KR101809477B1 - 인앱 결제 시스템 및 방법 - Google Patents

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이승학
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Abstract

다양한 결제 수단을 지원하면서도 앱의 서비스에 부담을 주지 않는 인앱 결제 시스템 및 방법이 개시된다.
일 실시예에 따른 인앱 결제 서버는 게임사와 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 생성하는 매핑 테이블 생성부; 상기 게임사의 게임 애플리케이션을 실행 중인 제1 클라이언트 단말에서 인앱 결제가 요청됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신되면, 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 상기 매핑 테이블에서 검색하여 상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 검색부; 및 상기 제1 클라이언트 단말로 제공된 결제 수단 목록 중 소정 결제 수단이 선택됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 요청 신호가 수신되면, 상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 선택된 결제 수단과 관련된 금용 기관 결제 서버로 전송하는 통신부를 포함한다.

Description

인앱 결제 시스템 및 방법{In App Billing system and method for thereof}
본 발명은 인앱 결제 시스템 및 방법에 관한 것이다.
구글 앱마켓(안드로이드 앱마켓)은 신용카드를 결제수단으로 채택하고 있다. 하지만 동남아나 남미 등지에서는 신용카드 보급률이 저조한 상태이다. 따라서 기술력이 우수한 게임사들도 해당 국가에서 인앱 결제로 인한 수익을 거의 거두지 못하고 있는 실정이다.
이러한 문제를 해결하기 위하여, 해당 국가에서는 선불카드, 통신사 결제 등의 다양한 대체 결제 수단을 통합하여 제공하는 서비스가 제공되고 있다. 그러나 이러한 서비스는 각 결제 수단의 SDK(Software Development Kit)를 취합한 통합 SDK를 단순히 앱(Application, App)에 삽입한 것에 불과한 것이기 때문에 여러 가지 문제가 있다. 예를 들어, 약 20여 개의 SDK만 취합해도 용량이 1MB를 상회할 정도로 통합 SDK의 크기가 커진다. 그리고 앱마다 통합 수요가 다름에도 불필요한 SDK까지 설치해야 한다. 또한 SDK에 업데이트 등의 변화가 일어날 때마다 결제 모듈 전체에 문제가 발생하므로, 통합 SDK를 삽입한 앱에도 문제가 발생하게 된다. 또한 여러 개의 SDK를 한꺼번에 앱에 삽입하는 방식이다 보니 통합 SDK를 앱에 삽입하는 과정에서 각종 에러가 발생한다.
따라서 다양한 결제 수단을 지원하면서도 앱의 서비스에 부담을 주지 않는 결제 시스템이 필요하다.
대한민국공개특허 10-2012-0076690 (발명의 명칭: 이동통신단말기의 근거리무선통신을 이용한 포스터미털 대체 방법, 공개일: 2012년 7월 9일)
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 다양한 결제 수단을 지원하면서도 앱의 서비스에 부담을 주지 않는 인앱 결제 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위하여, 일 실시 예에 따른 인앱 결제 서버는 게임사와 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 생성하는 매핑 테이블 생성부; 상기 게임사의 게임 애플리케이션을 실행 중인 제1 클라이언트 단말에서 인앱 결제가 요청됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신되면, 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 상기 매핑 테이블에서 검색하여 상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 검색부; 및 상기 제1 클라이언트 단말로 제공된 결제 수단 목록 중 소정 결제 수단이 선택됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 요청 신호가 수신되면, 상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 선택된 결제 수단과 관련된 금융 기관 결제 서버로 전송하는 통신부;를 포함한다.
상기 검색부는 상기 결제 수단 목록 요청 신호로부터 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보 및 상기 인앱 결제가 요청된 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 획득하고, 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보에 기초하여 상기 제1 클라이언트 단말이 속한 국가를 식별하고, 상기 식별된 국가 정보와 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 이용하여 상기 매핑 테이블에서 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 검색한다.
국가별 결제 환경 정보에 기초하여, 상기 게임사에 하나 이상의 결제 수단을 추천하는 결제 수단 추천부를 더 포함하되, 상기 매핑 테이블에 저장된 결제 수단 목록은 상기 추천된 하나 이상의 결제 수단 중에서 상기 게임사의 관리자에 의해 선택된 결제 수단을 포함한다.
상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 금융 기관 결제 서버에서 요구되는 형식으로 변환하는 변환부를 더 포함한다.
상기 요청된 인앱 결제를 처리하는 과정에서 사용된 결제 수단을 분석하고, 상기 분석 결과를 상기 게임사와 관련된 제2 클라이언트 단말로 제공하는 분석부를 더 포함한다.
상술한 과제를 해결하기 위하여, 일 실시 예에 따른 인앱 결제 방법은 게임사와 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 생성하는 단계; 상기 게임사의 게임 애플리케이션을 실행 중인 제1 클라이언트 단말에서 인앱 결제가 요청됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신되면, 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 상기 매핑 테이블에서 검색하여 상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 단계; 및 상기 제1 클라이언트 단말로 제공된 결제 수단 목록 중 소정 결제 수단이 선택됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 요청 신호가 수신되면, 상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 선택된 결제 수단과 관련된 금융 기관 결제 서버로 전송하는 단계;를 포함한다.
상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 단계는 상기 결제 수단 목록 요청 신호로부터 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보 및 상기 인앱 결제가 요청된 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보에 기초하여 상기 제1 클라이언트 단말이 속한 국가를 식별하는 단계; 및 상기 식별된 국가 정보와 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 이용하여 상기 매핑 테이블에서 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 검색하는 단계를 포함한다.
국가별 결제 환경 정보에 기초하여, 상기 게임사에 하나 이상의 결제 수단을 추천하는 단계를 더 포함하되, 상기 매핑 테이블에 저장된 결제 수단 목록은 상기 추천된 하나 이상의 결제 수단 중에서 상기 게임사의 관리자에 의해 선택된 결제 수단을 포함한다.
상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 금융 기관 결제 서버에서 요구되는 형식으로 변환하는 단계를 더 포함한다.
상기 요청된 인앱 결제를 처리하는 과정에서 사용된 결제 수단을 분석하는 단계; 및 상기 분석 결과를 상기 게임사와 관련된 제2 클라이언트 단말로 제공하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명에 따르면, 인앱 결제 서버를 통해 다양한 결제 수단을 제공하되 통합 SDK가 아닌, 인앱 결제 서버의 단일 SDK를 인앱 결제 수단으로 지원함으로써 통합 SDK를 결제 수단으로 지원하는 경우에 비하여 사용자의 결제 편의성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 인앱 결제 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 인앱 결제 서버의 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 게임사와 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 예시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 인앱 결제 방법을 도시한 순서도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인앱 결제 시스템(1)의 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 인앱 결제 시스템(1)은 제1 클라이언트 단말(100), 제2 클라이언트 단말(200), 인앱 결제 서버(300), 금융 기관 결제 서버(400) 및 게임사 서버(500)를 포함한다.
제1 클라이언트 단말(100)은 사용자가 사용하는 유무선 통신 장치이고, 제2 클라이언트 단말(200)은 게임사 서버(500)의 관리자가 사용하는 유무선 통신 장치이다. 여기서, 유무선 통신 장치로는 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant), 태블릿 PC(Tablet PC) 및 스마트폰(Smart phone)을 예로 들 수 있다.
제1 클라이언트 단말(100)은 게임사 서버(500)에 의해 배포된 게임 애플리케이션(Application, App)을 저장하고, 저장되어 있는 게임 애플리케이션을 실행한다. 또한, 제1 클라이언트 단말(100)은 게임 애플리케이션 실행 중 인앱 결제가 요청되었는지를 판단한다. 여기서, 인앱 결제란 사용자가 애플리케이션을 다운로드 한 후 이용하는 단계에서 발생하는 유료 결제를 말하는 것으로 추가 콘텐츠 구매, 게임 내 아이템 구매, 정식판 전환 등을 예로 들 수 있다. 판단 결과, 인앱 결제가 요청된 경우, 제1 클라이언트 단말(100)은 인앱 결제 요청 신호를 인앱 결제 서버(300)로 전송하고, 인앱 결제 서버(300)로부터 수신한 결제 수단 목록을 출력한다. 출력된 결제 수단 목록 중에서 소정 결제 수단이 선택되면, 제1 클라이언트 단말(100)은 선택된 결제 수단과 결제 정보를 인앱 결제 서버(300)로 전송한다.
제2 클라이언트 단말(200)은 게임사 서버(500)의 관리자가 사용하는 유무선 통신 장치이다. 제2 클라이언트 단말(200)은 인앱 결제 서버(300)로부터 결제 수단 추천 목록을 제공받는다. 관리자가 결제 수단 추천 목록에서 하나 이상의 결제 수단을 선택하면, 제2 클라이언트 단말(200)은 선택된 결제 수단 정보를 인앱 결제 서버(300)로 전송한다. 그 결과, 인앱 결제 서버(300)에서는 게임사와 결제 수단 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블(도 3의 '335' 참조)이 생성된다.
게임사 서버(500)는 게임사에서 운영하는 서버로, 게임 애플리케이션들을 저장한다. 저장된 게임 애플리케이션들은 유무선 네트워크를 통해 제1 클라이언트 단말(100)로 배포될 수 있다. 이외에도 게임사 서버(500)는 각 게임 애플리케이션과 관련된 게임 서비스를 제1 클라이언트 단말(100)로 제공한다. 실시예에 따르면, 게임사 서버(500)는 인앱 결제 서버(300)와 연동될 수 있다.
금융 기관 결제 서버(400)는 금융 기관에서 운영하는 서버로, 결제 처리에 필요한 각종 데이터나 프로그램을 저장한다. 금융 기관 결제 서버(400)는 하나 이상의 결제 수단을 지원할 수 있다. 결제 수단으로는 신용카드, 선불카드, 직불카드, 상품권, 통신사 결제 등을 예로 들 수 있다. 실시예에 따르면, 금융 기관 결제 서버(400)는 인앱 결제 서버(300)와 연동될 수 있다.
인앱 결제 서버(300)는 회원으로 등록된 금융 기관의 정보 및 회원으로 등록된 게임사의 정보를 저장한다. 금융 기관의 정보로는 금융 기관의 이름, 금융 기관이 제공하는 결제 수단의 종류를 예로 들 수 있으나 예시된 정보들로 반드시 한정되는 것은 아니다. 게임사 정보로는 게임사의 이름, 게임사가 제공하는 게임 애플리케이션의 종류, 게임 애플리케이션이 서비스되고 있는 국가 등을 예로 들 수 있으나 예시된 정보들로 반드시 한정되는 것은 아니다.
인앱 결제 서버(300)는 인앱 결제와 관련된 결제 대행 서비스를 제공한다. 이러한 결제 대행 서비스는 단일 SDK로 구현될 수 있으며, 이러한 단일 SDK는 게임사의 각 게임 애플리케이션에 적용될 수 있다.
좀 더 구체적으로, 인앱 결제 서버(300)는 국가별 결제 환경 정보에 기초하여, 적절한 결제 수단을 게임사에 추천한다. 예를 들어, 한국은 신용카드 보급율이 높은데 비하여, 동남아시아나 남미 등은 신용카드 보급율이 낮다. 따라서 소정 게임사에 결제 수단을 추철할 때, 한국의 경우에는 결제 수단으로서 신용카드를 추천하고, 동남아시아나 남미의 경우에는 결제 수단으로서 통신사 결제를 추천할 수 있다. 인앱 결제 서버(300)는 게임사를 대상으로 국가별로 결제 수단을 추천할 수도 있고, 게임사의 각 게임 애플리케이션을 대상으로 국가별로 결제 수단을 추천할 수도 있다.
한편, 추천된 결제 수단 목록 중에서 하나 이상의 결제 수단이 관리자에 의해 선택되면, 인앱 결제 서버(300)는 게임사 및 선택된 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블(335)을 생성한다. 매핑 테이블(335)에 포함되어 있는 결제 수단 목록은 제1 클라이언트 단말(100)의 요청이 있는 경우, 제1 클라이언트 단말(100)로 제공된다. 결제 수단 목록을 확인한 제1 클라이언트 단말(100)의 사용자가 자신에게 적합한 결제 수단을 선택하면, 결제 요청 신호가 인입 결제 서버(300)로 전송되고, 결제 처리 결과가 제1 클라이언트 단말(100)을 통해 표시된다. 인앱 결제 서버(300)에 대한 더욱 구체적인 설명은 도 2를 참조하여 후술하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 인앱 결제 서버(300)의 구성을 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시에에 따른 인앱 결제 서버(300)는 통신부(310), 결제 수단 추천부(320), 매핑 테이블 생성부(330), 검색부(340), 변환부(350), 분석부(360), 금융 기관 정보 데이터베이스(370) 및 게임사 정보 데이터베이스(380)를 포함한다.
통신부(310)는 유무선 네트워크를 통해 제1 클라이언트 단말(100), 제2 클라이언트 단말(200), 게임사 서버(500) 및 금융 기관 결제 서버(400) 중 적어도 하나와 통신한다. 이를 위해 통신부(310)는 유선 통신 방식 및/또는 무선 통신 방식을 지원한다. 무선 통신 방식으로는 무선 통신 방식으로는 와이브로(Wireless Broadband Internet), 와이파이(WiFi), 지그비(ZigBee), 블루투스(Bluetooth, 예를 들면, 블루투스 4.0), 울트라와이드밴드(Ultra Wide Band, UWB) 및 근거리무선통신(Near Field Communication, NFC)을 예로 들 수 있다.
결제 수단 추천부(320)는 국가별 결제 환경 정보에 기초하여, 게임사에 하나 이상의 결제 수단을 추천한다. 일 실시예에 따르면, 결제 수단 추천부(320)는 게임사를 대상으로 국가별로 하나 이상의 결제 수단을 추천할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 결제 수단 추천부(320)는 게임사의 각 게임 애플리케이션을 대상으로 국가별로 하나 이상의 결제 수단을 추천할 수도 있다. 추천된 결제 수단 목록은 유무선 네트워크를 통해 제2 클라이언트 단말(200)로 제공된다.
매핑 테이블 생성부(330)는 결제 수단 추천부(320)에 의해 추천된 결제 수단 목록 중에서 소정 결제 수단이 제2 클라이언트 단말(200)에 의해 선택되면, 선택된 결제 수단 목록 정보와 게임사 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블(335)을 생성하여 저장한다. 매핑 테이블(335)은 예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같은 구조를 가질 수 있다. 도 3을 참조하면, 게임사의 각 게임 애플리케이션에는 국가별로 결제 수단이 매핑되어 있는 것을 알 수 있다.
한편, 도 3은 게임사의 각 게임 애플리케이션에 대해서 국가별로 결제 수단이 매핑되어 있는 경우를 도시하고 있지만, 게임사에 대해서 국가별로 결제 수단이 매핑될 수도 있다. 게임사에 대해서 국각별 결제 수단을 매핑할 것인지, 게임사의 각 게임 애플리케이션에 대해서 국가별 결제 수단을 매핑할 것인지는 제2 클라이언트 단말(200)을 통해 결정될 수 있다. 또한, 도 3은 국가별로 2개의 결제 수단이 매핑되어 있는 경우를 도시하고 있지만, 국가별로 매핑되는 결제 수단의 개수는 이보다 적거나 많을 수도 있으며, 각 국가의 결제 환경에 따라 달라질 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 검색부(340)는 제1 클라이언트 단말(100)로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신되면, 해당 게임사에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 기 저장되어 있는 매핑 케이블에서 검색한다. 그리고 검색된 결제 수단 목록을 통신부(310)를 통해 제1 클라이언트 단말(100)로 제공한다.
변환부(350)는 제1 클라이언트 단말(100)로부터 결제 요청 신호가 수신되면, 수신된 결제 요청 신호를 금융 기관 결제 서버(400)에서 요구하는 형식으로 변환한다. 그리고 변환된 결제 요청 신호를 통신부(310)를 통해 금융 기관 결제 서버(400)로 전송한다. 그 결과, 금융 기관 결제 서버(400)에 의해 결제 처리가 수행된다. 결제 처리가 완료되면, 결제 처리 결과는 게임사 서버(500)로 전송되고, 게임사 서버(500)는 결제 처리가 완료된 콘텐츠, 아이템, 또는 정식 게임 애플리케이션을 제1 클라이언트 단말(100)로 제공한다.
분석부(360)는 요청된 인앱 결제를 처리하는 과정에서 사용된 결제 수단을 분석한다. 예를 들어, 분석부(360)는 인앱 결제를 처리하는 과정에서 각 결제 수단이 사용된 빈도를 분석한다. 분석부(360)는 이러한 분석 결과를 제2 클라이언트 단말(200)로 제공한다. 일 예로, 분석부(360)는 제2 클라이언트 단말(200)의 요청이 있는 경우에만 분석 결과를 제2 클라이언트 단말(200)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 분석부(360)는 제2 클라이언트 단말(200)의 요청이 없더라도, 특정 시각이나 특정 주기마다 분석 결과를 제2 클라이언트 단말(200)로 제공할 수 있다. 이 때, 분석 결과가 전송되는 시각이나 주기는 제2 클라이언트 단말(200)의 관리자에 의해 사전에 설정될 수 있다.
금융 기관 정보 데이터베이스(370)는 회원으로 등록되어 있는 금융 기관의 정보를 저장한다. 금융 기관의 정보로는 금융 기관의 이름, 금융 기관이 제공하는 결제 수단의 종류를 예로 들 수 있으나 예시된 것들로 반드시 한정되는 것은 아니다.
게임사 정보 데이터베이스(380)는 회원으로 등록되어 있는 게임사의 정보를 저장한다. 게임사 정보로는 게임사의 이름, 게임사가 제공하는 게임 애플리케이션의 종류, 게임 애플리케이션이 서비스되고 있는 국가 등을 예로 들 수 있으나 예시된 것들로 반드시 한정되는 것은 아니다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 인앱 결제 방법을 도시한 순서도이다.
설명에 앞서, 금융 기관 및 게임사는 각각 인앱 결제 서버(300)에 회원으로 등록된 상태임을 가정한다. 또한, 제1 클라이언트 단말(100)에는 게임사 서버(500)로부터 다운로드 받은 게임 애플리케이션이 설치된 상태임을 가정한다. 또한, 게임 애플리케이션에는 인앱 결제 서버(300)의 결제 대행 서비스를 위한 단일 SDK가 적용된 상태임을 가정한다.
우선, 인앱 결제 서버(300)는 게임사에 추천할 결제 수단 목록을 제2 클라이언트 단말(200)로 전송한다(S400).
제2 클라이언트 단말(200)은 인앱 결제 서버(300)에 의해 추천된 결제 수단 목록을 관리자에게 출력한다. 이후, 추천된 결제 수단 목록 중에서 하나 이상의 결제 수단이 선택되면, 제2 클라이언트 단말(200)은 선택된 하나 이상의 결제 수단을 포함하는 결제 수단 목록을 인앱 결제 서버(300)로 전송한다(S405).
이후, 인앱 결제 서버(300)는 제2 클라이언트 단말(200)과 관련된 게임사에 선택된 결제 수단 목록을 매핑하여, 도 3과 같은 매핑 테이블(335)을 생성한다(S410).
한편, 제1 클라이언트 단말(100)은 사용자의 요청에 따라 게임 애플리케이션을 실행한다(S415).
이처럼 게임 애플리케이션이 실행되고 있는 상태에서 사용자에 의해 인앱 결제 요청이 입력되면(S420), 제1 클라이언트 단말(100)은 결제 수단 목록 요청 신호를 인앱 결제 서버(300)로 전송한다(S425). 이 때, 결제 수단 목록 요청 신호는 제1 클라이언트 단말(100)의 식별 정보 및 인앱 결제가 요청된 게임 애플리케이션의 식별 정보를 포함할 수 있다.
인앱 결제 서버(300)는 제1 클라이언트 단말(100)로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신됨에 따라, 기 저장되어 있는 매핑 테이블(335)에서 요청된 결제 수단 목록을 검색한다(S430). 구체적으로, 인앱 결제 서버(300)는 수신한 결제 수단 목록 요청 신호로부터 제1 클라이언트 단말(100)의 식별 정보 및 인앱 결제가 요청된 게임 애플리케이션의 식별 정보를 획득한다. 그 다음, 인앱 결제 서버(300)는 획득된 식별 정보에 기초하여, 매핑 테이블(335)로부터 결제 수단 목록을 획득한다. 예를 들어, 제1 클라이언트 단말(100)의 식별 정보에 기초하여 제1 클라이언트 단말(100)이 속한 국가 식별하고, 식별된 국가 정보와 게임 애플리케이션의 식별 정보를 이용하여, 매핑 테이블(335)을 검색함으로써, 해당 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 검색한다.
이후, 인앱 결제 서버(300)는 검색된 결제 수단 목록을 제1 클라이언트 단말(100)로 전송한다(S435).
결제 수단 목록은 제1 클라이언트 단말(100)의 표시부를 통해 표시되고, 표시된 결제 수단 목록 중에서 소정 결제 수단이 사용자에 의해 선택되면(S440), 제1 클라이언트 단말(100)은 결제 요청 신호를 생성하여 인앱 결제 서버(300)로 전송한다(S445). 이 때, 결제 요청 신호는 제1 클라이언트 단말(100)의 식별 정보, 사용자에 의해 선택된 결제 수단 정보 및 결제 정보를 포함할 수 있다. 결제 정보로는 결제 금액을 예로 들 수 있다.
인앱 결제 서버(300)는 제1 클라이언트 단말(100)로부터 수신한 결제 요청 신호를 금융 기관 결제 서버(400)로 전송한다(S450). 이 때, 인앱 결제 서버(300)는 결제 요청 신호를 금융 기관 결제 서버(400)에서 요구하는 형식으로 변환한 후, 변환된 결제 요청 신호를 금융 기관 결제 서버(400)로 전송할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 인앱 결제 서버(300)는 결제 요청 신호의 형식을 변환하지 않고 금융 기관 결제 서버(400)로 전송할 수 있다. 이 경우, 결제 요청 신호는 금융 기관 결제 서버(400)에서 변환될 수 있다.
한편, 금융 기관 결제 서버(400)는 인앱 결제 서버(300)로부터 수신한 결제 요청 신호에 기초하여 결제 처리를 수행한다(S455).
결제 처리가 완료되면, 금융 기관 결제 서버(400)는 결체 처리 결과를 게임사 서버(500)로 전송한다(S460).
이후, 게임사 서버(500)는 결제 처리 결과에 기초하여, 결제 완료된 콘텐츠, 아이템, 또는 정식 게임 애플리케이션을 제1 클라이언트 단말(100)로 전송한다(S465).
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 제1 클라이언트 단말
200: 제2 클라이언트 단말
300: 인앱 결제 서버
400: 결제 서버
500: 게임사 서버

Claims (10)

  1. 게임사와 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 생성하는 매핑 테이블 생성부;
    상기 게임사의 게임 애플리케이션을 실행 중인 제1 클라이언트 단말에서 인앱 결제가 요청됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신되면, 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 상기 매핑 테이블에서 검색하여 상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 검색부; 및
    상기 제1 클라이언트 단말로 제공된 결제 수단 목록 중 소정 결제 수단이 선택됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 요청 신호가 수신되면, 상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 선택된 결제 수단과 관련된 금융 기관 결제 서버로 전송하는 통신부;를 포함하되,
    상기 매핑 테이블은,
    게임사, 게임 어플리케이션 또는 국가에 따라, 상기 게임사의 관리자에 의해 설정되거나 인앱 결제 서버에 의해 추천되는 것이며,
    상기 제1 클라이언트 단말에 설치된 상기 게임 애플리케이션은,
    결제수단별 결제모듈을 포함하지 않고, 인앱 결제 서버에 결제 요청 신호를 전송하기 위한 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는, 인앱 결제 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 검색부는
    상기 결제 수단 목록 요청 신호로부터 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보 및 상기 인앱 결제가 요청된 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 획득하고, 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보에 기초하여 상기 제1 클라이언트 단말이 속한 국가를 식별하고, 상기 식별된 국가 정보와 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 이용하여 상기 매핑 테이블에서 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 검색하는, 인앱 결제 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    국가별 결제 환경 정보에 기초하여, 상기 게임사에 하나 이상의 결제 수단을 추천하는 결제 수단 추천부를 더 포함하되,
    상기 매핑 테이블에 저장된 결제 수단 목록은 상기 추천된 하나 이상의 결제 수단 중에서 상기 게임사의 관리자에 의해 선택된 결제 수단을 포함하는, 인앱 결제 서버.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 금융 기관 결제 서버에서 요구되는 형식으로 변환하는 변환부를 더 포함하는, 인앱 결제 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 요청된 인앱 결제를 처리하는 과정에서 사용된 결제 수단을 분석하고, 상기 분석 결과를 상기 게임사와 관련된 제2 클라이언트 단말로 제공하는 분석부를 더 포함하는, 인앱 결제 서버.
  6. 게임사와 결제 수단 목록 간의 매핑 관계가 정의된 매핑 테이블을 생성하는 단계;
    상기 게임사의 게임 애플리케이션을 실행 중인 제1 클라이언트 단말에서 인앱 결제가 요청됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 수단 목록 요청 신호가 수신되면, 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 상기 매핑 테이블에서 검색하여 상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 단계; 및
    상기 제1 클라이언트 단말로 제공된 결제 수단 목록 중 소정 결제 수단이 선택됨에 따라 상기 제1 클라이언트 단말로부터 결제 요청 신호가 수신되면, 상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 선택된 결제 수단과 관련된 금융 기관 결제 서버로 전송하는 단계;를 포함하고,
    상기 매핑 테이블은,
    게임사, 게임 어플리케이션 또는 국가에 따라, 상기 게임사의 관리자에 의해 설정되거나 인앱 결제 서버에 의해 추천되는 것이며,
    상기 제1 클라이언트 단말에 설치된 상기 게임 애플리케이션은,
    결제수단별 결제모듈을 포함하지 않고, 인앱 결제 서버에 결제 요청 신호를 전송하기 위한 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는, 인앱 결제 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 클라이언트 단말로 제공하는 단계는
    상기 결제 수단 목록 요청 신호로부터 상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보 및 상기 인앱 결제가 요청된 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 클라이언트 단말의 식별 정보에 기초하여 상기 제1 클라이언트 단말이 속한 국가를 식별하는 단계; 및
    상기 식별된 국가 정보와 상기 게임 애플리케이션의 식별 정보를 이용하여 상기 매핑 테이블에서 상기 게임사 또는 상기 게임 애플리케이션에 매핑되어 있는 결제 수단 목록을 검색하는 단계를 포함하는, 인앱 결제 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    국가별 결제 환경 정보에 기초하여, 상기 게임사에 하나 이상의 결제 수단을 추천하는 단계를 더 포함하되,
    상기 매핑 테이블에 저장된 결제 수단 목록은 상기 추천된 하나 이상의 결제 수단 중에서 상기 게임사의 관리자에 의해 선택된 결제 수단을 포함하는, 인앱 결제 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 수신된 결제 요청 신호를 상기 금융 기관 결제 서버에서 요구되는 형식으로 변환하는 단계를 더 포함하는, 인앱 결제 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 요청된 인앱 결제를 처리하는 과정에서 사용된 결제 수단을 분석하는 단계; 및
    상기 분석 결과를 상기 게임사와 관련된 제2 클라이언트 단말로 제공하는 단계를 더 포함하는, 인앱 결제 방법.
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