KR101866364B1 - 게임 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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KR101866364B1
KR101866364B1 KR1020160131218A KR20160131218A KR101866364B1 KR 101866364 B1 KR101866364 B1 KR 101866364B1 KR 1020160131218 A KR1020160131218 A KR 1020160131218A KR 20160131218 A KR20160131218 A KR 20160131218A KR 101866364 B1 KR101866364 B1 KR 101866364B1
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Abstract

본 발명은 게임 서비스 제공 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템은, 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 클라우드 게임 서비스를 제공하고, 상기 클라우드 게임 서비스의 제공에 따라 발생하는 게임 실행 데이터를 상기 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 전송하며, 상기 클라우드 게임 서비스를 제공한 게임의 다운로드 경로를 상기 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 전송하는 서버 및 상기 다운로드 경로를 통해 수신된 게임을 설치하고, 상기 서버로부터 상기 게임 실행 데이터를 수신하여 상기 설치된 게임에 적용하는 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기를 포함하고, 상기 서버는 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 사이에 원격 게임 플레이 설정을 세팅(setting)하고, 상기 제2 클라이언트 단말기는 원격 게임 플레이 데이터를 상기 서버에 전송하고, 상기 서버는 상기 원격 게임 플레이 데이터를 가공하여 상기 제1 클라이언트 단말기로 전송하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 서비스 제공 시스템{GAME SERVICE PROVIDING SYSTEM}
본 발명은 클라우드 환경에 기반하여 게임을 제공하는 전자 장치, 클라우드 서버, 게임 서비스 제공 시스템 및 그 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
전자 기술의 발달로 다양한 전자 장치가 개발되고 전자 장치의 성능이 향상됨에 따라, 전자 장치를 이용한 게임 시장의 규모도 확대되고 있다. 과거 게임 시장은 TV와 같은 디스플레이 장치와 연결하여 즐길수 있는 비디오 게임(또는, 콘솔 게임) 또는 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터 게임이 주를 이루었다.
최근에는 스마트폰, 테블릿 PC 등과 같은 휴대용 전자 장치가 널리 보급되고 있으며, 휴대용 전자 장치의 성능이 향상됨에 따라 모바일 게임 시장에 대한 수요가 증가하고 있다.클라우드 게임은 스트리밍되는 동영상을 지연시간 없이 빠르게 전송하고, 게임 플레이어의 게임 컨트롤 신호를 서버에서 반영해 다시 재전송하는 등 고도의 기술적인 문제 해결을 요구한다.
인터넷 속도와 네트워크 품질의 향상, 서버 처리 속도 향상, 데이터 전송 시 지연시간 최소화 등 클라우드 게임 스트리밍 서비스 구현에 필요한 기술이 최근 발전하면서 상용화 단계에 돌입하고 있다.
본 발명의 목적은, 서로 다른 단말기 사이에 게임 원격 플레이를 쉽고 빠르게 진행하도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 서로 다른 단말기 사이에 게임 원격 플레이를 진행 중에 게임 화면을 실시간으로 공유하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 목적은, 제1 단말기가 제2 단말기로 메시지 전송 방식을 통해 게임 플레이 지시를 쉽게 하도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제(목적)들은 이상에서 언급한 기술적 과제(목적)들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제(목적)들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 게임 서비스 제공 시스템은, 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 클라우드 게임 서비스를 제공하고, 상기 클라우드 게임 서비스의 제공에 따라 발생하는 게임 실행 데이터를 상기 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 전송하며, 상기 클라우드 게임 서비스를 제공한 게임의 다운로드 경로를 상기 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 전송하는 서버 및 상기 다운로드 경로를 통해 수신된 게임을 설치하고, 상기 서버로부터 상기 게임 실행 데이터를 수신하여 상기 설치된 게임에 적용하는 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기를 포함하고, 상기 서버는 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 사이에 원격 게임 플레이 설정을 세팅(setting)하고, 상기 제2 클라이언트 단말기는 원격 게임 플레이 데이터를 상기 서버에 전송하고, 상기 서버는 상기 원격 게임 플레이 데이터를 가공하여 상기 제1 클라이언트 단말기로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 서버는 상기 전송 받은 원격 게임 플레이 데이터를 이용하여, 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기의 화면을 실시간으로 동기화하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기는 음성 메시지 및 화상 메시지를 서로 송/수신하고, 상기 제1 클라이언트 단말기는 상기 음성 메시지 및 화상 메시지를 통해 게임 플레이 명령 신호를 상기 제2 클라이언트 단말기로 전송하고, 상기 제2 클라이언트 단말기는 상기 게임 플레이 명령 신호에 따라 자동으로 원격 게임 플레이를 진행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 서버는 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 로부터 수신된 인증 정보를 이용하여 사용자 인증이 완료되면 상기 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기로 상기 클라우드 게임 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템은의 제1 클라이언트 단말기는 상기 서버로 원격 플레이 종료 요청 신호를 전송하고, 상기 서버는 상기 제2 클라이언트 단말기로 원격 플레이 종료 예정 알림 메시지를 전송하고, 기 정해진 시간이 경과한 후 원격 플레이 설정을 종료하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은, 제1 클라이언트 단말기가 제2 클라이언트 단말기로 원격 플레이 요청 메시지를 전송하는 단계, 상기 제2 클라이언트 단말기가 상기 제1 클라이언트 단말기로 원격 플레이 승낙 메시지를 전송하는 단계, 상기 제1 클라이언트 단말기가 서버로 원격 플레이 지원 요청 신호를 전송하는 단계, 상기 원격 플레이 지원 요청 신호에 기초하여, 상기 서버가 상기 제2 클라이언트 단말기로 원격 플레이 설정 신호를 전송하는 단계, 상기 제2 클라이언트 단말기가 원격 플레이 설정 응답 신호를 상기 서버로 전송하는 단계, 상기 서버가 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 사이에 원격 플레이 설정을 세팅하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은, 상기 제2 클라이언트 단말기가 원격 게임 플레이 데이터를 상기 서버에 전송하는 단계 및 상기 서버가 상기 원격 게임 플레이 데이터를 가공하여 상기 제1 클라이언트 단말기로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법의 서버는 상기 전송 받은 원격 게임 플레이 데이터를 이용하여, 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기의 화면을 실시간으로 동기화하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법의 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기는 음성 메시지 및 화상 메시지를 서로 송/수신하고, 상기 제1 클라이언트 단말기는 상기 음성 메시지 및 화상 메시지를 통해 게임 플레이 명령 신호를 상기 제2 클라이언트 단말기로 전송하고, 상기 제2 클라이언트 단말기는 상기 게임 플레이 명령 신호에 따라 자동으로 원격 게임 플레이를 진행하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은, 상기 제1 클라이언트 단말기가 상기 서버로 원격 플레이 종료 요청 신호를 전송하는 단계, 상기 서버가 상기 제2 클라이언트 단말기로 원격 플레이 종료 예정 알림 메시지를 전송하는 단계 및 기 정해진 시간이 경과한 후, 상기 서버가 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 사이의 원격 플레이 설정을 종료하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명에 따르면 이하에서 기재된 효과를 얻을 수 있다. 다만, 본 발명을 통해 얻을 수 있는 효과는 이에 제한되지 않는다.
첫째, 본 발명에 따르면, 클라우드 서버 또는 게임 운영 서버를 이용함으로써 서로 다른 단말기 사이에 게임 원격 플레이를 쉽고 빠르게 진행하는 기술적 효과가 있다.
둘째, 본 발명에 따르면, 서버 중계 방식을 이용함으로써 서로 다른 단말기 사이에 게임 원격 플레이를 진행 중에 게임 화면을 실시간으로 공유하는 기술적 효과가 있다.
셋째. 본 발명에 따르면, 음성 메시지 등을 통해 제1 단말기가 제2 단말기로 메시지 전송 방식을 통해 게임 플레이 지시를 쉽게 하도록 하는 기술적 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 장치를 설명하기 위해 도시한 구성 블록도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서비스 제공을 위한 클라우드 컴퓨팅 시스템의 구성도이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 스트리밍 기반의 게임 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 서비스장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 서비스장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 서비스장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11 내지 도 15는 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 서비스 제공 시스템에 따라 클라우드 게임을 진행하는 일 예를 설명하기 위한 도면들이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전히 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
몇몇의 경우, 본 발명의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다. 또한, 본 명세서 전체에서 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용하여 설명한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함(comprising 또는 including)"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "…부" 의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 나아가, "일(a 또는 an)", "하나(one)", 및 유사 관련어는 본 발명을 기술하는 문맥에 있어서 본 명세서에 달리 지시되거나 문맥에 의해 분명하게 반박되지 않는 한, 단수 및 복수 모두를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
아울러, 본 발명의 실시예들에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 본 발명의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 이러한 특정 용어의 사용은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 발명의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 발명이 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.
본 명세서에서 설명하는 디스플레이 디바이스, 디지털 디바이스 또는 전자 장치에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등이 포함될 수 있다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면 게임 서비스 제공 시스템(100)은 전자 장치(110), 클라우드 서버(120), 게임 운영 서버(130) 및 다운로드 서버(140)를 포함할 수 있다.
전자 장치(110), 클라우드 서버(120), 게임 운영 서버(130) 및 다운로드 서버(140)는 서로 네트워크(150)로 연결되어 통신할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110), 클라우드 서버(120), 게임 운영 서버(130) 및 다운로드 서버(140)는 인터넷 망 또는 이동 통신망으로 연결될 수 있다.
전자 장치(110)는 클라우드 게임 어플리케이션을 실행시켜 클라우드 서버에 접속할 수 있으며, 클라우드 서버(120)로부터 클라우드 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 전자 장치(110)는, 클라우드 서버(120)로 클라우드 게임 서비스를 제공받은 게임의 다운로드 경로를 요청하고, 다운로드 경로를 통해 다운로드 서버(140)로부터 게임(또는, 다운로드 게임)을 수신할 수 있다. 전자 장치(110)는 수신된 게임을 설치 및 실행할 수 있다. 전자 장치(110)는 클라우드 서버(120) 또는 게임 운영 서버(130)로 인증 정보를 전송할 수 있다. 인증 정보는, 예를 들어, 사용자 계정 정보(예: 계정 ID 및 비밀번호) 또는 전자 장치(110)의 식별 정보(예: MSISDN(mobile station international ISDN number), IMEI(international mobile equipment identity), ESN(electronic serial number) 등)를 포함할 수 있다. 전자 장치(110)는 클라우드 서버(120) 또는 게임 운영 서버(130)로부터 인증 정보에 대응되는 게임 실행 데이터를 수신하여 설치된 게임에 적용할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 게임 실행 데이터는 게임 플레이 횟수, 게임 점수, 최고 점수, 스테이지 달성 상태, 미션 달성 상태, 캐릭터 레벨, 경험치, 보유 아이템, 게임 머니 또는 친구 목록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 클라우드 게임 서비스는 클라우드 서버(120)가 게임을 실행시켜 전자 장치(110)로 게임 실행 화면을 제공함으로써, 전자 장치(110)에 게임이 설치되어 있지 않더라도 전자 장치(110)의 사용자가 게임을 즐길 수 있는 서비스를 의미한다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로부터 게임 조작 명령을 수신하여 게임을 실행시킬 수 있으며, 실시간 게임 실행 화면을 스트리밍 방식으로 전자 장치(110)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로부터 수신된 인증 정보를 이용하여 사용자 인증을 수행할 수 있으며, 사용자 인증이 완료되면 전자 장치(110)로 상기 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
클라우드 서버(120)는 게임의 실행에 따라 생성되거나 변경되는 게임 실행 데이터를 저장할 수 있다. 게임 실행 데이터는, 게임 운영 서버(130)에서 클라우드 게임 서비스 사용자에게만 제공한 추가적인 아이템, 게임 머니 등을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 전자 장치(110)로부터 수신된 인증 정보와 매핑하여 저장할 수 있다. 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 전자 장치(110) 또는 게임 운영 서버(130)로 전송할 수 있다.
게임 운영 서버(130)는 전자 장치(110) 또는 클라우드 서버(120)에서 실행되는 게임을 운영하는데 필요한 각종 데이터를 저장할 수 있다. 게임 운영 서버(130)는 클라우드 서버(120)로부터 게임 실행 데이터를 수신하여 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 게임 운영 서버(130)는 게임의 종류 또는 게임 개발사 별로 운영되는 복수의 서버를 포함할 수 있다. 게임 운영 서버(130)는 전자 장치(110)로 게임 실행 데이터를 전송할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 운영 서버(130)는 전자 장치(110)로부터 수신된 인증 정보에 대응되는 게임 실행 데이터를 전송할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 게임 운영 서버(130)는 클라우드 게임 서비스를 통해 게임을 플레이하는 사용자에게 아이템, 게임 머니 등의 추가적인 혜택을 제공할 수 있다. 게임 운영 서버(130)는, 예를 들어, 인터넷 망을 통해 전자 장치(110) 및 클라우드 서버(120)와 통신하는 경우 전자 장치(110) 및 클라우드 서버(120)를 IP(internet protocol) 주소를 이용하여 구분할 수 있다. 게임 운영 서버(130)는 클라우드 서버(120)를 통해 게임이 실행되는 경우 아이템, 게임 머니 등의 추가적인 혜택을 제공할 수 있다.
다운로드 서버(140)는 전자 장치(110)에 설치되어 실행가능한 게임(또는, 다운로드 게임)을 저장할 수 있다. 일실시 예에 따르면, 다운로드 서버(140)는 어플리케이션 마켓(예: 앱 스토어™, 구글 플레이 스토어™ 등)일 수 있다. 다운로드 서버(140)는 전자 장치(110)로부터 게임 다운로드 요청이 수신되면, 전자 장치(110)로 요청된 게임을 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 다운로드 서버(140)는 전자 장치(110)로부터 게임 다운로드 요청이 수신되면, 사용자 인증을 수행할 수 있으며 사용자 인증이 완료되면 전자 장치(110)로 요청된 게임을 전송할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(110)는, S2015 동작에서, 클라우드 서버(120)로 클라우드 게임 서비스를 요청할 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S202 동작에서, 전자 장치(110)로 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 클라우드 게임 서비스를 제공하는 과정에서 사용자 인증을 수행할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로부터 인증 정보를 수신하고, 사용자 인증 결과에 따라 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 클라우드 게임 서비스를 요청하고 제공하는 보다 구체적인 동작에 대해서는 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
전자 장치(110)는, S203 동작에서, 클라우드 서버(120)로 클라우드 게임 서비스를 제공받은 게임의 다운로드 경로를 요청할 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S204 동작에서, 전자 장치(110)로 요청된 게임의 다운로드 경로를 전송할 수 있다. 다운로드 경로는, 예를 들어, 게임의 저장 위치를 나타내는 URL 주소일 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S205 동작에서, 게임 운영 서버(130)로 게임 실행 데이터를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 저장한 후 게임 운영 서버(130)로 전송할 수 있다. 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 게임 운영 서버(130)로 전송하는 시기를 다양하게 설정할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 새로운 게임 실행 데이터가 생성되거나, 기존의 게임 실행 데이터가 업데이트될 때, 또는 기 설정된 주기로 게임 실행 데이터를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 전송할 때 인증 정보를 함께 전송할 수 있다. 예를 들어, 게임 실행 데이터는 인증 정보와 매핑되어 클라우드 서버(120)에 저장될 수 있으며, 클라우드 서버(120)는 인증 정보와 매핑된 게임 실행 데이터를 게임 운영 서버(130)로 전송할 수 있다.
게임 운영 서버(130)는, S206 동작에서, 클라우드 서버(120)로부터 수신된 게임 실행 데이터를 저장할 수 있다.
게임 운영 서버(130)는 인증 정보를 이용하여 사용자를 식별할 수 있으며, 사용자별로 게임 실행 데이터를 관리 할 수 있다.
전자 장치(110)는, S207 동작에서, 다운로드 경로를 통해 다운로드 서버(140)로 게임의 다운로드를 요청할 수 있다. 다운로드 서버(140)는, S208 동작에서, 요청된 게임을 전자 장치(110)로 전송할 수 있다.
전자 장치(110)는, S209 동작에서, 수신된 게임을 설치할 수 있다. 전자 장치(110)는, S210 동작에서, 설치된 게임을 실행할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)는 사용자의 게임 실행 명령에 따라 설치된 게임을 실행할 수 있다. 전자 장치(110)는 게임이 실행되면 게임 운영 서버(130)에 접속할 수 있으며, S211 동작에서, 게임 운영 서버(130)로 인증 정보를 전송할 수 있다.
게임 운영 서버(130)는 전자 장치(110)로부터 인증 정보가 수신되면, S212 동작에서, 전자 장치(110)로 인증 정보에 대응되는 게임 실행 데이터를 전송할 수 있다. 예를 들어, 게임 운영 서버(130)는 인증 정보를 이용하여사용자를 식별할 수 있으며, 식별된 사용자가 플레이한 게임의 게임 실행 데이터를 전자 장치(110)로 전송할 수 있다.
전자 장치(110)는, S213 동작에서, 게임 실행 데이터를 설치된 게임에 적용할 수 있다. 설치된 게임에 게임 실행 데이터가 적용되면, 사용자가 클라우드 게임 서비스에서 플레이한 게임 결과가 반영되어 연속적으로 게임을 즐길 수 있게 된다. 예를 들어, 클라우드 게임 서비스에서 게임의 특정 스테이지를 완료한 경우 전자 장치(110)에 설치된 게임에서 다음 스테이지의 게임을 바로 즐길 수 있다. 다른 예를 들어, 클라우드 게임 서비스에서 아이템, 게임 머니 등을 획득한 경우 전자 장치(110)에 설치된 게임에서 그대로 이용할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 클라우드 게임 서비스에서 다른 사용자를 친구로 추가한 경우 전자 장치(110)에 설치된 게임을 실행하더라도 친구 관계가 유지될 수 있다.
도 3은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 게임 서비스 제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 전자 장치(110)는, S301 동작에서, 클라우드 서버(120)로 클라우드 게임 서비스를 요청할 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S302 동작에서, 전자 장치(110)로 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 클라우드 게임 서비스를 제공하는 과정에서 사용자 인증을 수행할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로부터 인증 정보를 수신하고, 사용자 인증 결과에 따라 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 클라우드 게임 서비스를 요청하고 제공하는 보다 구체적인 동작에 대해서는 도 4를 참조하여 후술하기로 한다.
전자 장치(110)는, S303 동작에서, 클라우드 서버(120)로 클라우드 게임 서비스를 제공받은 게임의 다운로드 경로를 요청할 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S304 동작에서, 전자 장치(110)로 요청된 게임의 다운로드 경로를 전송할 수 있다. 다운로드 경로는, 예를 들어, 게임의 저장 위치를 나타내는 URL 주소일 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S305 동작에서, 전자 장치(110)로 게임 실행 데이터를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 저장한 후 게임 운영 서버(130)로 전송할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 게임 실행 데이터는 게임 플레이 횟수, 게임 점수, 최고 점수, 스테이지 달성 상태, 미션 달성 상태, 캐릭터 레벨, 경험치, 보유 아이템, 게임 머니 또는 친구 목록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
전자 장치(110)는, S306 동작에서, 클라우드 서버(120)로부터 수신된 게임 실행 데이터를 저장할 수 있다. 전자 장치(110)는, S307 동작에서, 다운로드 경로를 통해 다운로드 서버(140)로 게임의 다운로드를 요청할 수 있다.
다운로드 서버(140)는, S308 동작에서, 요청된 게임을 전자 장치(110)로 전송할 수 있다.
전자 장치(110)는, S309 동작에서, 수신된 게임을 설치할 수 있다. 전자 장치(110)는, S310 동작에서, 설치된 게임을 실행할 수 있다. 전자 장치(110)는 게임이 설치되거나 또는 설치된 게임이 실행되면, S311 동작에서, 게임 실행 데이터를 설치된 게임에 적용할 수 있다. 설치된 게임에 게임 실행 데이터가 적용되면, 사용자가 클라우드 게임 서비스에서 플레이한 게임 결과가 반영되어 연속적으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 클라우드 게임 서비스 제공 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 4에 도시된 흐름도에 포함된 동작들은, 도 2 및 도 3을 참조하여 설명한 전자 장치(110)가 클라우드 게임 서비스를 요청하는 동작(S201 또는 S301) 및 클라우드 서버(120)가 클라우드 게임 서비스를 제공하는 동작(S202또는 S302)의 보다 구체적인 실시예에 해당한다.
도 4를 참조하면 전자 장치(110)는, S401 동작에서, 클라우드 게임 어플리케이션을 실행시킬 수 있다. 전자 장치(110)는 클라우드 게임 어플리케이션이 실행되면 클라우드 서버(120)에 접속할 수 있으며, S402 동작에서, 클라우드 서버(120)로 인증 정보를 전송할 수 있다. 인증 정보는, 예를 들어, 사용자 계정 정보(예: 계정 ID 및 비밀번호) 또는 전자 장치(110)의 식별 정보(예: MSISDN(mobile station international ISDN number), IMEI(international mobile equipment identity), ESN(electronic serial number) 등)를 포함할 수 있다.
클라우드 서버(120)는, S403 동작에서, 사용자 인증을 수행할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 전자 장치로부터 수신된 인증 정보를 기 저장된 사용자 인증 데이터베이스와 비교하여 사용자 인증을 수행할 수 있다. 클라우드 서버(120)는 사용자 인증 결과에 따라 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 사용자 인증을 성공한 전자 장치(110)에 대해서만 클라우드 게임 서비스를 제공할 수 있다.
클라우드 서버(120)는 사용자 인증이 완료되면, S404 동작에서, 전자 장치(110)로 게임 정보를 전송할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로 카테고리, 순위, 리뷰, 평점, 구입 가격 등의 게임 정보를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 사용자는 서비스 가능한 게임을 검색할 수 있으며, 클라우드 서버(120)는 사용자가 검색한 게임에 대한 정보를 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 서비스 가능한 게임 중 일부를 추천하여 추천된 게임에 대한 정보를 전자 장치(110)로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 서비스 가능한 게임을 무작위로 추천할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 사용자의 서비스 제공 횟수 또는 게임 플레이 결과 중 적어도 하나에 기초하여 게임 카테고리별 선호도를 판단하고, 선호도에 따라 특정 카테고리에 포함된 게임을 추천할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 사용자가 즐겨하는 상위 두 개의 카테고리에 포함된 게임을 추천할 수 있다. 다른 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 사용자가 플레이한 횟수가 가장 적은 카테고리에 포함된 게임을 추천할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 게임 점수가 가장 높은 카테고리에 포함된 게임을 추천할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 사용자가 즐겨하는 상위 세 개의 카테고리 중 게임 점수가 가장 높은 카테고리에 포함된 게임을 추천할 수 있다. 전자 장치(110)는 수신된 게임 정보를 디스플레이에 표시하여 사용자에게 제공할 수 있으며, 사용자 명령에 따라 특정 게임을 선택하거나 다른 게임 정보를 요청할 수 있다.
전자 장치(110)는, S405 동작에서, 게임을 선택하는 사용자 명령을 입력받을 수 있다. 전자 장치(110)는, S406 동작에서, 클라우드 서버(120)로 선택된 게임을 요청할 수 있다.
클라우드 서버(120)는 전자 장치(110)로부터 게임 요청이 수신되면, S407 동작에서, 선택된 게임을 실행할 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S408 동작에서, 전자 장치(110)로 게임 실행 화면을 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 실시간으로 변경되는 게임 실행 화면을 스트리밍 방식으로 전자 장치(110)로 전송할 수 있다.
전자 장치(110)는 게임 실행 화면이 수신되면, S409 동작에서, 디스플레이에 게임 실행 화면을 표시할 수 있다.
전자 장치(110)는, S410 동작에서, 사용자로부터 게임 조작 명령을 입력받을 수 있다. 게임 조작 명령은, 예를 들어, 터치 좌표 또는 키 입력값 등이 될 수 있다. 전자 장치(110)는, S411 동작에서, 클라우드 서버(120)로 게임 조작 정보를 전송할 수 있다.
클라우드 서버(120)는, S412 동작에서, 실행 중인 게임에 게임 조작 정보를 적용할 수 있다. 클라우드 서버(120)는, S413 동작에서, 게임 조작 정보에 따라 변경된 게임 실행 화면을 전자 장치(110)로 전송할 수 있다.
전자 장치(110)는 게임 조작 정보에 따라 변경된 게임 실행 화면이 수신되면 변경된 게임 실행 화면을 디스플레이에 표시할 수 있으며, 상술한 S409 동작 내지 S413 동작이 반복될 수 있다.
클라우드 서버(120)는, S414 동작에서, 게임 실행에 따라 생성되거나 변경되는 게임 실행 데이터를 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 저장하는 시기를 다양하게 설정할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 서버(120)는 새로운 게임 실행 데이터가 생성되거나, 기존의 게임 실행 데이터가 업데이트될 때, 또는 기 설정된 주기로 게임 실행 데이터를 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 클라우드 서버(120)는 게임 실행 데이터를 전자 장치(110)로부터 수신된 인증 정보와 매핑하여 저장할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 장치를 설명하기 위해 도시한 구성 블록도이다.
본 발명의 전자 장치(110)는 디지털 디바이스, 이동 단말기 또는 모바일 디바이스로 명명될 수 있다.
도 5를 참조하면, 전자 장치(110)는, 무선 통신부(510), A/V(Audio/Video) 입력부(520), 사용자 입력부(530), 센싱부(540), 출력부(550), 메모리(560), 인터페이스부(570), 제어부(580) 및 전원 공급부(590) 등을 포함할 수 있다.
이하 각 구성요소에 대해 상세히 설명하면, 다음과 같다.
무선 통신부(510)는, 전자 장치(110)와 무선 통신 시스템 사이 또는 모바일 디바이스와, 모바일 디바이스가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(510)는 방송 수신 모듈(511), 이동통신 모듈(512), 무선 인터넷 모듈(513), 근거리 통신 모듈(514) 및 위치정보 모듈(515) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(511)은, 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 여기서, 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(512)에 의해 수신될 수 있다.
방송 관련 정보는 다양한 형태 예를 들어, EPG(Electronic Program Guide) 또는 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
방송수신 모듈(511)은 예를 들어, ATSC, DVB-T(Digital Video Broadcasting-Terrestrial), DVB-S(Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 방송수신 모듈(511)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송수신 모듈(511)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는, 메모리(560)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(512)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 무선 신호는, 음성 신호, 화상 통화 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선인터넷 모듈(513)은, 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 포함하여, 전자 장치(110)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리통신 모듈(514)은, 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, RS-232, RS-485 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(515)은, 전자 장치(110)의 위치 정보 획득을 위한 모듈로서, GPS(Global Position System) 모듈을 예로 할 수 있다.
A/V 입력부(520)는, 오디오 또는/및 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(521)와 마이크(522) 등이 포함될 수 있다. 카메라(521)는, 화상통화 모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(551)에 표시될 수 있다.
카메라(521)에서 처리된 화상 프레임은, 메모리(560)에 저장되거나 무선 통신부(510)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(521)는, 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(522)는, 통화 모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는, 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(512)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(522)에는 외부의 음향 신호를 입력받는 과정에서 발생하는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(530)는, 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(530)는, 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠(jog wheel), 조그 스위치(jog switch) 등으로 구성될 수 있다.
센싱부(540)는, 전자 장치(110)의 개폐 상태, 전자 장치(110)의 위치, 사용자 접촉 유무, 전자 장치(110)의 방위, 전자 장치(110)의 가속/감속 등과 같이 전자 장치(110)의 현재 상태를 감지하여 전자 장치(110)의 동작 제어를 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어, 전자 장치(110)가 이동되거나 기울어진 경우 전자 장치(110)의 위치 내지 기울기 등을 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(590)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(570)의 외부 디바이스 결합 여부 등도 센싱할 수도 있다. 한편, 센싱부(540)는, NFC(Near Field Communication) 등을 포함한 근접 센서(541)를 포함할 수 있다.
출력부(550)는, 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(551), 음향 출력 모듈(552), 알람부(553), 및 햅틱 모듈(554) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(551)는, 전자 장치(110)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 전자 장치(110)가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI 또는 GUI를 표시한다. 전자 장치(110)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는, 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(551)는, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(551)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 전자 장치(110) 바디의 디스플레이부(551)가 차지하는 영역을 통해 전자 장치(110) 바디(body)의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
전자 장치(110)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(551)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(110)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(551)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하 '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(551)는 출력 디바이스 이외에 입력 디바이스로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(551)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(551)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(580)로 전송한다. 이로써, 제어부(580)는 디스플레이부(551)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
터치스크린에 의해 감싸지는 모바일 디바이스의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접 센서(541)가 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접 센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향출력모듈(552)은, 호신호 수신, 통화 모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(510)로부터 수신되거나 메모리(560)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(552)은 전자 장치(110)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(552)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(553)는, 전자 장치(110)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 전자 장치(110)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(553)는, 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(551)나 음성 출력 모듈(552)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(551, 552)은 알람부(553)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(554)은, 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(554)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(554)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다. 햅틱 모듈(554)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉/온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다. 햅틱 모듈(554)은, 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(554)은, 전자 장치(110)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(560)는, 제어부(580)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰 북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(560)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력 시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(560)는, 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 전자 장치(110)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(560)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(570)는, 전자 장치(110)에 연결되는 모든 외부 디바이스와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(570)는 외부 디바이스로부터 데이터를 전송 받거나, 전원을 공급받아 전자 장치(110) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 전자 장치(110) 내부의 데이터가 외부 디바이스로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 디바이스를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(570)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 전자 장치(110)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 디바이스(이하 '식별 디바이스')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다.
인터페이스부(570)는, 전자 장치(110)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때, 상기 크래들로부터의 전원이 상기 전자 장치(110)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 전자 장치(110)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은, 전자 장치(110)가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(580)는, 통상적으로 전자 장치(110)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(580)는 예를 들어, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(580)는, 멀티미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(581)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(581)은, 제어부(580) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(580)와 별도로 구현될 수도 있다. 제어부(580)는, 터치-스크린상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식(pattern recognition) 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(590)는, 제어부(580)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays, 프로세서, 제어기, 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛(unit) 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부(580) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드(software code)가 구현될 수 있다. 여기서, 소프트웨어 코드는, 메모리(560)에 저장되고, 제어부(580)에 의해 실행될 수 있다.
도 6은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서비스 제공을 위한 클라우드 컴퓨팅 시스템의 구성도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 다른 일 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 시스템(600)은, 네트워크를 통해 연결된 클라우드 컴퓨팅 서버(610) 및 사용자 단말 1~n(620, 640)을 포함하여 구성된다. 이러한 클라우드 컴퓨팅 서버(610)는 하나의 슈퍼 컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터가 하나의 컴퓨터처럼 작동하도록 연결된 동일한 하드웨어 플랫폼상에서 복수의 사용자에게 독립적인 가상 머신(Virtual Machine: VM)을 제공하는 분산 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 클라우드 컴퓨팅 서버(610)는, 하나 이상의 게임을 실행하는 게임 서버(612), 및 그 실행되는 게임의 비디오/오디오 데이터를 실시간으로 인코딩하여 원격의 하나 이상의 사용자 단말 1~n(620, 630)로 스트리밍하는 스트리밍 서버(614)를 포함할 수 있다. 일반적으로, 게임의 비디오/오디오 데이터는 게임의 화면과 소리에 대한 데이터일 수 있다. 따라서, 이하 용어를 혼용해서 쓰기로 한다.
바람직하게는, 클라우드 컴퓨팅 서버(610)는, 복수의 게임을 멀티 실행한 것을 복수의 사용자 단말 1~n(620, 630)에게 전송하고 특히 게임의 비디오/오디오 데이터의 압축을 전송하는 과정에서 멀티코어에 기반한 병렬화 압축 방법을 사용할 수 있다.
여기서, 클라우드 컴퓨팅 서버(610)는, 고 사양을 요구하는 게임을 실행처리하기 위하여 고성능의 GPU(Graphic Processing Unit)가 내장된 그래픽카드를 장착할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서버(610)에서, GPGPU (General-purpose computing on Graphic Processing Unit) 기술을 사용함으로써, 프로세서가 부담을 갖
는 작업을 그래픽 프로세서가 대신 처리함으로써 시스템의 효율을 높일 수 있다는 장점을 갖는다. 다만, 클라우드 컴퓨팅 서버(610)는 상기 예에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 있어서, 사용자 단말 1~n(620, 630)에서는, 클라우드 컴퓨팅 서버(610)로부터 스트리밍된 게임의 비디오/오디오 데이터를 디코딩한다. 따라서, 사용자는 사용자 단말 1~n(620, 630)에서 디코딩된 게임의 화면과 소리를 지연 없이 받아봄으로써 마치 사용자의 단말에서 게임이 실행되고 있다고 느낄 수 있다.
또한, 고사양의 게임은 클라우드 컴퓨팅 서버(610)에서 실행되고 게임이 실행되는 화면과 소리를 실시간으로 비디오/오디오 인코딩하여서 사용자 단말 1~n(620, 630)로 스트리밍 형태로 전송되므로, 사용자 단말1~n(620, 630)에서는 게임실행과는 관련 없는 비디오/오디오 스트리밍 데이터를 디코딩만 할 수 있는 최소 사양의 하드웨어 자원만이 사용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 시스템(600)은, 비디오/오디오가 디코딩 가능한 단말이라면 하드웨어 사양에 상관없이 게임을 즐길 수 있게 해줄 수 있다는 장점을 갖는다.
또한, 사용자 단말 1~n(620, 630)에서는 원활한 게임 진행을 위하여 사용자의 입력을 실시간으로 지연 없이 원격의 클라우드 컴퓨팅 서버(610)로 전송하여 클라우드 컴퓨팅 서버(610)의 게임플레이와 연동시킬 수 있다.
따라서, 따라서, 클라우드 컴퓨팅 시스템(600)은 사용자가 지연을 느낄 수 없는 수준에서 게임 서비스 제공을 함으로써, 사용자는 실제 원격의 클라우드 컴퓨팅 서버(610)가 아닌 실제 사용자 단말 1~n(620, 630)에서 게임이 실행되는 것으로 느낄 수 있다는 장점을 갖는다.
여기서, 사용자 단말 1~n(620, 630)은, 하나 이상이며, 네트워크를 통해 연결되어 다양한 종류의 게임을 제공 받을 수 있는 모든 멀티 미디어 재생 장비를 포함할 수 있다. 예컨대 사용자 단말 1~n(620, 630)은, PC, 모바일 폰(PMP, 스마트폰 등), IPTV 셋톱박스, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS(Mobile Broadcast System) 폰 등을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 사용자의 입력이 실시간으로 클라우드 컴퓨팅 서버(610)로 전달되어 게임이 진행됨으로, 사용자 단말 1~n(620, 630)은 사용자의 입력을 클라우드 컴퓨팅 서버(610)로 전송할 수 있는 모듈을 포함할 수 있다. 반대로 클라우드 컴퓨팅 서버(610)는 사용자 단말 1~n(620, 630)로부터 수신된 사용자 입력을 서버에서 게임의 명령으로 실행할 수 있는 모듈(예컨대, 서버 에이전트)를 더 포함할 수 있다(미도시).
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 스트리밍 기반의 게임 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 스트리밍 기반의 게임 제공 방법에 있어서, 클라이언트 단말기(710)는 S711 단계에서 서비스 장치(720)로 특정 게임 어플리케이션의 실행을 요청한다. 이때, 서비스장치(720)는 게임 어플리케이션의 실행을 요청한 클라이언트 단말기(710)의 인증을 실행한다. 게임 어플리케이션의 실행이 요청되면, 서비스장치(720)는 S713 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 단말 사양 정보를 요청한다. 여기서, 단말 사양정보는 클라이언트 단말기(710)의 중앙처리장치(CPU) 용량, 램, 출시 운영체제(OS), 지원 가능한 운영체제, 화면 크기, 해상도, 지원 가능한 입력 신호, 네트워크 운영체제, 중앙처리장치의 내장 메모리, 배터리 용량, 카메라 화소 등의 정보를 포함한다.
예를 들어, 단말 사양정보 중 중앙처리장치 용량은 800MHz, 1GHz, 듀얼 등으로 구분되는 데이터 처리 능력이고, 램은 512M, 1G 등으로 구분되는 데이터 처리 속도이고, 출시 OS는 출시 당시의 OS 버전이고, 지원 가능 OS는 지원 가능한 OS 버전이고, 화면 크기는 3.2 ~ 4.65 인치 등으로 구분되는 크기이고, 해상도는 480*800, 320*420,720*1280, 800*1280 등으로 구분되는 지표이고, 지원 가능한 입력 신호는 키보드 입력, 터치 입력 등으로 구분되는 입력 방식이고, 네트워크 OS는 HSPA+LTE 등으로 구분되는 네트워크 방식이고, 중앙처리장치 내장 메모리는 중앙처리장치에 내장된 메모리의 용량으로 4GB, 16GB 등으로 구분되는 지표이고, 배터리 용량은 1850mAh,1830mAh 등으로 구분되는 지표이고, 카메라 화소는 600만화소, 800만화소, 1000만화소 등으로 구분되는 지표이다.
이후, 클라이언트 단말기(710)는 S715 단계에서 서비스장치(720)로 단말 사양정보를 전송한다.
단말 사양정보가 수신되면, 서비스장치(20)는 S17 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 해당되는 게임 어플리케이션을 선택한다. 이때, 서비스장치(720)는 검색된 게임 어플리케이션을 이용하기 위하여 요구되는 필수 사양정보를 확인한다. 그리고 나서, 서비스장치(720)는 S719 단계에서 선택된 어플리케이션을 실행한다.
서비스장치(720)는 S721 단계에서 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보를 확인하고, 게임 이미지를 복합 오브젝트와 단일 오브젝트로 구분하고, 게임 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 구분한다.
이때, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션의 게임정보를 확인한다. 그리고, 서비스장치(720)는 확인된 게임정보를 기초로 기 설정된 기준시간에 따라 게임 어플리케이션의 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 나눌 수 있다. 여기서, 동적 이미지는 게임 어플리케이션의 이미지 중 기 설정된 기준시간 동안 움직임이 있거나, 개개의 이미지 처리 과정에서 변화되는 이미지가 포함되고, 정적 이미지는 게임 어플리케이션의 이미지 중 기 설정된 기준시간 동안 움직임이 없고, 정지된 화면으로 표시되는 이미지가 포함된다.
예를 들어, 동적 이미지는 게임 어플리케이션이 대전 게임인 경우 상대방과의 대전 간에 발생할 수 있는 게임 이미지를 포함하고, 아케이드 게임인 경우 스테이지 별로 진행되는 게임 이미지 등이 포함될 수 있다. 또한, 정적 이미지는 게임 어플리케이션이 대전 게임인 경우 대전 시작 또는 종료 시 표시될 수 있는 게임 이미지, 상대방과의 전적, 상대방의 공격력/수비력 수치 등에 대한 게임 이미지를 포함하고, 아케이드 게임인 경우 상대방의 레벨, 등급 등에 대한 게임 이미지가 포함될 수 있다. 또한, 정적 이미지는 게임의 시작화면 및 배경화면 등과 같은 이미지를 포함한다.
한편, 서비스장치(720)는 게임 어플리케이션의 오브젝트에 따라 게임 이미지를 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 구분할 수 있다. 여기서, 단일 오브젝트는 게임 어플리케이션의 게임 이미지 중 일반적인 렌더링 기법을 요구하는 게임 이미지이고, 복합 오브젝트는 게임 어플리케이션의 게임 이미지 중 단일 오브젝트와 비교하여 까다로운 렌더링 기법, 고난이도의 렌더링 기법, 복잡한 렌더링 기법 등의 렌더링 기법을 요구하는 게임 이미지가 된다.
예를 들어, 오브젝트는 모양에 따라 도넛, 구형 또는 모자와 같은 단일 메쉬 오브젝트 그리고, 원뿔, 다면체, 원통, 소다캔, 와인병과 같은 다중 메쉬 오브젝트가 포함된다.
서비스장치(720)는 S723 단계에서 게임데이터를 렌더링 조건에 따라 렌더링한다. 즉, 서비스장치(720)는 기 설정된 복합 렌더링 조건에 따라 게임데이터를 렌더링한다. 여기서, 렌더링 조건은 게임 어플리케이션의 게임 이미지를 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 구분하여 렌더링하는 방식, 게임 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 구분하여 렌더링하는 방식, 게임 어플리케이션의 실행을 요청한 클라이언트 단말기(10)의 단말 사양정보에 따라 렌더링하는 방식 중에서 복수의 렌더링 방식에 대한 조건을 조합하여 설정된다. 이에 따라, 서비스장치(720)는 S725단계에서 렌더링된 게임데이터를 생성한다. 예를 들어, 서비스장치(720)는 동적 이미지와 정적 이미지로 구분된 게임데이터를 확인하고, 확인된 동적 이미지와 정적 이미지를 렌더링하여 게임데이터를 생성, 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 구분된 게임 이미지를 확인하고, 확인된 단일 오브젝트와 복합 오브젝트를 렌더링하여 게임 데이터를 생성 또는 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보를 기반으로 게임 어플리케이션의 게임데이터를 렌더링하여 게임데이터를 생성하는 방식들의 조합을 통해 렌더링된 게임데이터를 생성할 수 있다. 이때, 게임데이터는 3차원 이미지를 포함한다.
서비스장치(720)는 S727 단계에서 렌더링된 게임데이터를 클라이언트 단말기(710)로 전송한다. 클라이언트 단말기(710)는 S729 단계에서 서비스장치(720)로부터 수신된 게임데이터를 조합한다. 즉, 클라이언트 단말기(710)는 동적 이미지와 정적 이미지로 구분되어 렌더링된 데이터를 조합하여 게임데이터를 생성한다. 클라이언트 단말기(710)는 오브젝트 별로 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 구분되어 렌더링된 게임 데이터를 조합한다.
이후, 클라이언트 단말기(710)는 S731 단계에서 서비스장치(720)로부터 수신된 게임데이터를 출력한다. 이때, 클라이언트 단말기(710)는 게임데이터의 실행에 따른 효과음, 실행화면, 진동 등을 출력할 수 있다.
이를 통해, 본 발명은 클라이언트 단말기의 요청에 따라 실행되는 게임 어플리케이션의 게임 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 구분하고, 게임 이미지를 오브젝트 별로 구분하고, 게임데이터를 단말 사양정보에 따라 구분한 후, 기 설정된 렌더링 조건에 따라 렌더링 방식들을 조합하여 렌더링하고, 렌더링된 게임데이터를 클라이언트 단말기로 제공하기 때문에, 게임데이터 실행을 위한 데이터 용량이 줄어 들며, 게임데이터 전송을 위한 시간이 감소된다. 또한, 멀티 플레이어 간에 게임을 진행하는 경우, 클라이언트 단말기의 요청에 따라 제공되는 게임데이터 중에서 필요한 부분에 대한 데이터만을 렌더링하여 해당되는 클라이언트 단말기로 제공할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 서비스장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 서비스장치(720)는 S841 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 특정 게임 어플리케이션의 실행을 요청하는 신호를 수신한다. 그러면, 서비스장치(720)는 게임 어플리케이션의 실행을 요청한 클라이언트 단말기(710)의 인증을 실행한다. 게임 어플리케이션의 실행이 요청되면, 서비스장치(720)는 S843 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 단말 사양 정보를 요청한다. 이후, 서비스장치(720)는 S845 단계에서 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보가 수신되는지 확인한다. 단말 사양정보가 수신되면, 서비스장치(720)는 S847 단계에서 해당되는 게임 어플리케이션을 선택한다. 그리고, 서비스장치(720)는 S849 단계에서 선택된 어플리케이션을 실행한다. 즉, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 검색된 게임 어플리케이션을 이용하기 위해 요구되는 필수 사양정보를 확인한다. 그리고, 서비스장치(720)는 확인된 필수 사양정보를 기초로 게임 어플리케이션을 실행한다.
한편, 단말 사양정보가 수신되지 않으면, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로 단말 사양정보를 재요청한다. 서비스장치(720)는 S851 단계에서 실행 중인 게임 어플리케이션의 게임 이미지를 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 구분한다. 이때, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 검색된 게임 어플리케이션의 게임정보를 확인한다. 그리고, 서비스장치(720)는 확인된 게임정보를 기초로 클라이언트 단말기(710)의 수행 능력과, 게임 어플리케이션의 오브젝트에 따라 게임 이미지를 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 나눌 수 있다. 여기서, 단일 오브젝트는 게임 어플리케이션의 게임 이미지 중 일반적인 렌더링 기법을 요구하는 게임 이미지이고, 복합 오브젝트는 게임 어플리케이션의 게임 이미지 중 단일 오브젝트와 비교하여 까다로운 렌더링 기법, 고난이도의 렌더링 기법, 복잡한 렌더링 기법 등의 렌더링 기법을 요구하는 게임 이미지가 된다.
서비스장치(720)는 S853 단계에서 실행 중인 게임 어플리케이션의 게임데이터를 단말 사양정보에 따라 렌더링하는 방식과, 게임 이미지의 오브젝트 별로 구분하여 렌더링하는 방식을 조합하여 렌더링한다. 여기서, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보를 확인하고, 확인된 단말 사양정보를 기반으로 게임 어플리케이션의 게임데이터를 렌더링하고, 게임 이미지의 오브젝트 별로 구분된 단일 오브젝트와 복합 오브젝트를 렌더링한다. 그리고, 서비스장치(720)는 S855 단계에서 렌더링된 게임데이터를 생성한다. 즉, 서비스장치(720)는 게임데이터를 렌더링하기 위하여 클라이언트 단말기(710)로부터 제공되는 단말 사양정보를 확인하고, 확인된 단말 사양정보를 고려하여 게임데이터를 렌더링한다. 이때, 서비스장치(720)는 단말 사양정보를 확인한 결과 저 사양인 경우, 기본적인 렌더링 기법만을 적용하여 게임데이터를 렌더링한다. 한편, 서비스장치(720)는 단말 사양정보를 확인한 결과 고 사양인 경우, 기본적인 렌더링 기법 이외에 다양한 렌더링 기법을 적용하여 게임데이터를 렌더링한다.
그리고 나서, 서비스장치(720)는 S857 단계에서 렌더링된 게임데이터를 클라이언트 단말기(710)로 전송한다.
도 9는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 서비스장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 서비스장치(720)는 S961 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 특정 게임 어플리케이션의 실행을 요청하는 신호를 수신한다. 그러면, 서비스장치(720)는 게임 어플리케이션의 실행을 요청한 클라이언트 단말기(710)의 인증을 실행한다. 게임 어플리케이션의 실행이 요청되면, 서비스장치(720)는 S963 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 단말 사양 정보를 요청한다. 여기서, 단말 사양정보는 클라이언트 단말기(710)의 중앙처리장치 용량, 램, 출시 OS, 지원 가능 OS, 화면 크기, 해상도, 지원 가능한 입력 신호, 네트워크 OS, 중앙처리장치 내장 메모리, 배터리 용량, 카메라 화소 등의 정보를 포함한다. 이후, 서비스장치(720)는 S965 단계에서 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보가 수신되는지 확인한다. 단말 사양정보가 수신되면, 서비스장치(720)는 S967 단계에서 해당되는 게임 어플리케이션을 선택한다. 그리고, 서비스장치(720)는 S969 단계에서 선택된 어플리케이션을 실행한다. 즉, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 검색된 게임 어플리케이션을 이용하기 위해 요구되는 필수 사양정보를 확인한다. 그리고, 서비스장치(720)는 확인된 필수 사양정보를 기초로 게임 어플리케이션을 실행한다.
한편, 단말 사양정보가 수신되지 않으면, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로 단말 사양정보를 재요청한다. 서비스장치(720)는 S971 단계에서 실행 중인 게임 어플리케이션에 포함된 게임 이미지를 동적 이미지 및 정적 이미지로 구분한다. 이때, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 검색된 게임 어플리케이션의 게임정보를 확인한다. 그리고, 서비스장치(720)는 확인된 게임정보를 기초로 기 설정된 기준시간에 따라 게임 어플리케이션의 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 나눌 수 있다. 여기서, 동적 이미지는 게임 어플리케이션의 이미지 중 기 설정된 기준시간 동안 움직임이 있거나, 개개의 이미지 처리 과정에서 변화되는 이미지가 포함되고, 정적 이미지는 게임 어플리케이션의 이미지 중 기 설정된 기준시간 동안 움직임이 없고, 정지된 화면으로 표시되는 이미지가 포함된다. 예를 들어, 동적 이미지는 게임 어플리케이션이 대전 게임인 경우 상대방과의 대전 간에 발생할 수 있는 게임 이미지를 포함하고, 아케이드 게임인 경우 스테이지 별로 진행되는 게임 이미지 등이 포함될 수 있다. 또한, 정적 이미지는 게임 어플리케이션이 대전 게임인 경우 대전 시작 또는 종료 시 표시될 수 있는 게임 이미지, 상대방과의 전적, 상대방의 공격력/수비력 수치 등에 대한 게임 이미지를 포함하고, 아케이드 게임인 경우 상대방의 레벨, 등급 등에 대한 게임 이미지가 포함될 수 있다.
서비스장치(720)는 S973 단계에서 실행 중인 게임 어플리케이션의 게임데이터를 단말 사양정보에 따라 렌더링하는 방식과, 게임 이미지의 동적 이미지와 정적 이미지로 구분하여 렌더링하는 방식을 조합하여 렌더링한다. 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보를 확인하고, 확인된 단말 사양정보를 기반으로 게임 어플리케이션의 게임데이터를 렌더링하고, 게임 이미지의 동적 이미지와 정적 이미지로 구분하여 렌더링한다. 그리고, 서비스장치(720)는 S975 단계에서 렌더링된 게임데이터를 생성한다.
즉, 서비스장치(720)는 게임데이터를 렌더링하기 위하여 클라이언트 단말기(710)로부터 제공되는 단말 사양정보를 확인하고, 확인된 단말 사양정보를 고려하여 게임데이터를 렌더링한다. 이때, 서비스장치(720)는 단말 사양정보를 확인한 결과 저 사양인 경우, 기본적인 렌더링 기법만을 적용하여 게임데이터를 렌더링한다. 한편, 서비스장치(720)는 단말 사양정보를 확인한 결과 고 사양인 경우, 기본적인 렌더링 기법 이외에 다양한 렌더링 기법을 적용하여 게임데이터를 렌더링한다.
그리고 나서, 서비스장치(720)는 S977 단계에서 렌더링된 게임데이터를 클라이언트 단말기(710)로 전송한다.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 서비스장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 서비스장치(720)는 S1081 단계에서 클라이언트 단말기(710)로부터 특정 게임 어플리케이션의 실행을 요청하는 신호를 수신한다. 그러면, 서비스장치(720)는 게임 어플리케이션의 실행을 요청한 클라이언트 단말기(710)의 인증을 실행한다. 게임 어플리케이션의 실행이 요청되면, 서비스장치(720)는 S1083 단계에서 해당되는 게임 어플리케이션을 선택한다. 그리고, 서비스장치(720)는 S1085 단계에서 선택된 어플리케이션을 실행한다. 즉, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 검색된 게임 어플리케이션을 실행한다.
서비스장치(720)는 S1087 단계에서 실행 중인 게임 어플리케이션의 게임 이미지를 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 구분하고, 게임 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 구분한다. 이때, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)로부터 요청된 게임 어플리케이션을 검색하고, 검색된 게임 어플리케이션의 게임정보를 확인한다. 그리고, 서비스장치(720)는 확인된 게임정보를 기초로 게임 어플리케이션의 오브젝트에 따라 게임 이미지를 단일 오브젝트와 복합 오브젝트로 나눌 수 있다. 여기서, 단일 오브젝트는 게임 어플리케이션의 게임 이미지 중 일반적인 렌더링 기법을 요구하는 게임 이미지이고, 복합 오브젝트는 게임 어플리케이션의 게임 이미지 중 단일 오브젝트와 비교하여 까다로운 렌더링 기법, 고난이도의 렌더링 기법, 복잡한 렌더링 기법 등의 렌더링 기법을 요구하는 게임 이미지가 된다.
또한, 서비스장치(720)는 확인된 게임정보를 기초로 기 설정된 기준시간에 따라 게임 어플리케이션의 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 나눌 수 있다. 여기서, 동적 이미지는 게임 어플리케이션의 이미지 중 기 설정된 기준시간 동안 움직임이 있거나, 개개의 이미지 처리 과정에서 변화되는 이미지가 포함되고, 정적 이미지는 게임 어플리케이션의 이미지 중 기 설정된 기준시간 동안 움직임이 없고, 정지된 화면으로 표시되는 이미지가 포함된다. 예를 들어, 동적 이미지는 게임 어플리케이션이 대전 게임인 경우 상대방과의 대전 간에 발생할 수 있는 게임 이미지를 포함하고, 아케이드 게임인 경우 스테이지 별로 진행되는 게임 이미지 등이 포함될 수 있다. 또한, 정적 이미지는 게임 어플리케이션이 대전 게임인 경우 대전 시작 또는 종료 시 표시될 수 있는 게임 이미지, 상대방과의 전적, 상대방의 공격력/수비력 수치 등에 대한 게임 이미지를 포함하고, 아케이드 게임인 경우 상대방의 레벨, 등급 등에 대한 게임 이미지가 포함될 수 있다.
서비스장치(720)는 S1089 단계에서 실행 중인 게임 어플리케이션의 게임 이미지를 오브젝트 별로 구분하여 렌더링하는 방식과, 게임 이미지를 동적 이미지와 정적 이미지로 구분하여 렌더링하는 방식을 조합하여 렌더링한다. 여기서, 서비스장치(720)는 클라이언트 단말기(710)의 단말 사양정보를 확인하고, 확인된 단말 사양정보를 기반으로 게임 어플리케이션의 게임데이터를 렌더링하고, 게임 이미지의 오브젝트 별로 구분된 단일 오브젝트와 복합 오브젝트를 렌더링한다. 그리고, 서비스장치(720)는 S1091 단계에서 렌더링된 게임데이터를 생성한다. 즉, 서비스장치(720)는 게임데이터를 렌더링하기 위하여 클라이언트 단말기(710)로부터 제공되는 단말 사양정보를 확인하고, 확인된 단말 사양정보를 고려하여 게임데이터를 렌더링한다. 이때, 서비스장치(720)는 단말 사양정보를 확인한 결과 저 사양인 경우, 기본적인 렌더링 기법만을 적용하여 게임데이터를 렌더링한다. 한편, 서비스장치(720)는 단말 사양정보를 확인한 결과 고 사양인 경우, 기본적인 렌더링 기법 이외에 다양한 렌더링 기법을 적용하여 게임데이터를 렌더링한다.
그리고 나서, 서비스장치(720)는 S1093 단계에서 렌더링된 게임데이터를 클라이언트 단말기(710)로 전송한다.
도 11 내지 도 15는 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 서비스 제공 시스템에 따라 클라우드 게임을 진행하는 일 예를 설명하기 위한 도면들이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 게임 서비스 제공 시스템은 서버(1100), 제1 클라이언트 단말기(1110) 및 제2 클라이언트 단말기(1120)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 서비스 제공 시스템은 원격 설전 단계, 원격 플레이 단계 및 원격 종료 단계를 포함할 수 있다.
상세하게, 제1 클라이언트 단말기(1110)는 제2 클라이언트 단말기(1120)에게 원격 플레이 요청 메시지를 전송할 수 있다. 제2 클라이언트 단말기(1120)의 사용자는 제1 클라이언트 단말기(1110)에게 원격 플레이 승낙 메시지를 전송할 수 있다. 제1 클라이언트 단말기(1110)는 상기 원격 플레이 승낙 메시지에 기초하여 서버(1100)에게 원격 플레이 지원 요청 신호를 전송할 수 있다. 서버(1100)는 상기 원격 플레이 지원 요청 신호에 기초하여 제2 클라이언트 단말기(1120)에게 원격 플레이 설정 신호를 전송할 수 있다. 제2 클라이언트 단말기(1120)는 원격 플레이 설정 응답 신호를 서버(1100)에게 전송할 수 있고, 이 경우 원격 플레이 설정이 완료될 수 있다. 원격 플레이 단계에서 제2 클라이언트 단말기(1120)는 제1 클라이언트 단말기(1110)의 게임 상태로 게임 플레이를 진행할 수 있다. 제2 클라이언트 단말기(1120)에서 진행하는 원격 플레이의 게임 플레이 데이터는 서버(1100)에 전송될 수 있다. 그리고, 서버(1100)는 원격 플레이 화면을 제1 클라이언트 단말기(1110)에 공유한다. 제1 클라이언트 단말기(1110)의 게임 상태와 제2 클라이언트 단말기(1120)의 게임 상태는 서버(1100)를 통해 실시간 동기화될 수 있다. 그리고, 제1 클라이언트 단말기(1110) 및 제2 클라이언트 단말기(1120)는 서로 음성 채팅과 화상 채팅이 가능하다. 마지막으로 원격 플레이 종료 단계에서 제1 클라이언트 단말기(1110) 또는 제2 클라이언트 단말기(1120)는 서버(1100)에 원격 플레이 종료 요청 신호를 전송할 수 있다. 서버(1100)는 해당 요청 신호에 응답하여 게임 플레이 동기화를 중지하고 원격 플레이 설정을 종료시킬 수 있다.
구체적으로 도 12에 도시된 바와 같이 원격 플레이 설정이 완료되면, 제1 클라이언트 단말기(1110)와 제2 클라이언트 단말기(1120)에서 표시되는 게임 화면이 실시간 동기화될 수 있다.
그리고 도 13에 도시된 바와 같이, 제2 클라이언트 단말기(1120)에서 게임 플레이를 진행하면 게임 플레이 데이터는 서버(1100)에 실시간 전송될 수 있다. 서버(1100)는 실시간 전송되는 게임 플레이 데이터에 따라 제1 클라이언트 단말기(1110)에 제2 클라이언트 단말기(1120)와 동일한 게임 화면이 표시되도록 게임 데이터를 전송할 수 있다. 또는 도 14 및 도 15에 도시된 바와 같이 게임 플레이 데이터를 가공하여 현재 원격 플레이가 어떤 상태로 진행되는지를 알리는 팝업창을 표시하도록 게임 데이터를 생성하여 제1 클라이언트 단말기(1110)에 전송할 수 있다. 그리고 원격 플레이 설정이 종료되면, 제1 클라이언트 단말기(1110) 및 제2 클라이언트 단말기(1120)에는 원격 플레이 설정이 종료되었음을 알리는 팝업창이 표시될 수 있다.
이상 본 명세서에서 설명한 다양한 동작 및 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현 가능하다.
본 명세서에서 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 통상의 기술자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다.
따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 통상의 기술자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있음에 주의한다.

Claims (10)

  1. 게임 서비스 제공 시스템에 있어서,
    제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 클라우드 게임 서비스를 제공하고, 상기 클라우드 게임 서비스의 제공에 따라 발생하는 게임 실행 데이터를 상기 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 전송하며, 상기 클라우드 게임 서비스를 제공한 게임의 다운로드 경로를 상기 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기로 전송하는 서버; 및
    상기 다운로드 경로를 통해 수신된 게임을 설치하고, 상기 서버로부터 상기 게임 실행 데이터를 수신하여 상기 설치된 게임에 적용하는 제1 클라이언트 단말기 및 제2 클라이언트 단말기를 포함하고,
    상기 서버는 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 사이에 원격 게임 플레이 설정을 세팅(setting)하며,
    상기 제2 클라이언트 단말기는 원격 게임 플레이 데이터를 상기 서버에 전송하고, 상기 서버는 상기 원격 게임 플레이 데이터를 가공하여 상기 제1 클라이언트 단말기로 전송하되,
    상기 서버는 상기 전송 받은 원격 게임 플레이 데이터를 이용하여, 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기의 화면을 실시간으로 동기화하는,
    게임 서비스 제공 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기는 음성 메시지 및 화상 메시지를 서로 송/수신하고,
    상기 제1 클라이언트 단말기는 상기 음성 메시지 및 화상 메시지를 통해 게임 플레이 명령 신호를 상기 제2 클라이언트 단말기로 전송하고,
    상기 제2 클라이언트 단말기는 상기 게임 플레이 명령 신호에 따라 자동으로 원격 게임 플레이를 진행하는,
    게임 서비스 제공 시스템.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 서버는 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기 로부터 수신된 인증 정보를 이용하여 사용자 인증이 완료되면 상기 상기 제1 클라이언트 단말기 및 상기 제2 클라이언트 단말기로 상기 클라우드 게임 서비스를 제공하는,
    게임 서비스 제공 시스템.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말기는 상기 서버로 원격 플레이 종료 요청 신호를 전송하고,
    상기 서버는 상기 제2 클라이언트 단말기로 원격 플레이 종료 예정 알림 메시지를 전송하고, 기 정해진 시간이 경과한 후 원격 플레이 설정을 종료하는,
    게임 서비스 제공 시스템.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
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