KR101636198B1 - Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same - Google Patents

Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same Download PDF

Info

Publication number
KR101636198B1
KR101636198B1 KR20150032436A KR20150032436A KR101636198B1 KR 101636198 B1 KR101636198 B1 KR 101636198B1 KR 20150032436 A KR20150032436 A KR 20150032436A KR 20150032436 A KR20150032436 A KR 20150032436A KR 101636198 B1 KR101636198 B1 KR 101636198B1
Authority
KR
Grant status
Grant
Patent type
Prior art keywords
buffer
packet
overflow
underflow
equation
Prior art date
Application number
KR20150032436A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
김동회
이현노
Original Assignee
강원대학교산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Grant date

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television, VOD [Video On Demand]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/236Assembling of a multiplex stream, e.g. transport stream, by combining a video stream with other content or additional data, e.g. inserting a Uniform Resource Locator [URL] into a video stream, multiplexing software data into a video stream; Remultiplexing of multiplex streams; Insertion of stuffing bits into the multiplex stream, e.g. to obtain a constant bit-rate; Assembling of a packetised elementary stream
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television, VOD [Video On Demand]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/23Processing of content or additional data; Elementary server operations; Server middleware
    • H04N21/24Monitoring of processes or resources, e.g. monitoring of server load, available bandwidth, upstream requests
    • H04N21/2404Monitoring of server processing errors or hardware failure
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television, VOD [Video On Demand]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network, synchronizing decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/433Content storage operation, e.g. storage operation in response to a pause request, caching operations
    • H04N21/4331Caching operations, e.g. of an advertisement for later insertion during playback
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television, VOD [Video On Demand]
    • H04N21/60Selective content distribution, e.g. interactive television, VOD [Video On Demand] using Network structure or processes specifically adapted for video distribution between server and client or between remote clients; Control signaling specific to video distribution between clients, server and network components, e.g. to video encoder or decoder; Transmission of management data between server and client, e.g. sending from server to client commands for recording incoming content stream; Communication details between server and client
    • H04N21/63Control signaling related to video distribution between client, server and network components; Network processes for video distribution between server and clients or between remote clients, e.g. transmitting basic layer and enhancement layers over different transmission paths, setting up a peer-to-peer communication via Internet between remote STB's; Communication protocols; Addressing
    • H04N21/647Control signaling between network components and server or clients; Network processes for video distribution between server and clients, e.g. controlling the quality of the video stream, by dropping packets, protecting content from unauthorised alteration within the network, monitoring of network load, bridging between two different networks, e.g. between IP and wireless
    • H04N21/64723Monitoring of network processes or resources, e.g. monitoring of network load

Abstract

본 발명의 무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법에서, 송신측으로부터 비디오 데이터 트래픽이 송신되면, 임시 버퍼에 임시로 저장하는 단계, 상기 임시 버퍼에 저장된 비디오 데이터의 패킷에 대해 토큰 버킷(Token bucket) 기법을 적용하여 하나의 패킷에 대해 하나의 토큰을 소비하는 방식으로, 미리 정해진 토큰의 개수 내에서만 패킷을 재생 버퍼로 허용하는 단계 및 상기 재생 버퍼의 오버플로우(overflow) 또는 언더플로우(underflow)를 방지하기 위하여 AMP(Adaptive Media Playout) 기법을 적용하여 동적으로 재생 속도를 조절하는 단계를 포함한다. When the wireless communication environment of the present invention is a video data traffic transmitted in the traffic control method of a video stream, from the transmission side, a token bucket for a packet of the step of temporarily stored in the temporary buffer, the video data stored in the temporary buffer (Token bucket ) stage, and the overflow (overflow) or underflow (underflow) in the playback buffer to allow the packet by applying the method in a manner that consumes one token for a single packet, only in the number of the predetermined tokens in the reproduction buffer in order to prevent a step of dynamically adjusting the playback speed, by applying (Adaptive Media Playout) AMP techniques. 본 발명에 의하면, 무선통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽을 제어하기 위하여 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 결합하여 적용함으로써, 버퍼에서의 언더플로우와 오버플로우 문제를 해소하고, 비디오 스트리밍 성능을 향상시킬 수 있는 효과가 있다. According to the present invention, by applying a combination of the token bucket scheme and AMP Method for controlling the traffic of video streaming in a wireless communication environment, and solve the underflow and overflow of the buffer, which can improve the video streaming performance there is an effect.

Description

무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법 및 이를 구현하는 수신기 장치 {Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same} Traffic control method in a wireless communication environment, video streaming and a receiver device to implement this {Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same}

본 발명은 무선통신 환경에서 비디오 스트리밍의 버퍼 언더플로우와 오버플로우 문제를 개선하기 위한 기술에 관한 것이다. The present invention relates to a technology for improving a buffer underflow and overflow of a video stream in a wireless communication environment.

무선통신 환경에서 실시간 비디오 스트리밍 제공에 있어 만족스러운 품질의 서비스가 이루어져야 하며, 종단 간 품질에 있어 중요한 고려사항 중 하나가 재생 품질 보장이다. In a wireless communication environment and a satisfactory quality of service should be made available in real-time video streaming and playback quality is guaranteed one of the important considerations in end-to-end quality.

수신측 재생 버퍼에 채워져 있는 패킷의 양은 네트워크 상황에 따라 시간적으로 가변하며 네트워크 혼잡에 의한 재생의 멈춤 또는 스킵과 같은 불연속적인 프레임의 재생뿐만 아니라 특정 패킷의 손실로 인한 화질 저하 등과 같은 재생 품질 손상들이 발생한다. Receiving in the lateral temporal amount of the packet that is filled in the reproducing buffer in accordance with network conditions variable, and the reproduction quality impairment, including not only reproduction of the discontinuous frames such as stopping or skipping of the playback due to a network congestion caused by the loss of a particular packet quality degradation that Occurs.

이러한 문제를 해결하기 위해 무선통신 환경에서 재생 품질 보장하기 위한 기법에는 여러 가지가 있는데, 사용자 체감 품질을 만족시키기 위하여 최소 재생 버퍼 레벨을 보존하여 가변적인 네트워크 환경에서도 재생의 끊김 현상, 재생 중 비디오 품질의 급격한 변화등을 효율적으로 방지하는 비트율 적응 알고리즘도 그 중의 하나이고, 무선 네트워크에서 교차 계층에 기반한 네트워크 적응형 비디오 스트리밍 기법에 대해 제안된 바 있다. To solve this problem, a technique for ensuring reproduction quality in a wireless communication environment, there are several, one user Quality of Experience interruption of play in variable network environment by preserving a minimum play buffer level to meet the phenomenon, playing video quality and one of those of Fig bit rate adaptation algorithm to effectively prevent such a rapid change, has been proposed for the network, the adaptive video streaming technique based on cross-layer in a wireless network.

비디오 전송자는 MAC과 물리계층의 상태를 측정하여 시간적으로 변하는 무선랜의 채널 상태를 예측한다. Video sender estimates the channel state of the WLAN time varies by measuring the status of the MAC and the physical layer. 예측된 채널 상태 정보는 네트워크 적응형 비디오 전송을 제어하기 위해 사용된다. Predicted channel state information is used to control the network adaptive video transmission. 또한 단지 네트워크 지터에 대해 보상하기 위하여 재생 지연 또는 버퍼 사이즈를 동적으로 조절하는 지터 버퍼 컨트롤 메커니즘이 있으며, 이 경우에 오디오 애플리케이션에 대해서는 효과적이나, 실시간 비디오 스트리밍의 품질을 향상시키기에는 충분하지 않다. In addition, the jitter buffer can only fit a control mechanism which dynamically adjusts the reproduction delay or buffer size to compensate for the network jitter, in this case increase the effective, the quality of real-time video streaming for audio applications is not sufficient.

컨텐츠 인지형 AMP(Adaptive Media Playout) 기법의 경우 비디오 장면의 내용에 기초하여 재생 속도를 변경하는 방식이다. If the content type that the AMP (Adaptive Media Playout) technique is a method of changing the playback speed on the basis of the contents of a video scene. 예를 들어, 비디오 장면 중 움직임이 적은 장면일 경우에 재생 속도를 감소시켜 언더플로우의 발생을 줄이는 효과를 가지게 된다. For example, it is possible to reduce the reproduction speed in case of low motion scenes of the video scene will have the effect of reducing the occurrence of underflow. 하지만 이러한 메커니즘의 경우 매우 높은 복잡성을 가지며 움직임이 많은 스포츠나 액션 영화 같은 경우에는 가능하지 않다. However, these mechanisms have a very high complexity, it is not possible in the case of a lot of sports or action movies movements.

AMP(Adaptive Media Playout) 기법은 버퍼에 있는 패킷 또는 버퍼의 변동 횟수에 따라 동적으로 재생 속도를 조절하게 된다. AMP (Adaptive Media Playout) scheme is to dynamically adjust the playback speed in accordance with the variation time count of the packet or a buffer in the buffer. 버퍼에 임계값을 설정하고 언더플로우(underflow) 임계값이나 오버플로우(overflow) 임계값에 현재 측정한 버퍼량이 도달했을 경우, 재생 속도를 원래의 정상 재생 속도에서 감소시키거나 또는 증가시켜서 버퍼의 고갈 및 포화 상태를 방지한다. Setting a threshold value in the buffer and underflow (underflow) threshold or the overflow (overflow) threshold if the value of the amount of current measured buffer to reach, the depletion of reducing the playback speed of the original normal play speed of either or increased buffer and prevents saturation. 즉, 버퍼의 포화상태에 가까워져 오버플로우의 위험이 생기면 재생 속도를 증가시켜서 단위 시간동안 더 많은 데이터를 출력하고, 버퍼의 고갈상태에 가까워져 언더플로우의 위험이 생기면 재생 속도를 감소시켜서 버퍼의 안정 상태를 유지한다. That is, the closer to the saturation of the buffer saenggimyeon risk of overflow by increasing the playback speed, and outputs the more data per unit time, closer to the depletion state of the buffer saenggimyeon risk of underflow by reducing the playback speed of the buffer, a stable state to be maintained.

또한 수신측 재생 버퍼로 불규칙하게 들어오는 패킷을 제어하기 위한 토큰 버킷(Token Bucket)기법이 있다. There is also a token bucket (Token Bucket) technique for controlling the randomly incoming packet to the reception side reproduction buffer. 토큰 버킷 기법은 단위 시간 동안 생성되는 토큰의 수와 버킷의 용량을 파라미터로 설정함으로써, 토큰에 따라 버퍼로 유입되는 트래픽을 제어할 수 있다. The token bucket scheme by setting the number and capacity of the bucket of a token that is generated in unit time as a parameter, it is possible to control the traffic to the buffer in accordance with the token. 이러한 토큰 버킷 기법은 흐름 제어와 데이터 트래픽의 트래픽 성형을 위한 통신시스템에 널리 적용되고 있다. This token bucket mechanism is widely applicable to a communication system for traffic shaping of the flow control and data traffic. 토큰 버킷의 파라미터인 초당 토큰 재생률과 버킷의 최대 용량들을 조절하여 패킷 손실률을 감소시키기 위한 연구가 있으며, 멀티미디어 서비스에서 서비스 품질을 보장하기 위해 토큰 버킷을 이용한 대역폭 할당 방식을 사용되고 있다. The research for the adjustment of the maximum token capacity of the parameters per second refresh rate token bucket of the bucket and reduce the packet loss rate, and has been used to a bandwidth allocation method using a token bucket to ensure the quality of service in a multimedia service.

무선통신 환경에서 수신측의 재생 버퍼에 있는 비디오 스트리밍의 패킷 정보량은 네트워크 상황에 따라 가변한다. Packet information amount of the video stream in the playback buffer at the receiving end in a wireless communication environment is variable, depending on network conditions. 패킷 정보량이 특정 버퍼량보다 작아지면 버퍼 언더플로우(buffer underflow) 문제가 발생하고 반대로 패킷 정보량이 특정 버퍼량보다 많아지면 버퍼 오버플로우(buffer overflow) 문제가 발생한다. The amount of information packet and is smaller than a certain amount of buffer underflow buffer (buffer underflow) is incident and the other hand a packet information quantity is large, the buffer overflow (buffer overflow) problem occurs when more than a certain amount of buffer. 목적지 수신 버퍼에서 비디오 스트리밍을 재생할 때 이러한 버퍼 언더플로우와 오버플로우 문제는 멈춤 현상이나 스킵 현상을 유발하여 재생의 불연속성을 발생시키는 문제점이 있다. When you play a video stream received at the destination buffer This buffer underflow and overflow problems are caused by the problem that hang or skip occurs, the discontinuity of playback.

대한민국 공개특허 10-2011-0086642 Republic of Korea Patent Publication 10-2011-0086642

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 무선통신 환경에서 비디오 스트리밍의 버퍼 언더플로우와 오버플로우 문제를 해결하기 위하여, 군집 트래픽을 제어하기 위한 토큰 버킷(Token Bucket) 기법과 수신측 재생 속도를 가변적으로 변화시키는 AMP(Adaptive Media Playout) 기법을 결합하여 비디오 스트리밍의 트래픽을 제어하는 기술을 제공하는데 그 목적이 있다. The present invention been made in view of the above problems, in order to address a buffer underflow and overflow of a video stream in a wireless communication environment, a token bucket for controlling the cluster traffic (Token Bucket) technique and a receiver combining (Adaptive Media Playout) AMP technique of variably changing the playback speed and to provide a technique for controlling the traffic of the video stream it is an object.

본 발명의 목적은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다. An object of the present invention is not limited to the purposes mentioned above, it is not mentioned yet another object will be able to be clearly understood to those skilled in the art from the following description.

이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법에서, 송신측으로부터 비디오 데이터 트래픽이 송신되면, 임시 버퍼에 임시로 저장하는 단계, 상기 임시 버퍼에 저장된 비디오 데이터의 패킷에 대해 토큰 버킷(Token bucket) 기법을 적용하여 하나의 패킷에 대해 하나의 토큰을 소비하는 방식으로, 미리 정해진 토큰의 개수 내에서만 패킷을 재생 버퍼로 허용하는 단계 및 상기 재생 버퍼의 오버플로우(overflow) 또는 언더플로우(underflow)를 방지하기 위하여 AMP(Adaptive Media Playout) 기법을 적용하여 동적으로 재생 속도를 조절하는 단계를 포함한다. As in the traffic control of the same in a wireless communication environment according to the present invention for achieving the object video streaming method, when transmitting the video data traffic from the transmitting side, the step of temporarily stored in a temporary buffer, the packet of the video data stored in the temporary buffer to about token bucket (token bucket) overflow of the step and the playback buffer to allow the packet by applying the method in a manner that consumes one token for a single packet, only in the number of the predetermined tokens in the reproducing buffer (overflow to) or prevent the underflow (underflow), and a step of dynamically adjusting the playback speed, by applying Adaptive Media Playout) AMP (technique.

토큰이 저장되어 있는 버킷의 용량을 c, 초당 생성되는 토큰의 수를 r이라고 할 때, 임의의 시간 간격 Δt 동안에 상기 재생 버퍼로 들어올 수 있는 비디오 패킷의 최대 수 (Nmax)를, When the capacity of the bucket, which is the token is stored c, the number of tokens to be generated per second, called r, the maximum number (Nmax) of a video packet that can come into the playback buffer during a random time interval Δt,

Figure 112015022820363-pat00001
(수학식 1)로 나타내고, 상기 토큰 버킷의 최대 평균 속도 (AVmax)를, Represented by (equation 1), the maximum average rate (AVmax) of the token bucket,
Figure 112015022820363-pat00002
(수학식 2)로 나타낼 수 있다. It can be expressed by (Equation 2).

전송하기에 충분한 패킷이 상기 임시 버퍼에 저장되어 있다고 가정하고, 전송되는 패킷의 최대 크기(Ptxmax)에 따라, 토큰 생성에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Ptokenmax)을, The inflow maximum packet count (Ptokenmax) according to generate tokens according to the maximum size (Ptxmax) of the packet is not enough packets to be assumed to be stored in the temporary buffer, and transmitting the transmission,

Figure 112015022820363-pat00003
(수학식 3)으로 나타내고, Represented by (Equation 3),

버킷 용량에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Pbucketmax)을, The inflow maximum packet count (Pbucketmax) according to the bucket capacity,

Figure 112015022820363-pat00004
(수학식 4)로 나타내고, 재생량(Lplayout)은 단위 시간당 상기 재생 버퍼에서 재생되어 나가는 패킷의 양(ΔP)으로 계산되며, Represented by (Equation 4), the playback volume (Lplayout) is calculated in an amount (ΔP) of outgoing packets is reproduced from the reproducing buffer per unit time,
Figure 112015022820363-pat00005
(수학식 5)로 나타낼 수 있다. It can be expressed by (Equation 5).

상기 재생 버퍼가 비어있다고 가정하고, 단위시간 Δt동안에 상기 재생 버퍼로 유입되는 패킷의 양은, 상기 재생 버퍼의 최대 용량(Bmax)에 재생량(Lplayout)을 합한 값보다 적거나 같아야 버퍼의 포화상태를 방지할 수 있으며, 이를 The amount of the packets to be assumed that the playback buffer is empty, and flows into the reproduction buffer for a unit time Δt, the saturation of less or equal to the buffer than the sum of the play amount to the maximum capacity (Bmax) (Lplayout) of the reproducing buffer value can be prevented, it

Figure 112015022820363-pat00006
(수학식 6)으로 나타낼 수 있다. It can be expressed by (Equation 6).

상기 재생 버퍼가 고갈되거나 포화되는 것을 방지하기 위해 언더플로우 임계값(Underflow Threshold)과 오버플로우 임계값(Overflow Threshold)을 정하고, 상기 재생 버퍼의 패킷량을 측정하여 해당 임계값에 도달했을 때, 상기 AMP 기법에서는 프레임 재생의 속도를 적응적으로 변화시킬 수 있다. When decided the underflow threshold (Underflow Threshold) and the overflow threshold (Overflow Threshold) to prevent the play buffer is exhausted or saturated, by measuring the amount of packets in the reproduction buffer have reached the corresponding threshold, the the AMP techniques it is possible to change the playback speed of the frame adaptively.

Cplayout는 재생 속도 변경율을 의미한다고 할 때, 상기 AMP 기법에서 언더플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Vunderflow)는, Cplayout is to mean when the playback speed change rate, the reproduction speed (Vunderflow) to change the case of underflow in the AMP technique,

Figure 112015022820363-pat00007
(수학식 9)로 표현되고, 오버플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Voverflow)는, Playback rate that is expressed by (Equation 9), changes in the case of an overflow (Voverflow) is
Figure 112015022820363-pat00008
(수학식 10)으로 표현될 수 있다. It can be expressed as (Equation 10).

본 발명에서 무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽을 수신하는 수신기 장치에서, 송신측으로부터 비디오 데이터 트래픽이 송신되면, 임시로 저장하기 위한 임시 버퍼, 상기 임시 버퍼에 저장된 비디오 데이터의 패킷에 대해 토큰 버킷(Token bucket) 기법을 적용하여 하나의 패킷에 대해 하나의 토큰을 소비하는 방식으로, 미리 정해진 토큰의 개수 내에서만 패킷을 허용하기 위한 토큰 버킷부, 상기 토큰 버킷부에서 허용된 패킷을 저장하기 위한 재생 버퍼 및 상기 재생 버퍼의 오버플로우(overflow) 또는 언더플로우(underflow)를 방지하기 위하여 AMP(Adaptive Media Playout) 기법을 적용하여 동적으로 재생 속도를 조절하는 AMP 부를 포함한다. When the receiver device for receiving the traffic from the video stream in a wireless communication environment in the present invention, the transmitting the video data traffic from the transmitting side, a token bucket for a packet in the temporary buffer, the video data stored in the temporary buffer for storing temporarily ( token bucket) by applying the method in a manner that consumes one token for a single packet, the reproduction for storing the packet allowed by the token bucket part, the token bucket unit for allowing the packet only in the number of pre-determined token buffer and an AMP unit configured to dynamically adjust the playback speed by applying (Adaptive Media Playout) AMP scheme to prevent overflow (overflow) or underflow (underflow) in the reproducing buffer.

토큰이 저장되어 있는 버킷의 용량을 c, 초당 생성되는 토큰의 수를 r이라고 할 때, 임의의 시간 간격 Δt 동안에 상기 재생 버퍼로 들어올 수 있는 비디오 패킷의 최대 수 (Nmax)를, When the capacity of the bucket, which is the token is stored c, the number of tokens to be generated per second, called r, the maximum number (Nmax) of a video packet that can come into the playback buffer during a random time interval Δt,

Figure 112015022820363-pat00009
(수학식 1)로 나타내고, 상기 토큰 버킷의 최대 평균 속도 (AVmax)를, Represented by (equation 1), the maximum average rate (AVmax) of the token bucket,
Figure 112015022820363-pat00010
(수학식 2)로 나타낼 수 있다. It can be expressed by (Equation 2).

전송하기에 충분한 패킷이 상기 임시 버퍼에 저장되어 있다고 가정하고, 전송되는 패킷의 최대 크기(Ptxmax)에 따라, 토큰 생성에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Ptokenmax)을, The inflow maximum packet count (Ptokenmax) according to generate tokens according to the maximum size (Ptxmax) of the packet is not enough packets to be assumed to be stored in the temporary buffer, and transmitting the transmission,

Figure 112015022820363-pat00011
(수학식 3)으로 나타내고, 버킷 용량에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Pbucketmax)을, The inflow maximum packet count (Pbucketmax) according to the bucket capacity represented by (Equation 3),
Figure 112015022820363-pat00012
(수학식 4)로 나타내고, 재생량(Lplayout)은 단위 시간당 상기 재생 버퍼에서 재생되어 나가는 패킷의 양(ΔP)으로 계산되며, Represented by (Equation 4), the playback volume (Lplayout) is calculated in an amount (ΔP) of outgoing packets is reproduced from the reproducing buffer per unit time,
Figure 112015022820363-pat00013
(수학식 5)로 나타낼 수 있다. It can be expressed by (Equation 5).

상기 재생 버퍼가 비어있다고 가정하고, 단위시간 Δt동안에 상기 재생 버퍼로 유입되는 패킷의 양은, 상기 재생 버퍼의 최대 용량(Bmax)에 재생량(Lplayout)을 합한 값보다 적거나 같아야 버퍼의 포화상태를 방지할 수 있으며, 이를 The amount of the packets to be assumed that the playback buffer is empty, and flows into the reproduction buffer for a unit time Δt, the saturation of less or equal to the buffer than the sum of the play amount to the maximum capacity (Bmax) (Lplayout) of the reproducing buffer value can be prevented, it

Figure 112015022820363-pat00014
(수학식 6)으로 나타낼 수 있다. It can be expressed by (Equation 6).

상기 재생 버퍼가 고갈되거나 포화되는 것을 방지하기 위해 언더플로우 임계값(Underflow Threshold)과 오버플로우 임계값(Overflow Threshold)을 정하고, 상기 재생 버퍼의 패킷량을 측정하여 해당 임계값에 도달했을 때, 상기 AMP 부에서는 프레임 재생의 속도를 적응적으로 변화시킬 수 있다. When decided the underflow threshold (Underflow Threshold) and the overflow threshold (Overflow Threshold) to prevent the play buffer is exhausted or saturated, by measuring the amount of packets in the reproduction buffer have reached the corresponding threshold, the the AMP section can change the playback speed of the frame adaptively.

Cplayout는 재생 속도 변경율을 의미한다고 할 때, 상기 AMP 부에서 언더플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Vunderflow)는, Cplayout is to mean when the playback speed change rate, the reproduction speed (Vunderflow) to change the case of underflow in the AMP section, the

Figure 112015022820363-pat00015
(수학식 9)로 표현되고, 오버플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Voverflow)는, Playback rate that is expressed by (Equation 9), changes in the case of an overflow (Voverflow) is
Figure 112015022820363-pat00016
(수학식 10)으로 표현될 수 있다. It can be expressed as (Equation 10).

본 발명에 의하면, 무선통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽을 제어하기 위하여 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 결합하여 적용함으로써, 버퍼에서의 언더플로우와 오버플로우 문제를 해소하고, 비디오 스트리밍 성능을 향상시킬 수 있는 효과가 있다. According to the present invention, by applying a combination of the token bucket scheme and AMP Method for controlling the traffic of video streaming in a wireless communication environment, and solve the underflow and overflow of the buffer, which can improve the video streaming performance there is an effect.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 결합한 수신기의 구조를 나타내는 도면이다. 1 is a view showing a structure of a receiver that combines the token bucket scheme and AMP technique in accordance with an embodiment of the present invention.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 절차를 보여주는 도면이다. 2 is a view showing a simulation process in accordance with one embodiment of the present invention.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션에 사용된 YUV 파일을 나타낸 표이다. Figure 3 is a table showing a YUV file used in the simulation in accordance with one embodiment of the present invention.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 파라미터를 나타낸 표이다. Figure 4 is a table illustrating a simulation parameters according to one embodiment of the present invention.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션에서의 토큰 버킷 파라미터에 따른 성능을 나타낸 표이다. 5 is a table showing the performance of the token bucket parameters in the simulation in accordance with one embodiment of the present invention.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 비디오 스트리밍 시뮬레이션에서 네 가지의 시나리오를 나타낸 표이다. 6 is a table showing the four scenarios in the video stream simulation according to an embodiment of the present invention.
도 7은 수신측 버퍼에 유입되는 비디오 스트리밍 패킷 크기의 패턴에 대해 도시한 그래프이다. 7 is a graph illustrating the pattern for the video streaming of a packet size from entering the receiving-side buffer.
도 8은 각각의 시뮬레이션 대상 비디오 데이터에 대해 케이스 1과 케이스 2에서 언더플로우와 오버플로우의 발생 횟수를 비교한 그래프이다. Figure 8 is a graph comparing the number of occurrences of underflow and overflow of the case 1 and the case 2 for each of the simulated target video data.
도 9는 각각의 시뮬레이션 대상 비디오 데이터에 대해 케이스 3과 케이스 4에서 언더플로우와 오버플로우의 발생 횟수를 비교한 그래프이다. Figure 9 is a graph comparing the number of occurrences of underflow and overflow of the case 3 and the case 4 for each simulation object video data.
도 10은 시뮬레이션 대상이 된 각 비디오에 대해 케이스 별로 언더플로우 및 오버플로우의 지속 시간을 나타낸 표이다. Figure 10 is a graph showing the duration of the underflow and overflow on a case-by-case basis for each video table of the simulation object.
도 11은 케이스 3과 케이스 4에서 원래의 정상 재생 속도로 재생된 프레임의 비율 결과를 도시한 그래프이다. 11 is a graph showing the percentage result of the reproduced frame from the case 3 and the case 4 to the original normal play speed.
도 12는 각 시뮬레이션 결과에서 패킷 손실율을 도시한 그래프이다. 12 is a graph illustrating the packet loss rate in each simulation result.
도 13 내지 도 15는 각 영상에 대해 모든 케이스에서 수신된 비디오 스트리밍 패킷에 대해 PSNR을 측정한 그래프이다. 13 to 15 are graphs of measuring a PSNR for the video streaming of packets received in any case, for each image.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. The invention will be described in bars, illustrated in the drawings certain embodiments that may have a variety of embodiments can be applied to various changes and detail. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. This, however, is by no means to restrict the invention to the specific embodiments, it is to be understood as embracing all included in the spirit and scope of the present invention changes, equivalents and substitutes.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. The terms used in the present specification are merely used to describe particular embodiments, and are not intended to limit the present invention. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. Expression in the singular number include a plural forms unless the context clearly indicates otherwise. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. In this application, the terms "inclusive" or "gajida" terms, such as is that which you want to specify that the features, numbers, steps, actions, components, parts, or one that exists combinations thereof described in the specification, the one or more other features , numbers, steps, actions, components, parts, or the presence or possibility of combinations thereof and are not intended to preclude.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖고 있다. Unless otherwise defined, including technical and scientific terms, all terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 갖는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. Any term that is defined in a general used dictionary are to be interpreted to have a meaning consistent with the meaning of the context of the relevant art, unless expressly defined in this application, it not is interpreted to have an idealistic or excessively formalistic meaning no.

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. Further, in the following description with reference to the accompanying drawings, the same components regardless of reference numerals are assigned the same reference numerals, and redundant description thereof will be omitted. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. If it is determined that a specific description of the related art In the following description of the present invention may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention, a detailed description thereof will be omitted.

본 발명에서는 AMP(Adaptive Media Playout) 기법과 토큰 버킷(Token Bucket) 기법을 결합하는 방식을 제안한다. The present invention proposes a scheme that combines the AMP (Adaptive Media Playout) techniques and the token bucket (Token Bucket) techniques. 무선통신 환경에서 트래픽의 혼잡으로 인해 불규칙하게 들어오는 경우 그 정도가 심해지면 AMP만을 사용할 경우, 재생 속도 변경에 있어서 매우 많은 변화를 줘야 하거나, 재생속도 변경만으로는 버퍼(buffer)의 언더플로우(underflow)나 오버플로우(overflow) 현상을 해소하기 어려운 부분이 있을 수 있다. If incoming irregularly due to the congestion of traffic in a wireless communication environment that much if worse when only use AMP, give a very large change in the reproduction speed is changed, or the underflow (underflow) in the buffer (buffer) only by changing the playback speed and to eliminate the overflow (overflow) phenomenon can have a hard part. 따라서 재생 버퍼로 불규칙하게 들어오는 비디오 데이터를 토큰 버킷을 이용하여 어느 정도 규칙적으로 성형해주게 되면 AMP 제어 시 우수한 성능을 나타낼 수 있다. Therefore, when the irregularly incoming video data in the reproducing buffer there.Aye regularly formed in a certain degree by using a token bucket may exhibit superior performance in AMP control.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 결합한 수신기의 구조를 나타내는 도면이다. 1 is a view showing a structure of a receiver that combines the token bucket scheme and AMP technique in accordance with an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 토큰 버킷(120) 기법의 경우 네트워크의 영향으로 인해 수신측으로 불규칙하게 들어오는 트래픽에 대해서 보정해 주는 역할을 한다. 1, when the token bucket 120 technique serves that due to the effect of the correction on the network randomly incoming traffic to the receiving side. 예를 들어, 군집 패킷이 수신측으로 유입된다고 가정했을 때, 먼저 임시버퍼(Temporary buffer)(110)에 저장되고, 그 후에 토큰 버킷(120) 기법을 통해 한 패킷에 대해 하나의 토큰을 소비함으로써 제한된 토큰의 개수 내에서의 패킷만을 허용하게 된다. For example, when it is assumed that cluster the packet is introduced to the receiving side, first, is stored in the temporary buffer (Temporary buffer) (110), then the token bucket 120 is limited by consumption of a token for a packet through a mechanism It will only allow packets in the number of tokens. 이와 같은 상황에서는 군집 패킷들로 인한 수신측 재생 버퍼(130)의 포화상태를 방지할 수 있을 것이다. In such a situation it would be to avoid the saturation of the reception side reproduction buffer 130 due to the packet community. 여기에 추가적으로 재생버퍼(Playout buffer)(130)의 오버플로우(Overflow)나 언더플로우(Underflow)를 방지하기 위해 AMP(Adaptive Media Playout) 기법(140)을 적용하여 재생 버퍼(130)에 있는 패킷량에 따라 재생 속도를 변경하게 된다. This packet count in the further reproduction buffer overflow (Overflow) or underflow by applying (Adaptive Media Playout) AMP mechanism 140 to prevent (Underflow) reproduction buffer 130 (Playout buffer) 130 in in accordance with the reproduction speed is changed.

보다 상세히 설명하면, 수신측으로 들어오는 비디오 데이터 트래픽 패턴(Data traffic pattern)은 네트워크의 혼잡 및 지연 지터에 의해 불규칙하게 들어오는 형태라고 가정한다. To be more specific, it is assumed that the incoming video data traffic pattern to the receiver (Data traffic pattern) is incoming randomly by the congestion and delay jitter in the network form. 이러한 불규칙한 데이터의 유입은 먼저 임시 버퍼(110)에 저장된다. These irregular flow of data is first stored in a temporary buffer (110). 그 후 토큰 버킷(120) 기법을 적용하여 재생 버퍼(130)로 들어가는 비디오 패킷의 양을 제어하게 된다. Then apply the token buckets 120, scheme and thereby controls the amount of video packets into the reproducing buffer 130. The

토큰 버킷(120)은 비디오 패킷이 전송될 때마다 하나의 토큰을 제거하게 된다. The token bucket 120 is to remove a token every time the video packet transmission. 그러므로 토큰 버킷(120)의 토큰 카운터가 0이 되면 수신측 재생 버퍼(130)에서는 비디오 패킷을 받을 수 없다. Thus, if the token counter of the token bucket 120 is 0, the reception side reproduction buffer 130 can not receive the video packets. 또한 초당 생성되어 버킷에 추가되는 토큰은 버킷의 최대 용량을 넘을 수 없다. Further tokens are added to the buckets are generated per second, it can not exceed the maximum capacity of the bucket. 토큰이 저장되어 있는 버킷의 용량을 c, 초당 생성되는 토큰의 수를 r이라고 할 때, 임의의 시간 간격 Δt 동안에 재생 버퍼(130)로 들어올 수 있는 비디오 패킷의 최대 수 (Nmax)와 토큰 버킷의 최대 평균 속도 (AVmax)는 다음 수학식 1과 수학식 2와 같이 표현된다. The capacity of the bucket, which is the token is stored c, the maximum number (Nmax) and the token bucket of the video packet that can come in, a random time interval, the reproduction buffer 130 during Δt when called r the number of tokens to be generated per second the maximum average speed (AVmax) are represented as in the following equations (1) and (2).

Figure 112015022820363-pat00017

Figure 112015022820363-pat00018

수학식 1과 수학식 2를 통하여 토큰 버킷(120)을 사용함으로써, 네트워크의 평균 패킷 속도를 제한할 수 있음을 알 수 있다. By using the token bucket 120 via the Equations (1) and (2), it can be seen that it is possible to limit the average speed of the packet network.

전송하기에 충분한 패킷이 임시 버퍼(110)에 저장되어 있다고 가정할 경우에 전송되는 패킷의 최대 크기(Ptxmax)에 따라, 토큰 생성에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Ptokenmax)와 버킷 용량에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Pbucketmax)은 다음 수학식 3과 수학식 4와 표현될 수 있다. Transferring full packet is possible inflow of the maximum amount of packets (Ptokenmax) and a bucket capacity flows according to the token generated by the maximum size (Ptxmax) of the packet transmitted on the assumption that there are stored in the temporary buffer 110 to the the maximum amount of packets (Pbucketmax) can be expressed in the following equation (3) and equation (4).

또한 재생량(Lplayout)은 단위 시간당 재생 버퍼(130)에서 재생되어 나가는 패킷의 양(ΔP)으로 계산되며, 다음 수학식 5와 같다. In addition, the amount of play (Lplayout) is calculated in units per hour, the reproduction buffer 130, the amount of packets (ΔP) is played out in, as shown in the following equation (5).

Figure 112015022820363-pat00019

Figure 112015022820363-pat00020

Figure 112015022820363-pat00021

재생 버퍼(130)가 비어있다고 가정할 경우, 다음 수학식 6과 같이 단위시간 Δt동안에 수신측 재생 버퍼로 유입되는 패킷의 양은, 재생 버퍼의 최대 용량(Bmax)에 재생량(Lplayout)을 합한 값보다 적거나 같아야 버퍼의 포화상태를 방지할 수 있다. Assuming that the reproduction buffer 130 is empty, then the sum of the play amount (Lplayout) The amount of the packet, the maximum capacity (Bmax) of the reproduction buffer entering the reception side reproduction buffer for a unit time Δt as shown in Equation 6 less than or equal it is possible to prevent saturation of the buffer.

Figure 112015022820363-pat00022

또한 다음 수학식 7과 같이 단위 시간 동안 토큰 생성에 따른 유입 가능한 패킷이 재생량보다 적을 경우, 재생 버퍼(130) 안에 존재하는 패킷량이 감소함으로써 언더플로우 발생의 가능성이 있으며, 반대로 다음 수학식 8과 같이 큰 생성에 따른 유입 가능한 패킷이 재생량보다 클 경우, 오버플로우 발생의 가능성이 있다. In addition, if the following equation is less than 7, and as the unit of time is introduced as possible packet according to generation token and play while the amount, by reducing the amount of packets existing in the reproduction buffer 130, and the possibility of generating an underflow, whereas the following equation (8) and If, as the inlet of the largest possible packet generation is greater than the play amount, there is a possibility of overflow.

재생 버퍼(130)에서 오버플로우가 발생할 경우 토큰에 의해 유입되는 패킷 또한 폐기될 수 있다. If an overflow occurs in the reproduction buffer 130 incoming packets by the token it can also be discarded. 따라서 적절한 r값을 찾고 그에 따른 버킷의 용량 파라미터를 설정하게 된다. Therefore, is looking for a suitable r-value sets the capacity of the bucket parameters accordingly.

Figure 112015022820363-pat00023

Figure 112015022820363-pat00024

이 토큰 버킷 기법을 사용하여 수신측 재생 버퍼(130)로 들어가는 비디오 패킷의 양을 제어하기 위해 두 개의 파라미터(r,c)는 전송되는 패킷의 최대 크기(Prxmax)와 재생 버퍼(130)의 최대 용량(Bmax), 그리고 재생량(Lplayout) 등을 고려하여 설정해야 한다. The token bucket scheme with two parameters in order to control the amount of the video packet entering the reception side reproduction buffer 130 using the (r, c) is up to the maximum size (Prxmax) and the reproduction buffer 130 of the packet to be transmitted capacity should be set in consideration of the (Bmax), and the playback volume (Lplayout) and the like.

토큰 버킷을 거쳐 재생 버퍼(130)로 들어온 패킷들에 대해서는 2차적으로 언더플로우 및 오버플로우를 방지하기 위해 AMP 기법(140)을 적용한다. Via a token bucket for packets that have come into the reproducing buffer 130 to the secondary as to avoid underflow and overflow is applicable techniques AMP 140.

재생 버퍼(130)가 고갈되거나 포화되는 것을 방지하기 위해 언더플로우 임계값(Underflow Threshold)과 오버플로우 임계값(Overflow Threshold)을 정하고, 재생 버퍼(130)의 패킷량을 측정하여 해당 임계값에 도달했을 때, AMP 기법(140)에서는 프레임 재생의 속도를 적응적으로 변화시키게 된다(Playout rate control). In order to prevent the reproduction buffer 130 is exhausted or saturated establish the underflow threshold (Underflow Threshold) and the overflow threshold (Overflow Threshold), by measuring the amount of packets in the reproduction buffer 130 reaches that threshold, when, in the technique AMP 140 to thereby change the speed of playback frame is adaptively (Playout rate control).

AMP 기법(140)에서 언더플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Vunderflow)는 다음 수학식 9와 같이 표현되며, 오버플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Voverflow)는 다음 수학식 10과 같이 표현된다. Playback speed (Vunderflow) to change the case of underflow in the AMP Method 140 then is represented as shown in Equation 9, the playback speed (Voverflow) to change the case of overflow is represented as follows: Equation (10).

Figure 112015022820363-pat00025

Figure 112015022820363-pat00026

여기에서, Cplayout는 재생 속도 변경율을 의미한다. Here, Cplayout means a reproduction speed change rate. 예를 들어, 원래의 재생 속도를 30 fps로 설정하고, AMP 기법 적용 시 재생 속도 변경율을 ±20%로 설정한 경우, 실시간으로 재생 버퍼의 패킷량을 측정하여 언더플로우 임계값 이하로 내려간 경우에는 언더플로우 발생의 위험이 있으므로 재생 속도를 30fps - (30fps × 20/100) = 24 fps로 감소시켜 재생하여, 재생 버퍼(130)안에 머무는 패킷량을 증가시켜 언더플로우의 위험을 피한다. For example, when setting an original playback speed of a 30 fps, and is set to 20% ± the AMP techniques reproduction speed upon application rate of change, by the real time measuring packet count of the reproduction buffer down to below an underflow threshold in the play speed there is a risk of underflow occurs 30fps - by increasing the amount of packets staying in the reproduction by reducing a (30fps × 20/100) = 24 fps, the reproduction buffer 130, and avoid the risk of underflow. 따라서, 재생 버퍼(130) 내의 비디오 패킷의 부족으로 인한 재생의 멈춤 현상을 방지할 수 있다. Therefore, it is possible to prevent the stop of the reproduction caused by the lack of video packets in the reproduction buffer 130.

반대로 버퍼의 패킷량이 오버플로우 임계값 이상인 경우, 오버플로우 발생의 위험이 있으므로 재생 속도를 30fps + (30fps × 20/100) = 36fps로 증가시켜 재생하여 재생 버퍼(130)에 머무는 비디오 패킷을 더 많이 꺼냄으로써 버퍼의 패킷량을 감소시켜 포화 상태에 따른 오버플로우 위험을 피한다. Conversely, if more than the amount of packet buffer overflow threshold, there is a risk of overflow 30fps playback speed + (30fps × 20/100), more of the video packets staying in the play increases with 36fps = reproduction buffer 130 naemeurosseo off by reducing the amount of packets in the buffer to avoid an overflow risk of saturation. 이와 같은 조치에 따라 패킷의 손실을 막을 수 있으며 정상적인 복호화로 화질의 열화 및 재생의 스킵(skip) 현상을 방지할 수 있다. Depending on this measure can prevent the loss of a packet, and it is possible to prevent the skip (skip) the phenomenon of deterioration of the image quality and reproduction to a normal decoding.

본 발명의 시뮬레이션을 수행하기 위하여, 송신측에서 전송되어 수신측 재생 버퍼(130)에 들어오는 비디오 패킷이 네트워크의 혼잡 및 예상치 못한 지터에 의해 불규칙적인 패턴으로 유입된다고 가정한다. In order to perform the simulation of the present invention, it is assumed that the incoming video packets to the reception side reproduction buffer 130 is transmitted from the transmission side flows into the irregular pattern by the congestion and unpredictable jitter in the network. 이러한 환경에서 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 적용하고, 언더플로우와 오버플로우의 발생 빈도, 정상 재생 속도로 재생된 프레임의 비율, 패킷 손실률 및 수신측 영상의 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)에 대해 NS-2와 JSVM을 사용하여 성능분석을 진행하기로 한다. Applying a token bucket method and AMP technique in such an environment and, NS for the underflow and the frequency, and the ratio of the frame playback to the normal playback speed of the overflow, packet loss rate and the reception PSNR (Peak Signal to Noise Ratio) of an image the performance analysis to proceed using the 2 and JSVM.

여기에서 PSNR이란 동영상의 화질 정보를 수치적으로 표현한 값으로 두 영상에 대해 평균 수치를 확인함으로써 대략적인 화질의 차이를 알 수 있는 수치이다. Here, the value representing the quality information of the PSNR is video numerically by checking the mean value for the two images a figure can be seen the difference of a rough picture quality. PSNR을 계산하는 식은 수학식 11과 같다. The expression for calculating a PSNR equal to the equation (11).

Figure 112015022820363-pat00027

여기서 MAX I 는 해당 영상의 최대 신호값이다. Where I MAX is the maximum signal value of the corresponding image. MSE(Mean squared error)는 오차 제곱의 평균이다. (Mean squared error) MSE is the mean squared errors. 원영상과 수신된 영상에 대해 PSNR을 구할 경우, 두 영상에 대한 오차가 크면 클수록 PSNR값은 낮아진다. If the PSNR obtained for the received image and the original image, the larger the error in the two images is larger PSNR value is low. 일반적으로 PSNR값이 30dB이 넘으면 두 영상의 차이를 눈으로 구분하기 어렵다. Generally the PSNR value exceeds the 30dB it is difficult to distinguish the difference between the two images to the eyes.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 절차를 보여주는 도면이다. 2 is a view showing a simulation process in accordance with one embodiment of the present invention.

도 2의 시뮬레이션은 NS-2에서의 트레이스(trace) 기반의 시뮬레이션으로 진행한다. Simulation of Figure 2 proceeds to trace (trace) of the simulation based on the NS-2. 여기서 비디오 트레이스(trace)는 실제 비디오 스트림으로부터 중요한 특징들을 추출하여 텍스트 파일의 형식으로 저장한 후, 그 데이터를 바탕으로 NS-2를 통해 전송하여 시뮬레이션 한다. And wherein the video trace (trace) is simulated by transmission through the NS-2 actually was extracted to storage in the form of a text file, the main features from the video stream, based on that data. 이 비디오 트레이스 파일은 패킷의 전송시간 및 도착시간, 프레임의 길이 및 프레임의 부호화 유형 등 실제 비디오 스트림으로부터 추출되어 저장된 형태이다. The trace file is a video transmission times and arrival times, the form is stored is extracted from the real video streams, such as encoding type of the frame length and the frame of the packet.

이러한 일련의 과정들은 MyEvalSVC를 참조하여 진행하였다. This array of procedures were conducted to see MyEvalSVC. 이 시뮬레이션 방법은 SVEF(Scalable Video-Streaming Evaluation Framework)에 기반을 두어 NS-2 시뮬레이션 환경으로 프레임워크를 확장한 것이며, 제안하는 네트워크 구조 또는 프로토콜을 SVC, H.264에서 평가할 수 있는 방법이다. The simulation is a method that can be evaluated is an extension of the framework with NS-2 simulation environment based on a couple of (Scalable Video-Streaming Framework Evaluation) SVEF, the network structure or the protocol proposed by the SVC, H.264.

시뮬레이션의 대상이 될 원시 YUV 비디오를 JSVM을 이용하여 파라미터를 조정하여 인코딩을 하게 된다. Raw YUV video will be a target of simulation by adjusting the parameters using the JSVM is the encoding. 인코딩 후 JSVM에서 제공하는 BitStreamExtractor와 SVEF에서 제공하는 FN Stamp를 사용하여 비디오 트레이스(Video trace) 파일을 생성하게 된다. After encoding by using the FN Stamp provided with BitStreamExtractor SVEF provided by the JSVM and generates a video trace (trace Video) file. NS-2에서는 myEvalSVC 에이전트(Agent)를 사용하여 이 전송 비디오 트레이스(Video trace) 파일을 기반으로 하여 자동으로 해당되는 패킷들을 생성해주게 된다. The NS-2 using myEvalSVC agent (Agent) is there.Aye generating automatic packet corresponding to the transmitted video based on the trace (trace Video) file.

수신단 측에서는 myEvalSVC_Sink 에이전트(Agent)를 구축해야 하며, 이 에이전트(Agent)는 전송된 패킷들을 바탕으로 수신 정보를 트레이스(trace) 파일로 다시 저장하게 된다(Received Video trace file). Side, the receiver must establish myEvalSVC_Sink agent (Agent), is the agent (Agent) is re-stores the received information based on the transmitted packet to a trace (trace) file (Received Video trace file). 이 수신단에서 기록된 트레이스(trace) 파일에는 수신 시간, 패킷 사이즈, 프레임 넘버, 프레임 유형 등이 기록되어 있다. Trace (trace) file recorded in a receiving end, there are recorded the received time, packet size, frame number, frame type, and so on. 이 기록된 수신 트레이스(trace) 파일을 바탕으로 재생의 불연속성 및 패킷 손실율 등을 계산할 수 있으며, 이 데이터를 바탕으로 SVEF에서 제공하는 NALU 필터(filter)를 거치고 JSVM에서 다시 디코딩을 하게 되면 PSNR 스테틱(Static) 툴(tool)을 이용한 PSNR측정 및 플레이어를 이용한 화질을 볼 수 있다. If this can calculate the discontinuity and the packet loss rate of play, etc., based on the recorded reception trace (trace) file, go through the NALU filter (filter) that provides data from SVEF based on back to the decoding in the JSVM PSNR Static (Static) tools can see the PSNR measure and image quality by the player using the (tool).

NALU 필터(filter)에서는 프레임 종속성으로 인하여 디코딩할 수 없는 프레임과 너무 늦게 도착한 프레임들을 폐기하는 역할을 하게 되며, 이 필터링된 데이터를 디코딩하는 것을 실질적으로 네트워크를 거쳐 최종적으로 수신된 비디오 파일이라고 할 수 있다. NALU filter (filter) in to it, and it serves to discard too late arriving frames, and frames can not be decoded due to the frame dependencies, and finally the video file received via a substantially network to decode the filtered data have.

NS-2에서는 전송자 하나와 수신자 하나를 만들어 시뮬레이션하게 된다. The NS-2 is made to simulate a single sender and a single receiver. 송신측에서는 위에서 설명한 myEvalSVC를 이용하여 비디오 트레이스(Video trace) 파일을 바탕으로 한 패킷을 생성하고, 네트워크의 혼잡과 불규칙한 지터의 영향을 가정하여 비디오 데이터 패킷을 불규칙하게 전송한다. The transmission side by using a myEvalSVC described above generates a packet based on the video trace (trace Video) file, assuming the effects of the network congestion and irregular jitter irregularly send the video data packets. 수신단에는 토큰 버킷 기법을 수행하는 시스템과 2개의 버퍼를 구현하고, 재생 버퍼에는 AMP 기법을 적용 시키게 된다. The receiver has implemented a system with two buffers to perform a token bucket method, and the reproducing buffer is thereby applied to the AMP techniques.

시뮬레이션에서 언더플로우 시 수신 트레이스 기록 방법은 다음과 같다. Underflow upon receiving the trace recording method in the simulation are as follows.

수신측 재생 버퍼에서 재생이 이루어졌을 경우, 각 패킷들에 대한 재생시간을 수신측 트레이스(trace) 파일에 추가적으로 기록되도록 한다. If the reproduction been done on the reception side reproduction buffer, such that further recording the reproduction time for each packet to the reception-side trace (trace) file. 시뮬레이션 진행 중 만약 언더플로우 현상이 일어난다고 하면, 버퍼에 재생하기에 충분한 양의 데이터가 없기 때문에 재생의 멈춤 현상이 일어나게 된다. If the simulation proceeds and when the underflow phenomenon occurs, because there is a sufficient amount of data in the reproducing buffer in the pause occurs the phenomenon of reproduction. 따라서 수신측 에이전트(Agent)에서 기록되는 트레이스(trace) 파일에는, 언더플로우 발생 시점에 해당하는 패킷에 대해서 해당 프레임의 원 재생시간이 아닌 다음번 재생시간에 대해서 기록될 것이고, 이것을 바탕으로 언더플로우에 의한 재생의 불연속성을 측정한다. Therefore, the reception side has a trace (trace) files that are recorded on the agent (Agent), the next non-circular playing time period of the frame for the packet corresponding to the underflow point in time will be recorded for reproduction time, the underflow Based on this the discontinuity of the reproduced by determined.

시뮬레이션에서 오버플로우 시 수신 트레이스(trace) 기록 방법은 다음과 같다. Overflow upon receiving the trace (trace) recording method in the simulation are as follows.

오버플로우 현상이 해소되지 않고 버퍼가 포화상태일 때, 그 이후로 들어온 패킷에 대해서는 손실 처리를 하게 된다. When the overflow phenomenon is not overcome the buffer is saturated, thereby the loss treatment for a packet coming after that. 따라서 해당 패킷에 대해서는 수신 트레이스(trace) 파일 기록 시 해당 패킷을 기록하지 않으며, NALU 필터(filter)를 거쳤을 때 폐기를 시킬 수 있도록 한다. Thus, no recording of the packet upon receiving the trace (trace) file record for that packet, and to be discarded when the NALU passed the filter (filter). 즉, 오버플로우 현상을 겪은 패킷은 정상적으로 디코딩이 되지 않으며 그에 종속 특성을 가진 다른 프레임 또한 정상적인 디코딩이 이루어지지 않는다. That is, the packets have experienced overflow phenomenon is not normally decoded frame does not have other decoding also normal with a characteristic dependent made thereto.

시뮬레이션에서 NALU 필터(filter)의 활용법은 다음과 같다. In the simulation NALU uses of filters (filter) is as follows.

myEvalSVC를 이용한 시뮬레이션 기법에서 NALU 필터(filter)는 NS-2에서 수신된 트레이스 파일을 입력 파일로 하여 필터링을 하게 된다. NALU filter (filter) in the simulation scheme with myEvalSVC by the trace file received from the NS-2 as the input file is a filter. 필터(filter)에서는 재생 버퍼의 크기와 처리되는 프레임의 값(fps)을 두 개의 파라미터로 받게 된다. Filter (filter) in the receive value (fps) of the frame to be processed to the size of the playout buffer as two parameters. 즉, 재생 버퍼를 가정하며 너무 늦게 도착한 프레임이나 네트워크 전송 시 손실로 인해 프레임 종속성으로 디코딩할 수 없는 프레임을 폐기시킨다. That is, due to loss in the event of assuming a reproduction buffer and arriving too late or network transmission frame then discard frames that can not be decoded, frame dependencies. 그러나 본 시뮬레이션에서 이러한 기능 부분은 NS-2에 직접적으로 수신측 재생버퍼를 구현하여 시뮬레이션하고 있으므로, 여기서 NALU 필터(filter)의 파라미터는 NS-2에 구현된 수신측 재생 버퍼의 크기, 재생 속도와 같은 값을 주게 되며, 활용법은 JSVM 디코더를 거치기 전 수신 트레이스 파일의 형식을 바꾸는 역할과, 수신측 재생 버퍼 포화 상태 이후에 들어온 패킷에 대해 폐기를 시키는 용도로만 사용하게 된다. However, because the these functional parts in this simulation is simulated by directly implementing the reception side reproduction buffer in the NS-2, wherein parameters of the NALU filter (filter) is the size of the reception side reproduction buffer implemented in the NS-2, the playback speed and give the same value and, hwalyongbeop is used solely for the purpose of the disposal of the role and a packet coming after the reception side reproduction buffer saturation undergo JSVM decoder to change the format of the reception, the trace file.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션에 사용된 YUV 파일을 나타낸 표이다. Figure 3 is a table showing a YUV file used in the simulation in accordance with one embodiment of the present invention. 본 발명에서의 시뮬레이션은 NS-2와 JSVM을 사용하여 진행하고, 시뮬레이션 대상이 된 비디오 파일은 YUV 형식으로 JSVM 인코더를 사용하며, 도 3과 같이 구성되어 있다. Simulation of the present invention is conducted using NS-2 and the JSVM, the video file is simulated target uses the JSVM encoder in YUV format is configured as shown in FIG.

foreman 영상 중 하나는 352X288 크기의 foreman_cif 영상이 있으며 704X288의 크기를 가지는 보다 하이 레졸루션(high resolution) 영상인 foreman_2cif 영상이 있다. One of the foreman image is the image of 352X288 foreman_cif size and has a more high resolution (high resolution) image of foreman_2cif image having a size of 704X288. 또한 foreman과는 영상 내 오브젝트(object) 들의 움직임이 다른 soccer_cif영상을 가지고 시뮬레이션을 진행한다. In addition, the foreman is the motion of the object image (object) advances the simulation has different soccer_cif image.

시뮬레이션에서 직접적으로 추가적인 노드를 생성하여 혼잡의 영향을 주지 않고, 단지 네트워크의 혼잡이나 지터의 영향을 가정하여 송신자에서 트래픽 발생을 불규칙적으로 스케줄링하도록 설정하였다. Without affecting the congestion to generate additional nodes directly from the simulations it was only configured to irregularly scheduled in the traffic at the sender, assuming the effects of congestion or jitter on the network. 시뮬레이션 파라미터는 도 4와 같다. Simulation parameters are shown in Fig.

도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션 파라미터를 나타낸 표이다. Figure 4 is a table illustrating a simulation parameters according to one embodiment of the present invention.

한 패킷의 최대 사이즈는 1500 바이트(byte)이며, 전송된 패킷들을 수신측 재생버퍼에 저장하였다가 30fps로 재생하게 된다. The maximum size of a packet is and stored them, the transmitted packet is 1500 bytes (byte) on the reception side reproduction buffer is reproduced at 30fps. 토큰 버킷의 파라미터 중 초당 생성되는 토큰의 수와 버킷이 저장할 수 있는 토큰의 최대 개수(버킷의 용량)는 재생 버퍼의 크기(30000 바이트)를 고려하여 수학식 6을 사용하여 설정하였다. The maximum number of the number of tokens to be generated per second of the token bucket parameter, token bucket that can store (the capacity of the bucket) by considering the size (30000 bytes) in the reproduction buffer were set up using the equation (6). 수학식 6에 대입하여 계산하면 r과 c를 더한 토큰의 개수를 정할 수 있다. When calculated by substituting the equation (6) you can determine the number of tokens plus r and c.

토큰 버킷 기법 사용시 초당 토큰에 의해 재생 버퍼로 유입되는 트래픽의 크기가 초당 재생되는 비디오 데이터의 크기보다 작으면 언더플로우의 위험이 커지며, 반대로 초당 재생되는 양보다 많이 들어오게 되면 언더플로우의 위험성이 커진다. If the token bucket scheme size of traffic using the playback buffer by the second token is smaller than the size of the video data to be reproduced per second becomes larger the risk of underflow, anti let more than the amount to be reproduced per second increases the risk of underflow . 따라서 토큰버킷에 의해 초당 제어되는 유입 트래픽 크기는 초당 재생되는 양과 비슷한 것이 이상적이다. Thus traffic size that is controlled by the second token bucket is ideally similar amount to be reproduced per second. 또한, 송신자에서 생성되어 전송되는 비디오 데이터패킷의 양은 각각 다른 크기를 가지고 있으며, 불규칙적이기 때문에 테스트 시뮬레이션을 통하여 초당 생성되는 토큰의 개수 r을 정하였으며, 이는 도 5와 같다. In addition, it is generated by the sender amount of the video data packet to be transmitted each has a different size, was defined the number r of the token generated per second through a simulation test because irregularly, which is the same as FIG.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션에서의 토큰 버킷 파라미터에 따른 성능을 나타낸 표이다. 5 is a table showing the performance of the token bucket parameters in the simulation in accordance with one embodiment of the present invention.

시뮬레이션에서 AMP 기법 적용 시 적응적으로 변경하는 재생속도 변경율 파라미터는 총 세 가지로 ±10%, ±20%, ±30%로 변경해 가며 진행하였다. Changing Playback Speed ​​ratio to change in the simulation is adaptively when applied AMP technique parameters was carried gamyeo changing to ± 10% to a total of three kinds, ± 20%, ± 30%. 수신 트레이스 파일에서는 각 패킷별로 송신 시간, 수신 시간, 재생 시간 및 해당 프레임의 정보를 수신 트레이스(trace) 파일에 기록하게 되고, 이 수신 트레이스 파일을 바탕으로 성능 분석을 실시한다. The receiving trace file is subjected to a transmission time, reception time, playing time and is recorded, the information in the frame to receive a trace (trace) file, the performance analysis on the basis of the received trace files for each packet.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 비디오 스트리밍 시뮬레이션에서 네 가지의 시나리오를 나타낸 표이다. 6 is a table showing the four scenarios in the video stream simulation according to an embodiment of the present invention.

도 6에서 보는 바와 같이, 본 발명에서는 성능분석 시 토큰 버킷 기법과 AMP 기법의 결합을 통한 비디오 스트리밍의 성능 분석을, 총 4가지의 시나리오를 통하여 진행하였다. As it is shown in Figure 6, analysis of the performance of streaming video over the combination of the token bucket scheme and AMP techniques when in the present invention, performance analysis, was carried out through all four scenarios. 케이스1의 경우 아무 기법도 사용하지 않은 경우이며 케이스2의 경우 토큰 버킷 기법만 적용한 경우이고, 케이스3은 토큰 버킷 기법은 사용하지 않고 AMP 기법만 적용한 경우이고, 케이스4의 경우 본 발명에서 제안하는 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 모두 적용한 경우이다. If you do not use any technique for Case 1 is a case of applying only the case of the case 2, the token bucket scheme, the case 3 is a case of applying only the AMP techniques token bucket scheme, without using, in the case of case 4 proposed by the present invention If you are applying all the techniques and AMP token bucket scheme.

도 7은 수신측 버퍼에 유입되는 비디오 스트리밍 패킷 크기의 패턴에 대해 도시한 그래프이다. 7 is a graph illustrating the pattern for the video streaming of a packet size from entering the receiving-side buffer. 도 7은 비디오 중 foreman_cif의 비디오 데이터를 송신했을 때, 수신측으로 유입되는 비디오 스트리밍 패킷 크기의 패턴에 대해 나타낸 그래프이다. 7 is a graph when, for showing the pattern of the video stream packet size from entering the receiving side when the transmission of the video data of the video foreman_cif. 특히, 버퍼의 오버플로우가 일어나는 구간 중 1초 동안(1.5 ~ 2.5 초)의 구간에 대해 토큰 버킷을 사용하지 않았을 경우(케이스1, 케이스3)와 토큰버킷을 사용하여 유입되는 트래픽에 대해 성형을 거친 경우(케이스2, 케이스4)에 대해 나타내었다. In particular, if you do not use a token bucket for a period for one of the sections is the overflow of the buffer occurs sec (1.5 to 2.5 seconds) (case 1, case 3), and by using the token bucket for shaping for incoming traffic, If rough it indicated for (case 2 and case 4).

도 7에서 토큰 버킷을 사용하지 않은 경우에는 비교적 패킷들이 불규칙하게 유입되며, 군집 트래픽 또한 그대로 버퍼로 유입되는 것을 볼 수 있다. If even that is not using the token bucket 7 may be seen that the relative packets is irregularly introduced, cluster traffic as it also flows into the buffer.

토큰 버킷을 사용했을 경우에는 패킷들이 일정한 간격을 두고 토큰에 따라 규칙적으로 버퍼에 들어온다. When using a token bucket comes into regularly buffer packets according to the token with a predetermined interval. 다른 비디오인 foreman_2cif와 soccer_cif의 경우도 도 7과 마찬가지로 토큰 버킷기법을 사용하였을 때 패킷들이 비교적 일정한 간격을 두고 수신측 재생 버퍼로 성형되어 들어오는 결과를 나타낸다. When, like the case of the other video and foreman_2cif soccer_cif Figure 7 was used for token bucket scheme packets shows an incoming result is molded in a relatively regular intervals reception side reproduction buffer. 시뮬레이션을 통한 성능분석은 도 6에서 소개된 네 가지의 케이스 들에 대하여 수행하였다. Simulation performance analysis was performed on four of the cases presented in Fig. 6 through. 각각의 케이스에서 언더플로우와 오버플로우 발생 횟수, 패킷 손실 비율, 정상 재생 속도에 의한 프레임율 그리고 전송 완료 시 결과 영상에 대한 PSNR값을 비교해 보면 다음과 같다. When in each case the underflow and the overflow number, packet loss rate, frame rate, and the end of transmission by the normal reproduction speed results Comparing the PSNR value of the image as follows.

도 8은 각각의 시뮬레이션 대상 비디오 데이터에 대해 케이스 1과 케이스 2에서 언더플로우와 오버플로우의 발생 횟수를 비교한 그래프이다. Figure 8 is a graph comparing the number of occurrences of underflow and overflow of the case 1 and the case 2 for each of the simulated target video data.

도 8은 각각의 시뮬레이션 대상 비디오 데이터에 대해 케이스 1과 케이스 2에서 언더플로우와 오버플로우의 발생 횟수를 비교한 그래프이다. Figure 8 is a graph comparing the number of occurrences of underflow and overflow of the case 1 and the case 2 for each of the simulated target video data.

도 8으로부터 foreman_cif 영상의 경우 토큰 버킷을 사용하지 않았을 경우에는 언더플로우가 5회, 오버플로우가 159회 일어났으며, 토큰 버킷을 사용한 경우에는 언더플로우가 5회, 오버플로우가 0회로 많은 성능 차이를 보인다. If from Fig. 8 has not been used for a token bucket for foreman_cif image has underflow is five times, an overflow had occurred 159 times, in the case of using the token bucket, the underflow is five times, an overflow number of performance differences 0 circuit It looks. 다른 영상들인 foreman_2cif와 soccer_cif의 경우도 마찬가지로 케이스1보다 케이스2에서 더 좋은 성능을 나타낸다는 것을 확인할 수 있다. For the other image, which are foreman_2cif soccer_cif and likewise it can be seen that shows a better performance in case 2 than in case 1. 결국 AMP 기법을 사용하지 않고도 단지 토큰 버킷만을 사용함으로써 불규칙적으로 들어오는 패킷들에 대해 보정하고 불연속 횟수를 많이 낮출 수 있는 것을 알 수 있다. Finally it can correct for the irregular incoming packet by using only a token bucket without using the AMP technique and found that much lower number of discrete times. 특히 토큰 버킷 기법을 사용했을 경우에는 오버플로우 현상 해소에 대해 큰 효과를 나타낸다는 것을 볼 수 있다. In particular, when using a token bucket mechanism it may be seen that shows a large effect for eliminating the overflow phenomenon.

도 9는 각각의 시뮬레이션 대상 비디오 데이터에 대해 케이스 3과 케이스 4에서 언더플로우와 오버플로우의 발생 횟수를 비교한 그래프이다. Figure 9 is a graph comparing the number of occurrences of underflow and overflow of the case 3 and the case 4 for each simulation object video data. 도 9는 케이스 3과 케이스 4에서 언더플로우와 오버플로우의 발생 횟수를 비교한 도면이다. 9 is a diagram comparing the number of occurrences of underflow and overflow of the case 3 and the case 4. 도 9에서 아래쪽 10%, 20%, 30%는 AMP 동작시 재생 속도를 원래 재생 속도보다 얼마만큼 더 빠르거나 느리게 재생했는지에 대한 재생 속도 변경율을 의미한다. In Figure 9 the bottom 10%, 20%, 30% means the reproduction speed change rate for that faster or slower playback how much the playback speed during operation than the original AMP playback speed.

도 9를 참조하면, 케이스 3은 토큰 버킷 기법을 적용시키지 않고 AMP 기법만 적용한 경우이다. 9, the case 3 is a case of applying only the AMP techniques without applying a token bucket method. 케이스3의 경우에 대체적으로 재생 속도 변경율을 10%정도만 조절했을 경우엔 높은 언더플로우 횟수와 오버플로우 발생 횟수를 나타내고 있고, 재생 속도 변경율을 20%와 30%으로 각각 더 높은 변경률을 적용하였을 때에 10%로 설정했을 경우보다 좀 더 좋은 성능을 내는 것을 확인할 수 있다. When generally controlling the reproduction speed change rate only 10% in the case of the case 3 en applying high underflow count and overflows, and indicates the number of times, respectively higher, change the playback speed change ratio of 20% and 30% ratio when set to 10% when hayeoteul can see that a little more than that a good performance. 하지만 케이스3의 경우 토큰기법의 결합 없이 AMP기법만 사용한 경우로서 soccer_cif 영상 같은 경우는 30% 변경률을 적용하였음에도 불구하고 7회의 언더플로우와 69회의 오버플로우로 안 좋은 환경을 보인다. However, despite cases soccer_cif images as if you used only the AMP technique without bond in the case of Case 3 tokens method is applied to 30% and the rate of change seems not a good environment to seven times the underflow and overflow 69 meeting.

반면에 케이스 4 경우는 토큰 버킷 기법과 AMP 기법을 둘 다 적용한 경우로서, 토큰 버킷을 사용한 경우에는 오버플로우를 해소할 수 있었기 때문에 모든 경우에서 오버플로우는 나타나지 않았으며, 재생 속도 변경율을 20%까지 조절했을 경우 soccer_cif의 영상은 언더플로우와 오버플로우 모두 해소되며, 30%까지 조절했을 경우에는 foreman_cif의 영상 또한 재생의 불연속성을 야기시키는 현상들을 모두 해소할 수 있는 것을 확인할 수 있다. On the other hand, if the case 4 is a case of applying both the token bucket scheme and AMP technique, in the case of using the token bucket it has had an overflow did not appear in all cases because it was possible to eliminate the overflow, a reproduction speed change ratio of 20% up image in the case where control soccer_cif is eliminated both the underflow and overflow, if the control has up to 30% can be confirmed that image of foreman_cif also be solved all the phenomena which cause a discontinuity in the playback. 즉, 미디어 재생에 연속성이 보장된다는 것을 확인할 수 있다. In other words, it can be seen that the continuity media playback. foreman_2cif 영상 또한 케이스4에서 제일 좋은 성능을 보이고 있다. foreman_2cif video also showed the best performance in four cases.

도 10은 시뮬레이션 대상이 된 각 비디오에 대해 케이스 별로 언더플로우 및 오버플로우의 지속 시간을 나타낸 표이다. Figure 10 is a graph showing the duration of the underflow and overflow on a case-by-case basis for each video table of the simulation object. 도 10은 시뮬레이션 대상이 된 각 비디오에 대해 케이스1부터 케이스4까지 언더플로우와 오버플로우 성능을 분석했을 때, 각 현상들이 얼마나 지속되었는지에 대해 시간에 따라 나타낸 표이다. Figure 10 when analyzing the underflow and overflow performance from case 1 to case 4 for each video of a simulation target, a table showing in time is made as to whether each developing to how long.

도 8 및 도 9에서 본 바와 같이, 토큰 버킷 기법으로 인해 오버플로우를 해결한 경우, 오버플로우에 대한 지속시간은 0msec로 표기되며, 오버플로우 지속시간과 그에 따른 횟수는 비례하는 모습을 보인다. As seen in Figs. 8 and 9, in the case where due to a token bucket method resolve the overflow, the duration of the overflow is displayed in 0msec, it shows the appearance of the overflow duration and the number corresponding thereto are proportional. 또한 언더플로우의 지속시간으로 보아 수신된 각 비디오들이 재생이 되었을 경우 얼마 정도의 영상의 멈춤이 일어나는지를 다른 영상들과 비교하여 비율적으로 알 수 있다. In addition, it is possible to know proportionally the stop of the image of how much, if each of the received video viewed by the duration of the underflow that is going to play a comparison with other images.

도 11은 케이스 3과 케이스 4에서 원래의 정상 재생 속도로 재생된 프레임의 비율 결과를 도시한 그래프이다. 11 is a graph showing the percentage result of the reproduced frame from the case 3 and the case 4 to the original normal play speed.

도 11은 케이스 3과 케이스 4에서 원래의 정상 재생 속도로 재생된 프레임의 비율 결과를 보여주고 있으며, 계산식은 수학식 12와 같다. 11 is shown the result of the reproduction frame rate in the case 3 and the case 4 to the original normal play speed, the calculation is shown in Equation (12).

Figure 112015022820363-pat00028

여기에서 Fnormal는 원래의 정상 재생 속도에 의한 재생 프레임 비율을 의미하고, Nnormal은 원래의 정상 재생 속도에 의한 재생 프레임의 수를 의미하고, Ntotal은 원래의 정상 재생 속도와 변경된 재생 속도에 의한 전체 재생 프레임의 수를 나타낸다. Here Fnormal means a playback frame rate of the original normal play speed and, Nnormal means the number of the reproducing frame by the original normal play speed and, Ntotal is the total reproduction by the original normal play speed and a changed playback speed of the It indicates the number of frames.

도 11을 참조하면, foreman_cif와 foreman_2cif에서 Case 4의 경우가 Case 3보다 원래의 정상속도로 재생되는 프레임의 비율이 각각의 재생 속도 변경율에서 더 높은 것을 알 수 있다. Referring to Figure 11, it can be seen that for Case 4 in foreman_cif foreman_2cif and the ratio of the frame to be reproduced to the original normal speed of higher than Case 3 in each of the reproduction speed changing rate. soccer_cif의 경우 10%와 20%일 때 Case4의 정상 재생 속도에 의한 재생 프레임 비율이 Case3보다 적으나 언더플로우 해소에서 높은 성능을 나타내며, 30% 일 때는 정상 속도 재생 비율이 더 높아지는 것을 볼 수 있다. For soccer_cif 10% and the playback frame rate of the normal playback speed of Case4 at 20% but less than Case3 it exhibits high performance in eliminating underflow when the 30% it can be seen that becomes higher the normal speed reproduction rate. 결과적으로, 토큰 버킷 기법과 AMP 기법 적용을 둘 다 사용하는 경우가 토큰 버킷 기법 없이 AMP 기법만 사용하는 경우보다 버퍼 내의 데이터 량이 더 안정적이며 정상적인 속도로 재생된 프레임의 비율이 대체적으로 높음을 알 수 있다. As a result, to find out the token bucket scheme and AMP High technique applied to both the case of using the token rate in the bucket the reproduced frame data amount in the buffer than it would be with only AMP techniques without techniques to more stable and steady rate of the substantially have.

도 12는 각 시뮬레이션 결과에서 패킷 손실율을 도시한 그래프이다. 12 is a graph illustrating the packet loss rate in each simulation result. 도 12에서는 각 시뮬레이션 결과에서 패킷 손실이 얼마나 일어났는지에 대해 나타낸 그래프이다. In Figure 12 a graphical representation for natneunji packet loss occurred in how each of the simulation results.

도 12에서 Case2와 Case4의 경우 모든 비디오에 대해서 토큰 버킷을 사용하여 오버플로우로 인한 패킷의 손실을 방지했기 때문에 실질적인 패킷의 손실은 Case1과 Case3에서 나타났다. Figure 12 In the case of the Case2 Case4 using the token bucket for all video because prevent the loss of packets caused by an overflow of the actual packet loss occurred in Case1 and Case3. 패킷의 손실은 버퍼가 포화상태에 이르러 오버플로우 현상이 일어났을 경우에 발생할 수 있으며 프레임의 복호화에 심각한 영향을 주게 된다. Loss of packet buffer overflow may occur if the wake up developer came to saturation and is granted a significant effect on decoding of the frame.

도 12에서 아무 기법도 사용하지 않은 Case1의 경우가 제일 높은 패킷 손실율을 보이고 있으며, AMP기법을 사용한 Case3의 경우는 재생 속도 변경률을 높게 조절할수록 한번에 재생되는 데이터의 양을 크게 조절할 수 있으므로, 더 낮은 손실율을 보이는 것을 알 수 있다. In Figure 12, the case of Fig unused Case1 no technique which is shown for the highest packet loss rate, for a Case3 with AMP techniques because the amount of data to be reproduced more highly controlling the changed playback speed ratio at a time can be greatly controlled, more it can be seen that exhibit low loss. 패킷손실의 결과는 영상의 프레임이 손상될 수 있다는 것을 의미하기 때문에 AMP 기법뿐만 아니라 토큰 버킷 기법을 함께 사용함으로써 패킷 손실 문제는 해결되어야 한다. Result of the packet loss is because it means that there is a frame of an image may be damaged packet loss problem by using not only AMP techniques with the token bucket scheme must be solved.

도 13 내지 도 15는 각 영상에 대해 모든 케이스에서 수신된 비디오 스트리밍 패킷에 대해 PSNR을 측정한 그래프이다. 13 to 15 are graphs of measuring a PSNR for the video streaming of packets received in any case, for each image.

도 13은 forman_cif 영상에 대한 PSNR을 도시한 그래프이고, 도 14는 foreman_2cif 영상에 대한 PSNR을 도시한 그래프이고, 도 15는 soccer_cif 영상에 대한 PSNR을 도시한 그래프이다. Figure 13 is showing the PSNR of the video forman_cif graph, Figure 14 is illustrating the PSNR of the video foreman_2cif graph, Figure 15 is a graph illustrating the PSNR of the video soccer_cif.

도 13은 3개의 영상에 대해 모든 케이스에서 수신된 비디오 스트리밍 패킷에 대해 PSNR을 측정한 그래프이다. Figure 13 is a graph measuring the PSNR for the video streaming of packets received in any case for the three images.

케이스 2와 케이스 4에서는 토큰 버킷 기법을 적용하여 오버플로우가 발생하지 않아 패킷의 손실이 없고 모든 프레임에 대해 정상적인 복호화가 이루어진 경우이며, 케이스 1과 케이스 3에서는 버퍼의 포화 현상으로 인하여 몇몇 프레임들의 손상이 일어난 경우이다. In case 2 and case 4, and if not an overflow occurs by applying the token bucket scheme there is no loss of a packet composed of a normal decoding for every frame, case 1 and case 3, the damage of some of the frames due to the saturation of the buffer If this is what happened. 물론 케이스 2의 경우는 언더플로우가 발생하기 때문에 영상 재생에 있어 멈춤 현상이 일어날 수 있다. Of course, if the case 2 is in the video reproduction because the underflow may occur hang. 두 기법 모두 적용한 경우에는 300프레임 모두 정상적으로 재생되었지만, 그렇지 못한 경우에는 프레임의 손실 및 종속적인 특징으로 인해 다른 상위 프레임까지 복호화가 제대로 이루어지지 않아, 특정 개수의 프레임만이 재생되는 영상의 손실 현상을 보이며, 화질의 열화가 일어난다는 것을 알 수 있다. If you apply both techniques has been playing normally all 300 frames If not, due to losses and specific features of the frame it does not decrypt the work properly to other higher frame loss phenomenon of the image only frame a certain number of regeneration showed, it can be seen that the deterioration of image quality occurs.

이상에서 본 발명의 무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 버퍼 언더플로우와 오버플로우 문제를 해결하기 위한 여러 기법 중 하나인 AMP 기법을 적용하고, 추가로 토큰 버킷 기법을 적용하여 비디오 스트리밍에 대한 성능 분석을 하였다. In a wireless communication environment according to the present invention in the above application of one of AMP techniques of several techniques for solving the buffer underflow and overflow of the video stream and, in addition to applying the token bucket scheme as was the performance analysis of the video stream . 본 발명에서는 불규칙적으로 들어오는 트래픽들에 대해 제어하고, 오버플로우를 방지하기 위하여 토큰 버킷 기법을 사용하였다. In the present invention, the token bucket scheme were used to control for the irregularly incoming traffic and prevent overflow. 또한 재생 버퍼에는 AMP 기법을 적용시켰으며, 버퍼의 패킷량에 따른 비디오 패킷의 포화나 고갈을 방지하기 위해 재생 버퍼량을 기준으로 두 개의 임계치를 적용하고 AMP 동작시 재생 속도 변경율을 여러 가지로 바꾸어 연속성에 대한 성능분석을 수행하였다. In addition, the reproduction buffer is a saturated or on the basis of the reproduction buffer capacity to prevent depletion applying two thresholds, changing playback AMP operation speed ratio of the video packets according to the packet count of the stylized applying AMP technique, a buffer with a number of in other performance analysis was performed for the continuity. 결과적으로 AMP 기법과 토큰 버킷 기법을 함께 사용했을 경우에는 다른 경우들 보다 우수한 성능을 나타내었으며 30%의 재생 속도 변경율을 적용하였을 때에는 재생의 멈춤이나 스킵을 대부분 방지할 수 있다는 것을 알 수 있다. If the result using a combination of AMP techniques and token bucket scheme it can be seen that it is possible to prevent most of the pause or skip of the reproduction when was applied the change in 30% of reproduction speed rate showed a better performance than other cases.

이상 본 발명을 몇 가지 바람직한 실시예를 사용하여 설명하였으나, 이들 실시예는 예시적인 것이며 한정적인 것이 아니다. Above, but the present invention is described with reference to some preferred embodiments, these embodiments are illustrative and not limiting. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 지닌 자라면 본 발명의 사상과 첨부된 특허청구범위에 제시된 권리범위에서 벗어나지 않으면서 다양한 변화와 수정을 가할 수 있음을 이해할 것이다. Now having ordinary skill in the art will appreciate that if you can apply a variety of changes and modifications without departing from the spirit and scope set out in the appended claims of the invention.

110 임시 버퍼 120 토큰 버킷 기법 110 temporary buffer 120. The token bucket scheme
130 재생 버퍼 140 AMP 기법 130 reproduction buffer 140 AMP techniques

Claims (12)

  1. 무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법에서, In the traffic control method in a wireless communication environment, video streaming,
    송신측으로부터 비디오 데이터 트래픽이 송신되면, 임시 버퍼에 임시로 저장하는 단계; When transmitting video data traffic from the transmitting side, the step of temporarily stored in a temporary buffer;
    상기 임시 버퍼에 저장된 비디오 데이터의 패킷에 대해 토큰 버킷(Token bucket) 기법을 적용하여 하나의 패킷에 대해 하나의 토큰을 소비하는 방식으로, 미리 정해진 토큰의 개수 내에서만 패킷을 재생 버퍼로 허용하는 단계; To apply the token bucket (Token bucket) scheme for a packet of video data stored in the temporary buffer in a manner that consumes one token for a single packet, the step of allowing the packet only in the number of the predetermined tokens in the reproduction buffer .; And
    상기 재생 버퍼의 오버플로우(overflow) 또는 언더플로우(underflow)를 방지하기 위하여 AMP(Adaptive Media Playout) 기법을 적용하여 동적으로 재생 속도를 조절하는 단계를 포함하되, Comprising the step of dynamically adjusting the playback speed, by applying (Adaptive Media Playout) AMP scheme to prevent overflow (overflow) or underflow (underflow) in the playback buffer,
    토큰이 저장되어 있는 버킷의 용량을 c, 초당 생성되는 토큰의 수를 r이라고 할 때, 임의의 시간 간격 Δt 동안에 상기 재생 버퍼로 들어올 수 있는 비디오 패킷의 최대 수 (Nmax)를, When the capacity of the bucket, which is the token is stored c, the number of tokens to be generated per second, called r, the maximum number (Nmax) of a video packet that can come into the playback buffer during a random time interval Δt,
    Figure 112016013421091-pat00029
    (수학식 1)로 나타내고, Represented by (equation 1),
    상기 토큰 버킷의 최대 평균 속도 (AVmax)를, The maximum average speed (AVmax) of the token bucket,
    Figure 112016013421091-pat00030
    (수학식 2)로 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법. Traffic control method of the video stream, characterized in that which may be represented by (Equation 2).
  2. 삭제 delete
  3. 청구항 1에 있어서, The method according to claim 1,
    전송하기에 충분한 패킷이 상기 임시 버퍼에 저장되어 있다고 가정하고, Have sufficient packets to the transmitting and assumed to be stored in the temporary buffer,
    전송되는 패킷의 최대 크기(Ptxmax)에 따라, 토큰 생성에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Ptokenmax)을, The inflow maximum packet count (Ptokenmax) according to generate tokens according to the maximum size (Ptxmax) of the packet to be transmitted,
    Figure 112016013421091-pat00031
    (수학식 3)으로 나타내고, Represented by (Equation 3),
    버킷 용량에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Pbucketmax)을, The inflow maximum packet count (Pbucketmax) according to the bucket capacity,
    Figure 112016013421091-pat00032
    (수학식 4)로 나타내고, Represented by (Equation 4),
    재생량(Lplayout)은 단위 시간당 상기 재생 버퍼에서 재생되어 나가는 패킷의 양(ΔP)으로 계산되며, Playback volume (Lplayout) is calculated in an amount (ΔP) of a unit of packet is reproduced at the outgoing hour the playback buffer,
    Figure 112016013421091-pat00033
    (수학식 5)로 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법. Traffic control method of the video stream, characterized in that which may be represented by (Equation 5).
  4. 청구항 3에 있어서, The method according to claim 3,
    상기 재생 버퍼가 비어있다고 가정하고, Assume that the play buffer is empty and,
    단위시간 Δt동안에 상기 재생 버퍼로 유입되는 패킷의 양은, 상기 재생 버퍼의 최대 용량(Bmax)에 재생량(Lplayout)을 합한 값보다 적거나 같아야 버퍼의 포화상태를 방지할 수 있으며, 이를 Unit time Δt the amount of packets flowing into the reproducing buffer, it is possible to prevent the saturation of low or equal to the buffer than the sum of the maximum capacity play amount (Lplayout) to (Bmax) of the reproducing buffer value during, it
    Figure 112015022820363-pat00034
    (수학식 6)으로 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법. Traffic control method of the video stream, characterized in that that can be represented by (Equation 6).
  5. 청구항 4에 있어서, The method according to claim 4,
    상기 재생 버퍼가 고갈되거나 포화되는 것을 방지하기 위해 언더플로우 임계값(Underflow Threshold)과 오버플로우 임계값(Overflow Threshold)을 정하고, 상기 재생 버퍼의 패킷량을 측정하여 해당 임계값에 도달했을 때, 상기 AMP 기법에서는 프레임 재생의 속도를 적응적으로 변화시키는 것을 특징으로 하는 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법. When decided the underflow threshold (Underflow Threshold) and the overflow threshold (Overflow Threshold) to prevent the play buffer is exhausted or saturated, by measuring the amount of packets in the reproduction buffer have reached the corresponding threshold, the AMP technique the traffic control method of a video stream, comprising a step of changing the playback speed of the frame adaptively.
  6. 청구항 5에 있어서, The method according to claim 5,
    Cplayout는 재생 속도 변경율을 의미한다고 할 때, Cplayout means that when you change the playback speed ratio,
    상기 AMP 기법에서 언더플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Vunderflow)는, Playback speed (Vunderflow) to change the case of underflow in the AMP technique,
    Figure 112015022820363-pat00035
    (수학식 9)로 표현되고, It is expressed by (Equation 9),
    오버플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Voverflow)는, Playback speed (Voverflow) to change the case of overflow,
    Figure 112015022820363-pat00036
    (수학식 10)으로 표현되는 것을 특징으로 하는 비디오 스트리밍의 트래픽 제어 방법. Traffic control method of the video stream, characterized in that, which is represented by (Equation 10).
  7. 무선 통신 환경에서 비디오 스트리밍의 트래픽을 수신하는 수신기 장치에서, In a receiver device for receiving the traffic from the video stream in a wireless communication environment,
    송신측으로부터 비디오 데이터 트래픽이 송신되면, 임시로 저장하기 위한 임시 버퍼; When transmitting video data traffic from the transmitting side, a temporary buffer for storing temporarily;
    상기 임시 버퍼에 저장된 비디오 데이터의 패킷에 대해 토큰 버킷(Token bucket) 기법을 적용하여 하나의 패킷에 대해 하나의 토큰을 소비하는 방식으로, 미리 정해진 토큰의 개수 내에서만 패킷을 허용하기 위한 토큰 버킷부; In a manner to apply the token bucket (Token bucket) scheme for a packet of video data stored in the temporary buffer which consumes one token for a single packet, the token bucket unit for allowing the packet only in the number of pre-determined token .;
    상기 토큰 버킷부에서 허용된 패킷을 저장하기 위한 재생 버퍼; Playback buffer for storing the packets allowed by the token bucket portion; And
    상기 재생 버퍼의 오버플로우(overflow) 또는 언더플로우(underflow)를 방지하기 위하여 AMP(Adaptive Media Playout) 기법을 적용하여 동적으로 재생 속도를 조절하는 AMP 부를 포함하되, Comprising parts of AMP to dynamically adjust the playback speed by applying (Adaptive Media Playout) AMP scheme to prevent overflow (overflow) or underflow (underflow) in the playback buffer,
    토큰이 저장되어 있는 버킷의 용량을 c, 초당 생성되는 토큰의 수를 r이라고 할 때, 임의의 시간 간격 Δt 동안에 상기 재생 버퍼로 들어올 수 있는 비디오 패킷의 최대 수 (Nmax)를, When the capacity of the bucket, which is the token is stored c, the number of tokens to be generated per second, called r, the maximum number (Nmax) of a video packet that can come into the playback buffer during a random time interval Δt,
    Figure 112016013421091-pat00037
    (수학식 1)로 나타내고, Represented by (equation 1),
    상기 토큰 버킷의 최대 평균 속도 (AVmax)를, The maximum average speed (AVmax) of the token bucket,
    Figure 112016013421091-pat00038
    (수학식 2)로 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 수신기 장치. A receiver device, characterized in that which may be represented by (Equation 2).
  8. 삭제 delete
  9. 청구항 7에 있어서, The system according to claim 7,
    전송하기에 충분한 패킷이 상기 임시 버퍼에 저장되어 있다고 가정하고, Have sufficient packets to the transmitting and assumed to be stored in the temporary buffer,
    전송되는 패킷의 최대 크기(Ptxmax)에 따라, 토큰 생성에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Ptokenmax)을, The inflow maximum packet count (Ptokenmax) according to generate tokens according to the maximum size (Ptxmax) of the packet to be transmitted,
    Figure 112016013421091-pat00039
    (수학식 3)으로 나타내고, Represented by (Equation 3),
    버킷 용량에 따른 유입 가능한 최대 패킷량(Pbucketmax)을, The inflow maximum packet count (Pbucketmax) according to the bucket capacity,
    Figure 112016013421091-pat00040
    (수학식 4)로 나타내고, Represented by (Equation 4),
    재생량(Lplayout)은 단위 시간당 상기 재생 버퍼에서 재생되어 나가는 패킷의 양(ΔP)으로 계산되며, Playback volume (Lplayout) is calculated in an amount (ΔP) of a unit of packet is reproduced at the outgoing hour the playback buffer,
    Figure 112016013421091-pat00041
    (수학식 5)로 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 수신기 장치. A receiver device, characterized in that which may be represented by (Equation 5).
  10. 청구항 9에 있어서, The method according to claim 9,
    상기 재생 버퍼가 비어있다고 가정하고, Assume that the play buffer is empty and,
    단위시간 Δt동안에 상기 재생 버퍼로 유입되는 패킷의 양은, 상기 재생 버퍼의 최대 용량(Bmax)에 재생량(Lplayout)을 합한 값보다 적거나 같아야 버퍼의 포화상태를 방지할 수 있으며, 이를 Unit time Δt the amount of packets flowing into the reproducing buffer, it is possible to prevent the saturation of low or equal to the buffer than the sum of the maximum capacity play amount (Lplayout) to (Bmax) of the reproducing buffer value during, it
    Figure 112015022820363-pat00042
    (수학식 6)으로 나타낼 수 있는 것을 특징으로 하는 수신기 장치. A receiver device, characterized in that that can be represented by (Equation 6).
  11. 청구항 10에 있어서, The method according to claim 10,
    상기 재생 버퍼가 고갈되거나 포화되는 것을 방지하기 위해 언더플로우 임계값(Underflow Threshold)과 오버플로우 임계값(Overflow Threshold)을 정하고, 상기 재생 버퍼의 패킷량을 측정하여 해당 임계값에 도달했을 때, 상기 AMP 부에서는 프레임 재생의 속도를 적응적으로 변화시키는 것을 특징으로 하는 수신기 장치. When decided the underflow threshold (Underflow Threshold) and the overflow threshold (Overflow Threshold) to prevent the play buffer is exhausted or saturated, by measuring the amount of packets in the reproduction buffer have reached the corresponding threshold, the the AMP unit receiver equipment, comprising a step of changing the playback speed of the frame adaptively.
  12. 청구항 11에 있어서, The method according to claim 11,
    Cplayout는 재생 속도 변경율을 의미한다고 할 때, Cplayout means that when you change the playback speed ratio,
    상기 AMP 부에서 언더플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Vunderflow)는, Playback speed (Vunderflow) to change the case of underflow in the AMP section, the
    Figure 112015022820363-pat00043
    (수학식 9)로 표현되고, It is expressed by (Equation 9),
    오버플로우일 경우에 변경하는 재생 속도(Voverflow)는, Playback speed (Voverflow) to change the case of overflow,
    Figure 112015022820363-pat00044
    (수학식 10)으로 표현되는 것을 특징으로 하는 수신기 장치. A receiver device, characterized in that, which is represented by (Equation 10).
KR20150032436A 2015-03-09 2015-03-09 Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same KR101636198B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20150032436A KR101636198B1 (en) 2015-03-09 2015-03-09 Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20150032436A KR101636198B1 (en) 2015-03-09 2015-03-09 Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101636198B1 true KR101636198B1 (en) 2016-07-05

Family

ID=56502073

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR20150032436A KR101636198B1 (en) 2015-03-09 2015-03-09 Method for controlling traffic of video streaming in wireless communication, and receiver implementing the same

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101636198B1 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030055701A (en) * 2001-12-27 2003-07-04 한국전자통신연구원 The traffic characterization scheme for realtime video transmission
JP2004529528A (en) * 2000-10-26 2004-09-24 ウェーブ7 オプティクス インコーポレイテッド Method and system for processing a downlink packet optical network
KR20070053256A (en) * 2004-09-24 2007-05-23 지멘스 악티엔게젤샤프트 Method for network load shaping in a mobile radio network
KR20110086642A (en) 2008-02-01 2011-07-28 인터디지탈 패튼 홀딩스, 인크 Method and apparatus for initializing, preserving and reconfiguring token buckets

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004529528A (en) * 2000-10-26 2004-09-24 ウェーブ7 オプティクス インコーポレイテッド Method and system for processing a downlink packet optical network
KR20030055701A (en) * 2001-12-27 2003-07-04 한국전자통신연구원 The traffic characterization scheme for realtime video transmission
KR20070053256A (en) * 2004-09-24 2007-05-23 지멘스 악티엔게젤샤프트 Method for network load shaping in a mobile radio network
KR20110086642A (en) 2008-02-01 2011-07-28 인터디지탈 패튼 홀딩스, 인크 Method and apparatus for initializing, preserving and reconfiguring token buckets

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Kyeong Soo Kim, "The Effect of ISP Traffic Shaping on User-Perceived Performance in Broadband Shared Access Networks", Preprint submitted to Computer Networks, June 4, 2014.* *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7111058B1 (en) Server and method for transmitting streaming media to client through a congested network
US6910079B2 (en) Multi-threshold smoothing
US6075768A (en) Fair bandwidth sharing for video traffic sources using distributed feedback control
US20120047280A1 (en) Method and apparatus for reducing deterioration of a quality of experience of a multimedia service in a multimedia system
US20060146780A1 (en) Trickmodes and speed transitions
Steinbach et al. Adaptive playout for low latency video streaming
US20100211690A1 (en) Block partitioning for a data stream
Kalman et al. Adaptive media playout for low-delay video streaming over error-prone channels
US20030217091A1 (en) Content provisioning system and method
US20070236599A1 (en) Accelerated media coding for robust low-delay video streaming over time-varying and bandwidth limited channels
US20110225315A1 (en) Multi-stream bit rate adaptation
US20080170630A1 (en) System and a method for controlling one or more signal sequences characteristics
US20110296046A1 (en) Adaptive progressive download
US20100091888A1 (en) Multi-Rate Encoder with GOP Alignment
US20080256272A1 (en) Packet Scheduling for Data Stream Transmission
Li et al. Content-aware playout and packet scheduling for video streaming over wireless links
US20060075446A1 (en) Methods and systems for presentation of media obtained from a media stream
US20020071052A1 (en) Transmission rate control method
US7895629B1 (en) Video service buffer management in a mobile rate control enabled network
US20080148327A1 (en) Method and Apparatus for Providing Adaptive Trick Play Control of Streaming Digital Video
US20120141089A1 (en) Variable Bit Video Streams for Adaptive Streaming
US20080205856A1 (en) Adaptive media playout method and apparatus for intra-media synchronization
US20100161761A1 (en) Method for audio and video control response and bandwidth adaptation based on network streaming applications and server using the same
CN1655547A (en) A speed control method in stream media transmission system
US20090310668A1 (en) Method, apparatus and system for concurrent processing of multiple video streams

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant