KR101852079B1 - Distributed Ledger Device and Distributed Ledger Method for Game Difficulty Control based on Block Chain - Google Patents

Distributed Ledger Device and Distributed Ledger Method for Game Difficulty Control based on Block Chain Download PDF

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KR101852079B1 KR1020180031170A KR20180031170A KR101852079B1 KR 101852079 B1 KR101852079 B1 KR 101852079B1 KR 1020180031170 A KR1020180031170 A KR 1020180031170A KR 20180031170 A KR20180031170 A KR 20180031170A KR 101852079 B1 KR101852079 B1 KR 101852079B1
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김승연
임지순
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Abstract

The present invention relates to a distributed ledger device, a distributed ledger method, a transaction information broadcast device, and a transaction information broadcast method using adjustment information for block chain-based game difficulty control. The distributed ledger method using adjustment information for block chain-based game difficulty control comprises: a storage request receiving step of receiving a difficulty information storage request transaction including changed difficulty information for a specific user in a first account in a block chain; a storage step of storing the difficulty information based on the difficulty information storage request transaction; a difficulty information verification request step of receiving a difficulty information verification query which is a request for difficulty information verification in a second account in the block chain; and a difficulty information transmitting unit to transmit the difficulty information to the second account.

Description

블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위해 조정 정보를 이용한 분산 원장 장치 및 분산 원장 방법{Distributed Ledger Device and Distributed Ledger Method for Game Difficulty Control based on Block Chain}Technical Field [0001] The present invention relates to a Distributed Ledger Device and a Distributed Ledger Method using adjustment information for controlling game difficulty based on a block chain,

본 발명은 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치, 분산 원장 방법, 트랜잭션 정보 브로드캐스트 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a distributed languagethe device, a distributed ledger method, and a transaction information broadcast device and method for controlling game difficulty based on a block chain.

최근 가장 빠른 속도로 진보하는 산업들 중 가장 돋보이는 것이 바로 게임 산업이다. 특히 모바일 게임의 성장 속도가 매우 빨랐는데, 국내에서는 대표적으로 넷마블 게임즈가 2017년 5월 12일 코스피(KOSPI)에 상장하여 시총 약 17조원의 기업이 되었다. 또한, 국내에서 대표적으로 성공한 PC 게임 개발사로는 블루홀이 있다. 블루홀은 배틀그라운드의 성공으로 약 10조원의 가치로 평가받는다고 알려져있다. One of the fastest growing industries in recent years is the game industry. In particular, the growth rate of mobile games was very fast. NetMarble Games was listed on the KOSPI on May 12, 2017 and became a company with a market capitalization of KRW 17 trillion. Also, Blue Hall is one of the most successful PC game developers in Korea. Blue Hall is said to be valued at around 10 trillion won with the success of Battle Ground.

최근 게임 산업 환경에서는 사용자들의 접근성이 높아지고, 대체할 수 있는 게임들이 많아지게 되면서 각 게임 회사들이 사용자의 정보를 분석하여 이탈률을 최소화하거나 리텐션(Retention)을 높이기 위한 여러가지 방법을 적극적으로 활용하고 있다. 난이도 정보 분석 방법으로는 대표적으로 코호트 분석, 퍼널 분석, ARPU(Average Revenue Per User) 분석 등이 있고, 이탈률을 최소화하거나 리텐션(Retention)을 높이기 위한 방법으로는 게임 외적 측면에서의 개선인 Growth hacking, 게임 내적 측면에서의 난이도 조절 등이 있다. Recently, in the game industry environment, as the accessibility of users increases and the number of games that can be replaced increases, each game company actively utilizes various methods for minimizing the bounce rate or increasing the retention by analyzing the user's information . There are cohort analysis, funnel analysis, ARPU (Average Revenue Per User) analysis as examples of difficulty information analysis methods, and methods for minimizing bounce rate or improving retention include Growth hacking , And difficulty control in the game.

이때, 복수개의 PC/모바일 게임 애플리케이션에 대해 난이도 정보를 연결하게 되면, 보다 사용자의 상황에 최적화된 맞춤형 서비스가 가능하게 된다. 예를 들어, 복수개의 PC/모바일 게임 애플리케이션에 대해 난이도 시스템이나 추천 시스템을 통합하는 등의 전략이다. 이를 위해서는 DB의 미러링이 필요하다. 하지만, 서로 난이도 정보를 연결하려는 시도가 복수의 주체(entity)에 의해 수행되는 경우, DB의 미러링은 매우 어려운 문제가 있었다. At this time, if the difficulty information is connected to a plurality of PC / mobile game applications, a customized service optimized for the user's situation is possible. For example, it is a strategy to integrate a difficulty system or a recommendation system for a plurality of PC / mobile game applications. This requires DB mirroring. However, when an attempt to link difficulty information to each other is performed by a plurality of entities, mirroring of the DB has been a very difficult problem.

위와 같은 문제를 해결하기 위해, A사의 서버와 B사의 서버를 미러링 할 수 있지만, 완전히 미러링하는 것은 서비스의 안정성을 해치게 되므로 실질적으로 불가능하다고 할 수 있다. 또한, 전용선을 설치하는 방식도 가능하나, 인프라 비용이 상당한 문제가 발생된다.In order to solve the above problem, it is possible to mirror the server of the company A and the server of the company B, but it is practically impossible to completely mirror the server because the stability of the service is deteriorated. In addition, it is possible to install a dedicated line, but the infrastructure cost is considerable.

대한민국 등록특허, 10-1751025, 블록체인 기반의 스마트 증권업무 처리 시스템(Smart system for trading stock based blockchain), 주식회사 온더Korean Patent No. 10-1751025, a smart system for trading stock based blockchain based on block chain, 대한민국 등록특허, 10-1758870, 마이닝 관리 시스템 및 이를 이용한 마이닝 관리 방법(Mining Rig Monitoring System And Mining Rig Monitoring Method In Using Same), 주식회사 온더Korean Patent Registration No. 10-1758870, Mining Management System and Mining Management Method Thereof (Mining Rig Monitoring System and Mining Rig Monitoring Method In Using Same) 미국 공개특허, US 2016/0342989 A1, Method and system for processing blockchain-based transactions on existing payment networks, Mastercard International IncorporatedU.S. Published Patent Application No. US 2016/0342989 A1, Method and system for processing blockage-based transactions on existing payment networks, Mastercard International Incorporated 미국 공개특허, US 2016/0292672 A1, Systems and methods of blockchain transaction recordation, Nasdaq, Inc.U.S. Published Patent, US 2016/0292672 A1, Systems and methods of blockchain transaction recordation, Nasdaq, Inc. 미국 공개특허, US 20170132615 A1, Block chain alias for person-to-person payments, Bank Of America CorporationU.S. Published Patent, US 20170132615 A1, Block chain alias for person-to-person payments, Bank Of America Corporation

따라서, 본 발명의 목적은 위와 같은 문제를 해결하기 위해, 기존의 네트워크 형태를 유지하면서도 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치, 분산 원장 방법, 트랜잭션 정보 브로드캐스트 장치 및 방법을 제공하는 데에 있다. SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a distributed language device, a distributed ledger method, a transaction information broadcast device, and a method for controlling game difficulty based on a block chain while maintaining the existing network form .

이하 본 발명의 목적을 달성하기 위한 구체적 수단에 대하여 설명한다.Hereinafter, specific means for achieving the object of the present invention will be described.

본 발명의 목적은, 난이도 정보 관리 계정, 제1계정 및 제2계정을 포함하는 적어도 일부의 블록체인을 저장하고, 상기 난이도 정보 관리 계정에 기저장된 난이도 정보를 포함하는 분산 원장이 저장된 메모리 모듈; 및 상기 메모리 모듈과 동작 가능하도록 결합되고, 상기 난이도 정보 관리 계정의 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 실행하는 처리 모듈;을 포함하고, 상기 난이도 정보 관리 계정의 상기 프로그램 코드는, 특정 사용자에 대한 난이도 정보가 포함된 난이도 정보 저장 요청 트랜잭션(Transaction)을 상기 블록체인 내의 상기 제1계정에서 수신하는 저장 요청 수신 단계; 상기 난이도 정보 저장 요청 트랜잭션을 토대로 상기 난이도 정보를 저장하는 저장 단계; 상기 블록체인 내의 상기 제2계정에서의 난이도 정보 확인에 관한 요청인 난이도 정보 확인 쿼리를 수신하는 난이도 정보 확인 요청 단계; 및 상기 제2계정에 상기 난이도 정보를 송신하는 난이도 정보 송신 단계;를 포함하며, 상기 제1계정은 제1게임 애플리케이션을 서비스하는 제1서버와 연결되고, 제2계정은 제2게임 애플리케이션을 서비스하는 제2서버와 연결되며, 상기 블록체인 내의 복수의 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 난이도 정보를 공유하는 것을 특징으로 하는, 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치를 제공하여 달성될 수 있다. An object of the present invention is to provide a memory management system, a memory management method, a management method, an information processing method, an information processing method, And a processing module coupled to be operable with the memory module and executing computer readable program code of the difficulty information management account, wherein the program code of the difficulty information management account includes difficulty information for a specific user A store request receiving step of receiving an included difficulty information storage request transaction in the first account in the block chain; Storing the difficulty information based on the difficulty information storage request transaction; A difficulty information check request step of receiving a difficulty information check query, which is a request for checking difficulty level information in the second account in the block chain; And a difficulty level information transmission step of transmitting the difficulty level information to the second account, wherein the first account is connected to a first server that serves a first game application, Wherein the game server is connected to a second server that is connected to a second server that is connected to the first server, and shares the difficulty information with respect to a plurality of game applications using a plurality of accounts in the block chain .

또한, 상기 난이도 정보는, 상기 특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 포함하고, 상기 조정 정보는 난이도 조정의 크기와 난이도 조정의 방향을 포함할 수 있다. In addition, the difficulty information may include adjustment information that is information on the directionality of difficulty adjustment to be applied to the specific user, and the adjustment information may include a size of difficulty adjustment and a direction of difficulty adjustment.

본 발명의 다른 목적은, 난이도 정보 관리 계정, 제1계정 및 제2계정을 포함하는 적어도 일부의 블록체인을 저장하고, 상기 난이도 정보 관리 계정에 기저장된 난이도 정보를 포함하는 분산 원장이 저장된 메모리 모듈; 및 상기 메모리 모듈과 동작 가능하도록 결합되고, 상기 난이도 정보 관리 계정의 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 실행하는 처리 모듈;을 포함하고, 상기 난이도 정보 관리 계정의 상기 프로그램 코드는, 특정 사용자에 대한 플레이 정보가 포함된 플레이 정보 트랜잭션(Transaction)을 상기 블록체인 내의 상기 제1계정에서 수신하는 플레이 정보 수신 단계; 상기 플레이 정보 트랜잭션을 토대로 상기 특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 생성하는 조정 정보 생성 단계; 상기 블록체인 내의 상기 제2계정에서의 상기 조정 정보의 확인에 관한 요청인 조정 정보 확인 쿼리를 수신하는 조정 정보 확인 요청 단계; 및 상기 제2계정에 상기 조정 정보를 송신하는 조정 정보 송신 단계;를 포함하며, 상기 제1계정은 제1게임 애플리케이션을 서비스하는 제1서버와 연결되고, 제2계정은 제2게임 애플리케이션을 서비스하는 제2서버와 연결되며, 상기 조정 정보는, 난이도 조정의 크기와 난이도 조정의 방향을 포함하고, 상기 블록체인 내의 복수의 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 조정 정보를 공유하는 것을 특징으로 하는, 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치를 제공하여 달성될 수 있다. It is another object of the present invention to provide a method and apparatus for managing a difficulty level information by storing at least some block chains including a difficulty level information management account, a first account and a second account, ; And a processing module operatively coupled to the memory module for executing computer readable program code of the difficulty information management account, wherein the program code of the difficulty information management account comprises play information for a particular user A play information receiving step of receiving an included play information transaction in the first account in the block chain; An adjustment information generation step of generating adjustment information which is information on the directionality of difficulty adjustment to be applied to the specific user based on the play information transaction; An adjustment information confirmation request step of receiving an adjustment information confirmation query which is a request related to confirmation of the adjustment information in the second account in the block chain; And an adjustment information transmission step of transmitting the adjustment information to the second account, wherein the first account is connected to a first server that serves a first game application, Wherein the adjustment information includes a size of difficulty adjustment and a direction of difficulty adjustment and sharing the adjustment information to a plurality of game applications using a plurality of accounts in the block chain The present invention can be achieved by providing a distributed general ledger for controlling game difficulty based on a block chain.

또한, 조정 정보 생성 단계는, 상기 특정 사용자의 플레이 정보를 토대로 이탈 가능성 정보를 계산하고, 상기 이탈 가능성 정보가 기설정된 특정 기준값 이상인 경우, 상기 이탈 가능성 정보가 상기 특정 기준값 미만이 되도록 상기 조정 정보를 생성하며, 상기 이탈 가능성 정보가 상기 특정 기준값 미만인 경우, 난이도가 상승하는 방향으로 상기 조정 정보를 생성하고, 상기 플레이 정보는, 상기 특정 사용자의 이탈 정보, 지속시간 정보, 레벨 정보, 퀘스트 해결 정보, 실패 정보, 성공 정보, 능력치 정보, 아이템 정보 및 가상 화폐 정보 중 적어도 하나인 것을 특징으로 할 수 있다. The adjustment information generating step may include calculating the exit possibility information based on the play information of the specific user and, when the exit possibility information is greater than or equal to a predetermined reference value, adjusting the change information so that the exit possibility information is less than the specific reference value And generates the adjustment information in a direction in which the degree of difficulty increases when the exit possibility information is less than the specific reference value, and the play information includes at least one of a departure information, a duration information, a level information, Failure information, success information, ability information, item information, and virtual money information.

또한, 조정 정보 생성 단계에서 상기 조정 정보의 생성에는 강화학습(Reinforcement Learning)이 이용되고, 상기 강화학습에서, 에이전트(Agent)는 상기 난이도 정보 관리 계정이 되고, 액션(Action)은 상기 조정 정보의 생성이고, 보상(Reward)은 상기 특정 사용자의 플레이 지속시간, 학습 속도 및 반복도 중 적어도 하나인 것을 특징으로 할 수 있다. Further, reinforcement learning is used to generate the adjustment information in the adjustment information generation step. In the reinforcement learning, the agent (Agent) becomes the difficulty information management account, and the action (Action) And the compensation Reward is at least one of the play duration, the learning speed, and the repeatability of the specific user.

본 발명의 다른 목적은, 난이도 정보 관리 계정, 조정 정보 생성 계정, 제1계정 및 제2계정을 포함하는 적어도 일부의 블록체인을 저장하고, 상기 난이도 정보 관리 계정에 기저장된 난이도 정보를 포함하는 분산 원장이 저장된 메모리 모듈; 및 상기 메모리 모듈과 동작 가능하도록 결합되고, 상기 난이도 정보 관리 계정 및 상기 조정 정보 생성 계정의 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 실행하는 처리 모듈;을 포함하고, 상기 조정 정보 생성 계정의 상기 프로그램 코드는, 특정 사용자에 대한 플레이 정보가 포함된 플레이 정보 트랜잭션(Transaction)을 상기 블록체인 내의 상기 제1계정에서 수신하는 플레이 정보 수신 단계; 및 상기 플레이 정보 트랜잭션을 토대로 상기 특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 생성하는 조정 정보 생성 단계;를 포함하며, 상기 난이도 정보 관리 계정의 상기 프로그램 코드는, 상기 특정 사용자에 대한 조정 정보가 포함된 조정 정보 트랜잭션(Transaction)을 상기 블록체인 내의 상기 조정 정보 생성 계정에서 수신하는 저장 요청 수신 단계; 상기 조정 정보 트랜잭션을 토대로 상기 조정 정보를 저장하는 저장 단계; 상기 블록체인 내의 상기 제2계정에서의 조정 정보 확인에 관한 요청인 조정 정보 확인 쿼리를 수신하는 조정 정보 확인 요청 단계; 및 상기 제2계정에 상기 조정 정보를 송신하는 조정 정보 송신 단계;를 포함하며, 상기 제1계정은 제1게임 애플리케이션을 서비스하는 제1서버와 연결되고, 제2계정은 제2게임 애플리케이션을 서비스하는 제2서버와 연결되며, 상기 조정 정보는, 난이도 조정의 크기와 난이도 조정의 방향을 포함하고, 상기 블록체인 내의 복수의 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 난이도 정보를 공유하는 것을 특징으로 하는, 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치를 제공하여 달성될 수 있다. Another object of the present invention is to store at least some block chains including a difficulty information management account, an adjustment information generation account, a first account, and a second account, and distribute the difficulty information including the difficulty information previously stored in the difficulty information management account A memory module in which a ledger is stored; And a processing module operatively coupled to the memory module for executing the difficulty information management account and the computer readable program code of the adjustment information generating account, wherein the program code of the adjustment information generating account comprises: Receiving a play information transaction including play information for a user in the first account in the block chain; And an adjustment information generation step of generating adjustment information which is information on the directionality of difficulty adjustment to be applied to the specific user based on the play information transaction, wherein the program code of the difficulty information management account includes: Receiving an adjustment information transaction including adjustment information in the adjustment information generation account in the block chain; Storing the adjustment information based on the adjustment information transaction; An adjustment information confirmation request step of receiving an adjustment information confirmation query, which is a request related to confirmation of adjustment information in the second account in the block chain; And an adjustment information transmission step of transmitting the adjustment information to the second account, wherein the first account is connected to a first server that serves a first game application, And the adjustment information includes a size of the degree of difficulty adjustment and a direction of difficulty adjustment and sharing the difficulty information with respect to a plurality of game applications using a plurality of accounts in the block chain The present invention can be achieved by providing a distributed general ledger for controlling game difficulty based on a block chain.

본 발명의 다른 목적은, 난이도 정보 관리 계정, 제1계정, 제2계정을 포함하는 적어도 일부의 블록체인을 저장하고, 상기 난이도 정보 관리 계정에 기저장된 난이도 정보를 포함하는 분산 원장이 저장된 메모리 모듈; 및 상기 메모리 모듈과 동작 가능하도록 결합되고, 상기 난이도 정보 관리 계정의 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 실행하는 처리 모듈;에 의해 수행되는 분산 원장 방법에 있어서, 상기 난이도 정보 관리 계정이, 상기 블록체인 내의 상기 제2계정에서의 난이도 정보 확인에 관한 요청인 난이도 정보 확인 쿼리를 수신하는 난이도 정보 확인 요청 단계; 및 상기 난이도 정보 관리 계정이, 상기 제1계정에서 수신되어 기저장된 상기 난이도 정보를 상기 제2계정에 송신하는 난이도 정보 송신 단계;를 포함하며, 상기 제1계정은 제1게임 애플리케이션을 서비스하는 제1서버와 연결되고, 제2계정은 제2게임 애플리케이션을 서비스하는 제2서버와 연결되며, 상기 블록체인 내의 복수의 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 난이도 정보를 공유하는 것을 특징으로 하는, 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 방법을 제공하여 달성될 수 있다. Another object of the present invention is to provide a method and apparatus for storing at least some block chains including a difficulty information management account, a first account, and a second account, and a memory module storing a distributed ledger including the difficulty information previously stored in the difficulty information management account ; And a processing module operatively coupled to the memory module, the processing module executing computer readable program code of the difficulty information management account, wherein the difficulty information management account comprises: A difficulty information confirmation request step of receiving a difficulty information confirmation query, which is a request regarding confirmation of the difficulty information in the second account; And a difficulty information transmitting step of the difficulty information managing account transmitting the difficulty information received from the first account and the previously stored difficulty information to the second account, And the second account is connected to a second server that serves a second game application and shares the difficulty information with respect to a plurality of game applications using a plurality of accounts in the block chain. And a distributed general ledger method for controlling game difficulty based on a block chain.

본 발명의 다른 목적은, 블록체인에 저장되고 난이도 정보를 저장하는 난이도 정보 관리 계정이, 상기 블록체인 내의 제2계정에서의 상기 난이도 정보의 확인에 관한 요청인 난이도 정보 확인 쿼리를 수신하는 난이도 정보 확인 요청 단계; 및 상기 난이도 정보 관리 계정이, 상기 블록체인 내의 제1계정에서 수신되어 기저장된 상기 난이도 정보를 상기 제2계정에 송신하는 난이도 정보 송신 단계;를 포함하며, 상기 제1계정은 제1게임 애플리케이션을 서비스하는 제1서버와 연결되고, 제2계정은 제2게임 애플리케이션을 서비스하는 제2서버와 연결되며, 상기 블록체인 내의 복수의 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 난이도 정보를 공유하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 방법을 컴퓨터 상에서 수행하기 위한 기록매체에 저장된 프로그램을 제공하여 달성될 수 있다. Another object of the present invention is to provide a method and apparatus for managing difficulty information, which is stored in a block chain and stores difficulty information, includes a degree of difficulty information for receiving a difficulty information check query which is a request for confirmation of the difficulty information in a second account in the block chain Confirmation request step; And a difficulty information transmitting step in which the difficulty information managing account transmits the difficulty information received from the first account in the block chain and the previously stored difficulty information to the second account, And the second account is connected to a second server that serves a second game application, and the plurality of accounts in the block chain are used to share the difficulty information with respect to the plurality of game applications And a program stored in a recording medium for executing a distributed scheduling method for controlling game difficulty based on a block chain on a computer.

본 발명의 다른 목적은, 사용자의 클라이언트에서 상기 사용자의 난이도 정보를 수신하는 난이도 정보 수신 모듈; 및 수신된 상기 난이도 정보를 특정 게임 계정에 대한 트랜잭션 정보에 포함시키고, 상기 난이도 정보가 포함된 상기 트랜잭션 정보를 분산 원장에 저장한 뒤, 블록체인 분산 네트워크를 통해 적어도 일부의 노드에 브로드캐스트(Broadcast)하는 브로드캐스트 모듈;을 포함하고, 상기 특정 게임 계정은, 상기 난이도 정보를 포함하는 상기 트랜잭션 정보를 수신하는 트랜잭션 정보 수신 단계; 및 난이도 정보 관리 계정에 상기 난이도 정보를 포함하는 난이도 정보 저장 트랜잭션(transaction)을 송신하는 트랜잭션 송신 단계;를 수행하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 포함하며, 상기 난이도 정보 관리 계정에 저장된 상기 난이도 정보를 이용하여 복수의 게임 계정이 상기 난이도 정보를 공유하도록 관리하는 것을 특징으로 하는, 트랜잭션 정보 브로드캐스트 장치를 제공하여 달성될 수 있다. Another object of the present invention is to provide an information processing apparatus including a difficulty information receiving module for receiving difficulty information of a user from a client of a user; And a step of storing the received difficulty information in transaction information for a specific game account, storing the transaction information including the difficulty information in a distribution ledger, and transmitting broadcast information to at least some nodes through a block- A transaction information receiving step of receiving the transaction information including the difficulty information; And a transaction transmitting step of transmitting a difficulty information storing transaction including the difficulty information to the difficulty information managing account by using the difficulty information stored in the difficulty information managing account And managing the plurality of game accounts so as to share the difficulty information.

본 발명의 다른 목적은, 사용자의 클라이언트에서 상기 사용자의 난이도 정보를 수신하는 난이도 정보 수신 모듈; 및 수신된 상기 난이도 정보를 특정 게임 계정에 대한 트랜잭션 정보에 포함시키고, 상기 난이도 정보가 포함된 상기 트랜잭션 정보를 분산 원장에 저장한 뒤, 블록체인 분산 네트워크를 통해 적어도 일부의 노드에 브로드캐스트(Broadcast)하는 브로드캐스트 모듈;에 의해 수행되는 트랜잭션 정보 브로드캐스트 방법에 있어서, 상기 특정 게임 계정이, 상기 난이도 정보를 포함하는 상기 트랜잭션 정보를 수신하는 트랜잭션 정보 수신 단계; 및 상기 특정 게임 계정이, 난이도 정보 관리 계정에 상기 난이도 정보를 포함하는 난이도 정보 저장 트랜잭션(transaction)을 송신하는 트랜잭션 송신 단계를 포함하고, 상기 난이도 정보 관리 계정에 저장된 상기 난이도 정보를 이용하여 복수의 게임 계정이 상기 난이도 정보를 공유하도록 관리하는 것을 특징으로 하는, 트랜잭션 정보 브로드캐스트 방법을 제공하여 달성될 수 있다. Another object of the present invention is to provide an information processing apparatus including a difficulty information receiving module for receiving difficulty information of a user from a client of a user; And a step of storing the received difficulty information in transaction information for a specific game account, storing the transaction information including the difficulty information in a distribution ledger, and transmitting broadcast information to at least some nodes through a block- The method comprising the steps of: receiving transaction information including the difficulty information; receiving transaction information including the difficulty information; And a transaction transmitting step of transmitting the difficulty information storing transaction including the difficulty information to the difficulty information management account, wherein the specific game account uses the difficulty information stored in the difficulty information managing account, And a game account is managed so as to share the difficulty information.

상기한 바와 같이, 본 발명에 의하면 이하와 같은 효과가 있다.As described above, the present invention has the following effects.

첫째, 본 발명의 일실시예에 따르면, 기존의 네트워크를 그대로 유지하면서도 복수의 주체(entity)들의 PC/모바일 게임 애플리케이션의 난이도 정보를 통합하여 심리스(Seamless)한 난이도 경험을 사용자에게 제공할 수 있는 효과가 발생된다. First, according to an embodiment of the present invention, it is possible to integrate the difficulty information of a PC / mobile game application of a plurality of entities while maintaining the existing network, thereby providing a user with a seamless difficulty experience Effect is generated.

둘째, 본 발명의 일실시예에 따르면, 게임과 같은 PC/모바일 어플리케이션에서 게임 애플리케이션 전체적으로 이탈률이 저감되게 되는 효과가 발생된다.Second, according to one embodiment of the present invention, the bounce rate of a game application as a whole is reduced in a PC / mobile application such as a game.

본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니 된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치를 도시한 모식도,
도 2는 다양한 노드의 형태를 도시한 모식도,
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 메모리 모듈의 데이터 구조를 도시한 모식도,
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른, 특정 게임 서버(20)와 블록체인(30) 관계를 도시한 모식도,
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버(20)와 블록체인(30)을 도시한 모식도,
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 확인 쿼리를 도시한 모식도,
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 미러링 메시지 트랜잭션(Tx, Transaction)과 응답 트랜잭션(Tx, Transaction) 정보를 도시한 모식도,
도 8은 변경된 난이도 정보의 저장이 요청될 때, 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)의 처리 모듈(11)의 처리 단계(난이도 정보 저장 방법)를 도시한 흐름도,
도 9는 특정 게임 계정에서 난이도 정보의 확인이 요청될 때(특정 게임 애플리케이션을 실행할 때), 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)의 처리 모듈(11)의 처리 단계(난이도 정보 확인 방법)를 도시한 흐름도,
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버(20)와 블록체인(30)을 도시한 모식도,
도 11은 본 발명의 트랜잭션 정보 송신 장치(2)와 분산 원장 장치(10)의 HTTP 통신을 도시한 모식도,
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 송신 장치(2)가 난이도 정보 저장 요청(난이도 정보를 포함함)을 수신한 경우를 도시한 모식도,
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 송신 장치가 난이도 정보 저장 요청을 수신한 경우를 도시한 흐름도이다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The accompanying drawings, which are incorporated in and constitute a part of the specification, illustrate preferred embodiments of the invention and together with the description, serve to explain the principles of the invention. .
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a schematic diagram showing a dispersion laydown device according to an embodiment of the present invention;
FIG. 2 is a schematic diagram showing the form of various nodes,
3 is a schematic diagram illustrating a data structure of a memory module according to an embodiment of the present invention;
4 is a schematic diagram illustrating a relationship between a specific game server 20 and a block chain 30 according to an embodiment of the present invention.
5 is a schematic diagram showing a game server 20 and a block chain 30 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a schematic diagram showing a difficulty information check query according to an embodiment of the present invention;
7 is a schematic diagram showing mirroring message transaction (Tx, Transaction) and response transaction (Tx, Transaction) information according to an embodiment of the present invention,
8 is a flowchart showing a processing step (a method for storing difficulty information) of the processing module 11 of the distributed general ledger 1 according to an embodiment of the present invention when storage of changed difficulty level information is requested,
FIG. 9 is a flowchart showing a processing step (processing) of the processing module 11 of the distributed general ledger 1 according to an embodiment of the present invention (when executing a specific game application) A confirmation method)
10 is a schematic diagram showing a game server 20 and a block chain 30 according to another embodiment of the present invention.
11 is a schematic diagram showing the HTTP communication between the transaction information transmitting apparatus 2 and the distributed branch machine 10 of the present invention.
FIG. 12 is a schematic diagram showing a case where the transaction information transmitting apparatus 2 according to the embodiment of the present invention receives a difficulty information storage request (including difficulty information)
FIG. 13 is a flowchart illustrating a case where a transaction information transmitting apparatus according to an embodiment of the present invention receives a difficulty information storing request.

이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 쉽게 실시할 수 있는 실시예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 동작원리를 상세하게 설명함에 있어서 관련된 공지기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following detailed description of the operation principle of the preferred embodiment of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention.

또한, 도면 전체에 걸쳐 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용한다. 명세서 전체에서, 특정 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고, 간접적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 특정 구성요소를 포함한다는 것은 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라, 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.The same reference numerals are used for portions having similar functions and functions throughout the drawings. In the specification, when a specific portion is connected to another portion, it includes not only a direct connection but also a case where the other portion is indirectly connected with another element in between. In addition, the inclusion of a specific constituent element does not exclude other constituent elements unless specifically stated otherwise, but may include other constituent elements.

블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치Distributed Ledger for Game Stiffness Control Based on Block Chain

분산 원장 장치에 관하여, 도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치를 도시한 모식도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)는 블록체인 분산 네트워크(100)의 노드 중 하나를 의미할 수 있고, 통신 모듈(10), 처리 모듈(11), 메모리 모듈(12)을 포함할 수 있다. 1 is a schematic diagram showing a distributed general ledger according to an embodiment of the present invention. 1, a distributed branching library apparatus 1 according to an embodiment of the present invention may mean one of nodes of a block-chain distributed network 100 and includes a communication module 10, a processing module 11 ), And a memory module 12.

블록체인 분산 네트워크(100)는 블록체인의 분산 원장을 저장하고 있는 복수대의 노드로 구성된 P2P 분산 네트워크를 의미한다. 블록체인 분산 네트워크(100)는 적어도 일부의 노드가 동일한 처리를 할 수 있도록 구성되기 때문에 일부의 노드가 Shut down 되거나 변조되더라도 시스템 전체에는 영향을 주지 않는 특징을 가진다. 노드는 블록체인 분산 네트워크(100)에 연결된 모든 컴퓨팅 장치를 의미할 수 있다. 이러한 노드는 디지털 지갑, 블록체인 복사본, 검증 엔진, 채굴 엔진, P2P 네트워크 배포 기능(브로드캐스트) 등을 포함할 수 있으며, 조금 더 Light한 기능들로만 구성된 클라이언트들도 포함될 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 블록체인 분산 네트워크(100)는 Pure P2P와 슈퍼 노드(Super Node)를 포함하는 Hybrid P2P를 포함할 수 있다. 특히 본 발명의 일실시예에 따른 노드는 PC/모바일 게임 애플리케이션의 소스코드와 함께 클라이언트에 설치될 수 있다. The block chain distributed network 100 refers to a P2P distributed network composed of a plurality of nodes storing the distributed origin of a block chain. Since the block chain distributed network 100 is configured such that at least some of the nodes can perform the same processing, even if some of the nodes are shut down or modulated, the block chain distributed network 100 has no effect on the entire system. A node may refer to any computing device connected to the block-chain distributed network 100. These nodes may include digital wallets, block-chain copies, verification engines, mining engines, P2P network distribution functions (broadcasts), and may include clients that are made up of slightly more lightweight features. The block-chain distribution network 100 according to an exemplary embodiment of the present invention may include a hybrid P2P including a pure P2P and a super node. In particular, a node according to an embodiment of the present invention may be installed in a client together with the source code of a PC / mobile game application.

노드와 관련하여, 도 2는 다양한 노드의 형태를 도시한 모식도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 레퍼런스 클라이언트(Reference client)는 사용자들의 디지털 지갑 관리 모듈, 합의 알고리즘이 작업 증명(POW, Proof of Work)인 경우 블록 채굴(Block Mining)을 위한 마이닝 모듈(Mining Module), 전체 블록체인 중 전부 또는 적어도 일부의 블록을 저장하는 블록체인 데이터베이스(Blockchain Database), 트랜잭션(Transaction)을 블록체인 분산 네트워크에 브로드캐스트(Broadcast)하는 네트워크 라우팅 모듈(Network Routing Module)을 포함하는 노드를 의미할 수 있고, 예를 들어 Bitcoin Core의 Client 등을 의미할 수 있다. 풀노드(Full Node)는 블록체인 데이터베이스, 네트워크 라우팅 모듈을 포함하는 노드를 의미할 수 있다. 솔로 마이너 노드(Solo Miner Node)는, 마이닝 모듈, 블록체인 데이터베이스, 네트워크 라우팅 모듈을 포함하는 노드를 의미할 수 있다. 마이닝 노드(Mining Node)는, 마이닝 풀(Mining Pool)의 노드를 의미하는 풀 마이닝 노드(Pool Mining Node)에 연결되는 게이트웨이 라우터(Gateway Router)와 마이닝 모듈을 포함하는 가벼운 노드를 의미할 수 있다. 라이트웨이트 월렛 노드(Lightweight Wallet Node)는 일반적으로 블록체인의 헤더정보만 저장하고, 디지털 지갑 관리 모듈을 보유하여 사용자의 디지털 지갑을 저장하며, 네트워크 라우팅 모듈을 포함하긴 하지만 블록체인 데이터베이스를 포함하지 않아 트랜잭션 생성이나 블록체인 분산 네트워크에 접근하기 위해서는 제3자가 소유한 서버에 의존하는 가벼운 노드를 의미할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)는 위의 노드들 중 블록체인 데이터베이스와 네트워크 라우팅 모듈을 포함하는 노드들을 의미할 수 있다. 또한, 본 발명의 일실시예에 따른 노드가 마이닝 모듈을 포함하는 경우에는 POW(Proof of Work) 또는 POS(Proof of Stake) 방식으로 사용자 클라이언트가 마이닝을 수행하도록 구성할 수 있다. With regard to the node, FIG. 2 is a schematic diagram showing the form of various nodes. As shown in FIG. 2, the reference client includes a digital wallet management module for users, a mining module for block mining when the agreement algorithm is a proof of work (POW) A block chain database for storing all or at least a part of the entire block chain, a network routing module for broadcasting a transaction to a block chain distributed network, For example, a client of Bitcoin Core, or the like. A Full Node may refer to a node including a block chain database, a network routing module. The Solo Miner Node may refer to a node including a mining module, a block chain database, and a network routing module. A mining node may be a light node including a gateway router connected to a pool mining node, which means a node of a mining pool, and a mining module. A lightweight wallet node typically stores only the header information of a block chain, holds a digital wallet management module to store the user's digital wallet, and includes a network routing module, but does not include a block chain database To create a transaction or access a block-chain distributed network, it may refer to a light node that depends on a server owned by a third party. The distributed general ledger 1 according to an embodiment of the present invention may mean nodes including a block chain database and a network routing module among the above nodes. In addition, when the node according to an embodiment of the present invention includes a mining module, the user client can perform mining using a Proof of Work (POW) or POS (Proof of Stake) method.

통신 모듈(10)은 트랜잭션(Transaction)을 블록체인 분산 네트워크에 브로드캐스트(Broadcast)하는 네트워크 라우팅 모듈(Network Routing Module)이나 풀 마이닝 노드(Pool Mining Node)에 연결되는 게이트웨이 라우터(Gateway Router) 등을 의미할 수 있다. The communication module 10 includes a network routing module that broadcasts a transaction to a block chain distributed network or a gateway router that is connected to a pool mining node It can mean.

처리 모듈(11)은 메모리 모듈(12)에 저장된 분산 원장인 블록체인의 블록에 저장되어 있는 트랜잭션의 내용을 처리하는 모듈이다. 본 발명의 일실시예에 따른 처리 모듈(11)은 Ethereum Virtual Machine과 같은 가상 머신(VM)으로 구성될 수 있다. 이러한 가상 머신은 예를 들어, Mutan, LLL, Serpent, Solidity 등과 같은 상위 레벨 언어로 만들어진 코드(스마트 계약, Smart Contract)가 컴파일되어 생성되는 Byte Code를 실행하기 위한 Runtime이고, OPCODE 및 Stack 외에 Memory 및 Storage를 사용하는 주체이기도 하다. The processing module 11 is a module for processing contents of a transaction stored in a block of a block chain which is a distributed ledger stored in the memory module 12. [ The processing module 11 according to an embodiment of the present invention may be configured as a virtual machine (VM) such as an Ethereum Virtual Machine. This virtual machine is a runtime for executing Byte Code that is generated by compiling code (Smart Contract, Smart Contract) created in a high level language such as Mutan, LLL, Serpent, Solidity and the like. In addition to OPCODE and Stack, It is also the subject of using Storage.

메모리 모듈(12)은 분산 원장을 저장하는 모듈로서, 전체 블록체인 중 전부 또는 일부의 블록을 저장하는 블록체인 데이터베이스(Blockchain Database)를 의미할 수 있다. 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 메모리 모듈의 데이터 구조를 도시한 모식도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 메모리 모듈(12)은 전부 또는 일부의 블록체인을 저장할 수 있고, 각 블록 헤더에는 앞 블록 헤더의 해시 값(hash), 해답 값(nonce), 트랜잭션 그룹의 해시 값과 그 밖에 생성된 시간에 대한 정보인 Timestamp(미도시), 채굴 난이도를 의미하는 Difficulty(미도시), 블록의 넘버를 의미하는 Block Number(미도시) 등이 포함될 수 있다. 각 블록 바디(Contents)에는 적어도 하나 이상의 트랜잭션 정보(특히, 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 저장 트랜잭션 정보)가 포함될 수 있다.The memory module 12 is a module for storing a distributed ledger, and may mean a block chain database that stores all or a part of the entire block chain. 3 is a schematic diagram showing a data structure of a memory module according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 3, the memory module 12 according to an embodiment of the present invention may store all or part of a block chain. In each block header, a hash value (hash) nonce), Timestamp (not shown), which is information about the hash value of the transaction group and other generated time, Difficulty (not shown) indicating the difficulty of the digestion, and Block Number (not shown) . At least one transaction information (in particular, difficulty information storage transaction information according to an embodiment of the present invention) may be included in each block body.

또한, 블록에는 특정 게임 계정과 난이도 정보 관리 계정이 포함될 수 있다. 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른, 특정 게임 서버(20)와 블록체인(30) 관계를 도시한 모식도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 특정 게임 계정(31)은 EOA(Externel Owned Account) 또는 CA(Contract Account)로 구성될 수 있고, 특정 PC/모바일 게임 애플리케이션의 서버(20)에 연결되어 특정 게임의 난이도 정보와 특정 게임 계정의 난이도 정보가 페어링(pairing)되도록 구성되고, 난이도 정보 관리 계정(32)의 난이도 정보와 미러링(mirroring) 되도록 구성될 수 있다. 난이도 정보 관리 계정(32)은 EOA(Externel Owned Account) 또는 CA(Contract Account)로 구성될 수 있고, 복수의 게임 계정(31)과 연결되어 변경된 난이도 정보를 수신하고, 난이도 정보를 통해 복수의 게임 계정(31)의 난이도 정보와 미러링(mirroring) 되도록 구성될 수 있다.Also, a block may include a specific game account and a difficulty information management account. 4 is a schematic diagram illustrating a relationship between a specific game server 20 and a block chain 30 according to an embodiment of the present invention. 4, the specific game account 31 may be configured as an Externally Owned Account (EOA) or a Contract Account (CA), and may be connected to a server 20 of a specific PC / mobile game application, The difficulty level information and the difficulty level information of the specific game account may be configured to be paired and may be configured to be mirrored with the difficulty level information of the difficulty level information management account 32. [ The difficulty information management account 32 may be configured as an EOA (Externally Owned Account) or a CA (Contract Account), connected to a plurality of game accounts 31 to receive changed difficulty information, And may be configured to be mirrored with the difficulty information of the account 31.

난이도 정보 관리 계정(32)의 생성을 위한 난이도 정보 관리 계정 생성 트랜잭션 정보에는, address는 포함되지 않을 수 있고, 본 발명의 일실시예에 따른 스마트 계약의 일종인 난이도 정보 관리 계정의 코드(예를 들면, Byte code)를 포함할 수 있다. 난이도 정보 관리 계정 생성 트랜잭션 정보를 블록에 저장하고 실행하게 되면, 해당 스마트 계약에 대한 계약 계정(Contract account)의 일종인 난이도 정보 관리 계정의 주소가 생성되고 블록에 저장된다. 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 관리 계정을 생성한 뒤에 난이도 정보 관리 계정을 조건부로 이용하는 특정 게임 계정인 특정 게임 계정(31)을 생성하거나, 기존의 특정 게임 계정(31)을 수정하여 배포할 수 있다.The difficulty information management account creation transaction information for creating the difficulty information management account 32 may not include an address and may include a code of a difficulty information management account, which is a type of smart contract according to an embodiment of the present invention For example, a Byte code. Difficulty Information Management Account Creation When transaction information is stored in a block and executed, an address of a difficulty information management account, which is a type of contract account for the smart contract, is created and stored in a block. After creating the difficulty information management account according to an embodiment of the present invention, a specific game account 31, which is a specific game account for conditionally using the difficulty information management account, is created or an existing specific game account 31 is modified can do.

특정 사용자의 클라이언트에서 특정 게임의 게임 애플리케이션(PC 또는 모바일)이 종료되면, 특정 게임의 난이도 정보는 난이도 정보 관리 계정에 저장되게 된다. 도 3에 도시된 바와 같이, 난이도 정보 저장 트랜잭션 정보에는, 난이도 정보 관리 계정 주소 정보, 난이도 정보 저장 실행 명령, 해당 명령의 매개변수(parameter) 중 하나인 난이도 정보, 기타 전달하고자 하는 가치 정보(Value) 또는 매개변수, 사용자 식별 정보(각 사용자 별로 난이도 정보 관리 계정이 생성되는 경우에는 불필요)를 포함할 수 있다. 난이도 정보 저장 트랜잭션 정보를 블록에 저장하고 실행하게 되면, 난이도 정보 관리 계정은 기저장된 난이도 정보를 새로운 난이도 정보로 업데이트 할 수 있다. 업데이트된 난이도 정보는 난이도 정보 관리 계정의 스토리지(Storage)나 메모리(memory) 내에 포함하는 등의 방법으로 블록에 저장될 수 있다. When the game application (PC or mobile) of the specific game is terminated by the client of the specific user, the difficulty information of the specific game is stored in the difficulty information management account. As shown in FIG. 3, the difficulty information storage transaction information includes the difficulty information management account address information, the difficulty information storage execution command, the difficulty information which is one of the parameters of the corresponding command, ) Or parameters, and user identification information (unnecessary when a difficulty information management account is created for each user). Storing difficulty information When transaction information is stored and executed in a block, the difficulty information management account can update the previously stored difficulty information with new difficulty information. The updated difficulty information may be stored in the block in such a manner that the difficulty information is included in the storage or memory of the difficulty information management account.

본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보는, 특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 포함할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보는 조정 크기와 조정 방향을 포함한 벡터 정보로서, 예를 들어, 20%(조정 크기)만큼 난이도 하락(조정 방향)하도록 구성될 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따라 난이도 정보가 조정 정보를 포함하는 경우, 특정 사용자의 복수의 게임에 대한 플레이에 일괄적으로 난이도 조절을 수행할 수 있게 되는 효과가 발생된다. 특히, 난이도를 조절하려는 복수의 게임의 카테고리가 다양할 경우에도 난이도 조절을 적용할 수 있게 되는 효과가 발생된다. The difficulty information according to an embodiment of the present invention may include adjustment information that is information on the directionality of difficulty adjustment to be applied to a specific user. The adjustment information according to an embodiment of the present invention may be configured to decrease in difficulty (adjustment direction) by, for example, 20% (adjustment size) as vector information including the adjustment size and the adjustment direction. According to an embodiment of the present invention, when the difficulty information includes the adjustment information, an effect that the difficulty level can be collectively adjusted for the play of a plurality of games of a specific user is generated. In particular, even when a plurality of categories of games for adjusting difficulty levels are varied, the difficulty level control can be applied.

이러한 본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보는 각각의 특정 게임 서버(20) 측에 구비된 조정 정보 생성 모듈에 의해 생성될 수 있다. 도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버(20)와 블록체인(30)을 도시한 모식도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버(20)는 난이도 조절 모듈(21)과 조정 정보 생성 모듈(22)을 포함할 수 있다. The adjustment information according to an embodiment of the present invention may be generated by an adjustment information generation module provided on each specific game server 20. [ 5 is a schematic diagram showing a game server 20 and a block chain 30 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 5, the game server 20 according to an embodiment of the present invention may include a difficulty level adjustment module 21 and an adjustment information generation module 22.

본 발명의 일실시예에 따른 난이도 조절 모듈(21)은 게임 계정(31)과의 페어링을 통해 게임 계정(31)에서 조정 정보를 업데이트 받고, 조정 정보에 따라 해당 게임의 난이도를 조절하는 모듈이다. 본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보에 기초한 난이도의 조절은 각 게임의 카테고리에 따라 달리 적용될 수 있다. 예를 들어, 퍼즐게임(애니팡, 모두의 마블, 캔디크러시, 프렌즈 팝, 사천성, 앵그리버드, 테트리스 등)의 경우, 사용자에게 이득이 되는 아이템/이벤트의 출현 빈도, 이득 크기, 난수 범위의 제한으로 출현되는 이벤트의 다양성 감소 등으로 난이도 조절을 수행할 수 있다. The difficulty level adjustment module 21 according to an embodiment of the present invention is a module for receiving adjustment information from the game account 31 through pairing with the game account 31 and adjusting the difficulty level of the game according to the adjustment information . The adjustment of the degree of difficulty based on the adjustment information according to an embodiment of the present invention may be applied differently according to the category of each game. For example, in the case of a puzzle game (Anpanp, Marvel, Candy Crush, FriendPop, Sichuan, Angry Bird, Tetris, etc.), the frequency of occurrence of the item / event that is beneficial to the user, The degree of difficulty can be adjusted by decreasing the diversity of the events appearing in the event.

또한, RPG 게임(영웅의 군단, 뮤 오리진, 서머너즈 워, 세븐나이츠, 진삼국무쌍, 레이븐, 블레이드, HIT, 메이플 스토리, 소드 아트 온라인 등)의 경우, 적(enemy) NPC(non-player character)의 수, 적 NPC의 능력치, 적 NPC의 출현 빈도, 성공시 보상, 아이템 출현 빈도 등으로 난이도 조절을 수행할 수 있다. 또한, 슈팅, 러닝, 액션 및 어드벤처 게임(드래곤 플라이트, 스텔라 사가, 페르시아의 왕자, 코만도, 콜 오브 듀티, NOVA, 데드 스페이스, 프렌즈런, 소닉, 윈드러너, 메탈슬러그, 어쌔신 크리드, GTA, 다함께 차차차, Need for Speed 등)의 경우, 장애물 또는 아이템의 출현 빈도, 적 NPC의 반응속도, 적 NPC의 능력치, 성공 판정 확률 범위 등으로 난이도 조절을 수행할 수 있다. 또한, 시뮬레이션 및 실시간 전략게임(클래시 오브 퀸즈, 클래시 오브 클랜, 도미네이션즈, 붐비치, 수호지, 냥코 대전쟁, 히어로즈 오브 오더앤카오스, 클래시 로얄, 하스스톤 등)의 경우, 상대 사용자의 레벨, 아이템 등 보상 출현 빈도, 이득 이벤트 출현 빈도 등으로 난이도 조절을 수행할 수 있다. 또한, 리듬 게임(비트매니아, 탭소닉, 리듬스타, 비트팡팡 등)의 경우, 성공 판정 확률, 비트 속도, 점수 보상 등으로 난이도를 조절할 수 있다. 또한, 스포츠 게임(마구마구, 이사만루, 차구차구, FIFA online 등)의 경우, 상대 사용자의 레벨, 적 NPC의 능력치, 성공 판정 확률, 이득 이벤트 확률, 아이템 등 보상 출현 빈도 등으로 난이도 조절을 수행할 수 있다. In the case of RPG games (Hero's Legion, Mu Origin, Summoners War, Seven Knights, Dynasty Warriors, Raven, Blade, HIT, Maple Story, Sword Art Online etc.) enemy NPC ), The number of enemy NPCs, the frequency of enemy NPCs, the chance of success, the frequency of item appearance, and so on. In addition, there is also a game of shooting, running, action and adventure games (Dragon Flight, Stellar Saga, Prince of Persia, Commando, Call of Duty, NOVA, Dead Space, Friends Run, Sonic, Windrunner, Metal Slug, Assassin Creed, GTA, , Need for Speed, etc.), the degree of difficulty can be controlled by the frequency of occurrence of obstacles or items, reaction speed of enemy NPC, ability of enemy NPC, range of success probability. In addition, in the case of simulation and real-time strategy games (Classy of Queens, Classy of Clan, Domination, Boom Beach, Sapphire, Great Cataclysm, Heroes of Order and Chaos, Classy Royal, , The frequency of compensation, the frequency of occurrence of gain events, and the like. In addition, in the case of rhythm games (beat enthusiast, tap sonic, rhythm star, beat phantom, etc.), difficulty can be adjusted by success probability, bit rate, and score compensation. Also, in the case of sports games (Magumagu, Sanshamanu, Chaguchi, FIFA online, etc.), difficulty is controlled by the level of the opponent user, the ability of enemy NPC, the probability of success, the probability of gain event, can do.

본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보 생성 모듈(22)은 해당 사용자의 플레이 정보(사용자의 특정 게임에서의 사용자의 이탈 정보, 사용자의 지속시간 정보, 사용자의 레벨 정보, 사용자의 퀘스트 해결 정보, 사용자의 실패 정보, 사용자의 성공 정보, 사용자의 능력치 정보, 사용자의 아이템 정보 등)를 토대로 이탈 가능성 정보를 계산하고, 해당 이탈 가능성 정보가 기설정된 특정 Threshold 위에 위치한 경우, 특정 Threshold 이하에 위치하도록 조정 정보를 생성할 수 있다. 또는, 해당 이탈 가능성 정보가 이미 기설정된 특정 Threshold 아래에 위치한 경우, 난이도가 상승하는 방향으로 조정 정보를 생성할 수 있다(이에 따라, 몰입도가 상승되는 효과가 발생된다). 이때, 조정 정보의 생성에는 강화학습(Reinforcement Learning), 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm), 각종 인공 신경망 모델(ANN, Artificial Neural Network) 등의 최적화 알고리즘이 이용될 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따라 조정 정보의 생성에 강화학습이 이용되는 경우, 최적화 알고리즘의 에이전트(Agent)는 조정 정보 생성 모듈이 되고, 액션(Action)은 특정 조정 정보의 생성을 의미할 수 있고, 상태(State)는 현재의 난이도 정보로 구성될 수 있다. 또한, 보상(Reward)은 사용자의 몰입도와 관련된 메타 데이터인 사용자의 플레이 지속시간(특정 게임을 얼마나 더 지속적으로 플레이 하는지), 사용자의 학습 속도(특정 게임을 얼마나 더 빠르게 잘하게 되는지), 사용자의 반복도(특정 기간 내에 특정 게임을 얼마나 더 많이 반복하는지) 등으로 설정될 수 있다. The adjustment information generation module 22 according to an embodiment of the present invention may include play information of the user (deviation information of the user in the specific game of the user, information of the duration of the user, level information of the user, (E.g., user's failure information, user's success information, user's ability information, user's item information, etc.), and if the releasability information is located above a predetermined threshold, Information can be generated. Alternatively, if the releasability information is located below a predetermined threshold, which is already predetermined, the adjustment information can be generated in a direction in which the degree of difficulty increases (thereby causing an effect of increasing immersion). At this time, optimization information such as Reinforcement Learning, Genetic Algorithm, and various artificial neural networks (ANN) may be used for generating the adjustment information. When reinforcement learning is used in the generation of adjustment information according to an embodiment of the present invention, the agent of the optimization algorithm becomes an adjustment information generation module, and an action may mean generation of specific adjustment information , And state (State) can be configured with current difficulty level information. Reward can be defined as the user's play duration (how much longer the user plays the particular game), the learning speed of the user (how much faster a specific game is played), the user's Repetition (how many times a specific game is repeated within a specific period), and the like.

본 발명의 일실시예에 따른 이탈 가능성 정보는, 해당 사용자의 플레이 정보 및 전체 사용자 중 적어도 일부의 사용자들의 플레이 정보를 토대로 해당 사용자가 특정 게임의 플레이를 이탈(특정 기간 내 플레이 하지 않는 것, 사용자의 플레이 지속시간이 특정 수준 이하가 되는 것 등)할 가능성이 얼마나 되는지에 대한 정보를 의미할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the departure possibility information is information indicating whether or not a user is leaving a particular game (eg, not playing within a certain period of time, user The duration of the play of the game being less than a certain level, and the like).

또한, 본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보 생성 모듈(22)에서는 이탈 가능성 정보 대신 성공 가능성 정보가 이용될 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 성공 가능성 정보는, 해당 사용자가 특정 게임의 특정 이벤트를 성공할 확률에 관한 정보이다. 본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보 생성 모듈(22)은 해당 사용자의 플레이 정보를 토대로 성공 가능성 정보를 계산하고, 해당 성공 가능성 정보가 기설정된 특정 범위 내에 수렴하도록 조정 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 일실시예에 따른 성공 가능성 정보가 50%인 경우, 해당 사용자가 해당 이벤트에 대해 성공할 확률이 50%인 것을 의미할 수 있고, 난이도를 낮추는 방향(예를 들어, 성공 가능성 정보가 80% 내지 120%에 수렴되는 방향)으로 조정 정보가 생성될 수 있다. 또한, 예를 들어, 본 발명의 일실시예에 따른 성공 가능성 정보가 250%인 경우, 해당 사용자가 해당 이벤트에 대해 성공할 확률이 250%인 것을 의미할 수 있고, 난이도를 높이는 방향(예를 들어, 성공 가능성 정보가 80% 내지 120%에 수렴되는 방향)으로 조정 정보가 생성될 수 있다.In addition, in the adjustment information generation module 22 according to an embodiment of the present invention, success possibility information may be used instead of the departure possibility information. The success probability information according to an embodiment of the present invention is information on the probability that the user succeeds in a specific event of a specific game. The adjustment information generation module 22 according to an embodiment of the present invention may calculate the success probability information based on the play information of the user and generate the adjustment information so that the success probability information converges within a predetermined range. For example, if the probability of success information according to an embodiment of the present invention is 50%, it means that the probability that the user succeeds in the event is 50%, and the direction in which the degree of difficulty is lowered Adjustment information can be generated in a direction in which probability information converges to 80% to 120%). Also, for example, if the probability of success information according to an embodiment of the present invention is 250%, it means that the probability that the user succeeds in the event is 250%, and in the direction of increasing the degree of difficulty , And the direction in which the success probability information converges to 80% to 120%).

성공 가능성 정보의 상기 기설정된 특정 범위는 특정 사용자 또는 전체 중 적어도 일부의 사용자의 성공 및 실패 정보(플레이 정보 내 포함) 및 이탈 가능성 정보(특정 기간 내 플레이 하지 않는 것, 사용자의 플레이 지속시간이 특정 수준 이하가 되는 것 등)에 의해 최적화될 수 있다. 성공 가능성 정보의 최적화에는 강화학습(Reinforcement Learning), 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm), 각종 인공 신경망 모델(ANN, Artificial Neural Network) 등의 최적화 알고리즘이 이용될 수 있다.The preset specific range of the possibility information of success includes at least a part of the user's success or failure information (including the play information) and the possibility of leaving information (not playing within a specific period, Level or less, etc.). Optimization algorithms such as Reinforcement Learning, Genetic Algorithm, and ANN (Artificial Neural Network) can be used for optimization of success probability information.

특정 사용자의 클라이언트(PC 또는 모바일)에서 특정 게임의 게임 애플리케이션이 실행되면, 난이도 정보 관리 계정에 기저장된 난이도 정보가 특정 게임 계정을 통해 특정 게임에 적용되게 된다. 도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 확인 쿼리를 도시한 모식도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따라 특정 게임 계정은 해당 특정 게임이 로드될 때, 난이도 정보 관리 계정의 기저장된 난이도 정보에서 난이도 정보를 로드하기 위해, 난이도 정보 관리 계정에 난이도 정보 확인 쿼리(Query)를 송신할 수 있다. 난이도 정보 확인 쿼리에는, 난이도 정보 관리 계정 주소 정보, 난이도 정보 확인 명령, 해당 명령의 매개변수 중 하나인 카테고리 정보, 기타 확인하고자 하는 가치 정보(Value) 또는 매개변수, 사용자 식별 정보(각각의 사용자에게 난이도 정보 관리 계정이 생성되는 경우에는 불필요)를 포함할 수 있다. 난이도 정보 확인 쿼리는 Local(해당 사용자의 클라이언트 또는 해당 서비스사의 노드)의 분산 원장 장치(1)에만 요청되고, 블록체인 분산 네트워크 전체의 상태를 변경하지 않는다. 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 관리 계정이 난이도 정보 확인 쿼리를 수신하게 되면, 난이도 정보가 난이도 정보 관리 계정의 스토리지(Storage)나 메모리(memory) 내에 저장된 난이도 정보를 특정 게임 계정에 송신(리턴)하여 특정 게임 계정의 스마트 계약이 이후 알고리즘을 수행하도록 구성될 수 있다. When a game application of a specific game is executed by a client (PC or mobile) of a specific user, the difficulty degree information previously stored in the difficulty information management account is applied to a specific game through a specific game account. 6 is a schematic diagram illustrating a difficulty information check query according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 6, according to an embodiment of the present invention, when a specific game is loaded, the specific game account is loaded into the difficulty information management account to load the difficulty information from the previously stored difficulty information of the difficulty information management account A difficulty information confirmation query can be transmitted. The difficulty information check query includes a difficulty information management account address information, a difficulty information check command, category information which is one of parameters of the command, a value or parameter to be checked, a user identification information And is not required when a difficulty information management account is created). The difficulty information confirmation query is requested only in the distributed apparatus 1 of Local (the client of the user or the node of the corresponding service provider), and does not change the state of the block chain-distributed network as a whole. When the difficulty information management account according to the embodiment of the present invention receives the difficulty information check query, the difficulty information is transmitted to the specific game account (for example, the difficulty information stored in the storage or memory of the difficulty information management account Return) so that the smart contract of a particular game account can be configured to perform the following algorithm.

또한, 난이도 정보의 로드(load)는 메시지 트랜잭션을 통해서도 가능하다. 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 미러링 메시지 트랜잭션(Tx, Transaction)과 응답 트랜잭션(Tx, Transaction) 정보를 도시한 모식도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 특정 게임 계정에서는 난이도 정보의 미러링을 위하여 난이도 정보 관리 계정에 미러링 메시지 트랜잭션을 송신할 수 있고, 난이도 정보 관리 계정에서 난이도 정보를 로드(load)하여 특정 게임 계정에 난이도 정보를 포함한 응답 메시지 트랜잭션 정보를 송신하여 특정 게임 계정의 스마트 계약의 이후 절차가 수행되도록 구성될 수 있다. 이러한 응답 메시지 트랜잭션 정보에는, 특정 게임 계정 주소 정보, 난이도 정보 미러링 명령, 해당 명령의 매개변수 중 하나인 난이도 정보, 기타 가치 정보(Value) 또는 매개변수, 사용자 식별 정보(각각의 사용자에게 난이도 정보 관리 계정이 생성되는 경우에는 불필요)를 포함할 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 응답 메시지 트랜잭션 정보는 검증이 완료되면 블록체인 분산 네트워크(100) 내에 배포(브로드캐스트)되어 전체 노드에서 특정 게임 계정의 스마트 계약이 수행되도록 구성될 수 있다.The load of the difficulty information is also possible through a message transaction. 7 is a schematic diagram showing mirroring message transaction (Tx, Transaction) and response transaction (Tx, Transaction) information according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 7, in a specific game account, a mirroring message transaction can be transmitted to the difficulty information management account for mirroring the difficulty information, and the difficulty information is loaded in the difficulty information management account, May be configured to send the response message transaction information, including information, to perform further processing of the smart contract of the particular game account. The response message transaction information includes specific game account address information, difficulty information mirroring command, difficulty information which is one of the parameters of the command, other value information or parameter, user identification information ≪ / RTI > not necessary if an account is created). The response message transaction information according to an embodiment of the present invention may be configured such that a smart contract of a specific game account is performed in all nodes after being distributed (broadcast) within the block chain distributed network 100 when verification is completed.

이러한 스마트 계약의 Code는 예를 들어, Ethereum 의 경우, Solidity, Serpent, LLL, Mutan의 언어로 쓰여질 수 있는데, 현재는 Solidity가 주로 사용되고 있으며 문법은 JavaScript와 유사하다. Smart Contract 는 "변수", "구조체" 및 "함수"를 포함하여 처리 모듈(11)에 의해 처리되는 프로그램 코드이다. 이러한 Smart Contract Code 는 Compile 과정을 거쳐 Byte Code로 변환될 수 있다. Byte code는 Solidity Realtime Compiler를 통해 컴파일될 수 있다. Solidity의 Byte code는 모두 16진수로 된 코드이며, Solidity에서 이 Byte code를 수신 주소 없이 Payload (data: ) 로 할당하여 Blockchain에 Transaction을 배포하면, Miner에 의해 Block이 생성되고, 이러한 Transaction은 Contract Creation Transaction으로 간주되어, Transaction Receipt의 contractAddress: 필드에 생성(배포)된 Contract의 주소를 넣어서 리턴해주게 된다.For example, in the case of Ethereum, the code for this smart contract can be written in the languages Solidity, Serpent, LLL, and Mutan. Currently, Solidity is mainly used and the syntax is similar to JavaScript. Smart Contract is program code that is processed by processing module 11, including "variable "," structure ", and "function ". These Smart Contract codes can be converted into Byte Code through the Compile process. Byte code can be compiled through the Solidity Realtime Compiler. The Byte code of Solidity is all hexadecimal code. In Solidity, if this Byte code is assigned to Payload (data:) without paying the receiving address and a transaction is distributed to Blockchain, Block is created by Miner. Transaction, and returns the contract address of the Contract created (distributed) in the contractAddress: field of the Transaction Receipt.

Smart Contract 개발환경은 개발도구와 Compiler 까지를 포함한 범위를 포함할 수 있다. 예를 들어, Solidity의 경우, Code를 작성하고 컴파일하면 모든 컴파일러는 [Byte Code] 와 [Function Signature], [ABI]를 출력하게 된다. The Smart Contract development environment can include a range of development tools and compilers. For example, in the case of Solidity, when you create and compile a code, all compilers output [Byte Code], [Function Signature], and [ABI].

Byte Code는 이미 위에서 설명한 것과 같이, Smart Contract Code를 컴파일 한 결과이며, Blockchain에 Contract Creation Transaction을 발생시켜 배포하는 경우, Contract로의 Message Tx(Transaction의 줄임말)이 발생되는 경우, Contract로의 Call/Query가 발생되는 경우를 통해 분산 원장 장치(1, 이더리움의 경우 EVM) 위에서 실행된다.The Byte Code is the result of compiling Smart Contract Code as described above. In case of generating the Contract Creation Transaction in Blockchain and distributing Message Tx (Transaction abbreviation) to Contract, call / query to contract (1, EVM in the case of a dielectric) through the case where it occurs.

Function Signature는 Contract 함수 호출 시 인터페이스로 이용되는 것이고, Contract 함수 이름을 SHA3 암호 해시 함수로 해시한 4바이트 값의 Hash값이다.Function Signature is a 4-byte hash value that has been used as an interface in the contract function call and hashes the contract function name with the SHA3 cryptographic hash function.

ABI(Application Binary Interface)는 특정 언어나 플랫폼에 종속되지 않은 방식으로 기술된 Application Interface를 의미한다. ABI 정의를 컴파일러 혹은 ABI Generator가 출력해내는데, ABI 에는 Smart Contract의 함수와 Parameter에 대한 Meta data가 정의되어있다. ABI 를 갖고 JavaScript 언어 기반의 어플리케이션을 만들 때 객체를 만들게 할 수 있고, 쉽게 그 객체의 Method를 호출하는것 만으로 Contract의 함수가 호출되도록 할 수 있는 것이다. 현재 Ethereum 은 web3.js와 함께 JavaScript 응용에서 쉽게 ABI 로 객체를 만들어 사용하도록 지원하며, 1.4.0 이후의 go-ethereum 에서는 Go Native 언어 기반의 응용에서 Smart Contract 를 쉽게 Binding 가능하도록, ABI 기반으로 Go Code를 생성해주는 ABIGen을 제공하고 있다.ABI (Application Binary Interface) means Application Interface described in a way that is not dependent on a specific language or platform. The ABI definition is output by the compiler or the ABI Generator. The ABI defines the meta data for Smart Contract functions and parameters. With ABI, you can create an object when you create an application based on a JavaScript language, and you can easily call a Contract's function by calling the method of the object. Ethereum now supports creating and using ABI objects in JavaScript applications with web3.js. In go-ethereum since 1.4.0, it is possible to make Smart Contract easily bindable in Go native language based applications. ABIGen to generate the code.

이러한 Smart Contract 개발 환경은 Blockchain Engine과 연결되어 Contract Creation/Deployment, Message Tx, Call/Query를 전달할 수 있는데, 이러한 Blockchain Engine은 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)를 의미하고, 이더리움의 예에서는 geth나 parity, eth와 같은 Ethereum Node를 의미한다. 결국 모든 Smart Contract 와 관련한 Transaction 처리와 Contract 실행을 위한 EVM과 같은 가상 머신은 분산 원장 장치(1)와 같은 Node 위에 구성되어 있다.Such a Smart Contract development environment can be connected to the Block Chain Engine to deliver Contract Creation / Deployment, Message Tx, and Call / Query. This Block Chain Engine means the distributed branching machine 1 according to an embodiment of the present invention, In the example of Leuim, it means Ethereum Node such as geth, parity, eth. As a result, a virtual machine such as EVM for transaction processing and contract execution related to all Smart Contracts is configured on the same node as Distributed Ledger (1).

이러한 Smart Contract 개발 환경에서 ABI는 Applications와 연결될 수 있다. Smart Contract는 Logic만을 갖고 있고, 사용자나 외부 시스템과의 상호작용을 위해서는 Application이 필요하다. HTML+CSS+JavaScript, Application Server, Wallet 등의 Application은 예를 들어, Ethereum과의 Interface를 통해 Smart Contract와 상호작용하는 구성이다. In this Smart Contract development environment, ABI can be connected with Applications. Smart Contract has only Logic, and application is needed to interact with user or external system. Applications such as HTML + CSS + JavaScript, Application Server, and Wallet are configured to interact with Smart Contracts, for example, through an interface with Ethereum.

Smart Contract Code는 크게 [Creation/Deployment] [Invoke by Message] [Call]로 구분될 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 관리 계정의 코드도 크게 계약 계정 생성, 메시지 트랜잭션에 의한 난이도 정보 저장, 쿼리에 의한 난이도 정보 확인, 트랜잭션에 의한 난이도 정보 미러링으로 구분될 수 있다.The Smart Contract Code can be classified into [Creation / Deployment] [Invoke by Message] [Call]. The code of the difficulty information management account according to an embodiment of the present invention can be broadly classified into a contract account creation, a difficulty information storage by a message transaction, a difficulty information check by a query, and a difficulty information mirror by a transaction.

난이도 정보의 변조 방지와 관련하여, 블록의 증명 방법으로서 기존의 POW(작업 증명, Proof of Work)를 수행하게 되면, 노드가 PC/모바일 게임 애플리케이션을 실행하기 위한 사용자의 클라이언트인 경우 지나치게 많은 컴퓨팅 파워가 요구되는 문제가 발생된다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 발명의 일실시예에 따르면, 특정 사용자가 특정 PC/모바일 게임 애플리케이션에서 기설정된 조건(예를 들어, 게임 애플리케이션 사용 시간, 레벨 상승, 퀘스트 해결 등)을 만족하면 새롭게 생성된 블록을 증명하도록 구성될 수 있다. 게임 애플리케이션 사용자의 사용 정도, 노력, 서비스 참여도에 기반한 이러한 증명 방법을 통해 특정 시간 간격으로 생성되는 블록을 증명하게 되는 경우, 컴퓨팅 파워를 남용하지 않으면서도 변조되어 새롭게 형성된 블록체인을 폐기할 수 있게 되는 효과가 발생된다. When performing a conventional POW (Proof of Work) as a method of proving a block in relation to preventing tampering with difficulty information, if the node is a user's client for executing a PC / mobile game application, There arises a problem in which a problem is required. In order to solve such a problem, according to an embodiment of the present invention, when a specific user satisfies preset conditions (for example, game application use time, level rise, quest resolution, etc.) in a specific PC / mobile game application, And may be configured to prove the generated block. In the case of proving a block generated at a specific time interval through such a proof method based on the degree of use, effort and service participation of a game application user, it is possible to discard a newly formed block chain without modifying the computing power without abusing computing power .

도 8은 변경된 난이도 정보의 저장이 요청될 때, 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)의 처리 모듈(11)의 처리 단계(난이도 정보 저장 방법)를 도시한 흐름도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 처리 모듈(11)은, 난이도 정보 저장 요청(메시지 트랜잭션의 형태)을 수신하면, 주소 호출 단계(S10), 저장 명령 단계(S11), 저장 단계(S12), 배포 단계(S13)를 포함하여 트랜잭션 정보를 처리할 수 있다. 8 is a flowchart showing a processing step (a method for storing difficulty information) of the processing module 11 of the distributed general ledger apparatus 1 according to an embodiment of the present invention when storage of changed difficulty level information is requested. 8, when the processing module 11 according to the embodiment of the present invention receives the difficulty information storage request (in the form of a message transaction), the processing module 11 includes an address calling step S10, a storing instruction step S11, , A storage step (S12), and a distribution step (S13).

주소 호출 단계(S10)는 처리 모듈(11)이 난이도 정보 저장 요청에 저장된 난이도 정보 관리 계정의 주소를 호출하는 단계이다. 주소 호출 단계(S10)에 의해 가상 머신인 분산 원장 장치(1)에서 스마트 계약의 일종인 난이도 정보 관리 계정의 코드가 실행될 수 있도록 활성화되게 된다. The address calling step S10 is a step in which the processing module 11 calls the address of the difficulty information management account stored in the difficulty information storing request. The address calling step S10 activates the code of the difficulty information management account, which is a type of smart contract, in the distributed general ledger 1 as a virtual machine.

저장 명령 단계(S11)는 난이도 정보 저장 요청의 난이도 정보 저장 실행 명령에 의해 난이도 정보 관리 계정의 코드 중 적어도 일부인 난이도 정보 저장 코드를 실행하는 단계이다. The storing instruction step S11 is a step of executing a difficulty information storing code which is at least a part of the code of the difficulty information managing account by the difficulty information storing execution command of the difficulty information storing request.

저장 단계(S12)는 난이도 정보 관리 계정의 코드 중 일부인 난이도 정보 저장 코드에 의해 난이도 정보 저장 요청에 포함되어 있는 매개변수(parameter)인 난이도 정보를 포함하여 난이도 정보 저장 트랜잭션을 생성하고, 생성된 난이도 정보 저장 트랜잭션을 난이도 정보 관리 계정의 스토리지(Storage) 또는 메모리(Memory)에 저장하는 단계이다. Contract Account 는 Storage라고 불리는 Persistent 저장소를 포함할 수 있다. 스토리지(Storage)에서는 Key-Value 맵 구조로 32바이트 키를 32바이트 값으로 맵핑하도록 되어있다. 특정 Smart Contract는 자기 자신 이외의 Contract의 Storage를 읽거나 쓸 수 없을 수 있다. Memory는 Smart Contract가 Message Call이 있을 때마다 최신의 Instance를 얻을 수 있는 공간으로 구성될 수 있다. 메모리(Memory)에서는 Byte 레벨로 읽고 쓸 수 있으나 32바이트 단위 Chunk로 저장될 수 있다. 즉, 메모리(Memory)에서는 1이라는 값을 저장하면 32바이트 (256비트) 공간에 저장될 수 있다. 예를 들어, EVM은 총 1024개의 Instruction Set (OPCODE) 를 담을 수 있는 Stack을 포함하며, 256비트의 word (값)을 가질 수 있다. In the storing step S12, the difficulty information storing transaction is generated including the difficulty information which is a parameter included in the difficulty information storing request by the difficulty information storing code which is a part of the code of the difficulty information managing account, Storing the information storage transaction in the storage or memory of the difficulty information management account. A contract account can contain a persistent store called Storage. In storage, a 32-byte key is mapped to a 32-byte value in a key-value map structure. Certain Smart Contracts may not be able to read or write storage of contracts other than themselves. Memory can be configured as a space for getting the latest instance whenever Smart Contract has a message call. In memory, it can be read and written at byte level, but it can be stored in 32 byte unit chunk. That is, if a value of 1 is stored in a memory, it can be stored in a space of 32 bytes (256 bits). For example, the EVM contains a stack that can hold a total of 1024 instruction sets (OPCODEs) and can have a word value of 256 bits.

배포 단계(S13)는 저장 단계(S12)에 의해 변경된 상태(State)인 난이도 정보를 분산 원장 장치(1)가 블록체인 분산 네트워크(100)의 전체 노드로 배포하여 브로드캐스트하는 단계이다.The distribution step S13 distributes the difficulty information, which is the state changed by the storage step S12, to all the nodes of the block chain distributed network 100 and broadcasts them.

본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 저장 트랜잭션 정보에 의하면 처리 모듈(11)에 의해 난이도 정보 관리 계정의 스토리지 또는 메모리에 난이도 정보가 저장되고 전체 노드로 이러한 상태 변경이 배포(Global State의 변경)되므로, 향후 적어도 하나 이상의 특정 게임 애플리케이션에 대해 통합적으로 난이도 조절을 수행할 수 있게 되는 효과가 발생된다. 또한, 이러한 본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보가 조정 정보로 구성되는 경우, 게임의 카테고리에 관계 없이 복수의 게임에 대해 난이도 조절을 통합적으로 수행할 수 있게 되는 효과가 발생된다. According to the difficulty information storage transaction information according to the embodiment of the present invention, the difficulty information is stored in the storage or memory of the difficulty information management account by the processing module 11, and the state change is distributed (global state change) So that the difficulty control can be performed integrally with at least one specific game application in the future. In addition, when the difficulty information according to the embodiment of the present invention is configured as adjustment information, it is possible to integrally perform the difficulty control on a plurality of games regardless of the category of the game.

도 9는 특정 게임 계정에서 난이도 정보의 확인이 요청될 때(특정 게임 애플리케이션을 실행할 때), 본 발명의 일실시예에 따른 분산 원장 장치(1)의 처리 모듈(11)의 처리 단계(난이도 정보 확인 방법)를 도시한 흐름도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 처리 모듈(11)은, 난이도 정보 확인 쿼리를 수신하면, 주소 호출 단계(S20), 검색 명령 단계(S21), 확인 단계(S22), 리턴 단계(S23)를 포함하여 트랜잭션 정보를 처리할 수 있다. FIG. 9 is a flowchart showing a processing step (processing) of the processing module 11 of the distributed general ledger 1 according to an embodiment of the present invention (when executing a specific game application) A confirmation method). 9, the processing module 11 according to an exemplary embodiment of the present invention includes an address calling step S20, a search command step S21, an identifying step S22, , And a returning step S23.

주소 호출 단계(S20)는 처리 모듈(11)이 난이도 정보 확인 쿼리에 포함된 난이도 정보 관리 계정의 주소를 호출하는 단계이다. 주소 호출 단계(S20)에 의해 가상 머신인 분산 원장 장치(1)에서 스마트 계약의 일종인 난이도 정보 관리 계정의 스토리지 또는 메모리의 검색이 실행되게 된다. The address calling step S20 is a step in which the processing module 11 calls the address of the difficulty information management account included in the difficulty information check query. In the address calling step (S20), the storage system or the memory of the difficulty information management account, which is a type of smart contract, is executed in the distributed general ledger device 1 as a virtual machine.

검색 명령 단계(S21)는 난이도 정보 확인 쿼리의 난이도 정보 검색 명령에 의해 난이도 정보의 검색을 실행하는 단계이다. 난이도 정보의 검색은 식별 정보를 통해 진행될 수 있다. The search command step (S21) is a step of searching for the difficulty information by the difficulty information search command of the difficulty information check query. The retrieval of the degree of difficulty information can proceed through the identification information.

확인 단계(S22)는 난이도 정보 확인 쿼리에 포함되어 있는 매개변수(parameter)인 식별 정보를 난이도 정보 관리 계정의 스토리지(Storage) 또는 메모리(Memory)에 저장되어 있는 난이도 정보 내의 식별 정보와 비교하여, 해당 식별 정보를 포함하는 난이도 정보가 난이도 정보 관리 계정의 스토리지 또는 메모리에 저장되어 있는지 확인하는 단계이다. 본 발명의 일실시예에 따라 식별 정보가 암호화 된 경우, 상태 정보의 해시 값을 통해 복호화한 뒤 식별 정보의 검색을 진행할 수 있다.The checking step S22 compares the identification information, which is a parameter included in the difficulty information check query, with the identification information in the difficulty information stored in the storage or memory of the difficulty information management account, And checking whether the difficulty information including the corresponding identification information is stored in the storage or memory of the difficulty information management account. According to an embodiment of the present invention, when the identification information is encrypted, the identification information can be retrieved after decoding through the hash value of the status information.

리턴 단계(S23)는 난이도 정보 관리 계정이 수신한 식별 정보가 기저장되어 있는 난이도 정보를 특정 게임 계정에 리턴하는 단계이다.In the returning step S23, the difficulty information management account returns the difficulty information on which the identification information received is stored to the specific game account.

본 발명의 일실시예에 따른 난이도 정보 확인 쿼리에 의하면 적어도 하나 이상의 특정 스마트 계약에 대해 통합적으로 난이도 조절을 수행할 수 있게 되는 효과가 발생된다.According to the difficulty information confirmation query according to an embodiment of the present invention, the difficulty level control can be integrally performed for at least one specific smart contract.

본 발명의 다른 실시예에 따르면, 각 게임 서버(20) 내의 조정 정보 생성 모듈(22)이 블록체인(30) 내의 스마트 컨트랙트로 포함되고, 각 게임 계정(31)은 각 게임 서버(20)에서 특정 사용자의 플레이 정보를 수신하며, 각 게임 서버는 각 게임 계정에서 조정 정보를 수신하여 난이도 조절 모듈(21)이 특정 사용자의 특정 게임에 대해 난이도 조절을 수행하도록 구성될 수 있다. According to another embodiment of the present invention, an adjustment information generation module 22 in each game server 20 is included as a smart contract in the block chain 30, and each game account 31 is associated with each game server 20 Each game server receives adjustment information from each game account, and the difficulty adjustment module 21 may be configured to perform difficulty adjustment for a specific game of a specific user.

도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버(20)와 블록체인(30)을 도시한 모식도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버(20)는 난이도 조절 모듈(21)을 포함할 수 있고, 본 발명의 다른 실시예에 따른 블록체인(30)은 각 게임 계정(31), 난이도 정보 관리 계정(32) 및 조정 정보 생성 계정(33)을 포함할 수 있다. 10 is a schematic diagram showing a game server 20 and a block chain 30 according to another embodiment of the present invention. 10, the game server 20 according to another embodiment of the present invention may include a difficulty level adjustment module 21, and a block chain 30 according to another embodiment of the present invention may include a game server 20, An account (31), a difficulty information management account (32), and an adjustment information generation account (33).

본 발명의 다른 실시예에 따르면, 각 게임 서버(20)는 각 게임 계정(31)에 해당 사용자의 플레이 정보(사용자의 특정 게임에서의 사용자의 이탈 정보, 사용자의 지속시간 정보, 사용자의 레벨 정보, 사용자의 퀘스트 해결 정보, 사용자의 실패 정보, 사용자의 성공 정보, 사용자의 능력치 정보, 사용자의 아이템 정보 등)를 송신할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따른 각 게임 계정(31)은 이러한 플레이 정보를 스마트 컨트랙트 계정인 조정 정보 생성 계정(33)에 송신할 수 있다. According to another embodiment of the present invention, each game server 20 stores play information of the user (deviation information of the user in the specific game of the user, information of the duration of the user, , Quest resolution information of the user, failure information of the user, success information of the user, information of the ability of the user, item information of the user, etc.). Each game account 31 according to another embodiment of the present invention may transmit such play information to the adjustment information generation account 33 which is a smart contract account.

본 발명의 다른 실시예에 따른 조정 정보 생성 계정(33)은 플레이 정보를 토대로 이탈 가능성 정보를 계산하고, 해당 이탈 가능성 정보가 기설정된 특정 Threshold 위에 위치한 경우, 특정 Threshold 이하에 위치하도록 조정 정보를 생성할 수 있다. 또는, 조정 정보 생성 계정(33)의 조정 정보 생성에는, 이탈 가능성 정보 대신 성공 가능성 정보가 이용될 수 있다. 본 발명의 일실시예에 따른 성공 가능성 정보는, 해당 사용자가 특정 게임의 특정 이벤트를 성공할 확률에 관한 정보이다. 본 발명의 일실시예에 따른 조정 정보 생성 모듈(22)은 해당 사용자의 플레이 정보를 토대로 성공 가능성 정보를 계산하고, 해당 성공 가능성 정보가 기설정된 특정 범위 내에 수렴하도록 조정 정보를 생성할 수 있다.The adjustment information generation account 33 according to another embodiment of the present invention calculates the departure possibility information based on the play information and generates adjustment information so as to be located below a specific threshold when the corresponding departure possibility information is located above a predetermined threshold can do. Alternatively, for the adjustment information generation of the adjustment information generation account 33, the success possibility information may be used instead of the departure possibility information. The success probability information according to an embodiment of the present invention is information on the probability that the user succeeds in a specific event of a specific game. The adjustment information generation module 22 according to an embodiment of the present invention may calculate the success probability information based on the play information of the user and generate the adjustment information so that the success probability information converges within a predetermined range.

본 발명의 다른 실시예에 따른 난이도 정보 관리 계정(32)은 조정 정보 생성 계정(33)에서 생성된 조정 정보가 사용자별로 저장될 수 있다. 저장된 조정 정보는 특정 게임 계정의 요청(Query 또는 Tx의 형태)에 의해 특정 게임 계정(31)으로 송신될 수 있다. 조정 정보를 수신한 게임 계정(31)은 해당 게임 서버(20)의 난이도 조절 모듈(21)에 조정 정보를 송신하여 난이도를 업데이트 할 수 있다. The difficulty information management account 32 according to another embodiment of the present invention can store the adjustment information generated by the adjustment information creation account 33 on a user-by-user basis. The stored adjustment information may be transmitted to a particular game account 31 by a request (in the form of a Query or Tx) of a particular game account. The game account 31 that has received the adjustment information can update the difficulty level by sending adjustment information to the difficulty adjustment module 21 of the game server 20.

본 발명의 다른 실시예에 따라서 조정 정보 생성이 블록체인 내에서 이루어지게 되면, 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치에 새로운 게임을 연결하여 적용(deploy)하는 것이 상당히 간편해지는 효과가 발생된다. 또한, 본 발명의 다른 실시예에 따라서 조정 정보 생성이 블록체인 내에서 이루어지게 되면, 복수의 게임에 대해 통합적인 조정 정보 생성이 이루어질 수 있는 효과가 발생된다. According to another embodiment of the present invention, when the adjustment information is generated in the block chain, it is considerably simpler to connect a new game to the distributed general ledger for controlling game difficulty based on the block chain and deploy it do. Further, according to another embodiment of the present invention, when the adjustment information is generated in the block chain, the effect that integrated adjustment information can be generated for a plurality of games is generated.

이때, 본 발명의 다른 실시예에 따른 조정 정보의 생성에는 강화학습(Reinforcement Learning), 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm), 각종 인공 신경망 모델(ANN, Artificial Neural Network) 등의 최적화 알고리즘이 이용될 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따라 조정 정보의 생성에 강화학습이 이용되는 경우, 최적화 알고리즘의 에이전트(Agent)는 조정 정보 생성 계정이 되고, 액션(Action)은 특정 조정 정보의 생성을 의미할 수 있고, 상태(State)는 현재의 난이도 정보로 구성될 수 있다. 또한, 보상(Reward)은 사용자의 몰입도와 관련된 메타 데이터인 사용자의 플레이 지속시간(특정 게임을 얼마나 더 지속적으로 플레이 하는지), 사용자의 학습 속도(특정 게임을 얼마나 더 빠르게 잘하게 되는지), 사용자의 반복도(특정 기간 내에 특정 게임을 얼마나 더 많이 반복하는지) 등으로 설정될 수 있다. In this case, optimization information such as Reinforcement Learning, Genetic Algorithm, and Artificial Neural Network (ANN) may be used to generate the adjustment information according to another embodiment of the present invention. When reinforcement learning is used to generate adjustment information in accordance with another embodiment of the present invention, the agent of the optimization algorithm becomes an adjustment information generation account, and Action may mean the generation of specific adjustment information , And state (State) can be configured with current difficulty level information. Reward can be defined as the user's play duration (how much longer the user plays the particular game), the learning speed of the user (how much faster a specific game is played), the user's Repetition (how many times a specific game is repeated within a specific period), and the like.

본 발명의 다른 실시예에 따른 이탈 가능성 정보는, 해당 사용자의 플레이 정보 및 전체 사용자 중 적어도 일부의 사용자들의 플레이 정보를 토대로 해당 사용자가 특정 게임의 플레이를 이탈(특정 기간 내 플레이 하지 않는 것, 사용자의 플레이 지속시간이 특정 수준 이하가 되는 것 등)할 가능성이 얼마나 되는지에 대한 정보를 의미할 수 있다.According to another embodiment of the present invention, the departure possibility information is information indicating whether or not the user leaves the play of the specific game (the player does not play within a certain period of time, the user The duration of the play of the game being less than a certain level, and the like).

또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 조정 정보 생성 계정의 프로그램 코드가 난이도 정보 관리 계정의 스마트 컨트랙트 프로그램 코드 내에 포함될 수 있다. 이러한 경우, 본 발명의 다른 실시예에 따른 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위한 분산 원장 장치에서 난이도 정보 관리 계정의 프로그램 코드는, 특정 사용자에 대한 플레이 정보가 포함된 트랜잭션(Transaction)을 상기 블록체인 내의 상기 제1계정에서 수신하는 저장 요청 수신 단계; 상기 트랜잭션을 토대로 상기 특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 생성하는 조정 정보 생성 단계; 상기 블록체인 내의 상기 제2계정에서의 상기 조정 정보의 확인에 관한 요청인 조정 정보 확인 쿼리를 수신하는 조정 정보 확인 요청 단계; 및 상기 제2계정에 상기 조정 정보를 송신하는 난이도 정보 송신 단계;를 포함하도록 구성될 수 있다. Further, according to another embodiment of the present invention, the program code of the adjustment information generation account may be included in the smart contract program code of the difficulty information management account. In this case, the program code of the difficulty information management account in the distributed general ledger for controlling game difficulty based on the block chain according to another embodiment of the present invention may include a transaction code, Receiving a storage request from the first account in the storage unit; An adjustment information generation step of generating adjustment information which is information on the directionality of difficulty adjustment to be applied to the specific user based on the transaction; An adjustment information confirmation request step of receiving an adjustment information confirmation query which is a request related to confirmation of the adjustment information in the second account in the block chain; And a difficulty information transmitting step of transmitting the adjustment information to the second account.

트랜잭션 정보 브로드캐스트 장치 Transaction information broadcast device

본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 브로드캐스트 장치와 관련하여, 도 11은 본 발명의 트랜잭션 정보 송신 장치(2)와 분산 원장 장치(10)의 HTTP 통신을 도시한 모식도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 브로드캐스트 장치는, 예를 들어, Solidity로 코딩되는 경우, JavaScript 기반의 Web3.Js API를 사용하고, 내부적으로는 JSON-RPC API를 사용할 수 있다. 이를 통해, Browser, Node.JS, Mist 등으로 트랜잭션 정보 송신 장치(2)를 구성할 수 있다. 트랜잭션 정보 송신 장치(2)의 주체는 EOA나 CA가 될 수 있다.11 is a schematic diagram showing HTTP communication between the transaction information transmitting apparatus 2 and the distributed general ledger 10 of the present invention in connection with the transaction information broadcasting apparatus according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 11, the transaction information broadcasting apparatus according to an embodiment of the present invention uses, for example, a JavaScript-based Web 3. Js API when it is coded with solidity, and internally uses a JSON-RPC You can use the API. Thus, the transaction information transmitting apparatus 2 can be configured with a browser, Node.JS, Mist, or the like. The subject of the transaction information transmitting apparatus 2 may be EOA or CA.

도 11에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 송신 장치(2)에서 난이도 정보 관리 계정에 난이도 정보를 저장하도록 난이도 정보 저장 트랜잭션 정보를 분산 원장 장치(1)에 JSON-RPC API를 이용하여 요청할 수 있다. 난이도 정보 저장 트랜잭션 정보를 수신한 분산 원장 장치(1)는 난이도 정보 저장 방법에 따라 난이도 정보를 난이도 정보 관리 계정의 스토리지 또는 메모리에 난이도 정보로 저장한 뒤에 블록체인 분산 네트워크(100)에 배포(broadcast, propagation) 할 수 있다.11, in the transaction information transmitting apparatus 2 according to the embodiment of the present invention, the difficulty information storing transaction information is stored in the JSON-RPC It can be requested using API. Upon receiving the difficulty information storage transaction information, the distributed general ledger 1 stores the difficulty information according to the difficulty information storage method in the storage of the difficulty information management account or the difficulty information in the memory, , and propagation.

도 12는 본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 송신 장치(2)가 난이도 정보 저장 요청(난이도 정보를 포함함)을 수신한 경우를 도시한 모식도, 도 13은 본 발명의 일실시예에 따른 트랜잭션 정보 송신 장치가 난이도 정보 저장 요청을 수신한 경우를 도시한 흐름도이다. 도 12, 13에 도시된 바와 같이, 사용자 클라이언트에서 A 게임 애플리케이션이 실행된 뒤 종료되면, 사용자 클라이언트 및 서버를 통해 트랜잭션 정보 송신 장치(2)가 난이도 정보가 포함된 난이도 정보 저장 요청을 블록체인 분산 네트워크(100)에 송신하도록 API가 구성되고, Core에서 난이도 정보 저장 요청이 트랜잭션 정보로 생성된 뒤(S30, 트랜잭션 정보 생성 단계), 트랜잭션 정보 송신 장치의 비밀키로 서명된 트랜잭션 정보가 블록체인 분산 네트워크(100)의 특정 노드(분산 원장 장치,1)에 송신되게 된다(S31, 트랜잭션 정보 송신 단계). 이때, 특정 노드는 사용자 클라이언트 또는 A 게임 주체의 클라이언트일 수 있다. FIG. 12 is a schematic diagram showing a case where the transaction information transmitting apparatus 2 according to an embodiment of the present invention receives a difficulty information storing request (including difficulty information), FIG. 13 is a diagram FIG. 5 is a flowchart showing a case where the transaction information transmitting apparatus receives a difficulty information storing request. FIG. As shown in FIGS. 12 and 13, when the user client has finished executing the A game application, the transaction information transmitting apparatus 2 transmits the difficulty information storing request including the difficulty information through the user client and the server as a block chain distribution After the API is configured to transmit to the network 100 and the difficulty information storage request at the Core is generated as transaction information (S30, transaction information generation step), the transaction information signed with the secret key of the transaction information transmission device is transmitted to the block- (Distributed resource device 1) of the node 100 (S31, transaction information transmission step). At this time, the specific node may be a user client or a client of the A game subject.

특정 노드(분산 원장 장치, 1)는 A 게임 계정에 난이도 정보를 저장해달라는 요청의 스마트 계약을 실행하게 된다(S32, 스마트 계약 실행 단계). A 게임 애플리케이션과 블록체인으로 난이도 정보를 공유하는 게임 애플리케이션 중 하나인 B 게임 애플리케이션이 사용자 클라이언트에서 실행되게 되면, B 게임 계정은 사용자에 대한 정보인 식별 정보에 대응되는 기저장된 난이도 정보를 난이도 정보 관리 계정에 확인해달라는 난이도 정보 확인 쿼리를 송신할 수 있다(S33, 쿼리 송신 단계). 그 뒤, 해당 쿼리에 대한 리턴으로서 B 게임 계정은 난이도 정보 관리 계정에서 기저장된 난이도 정보를 수신할 수 있다(S34, 쿼리 리턴 단계). B 게임 애플리케이션에 대응되는 B 게임 계정은 B 게임 애플리케이션의 서버와 페어링되도록 구성되므로, B 게임 애플리케이션 내의 난이도 정보는 B 게임 계정에 수신된 난이도 정보에 대응되게 된다.A specific node (Distributed LDS, 1) executes a smart contract of a request to store difficulty information in the A game account (S32, smart contract execution stage). When the B game application, which is one of the game applications sharing the difficulty information with the A game application and the block chain, is executed in the user client, the B game account stores the previously stored difficulty information corresponding to the identification information, It is possible to transmit a difficulty information confirmation query to ask the account (S33, query transmission step). Thereafter, as a return to the query, the B game account can receive pre-stored difficulty information from the difficulty information management account (S34, query returning step). Since the B game account corresponding to the B game application is configured to be paired with the server of the B game application, the difficulty information in the B game application corresponds to the difficulty information received in the B game account.

특정 노드에서 블록체인 분산 네트워크(100)로 배포된 난이도 정보는 난이도 정보 관리 계정의 메모리에 저장되어 있다가 해당 특정 노드 또는 다른 특정 노드가 새로운 블록(New block)을 마이닝(mining)하게 되면 해당 블록에 기록되게 된다.The difficulty information distributed to the block chain distributed network 100 at a specific node is stored in the memory of the difficulty information management account. When the specific node or another specific node mining a new block, As shown in FIG.

본 발명의 일실시예에 따르면, A 게임 애플리케이션에서 a%의 이탈률을 갖는 난이도의 게임 환경에서 사용자가 이탈하게 된 이후, 사용자가 B 게임 애플리케이션으로 유입 시 a%보다 낮은 b%의 이탈률 또는 a%보다 높은 c%의 이탈률을 갖는 난이도를 제공하도록, 쿼리 리턴 단계(S34)에서는 난이도 정보 관리 계정이 기설정된 비율로 난이도 정보를 조절하여 B 게임 계정에 송신하도록 구성될 수 있다. 사용자가 A 게임 애플리케이션에서의 a%의 이탈률을 갖는 난이도의 게임 환경에서 연속적으로 실패하는 경우, 난이도가 높은 것으로 가정하여 B 게임 애플리케이션에서는 a%보다 낮은 b%의 이탈률을 갖는 난이도를 제공할 수 있다. 사용자가 A 게임 애플리케이션에서의 a%의 이탈률을 갖는 난이도의 게임 환경에서 연속적으로 성공하는 경우, 난이도가 낮은 것으로 가정하여 B 게임 애플리케이션에서는 a%보다 높은 c%의 이탈률을 갖는 난이도를 제공할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, when a user enters a B game application after a user leaves a game environment having a difficulty level of a% abruptness in the A game application, a b% bounce rate or a% In the query returning step S34, the difficulty information management account may be configured to adjust the difficulty information to a B game account at a predetermined ratio so as to provide difficulty with a bounce rate having a higher c%. If the user fails consecutively in a game environment of difficulty level having a bounce rate of a% in the A game application, it is assumed that the degree of difficulty is high and the B game application can provide difficulty with b% bounce rate lower than a% . If the user succeeds successively in a game environment of difficulty level having a bounce rate of a% in the A game application, it is assumed that the difficulty level is low and the B game application can provide difficulty with a bounce rate of c% higher than a% .

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함하는 것으로 해석되어야 한다.As described above, those skilled in the art will appreciate that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit or essential characteristics thereof. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are to be considered in all respects only as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention.

본 명세서 내에 기술된 특징들 및 장점들은 모두를 포함하지 않으며, 특히 많은 추가적인 특징들 및 장점들이 도면들, 명세서, 및 청구항들을 고려하여 당업자에게 명백해질 것이다. 더욱이, 본 명세서에 사용된 언어는 주로 읽기 쉽도록 그리고 교시의 목적으로 선택되었고, 본 발명의 주제를 묘사하거나 제한하기 위해 선택되지 않을 수도 있다는 것을 주의해야 한다.The features and advantages described herein are not all inclusive, and in particular, many additional features and advantages will be apparent to those skilled in the art in view of the drawings, specification, and claims. Moreover, it should be noted that the language used herein is primarily chosen for readability and for purposes of teaching, and may not be selected to delineate or limit the subject matter of the invention.

본 발명의 실시예들의 상기한 설명은 예시의 목적으로 제시되었다; 이는 개시된 정확한 형태로 본 발명을 제한하거나, 빠뜨리는 것 없이 만들려고 의도한 것이 아니다. 당업자는 상기한 개시에 비추어 많은 수정 및 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있다.The foregoing description of embodiments of the invention has been presented for purposes of illustration; It is not intended to be exhaustive or to limit the invention to the precise form disclosed. Those skilled in the art will appreciate that many modifications and variations are possible in light of the above teachings.

본 설명의 일부는 연산의 기호 표현 및 알고리즘에 관한 본 발명의 실시예들을 기술한다. 이러한 알고리즘적 설명 및 표현은, 일반적으로 그들의 작업의 핵심을 효율적으로 다른 당업자에게 전달하기 위해 데이터 처리 분야의 당업자에 의해 사용된다. 이러한 동작은 기능적, 연산적, 또는 논리적으로 설명되지만, 컴퓨터나 이와 동등한 전기 회로, 마이크로코드 등에 의해 구현될 것으로 이해된다. 나아가, 또한 이것은 모듈로서의 이러한 동작의 배열을 나타내기 위해, 때때로 일반성의 상실 없이 편리하게 입증된다. 상기 기술된 동작 및 그들의 연관된 모듈은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들의 임의의 조합 내에서 구현될 수 있다.Some portions of this description describe embodiments of the present invention relating to symbolic representations of operations and algorithms. These algorithmic descriptions and representations are generally used by those skilled in the data processing arts to efficiently convey the essence of their work to the other skilled artisan. While such operations are described functionally, computationally, or logically, they are understood to be implemented by a computer or equivalent electrical circuitry, microcode, or the like. Furthermore, this is also conveniently demonstrated without loss of generality, sometimes to represent an arrangement of such operations as a module. The operations described above and their associated modules may be implemented in software, firmware, hardware, or any combination thereof.

여기서 기술된 임의의 단계, 동작, 또는 프로세스는, 하나 이상의 하드웨어 또는 소프트웨어 모듈과 함께 단독으로 또는 다른 장치와 조합하여 수행되거나 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 소프트웨어 모듈은 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터-판독 가능 매체로 구성되는 컴퓨터 프로그램 제품과 함께 구현되고, 컴퓨터 프로그램 코드는 기술된 임의의 또는 모든 공정, 단계, 또는 동작을 수행하기 위한 컴퓨터 프로세서에 의해 실행될 수 있다.Any of the steps, operations, or processes described herein may be performed or implemented in conjunction with one or more hardware or software modules, alone or in combination with other devices. In one embodiment, a software module is implemented with a computer program product comprised of a computer-readable medium comprising computer program code, and the computer program code is executable to perform any or all of the processes, steps, May be executed by a computer processor.

또한, 본 발명의 실시예들은, 여기서의 동작을 수행하기 위한 장치와 관련될 수 있다. 이들 장치는 요구되는 목적을 위해 특별히 제작될 수 있고/있거나, 컴퓨터 내에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 일반적-목적의 연산 장치를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램은, 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 전자 명령어를 저장하기 위해 적합한 임의의 유형의 미디어 내에 저장될 수 있고, 컴퓨터 시스템 버스에 결합될 수 있다. 나아가, 본 명세서에 참조되는 임의의 연산 시스템은 단일 프로세서를 포함할 수 있거나, 증가한 연산 능력을 위한 다중 프로세서 디자인을 채택한 구조가 될 수 있다.Furthermore, embodiments of the invention may relate to an apparatus for performing the operations herein. These devices may include a general-purpose computing device that may be specially constructed and / or selectively activated or reconfigured by a computer program stored within the computer for the required purpose. Such a computer program may be stored in any type of media suitable for storing computer readable storage media or type of instructions, and may be coupled to a computer system bus. Further, any computing system referred to herein may comprise a single processor, or it may be a structure employing a multiprocessor design for increased computing power.

마지막으로, 본 명세서에 사용된 언어는 주로 읽기 쉽도록 그리고 교시의 목적으로 선택되었고, 본 발명의 주제를 묘사하거나 제한하기 위해 선택되지 않을 수 있다.Finally, the language used herein has been chosen primarily for readability and for purposes of teaching, and may not be selected to describe or limit the subject matter of the invention.

그러므로 본 발명의 범위는 상세한 설명에 의해 한정되지 않고, 이를 기반으로 하는 출원의 임의의 청구항들에 의해 한정된다. 따라서, 본 발명의 실시예들의 개시는 예시적인 것이며, 이하의 청구항에 기재된 본 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다.The scope of the invention is, therefore, not to be limited by the Detailed Description, but is to be defined by the claims of any application based thereon. Accordingly, the disclosure of embodiments of the invention is illustrative and not restrictive of the scope of the invention, which is set forth in the following claims.

1: 분산원장 장치
2: 트랜잭션 정보 송신 장치
10: 통신 모듈
11: 처리 모듈
12: 메모리 모듈
20: 게임 서버
21: 난이도 조절 모듈
22: 조정 정보 생성 모듈
30: 블록체인
31: 게임 계정
32: 난이도 정보 관리 계정
33: 조정 정보 생성 계정
100: 블록체인 분산 네트워크
1: Distributed Ledger
2: Transaction information transmitting apparatus
10: Communication module
11: Processing module
12: Memory module
20: game server
21: difficulty adjustment module
22: adjustment information generation module
30: Block Chain
31: Game Account
32: Difficulty information management account
33: Account for generating reconciliation information
100: Block Chain Distributed Network

Claims (2)

난이도 정보 관리 계정 및 복수의 스마트 계약 계정을 포함하는 적어도 일부의 블록체인을 저장하고, 상기 난이도 정보 관리 계정에 기저장된 난이도 정보를 포함하는 분산 원장이 저장된 메모리 모듈; 및
상기 메모리 모듈과 동작 가능하도록 결합되고, 상기 난이도 정보 관리 계정 및 상기 복수의 스마트 계약 계정의 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 실행하는 처리 모듈;
을 포함하고,
상기 난이도 정보 관리 계정의 상기 프로그램 코드는,
특정 사용자에 대한 플레이 정보가 포함된 플레이 정보 메시지 트랜잭션을 상기 블록체인 내의 상기 복수의 스마트 계약 계정 중 하나인 제1계정에서 수신하는 플레이 정보 수신 단계;
상기 플레이 정보 메시지 트랜잭션을 토대로 상기 특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 포함하는 난이도 정보 저장 트랜잭션을 생성하여 상기 난이도 정보 관리 계정에 상기 조정 정보를 저장하는 조정 정보 저장 단계;
상기 블록체인 내의 상기 제1계정 또는 상기 복수의 스마트 계약 계정 중 다른 하나인 제2계정에서의 상기 조정 정보의 확인에 관한 요청인 조정 정보 확인 쿼리를 수신하는 조정 정보 확인 요청 단계; 및
상기 제1계정 또는 상기 제2계정에 상기 조정 정보를 송신하는 조정 정보 송신 단계;
를 수행하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 포함하며,
상기 복수의 스마트 계약 계정 각각은 적어도 하나의 게임 애플리케이션을 서비스하는 적어도 하나의 서버와 연결되고,
상기 조정 정보는 난이도 조정의 크기와 난이도 조정의 방향을 포함하고,
상기 난이도 정보 관리 계정 및 상기 복수의 스마트 계약 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 조정 정보를 공유하여 상기 복수의 게임 애플리케이션의 게임 난이도를 통합적으로 조절하는 것을 특징으로 하는,
블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위해 조정 정보를 이용한 분산 원장 장치.
A memory module storing at least some block chains including a difficulty information management account and a plurality of smart contract accounts, and a distributed ledger including the difficulty information previously stored in the difficulty information management account; And
A processing module, operatively coupled to the memory module, for executing the difficulty information management account and the computer readable program code of the plurality of smart contract accounts;
/ RTI >
Wherein the program code of the difficulty information management account includes:
Receiving a play information message transaction including play information for a specific user in a first account which is one of the plurality of smart contract accounts in the block chain;
An adjustment information storage step of storing the adjustment information in the difficulty information management account by generating a difficulty information storage transaction including adjustment information which is information on the directionality of difficulty adjustment to be applied to the specific user based on the play information message transaction;
An adjustment information confirmation request step of receiving an adjustment information confirmation query, which is a request for confirmation of the adjustment information in the second account, which is the first account in the block chain or the other one of the plurality of smart contract accounts; And
An adjustment information transmitting step of transmitting the adjustment information to the first account or the second account;
Readable program code for performing the steps of:
Wherein each of the plurality of smart contract accounts is connected to at least one server that serves at least one game application,
The adjustment information includes a size of difficulty adjustment and a direction of difficulty adjustment,
The game difficulty of the plurality of game applications is integrated by sharing the adjustment information with respect to a plurality of game applications using the difficulty information management account and the plurality of smart contract accounts.
Distributed Ledger using Adjustment Information to Control Game Difficulty Based on Block Chain.
특정 사용자에게 적용될 난이도 조정의 방향성에 관한 정보인 조정 정보를 저장하는 난이도 정보 관리 계정 및 복수의 스마트 계약 계정을 포함한 블록체인을 저장하는 분산 원장 장치가, 상기 특정 사용자에 대한 플레이 정보가 포함된 플레이 정보 메시지 트랜잭션을 상기 블록체인 내의 상기 복수의 스마트 계약 계정 중 하나인 제1계정에서 상기 난이도 정보 관리 계정으로 송신하는 플레이 정보 송신 단계;
상기 분산 원장 장치가, 상기 플레이 정보 메시지 트랜잭션을 토대로 상기 조정 정보를 포함하는 난이도 정보 저장 트랜잭션을 생성하여 상기 난이도 정보 관리 계정에 상기 조정 정보를 저장하는 조정 정보 저장 단계;
상기 분산 원장 장치가, 상기 블록체인 내의 상기 제1계정 또는 상기 복수의 스마트 계약 계정 중 다른 하나인 제2계정에서의 조정 정보 확인에 관한 요청인 조정 정보 확인 쿼리를 상기 제1계정 또는 상기 제2계정에서 상기 난이도 정보 관리 계정으로 송신하는 조정 정보 확인 요청 단계; 및
상기 분산 원장 장치가, 상기 난이도 정보 관리 계정에서 상기 제1계정 또는 상기 제2계정으로 상기 조정 정보를 송신하는 조정 정보 송신 단계;
를 포함하며,
상기 복수의 스마트 계약 계정 각각은 적어도 하나의 게임 애플리케이션을 서비스하는 적어도 하나의 서버와 연결되고,
상기 조정 정보는 난이도 조정의 크기와 난이도 조정의 방향을 포함하고,
상기 난이도 정보 관리 계정 및 상기 복수의 스마트 계약 계정을 이용하여, 복수의 게임 애플리케이션에 대해 상기 조정 정보를 공유하여 상기 복수의 게임 애플리케이션의 게임 난이도를 통합적으로 조절하는 것을 특징으로 하는,
블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위해 조정 정보를 이용한 분산 원장 방법.
A distribution server for storing a block index including a plurality of smart contract accounts and a difficulty information management account for storing adjustment information which is information on the directionality of difficulty level adjustment to be applied to a specific user, Transmitting a information message transaction from the first account, which is one of the plurality of smart contract accounts in the block chain, to the difficulty information management account;
Storing the adjustment information in the difficulty information management account by generating a difficulty information storage transaction including the adjustment information based on the play information message transaction;
Wherein the distributed scheduling device transmits an adjustment information confirmation query, which is a request for identification of adjustment information in a second account that is the other of the first account or the plurality of smart contract accounts in the block chain, An adjustment information confirmation request step of sending an account information to the difficulty information management account; And
An adjustment information transmitting step in which the distributed general ledger transmits the adjustment information to the first account or the second account from the difficulty information management account;
/ RTI >
Wherein each of the plurality of smart contract accounts is connected to at least one server that serves at least one game application,
The adjustment information includes a size of difficulty adjustment and a direction of difficulty adjustment,
The game difficulty of the plurality of game applications is integrated by sharing the adjustment information with respect to a plurality of game applications using the difficulty information management account and the plurality of smart contract accounts.
A Distributed Genetic Algorithm Using Adjustment Information for Controlling Game Difficulty Based on Block Chain.
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