KR101613368B1 - Method of reproducing online game replay, and production system thereof - Google Patents

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Abstract

Disclosed are a method and a system for reconfiguring a replay image of an online game. According to the present invention, replay data is generated in MMO in which many concurrent users perform a large scale cooperative play by controlling a player character of each user on an online game map that is hard to be wholly displayed in one screen. At this time, instead of reproducing the actual online game play screen without change, the system analyzes a log, judges grouping and event occurrence, and displays the online game play screen on a separately prepared reduced screen with a separately prepared representative image by groups, thereby generating separated replay data independent from the game play itself. Thus, the system provides an effect of intuitively understanding a cooperative play process by many concurrent users at a glance. The method includes: generating a group; tracking a location; performing a wining probability calculation independently; and generating a replay data.

Description

온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법 및 시스템{Method of reproducing online game replay, and production system thereof}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an online game replay method and system,

본 발명은 온라인 게임의 리플레이 영상을 재구성하는 방법에 관한 것이다. 더욱 구체적으로는 게임 로그를 분석하여 다수의 플레이어 캐릭터들을 하나의 그룹으로 군집화하고, 각 군집에 의한 게임 플레이 과정을 재현하는 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method for reconstructing a replay image of an online game. More specifically, the present invention relates to a method of analyzing a game log to cluster a plurality of player characters into one group, and reproducing a game play process by each cluster.

일부 게임 소프트웨어는 게임 플레이가 끝난 이후 게임 플레이 영상을 그대로 재현하여 보여주는 리플레이 기능을 제공한다.Some game software provides a replay function that reproduces the gameplay image as it is after the game is over.

게임 플레이 도중 사용자의 입력 값이나 각종 게임 내 변수들의 값을 로그 등의 형태로 저장하였다가, 사용자의 조작 대신 기록된 값들을 입력함으로써 게임 플레이 화면을 그대로 재현하는 것이다. During the game play, the input value of the user or the values of the various variables in the game are stored in the form of a log, etc., and the recorded values are input instead of the user's operation, thereby reproducing the game play screen.

이러한 리플레이는 게임 플레이를 끝낸 사용자들이 자신의 게임 플레이를 되돌아 볼 수 있도록 제공되는 것이었으나, 최근에는 리플레이를 이용하여 방송을 한다거나, 게임 플레이 과정을 재현하면서 복기하고 분석하는 용도로 사용되기도 한다.These replays were provided so that users who played the game would be able to look back at their game play, but recently they have been used to broadcast using replay, to reproduce and reproduce the game play process.

한편, 리플레이는 녹화된 동영상이 아니라 완료된 게임 플레이시의 상황을 그대로 재현하는 것이므로, 별도의 조작이 불가능하지만 분석이나 기타 필요성에 의하여 리플레이 재생 도중 카메라의 위치나 시점을 변경한다거나, 재생속도를 조정하는 등의 기능이 제공되기도 한다.On the other hand, since the replay is not the recorded video but the situation at the time of the completed game play, it is impossible to perform the separate operation. However, depending on the analysis or other necessity, the replay may change the position or the viewpoint of the camera during replay, And so on.

그런데, 한 화면에 표시하기 어려운 거대한 규모의 온라인 게임 맵 상에서, 많게는 수 천명 이상의 게이머들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 동시에 대규모 협업 플레이를 하는 MMO(Massively Multiplayer Online-game)의 경우에는 사정이 다소 특수하다.However, in the massively multiplayer online-game (MMO) game where a large number of thousands of gamers manipulate their player characters at the same time and play a large-scale collaborative game on a huge-scale online game map that is difficult to display on one screen, It is special.

물론 MMO의 경우에도 사용자들은 리플레이를 통해 게임 플레이가 어떻게 진행이 되었는지 분석하고 전략을 수립하거나, 복기할 필요성을 느낀다.Of course, in MMOs, users also need to analyze how games play through the replay, establish strategies, and recreate them.

도 1은 공지의 MMO의 리플레이를 예시한다. 실제 게임 플레이 화면과 동일한 인터페이스에 각 사용자들의 플레이어 캐릭터들이 표시되어 있음을 알 수 있다.Figure 1 illustrates a replay of a known MMO. It can be seen that the player characters of each user are displayed on the same interface as the actual game play screen.

그런데, 이러한 공지의 MMO의 리플레이는 실제 게임 플레이 화면을 재현한 것에 지나지 않아, 전체 온라인 게임 맵 상에서 해당 사용자가 실제 플레이를 했던 극히 협소한 영역만을 보여줄 뿐이다.However, the replay of such known MMOs is merely a reproduction of the actual game play screen, and shows only the extremely narrow area in which the user actually played on the entire online game map.

따라서, 대규모의 협업 플레이가 진행된 경우 각 사용자들은 비록 자신의 게임 플레이 리플레이를 재생하여 볼 수는 있겠으나, 다른 수많은 게이머들의 게임 플레이가 어떠했는지, 협업 플레이의 양상은 어떻게 진행되었는지 한눈에 알기 어려운 문제점이 있다.Therefore, if a large-scale collaborative play is performed, each user may view his / her game play replay, but it is difficult to understand how the game play of many other gamers, .

일부 MMO에서는 대규모의 동시접속자들이 서로 편을 나누어, 서로 경쟁하는 유형의 게임 컨텐츠를 제공한다. 예컨대, 방어하는 편은 온라인 게임 맵 상의 성(城, castle)을 지키는 역할을, 공격하는 편은 성을 함락시키는 역할을 맡아 게임 플레이를 하는 이른바 "공성전"이라는 유형의 온라인 게임 컨텐츠가 그 전형적인 예이다.In some MMOs, a large number of concurrent users divide each other and provide a type of game content that compete with each other. For example, a defensive player plays a role of guarding a castle on an online game map, while an attacker plays a role of taking a castle to play a game, and a so-called "siege game" type of online game content is a typical example to be.

그런데, 온라인 게임 맵 상의 성의 크기도 매우 크고, 수천 명의 사용자들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 동시에 조작하여 게임 플레이를 하기 때문에 리플레이로 돌려보아도, 어느 편이 우세인지, 어느 편이 어디서 어떻게 공격을 하거나 방어를 하는지 한눈에 알아볼 수가 없었다.By the way, the size of the cast on the online game map is very large, and since thousands of users manipulate their own player characters at the same time to play games, it is difficult to see whether they are dominant, I could not recognize it at a glance.

대한민국 특허청, 특허공개 10-2013-0106114 “리플레이 스크립트를 이용하는 시뮬레이터 및 그 방법”Korea Intellectual Property Office, Patent Document 10-2013-0106114 " Simulator using replay script and method thereof " 대한민국 특허청, 특허공개 10-2011-0081400 “엠엠오알피지에서의 리플레이 동영상 제공 시스템 및 그 방법”Korea Intellectual Property Office, Patent Publication 10-2011-0081400 " Replay video providing system and method thereof in M &

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 개발된 것으로, 한 화면에 모두 표시되기 어려운 크기의 온라인 게임 맵 상에서 수많은 동시접속자들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 대규모 협업 플레이를 하는 MMO의 리플레이 영상을 제공하되, The present invention has been developed in order to overcome the problems of the related art as described above, and it is an object of the present invention to provide an MMO capable of performing large-scale collaborative play by manipulating its own player character on a plurality of simultaneous users on an online game map, Provide replay images,

실제 온라인 게임 플레이 화면을 그대로 재현하는 대신, 지나간 플레이 영상을 보면서 용이하게 복기 또는 분석을 할 수 있도록, 온라인 게임의 축소지도에 플레이어 캐릭터의 군집의 이동이나 행위, 형세가 시각적으로 표시되도록 리플레이 영상을 2차적 저작물의 형태로 재구성하는 방법을 제시한다.Instead of reproducing the actual online game play screen as it is, the replay image is displayed so that the movement, action, and position of the group of player characters are visually displayed on the reduced map of the online game, It suggests how to reconstruct it in the form of a secondary work.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법은, 서버가, According to another aspect of the present invention, there is provided a replay image reconstruction method for an online game,

온라인 게임 로그를 분석하여 특정 시점에 온라인 게임 맵 상에서 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들을 밀집도-이때, 밀집도란 단위 면적 내의 플레이어 캐릭터의 수를 의미함-를 기준으로 군집화하는 군집생성 단계;A cluster generation step of analyzing an online game log and clustering a plurality of player characters located within a predetermined distance on an online game map at a specific point of time, based on the density of the player characters, wherein the density means the number of player characters in a unit area;

온라인 게임 로그로부터 시간변화에 따른 각 군집의 위치와 밀집도의 변화를 추적하는 위치 추적 단계;A location tracking step of tracking changes in location and density of each cluster according to time changes from an online game log;

온라인 게임 로그로부터 각 군집에 속한 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태변화, 또는 각 군집의 온라인 게임 맵 상의 위치에 해당하는 게임 내 변수의 값 변화가 가운데 미리 정해진 조건을 만족하는 경우를 검출하는 이벤트 검출 단계;An event detection step of detecting, from the online game logs, a case in which a change in the value of a game variable corresponding to a position or an operation of the player character belonging to each cluster or a position of each cluster on the online game map satisfies a predetermined condition;

온라인 게임의 축소지도상 특정 위치에서의 각 편에 속하는 군집의 이동경로, 군집의 밀집도, 군집의 평균 레벨, 이벤트 발생 여부 가운데 하나 이상의 값의 변화에 따라 각 군집이 속한 편의 승리 가능성을 판정하는 승리 가능성 계산단계; 및Decision of the victory of the convenience belonging to each community according to the change of at least one value among the movement path of the cluster belonging to each piece at the specific position on the reduced map of the online game, the density of the cluster, the average level of the cluster, Possibility calculation step; And

시간변화에 따라 온라인 게임의 축소지도상 각 군집의 위치에 해당 군집의 대표 이미지가 이동 표시되도록 리플레이 데이터를 생성하는 리플레이 데이터 생성 단계;를 포함한다.And a replay data generation step of generating replay data such that a representative image of the community is displayed in a position of each community on a reduced map of the online game according to a change of time.

이때, 리플레이 데이터 생성 단계에서는, 바람직하게는 각 군집의 밀집도 변화에 따라 대표이미지가 변화되도록 할 수 있다.At this time, in the replay data generation step, preferably, the representative image may be changed according to the density change of each cluster.

또한, 바람직하게는 판정한 이벤트 또는 판정한 각 편의 승리가능성이 시각적으로 온라인 게임의 축소지도상에 표시되도록 할 수 있다.
Further, it is possible to visually display the determined event or the possibility of winning of each judged piece on the reduced map of the online game.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 시스템은, According to another aspect of the present invention, there is provided an online game replay image reconstruction system,

네트워크 어댑터, 메모리 및 프로세서를 갖는 서버;를 포함하되,A server having a network adapter, a memory, and a processor,

상기 메모리는 온라인 게임 로그를 적재하며,The memory stores an online game log,

상기 프로세서는 상기 온라인 게임 로그를 분석하여, 특정 시점에 온라인 게임 맵 상에서 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들을 밀집도를 기준으로 군집화하고, 시간변화에 따른 각 군집의 위치를 추적하며,The processor analyzes the online game log to cluster a plurality of player characters located within a predetermined distance on an online game map at a specific time point on the basis of density,

상기 프로세서는 네트워크 어댑터를 통해 접속한 클라이언트의 요청에 따라, 시간변화에 따라 온라인 게임의 축소지도상 각 군집의 위치에 해당 군집의 대표 이미지가 이동 표시되도록 생성된 리플레이 데이터를 제공한다.The processor provides replay data generated in response to a request from a client connected through a network adapter, such that representative images of the community are moved and displayed at positions of respective communities on a reduced map of an online game according to a change of time.

이때, 상기 프로세서는, 온라인 게임 맵 상에서 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들로서 동일한 편(便)에 속한 플레이어 캐릭터들에 대하여 밀집도 - 이때, 밀집도는 단위 면적 내의 플레이어 캐릭터의 수 - 를 기준으로 군집화를 처리한다.At this time, the processor has a plurality of player characters located within a predetermined distance on the on-line game map with respect to the player characters belonging to the same flight (flight), where the density is the number of player characters in the unit area - .

이때, 프로세서는 상기 온라인 게임 로그를 분석하여, 시간 변화에 따른 각 군집의 밀집도 변화를 추적한다. At this time, the processor analyzes the online game log and tracks changes in density of each cluster according to time.

각 군집의 밀집도가 임계값 이상 높아지는 경우 해당 군집의 대표 이미지가 변경되어 표시되며, 각 군집의 밀집도가 임계값 이하로 낮아지는 경우 해당 군집의 대표 이미지가 표시되지 않도록 리플레이 데이터를 생성하며, 이를 네트워크 어댑터를 통해 클라이언트로 제공한다.When the density of each cluster increases above a threshold value, the representative image of the cluster is changed and displayed. When the density of each cluster decreases below a threshold value, replay data is generated so that representative images of the cluster are not displayed. Provided to the client through the adapter.

이러한 본 발명에 의할 때,According to the present invention,

수많은 동시접속자들에 의하여 대규모의 협업 플레이가 이루어지는 온라인 게임에 있어, 로그를 분석하고 가공함으로써 전체 사용자들에 의한 게임 플레이 과정이나, 각 팀의 상황이나 전세를 한눈에 알 수 있도록 가공된 리플레이가 제공된다.In an online game where large-scale collaborative play is performed by a large number of concurrent users, the log is analyzed and processed to provide a game play process by all users, and a replay processed so that each team's situation or lease can be recognized at a glance do.

공지의 리플레이처럼 실제의 게임 플레이 과정을 재현하는 대신에, 로그를 분석하고 군집화 및 이벤트 발생여부를 판정하고, 별도로 준비된 축소화면상에 별도로 준비된 각 군집별 대표이미지를 사용하여 표시함으로써, 게임 플레이 그 자체와는 독립적인 별개의 영상으로 재생산된 리플레이가 제공된다.Instead of recreating the actual gameplay process as in the known replay, the log is analyzed, clustering and event occurrence determination is made, and the representative image for each cluster is displayed separately on the separately prepared thumbnail screen, A replay reproduced by a separate image independent of itself is provided.

이에 의할 때, 수많은 동시접속자들에 의한 협업 플레이 과정을 직관적으로 한눈에 알 수 있다는 효과가 있다.In this case, it is possible to intuitively understand the process of collaborative play by a large number of concurrent users at a glance.

도 1은 종래의 온라인 게임의 플레이 및 리플레이 화면을 예시하는 도면이며,
도 2는 게임 클라이언트와 온라인 게임 서버, 리플레이 서버의 연결관계를 설명하는 도면이며,
도 3은 본 발명에 의한 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법을 설명하는 플로우차트이며,
도 4는 플레이어 캐릭터의 밀집도에 따라서 군집화하는 과정을 개념적으로 설명하는 도면이며,
도 5는 온라인 게임의 축소지도상 각 군집의 밀집도 변화에 따른 처리 과정을 설명하는 도면이며,
도 6은 온라인 게임의 축소지도상 이벤트 발생이 표시되는 모습을 설명하는 도면이며,
도 7은 리플레이 서버의 구성을 설명하는 기능 블록도이다.
1 is a view illustrating a conventional online game play and replay screen,
2 is a diagram for explaining the connection relationship between a game client, an online game server, and a replay server,
3 is a flowchart illustrating a replay image reconstruction method of an online game according to the present invention,
4 is a diagram conceptually illustrating a process of clustering according to the density of player characters,
FIG. 5 is a diagram for explaining a process according to the density change of each cluster on the reduced map of the online game,
6 is a view for explaining how an event occurrence on the reduced map of the online game is displayed,
7 is a functional block diagram illustrating the configuration of the replay server.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments of the present invention and the accompanying drawings, wherein like reference numerals refer to like elements.

발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not to be construed as being limited to only that element, And the like.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

이하에서 개시되는 컴퓨터 시스템 및 방법은 공지의 온라인 게임의 리플레이와는 달리, 온라인 게임 로그를 분석하고 재가공하여 실제 온라인 게임의 플레이시 보여졌던 화면과는 전혀 무관하게, 2차 컨텐츠의 형태로 리플레이 영상을 생성한다.Unlike the replay of known online games, the computer system and method described below analyzes and regenerates an online game log to generate a replay image in the form of secondary contents .

종래기술에 의한 리플레이는, 이미 완료된 게임 플레이의 플레이 영상을, 실제 게임 플레이시에 화면에 표시되었던 그대로 재현하는 것을 의미한다. 때로, 리플레이 재생시에 시점이나 축척(縮尺, scale)을 변경하여 재생하는 것이 가능한 경우가 있으나, 기본적으로 리플레이는 지나간 게임 플레이 영상을 그대로 재현한다.The replay according to the conventional technique means that the play image of the already completed game play is reproduced as it is displayed on the screen at the time of actual game play. Sometimes, it is possible to change the viewpoint and scale (scale) during playback of the replay, but in reality, the replay reproduces the past gameplay image as it is.

반면, 이하에서 개시되는 본 발명은 게임 플레이 영상의 재현을 위하여 필요한 게임 로그를 분석하되, 이를 가공하여 온라인 게임 플레이 영상과는 독립적인 별개의 2차 컨텐츠를 제공한다.On the other hand, the present invention disclosed below analyzes a game log necessary for reproduction of a game play image, and processes the same to provide separate secondary contents that are independent of an online game play image.

이하에서, 리플레이 영상이란 이미 완료된 게임 플레이의 기록을 이용하여 생성되는 영상으로서, 지나간 게임 플레이와 독립적인 2차 컨텐츠를 의미한다.Hereinafter, the replay image is an image generated using the already completed game play record, which means secondary content that is independent of past game play.

이하에서, 온라인 게임 로그란 온라인 게임 서버가 온라인 게임 진행 도중 플레이어 캐릭터와 동작이나 상태, NPC(non-player character)나 몹, 기타 온라인 게임 내 변수 값들을 시간순으로 저장한 데이터를 의미한다.Hereinafter, the online game log refers to data in which the online game server stores the player character in an online game progress, an operation or state, a non-player character, a mob, and other online game variable values in chronological order.

일부 온라인 게임은 일정 시간-예컨대, 약 30분-마다 로그파일을 기록하며, 시간, 플레이어캐릭터의 식별자, 동작, 상태 등의 순서에 따라, 텍스트 파일의 형태로 저장하기도 하며, 또 어떤 온라인 게임은 매우 짧은 간격으로 로그파일을 생성하되 별도로 정의된 파일 포맷을 이용하기도 한다.Some online games record log files for a predetermined period of time, for example, about 30 minutes, and store them in the form of a text file according to the order of the time, the identifier, the operation, and the status of the player character. Log files are created at very short intervals, but they use a separate file format.

이하에서, 플레이어 캐릭터란 사용자가 온라인 게임 내에서 직접 조작하는 캐릭터를 의미한다.Hereinafter, the player character means a character directly operated by the user in the online game.

이하에서, 온라인 게임 맵이란 사용자가 플레이어 캐릭터를 조작하여 이동할 수 있는 게임 내 영역을 의미한다. 본 발명은 다수의 사용자가 플레이어 캐릭터를 조작하여 온라인 게임 맵 상의 여러 장소를 이동하면서 플레이하는 유형의 MMO를 전제한다.Hereinafter, the online game map means an in-game area in which the user can move by manipulating the player character. The present invention presupposes an MMO of the type in which a plurality of users operate a player character to play while moving various places on an online game map.

이하에서, 혈맹이란 다수의 플레이어 캐릭터들 가운데 협업 플레이를 하기로 맺어진 편(便)을 의미한다. 통상 파티나 길드에 비하여 더 큰 규모의 개념으로 사용되는 용어이며, 다른 혈맹과는 서로 게임 내에서 경쟁하고 적대하는 관계가 된다. 이하에서 "편(便)"과 "혈맹"은 같은 의미로 사용된다.Hereinafter, the clan blindness means a flight (flight) concluded to perform cooperative play among a plurality of player characters. It is usually used as a larger concept than a party or guild, and has a rivalry and a hostile relationship with other clan blocs in the game. Hereinafter, the terms "flight" and "bloodbath" are used interchangeably.

이하에서, 밀집도란 온라인 게임 맵 단위 면적 또는 일정 범위 내의 플레이어 캐릭터의 수를 의미한다. 이때, 서로 다른 혈맹에 속한 플레이어 캐릭터는 카운트하지 않을 수 있다. 즉, 특정 혈맹에 속한 플레이어 캐릭터들의 단위 면적당 수 또는 일정 범위 내의 수를 카운트하여 밀집도를 계산할 수 있다.Hereinafter, the density refers to the number of player characters in the online game map unit area or a certain range. At this time, the player characters belonging to different banners may not count. That is, the number of player characters belonging to a specific bloodbath or the number within a certain range can be counted to calculate the density.

이하에서, 군집이란 둘 이상의 플레이어 캐릭터를 하나의 집단으로 보아 지시하는 개념이다. 예컨대, 특정 혈맹에 속하는 20명의 플레이어 캐릭터가 모여 있는 경우 이를 하나의 군집으로 취급할 수 있다.Hereinafter, a cluster is a concept that indicates two or more player characters as one group. For example, when 20 player characters belonging to a specific blood-clot are gathered, they can be treated as one cluster.

이하에서, 대표이미지란 특정 군집을 시각적으로 표시하기 위한 그래픽 데이터를 의미한다. 군집에 속하는 각 플레이어 캐릭터는, 각 사용자의 설정에 따라 서로 다른 모양을 가지지만, 군집은 온라인 게임 내에서는 애시당초 정의된 적이 없기 때문에 이를 시각적으로 표시하기 위한 이미지가 필요하다. Hereinafter, the representative image refers to graphic data for visually displaying a specific cluster. Each player character belonging to the cluster has a different shape according to the setting of each user, but since the cluster has not been defined in the online game at first, it is necessary to display the image in a visual manner.

대표이미지는 아이콘이나 기타 그래픽 이미지일 수도 있으며, 반드시 정지된 이미지에 국한되지 않으며 동적인 이미지일 수도 있다. 이러한 대표이미지는 바람직하게는 각 혈맹별로 다양하게 미리 준비되며, 적당할 것을 자동적으로 선정하여 사용할 수 있다.The representative image may be an icon or other graphic image, and may not necessarily be a still image but may be a dynamic image. Such a representative image is preferably prepared in advance for each blood blind, and it can be automatically selected and used appropriately.

이하에서, 축소지도란 온라인 게임 맵을 축소하여 표시한 화면을 의미한다. 통상, MMO는 각 사용자가 자신의 플레이어 캐릭터를 직접 조작하여 온라인 게임 맵 상에서 이동하거나 다양한 동작을 하기 때문에 축척이 고정되어 있다. MMO 내에서 확대나 축소 기능을 구현한다고 하여도, 각 사용자가 자신의 플레이어 캐릭터를 식별하고 조작할 수 있는 수준을 벗어날 수 없다. Hereinafter, the reduced map means a screen in which the online game map is reduced and displayed. Normally, the MMO is fixed in scale because each user moves his / her player character directly on the online game map or performs various operations. Implementing the expanding or collapsing functionality within an MMO can not escape the level at which each user can identify and manipulate his or her player character.

그러나, 본 발명에서 전제하는 리플레이 영상은 플레이어 캐릭터들을 보여주지 않으며, 플레이어 캐릭터들의 군집만을 표시하기 때문에 실제 게임 영상에 비하여 훨씬 축소된 축척으로 표시된다.However, since the replay image assumed in the present invention does not show the player characters and displays only a cluster of player characters, the replay image is displayed at a much smaller scale than the actual game image.

따라서, 축소지도란 온라인 게임 맵을 축소하여 만든 별개의 맵에 해당한다. 이때, 축소지도는 온라인 게임 맵과 비교할 때 플레이어 캐릭터들이 표시되지 않는 정도로 충분히 축소된다.Therefore, the reduced map corresponds to a separate map created by reducing the online game map. At this time, the reduced map is sufficiently reduced such that the player characters are not displayed when compared with the online game map.

이하에서는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법이 구현된 일 예를 특정한 실시예를 통해 설명하기로 한다.Hereinafter, an example in which the replay image reconstruction method of the online game is implemented will be described through a specific embodiment.

도 2는 게임 클라이언트와 온라인 게임 서버, 리플레이 서버의 연결관계를 설명하는 도면이다.2 is a diagram for explaining a connection relationship between a game client, an online game server, and a replay server.

온라인 게임 서버(2)는 네트워크를 통해 다수의 게임 클라이언트(3)와 연결되며, 상기 다수의 게임 클라이언트(3)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.The online game server 2 is connected to a plurality of game clients 3 via a network and provides online game services to the plurality of game clients 3.

사용자는 자신의 게임 클라이언트(3)를 이용하여 온라인 게임 서버(2)에 접속하여 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작함으로써 온라인 게임을 즐길 수 있다.The user can enjoy the online game by accessing the online game server 2 by using his or her own game client 3 and operating his or her own player character.

도 2에 도시된 바에 의할 때, 온라인 게임 서버(2)는 네트워크를 통해 다수의 게임 클라이언트(3)와 연결된다. 게임 클라이언트(3)들은 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 온라인 게임 서버(2)에 접속해 자신의 온라인 게임 계정에 접속하며, 온라인 게임 서버(2)는 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(3)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.2, the online game server 2 is connected to a plurality of game clients 3 via a network. The game clients 3 execute the online game client software to connect to the online game server 2 to access their online game accounts and the online game server 2 accesses the game clients 3 Provide online game service.

게임 클라이언트(3)는 바람직하게는 개인용 컴퓨터(Personal Computer)일 수 있으나, 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(2)에 접속할 수 있는 것이라면 스마트폰이나 타블렛 등의 하드웨어일 수 있다.The game client 3 may preferably be a personal computer, but may be hardware such as a smart phone or a tablet, as long as it can access the online game server 2 via a network.

한편, 온라인 게임 서버(2)는 온라인 게임의 플레이시 로그를 생성한다.On the other hand, the online game server 2 generates a play log of the online game.

리플레이 서버(1)는 온라인 게임 서버(2)로부터 온라인 게임 로그를 제공받아 분석한다. 그리고, 하기에서 설명하는 바와 같이 온라인 게임 플레이 영상을 그대로 재현하는 대신, 온라인 게임의 축소지도 상에 군집화된 플레이어 캐릭터들의 움직임이나 이벤트, 형세 등을 분석하여 표시하는 리플레이 영상을 제공한다.The replay server (1) analyzes and receives an online game log from the online game server (2). As described below, instead of reproducing the online game play image as it is, a replay image for analyzing and displaying the movement, event, and the shape of the grouped player characters on the reduced map of the online game is provided.

제공되는 리플레이 영상은 리플레이 서버(1)로 접속한 게임 클라이언트(3)들로 직접 제공되거나, 또는 온라인 게임 서버(2)로 제공되어 온라인 게임 내에서 사용자들에게 제공될 수도 있다.The provided replay image may be provided directly to the game clients 3 connected to the replay server 1 or may be provided to the online game server 2 and provided to users in the online game.

본 발명은 리플레이 서버(1)에 의하여 리플레이 영상이 생성되어 제공되는 방법발명의 형태로 구현되거나, 또는 하기와 같은 과정으로 리플레이 영상을 생성하는 리플레이 서버(1)의 형태로 구현될 수 있다.The present invention can be implemented in the form of a method invention in which a replay image is generated by the replay server 1 or in the form of a replay server 1 that generates a replay image in the following process.

도 3은 본 발명에 의한 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법을 설명하는 플로우차트이다.3 is a flowchart illustrating a replay image reconstruction method of an online game according to the present invention.

도 3에 도시된 바에 의할 때, 리플레이 서버(1)가 온라인 게임 서버(2)로부터 제공받은 온라인 게임 로그를 분석한다.3, the replay server 1 analyzes the online game log provided from the online game server 2. [

온라인 게임 로그로부터 특정 시점의 플레이어 캐릭터들의 온라인 게임 맵 상의 좌표를 획득하고, 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들을 밀집도를 기준으로 군집화한다(S11).The coordinates on the online game map of the player characters at a specific point in time are obtained from the online game logs and clustered on the basis of the density of a plurality of player characters located within a predetermined distance (S11).

도 4는 플레이어 캐릭터의 밀집도에 따라서 군집화를 하는 과정을 개념적으로 설명하는 도면이다.4 is a diagram conceptually illustrating a process of clustering according to the density of player characters.

도 4의 (a)에는 대각선 방향으로 성문이 표시되어 있고, 우측 상단에 어느 하나의 혈맹에 속하는 플레이어 캐릭터가 30명 가량, 좌측 하단에 반대측 혈맹에 속하는 캐릭터들이 5명 가량이 표시되어 있다.4 (a) shows the gates in the diagonal direction. In the upper right corner, about 30 player characters belonging to one blood-penalty are displayed, and about five characters belonging to the opposite blood-peninsion in the lower left corner are displayed.

예컨대 단위 면적 내에 10명 이상의 플레이어 캐릭터가 존재하는 경우 군집으로 취급하는 알고리즘에 의한다면, 도 4의 (a) 도시된 경우는 우측 상단에 표시된 플레이어 캐릭터들은 하나의 군집으로 취급되게 된다. 반면, 좌측 하단의 플레이어 캐릭터들은 밀집도가 낮아 군집으로 취급되지 못한다.For example, if there are ten or more player characters in a unit area, the player characters displayed on the upper right hand side are treated as one cluster if the algorithm is used as a cluster. On the other hand, player characters at the bottom left are not clustered because of their low density.

군집화 알고리즘은, 특정 시점의 플레이어 캐릭터들의 좌표값들을 이용하여, 거리가 가까운 좌표값들을 분류하고, 면적대비 플레이어 캐릭터들의 수(즉, 밀집도)를 계산한 다음, 밀집도가 일정값 이상인 경우에 군집으로 취급할 수 있다.The clustering algorithm classifies coordinate values close to the distance using the coordinate values of player characters at a specific point in time, calculates the number of player characters (i.e., density) relative to the area, and then, when the density is greater than a predetermined value, Can be handled.

밀집도가 높은 영역이 매우 광범위하게 나타날 경우, 그 전체를 하나의 군집으로 취급한다.If a highly dense region appears very broad, treat it as a whole.

예컨대, 단위 면적의 수배 크기의 인접한 영역의 밀집도가 각각 알고리즘에서 정한 임계값 이상 유지하는 경우라면 그 전체를 하나의 군집으로 취급한다.For example, if the density of adjacent areas of a unit area is several times larger than a threshold determined by an algorithm, the entire area is treated as a single cluster.

따라서, 게임 플레이 도중 플레이어 캐릭터들이 하나의 장소로 모인다면 더 큰 군집을 형성하게 되며, 반대로 소멸하거나 흩어지는 경우에는 작은 군집으로 나뉘거나, 아예 더 이상 군집을 형성하지 못하게 될 수도 있다.Therefore, if the player characters are gathered in one place during the game play, they form a larger cluster. On the other hand, when they are destroyed or scattered, they may be divided into small clusters or may no longer form clusters.

한편, 리플레이 서버(1)는 이와 같이 군집을 형성함에 따라, 온라인 게임 로그를 지속적으로 분석하여 시간변화에 따른 각 군집의 위치를 추적한다(S12).On the other hand, the replay server 1 continuously analyzes the on-line game log and tracks the positions of the respective clusters according to the time change as the clusters are formed (S12).

예컨대 분석하고자 하는 온라인 게임 로그가 30분 분량이라고 한다면, 분석을 시작한 시점부터 종료시점까지 시간순으로 군집들의 위치를 추적한다.For example, if the online game log to be analyzed is about 30 minutes, the location of the clusters is chronologically tracked from the start of the analysis to the end of the analysis.

군집의 위치란 밀집도가 유지되는 영역의 온라인 게임 맵 상의 좌표 범위를 의미한다.The location of the cluster means the coordinate range on the online game map of the area where the density is maintained.

군집의 크기가 작은 경우 해당 영역은 다소 작은 영역일 수 있으나, 수백명 이상의 플레이어 캐릭터가 모인 경우라면 해당 군집이 차지하는 영역 또한 커질 수 있다.If the size of the cluster is small, the area may be a somewhat small area, but if the hundreds or more player characters are collected, the area occupied by the cluster may also be large.

이러한 경우, 군집의 위치는 군집이 차지하는 영역-즉, 밀집도가 임계값 이상 유지되는 영역-의 전체범위로 하는 대신에, 해당 영역의 중심값으로 할 수도 있다.In this case, the position of the cluster may be the center value of the region instead of the entire region of the cluster, that is, the region where the density is maintained above the threshold value.

로그 분석이 끝나면, 리플레이 서버(1)는 시간변화에 따라 온라인 게임의 축소지도상 각 군집의 위치에 해당 군집의 대표 이미지가 이동 표시되도록 리플레이 영상을 생성한다(S15).Upon completion of the log analysis, the replay server 1 generates a replay image so that the representative image of the community is displayed at the position of each community on the reduced map of the online game according to the change of time (S15).

군집은 도 4의 (b)에 도시된 바와 같이 대표 이미지로 표시될 수 있다.The cluster may be represented by a representative image as shown in FIG. 4 (b).

도 4의 (a)의 우측 상단의 플레이어 캐릭터들이 속한 혈맹은, 도 4의 (b)에 도시된 바와 같이 늑대 머리 모양의 대표 이미지로 표시될 수 있다.The blemishes to which the player characters at the upper right of FIG. 4 (a) belong can be displayed as representative images of wolf hair as shown in FIG. 4 (b).

한편, 도 4의 (a)와 도 4의 (b)를 비교하면, 지도의 축척이 상이한 것을 알 수 있다. 도 4의 (a)는 실제 온라인 게임 플레이 화면에 해당하며, 공지의 리플레이 영상 또한 이와 같이 표시된다.On the other hand, when FIG. 4 (a) is compared with FIG. 4 (b), it can be seen that the scale of the map is different. 4 (a) corresponds to an actual online game play screen, and a known replay image is also displayed in this manner.

반면, 도 4의 (b)는 본 발명에 의한 리플레이 영상을 예시한다. 한눈에 온라인 게임 맵상의 지형지물 등을 알아볼 수 있을 정도로 충분히 축소된 축척을 가짐을 알 수 있다.On the other hand, FIG. 4B illustrates a replay image according to the present invention. It can be seen that at a glance, the scale of the game is sufficiently reduced to recognize the topographical features of the online game map.

즉, 원본 온라인 게임 맵 상에 플레이어 캐릭터들을 표시하는 것이 아니라, 충분히 축소된 축소지도상에서 각 군집들의 대표이미지를 시간 흐름에 따라 이동시켜 표시되도록 리플레이 영상을 생성하는 것이다.That is, instead of displaying the player characters on the original online game map, the replay image is generated so that the representative images of the respective clusters are displayed in a time-shifted manner on the reduced map.

이를 위하여 리플레이 서버(1)는 우선 각 군집들의 대표이미지가 시간 흐름에 따라 이동시켜 표시되도록, 상기 계산된 각 군집의 위치와 이동경로를 포함하는 리플레이 데이터를 준비한다. 이후, 게임 클라이언트(3) 또는 온라인 게임 서버(2)의 요청이 있으면 이를 제공함으로써 리플레이 영상이 재생되도록 한다.To this end, the replay server 1 prepares replay data including a position and a movement path of each of the calculated clusters so that representative images of the clusters are moved and displayed according to the time flow. Thereafter, when there is a request from the game client 3 or the online game server 2, the replay image is reproduced by providing it.

예컨대, 사용자는 게임 클라이언트(3)를 통해 리플레이 서버(1)로 접속하여 리플레이 영상 감상을 희망하는 과거 플레이 내용을 선택하고, 리플레이 서버(1)가 리플레이 데이터를 제공하면 이를 수신하여 재생할 수 있다.For example, the user can access the replay server 1 through the game client 3 to select the past play content desired to enjoy the replay image, and if the replay server 1 provides the replay data, the user can receive and reproduce the replay data.

물론, 다소의 부하를 감수한다면 리플레이 서버(1)가 애초에 동영상의 형태로 실시간으로 재생하고, 게임 클라이언트(3)가 이를 스트리밍 방식으로 받아서 재생하는 것 또한 가능하다.Of course, it is also possible that the replay server 1 plays back in real time in the form of a moving picture, and the game client 3 receives it in a streaming manner and plays it, if the load is somewhat small.

한편, 상기 S12 단계에서는, 시간 변화에 따른 각 군집의 밀집도 변화를 더 추적한다.On the other hand, in step S12, the cluster density change of each cluster is further tracked with time.

앞서 설명한 바와 같이, 플레이어 캐릭터들이 한 곳에 모여서 밀집도가 임계값 이상 유지되는 인접 영역이 점점 커지거나, 또는 반대로 밀집도가 유지되는 인접 영역이 줄어들거나 아예 둘 이상의 작은 영역들로 나눠질 수도 있다.As described above, the adjacent areas where the player characters are gathered in one place so that the density is maintained above the threshold value may be gradually increased, or conversely, the adjacent areas where the density is maintained may be reduced, or may be divided into two or more small areas.

또는, 단위 면적 내에 플레이어 캐릭터들이 몰려들어 밀집도 자체가 점점 높아지거나 또는 반대로 점점 낮아질 수도 있을 것이다. Alternatively, player characters may be gathered within a unit area, and the density itself may gradually increase, or vice versa.

밀집도가 변화함에 따라 S15 단계에서는 해당 군집의 대표이미지가 변경되어 표시되도록 리플레이 데이터를 생성한다.As the density changes, the replay data is generated in step S15 so that the representative image of the corresponding cluster is changed and displayed.

예를 들어, 군집의 밀집도가 증가하거나, 밀집도가 유지되는 인접 영역이 커지는 등, 해당 군집을 구성하는 플레이어 캐릭터들의 수가 늘어나면 화면상에 이러한 변화가 직관적으로 이해될 수 있도록 표시한다.For example, when the number of player characters constituting the cluster is increased, such as increasing the density of the cluster or increasing the adjacent region where the cluster density is maintained, the change is displayed intuitively on the screen.

도 5는 온라인 게임의 축소지도상 각 군집의 밀집도 변화에 따른 처리 과정을 설명하는 도면이다.5 is a diagram for explaining a processing procedure according to the density change of each cluster on the reduced map of the online game.

도 5의(a)에 도시된 성의 내부에는, 늑대 머리 모양의 대표이미지가 두 군데 표시되어 있으며, 성의 좌측과 상단 외부에 날개 문양의 대표이미지가 각각 두 군데 표시되어 있음을 알 수 있다.In the interior of the castle shown in FIG. 5 (a), two representative images of a wolf head are displayed, and representative images of the wing patterns are displayed at two places on the left side and the outside of the castle, respectively.

이때, 각 대표이미지는 서로 조금씩 다른 크기로 표시되어 있는데, 대표이미지의 크기는 해당 군집에 속한 플레이어 캐릭터들의 수에 비례한다.At this time, each representative image is slightly different in size, and the size of the representative image is proportional to the number of player characters belonging to the community.

한편, 도 5의 (b)에는 성의 내부의 늑대 머리 모양의 대표이미지가 두 군데에서 한 군데로 줄었으며, 그 크기 또한 작아진 것을 알 수 있다.On the other hand, in FIG. 5 (b), the representative image of the wolf hair inside the castle is reduced to one in two places, and the size is also reduced.

이는 해당 군집을 형성하는 플레이어 캐릭터들의 수가 줄어들어서 밀집도가 낮아졌음을 나타낸다.This indicates that the number of player characters forming the cluster is reduced and the density is lowered.

더 나아가, 도 5의 (c)에서는 아예 성의 내부에 늑대 머리 모양의 대표이미지가 더 이상 표시되지 않는 것을 알 수 있다. 이는, 해당 군집의 밀집도가 임계치 아래로 떨어져서 더 이상 군집으로 취급되지 못하게 된 것을 나타낸다.5 (c), it can be seen that the wolf-head representative image is no longer displayed inside the castle. This indicates that the density of the cluster fell below the threshold and could no longer be treated as a cluster.

한편, 리플레이 서버(1)는 S15 단계에 앞서, 온라인 게임 로그를 분석하되 각 군집에 속한 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태변화, 또는 각 군집의 온라인 게임 맵 상의 위치에 해당하는 게임 내 변수의 값 변화가 가운데 미리 정해진 조건을 만족하는 경우-즉, 이벤트의 발생-를 검출한다(S13). On the other hand, prior to step S15, the replay server 1 analyzes the online game log and determines whether the change in the value of the in-game variable corresponding to the operation or state change of the player character belonging to each cluster or the position on the online game map of each cluster That is, the occurrence of an event - is detected (S13).

상기 S13 단계와 S12 단계는 순서 무관하게 서로 독립적으로 실행되거나, 병행되거나, 또는 순차 실행될 수 있다.The steps S13 and S12 may be performed independently of one another, in parallel, or sequentially.

한편, S15 단계에서는, 상기 이벤트가 검출된 시점에 해당 군집의 위치에 상기 검출된 이벤트의 유형을 지시하는 이미지를 표시한다.On the other hand, at step S15, an image indicating the type of the detected event is displayed at the position of the cluster when the event is detected.

도 6은 온라인 게임의 축소지도상 이벤트 발생이 표시되는 모습을 설명하는 도면이다.FIG. 6 is a view for explaining how an event occurrence on the reduced map of the online game is displayed.

도 6에 도시된 바에 의할 때, 축소지도의 우측 상단에 "성문 돌파"와 같이 표시된 것을 확인할 수 있다.6, it can be seen that the upper right corner of the reduced map is marked as "break through the gate text ".

상기 예는 축소지도의 우측 상단에 해당하는 위치의 게임 내 변수의 값이 변경되어, 성문이 열린 상태로 변경된 경우, 리플레이 서버(1)가 S13 단계에서 이를 검출하여 "성문 돌파"와 같이 표시한 것이다.In the above example, when the value of the in-game variable at the upper right corner of the reduced map is changed and the gate is changed to the open state, the replay server 1 detects this at step S13 and displays it as " will be.

이외에도, 특정 군집의 밀집도가 높아지거나 또는 반대로 낮아진 경우를 이벤트 발생으로 검출할 수 있으며, 군집에 속한 플레이어 캐릭터들이 특정한 스킬을 시전한 경우 등을 이벤트 발생으로 검출할 수도 있다.In addition, it is possible to detect a case in which the density of a specific cluster is increased or decreased, as an event occurrence, and a case in which a player character belonging to the community casts a specific skill, or the like.

이와 같이 이벤트가 검출되면 검출된 시점-온라인 게임 로그 분석결과 파악되는, 해당 이벤트가 발생하였던 실제 게임 플레이시의 시각-에, 해당 군집의 위치에 그래픽 이미지로 이벤트 발생 사실과 발생한 이벤트의 종류를 표시하는 것이다.When the event is detected, the event occurrence and the type of the event that occurred are displayed in the graphical image at the position of the detected community, at the time of detection - the actual game play time at which the event occurred .

한편, 리플레이 서버(1)는 S15 단계에 앞서, 온라인 게임 로그를 분석하되 온라인 게임의 축소지도상 특정 위치에서의 각 편에 속하는 군집의 이동경로, 군집의 밀집도, 군집의 평균 레벨, 이벤트 발생 여부 가운데 하나 이상의 값의 변화에 따라 해당 위치에서의 전황을 수치적으로 계산한다(S14).On the other hand, prior to step S15, the replay server 1 analyzes the online game log, and determines whether or not the movement route of the clusters belonging to each side, the density of the clusters, the average level of the clusters, (Step S14). [0052] In step S14, the CPU 11 computes the field change at the corresponding position in accordance with the change of one or more values among the values.

전황은 어느 혈맹의 승리 가능성이 높은지를 소정의 알고리즘에 의하여 수치적으로 나타내거나, 또는 어느 혈맹의 세력이 강해지고 있는지 또는 약해지고 있는지 등 승패와 관련한 다양한 요인을 수치적으로 나타내는 값에 해당한다.The battlefield corresponds to a numerical value representing various factors related to victory or defeat, such as numerical representation of a certain alliance win probability by a predetermined algorithm or whether or not a league power is strengthening or weakening.

예컨대, 군집의 밀집도(즉, 각 군집의 플레이어 캐릭터의 수)에 따라서 혈맹 간 병력비를 수치적으로 계산할 수 있으며, 그 값을 근거로 각 혈맹의 승리 가능성을 수치적으로 표시할 수 있다. 병력비가 70 : 30이면 승리 가능성 또한 70 : 30으로 표시되는 식이다.For example, it is possible to numerically calculate the history of the celiac epidemic ratio according to the density of the clusters (that is, the number of player characters in each cluster), and the probability of victory of each clan can be numerically displayed based on the value. If the history ratio is 70: 30, the victory probability is also expressed as 70:30.

또는, 혈맹에 속한 플레이어 캐릭터들의 평균 레벨을 계산하여 이를 근거로 승리 가능성을 수치적으로 표시할 수도 있을 것이다.Alternatively, the average level of the player characters belonging to the clan may be calculated, and the possibility of winning may be numerically displayed based on the average level.

온라인 게임 맵 상의 특정 위치가 전략적으로 중요한 의미를 갖는 경우, 이들 위치의 점령 여부에 따라서 특정 혈맹의 승리 가능성이 높아지도록 계산한다거나, 중요 캐릭터의 전사와 같은 이벤트의 발생시에 특정 혈맹의 승리 가능성이 낮아지도록 계산할 수도 있다.If a specific position on the online game map has a strategically important meaning, it is calculated that the probability of victory of a specific blood warrior is increased according to the occupation of these positions, or the possibility of the victory of a specific blood warrior is low at the time of occurrence of events such as transfer of important characters .

위에서 예시를 든 이벤트의 발생은, 승리 가능성의 계산 근거로 사용될 수 있음은 물론, S13 단계에서 이를 검출하여 화면에 표시할 수도 있다.The occurrence of the event exemplified above can be used as a basis for calculating the victory possibility, and it can also be detected and displayed on the screen in step S13.

이와 같이 몇 가지의 값의 변화추세를 분석함으로써 전황을 수치적으로 계산할 수 있다.By analyzing trends of several values in this way, it is possible to numerically calculate the situation.

상기 S14 단계는 S12 단계, S13 단계와는 순서 무관하게 서로 독립적으로 실행되거나, 병행되거나, 또는 순차 실행될 수 있다.The step S14 may be independently executed, concurrently, or sequentially executed irrespective of the steps S12 and S13.

이후, S15 단계에서는, 온라인 게임의 축소지도상 상기 특정 위치에 상기 판정한 전황을 지시하는 그래픽 이미지를 오버레이하여 표시할 수 있다.Thereafter, in step S15, a graphic image indicating the determined game situation may be overlaid on the specific position on the reduced map of the online game.

도 7의 우측 상단에는 각 혈맹의 승리 가능성을 나타내는 그래픽 이미지가 표시된 것을 확인할 수 있다. 도 7의 (a)에서 도 7의 (b)로 게임 플레이가 진행됨에 따라 날개 문양의 대표이미지를 갖는 혈맹의 승리 가능성이 50%에서 70%로 증가한 반면, 늑대 머리 모양의 대표이미지를 갖는 혈맹의 승리 가능성은 50%에서 30%로 감소한 것을 알 수 있다.In the upper right corner of FIG. 7, it can be seen that a graphic image showing the winning possibility of each bloodbath is displayed. As the gameplay progresses from FIG. 7A to FIG. 7B, the probability of victory of a blood-clot having a representative image of a wing pattern is increased from 50% to 70%, while a blood clot having a representative image of a wolf- The probability of victory decreased from 50% to 30%.

이하에서는 상기와 같은 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법을 실행하는 리플레이 서버의 구성을 살펴보기로 한다.Hereinafter, a configuration of a replay server for executing the replay image reconstruction method of the online game will be described.

본 발명에 의한 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 시스템은 리플레이 서버(1)의 형태로 구현될 수 있다.The replay image reconstruction system of the online game according to the present invention can be implemented in the form of a replay server (1).

도 7은 리플레이 서버의 구성을 설명하는 기능 블록도이다.7 is a functional block diagram illustrating the configuration of the replay server.

도 7에 도시된 바에 의할 때, 리플레이 서버(1)는 프로세서(11), 메모리(12), 네트워크 어댑터(13), 디스플레이(14) 및 입력장치(15)를 갖는다.7, the replay server 1 has a processor 11, a memory 12, a network adapter 13, a display 14, and an input device 15.

즉, 일반적인 컴퓨터 시스템의 하드웨어 구성을 포함할 수 있다.That is, it may include a hardware configuration of a general computer system.

프로세서(11)는 통상 CPU(Central Processing Unit)이라 지칭되며, 컴퓨터 프로그램에 포함된 명령어들을 실행한다.The processor 11 is generally called a central processing unit (CPU), and executes instructions contained in a computer program.

메모리(12)는 프로세서(11)에 의해 참조되는 데이터들을 적재하는 수단으로, 하드디스크 등의 스토리지보다 읽기 쓰기 속도가 월등히 빠르고, 프로세서(11)의 레지스터보다는 느리다.The memory 12 is a means for loading data referenced by the processor 11 and is much faster in read / write speed than a storage such as a hard disk and is slower than a register in the processor 11.

네트워크 어댑터(13)는 컴퓨터를 LAN 이나 인터넷 망 등에 접속시키기 위해 사용되는 확장 카드나 기타 형태의 장치를 의미한다. 알려진 유선 또는 무선 통신 규약에 의하여 통신하기 위한 장치이다.The network adapter 13 is an expansion card or other type of device used to connect a computer to a LAN, an Internet network, or the like. Is a device for communicating by known wired or wireless communication protocols.

디스플레이 장치(14)는 데이터를 시각적으로 표시하는 장치로서, LCD(Liquid Crystal Display) 모니터나 터치스크린 등이 이에 해당한다.The display device 14 is a device for visually displaying data, such as a liquid crystal display (LCD) monitor or a touch screen.

입력장치(15)는 사용자가 컴퓨팅 디바이스(10)를 조작하기 위한 수단으로, 키보드나 마우스, 조이스틱 등이 이에 해당한다.The input device 15 is a means for a user to operate the computing device 10, such as a keyboard, a mouse, a joystick, and the like.

한편, 이때 메모리(12)에는 온라인 게임 로그가 적재된다.Meanwhile, an online game log is loaded in the memory 12 at this time.

상기 프로세서(11)는 상기 온라인 게임 로그를 분석하여, 특정 시점에 온라인 게임 맵 상에서 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들을 밀집도를 기준으로 군집화하고, 시간변화에 따른 각 군집의 위치를 추적한다.The processor 11 analyzes the online game log, clusters a plurality of player characters located within a predetermined distance on the online game map based on density, and tracks the positions of the respective clusters according to the time change.

한편, 네트워크 어댑터(13)를 통해 원격지에서 접속한 게임 클라이언트(3)의 요청에 따라, 프로세서(11)는 시간변화에 따라 온라인 게임의 축소지도상 각 군집의 위치에 해당 군집의 대표 이미지가 이동 표시되도록 생성된 리플레이 데이터를 제공한다.On the other hand, in response to a request from the game client 3 accessed from a remote place via the network adapter 13, the processor 11 changes the representative image of the community to the position of each community on the reduced map of the online game And provides the generated replay data to be displayed.

프로세서(11)는 메모리(12)에 적재된 온라인 게임 로그를 분석함으로써, 온라인 게임 맵 상에서 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들로서 동일한 편(便)에 속한 플레이어 캐릭터들에 대하여 밀집도를 기준으로 군집화하며, 시간 변화에 따른 각 군집의 밀집도 변화를 추적한다.The processor 11 analyzes the online game log loaded in the memory 12 to cluster the player characters belonging to the same flight as a plurality of player characters located within a predetermined distance on the online game map on the basis of density , And tracking the density change of each cluster with time.

한편, 프로세서(11)는 리플레이 데이터를 생성하는데, 각 군집의 밀집도가 임계값 이상 높아지는 경우 해당 군집의 대표 이미지가 변경되어 표시되며, 각 군집의 밀집도가 임계값 이하로 낮아지는 경우 해당 군집의 대표 이미지가 표시되지 않도록 리플레이 데이터를 생성한다.On the other hand, the processor 11 generates replay data. When the density of each cluster becomes higher than the threshold value, the representative image of the cluster is changed and displayed. If the density of each cluster is lowered below the threshold value, Creates replay data so that the image is not displayed.

한편, 프로세서(11)는 각 군집에 속한 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태변화, 또는 각 군집의 온라인 게임 맵 상의 위치에 해당하는 게임 내 변수의 값 변화가 미리 정해진 조건을 만족하는지-즉, 이벤트 발생여부-를 판정한다. On the other hand, the processor 11 determines whether the change in the value of the in-game variable corresponding to the movement of the player character belonging to each cluster, the state change, or the position of each cluster on the online game map satisfies a predetermined condition, -.

이벤트가 검출되면, 프로세서(11)는 온라인 게임의 축소지도상 상기 이벤트가 검출된 시점에 해당 군집의 위치에 상기 검출된 이벤트의 유형을 지시하는 이미지를 표시되도록 리플레이 데이터를 생성한다.When the event is detected, the processor 11 generates replay data so that an image indicating the type of the detected event is displayed at the position of the cluster at the time when the event is detected on the reduced map of the online game.

한편, 본 발명에 의한 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법은 컴퓨터가 판독할 수 있는 명령어의 집합인 소프트웨어의 형태로 구현되어 기록 매체에 수록될 수 있다.On the other hand, the replay image reconstruction method of the online game according to the present invention can be implemented in the form of software, which is a set of instructions that can be read by a computer, and can be recorded on a recording medium.

이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.In this case, the recording medium may include any type of medium readable by a computer, such as DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, USB memory, and flash memory.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium includes not only the case of being recorded on the recording medium of this type but also the case of being provided through a communication line in the form of an intangible carrier wave (Carrier Wave).

한편, 상기에서는 서버가 단일 서버인 경우를 전제로 설명하였으나, 분산컴퓨팅 환경에서 동일한 동작을 부하경감을 위하여 다수의 서버로 분리하는 것은 일반적인 것이므로, 본 발명에서 서버는 단일 서버인 경우는 물론, 둘 또는 그 이상의 서버군인 경우를 배제하지 아니한다.In the above description, it is assumed that the server is a single server. However, in the distributed computing environment, it is common to divide the same operation into a plurality of servers in order to reduce the load. Or more server group.

이상 몇 가지의 실시예를 통해 본 발명의 기술적 사상을 살펴보았다.The technical idea of the present invention has been described through several embodiments.

본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 상기 살펴본 실시예를 다양하게 변형하거나 변경할 수 있음은 자명하다. 또한, 비록 명시적으로 도시되거나 설명되지 아니하였다 하여도 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 본 발명에 의한 기술적 사상을 포함하는 다양한 형태의 변형을 할 수 있음은 자명하며, 이는 여전히 본 발명의 권리범위에 속한다. 첨부하는 도면을 참조하여 설명된 상기의 실시예들은 본 발명을 설명하기 위한 목적으로 기술된 것이며 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예에 국한되지 아니한다.It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications may be made to the embodiments described above from the description of the present invention. Further, although not explicitly shown or described, those skilled in the art can make various modifications including the technical idea of the present invention from the description of the present invention Which is still within the scope of the present invention. The above-described embodiments described with reference to the accompanying drawings are for the purpose of illustrating the present invention, and the scope of the present invention is not limited to these embodiments.

본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of on-line game technology.

1 : 리플레이 서버
11 : 프로세서
12 : 스토리지
13 : 네트워크 어댑터
14 : 디스플레이
15 : 입력장치
2 : 온라인 게임 서버
3 : 게임 클라이언트
1: replay server
11: Processor
12: Storage
13: Network adapter
14: Display
15: Input device
2: Online game server
3: Game Client

Claims (17)

컴퓨팅 디바이스가,
온라인 게임 로그를 분석하여 특정 시점에 온라인 게임 맵 상에서 단위 면적 내의 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들의 밀집도를 기준으로 군집화하는 군집생성 단계;
온라인 게임 로그로부터 시간변화에 따른 각 군집의 위치와 밀집도 변화를 추적하는 위치 추적 단계와, 온라인 게임의 축소지도상 특정 위치에서의 각 편에 속하는 군집의 이동경로, 군집의 밀집도, 군집의 평균 레벨, 이벤트 발생 여부 가운데 하나 이상의 값의 변화에 따라 각 군집이 속한 편의 승리 가능성을 수치적으로 계산하는 승리 가능성 계산단계를 각각 독립적으로 수행하는 단계; 및
군집을 기준으로 하여 게임 플레이 과정을 재생하는 리플레이 데이터를 생성하는 리플레이 데이터 생성 단계;를 포함하며,
상기 리플레이 데이터 생성 단계에서는, 시간변화에 따라 각 군집의 위치에 해당 군집의 대표 이미지가 이동 표시되고, 각 군집의 밀집도 변화에 따라 해당 군집의 대표 이미지가 변경되어 표시되며,
상기 각 군집의 밀집도 변화가 임계값 이상 높아지는 경우 해당 군집의 대표 이미지를 증가시켜 표시하고, 상기 각 군집의 밀집도 변화가 임계값 이하로 낮아지는 경우 온라인 게임의 축소지도상 해당 군집의 대표 이미지를 표시하지 않으며,
상기 대표 이미지의 변경과 함께 상기 각 군집이 속한 편의 승리 가능성을 지시하는 그래픽 이미지를 오버레이하여 표시하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법.
A computing device,
A cluster generating step of analyzing the online game log and grouping the plurality of player characters located within a predetermined distance within a unit area on the online game map at a specific point of time based on the density of the player characters;
A location tracking step of tracking the location and density change of each cluster according to the time change from the online game log and the moving route of the cluster belonging to each side in the specific position on the reduced map of the online game, And performing a winning probability calculation step of numerically calculating the winning probability of each piece belonging to each cluster according to a change of one or more values among the occurrence of events; And
And a replay data generation step of generating replay data for playing the game play process on the basis of the cluster,
In the replay data generation step, a representative image of the community is displayed on the location of each community in accordance with the change of time, the representative image of the community is displayed in accordance with the density change of each community,
When the density change of each of the clusters becomes higher than the threshold value, the representative image of the clusters is displayed and displayed. If the density change of each cluster is lower than the threshold value, However,
And replaying the replay image of the on-line game, wherein the replay image is displayed by overlaying a graphical image indicating change of the representative image and a possibility of winning the convenience of each community.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 1항에 있어서,
온라인 게임 로그로부터 각 군집에 속한 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태변화, 또는 각 군집의 온라인 게임 맵 상의 위치에 해당하는 게임 내 변수의 값 변화가 가운데 미리 정해진 조건을 만족하는 경우를 검출하는 이벤트 검출 단계;를 더 포함하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법.
The method according to claim 1,
An event detection step of detecting, from the online game logs, a case in which a change in the value of a game variable corresponding to a position or an operation of the player character belonging to each cluster or a position of each cluster on the online game map satisfies a predetermined condition; And replaying the replay image.
제 6항에 있어서,
상기 리플레이 데이터 생성 단계에서는, 온라인 게임의 축소지도상 상기 이벤트가 검출된 시점에 해당 군집의 위치에 상기 검출된 이벤트의 유형을 지시하는 이미지를 표시하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법.
The method according to claim 6,
Wherein the replay data generation step displays an image indicating the type of the detected event at a position of the cluster at the time when the event is detected on the reduced map of the online game.
제 1항에 있어서,
상기 군집생성 단계에서는, 온라인 게임 맵 상에서 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들로서 동일한 편(便)에 속한 플레이어 캐릭터들에 대하여 밀집도를 기준으로 군집화하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the plurality of player characters located within a predetermined distance on the online game map are grouped based on the density of player characters belonging to the same flight as the plurality of player characters in the online game map.
제 8항에 있어서,
상기 리플레이 데이터 생성 단계에서는, 각 군집이 속한 편에 따라 서로 다른 대표 이미지를 표시하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the replay data generation step displays different representative images according to the groups to which each cluster belongs.
삭제delete 삭제delete 네트워크 어댑터, 메모리 및 프로세서를 갖는 서버;를 포함하되,
상기 메모리는 온라인 게임 로그를 적재하며,
상기 프로세서는 상기 온라인 게임 로그를 분석하여, 특정 시점에 온라인 게임 맵 상에서 단위 면적 내의 소정 거리 이내에 위치한 다수의 플레이어 캐릭터들의 밀집도를 기준으로 군집화하고, 시간변화에 따른 각 군집의 위치와 밀집도 변화를 추적하며, 온라인 게임의 축소지도상 특정 위치에서의 각 편에 속하는 군집의 이동경로, 군집의 밀집도, 군집의 평균 레벨, 이벤트 발생 여부 가운데 하나 이상의 값의 변화에 따라 각 군집이 속한 편의 승리 가능성을 수치적으로 계산하며,
상기 프로세서는 군집을 기준으로 하여 게임 플레이 과정을 재생하는 리플레이 데이터를 제공하며,
상기 리플레이 데이터를 제공하는 과정에서, 시간변화에 따라 각 군집의 위치에 해당 군집의 대표 이미지가 이동 표시되고, 각 군집의 밀집도 변화에 따라 해당 군집의 대표 이미지가 변경되어 표시되며,
상기 각 군집의 밀집도 변화가 임계값 이상 높아지는 경우 해당 군집의 대표 이미지를 증가시켜 표시하고, 상기 각 군집의 밀집도 변화가 임계값 이하로 낮아지는 경우 온라인 게임의 축소지도상 해당 군집의 대표 이미지를 표시하지 않으며,
상기 대표 이미지의 변경과 함께 상기 각 군집이 속한 편의 승리 가능성을 지시하는 그래픽 이미지를 오버레이하여 표시하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 시스템.
A server having a network adapter, a memory, and a processor,
The memory stores an online game log,
The processor analyzes the online game log to cluster the plurality of player characters located within a predetermined distance within a unit area on the online game map at a specific time point based on the density of the player characters, , And the probability of victory of each cluster belonging to the change of one or more values among the movement path of the clusters belonging to each side, the density of the clusters, the average level of the clusters, However,
The processor provides replay data for playing a game play process on the basis of a cluster,
In the process of providing the replay data, a representative image of the corresponding cluster is displayed on the position of each cluster according to a change of time, a representative image of the cluster is displayed in accordance with the density change of each cluster,
When the density change of each of the clusters becomes higher than the threshold value, the representative image of the clusters is displayed and displayed. If the density change of each cluster is lower than the threshold value, However,
And replay image reorganization system of the online game in which a graphical image indicating the possibility of victory of each community belonging to the community is overlaid and displayed.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 12항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 온라인 게임 로그를 분석하여, 각 군집에 속한 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태변화, 또는 각 군집의 온라인 게임 맵 상의 위치에 해당하는 게임 내 변수의 값 변화가 가운데 미리 정해진 조건을 만족하는 경우, 이벤트 발생으로 검출하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 시스템.
13. The method of claim 12,
Wherein the processor analyzes the online game log to determine whether a change in the value of a game variable corresponding to a position or an operation of the player character belonging to each cluster or a position of the community on the online game map satisfies a predetermined condition In the case of an online game replay image reconstruction system that detects an event occurrence.
제 16항에 있어서,
상기 프로세서는, 온라인 게임의 축소지도상 상기 이벤트가 검출된 시점에 해당 군집의 위치에 상기 검출된 이벤트의 유형을 지시하는 이미지를 표시되도록 생성된 리플레이 데이터를 네트워크 어댑터를 통해 클라이언트로 제공하는 온라인 게임의 리플레이 영상 재구성 시스템.
17. The method of claim 16,
Wherein the processor is configured to display replay data generated so as to display an image indicating a type of the detected event at a position of the cluster at a point of time when the event is detected on the reduced map of the online game, Replay image reconstruction system.
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