디스플레이를 위해, 하나 이상의 세로줄들을 포함하거나, 또는 하나 이상의 가로줄들을 포함하거나, 또는 상기 세로줄들과 상기 가로줄들을 모두 포함하는 상기 게임 영역을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  43. 제25항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 복수의 릴 윈도우들을 포함하는 상기 게임 영역을 제공하는 단계를 포함하고, 여기서 각각의 릴 윈도우는 게임 요소를 디스플레이하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  44. 제43항에 있어서,
    상기 게임 영역은 릴 윈도우들의 비정돈된 배열을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  45. 제37항에 있어서,
    상기 방법은 또한, 상기 일 세트의 미리결정된 조건들의 데이터베이스를 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  46. 제37항에 있어서,
    상기 일 세트의 미리결정된 조건들은 상기 선택된 플레이 영역 내에서 무작위로 발생되는 게임 요소의 출현 횟수에 근거하는 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  47. 제37항에 있어서,
    상기 일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 상기 선택된 플레이 영역 내에서 서로 인접하도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  48. 제37항에 있어서,
    상기 일 세트의 미리결정된 조건들은 하나 이상의 게임 요소들이 상기 선택된 플레이 영역 내에서 가시적 패턴을 갖도록 무작위로 발생되는지 여부에 근거하는 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법.
  49. 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 컴퓨터 판독가능 매체 상에는 명령들이 저장되고, 상기 명령들은 게이밍 머신의 집중 영역을 발생시키는 방법을 실행하도록 상기 게이밍 머신의 프로세서에게 명령하기 위한 것이며, 상기 방법은,
    상기 게이밍 머신의 게임 영역을 동작시키는 단계와, 여기서 상기 게임 영역은 복수의 미리결정된 게임 요소들로부터 무작위로 발생되는 하나 이상의 게임 요소들을 포함할 수 있고;
    상기 게이밍 머신의 상기 게임 영역과 관련된 플레이 영역을 선택하는 단계와;
    상기 선택된 플레이 영역의 경계를 검출하는 단계와;
    상기 검출된 경계에 근거하여 상기 선택된 플레이 영역을 상기 게임 영역의 임의의 선택되지 않은 부분들과 대비되게 강조하여 상기 선택된 플레이 영역이 상기 집중 영역이 되도록 하는 단계와, 여기서 상기 선택된 플레이 영역을 강조하는 것은, 상기 게임 영역 외부의 별개의 디스플레이 영역에서의 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이를 명령하는 것을 포함하고, 상기 선택된 플레이 영역의 디스플레이는 상기 게임 영역과 동일한 스크린 상에 존재하며; 그리고
    상기 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시키기 위해 상기 선택된 플레이 영역 내에서의 임의의 게임을 모니터링하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  50. 제49항에 있어서,
    상기 선택된 플레이 영역을 강조하는 것은, 상기 플레이 영역의 선택시에 그리고 상기 하나 이상의 게임 요소들의 발생 동안, 수행되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  51. 제49항 또는 제50항에 있어서,
    상기 방법은 또한,
    복수의 미리결정된 게임 요소들로부터의 하나 이상의 게임 요소들을 상기 플레이 영역 내에 무작위로 발생시키는 단계와; 그리고
    상기 선택된 플레이 영역이 일 세트의 미리결정된 조건들 중 적어도 하나의 조건과 매칭되는 무작위로 발생된 게임 요소들을 포함하는지 여부에 근거하여, 트리거 신호를 발생시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
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