KR101856118B1 - 미디어 스토어 사용자들이 프로모션들에 대한 적격이 있는지 식별하기 - Google Patents

미디어 스토어 사용자들이 프로모션들에 대한 적격이 있는지 식별하기 Download PDF

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KR101856118B1
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Abstract

개발자/요청자는 데이터베이스에 쿼리(querying)함으로써 프로모션을 위한 사용자들의 서브셋을 선택한다. 그러나, 개발자는 각 사용자에 대한 구체적 세부사항들(예를 들면, 구매 이력, 브라우징 이력 등)을 제공 받지 못한다. 시스템은 사용자 또는 사용자들의 그룹이 개발자의 기준에 기초하여 프로모션에 적격이 있는지 여부를 개발자에게 표시하기 위한 응답을 개발자에게 동시적으로 제공하면서 사용자의 데이터를 알기 어렵게 하는 쿼리에 대한 응답을 리턴(return)한다. 개발자는 프로모션에 적격이 있다고 결정된 하나 이상의 사용자들에게 프로모션을 보낸다.

Description

미디어 스토어 사용자들이 프로모션들에 대한 적격이 있는지 식별하기{IDENTIFYING MEDIA STORE USERS ELIGIBLE FOR PROMOTIONS}
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2013년 8월 3일에 출원된 미국 가출원 번호 61/862,012에 우선권을 주장하며, 그것의 개시 내용은 그 전체가 참조로서 통합된다.
다운로드 및/또는 구매를 위한 어플리케이션, 음악, 영화, 책 등을 제공하는 미디어 스토어들 일반적으로 특정 사용자 계정에 연결(link)된다. 미디어 스토어는 사용자 계정과 연관된 사용자의 보기/브라우징 행동, 구매들에 관한 정보를 수집하거나 또는 보유한다. 예를 들면, 특정 사용자는 사용자의 브라우징 및 미디어 스토어에서의 구매 이력에 의해 표시된 바와 같이 다큐멘터리 영화들 및 아케이드 게임들에 관심을 가진다. 수집된 정보는 사용자 프로필을 생성하는데 활용되며, 사용자 프로필은 사용자를 다큐멘터리들 및 아케이드 게임들을 즐기는 다른 개인들과 그룹화 또는 클러스터화하는데 추가로 활용된다. 미디어 스토어와 연관된 어플리케이션들의 개발자들 또는 컨텐츠 제공자들은 프라이버시 우려들, 스토어에서 개발자의 고유 아이템 외의 아이템들과 사용자의 인터렉션에 관한 정보에 대한 엑세스의 부족, 정보를 저장하거나 처리하기 위한 자원들의 부족 또는 이와 유사한 것 때문에 이것 및 다른 것(예를 들면, 구매 이력)과 같은 분석적인 데이터에 엑세스를 할 수 없다.
일 구현예에 따르면, 하나 이상의 사용자들에 대한 프로모션 적격성에 대한 쿼리는 요청자로부터 수신된다. 요청자는 이용할 수 없는 하나 이상의 사용자들에 대한 사용자 데이터가 획득된다. 사용자 데이터는 사용자의 구매 이력, 브라우징 이력 및 컨텐츠 특정 이력 중 적어도 하나에 기초한다. 결정은 하나 이상의 사용자들 및 사용자 데이터에 대한 쿼리에 기초하여 하나 이상의 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부에 대해 이루어진다. 쿼리에 대한 응답이 요청자에게 리턴(return)된다.
구현예에서, 하나 이상의 사용자들에 대한 구매 정보를 저장하기 위한 시스템이 제공된다. 프로세서는 데이터베이스에 연결되고 하나 이상의 사용자들에 대한 프로모션 적격성에 대한 쿼리를 수신하도록 구성된다. 프로세서는 요청자가 이용할 수 없는 하나 이상의 사용자들에 대한 사용자 데이터를 획득한다. 사용자 데이터는 사용자의 구매 이력, 브라우징 이력 및 컨텐츠-특정 이력 중 적어도 하나에 기초한다. 프로세서는 하나 이상의 사용자들 및 사용자 데이터에 대한 쿼리에 기초하여 하나 이상의 사용자들이 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부를 결정한다. 쿼리에 대한 응답이 제공된다.
구현예에서, 어플리케이션은 사용자와 연관된 디바이스에서 런칭(launch)된다. 로컬 어플리케이션 구매 활동이 어플리케이션을 위해 결정된다. 구매 활동은 어플리케이션에 대해 이루어진 적어도 하나의 구매에 대한 하나 이상의 시간 참조들을 표시한다. 로컬 어플리케이션 구매 활동에 기초하여, 프로모션 적격성에 대한 요청이 생성된다. 프로모션 적격성에 대한 요청은 미디어 스토어에 전송된다. 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있다는 것을 표시하는 응답이 수신된다. 응답은 어플리케이션은 이용할 수 없는 정보에 기초한다. 디바이스에서 프로모션이 수신된다.
구현예에서, 현재 개시된 본원 발명에 따르는 시스템은 요청자로부터 하나 이상의 사용자들에 대한 프로모션 적격성에 대한 쿼리를 수신하기 위한 수단들을 포함한다. 시스템은 요청자들이 이용할 수 없는 하나 이상의 사용자들에 대한 사용자 데이터를 획득하기 위한 수단들을 포함한다. 사용자 데이터는 사용자 구매 이력, 브라우징 이력 및/또는 컨텐츠-특정 이력 중 적어도 하나에 기초한다. 시스템은 하나 이상의 사용자들 및 사용자 데이터에 대한 쿼리에 기초하여 하나 이상의 사용자들이 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부를 결정하기 위한 수단들 및 쿼리에 대한 응답을 요청자에게 제공하기 위한 수단들을 포함한다.
개시된 본원 발명의 추가적인 구성들, 이점들 및 구현예들이 기재되거나 또는 후속하는 상세한 설명, 도면들 및 청구항들의 고려로부터 분명해질 것이다. 게다가, 전술한 요약 및 후속하는 상세한 설명은 둘 다 구현예들의 예시들을 제공하고 청구항들의 범위를 제한함 없이 추가적 설명을 제공하도록 의도되었다.
개시된 본원 발명의 추가적 이해를 제공하기 위해 포함된 첨부하는 도면들은 본 명세서의 부분으로 통합되며 본 명세서의 부분을 구성한다. 또한 도면들은 개시된 본원 발명의 구현예들을 도시하고, 상세한 설명과 함께 개시된 본원 발명의 구현예들의 원칙들을 설명한다. 구조적 세부사항들을 개시된 본원 발명 및 실시되는 다양한 방식들의 기초적 이해를 위한 필요 이상으로 상세하게 도시하기 위한 시도는 이루어지지 않았다.
도 1은 개시된 본원 발명의 구현예에 따른 컴퓨터를 도시한다.
도 2는 개시된 본원 발명의 구현예에 따른 네트워크 구성을 도시한다.
도 3은 본 명세서에 개시된 바와 같이 쿼리에 대한 응답으로 하나 이상의 사용자들의 프로모션 적격성을 결정하기 위한 예시적 프로세스를 도시한다.
도 4는 본 명세서에 개시된 바와 같이 로컬 어플리케이션의 의해 프로모션 적격성에 대한 요청을 생성하고 프로모션을 획득하기 위한 프로세스의 예시를 도시한다.
도 5는 본 명세서에 개시된 바와 같이 쿼리에 대한 응답으로 하나 이상의 사용자들의 프로모션 적격성을 결정하기 위한 예시적 시스템이다.
만약 미디어 스토어에서 컨텐츠의 개발자들이 미디어 스토어와의 하나 이상의 사용자들의 인터렉션들에 기초하여 획득된 정보에 대한 엑세스를 가진다면 사용자들 및 개발자들에게 유익하다. 미디어 스토어는 디지털 컨텐츠(예를 들면, 어플리케이션, 영화, 노래, 책 등)를 공급하고, 스트리밍하거나 제공한다. 사용자는 스마트폰, 컴퓨터, 타블렛 등과 같은 전자적 디바이스를 통해 미디어 스토어와 인터렉션한다. 미디어 스토어는 예를 들면, 스마트폰에서 어플리케이션으로서 런칭(launch)되거나 또는 웹 브라우저를 사용하여 엑세스된다. 예를 들면, 어플리케이션을 설치하거나 또는 사용자의 전자적 디바이스에 의해 재생될 수 있는 영화를 구매하기 위해 미디어 스토어에 엑세스하는 동안 사용자는 사용자의 자격증명들(credentials)(예를 들면, 사용자 이름, 비밀번호, 신용카드 정보, 전자적 지불 데이터, 구매 이력 등)을 포함하는 계정을 활용한다. 그러므로, 미디어 스토어 및/또는 그와 관련된 어플리케이션들을 활용하는 동안 미디어 스토어는 사용자 행동 및 액션들에 관한 정보를 저장한다. 개발자들이 수집되거나 또는 미디어 스토어에 의해 결정된 분석 데이터에 기초하여 구매를 하려고 장려된(incentivized) 사용자들에게 프로모션들 또는 다른 컨텐츠를 제공할 수 있게 되는 것은 바람직하다. 일반적으로, 상기 정보는 사용자 프라이버시를 보호하고 및/또는 사용자의 익명성을 보존하기 위해 개발자가 이용할 수 없게 되어 있다. 그러나 미디어 스토어는 구매들의 값, 그 구매들의 날짜들, 그 구매들의 대상, 구매들의 빈도, 구매들의 타이밍, 사용자가 구매를 위해 컨텐츠를 보았으나 그것을 구매하지 않은 인스턴스들, 상기 행동들 또는 이력들 간의 링크(linkage) 및 유사한 정보를 포함하는 사용자의 구매 이력에 엑세스할 수 있다. 프로모션을 수신할 하나 이상의 사용자들을 선택하기 위한 분석들은 사용자들을 그룹화하고 및/또는 개발자에 의해 구체화된 기준과 특정 사용자를 연관시키기 위해 미디어 스토어에 의해 수집된 데이터에서 수행된다.
예를 들면, 사용자는 빅토리아 시대의 로맨스 소설들에 대한 검색을 수행한다. 사용자는 프랑켄슈타인에 대해 나타내는 제1 결과를 보고, 후에 미디어 스토어 사이트의 소설의 웹 페이지에서 시간을 쓰고, 구매하기로 결정한다. 그 후 사용자는 제2 결과, 분별과 다감(Sense and Sensibility)을 보고, 그것을 구매하기 위해 결정한다. 미디어 스토어는 프랑켄슈타인 및 분별과 다감에 대한 각 페이지에서 사용자의 브라우징 습관들에 관한 정보를 가진다. 정보는 사용자가 하나 이상의 선택된 발췌들(recerpts), 사용자 리뷰들 및/또는 전문적 리뷰들을 읽었다는 것 및/또는 하나 이상의 외부 링크들을 보았거나 또는 선택했다는 것을 표시한다. 또한 정보는 사용자가 미디어 스토어 사이트의 각 책들 사이트 페이지에서 컨텐츠를 보거나 또는 소비하는데 보낸 시간의 길이를 표시한다. 또한 정보는 사용자가 분별과 다감을 구매하기를 택하기 전에 프랑켄슈타인을 구매하지 않을 것을 택하였다는 것을 표시한다. 따라서, 분석 데이터는 미디어 스토어를 통해 획득되며, 예를 들면, 구매 이력, 브라우징 이력, 디바이스 타입, 사용자의 위치, 시간 참조, 클릭-쓰루 비율(click-through rate), 프로모션을 수신하기 위해 선택된 인스턴스들의 수, 프로모션에 대한 대응하는 성공 비율(예를 들면, 사용자가 프로모션을 활용하거나 또는 달리 동작시킨 인트턴스들의 수) 및 사용자 프로필을 포함한다.
다른 예시로서, 일부 사용자들은 어플리케이션들과 같은 미디어 스토어로부터의 컨텐츠 및/또는 “어플리케이션-내” 컨텐츠와 같은 특정 어플리케이션 내에서 이용가능한 컨텐츠의 빈번한 구매자들이다. 어플리케이션-내 컨텐츠의 예시들은 게임, 어플리케이션의 모든 사용자들에게 제공되는 것들이 아닌 기존의 어플리케이션들의 확장들 또는 업데이트들, 한 어플리케이션이 다른 어플리케이션 내에서 광고 또는 다른 공지에 기초하여 구매를 위해 이용가능한 것과 같이 상호-프로모션된(cross-promoted) 아이템들과 같은 어플리케이션 내에서 구매한 구성들 또는 향상들(enhancements) 및 이와 유사한 것을 포함한다. 다른 사용자들은 이전에 스토어로부터 컨텐츠를 보다 덜 빈번하게 구매했거나 또는 컨텐츠를 구매하지 않았다. 개발자들은 사용자가 이전에 스토어로부터 및/또는 개발자의 고유의 컨텐츠로부터 구매들을 했는지 안했는지를 포함하는, 스토어 내에서 이루어진 빈도 또는 구매들의 양에 기초하여 사용자들에게 프로모션들을 제공하기를 희망한다.
사용자들에게 그들의 제품들 및 서비스들을 제공하는 개발자들은 어떤 사용자의 구매 또는 브라우징 이력이 미디어 스토어와 관련되었는지 인식할 수 없다. 즉, 개발자는 특정 사용자가 빈번하게 구매들을 하는 사람인지에 관한 정보를 가지지 않는다. 그러므로, 개발자들은 그들의 마케팅 투자들을 최적화하거나 또는 미디어 스토어에서 구매를 하는 사용자들의 세그먼트를 장려할 수 없다. 개발자들은 사용자들이 새로운 사용자인지, 미디어 스토어에서 구매 활동에 높게 참여하는지 또는 미디어 스토어에서 활동하지 않는지와 관계없이 모든 사용자들에게 인센티브들을 제공한다. 이는 안내된 프로모션 또는 인센티브에 더 수용적인 사용자들을 장려하기 위해 이용 가능한 예산을 감소시킨다.
개시된 본원 발명의 구현예에 따르면, 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 미디어 스토어의 컴포넌트로서 또는 모바일 폰, 타블렛 또는 랩톱과 같은 특정 디바이스의 컴포넌트로서 제공된다. 어플리케이션 개발자 또는 다른 컨텐츠 제공자는 미디어 스토어를 보거나 및/또는 엑세스한 특정 사용자 또는 같은 것을 하고 있는 어플리케이션이 프로모션 또는 인센티브에 대한 적격이 있는지 여부를 결정하기 위해 API에 대한 호출을 한다. API는 사용자 구매 이력 및/또는 브라우징 이력과 같은 다양한 기준에 기초하여 참(true) 또는 거짓(false)의 응답을 리턴(return)한다. 사용자는 예를 들면, 만약 사용자가 과거에 구매들을 했고 장래에 구매를 하기 위해 기울고 있는 것 같아 보이면, 프로모션 또는 인센티브에 대한 적격이 있다고 간주된다. 예를 들면, 어플리케이션 개발자는 지난 90일 내에 $50이상의 구매를 했고 러시아에 위치한 사용자들이 프로모션을 수신하게 하기 위해 특정 사용자들을 선택하기를 희망한다. API는 이들 기준을 만족하고, 개발자의 어플리케이션을 다운로드한 사용자들의 풀(pool)을 결정하고 풀에 있는 각 사용자가 프로모션을 이용가능한지에 관한 참/거짓 표시를 리턴한다. 참 응답은 사용자가 이들 기준에 부합한다는 것을 표시한다.
프로모션 또는 인센티브는 예를 들면, 할인, 프로모션 코드, 기프트 카드, 기브-어웨이(give-away), (전자적 또는 이와 다르게) 교환가능 쿠폰, 어플리케이션 또는 컨텐츠에 대한 업그레이드 또는 이와 유사한 것을 지칭한다. 어플리케이션에 대한 업그레이드는 예를 들면, 무료로 또는 할인하여 책의 추가적 챕터들을 제공하기, 보통 게임-내 통화의 어떤 형태로 사용자가 비용을 내게 하는 게임에서 캐릭터로 하여금 비용 없이 업그레이드를 수신하게 하기 또는 이와 유사한 것이다. 프로모션은 프로모션 적격성 요청이 이루어지는 특정 어플리케이션 또는 컨텐츠와 묶일 필요는 없다. 예를 들면, 사용자는 게임 A를 플레이하고 있다. 게임 A에 대한 개발자는 사용자가 프로모션 적격이 있는지 없는지 결정하는 것에 관심이 있다. 프로모션에 적격이 있다고 결정된 사용자는 동일한 개발자로부터 할인된 다른 어플리케이션에 대한 프로모션을 수신한다.
일부 예시들에서, API는 사용자가 프로모션에 대한 적격이 없거나 또는 사용자가 부적격한 것으로 랜덤하게 선택된 경우 쿼리에 대한 응답으로 거짓 답변을 리턴한다. 특정된 빈도에서, API는 사용자가 상기 제공된 기준(예를 들면, 구매 이력 및/또는 브라우징 이력)에 따르면 적격이 있는 경우에 조차도 사용자가 프로모션 및/또는 인센티브에 대한 적격이 없다는 것을 쿼리에 대한 응답을 리턴한다. API의 응답의 랜덤화(randomization)는 사용자의 프라이버시를 보호하기 위해 수행된다. 예를 들면, 개발자는 만약 사용자들이 캐나다에 거주하고 있고 지난 1주일 내에 컨텐츠를 구매했고 그리고 지난 1년 내에 적어도 하나의 어플리케이션 업그레이드 구성을 구매했다면 프로모션을 위해 사용자들을 선택하기를 희망한다. 10명의 사용자들, 사용자 1-10이 개발자에 의해 특정된 기준에 부합한다. 모든 10명의 사용자들은 프로모션 적격성 요청에 대해 “참”을 통상적으로 리턴한다. 랜덤화 함수는 프로모션 적격성 요청의 결과들에 대해 적용되어, 프로모션/인센티브 적격성 결정과 관계없이 거짓/부적격의 응답이 쿼리된(queried) 사용자들의 서브셋에 대해 리턴될 것이다. 이 예시에서, 개발자는 사용자 1이 프로모션/인센티브에 대해 부적격하다는 표시를 수신한다. 이는 개발자가 사용자 1이 실제로 특정된 기준에 부합하지 않는지 또는 만약 사용자 1이 프로모션 적격성 API를 오버라이드(override)한 랜덤화 함수에 제공되었는지 확인할 수 없기 때문에 사용자 1의 프라이버시를 보호한다. 유사하게, “거짓” 응답이 주어지는 사용자에 대한 시간의 동일한 또는 다른 퍼센티지로 API는 “참” 응답을 대신 리턴한다. 따라서, API가 “참” 또는 “거짓” 응답을 임의의 특정 경우에 제공한다는 사실은 사용자가 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부를 결정하기 위해 사용된 기준을 실제로 만족한다는 것을 요청자에게 표시하지 않는다. 랜덤화 함수 또는 함수들은 특정 사용자에 관한 정보가 개발자 또는 이와 유사한 자에게 알려지는 것을 방지하기 위해, 기준에 맞는 또는 맞지 않는 그러나 각각 포함되거나 배제되는, 사용자들의 서브셋의 크기를 다양하게 하기 위한 가상적인 임의의 숫자이도록 구성된다.
프라이버시가 보호된다는 것을 보장하기 위한 다른 기법은 긍정 또는 부정 간에 혼합된 신호들에 대한 기준을 선택하는 것이며, 따라서 단일의 참/거짓 응답은 사적으로 유지되어야 하는 엘리먼트의 존재를 필수적으로 표시하지 않는다. 이는 예를 들면, 사용자들의 특정 퍼센티지를 비밀 엘리먼트의 존재를 표시하는 않는 정의된 참/거짓 신호를 얻는 것으로부터 제거하는 것을 보장하기 위해 유용하다. 예를 들면, 만약 활성 구매 계정의 존재가 참/거짓 응답을 리턴하기 위한 기준의 하나로서 사용된 경우, API가 “부정확한” 참/거짓 응답을 랜덤하게 리턴하는 것은 유용하며, 따라서 응답 그 자체는 사용자가 임의의 특정 경우에 활성 구매 계정을 가지는지 여부를 표시하지 않는다.
또한 프라이버시는 바이너리 쿼리(binary query)(예를 들면, 예/아니오, 참/거짓, 적격/부적격)로만 응답을 제공하는 API에 의해 강화된다. 게다가, API가 미디어 스토어와 함께 동작하는 구성들에서, API가 개발자로부터 사용자의 신원을 흐릿하게 하기(obscure) 때문에 사용자의 개인 정보를 묻기 위한 개발자의 요구를 미리 감소시킨다.
게다가, 사용자 데이터의 추상화 및 상기 기술된 바이너리 쿼리와 같은 단순한 쿼리에 대한 관련된 분석론은 API를 사용하는 개발자들에게 유익하다. 예를 들면, 각 개발자가 다수의 사용자들에 대한 사용자 데이터를 수집하고 분석하는 것 그리고 그들 소유의 어플리케이션들에 의해 수집된 데이터에만 의존하는 것을 요구하는 대신에, 각 개발자는 이전에 기술된 바와 같이 API에 단순히 엑세스하고 특정 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부의 표시를 획득한다. 이는 각 개발자가 독립적으로 적격/부적격 결정을 하는 대안적 구성보다 상당하게 덜 복잡하고, 따라서, 상당하게 적은 개발 및 테스트 시간을 요구한다.
일부 구성들에서, 서드 파티 어플리케이션(third party application)은 사용자가 이전에 구매를 한 적이 있는지 또는 이전에 한번도 구매를 한 적이 없는지 결정하기 위해 API를 쿼리(query)한다. 서드 파티 어플리케이션(또는 그것의 개발자)은 사용자가 지불의 활성 형태(예를 들면, 기프트 카드, 프로모션 코드 등)을 가지는지 또는 사용자가 지나간 구매자(lapsed buyer)인지 알아내는 것에 관심이 있다. 지나간 구매자는 미디어 스토어 또는 특정 시간의 간격 내에 그와 연관된 특정 어플리케이션을 통해 구매를 하지 않은 사용자를 지칭한다. 서드 파티 어플리케이션 개발자는 예를 들면 프로모션들 및/또는 지불들에 대한 언락(unlocking) 또는 이와 유사한 것을 위한 게임-내 성취들을 제공하기 위해 적격성 쿼리에 대한 응답을 사용한다. 또한 개발자들이 미디어 스토어에서 특정 사용자가 활성 지불 계정을 가지는지 결정하는 것을 막는 것은 바람직하다. 예를 들면, 미디어 스토어는 다른 엔터티들이 사용자의 지불 계정 또는 그것의 결핍에 관한 특정 정보를 획득하는 것을 방지하는 프라이버시 정책을 구현한다; 유사하게, 일부 사법권들은 이 정보 및 유사한 정보가 미디어 스토어와 같은 엔터티들에 의해 서드 파티들에게 제공되지 않을 것을 요구한다. 상기 상황에서, 이전에 기술된 바와 같은 랜덤화 팩터의 사용은 프라이버시 보호의 적절한 수준을 제공한다. 예를 들면, 만약 API가 시간의 참/거짓 결과의 20%를 랜덤하게 리턴하면, 개발자가 API에 쿼리하고 사용자가 프로모션에 대해 적격이 있는지 부적격한지 결정할 때, 사용자는 사용자가 실제로 활성 지불 계정을 가지는지에 어떠한 상당한 확실성(reasonable certainty)도 알지 못한다. 다른 예시로서, 기준은 상기 정보가 API에 의해 리턴되는 참/거짓 응답들에 의해 밝혀지는 것을 막기 위해 부분적으로 선택된다. 구체적 예시로서, 참 응답은 사용자와 연관된 계정이 없다는 것 또는 계정이 일정 길이의 시간 내에 사용되지 않았다는 것을 의미하도록 구성되고, 거짓 응답은 활성 계정을 가진 사용자들에 대해 또는 참 결과를 리턴하는 자격을 가지지 못한 계정들이 없는 사용자들의 랜덤 퍼센티지에 대해 리턴된다. 따라서, API로부터의 참 또는 거짓 응답은 활성 계정의 존재를 표시한다. 게다가, 개발자가 “활성 지불 계정을 가짐”과 같은, 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부의 결정에 기여하는, 특정 기준을 구체화할 수 있는 상황들에서 조차도, 개발자는 단지 API 호출의 결과에만 기초하여 사용자가 실제로 활성 지불 계정을 가진다는 것을 알아낼 수 없다.
본 명세서에 기술된 프로모션들은 API를 통해 요청을 하는 개발자 또는 서드 파티에 의해 제공되거나 또는 프로모션들은 미디어 스토어 그 자체에 의해 제공된다. 예를 들면, 어플리케이션은 API를 통해 특정 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있는지 없는지의 결정을 요청한다. 결정에 따라, 미디어 스토어는 소정의 또는 동적으로-생성된 프로모션을 특정 사용자에게 제공하는 것을 진행한다. 상기 구성은 개발자들에게 높은 정도의 편의를 제공하며, 개발자들은 그러면 선택된 사용자에게 프로모션을 전달하기 위한 메커니즘을 또한 제공할 필요가 없다. 게다가, 개발자는 사용자가 프로모션에 대한 적격이 있는지 없는지 알지 못할 것이므로, 사용자들에게 추가적 프라이버시 이익을 제공한다.
구현예에서, 이것의 예시는 도 3에서 제공되며, (310)에서 하나 이상의 사용자들에 대한 프로모션 적격성에 대한 쿼리는 요청자로부터 수신된다. 요청자는 예를 들면, 앞서 기술된 바와 같이 그들의 편에서 행동하는 개발자 또는 서드 파티이다. 쿼리는 요청자가 프로모션 적격성을 확인하려고 시도하는 사용자들의 이용가능한 풀을 필터링하기 위해 활용될 수 있는 하나 이상의 기준을 특정한다. (320)에서 요청자는 이용할 수 없는 사용자 데이터가 획득된다. 사용자 데이터는 사용자의 구매 이력, 브라우징 이력 및 컨텐츠-특정 이력 및/또는 앞서 언급된 것들의 표현 중 적어도 하나에 기초한다. 사용자 데이터의 다른 형태들은 사용자의 나이 그룹, 지리적 위치 등과 같이 프로모션 적격성을 결정하기 위한 기초로서 획득되고 활용된다. 컨텐츠-특정 이력은 빅토리아 시대의 로맨스 소설들과 같이 컨텐츠의 장르 또는 타입을 지칭한다. 구매 이력의 표현은 예를 들면 구매 이력 데이터를 통합한 분석의 결과이다.
(330)에서 결정은 하나 이상의 사용자들 및 사용자 데이터에 대한 쿼리에 기초하여 하나 이상의 사용자들이 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부에 관하여 이루어진다. 예를 들면, 캐나다 연방 성립 기념일을 기념하여, 쿼리는 개발자가 어플리케이션-내 구매를 할 65%의 가능성을 가진다고 추정되는 캐나다의 사용자들에게 게임 XYZ에 대한 어플리케이션-내 프로모션을 제공하려고 한다는 것을 특정한다. 시스템은 캐나다에 거주하는 사람들(예를 들면, 사용자 제공 또는 GPS-기반 위치에 기초하여)에 기초하여, 제공되고 있는 개발자의 어플리케이션을 설치한 사용자들의 이용가능한 풀을 필터링한다. 구매 가능성의 추정은 사용자의 과거 구매 이력 및 게임 활동 이력에 기초하여 계산된다. 예를 들면, 만약 사용자가 미디어 스토어를 통해 또는 어플리케이션 내에서 어떠한 타입의 구매로 한 적이 없다면, 사용자에게 5 포인트의 값이 할당된다. 만약 사용자가 임의의 개발자의 어플리케이션들에 대해 어플리케이션-내 구매를 하였다면, 사용자에게 3 포인트가 할당된다. 만약 사용자가 게임 XYZ에 대한 어플리케이션-내 구매를 하였다면, 사용자에게 4 포인트가 할당된다. 만약 사용자가 지난 3일 내에 게임XYZ를 플레이하였다면 사용자에게 3 포인트가 할당된다. 유사하게, 만약 사용자가 3일과 30일 사이에 게임 XYZ를 플레이하였다면 사용자에게 2 포인트가 할당된다. 그리고 만약 사용자가 게임 XYZ를 플레이하였으나, 단지 1개월에서 3개월 전 사이의 기간 동안이었다면, 사용자는 1 포인트를 수신한다. 사용자에 대한 최대 포인트 총합은, 이 예시에 기초하여, 15 포인트이다. 이 예시에서 구매의 가능성은 필터링된 풀(예를 들면, 캐나다의 지리적 위치를 가지고 게임 XYZ가 설치된 사용자들) 가운데로부터 사용자 각각에게 할당된 15점의 퍼센티지로서 결정된다. 구매의 가능성을 결정하는 다른 방법들, 다른 데이터 및 다른 메트릭들(metrics)이 본 명세서에 개시된 구현예들에 따라 이용된다.
(340)에서 쿼리에 대한 응답은 요청자에게 제공되거나 리턴된다. 이전 예시들을 계속하여, 요청자(예를 들면, 이 예시에서 개발자)는 요청자가 쿼리에서 제공한 기준 및 개발자는 이용할 수 없는 사용자 데이터에 기초하여 얼마나 많은 사용자들이 프로모션 적격이 있는지 여부의 표시를 수신한다. 일부 구성들에서, 요청자는 프로모션 적격이 있는 사용자들이 프로모션에 보내질 것을 특정한다. 일부 구성들에서, 요청자는 프로모션 적격이 있다고 결정된 사용자들에게 프로모션을 보내는 것을 진행하기 위해 프로모션의 세부사항들을 입력하거나 또는 이와 달리 제공하는 것을 요구 받는다. 대안적으로 요청자는 요청의 제출 이전 또는 동시에 프로모션을 제공한다. 프로모션 그 자체는 이메일, 어플리케이션-내, 컨텐츠-내, 하이퍼링크 및/또는 텍스트 메시지와 같은 다양한 기법들을 사용하여 선택된 사용자들(예를 들면, 프로모션 적격이 있는 사용자들에 대한 쿼리에 응답하여 리턴된)에게 제공된다.
구현예에서, 이것의 예시는 도4에서 제공되며, (410)에서 어플리케이션은 사용자와 연관된 디바이스에서 런칭된다. 예를 들면, 사용자는 사용자의 자격증명들과 함께 디바이스에 로그인하거나 또는 이와 달리 디바이스와 링크된 사용자와 연관된 계정을 가진다. (420)에서 어플리케이션은 구매가 있다면 사용자에 의해 이루어진 구매들의 이력을 기록하며, 이는 각 이루어진 구매에 대한 시간 참조를 포함한다. 어플리케이션은 운영 체제의 일부로서(예를 들면, 서비스) 또는 사용자의 요청에서 자동적으로 런칭된다. 로컬 어플리케이션은 구매 이력의 표시 및/또는 디바이스와의 사용자의 다른 행동의 표시를 저장하고, 디바이스는 표시를 주기적으로 원격 서버에 의한 프로세싱을 위해 업로드한다. 일부 예시들에서, 어플리케이션은 그것을 위해 프로모션 적격성이 쿼리되는 하나의 어플리케이션이다. 예를 들면, 게임 XYZ는 그것의 사용량(예를 들면, 활동 시간, 사용 길이, 게임 내 활동들, 구매 활동 등)에 관한 사용자 데이터를 저장하고, 프로모션 적격성에 대한 요청을 생성하는 것을 책임진다. 게임 XYZ는 어플리케이션 ABC와 동일한 개발자로부터의 것이고, 양 어플리케이션들은 사용자 데이터를 저장하고 상호간의 저장된 사용자 데이터에 엑세스한다.
(430)에서 프로모션 적격성에 대한 요청은 예를 들면, 특정 시간 포인트들 또는 트리거(trigger) 이벤트(예를 들면, 사용자가 미디어 스토어로부터 어플리케이션 구매를 하고, 특정된 길이의 시간 동안 어플리케이션을 활용하고, 어플리케이션과 특정 과제를 완수하는 등)에 동적으로 기초하여 생성된다. 예를 들면, 로컬 어플리케이션 구매 이력은 사용자가 과거에 여러 번의 구매를 하였지만, 지난 3개월 내에는 구매하지 않았다는 것을 표시한다. 로컬 어플리케이션은 프로모션 적격성 요청이 미디어 스토어에 대해 이루어졌는지를 결정하기 위한 초기의 기준을 포함하도록 구성된다. 예를 들면, (430)에서 프로모션 적격성 요청은 만약 사용자가 지난 1년 내에 구매들을 하기 위한 의향을 입증했지만, 적어도 2개월 동안 구매를 하지 않고 지나갔다면 생성된다. (440)에서 어플리케이션은 앞서 기술된 프로모션 적격성 API를 사용하고, 사용자가 프로모션 적격이 있는지 없는지 확인하기 위한 요청을 생성한다. 개발자는 하나 이상의 기준 및 그에 대한 가중치(weight)를 미디어 스토어 및/또는 어플리케이션에게 제공한다. 앞서 언급한 바와 같이, 어플리케이션은 프로모션 적격성에 대한 요청을 전송하기에 앞서 하나 이상의 메트릭들(예를 들면 구매 가능성)을 연산하고, 메트릭들은 개발자에 의해 제공된 하나 이상의 기준에 기초한다. 예를 들면, 만약 어플리케이션에 의해 연산된 메트릭이 구매 가능성이 소정의 임계값 이상(예를 들면, 어플리케이션 개발자에 의해 “기준”으로 설정된 값)이라는 것을 표시하면, (430)에서 어플리케이션은 상기 기술된 바와 같이 프로모션 적격성에 대한 요청을 생성한다.
(450)에서 프로모션 적격성에 대한 요청은 미디어 스토어에 전송된다. (460)에서 API로부터의 응답은 사용자가 프로모션에 대해 적격이 있다는 것을 표시한다. 예를 들면, API는 이 특정 사용자는 지난 3개월 내에 다른 어플리케이션들에 관한 다른 구매들을 하였다는 것과 그들 구매들은 본 어플리케이션에서 제공하는 것과 유사한 타입이었다는 결정에 관한 그것의 응답에 기초한다. (470)에서 프로모션은 디바이스에서 수신되고 어플리케이션, 이메일, 텍스트 메시지 등에 의해 사용자에게 제시된다. 예를 들면, 어플리케이션은 사용자가 게임을 다시 런칭했을 때 사용자에게 게임-내 통화 구매에 30% 할인을 제공한다.
본 명세서에 개시된 시스템의 예시는 도 5에 도시된다. 시스템은 예를 들면, 미디어 스토어(530)와 연관된 하나 이상의 사용자들(510)에 대한 구매 정보 또는 다른 사용자 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스를 포함한다. (540)에서, 사용자는 계정을 미디어/어플리케이션 스토어(530)와 함께 유지한다. 사용자의 계정은 사용자에 의해 활용되는 다른 서비스들(예를 들면, 이메일, 소설 네트워크 등)과 연관된다. 따라서, 사용자 데이터는 다양한 소스들로부터 획득되고 (540)에서 미디어/어플리케이션 스토어가 이용가능하다. 프로세서는 데이터베이스와 통신적으로 연결되며, (550)에서 상기 기술된 바와 같이 하나 이상의 사용자들에 대한 프로모션 적격성에 대한 쿼리를 수신하도록 구성된다. 프로세서는 미디어 스토어(530)와 연관된다. 하나 이상의 사용자들에 대한 사용자 데이터는 앞서 기술된 바와 같이 획득된다. 일부 구성들에서, 사용자에 대한 하나 이상의 구매 메트릭들은 시스템에 의해 미리 결정되고 및/또는 하나 이상의 사용자들에 관한 더 많은 사용자 데이터들이 획득됨에 따라 동적으로 업데이트된다. 예를 들면, 만약 최근에 사용자가 타워 방어 게임들을 위해 어플리케이션-내 구매들을 하기 시작했다면, 사용자 구매 가능성 점수는 상기 기술된 바와 같이 증가한다. 유사하게, 만약 사용자가 일련의 롤플레잉 게임들(“RPGs”, role playing games)을 삭제하였다면, RPG들에 대한 사용자의 관심은 줄어든 것으로 표현된다. 일부 예시들에서, 메트릭은 쿼리가 수신되었는지 여부와 관계없이 계산된다. 예를 들면, 시스템은 개발자 또는 요청자(520)가 일정 구매 가능성을 가지는 사용자들에게만 프로모션 적격을 만들기를 원한다는 것을 예측한다. 일부 예시들에서, 메트릭은 그것이 미리 결정되었든지 아니든지, 요청자/개발자(520)에 의해 공급되는 기준에 대한 계정에 대해 연산되거나 재연산된다. 프로세서는 (560)에서 하나 이상의 사용자들 및 사용자 데이터에 대한 쿼리에 기초하여 하나 이상의 사용자들이 프로모션에 대한 적격이 있는지 여부를 결정한다. 도 5에서, (560)단계는 미디어/어플리케이션 스토어(530)에 의해 수행되는 것으로 도시된다; 그러나, 프로세스는 미디어/어플리케이션 스토어(530)으로부터 원격에 있는 데이터베이스에 연결된 프로세서에 의해 수행된다. (570)에서 쿼리에 대한 응답이 요청자(520)에게 제공된다. 개시된 바와 같이, 응답은 참/거짓 또는 예/아니오와 같은 바이너리 응답이고, 응답은 랜덤화 함수로 조절한다. 요청자/개발자(520)는 (580)에서 적격이 있다고 간주된 프로모션을 사용자들에게 보내기 위해 쿼리 응답에 기초하여 명령들을 제공한다. 프로모션은 (590)에서 하나 이상의 사용자들(510)에게 보내진다.
현재 개시된 본원 발명의 구현예들은 다양한 컴포넌트 및 네트워크 아키텍처들로 구현되고 및 다양한 컴포넌트 및 네트워크 아키텍처들과 함께 사용된다. 도 1은 현재 개시된 본원 발명의 구현하기에 적절한 예시적 컴퓨터(20)이다. 컴퓨터(20)는 버스(21)를 포함하며, 버스(21)는 중앙 프로세서(24), 메모리(27)(일반적으로 RAM, 그러나 ROM, 플래시 RAM 또는 이와 유사한 것 또한 포함하는), 입력/출력 컨트롤러(28), 디스플레이 어댑터를 통한 디스플레이 스크린과 같은 사용자 디스플레이(22), 사용자 입력 인터페이스(26)와 같은 컴퓨터(20)의 주요 컴포넌트들과 상호연결되며, 이는 하나 이상의 컨트롤러들을 포함하고, 키보드, 마우스 및 이와 유사한 것과 같은 사용자 입력 디바이스들과 연관되며, 그리고 I/O 컨트롤러(28), 하드 드라이브, 플래시 스토리지, 섬유 채널 네트워크, SAN 디바이스, SCSI 디바이스 및 이와 유사한 것과 같은 고정 스토리지(23), 광학 디스크, 플래시 드라이브 및 이와 유사한 것을 제어하고 수신하도록 동작하는 이동식 미디어 컴포넌트(25)와 가깝게 연결된다.
버스(21)는 중앙 프로세서(24)와 메모리(27)와의 사이에 데이터 통신을 하게 하며, 이전에 언급한 바와 같이 리드-온리 메모리(ROM) 또는 플래시 메모리(둘 다 도시되지 않음) 및 랜덤 엑세스 메모리(RAM)(도시되지 않음)를 포함한다. RAM은 일반적으로 운영 체제 및 어플리케이션 프로그램들이 그 안에 로딩되는 메인 메모리이다. ROM 또는 플래시 메모리는 다른 코드들 가운데에서도 특히, 주변장치 컴포넌트들과의 인터렉션과 같은 기본적 하드웨어 동작을 제어하는 BIOS(Basic Input-Output system)를 포함한다. 컴퓨터(20)에 상주하는 어플리케이션들은 일반적으로 하드 디스크 드라이브(예를 들면, 고정 스토리지(23)), 광학 드라이브, 플로피 디스크 또는 다른 저장 매체(25)와 같은 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되고, 이를 통해 엑세스된다.
고정 스토리지(23)는 컴퓨터(20)와 통합되거나 또는 분리되고 다른 인터페이스들을 통해 엑세스된다. 네트워크 인터페이스(29)는 전화 링크를 통해 원격 서버로의, 인터넷 서비스 제공자(ISP)를 통해 인터넷으로의 직접적 연결 또는 POP(point of presence) 또는 다른 기법을 통해 인터넷으로의 직접적 네트워크 링크를 통해 원격 서버로의 직접적 연결을 제공한다. 네트워크 인터페이스(29)는 무선 기법들을 사용하여 상기 연결을 제공하며, 디지털 셀룰러 전화 연결, 셀룰러 디지털 패킷 데이터(CDPD) 연결, 디지털 위성 데이터 연결 또는 이와 유사한 것을 포함한다. 예를 들면, 네트워크 인터페이스(29)는 도 2에 도시된 바와 같이, 컴퓨터로 하여금 하나 이상의 로컬, 광역 또는 다른 네트워크들을 통해 다른 컴퓨터들과 통신하게 한다.
많은 다른 디바이스들 또는 컴포넌트들(도시되지 않음)이 유사한 방식으로 연결된다(예를 들면, 문서 스캐너들, 디지털 카메라들 등). 반대로, 도 1에 도시된 모든 컴포넌트들은 본 발명을 실행하는데 있을 필요는 없다. 컴포넌트들은 도시된 것과 다른 방식으로 상호연결된다. 도 1에 도시된 것과 같은 컴퓨터의 동작은 이미 기술 분야에서 알려져 있으며 이 출원에서 상세하게 논의되지 않았다. 본 발명을 구현하기 위한 코드는 하나 이상의 메모리(27), 고정 스토리지(23), 이동식 미디어(25) 또는 원격 저장 위치와 같은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다.
도 2는 개시된 발명의 구현예에 따르는 예시적 네트워크 구성을 도시한다. 로컬 컴퓨터들, 스마트폰들, 타블렛 컴퓨팅 디바이스들 및 이와 유사한 것과 같은 하나 이상의 클라이언트들(10, 11)이 하나 이상의 네트워크들(7)을 통해 다른 디바이스들과 연결된다. 네트워크는 로컬 네트워크, 광역 네트워크, 인터넷, 또는 임의의 기타 적절한 통신 네트워크 또는 네트워크들이며 유선 및/또는 무선 네트워크들을 포함하는 임의의 적절한 플랫폼에서 구현된다. 클라이언트들은 하나 이상의 서버들(13) 및/또는 데이터베이스들(15)과 통신한다. 디바이스들은 클라이언트들(10, 11)에 의해 직접적으로 엑세스할 수 있거나 또는 하나 이상의 다른 디바이스들은 서버(13)가 데이터베이스(15)에 저장된 리소스들에 엑세스를 제공하는 것과 같이 중간적 엑세스를 제공한다. 또한 클라이언트들(10, 11)은 원격 플랫폼들(17) 또는 클라우드 컴퓨팅 구성들 및 서비스들과 같은 원격 플랫폼들(17)에 의해 제공된 서비스들에 엑세스한다. 원격 플랫폼(17)은 하나 이상의 서버들(13) 및/또는 데이터베이스들(15)를 포함한다.
더 일반적으로, 현재 개시된 발명의 다양한 구현예들은 컴퓨터로 구현된 프로세스들 및 그 프로세스들을 실행하기 위한 장치들의 형태로 구현되거나 이들을 포함한다. 또한 구현예들은 플로피 디스텟들, CD-ROM들, 하드 드라이브들, USB(Universal Serial Bus) 드라이브들 또는 임의의 기타 기계 판독가능 저장 매체와 같은 비-일시적 및/또는 유형적 매체에서 구현되는 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 코드를 가지는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태로 구현되며, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 컴퓨터에 의해 로딩되고 실행될 때, 컴퓨터가 개시된 발명의 구현예들을 실행하기 위한 장치가 되게 한다. 또한 구현예들은 예를 들면, 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터에 의해 로딩되고 및/또는 실행되거나 또는 전기선 유선 또는 케이블링을 통해, 광섬유를 통해 또는 전자기적 방사를 통해와 같이 어떤 전송 매체를 통해 전송되는 컴퓨터 프로그램 코드의 형태로 구현되며, 상기 컴퓨터 프로그램 코드가 컴퓨터에 의해 로딩되고 실행될 때, 컴퓨터는 개시된 본 발명의 구현예들을 실행하기 위한 장치가 된다. 범용 마이크로프로세서에서 구현될 때, 컴퓨터 프로그램 코드 세그먼트들은 마이크로프로세서가 특정 논리 회로들을 생성하도록 구성한다. 일부 구성들에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 판독가능 명령들의 세트는 범용 프로세서에 의해 구현되며, 이는 범용 프로세서 또는 범용 프로세서를 포함하는 디바이스를 명령들을 구현하거나 또는 수행하도록 구성된 전용 디바이스로 전환하게 한다. 구현예들은 범용 마이크로프로세서 및/또는 하드웨어 및/또는 펌웨어로 개시된 본 발명의 구현예들에 따른 기법들의 전부 또는 일부를 구현하는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)과 같은 프로세서를 포함하는 하드웨어를 사용하여 구현된다. 프로세서는 RAM, ROM, 플래시 메모리, 하드 디스크와 같은 메모리 또는 전자적 정보를 저장할 수 있는 임의의 기타 디바이스에 연결된다. 메모리는 개시된 본 발명의 구현예들에 따른 기법들을 수행하기 위해 프로세서에 의해 실행되도록 구성된 명령들을 저장한다.
개시된 본 발명의 구현예들이 사용자에 관한 개인 정보를 수집하거나 또는 개인 정보를 사용하는 상황들에서, 사용자는 프로그램들 또는 구성들이 사용자 정보를 수집할지 제어할 수 있는 기회를 제공 받는다(예를 들면, 사용자의 제공 입력, 사용자의 지리적 위치 및 사용자와 연관된 임의의 기타 유사한 데이터). 추가로, 특정 데이터는 그것이 저장되거나 사용되기 전에 개인적으로 식별가능한 정보가 제거되도록 하나 이상의 방식들로 취급된다. 예를 들면, 사용자의 신원은 개인적으로 식별 가능한 정보가 사용자에 대해 결정될 수 없도록 취급되거나 또는 사용자의 지리적 위치는 위치 정보가 획득된 곳에서 일반화되어(도시, 우편번호 또는 주 레벨로), 사용자의 특정 위치가 결정될 수 없게 된다. 따라서, 사용자는 사용자에 관하여 정보가 어떻게 수집되고 사용되는지에 대해 제어할 수 있다.
설명의 목적인 전술한 기술은 특정 구현예들을 참조하여 기술되었다. 그러나, 상기 도시적인 논의들은 완전하도록 또는 개시된 본 발명의 구현예들을 개시된 정확한 형태들로 제한하기 위해 의도되지 않았다. 상기 교시들의 관점에서 많은 수정들 및 변화들이 가능하다. 구현예들은 개시된 본 발명의 구현예들의 원칙들 및 그들의 실제적 적용들을 설명하기 위해, 그에 의해 다른 통상의 기술자들이 구현예들 뿐만 아니라 고려된 특정 사용에 적절하게 다양한 수정들과 함께 다양한 구현예들을 활용하도록 기술되었고 선택되었다.

Claims (21)

  1. 제1 컴퓨팅 디바이스와 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 인터렉션들과 관련된 데이터를 분석하기 위한 방법으로서,
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 상기 인터렉션들과 관련된 상기 데이터를 생산하는 단계;
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제3 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 데이터에 수행될 분석에 대한 요청을 수신하는 단계, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 상기 인터렉션들과 관련된 상기 데이터는 상기 제3 컴퓨팅 디바이스로부터 격리(isolate)되며, 상기 분석은 적어도 하나의 기준에 기초하고 그리고 프로모션 또는 인센티브를 수신하기 위한 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 하나의 사용자의 적격성을 결정하는 것에 지시되며;
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 분석을 수행하는 단계;
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 분석의 결과에서, 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자는 상기 프로모션 또는 상기 인센티브를 수신하기에 부적격한 것으로 랜덤하게 선택됨을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 분석의 결과를 상기 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 데이터는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자와 관련된 적어도 하나의 구매의 이력, 상기 적어도 하나의 구매의 값, 상기 적어도 하나의 구매의 날짜, 상기 적어도 하나의 구매의 대상, 상기 적어도 하나의 구매의 빈도, 상기 적어도 하나의 구매의 타이밍, 상기 사용자가 구매를 위해 컨텐츠를 보았지만 상기 컨텐츠를 구매하지 않았다는 인스턴스(instance), 상기 컨텐츠를 보는 것에서 상기 사용자에 의해 소비된 지속 시간(duration of time), 상기 사용자가 상기 컨텐츠와 관련된 정보를 보았다는 인스턴스, 상기 적어도 하나의 구매를 하기 전에 상기 컨텐츠를 보는 패턴을 표시하는 정보, 상기 적어도 하나의 구매의 상기 대상의 제공자 또는 상기 적어도 하나의 구매가 어플리케이션 내에서 세일을 위해 제공되었음을 표시하는 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 데이터는 기타 정보와 더 관련되며, 상기 기타 정보는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자에 관한 것인 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 기타 정보는 브라우징 이력, 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 적어도 하나의 디바이스 타입, 상기 사용자의 위치, 시간 참조, 클릭-쓰루 레이트(click-through rate), 상기 사용자가 상기 프로모션을 수신하도록 선택된 인스턴스들의 수, 상기 사용자가 상기 프로모션을 활용한 인스턴스들의 수, 상기 사용자가 상기 프로모션을 활성화한 인스턴스들의 수 또는 사용자 프로필 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 적어도 하나의 기준은 상기 사용자의 구매 이력, 상기 사용자의 브라우징 이력, 상기 사용자에 의한 구매의 값, 상기 구매의 타이밍 또는 상기 사용자의 위치 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 결과는 바이너리 형태(binary form)인 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 분석을 수행하는 단계는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자가 상기 프로모션 또는 상기 인센티브를 수신하기에 부적격한 것으로 랜덤하게 선택되었다는 표시를 생산하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 프로세서를 제어하기 위한 컴퓨터 코드를 저장하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 컴퓨터 코드는 명령어들을 포함하며, 상기 명령어들은 상기 프로세서로 하여금:
    제1 컴퓨팅 디바이스와 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 인터렉션들과 관련된 데이터를 생산하게 하며;
    제3 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 데이터에 수행될 분석에 대한 요청을 수신하게 하며, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 상기 인터렉션들과 관련된 상기 데이터는 상기 제3 컴퓨팅 디바이스로부터 격리(isolate)되며, 상기 분석은 적어도 하나의 기준에 기초하고 그리고 프로모션 또는 인센티브를 수신하기 위한 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 하나의 사용자의 적격성을 결정하는 것에 지시되며;
    상기 분석을 수행하게 하며;
    상기 분석의 결과에서, 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자는 상기 프로모션 또는 상기 인센티브를 수신하기에 부적격한 것으로 랜덤하게 선택됨을 결정하게 하며; 및
    상기 분석의 결과를 상기 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송하게 하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 데이터는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자와 관련된 적어도 하나의 구매의 이력, 상기 적어도 하나의 구매의 값, 상기 적어도 하나의 구매의 날짜, 상기 적어도 하나의 구매의 대상, 상기 적어도 하나의 구매의 빈도, 상기 적어도 하나의 구매의 타이밍, 상기 사용자가 구매를 위해 컨텐츠를 보았지만 상기 컨텐츠를 구매하지 않았다는 인스턴스(instance), 상기 컨텐츠를 보는 것에서 상기 사용자에 의해 소비된 지속 시간(duration of time), 상기 사용자가 상기 컨텐츠와 관련된 정보를 보았다는 인스턴스, 상기 적어도 하나의 구매를 하기 전에 상기 컨텐츠를 보는 패턴을 표시하는 정보, 상기 적어도 하나의 구매의 상기 대상의 제공자 또는 상기 적어도 하나의 구매가 어플리케이션 내에서 세일을 위해 제공되었음을 표시하는 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 데이터는 기타 정보와 더 관련되며, 상기 기타 정보는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자에 관한 것인 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 기타 정보는 브라우징 이력, 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 적어도 하나의 디바이스 타입, 상기 사용자의 위치, 시간 참조, 클릭-쓰루 레이트(click-through rate), 상기 사용자가 상기 프로모션을 수신하도록 선택된 인스턴스들의 수, 상기 사용자가 상기 프로모션을 활용한 인스턴스들의 수, 상기 사용자가 상기 프로모션을 활성화한 인스턴스들의 수 또는 사용자 프로필 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 청구항 8에 있어서,
    상기 적어도 하나의 기준은 상기 사용자의 구매 이력, 상기 사용자의 브라우징 이력, 상기 사용자에 의한 구매의 값, 상기 구매의 타이밍 또는 상기 사용자의 위치 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 삭제
  14. 청구항 8에 있어서,
    상기 프로세서로 하여금 상기 분석을 수행하게 하는 명령어들은, 상기 프로세서로 하여금 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자가 상기 프로모션 또는 상기 인센티브를 수신하기에 부적격한 것으로 랜덤하게 선택되었다는 표시를 생산하게 하는 명령어들을 포함하는 것을 특징으로 하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제1 컴퓨팅 디바이스와 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 인터렉션들과 관련된 데이터를 분석하기 위한 제1 컴퓨팅 디바이스로서,
    프로세서, 상기 프로세서는:
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 상기 인터렉션들과 관련된 상기 데이터를 생산하고;
    제3 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 데이터에 수행될 분석에 대한 요청을 수신하고, 상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 상기 인터렉션들과 관련된 상기 데이터는 상기 제3 컴퓨팅 디바이스로부터 격리(isolate)되며, 상기 분석은 적어도 하나의 기준에 기초하고 그리고 프로모션 또는 인센티브를 수신하기 위한 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 하나의 사용자의 적격성을 결정하는 것에 지시되며;
    상기 분석을 수행하고;
    상기 분석의 결과에서, 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자는 상기 프로모션 또는 상기 인센티브를 수신하기에 부적격한 것으로 랜덤하게 선택됨을 결정하고; 및
    상기 분석의 결과를 상기 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송하도록 구성되며; 및
    메모리를 포함하며, 상기 메모리는:
    상기 제1 컴퓨팅 디바이스와 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들과의 사이에 상기 인터렉션들과 관련된 상기 데이터를 저장하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 데이터는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자와 관련된 적어도 하나의 구매의 이력, 상기 적어도 하나의 구매의 값, 상기 적어도 하나의 구매의 날짜, 상기 적어도 하나의 구매의 대상, 상기 적어도 하나의 구매의 빈도, 상기 적어도 하나의 구매의 타이밍, 상기 사용자가 구매를 위해 컨텐츠를 보았지만 상기 컨텐츠를 구매하지 않았다는 인스턴스(instance), 상기 컨텐츠를 보는 것에서 상기 사용자에 의해 소비된 지속 시간(duration of time), 상기 사용자가 상기 컨텐츠와 관련된 정보를 보았다는 인스턴스, 상기 적어도 하나의 구매를 하기 전에 상기 컨텐츠를 보는 패턴을 표시하는 정보, 상기 적어도 하나의 구매의 상기 대상의 제공자 또는 상기 적어도 하나의 구매가 어플리케이션 내에서 세일을 위해 제공되었음을 표시하는 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
  17. 청구항 15에 있어서,
    상기 데이터는 기타 정보와 더 관련되며, 상기 기타 정보는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자에 관한 것인 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
  18. 청구항 17에 있어서,
    상기 기타 정보는 브라우징 이력, 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 적어도 하나의 디바이스 타입, 상기 사용자의 위치, 시간 참조, 클릭-쓰루 레이트(click-through rate), 상기 사용자가 상기 프로모션을 수신하도록 선택된 인스턴스들의 수, 상기 사용자가 상기 프로모션을 활용한 인스턴스들의 수, 상기 사용자가 상기 프로모션을 활성화한 인스턴스들의 수 또는 사용자 프로필 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
  19. 청구항 15에 있어서,
    상기 적어도 하나의 기준은 상기 사용자의 구매 이력, 상기 사용자의 브라우징 이력, 상기 사용자에 의한 구매의 값, 상기 구매의 타이밍 또는 상기 사용자의 위치 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
  20. 청구항 15에 있어서,
    상기 결과는 바이너리 형태(binary form)인 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
  21. 청구항 15에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 복수의 제2 컴퓨팅 디바이스들 중 상기 하나의 상기 사용자가 상기 프로모션 또는 상기 인센티브를 수신하기에 부적격한 것으로 랜덤하게 선택되었다는 표시를 생산함으로써 상기 분석을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 제1 컴퓨팅 디바이스.
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