KR101717772B1 - 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템 - Google Patents

멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템 Download PDF

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Abstract

서로 다른 종류의 운영체제를 가지는 디바이스들에 의해 공통으로 접속되고, 서비스 서버에 의해 서비스되는 앱을 제공하되 각 운영체제에 설치될 수 있는 앱을 제공하는, 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 관한 것으로서, 상기 개발자 단말로부터 서비스 모듈을 수신하고, 다수의 운영체제 각각에 해당하는 SDK 모듈을 각각 생성하고, 각각 생성된 SDK 모듈을 상기 서비스 모듈에 결합하여 각 운영체제에 설치될 수 있는 서비스 앱들을 각각 생성하고 등록하는 등록부; 등록된 서비스 앱을 분류하여 제시하거나 키워드에 의한 검색 기능을 제공하는 검색부; 및, 상기 사용자 단말의 요청에 따라, 등록된 서비스 앱을 다운로드시켜주는 다운로드부를 포함하는 구성을 마련한다.
상기와 같은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 의하면, 하나의 앱마켓 플레이스에 서비스 모듈을 등록하여 모바일 또는 PC 등 모든 운영체제에 설치될 수 있는 앱을 제공함으로써, 서비스 개발자는 다수의 플랫폼을 위한 앱 개발을 별도로 하지 않아도 되고, 이를 통해 개발 시간과 비용을 대폭 감축할 수 있다.

Description

멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템 { An App market place system for multi-device environment }
본 발명은 서로 다른 종류의 운영체제를 가지는 디바이스들에 의해 공통으로 접속되고, 서비스 서버에 의해 서비스되는 앱을 제공하되 각 운영체제에 설치될 수 있는 앱을 제공하고, 동일한 사용자인 경우 어느 운영체제의 앱을 사용하더라도 서비스가 연속성을 가지도록 제공하는, 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 스마트폰이 널리 사용됨에 따라, 게임 시장도 주요 무대가 개인용 컴퓨터(PC) 시장에서 모바일 시장으로 급격하게 재편되고 있다. 현재는, 모바일 시장도 포화상태에 이르고 있다.
PC용 게임은 대규모 프로젝트 형태로 개발되어, 개발 비용과 개발 기간이 상당히 소요된다. 따라서 자본이 뒷받침되는 대형 업체만 살아남게 되고, 좋은 퍼블리셔와의 계약을 통해서만 서비스가 가능한 클로즈 마켓(Close Market) 형태였다. 이에 반해, 모바일 환경에서는 게임들이 오픈마켓(Open Market) 형태로 제공되어, 누구나 쉽게 게임을 올릴 수 있는 시장으로 형성되었다.
특히, 모바일 상의 오픈마켓에서는 결제나 인증 등 공통적이고 필수적인 기능들을 자동으로 제공하고 있다. 따라서 개발자는 게임 등 서비스 개발에만 주력할 수 있고, 개발 비용과 시간을 절약할 수 있다.
도 1은 종래의 모바일 앱마켓 플레이스 시스템의 구조를 블록도로 나타내고 있다.
도 1에서 보는 바와 같이, 게임 개발자 등 서비스 제공자는 게임 앱 또는 서비스 앱 G1을 만들어, 모바일 오픈 마켓 M1, M2에 등록한다. 모바일 오픈 마켓은 모바일 앱을 등록하고 사용자(또는 소비자)에게 앱을 다운르드 시켜주는 앱마켓 플레이스 서버이다. 오픈 마켓은 각 운영체제 별로 달리 구성된다. 도 1에서는 마켓 M1과 M2가 각각 운영체제 O1, O2에 대한 앱 마켓임을 나타낸다.
사용자의 기기 S1은 운영체제 O1이 설치되고, 사용자의 기기 S2에는 운영체제 O2가 설치되어, 각기 다른 운영체제가 설치됨을 알 수 있다. 따라서 각 사용자 기기 S1, S2는 각각 해당되는 마켓 M1, M2을 이용하여(접속하여), 해당 게임 앱(또는 서비스 앱)을 다운로드하여 이용한다.
이때, 앱 개발자 또는 서비스 제공자는 각 마켓이 제공하는 SDK(Software Development Kit)를 이용하여, 게임 모듈을 각 마켓에 맞는 완전한 앱으로 완성시킨다. 따라서 서비스 앱은 서비스의 기능을 제공하는 서비스 모듈(또는 게임 모듈)과, 각 마켓의 필수 기능을 제공하는 SDK 모듈로 구성된다.
SDK 모듈은 각 운영체제의 자원을 이용할 수 있는 API 연결 기능, 사용자 인증을 위한 인증 기능, 비용 결제를 위한 결제 기능 등을 포함한다.
API(application programming interface) 연결 기능은 서비스 모듈이 각 운영체제의 시스템 자원(resource)을 이용하기 위하여, 시스템 자원을 호출하는 함수들을 해당 운영체제의 API 함수들로 연결시켜주는 기능을 말한다.
또한, 사용자 인증 기능은 공개 인증(Open Authorization; OAuth)을 이용하여 사용자 인증을 수행하는 기능을 말한다. 공개 인증은 공개 인증 프로토콜(OAuth 2.0 등)에 의하여, 네이버, 트위터, 페이스북 등 인증서비스 제공자에 의해 사용자 인증이 수행되고, 그 결과를 게임 앱(서비스 앱)에 되돌려준다. 또한, 게임 앱(서비스 앱)은 인증에 성공하면 인증서비스 제공자에 등록된 계정이나 이름 등 사용자 정보를 가져올 수 있다.
따라서 사용자 인증 기능은 인증서비스 제공자의 서버에 접속할 수 있다. 이때, 인증서비스 제공자의 서버를 인증서버라 부르기로 한다. 참고로, 서비스 앱(게임 앱) 자체적으로 사용자 등록을 하고 사용자 인증을 수행할 수 있다. 이러한 기능은 서비스 고유 기능(게임의 고유 기능)이므로 서비스 모듈(게임 모듈) 내에 포함된다.
결제 기능은 서비스 앱(게임 앱)에서 유료로 비용을 결제하는 기능이다. 결제 기능은 결제 서버에 접속하여 결제 서버에 의해 처리된다. 각 마켓은 결제 시 일부 금액을 수수료로 취득하기 때문에, 마켓 별로 자신의 고유 결제 서버를 이용한다. 또한, 결제 서버는 마켓에서 게임 앱(또는 서비스 앱)이 유료인 경우 이를 결제하는 경우에도 이용된다. 따라서 결제를 위해 필요한 경우, 사용자 등록 등이 별도로 수행될 수 있다.
마켓 내에 서비스 모듈과 SDK 모듈이 결합된 서비스 앱은 구매되어 사용자의 해당 기기(또는 운영체제)에 설치된다. 서비스 앱(또는 게임 앱)은 게임 서버(또는 서비스 서버)에 접속하여 서비스를 수행한다. 또한, 사용자 인증이나 결제를 위하여, 각각 인증서버나 결제서버에 접속한다. 이때, 서로 다른 서비스 앱의 서비스 모듈들은 모두 동일한 서비스 서버에 접속한다. 또한, 서로 다른 서비스 앱의 SDK 모듈들은 모두 같은 인증 서버에 접속할 수 있으나, 결제를 위해서는 각기 서비스 앱에 해당하는 결제서버에 접속한다. 즉, 도 1에서, SDK K1은 결제서버 P1을 접속하고, SDK K2는 결제서버 P2에 접속한다.
상기와 같이, 모바일 마켓에서는, 각 서비스 개발자는 서비스 모듈만을 개발하고, 인증이나 결제 등 공통적이나 필수적인 기능을 개발하지 않아도 된다. 또한, 각 마켓 또는 모바일 앱마켓 플레이스 시스템은 사용자가 서비스 앱을 개발하여 쉽게 마켓에 등록할 수 있도록 한다[특허문헌 1].
이에 반해, PC에서는 이와 같은 마켓 플레이스가 존재하지 않는다. 따라서 서비스 개발자 또는 게임 개발자는 서비스 모듈뿐만 아니라, 결제나 인증을 위한 각종 기능 모듈들을 직접 개발해야 한다. 특히, 서비스 개발자가 결제서버 등을 직접 구현해야 된다는 문제점이 있다.
또한, PC 상에서는 서비스 프로그램과 웹브라우저가 서로 독립적인 프로세스로 수행되기 때문에, 서비스 프로그램(또는 게임 프로그램)이 인증서비스 제공자의 사용자 인증 결과를 회신할 수 없다는 문제점이 있다. 도 2를 참조하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
도 2는 종래기술에 의한 PC 게임이 PC의 운영체제 상에서 구동되는 상태를 나타내고 있다. 상기와 같은 PC용 게임 프로그램에서 공개 인증을 구현하는 경우를 이하에서 설명한다.
일반적으로, 인증서비스 제공자는 네이버, 페이스북, 트위터 등의 서비스 제공자로서, PC 상에서는 대부분 웹브라우저 상에서 웹서비스로 해당 서비스를 제공한다. 따라서 사용자 인증을 위해서는 웹브라우저를 통해 해당 인증서버에 접속해야 한다. 즉, OAuth 2.0 인증 방식은 웹브라우저로 로그인 인증을 해야 하기 때문에, 웹브라우저를 필수로 한다.
그러나, 도 2와 같이, 게임 프로그램의 프로세스와, 웹브라우저의 프로세스는 서로 독립적인 프로세스로 구동된다. 따라서 게임 프로그램에서 웹브라우저를 실행시켜서 해당 인증서버의 사용자 인증 웹페이지(로그인 창)로 이동시킬 수 있다. 그러나 사용자가 웹브라우저 창에서 로그인을 수행하여 사용자 인증을 완료하더라도, 인증 결과를 게임 프로그램에서 자동으로 받아올 수 없다.
따라서 사용자가 직접 이 작업을 수행해야 한다. 구체적으로 다음과 같은 절차에 의하여 공개 인증(Open Authorization; OAuth)을 수행한다.
1) 게임 프로그램에서 ‘구글’ 로그인을 시도하면, 게임 프로그램은 PC에서 웹브라우저를 실행한다.
2) 웹브라우저에서 모바일 구글 로그인 페이지로 이동한다. 즉, 사용자가 직접 URL(주소)를 입력한다.
3) 웹브라우저에서 구글 로그인 페이지로 이동하면, 사용자는 구글 로그인을 수행한다.
4) 구글에서 인증되었다는 키(Key) 값인 인증토큰을 웹브라우저 상에서 수신한다.
5) 사용자는 웹브라우저에서 인증토큰을 복사한다.
6) 사용자는 게임 프로그램으로 돌아와서, 인증토큰 입력창에 복사한 인증토큰값을 붙여넣는다.
7) 게임 프로그램에서 인증토큰으로 구글 서버에 로그인 한다.
8) 게임 프로그램에서 구글 사용자정보를 가져온다.
즉, 사용자가 웹브라우저 상에서 가져온 인증토큰을 직접 복사하여 게임 프로그램에 붙여넣기 하여 직접 입력해주어야 한다. 그러나 이러한 절차는 복잡하여, 사용자를 매우 번거롭게 한다. 또한, 인증토큰이 웹브라우저에 표시되고, 이를 복사하는 등 노출됨으로써, 보안에 치명적일 수 있다.
상기와 같이, 모바일 시장에서는, 마켓에서 SDK를 제공하기 때문에, 개발자가 게임 개발에만 집중할 수 있으나, 각 마켓 별로 SDK가 각기 다르고, 결제 서버도 다르다는 문제점이 있다. 또한, PC 시장에서는 마켓 플레이스 등이 없기 때문에, 서비스 개발자가 인증이나 결제 등 모든 모듈을 개발해야 한다는 문제점이 있다.
또한, 사용자는 여러 종류의 컴퓨팅 기기를 사용하는데, 각 기기 마다 운영체제나 마켓 등이 다르기 때문에, 동일한 프로그램이라도 각자 따로 결제하는 문제점이 있다. 특히, 모바일 시장과 PC 시장의 메카니즘이 전혀 다르기 때문에, 사용자는 모바일 게임 또는 서비스 앱들을 PC에서는 사용할 수 없는 문제점이 있다.
따라서 PC나 모바일 시장을 통합적으로 운영하는 앱마켓 플레이스 시스템이 절실하다.
[특허문헌 1] 한국공개특허 제10-2013-0062065호(2013.06.12. 공개)
본 발명의 목적은 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 서로 다른 종류의 운영체제를 가지는 디바이스들에 의해 공통으로 접속되고, 서비스 서버에 의해 서비스되는 앱을 제공하되 각 운영체제에 설치될 수 있는 앱을 제공하는, 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템을 제공하는 것이다.
특히, 본 발명의 목적은 서비스 개발자가 서비스 모듈을 등록하면, 다수의 운영체제에 각각 설치될 수 있는 SDK 모듈을 생성하되, 상기 SDK 모듈은 서비스 모듈의 API 함수를 각 운영체제의 API 함수로 연결하고, 공개 인증을 제공하고, 동일한 결제서버를 통한 결제를 수행하는, 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 운영체제가 PC용 운영체제인 경우 SDK 모듈에서 웹브라우저 기능을 내장하고, 공개 인증시 내장 웹브라우저를 통해 공개 인증을 수행하고 인증 결과, 즉, 인증 토큰을 직접 가져오는, 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 관한 것으로서, 상기 개발자 단말로부터 서비스 모듈을 수신하고, 다수의 운영체제 각각에 해당하는 SDK 모듈을 각각 생성하고, 각각 생성된 SDK 모듈을 상기 서비스 모듈에 결합하여 각 운영체제에 설치될 수 있는 서비스 앱들을 각각 생성하고 등록하는 등록부; 등록된 서비스 앱을 분류하여 제시하거나 키워드에 의한 검색 기능을 제공하는 검색부; 및, 상기 사용자 단말의 요청에 따라, 등록된 서비스 앱을 다운로드시켜주는 다운로드부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 SDK 모듈은 상기 서비스 모듈에서 운영체제의 자원을 이용하는 API 함수를 각 운영체제의 API 함수로 연결하는 API 연결 모듈, 인증 서버에 접속하여 공개 인증(Open Authorization; OAuth)으로 사용자 인증을 수행하는 인증 모듈, 비용 결제를 위한 결제 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 등록부는 상기 서비스 모듈에 대한 각 운영체제의 서비스 앱들을 하나의 서비스 군으로 묶어 등록하고, 상기 검색부는 각 운영체제별 서비스 앱을 하나의 서비스 군으로 묶어 검색 결과를 제시하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 다운로드부는 서비스 군 단위로 결제를 수행하고, 하나의 서비스 군을 결제하면 해당 서비스 군에 포함된 모든 운영체제에 실행될 수 있는 서비스 앱들을 다운로드 할 수 있도록 허용하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 다운로드부는 접속한 사용자 단말의 운영체제와 다른 운영체제의 서비스 앱도 구매할 수 있도록 허용하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 다수의 운영체제는 모바일 기기용 운영체제와, PC용 운영체제를 모두 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 인증 모듈은 웹브라우저를 내장하고, 인증 서버를 통해 공개 인증을 하는 경우, 내장된 웹브라우저를 실행하여, 실행된 내장 웹브라우저를 통해 공개 인증을 수행하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서, 상기 인증 모듈은 상기 내장 웹브라우저 상에서 상기 인증 서버의 인증 페이지로 이동시키고, 상기 인증 페이지에서 인증된 결과로서 수신되는 인증 토큰을 가져와서, 상기 인증 서버에 접속하고 상기 인증 토큰을 이용하여 사용자 정보를 가져오는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 의하면, 하나의 앱마켓 플레이스에 서비스 모듈을 등록하여 모바일 또는 PC 등 모든 운영체제에 설치될 수 있는 앱을 제공함으로써, 서비스 개발자는 다수의 플랫폼을 위한 앱 개발을 별도로 하지 않아도 되고, 이를 통해 개발 시간과 비용을 대폭 감축할 수 있는 효과가 얻어진다. 또한, 서비스 개발자는 하나의 통합된 앱마켓 플레이스에 서비스 모듈만 등록하면 되고, 다수의 마켓에 일일이 가입하여 등록해야 하는 불편함을 해소할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 의하면, 하나의 앱마켓 플레이스에서 동일한 앱을 모바일 또는 PC 등 모든 운영체제의 기기들로 다운로드하여 설치함으로써, 사용자는 결제가 용이하고, 어느 운영체제의 앱을 사용하더라도 서비스가 연속성을 가지는 효과가 얻어진다.
또한, 본 발명에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 의하면, 서비스 모듈에 대하여 PC의 운영체제에서 구동될 수 있는 SDK 모듈을 제공함으로써, 서비스 개발자는 별도의 인증이나 결제 모듈의 개발 없이도 자신이 개발한 모바일용 앱을 PC에서도 사용하게 할 수 있는 효과가 얻어진다. 이를 통해, 모바일 게임이 PC에서도 쉽게 구동이 될 수 있고, 위축된 PC 게임 시장도 활성화될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템은 모든 운영체제의 앱들을 하나의 앱마켓 플레이스에서 일괄적으로 제공함으로써, 다음과 같은 부수적인 효과들이 얻어진다.
먼저, 오픈마켓 이용자는 하나의 서비스 앱이 지원하는 플랫폼 정보를 일괄적으로 확인할 수 있으며, 오픈마켓의 계정 등록 서비스를 통해 자신이 이용중인 서비스 앱 및 그 콘텐츠를 일괄적으로 확인할 수 있고, 지원하는 플랫폼을 자유롭게 넘나들며 동일한 서비스 앱를 연동하여 이용할 수 있다.
또한, 오픈마켓은 동일한 결제 서버를 이용함으로써, 각 서비스에서 사용 가능한 포인트를 통합적으로 관리할 수 있고, 플랫폼에 상관없이 이용자는 어디서든 동일한 서비스 앱을 구매할 수 있고, 구매 기록 확인 및 환불 등의 결제 서비스를 통합적으로 처리하고 관리할 수 있다.
또한, 오픈마켓을 이용하는 서비스 제공자는 등록한 플랫폼 별로 결제 및 서비스 통계 그리고 사용자 데이터 등의 기록을 통합하여 관리할 수 있다.
도 1은 종래기술에 따른 앱마켓 플레이스의 구성도.
도 2는 종래기술에 따른 PC 상에서의 공개 인증을 나타낸 예시도.
도 3은 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템의 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 앱마켓 플레이스 시스템의 구성에 대한 블록도.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 서비스 앱의 구성에 대한 블록도.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 서비스 앱 등록 화면의 예시도.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템의 구성에 대한 블록도.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 PC용 운영체제에서의 공개 인증 방법을 설명하는 흐름도.
이하, 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 도면에 따라서 설명한다.
또한, 본 발명을 설명하는데 있어서 동일 부분은 동일 부호를 붙이고, 그 반복 설명은 생략한다.
먼저, 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템 구성의 일례를 도 1을 참조하여 설명한다.
도 1에서 보는 바와 같이, 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템은 서비스 앱을 사용하는 사용자 단말(11), 서비스 앱을 등록하는 개발자 단말(12), 서비스 앱을 등록받아 배포하는 마켓 서버(30), 및, 서비스 앱을 통해 서비스를 제공하는 서비스 서버(50)로 구성된다. 또한, 공개 인증 서비스를 제공하는 인증 서버(60) 및, 결제 서비스를 제공하는 결제 서버(70)를 더 포함하여 구성된다. 또한, 사용자 단말(11)에는 마켓 서버(30)로부터 다운로드 받은 서비스 앱(80)이 설치되어 실행될 수 있다. 또한, 각 단말(11,12) 및 서버(30,50)는 서로 네트워크(20)로 연결된다. 또, 필요한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스(40)를 더 구비할 수 있다.
사용자 단말(11)은 사용자가 이용하는 PC, 노트북, 넷북, 스마트폰, 태블릿PC, 모바일 등의 통상의 컴퓨팅 단말기이다. 또한, 사용자 단말(11)에는 마켓 서버(30)와 연동하는 마켓 클라이언트(미도시)가 설치될 수 있다. 이하에서, 사용자가 어떤 작업을 수행하는 설명은 사용자 단말(11) 또는 마켓 클라이언트 등 사용자 단말(11)에 설치된 프로그램(또는 앱)을 통해 수행하는 작업임을 의미한다. 또, 도면부호 11을 사용자 단말 이외에 사용자에게도 붙이기로 한다.
사용자 단말(11)은 마켓 서버(30)에 회원으로 가입하여, 마켓 서버(30)에 등록된 서비스 앱(80)을 다운로드 받아 설치한다. 사용자는 사용자 단말(11)에 설치된 서비스 앱(80)을 실행하여 사용한다. 또한, 사용자 단말(11)은 서비스 앱(80)을 구매하거나, 서비스 앱(80)을 사용하는 중에 유료 결제를 하는 경우, 결제 서버(70)를 통해 결제 작업을 수행한다.
사용자 단말(11)에 설치되는 마켓 클라이언트(미도시)는 마켓 서버(30)와 연동하는 프로그램 또는 앱으로서, 마켓 서버(30)와 기능을 분담한다. 일례로서, 마켓 클라이언트는 단순히 인터페이스 기능만 갖고, 사용자 등록, 서비스 앱의 검색, 구매한 앱의 통계 등 모든 작업은 마켓 서버(30)에서 수행될 수 있다. 또, 다른 예로서, 서비스 앱 정보, 구매한 앱의 통계 정보 등을 모두 클라이언트에서 저장하여, 기본적인 작업을 클라이언트에서 처리될 수 있다. 또한, 간단한 기능은 클라이언트에서 수행되고, 복잡한 기능은 서버에서 수행되어 클라이언트가 수신할 수 있다. 상기와 같은 분담 기능은 서버와 클라이언트의 구축 이론에 따라 다양하게 구현될 수 있다. 이하에서는 모든 기능이 서버에서 수행되는 것으로 설명한다.
다음으로, 개발자 단말(12)은 개발자가 사용하는 단말로서, PC, 노트북, 넷북, 스마트폰, 태블릿PC 등의 통상의 컴퓨팅 단말기이다. 이하에서, 개발자가 어떤 작업을 수행하는 설명은 개발자 단말(12)을 통해 수행하는 작업임을 의미한다. 또, 도면부호 12를 개발자 단말 이외에 개발자에게도 붙이기로 한다.
개발자 단말(12)은 마켓 서버(30)에 회원으로 등록하고, 자신이 개발한 서비스 모듈(또는 고유 모듈)을 마켓 서버(30)에 등록한다. 서비스 모듈 또는 고유 모듈은 서비스 앱에서 게임 등 주요 서비스를 제공하는 고유 기능의 모듈로서, 결제, 공개 인증 등 공통적이고 필수적인 기능(이하 공통 기능 또는 공통 모듈)을 제외한 모듈을 말한다.
개발자 단말(12)에는 마켓 서버(30)와 연동하는 개발 클라이언트(미도시)가 설치될 수 있다. 개발 클라이언트(미도시)는 개발자를 위하여, 마켓 서버(30)와 연동하는 프로그램 또는 앱으로서, 마켓 서버(30)와 기능을 분담한다. 일례로서, 개발 클라이언트는 마켓 서버(30)가 지원하는 각 운영체제의 SDK(Software Development Kit) 기능을 포함하고, 개발자는 클라이언트의 SDK의 기능을 이용하여 각 운영체제에 SDK 모듈을 개발한다. 또 다른 예로서, 개발 클라이언트는 서비스 모듈을 마켓 서버(30)에 전송하면, 마켓 서버(30)에서 SDK 모듈을 각 운영체제 별로 생성하여, 서비스 모듈에 각 SDK 모듈을 결합한다. 또 다른 예로서, 각 운영체제의 API 연동과 테스트 기능은 클라이언트에서 수행되고, 인증 기능과 결제 기능의 결합은 서버에서 수행된다. 상기와 같은 기능 분담은 예들이고, 서버와 클라이언트의 구축 이론에 따라 다양하게 구현될 수 있다. 이하에서는 모든 기능이 서버에서 수행되는 것으로 설명한다.
한편, 개발자 단말(12)은 서비스 모듈 또는 고유 모듈을 등록할 때, 마켓 서버(30)가 지원하는 다수의 운영체제 중에서 일부만을 선택하여 등록할 수 있다. 이 경우, 마켓 서버(30)는 선택된 운영체제에 대한 서비스 앱을 등록한다.
다음으로, 서비스 서버(50)는 서비스 앱(80)과 연동하여 게임 등 서비스를 제공하는 서버로서, 서비스 개발자가 운영하는 서버이다. 예를 들어, 서비스 서버(50)가 게임 서버인 경우, 각 게임 앱(80)들과 네트워크(20)로 연결하여, 게임 사용자 간의 통신을 중계하거나, 하나의 공통된 게임에 다수의 사용자를 참여시켜 게임을 진행한다.
서비스 앱(80)은 서비스 서버(50)와 연동하여, 게임 등 서비스를 제공하는 프로그램 또는 모바일 앱을 말한다. 이때, 서비스 앱(80)은 스마트폰 등 모바일 앱과, PC, 노트북 등 종래 컴퓨터에 모두 설치될 수 있는 프로그램이다.
앞서 설명한 바와 같이, 서비스 앱(80)은 게임 등 주요 서비스를 제공하는 고유 모듈(또는 서비스 모듈)과, 결제, 공개 인증 등 공통적이고 필수적인 기능을 제공하는 공통 모듈로 구성된다. 서비스 모듈은 주로 서비스 서버(50)와 연동하여, 주요 서비스 기능을 제공한다. 또한, 공통 모듈의 공개 인증 기능은 인증 서버(60)와 연동하여 인증을 수행하고, 공통 모듈의 결제 기능은 결제 서버(70)와 연동하여 결제 기능을 수행한다.
다음으로, 마켓 서버(30)는 온라인 상에서 앱마켓 플레이스를 운영하는 서버로서, 앱마켓 플레이스에서 서비스 개발자로부터 서비스 앱(80)을 등록하고, 사용자에게 등록된 서비스 앱(80)을 판매하거나 다운로드시켜준다.
마켓 서버(30)는 개발자 단말(12)로부터 개발자 회원 등록을 받고, 개발자에 의해 서비스 앱(80)을 등록시킨다. 이때, 개발자 단말(12)은 서비스 앱(80)의 서비스 모듈을 올리면, 각 운영체제에 해당하는 SDK 모듈을 생성하여 각 운영체제에 실행할 수 있는 서비스 앱(80)을 생성한다. 또는 개발자 단말(12)은 개발 클라이언트를 이용하여, 각 운영체제에 해당하는 SDK 모듈을 생성하여 각 운영체제에 실행되는 서비스 앱(80)을 직접 올릴 수 있다. 즉, 마켓 서버(30)는 개발자 단말(12)이 등록한 서비스 모듈에 대하여, 지원가능한 다수의 운영체제에 실행될 수 있는 서비스 앱(80)을 모두 등록한다. 이때, 개발자의 선택에 의하여, 지원 가능한 운영체제 중 일부만 등록할 수 있다.
또한, 마켓 서버(30)는 지원가능한 모든 운영체제에서 운영되는 앱마켓 플레이스를 제공한다. 이를 위하여, 각 운영체제에서 구동되는 마켓 클라이언트(미도시)를 제공한다. 즉, 사용자 단말(11)에서 마켓 클라이언트를 설치하고, 마켓 클라이언트가 마켓 서버와 연동하여, 앱마켓 플레이스 서비스를 제공한다.
또한, 마켓 서버(30)는 사용자 단말(11) 또는 사용자로부터 회원 등록을 받아 회원 정보를 관리한다. 마켓 서버(30)는 회원 정보로서, 결제 정보나, 구매한 서비스 앱들에 대한 정보 등을 관리한다.
또한, 마켓 서버(30)는 앱마켓 플레이스에서 거래되는 서비스 앱(80)이 유료인 경우, 결제를 위하여, 결제 서버(70)와 연동하여 결제를 수행한다. 이때, 마켓 서버(30)는 등록된 회원 정보를 활용하여 결제를 수행할 수 있다.
다음으로, 결제 서버(70)는 결제를 수행하는 서버로서, 앱마켓 플레이스에서 결제하거나(유료 서비스 앱을 구매할 때), 서비스 앱(80) 내에서 결제하는 경우(서비스 앱 내에서 유료 결제가 필요한 경우) 결제 기능을 수행한다. 이때, 마켓 서버(30)에 등록된 사용자의 회원 정보를 이용한다.
다음으로, 인증 서버(60)는 공개 인증(Open Authorization; OAuth)을 제공하는 서버로서, 네이버, 트위터, 페이스북 등 포탈 서비스나 SNS(social network system) 서비스 등을 제공하는 서버이다. 바람직하게는, 인증 서버(60)는 공개 인증 프로토콜(OAuth 2.0 등)을 사용하여 공개 인증 서비스를 제공한다.
공개 인증 서비스란 인증 서버(60)의 사용자 인증과 사용자 정보를 이용하여, 사용자 인증을 수행하고 인증된 사용자 정보를 가져오는 서비스를 말한다. 즉, 인증 서버(60)의 사용자 인증을 수행하게 하여 그 인증이 성공하면 인증 서버(60)로부터 인증 토큰을 수신하고, 수신된 인증 토큰을 통해 인증 서버(60)에 접근하여 인증 서버(60)에 등록된 사용자 정보를 가져올 수 있는 서비스이다.
따라서 서비스 서버(50)는 별도의 사용자 등록 없이, 사용자 인증을 할 수 있고 사용자 정보를 가져올 수 있다. 사용자는 서비스 앱(80) 또는 서비스 서버(50)에서 별도의 사용자 등록 없이, 이미 자신이 보유한 인증 서버(60)의 계정을 통해 서비스 서버(50)에 인증하여 접근할 수 있다.
데이터베이스(40)는 마켓 서버(30)에서 필요한 데이터를 저장하는 통상의 저장매체로서, 회원 정보, 서비스 앱, 결제 정보 등을 저장한다.
구체적으로, 데이터베이스(40)는 회원에 대한 데이터를 저장하는 회원DB(41), 서비스 앱에 대한 데이터를 저장하는 앱DB(42), 및, 구매한 앱에 대한 데이터를 저장하는 구매DB(43)로 이루어진다. 그러나 이러한 데이터베이스(40)의 구성은 바람직한 일실시예일 뿐이며, 구체적인 장치를 개발하는데 있어서, 접근 및 검색의 용이성 및 효율성 등을 감안하여 데이터베이스 구축이론에 의하여 다른 구조로 구성될 수 있다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 앱마켓 플레이스의 구조에 대하여 도 4와 도 5를 참조하여 보다 세부적으로 설명한다.
도 4에서 보는 바와 같이, 서비스 개발자 또는 개발자 단말(12)은 서비스 모듈(81) G1을 만들어, 마켓 서버(30)에 등록한다. 마켓 서버(30)는 지원 가능한 각 운영체제에 대한 SDK 모듈(82)을 구성하고, 서비스 모듈(81)에 SDK 모듈(82)을 결합하여 각 운영체제에서 실행할 수 있는 서비스 앱(80)들을 생성한다. 그리고 각 운영체제에 실행할 수 있는 서비스 앱(80)들을 판매하는 앱으로서 등록한다.
바람직하게는, 도 6과 같이, 마켓 서버(30)는 하나의 서비스 모듈(81)에 대한 서비스 앱을 등록하고, 해당 서비스 모듈(81) 또는 서비스 앱이 지원 가능한 운영체제를 표시하는 형태로 등록한다. 도 6에서는 "CAESIUM"이라는 게임 앱을 등록하고, 해당 앱이 지원 가능한 운영체제가 안드로이드, 미유아이(샤오미社의 운영체제), 바다OS, 윈도우, 리눅스 등을 지원할 수 있음을 표시하고 있다.
즉, 하나의 서비스 모듈 또는 서비스 앱은 지원 가능한 운영체제 별로 생성되고, 이들 서비스 앱들은 하나의 서비스 군으로 형성된다. 동일한 서비스 군의 서비스 앱들은 동일한 서비스 기능을 갖고, 다만, 각기 다른 운영체제에 실행되는 서비스 앱들이다. 동일한 서비스 군의 서비스 앱(80)들은 동일한 서비스 모듈(81)로 구성되나, 각 운영체제에 해당하는 SDK 모듈(82)은 서로 다른 모듈로 구성된다.
도 4의 예에서, 사용자 단말 S1은 운영체제 O1이 설치되고, 사용자 단말 S2에는 운영체제 O2가 설치되어, 각기 다른 운영체제가 설치되고 있다. 따라서 각 사용자 단말 S1, S2는 각각 운영체제에 해당되는 서비스 앱인 (G1,K1)과, (G1, K2)를 다운로드하여 설치한다.
도 5에서 보는 바와 같이, SDK 모듈(82)은 각 운영체제의 자원을 이용할 수 있는 API 연결 모듈(82a), 공개 인증을 이용하여 사용자 인증을 하는 인증 모듈(82b), 비용 결제를 위한 결제 모듈(82c)로 구성된다. 이들 모듈들은 서비스 모듈(81)과 함께 구성되어, 하나의 서비스 앱(80)을 구성한다.
API(application programming interface) 연결 모듈(82a)은 서비스 모듈이 각 운영체제의 시스템 자원(resource)을 이용하기 위하여, 시스템 자원을 호출하는 함수들을 해당 운영체제의 API 함수들로 연결시켜준다. 즉, API 연결 모듈(82a)은 서비스 모듈에서 운영체제의 자원을 이용하는 API 함수를 각 운영체제의 API 함수로 연결한다.
또한, 인증 모듈(82b)은 공개 인증(Open Authorization; OAuth)을 이용하여 사용자 인증을 수행하는 기능을 말한다. 공개 인증은 공개 인증 프로토콜(OAuth 2.0 등)에 의하여, 네이버, 트위터, 페이스북 등 인증 서버(60)에 의해 사용자 인증이 수행되고, 그 결과(인증토큰 등)를 인증 모듈(82b)에 되돌려준다. 또한, 인증 모듈(82b)은 인증에 성공하면, 그 결과(인증토큰)를 이용하여 인증 서버(80)에 등록된 계정이나 이름 등 사용자 정보를 가져온다.
결제 모듈(82c)은 서비스 앱에서 유료로 비용을 결제한다. 결제 모듈(82c)은 결제 서버(70)에 접속하여 결제 처리를 요청한다. 결제는 결제 서버(70)에 의해 처리된다.
마켓 서버(30) 내에 서비스 모듈(81)과 SDK 모듈(82)이 결합된 서비스 앱(80)은 구매되어 사용자 단말(또는 운영체제)(11)에 설치된다. 서비스 앱(80)의 서비스 모듈(81)은 서비스 서버(50)에 접속하여 서비스를 수행한다. 또한, 사용자 인증이나 결제를 위하여, SDK 모듈(82)은 각각 인증서버(60)나 결제서버(70)에 접속한다. 서로 다른 서비스 앱의 SDK 모듈(82)들은 모두 같은 인증 서버(60)에 접속할 수 있으나, 결제를 위해서는 동일한 결제서버(70)에 접속한다. 즉, 도 4에서, SDK K1와 SDK K2는 모두 동일한 결제서버(70)에 접속한다.
다음으로, 본 발명의 제1 실시예에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템(30)의 구성을 도 7을 참조하여 설명한다. 앱마켓 플레이스 시스템은 앞서 설명한 마켓 서버(30)로서 구현되는 시스템이다. 따라서 마켓 서버나 앱마켓 플레이스 시스템의 도면 부호를 동일하게 30으로 사용한다.
도 7에서 보는 바와 같이, 본 발명에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템(30)은 회원을 등록하고 관리하는 회원 관리부(31), 서비스 앱을 등록하는 등록부(32), 서비스 앱을 검색하여 제공하는 검색부(33), 및, 서비스 앱을 사용자에게 판매하고 다운로드시켜주는 다운로드부(34)로 구성된다. 또한, 추가적으로, 사용자별 구매된 앱을 기록하고 관리하는 기록부(35)를 더 포함할 수 있다.
먼저, 회원 관리부(31)는 사용자, 개발자 등 사용자를 회원으로 등록하고, 회원 정보를 입력받거나, 로그인을 위한 사용자 인증을 수행한다. 특히, 사용자 등록시 사용자의 사용자 정보는 결제 관련 정보를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 등록시 등록되는 사용자 인증 정보(아이디와 패스워드 등)는 결제에 이용될 수 있다.
다음으로, 등록부(32)는 개발자 단말(12)로부터 서비스 모듈(81)을 수신하여, 해당 서비스 모듈에 대한 각 운영체제의 서비스 앱들을 등록한다. 바람직하게는, 이들을 하나의 서비스 군으로 등록한다. 즉, 서비스 모듈에 대하여 하나의 서비스 제품으로 등록하고, 지원가능한 운영체제들을 표시한다.
또한, 등록부(32)는 서비스 모듈(81)을 수신하고, 각 운영체제에 해당하는 SDK 모듈(82)을 생성하여 이를 서비스 모듈(81)에 결합함으로써, 각 운영체제에 설치될 수 있는 서비스 앱(80)을 자동으로 생성한다. SDK 모듈(82)은 각 운영체제의 자원을 이용할 수 있는 API 연결 모듈(82a), 공개 인증을 이용하여 사용자 인증을 하는 인증 모듈(82b), 비용 결제를 위한 결제 모듈(82c)로 구성된다.
또한, 등록부(32)는 서비스 모듈(81)이 업그레이드되는 등 갱신되면, 갱신된 서비스 모듈(81)을 등록받고, 갱신된 서비스 모듈(81)에 SDK 모듈(82)을 생성 결합하여, 갱신된 서비스 앱(80)을 생성하여 등록한다.
다음으로, 검색부(33)는 등록된 서비스 앱(80)들을 카테고리 별로 분류하거나, 각 서비스 앱(80)들을 대표하는 키워드 등을 구축한다. 그리고 검색부(33)는 서비스 앱(80)들을 분류하여 제시하거나, 검색 기능을 제공하여 사용자 단말(11)로부터 키워드에 의한 검색 요청에 따라 검색 결과를 표시한다.
바람직하게는, 검색부(33)는 서비스 군 단위로 검색 결과를 제시한다. 즉, 각 운영체제별 서비스 앱을 하나의 서비스 군으로 묶어 검색 결과를 제시하고, 검색된 서비스 군 내에 지원 가능한 운영체제들을 표시한다. 또한, 검색부(33)는 지원가능한 운영체제에 대하여 검색 조건을 설정할 수 있도록 한다.
다음으로, 다운로드부(34)는 서비스 앱(80)을 사용자에게 판매하고, 사용자 단말(11)로 서비스 앱(80)을 다운로드시켜준다.
다운로드부(34)는 서비스 앱(80)이 유료인 경우, 서비스 앱(80)의 구매를 위하여, 결제를 수행한다. 이때, 다운로드부(34)는 결제 서버(70)를 통하여 결제를 수행하게 한다.
바람직한 일실시예로서, 다운로드부(34)는 서비스 군 단위로 결제를 수행할 수 있다. 즉, 하나의 서비스 군을 결제하면, 해당 서비스 군에 포함된 모든 운영체제에 실행될 수 있는 서비스 앱들을 다운로드하여 사용할 수 있다. 또한, 다른 실시예로서, 다운로드부(34)는 서비스 군에서 지원 가능한 운영체제들 중 일부를 선택하여, 선택된 운영체제의 서비스 앱들만 구매하도록 할 수 있다. 마켓 서버(30)의 관리자는 각 경우에 따라 비용(또는 서비스 앱 가격)을 달리 설정할 수 있다.
또한, 다운로드부(34)는 해당 사용자 단말(11)의 운영체제와 다른 운영체제의 서비스 앱도 구매할 수 있도록 허용할 수 있다. 즉, 사용자 단말(11)의 운영체제가 안드로이드 운영체제라도, 사용자는 해당 사용자 단말(11)로 접속하여 윈도우용 서비스 앱을 구매해 둘 수 있다. 따라서 사용자가 윈도우 운영체제의 다른 사용자 단말로 접속한 경우, 이미 구매한 서비스 앱을 다운로드하여 자신의 윈도우 단말에 설치할 수 있다.
따라서 사용자는 결제가 편리한 사용자 단말에서 결제를 하고, 다른 사용자 단말에서 해당 서비스 앱을 다운로드하여 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 스마트폰에서 리눅스 운영체제의 셋탑박스 용 서비스 앱을 결제한 후, 셋탑박스에서 해당 서비스 앱을 다운로드하여 설치할 수 있다.
또한, 다운로드부(34)는 사용자 단말(11)이 해당 서비스 군의 서비스 앱을 다운로드 요청하는 경우, 해당 사용자 단말(11)의 운영체제를 인식하여, 해당 운영체제에 설치될 수 있는 서비스 앱을 서비스 군 내에서 선택하고, 선택된 서비스 앱을 다운로드시켜준다.
또한, 다운로드부(34)는 서비스 앱(80)이 버전이 업그레이드 되는 등 갱신되면, 갱신된 내용을 사용자 단말(11)에 전송한다. 이때, 사용자 단말(11)에 설치된 마켓 클라이언트로 갱신 목록을 전송하고, 마켓 클라이언트에 의해 갱신 데이터가 요청되면 해당 갱신 데이터를 전송한다.
다음으로, 기록부(35)는 사용자별 구매되거나 설치된 서비스 앱(80)들에 대한 정보를 기록하고 관리한다. 특히, 사용자가 이미 결제하여 구매된 서비스 앱 목록을 관리하여, 이미 구매된 서비스 앱들은 추가적인 결제 없이 다운로드를 허용한다.
다음으로, 본 발명의 제2 실시예에 따른 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템(30)의 구성을 도 8을 참조하여 설명한다. 본 발명의 제2 실시예는 앞서 설명한 제1 실시예와 동일하다. 다만, 본 발명의 제2 실시예는 PC용 운영체제도 지원한다.
이하에서, 본 발명의 제2 실시예 중에서 앞서 설명한 제1 실시예와 구별되는 구성만 설명한다. 즉, PC용 운영체제를 위한 SDK 모듈(82)의 인증 모듈(82b)에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
앞서 배경 기술에서 설명한 바와 같이, PC용 운영체제 상에서는 인증 서버(60)들이 사용자 인증을 웹브라우저에서 수행된다. 즉, 인증 서버(60)는 네이버, 페이스북, 트위터 등 포탈이나 SNS 서비스 제공자로서, PC 상에서는 대부분 웹브라우저 상에서 웹서비스로 해당 서비스를 제공한다. 따라서 사용자 인증을 위해서는 웹브라우저를 통해 해당 인증서버에 접속해야 한다. 즉, OAuth 2.0 인증 방식은 웹브라우저로 로그인 인증을 해야 하기 때문에, 웹브라우저를 필수로 한다.
서비스 앱(80)의 SDK 모듈(82), 즉, 인증 모듈(82b)은 웹브라우저 기능을 내장한다. 이때, 내장 웹브라우저는 DLL(dynamic linking library)로 구현되고, 인증 모듈(82b)이 해당 DLL,즉, 내장 웹브라우저의 DLL을 호출하여, 내장 웹브라우저를 실행시킨다.
그리고 인증 모듈(82b)은 공개 인증이 요청되면, 내장 웹브라우저를 실행시키고, 해당 웹브라우저에서 인증 서버(60)의 사용자 인증 페이지로 접속시킨다. 인증 모듈(82b)은 이를 위하여, 각 인증 서버 별 사용자 인증 페이지의 URL 주소를 저장해두거나, 마켓 서버(30)에 접속하여 해당 인증 서버의 사용자 인증 페이지의 URL 주소를 수신한다.
또한, 내장 웹브라우저 상에서 인증 서버(60)에 의하여 사용자 인증이 수행되어 성공하면, 웹브라우저 상에서 인증 서버(60)로부터 인증 결과, 즉, 인증 토큰을 수신한다. 이때, 인증 모듈(82b)은 내장 웹브라우저가 수신한 인증 토큰을 가져온다.
그리고 인증 모듈(82b)은 가져온 인증 토큰을 이용하여 인증 서버(60)에 접속하여, 사용자 정보를 요청하여 가져온다.
상기 과정을 도 8을 참조하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 8에서 보는 바와 같이, 먼저, 인증 모듈(82b)는 공개 인증 요청을 수신하면(S10), 내장 웹브라우저를 구동시킨다(S21). 그리고 내장 웹브라우저는 인증 모듈(82b)에 의해 인증 서버의 인증 페이지로 이동한다(S22).
내장 웹브라우저 상에서, 사용자는 사용자의 아이디와 비밀번호 등 사용자 인증 정보를 입력한다(S23). 인증 서버(60)는 입력된 사용자 인증 정보로 사용자 인증을 수행하고 인증에 성공하면(S31), 인증 결과로서 인증 토큰을 내장 웹브라우저로 전송한다(S32).
인증 모듈(82b)은 내장 웹브라우저로부터 인증 토큰을 가져와서(S33) 저장한다(S34). 그리고 인증 모듈(82b)은 가져온 인증 토큰으로 인증 서버(60)에 접속하여 사용자 정보를 요청한다(S41). 인증서버(60)로부터 사용자 정보를 수신함으로써(S42), 사용자 인증과 사용자 정보 획득을 마무리한다(S50).
이상, 본 발명자에 의해서 이루어진 발명을 실시 예에 따라 구체적으로 설명하였지만, 본 발명은 실시 예에 한정되는 것은 아니고, 그 요지를 이탈하지 않는 범위에서 여러 가지로 변경 가능한 것은 물론이다.
11 : 사용자 단말 12 : 개발자 단말
20 : 네트워크 30 : 마켓 서버
31 : 회원관리부 32 : 등록부
33 : 검색부 34 : 다운로드부
35 : 기록부
40 : 데이터베이스 41 : 회원DB
42 : 앱DB 43 : 구매DB
50 : 서비스 서버 60 : 인증 서버
70 : 결제 서버

Claims (8)

  1. 사용자 단말 및 개발자 단말과 네트워크로 연결되는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템에 있어서,
    상기 개발자 단말로부터 서비스 모듈을 수신하고, 다수의 운영체제 각각에 해당하는 SDK 모듈을 각각 생성하고, 각각 생성된 SDK 모듈을 상기 서비스 모듈에 결합하여 각 운영체제에 설치될 수 있는 운영체제별 서비스 앱들을 각각 생성하고 등록하는 등록부;
    등록된 서비스 앱을 분류하여 제시하거나 키워드에 의한 검색 기능을 제공하는 검색부; 및,
    상기 사용자 단말의 요청에 따라, 등록된 서비스 앱을 다운로드시켜주는 다운로드부를 포함하고,
    상기 SDK 모듈은 상기 서비스 모듈에서 운영체제의 자원을 이용하는 API 함수를 각 운영체제의 API 함수로 연결하는 API 연결 모듈, 인증 서버에 접속하여 공개 인증(Open Authorization; OAuth)으로 사용자 인증을 수행하는 인증 모듈, 및, 비용 결제를 위한 결제 모듈을 포함하고,
    상기 운영체제별 서비스 앱들의 인증 모듈은 모두 같은 인증 서버에 접속하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 등록부는 상기 서비스 모듈에 대한 각 운영체제의 서비스 앱들을 하나의 서비스 군으로 묶어 등록하고,
    상기 검색부는 각 운영체제별 서비스 앱을 하나의 서비스 군으로 묶어 검색 결과를 제시하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 다운로드부는 서비스 군 단위로 결제를 수행하고, 하나의 서비스 군을 결제하면 해당 서비스 군에 포함된 모든 운영체제에 실행될 수 있는 서비스 앱들을 다운로드 할 수 있도록 허용하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 다운로드부는 접속한 사용자 단말의 운영체제와 다른 운영체제의 서비스 앱도 구매할 수 있도록 허용하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 다수의 운영체제는 모바일 기기용 운영체제와, PC용 운영체제를 모두 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 인증 모듈은 웹브라우저를 내장하고, 인증 서버를 통해 공개 인증을 하는 경우, 내장된 웹브라우저를 실행하여, 실행된 내장 웹브라우저를 통해 공개 인증을 수행하는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 인증 모듈은 상기 내장 웹브라우저 상에서 상기 인증 서버의 인증 페이지로 이동시키고, 상기 인증 페이지에서 인증된 결과로서 수신되는 인증 토큰을 가져와서, 상기 인증 서버에 접속하고 상기 인증 토큰을 이용하여 사용자 정보를 가져오는 것을 특징으로 하는 멀티 디바이스 기반 앱마켓 플레이스 시스템.
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