KR101531070B1 - 터치-감응 장치상의 손가락 방향의 검출 - Google Patents

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Abstract

터치-감응 장치를 터치하는 손가락 방향의 판정이 개시된다. 한 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 사용자에게 이미지를 표시하도록 구성된 디스플레이 스크린, 및 디스플레이 스크린을 터치하는 하나 이상의 물체를 검출하도록 구성된 강도-감응 터치-감지 입력 메커니즘을 포함한다. 장치는 또한 제1 터치 데이터 집합의 중심과 제2 터치 데이터 집합의 중심 사이의 방향으로부터 화면을 터치하는 손가락의 방향을 판정하고, 판정된 손가락 방향에 응답하여 디스플레이 스크린상의 이미지를 조정하도록 구성된 제어기를 포함한다.

Description

터치-감응 장치상의 손가락 방향의 검출{DETECTING FINGER ORIENTATION ON A TOUCH-SENSITIVE DEVICE}
터치-감응 장치는 광학적, 저항성 및 용량성 메커니즘을 포함하는(이에 제한되는 것은 아님) 몇 가지 상이한 메커니즘을 통해 터치를 검출할 수 있다. 터치-감응 입력을 이용하는 다수의 장치에서는, 예를 들어 장치상의 텍스트 또는 이미지를 표시하는 방향을 판정하기 위해, 다중 사용자 장치의 사용자들 사이를 구별하기 위해, 및/또는 사용자가 이미지 위에서 손가락을 회전함으로써 터치-감응 디스플레이 상에서의 이미지의 회전을 제어할 수 있게 하기 위해, 손가락의 방향을 판정하는 것이 유용할 수 있다.
다양한 방법이 터치-감응 장치상의 손가락의 방향을 판정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 한 방법은 이론상의 손가락에 일치하는 것을 찾기 위한 템플릿 알고리즘을 이용하여 손가락끝에서 떨어져서 가리키고 있는 손가락 전체의 이미지에 일치하는 것을 찾으려고 하는 시도를 포함한다. 그러나, 이러한 방법은 구현하기 어려울 수 있고, 템플릿 일치의 에러가 발생하는 경우에 판정된 방향의 갑작스런 변경뿐만 아니라 부정확한 결과를 초래할 수 있다.
<요약>
따라서, 터치-감응 장치를 터치하는 손가락 방향의 판정이 아래의 상세한 설명에서 설명된다. 한 개시된 실시예에서, 컴퓨팅 장치는 사용자에게 이미지를 표시하도록 구성된 디스플레이 스크린, 및 디스플레이 스크린을 터치하는 하나 이상의 물체를 검출하도록 구성된 강도-감응 터치-감지 입력 메커니즘을 포함한다. 장치는 또한 제1 터치 데이터 집합의 중심과 제2 터치 데이터 집합의 중심 사이의 방향으로부터 화면을 터치하는 손가락의 방향을 판정하고, 판정된 손가락 방향에 응답하여 디스플레이 스크린상의 이미지를 조정하도록 구성된 제어기를 포함한다.
이 요약은 아래의 상세한 설명에서 더욱 설명되는 개념들의 선택된 개념을 단순화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 요약은 청구된 주제의 중요한 특징이나 본질적인 특징을 식별하고자 하는 것도 아니고, 청구된 주제의 범위를 제한하는데 사용되고자 하는 것도 아니다. 더욱이, 청구된 주제는 이 명세서의 임의의 부분에 명시된 임의의 또는 모든 단점을 해결하는 구현에 제한되지 않는다.
도 1은 터치-감응 대화형 표시 장치의 실시예를 도시한 도면.
도 2는 도 1의 실시예의 개략도.
도 3은 터치-감응 장치상의 손가락의 방향을 판정하는 방법의 실시예의 처리 흐름도.
도 4는 임계 강도 레벨에 의해 분할된 강도 레벨의 영역을 나타낸 강도 데이터 어레이의 실시예를 도시한 도면.
도 5는 도 3의 실시예를 통해 판정된 각 손가락에 대한 방향을 도시한 도면.
도 6은 판정된 손가락 방향에 응답하여 이미지에 이루어진 조정의 개략도.
도 7은 저항성 터치-감응 장치의 실시예의 개략도.
도 8은 용량성 터치-감응 디스플레이의 실시예의 개략도.
터치-감응 장치에서의 손가락 방향의 검출을 설명하기 전에, 적합한 사용 환경의 예가 간략하게 설명된다. 도 1은 다중 사용자 터치-감응 표시 장치(100)의 실시예를 도시한 것이다. 터치-감응 표시 장치(100)는 테이블 모양의 구성을 갖고, 터치-감응 입력을 갖는 수평으로 배치된 표시 표면(102)을 포함하는데, 이것은 도 2를 참조하여 아래에 더욱 상세하게 설명된다. 터치-감응 표시 장치(100)는 장치와 상호작용하는 한 명 이상의 사람(104)의 터치를 검출하도록 구성될 수 있다. 표시 장치(100)는 사진 데이터, 비디오 데이터, 그래픽 데이터, 문서, 스프레드시트, 프레젠테이션 등을 포함하여(이에 제한되지는 않음), 임의의 적합한 유형의 콘텐트(106) 또는 데이터를 표시하기 위해 사용될 수 있다.
도 1의 실시예가 수평으로 배치된 터치-감응 표시 표면을 갖는 다중 사용자 컴퓨팅 장치를 포함하지만, 아래에 설명된 실시예 및 여기에 일반적으로 개시된 개념은 터치 데이터의 2차원 어레이에 대한 강도 레벨을 판정할 수 있는 임의의 적합한 터치-가능 표시 장치에서 구현될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 이러한 장치의 예는 컴퓨팅 장치, 이를테면 랩톱 및 데스크톱 컴퓨터, 핸드헬드 장치, 휴대폰, 휴대용 미디어 플레이어, 개인용 정보 단말기(PDA), 카메라, 비디오 카메라, 및 광학적, 용량성, 저항성 또는 기타 적합한 터치-감응 입력을 갖는 기타 프로그램가능 소비자 및 상업용 전자제품 및 가전제품을 포함하는데, 이에 제한되는 것은 아니다. 여기에서 사용된 바와 같이, "컴퓨팅 장치"라는 용어는 하나 이상의 프로그램을 전자적으로 실행하는 임의의 장치를 포함할 수 있다. 여기에 설명된 실시예는 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에 저장되고 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 프로그램과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어 또는 코드를 통해 이러한 장치상에서 구현될 수 있다. 일반적으로, 프로그램은 특정 작업을 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 개체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 여기에서 사용된 "프로그램"이라는 용어는 단일 프로그램, 또는 협력하여 동작하는 다수의 프로그램을 내포할 수 있고, 애플리케이션, 서비스, 또는 임의의 다른 유형 또는 클래스의 프로그램을 나타내기 위해 사용될 수 있다.
도 2는 터치-감응 표시 장치(100)의 개략도이다. 터치-감응 표시 장치(100)는 이미지 소스(202), 프로젝션 디스플레이의 광로 길이 및 이미지 크기를 증가시키는 선택적인 하나 이상의 미러(204) 및 이미지가 투사되는 디스플레이 스크린(206)을 갖는 프로젝션 디스플레이 시스템을 포함한다.
이미지 소스(202)는 도시된 램프, LED 어레이 또는 기타 적합한 광원과 같은 광학적 소스 또는 광원(208)을 포함한다. 이미지 소스(202)는 또한 도시된 LCD(liquid crystal display), LCOS(liquid crystal on silicon) 디스플레이, DLP(digital light processing) 디스플레이 또는 임의의 다른 적합한 이미지 생성 소자와 같은 이미지 생성 소자(210)를 포함한다. 디스플레이 스크린(206)은 유리 시트와 같은 깨끗하고 투명한 부분(212), 및 깨끗하고 투명한 부분(212) 위에 배치된 디퓨저 스크린(diffuser screen) 층(214)을 포함한다. 몇몇 실시예에서, 추가 투명 층(도시 생략)은 표시 표면에 매끄러운 룩 앤드 필(a smooth look and feel)을 제공하기 위해 디퓨저 스크린 층(214) 위에 배치될 수 있다. 그외 다른 실시예에서, 디퓨저 스크린 층(214)은 생략될 수 있다.
도 2를 계속 참조하면, 장치(100)는 메모리(218) 및 마이크로프로세서(220)로 이루어진 전자 제어기(216)를 더 포함한다. 디스플레이 스크린(206) 상의 터치를 감지하기 위해, 장치(100)는 디스플레이 스크린(206)의 전체 뒷면의 이미지를 캡처하고, 이미지에 나타나는 손가락 또는 물체의 검출을 위해 제어기(216)에 이미지를 제공하도록 구성된 이미지 캡처 장치(224)를 포함한다. 디퓨저 스크린 층(214)은 디스플레이 스크린(206)과 접촉하지 않거나 디스플레이 스크린(206)의 수 밀리미터 내에 위치하지 않는 물체의 이미징을 방지하도록 돕고, 따라서 반드시 디스플레이 스크린(206)을 터치하고 있는 물체만이 이미지 캡처 장치(224)에 의해 검출되도록 돕는다. 장치(100)가 하나의 이미지 캡처 장치(224)를 갖는 것으로 도시되지만, 2개 이상의 이미지 캡처 장치(224)가 디스플레이 스크린(206)의 이미지를 캡처하기 위해 사용될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
이미지 캡처 장치(224)는 임의의 적합한 이미지 감지 메커니즘을 포함할 수 있다. 적합한 이미지 감지 메커니즘의 예는 CCD 및 CMOS 이미지 센서를 포함하는데, 이에 제한되는 것은 아니다. 더욱이, 이미지 감지 메커니즘은 디스플레이 스크린(206) 전체에 걸쳐 물체의 움직임을 검출하기 위해 디스플레이 스크린(206)의 이미지를 충분한 빈도로 캡처할 수 있다. 디스플레이 스크린(206)은 제어기(216)와 화면(206)의 점선 접속(225)으로 도시된 바와 같이, 선택적인 용량성, 저항성 또는 기타 적합한 터치 감지 메커니즘을 대안적으로 또는 더욱 포함할 수 있다.
이미지 캡처 장치(224)는 적외선 및 가시광선 파장을 포함하여(이에 제한되지는 않음), 임의의 적합한 파장의 반사 또는 방출된 에너지를 검출하도록 구성될 수 있다. 디스플레이 스크린(206) 상의 터치의 검출을 돕기 위해, 이미지 캡처 장치(224)는 적외선 또는 가시광선을 생성하도록 구성된 하나 이상의 발광 다이오드(LED)(226)와 같은 발광체를 더 포함할 수 있다. LED(226)로부터의 광은 디스플레이 스크린(206)을 터치하는 손가락에 의해 반사된 다음에, 이미지 캡처 장치(224)에 의해 검출될 수 있다. 가시광선 LED와 대조적인 적외선 LED의 사용은 디스플레이 스크린(206) 상의 투사된 이미지 모습의 유실(washing out)을 방지하도록 도울 수 있다.
LED(226)는 대화형 표시 장치(200) 내의 임의의 적합한 위치에 설정될 수 있다. 도시된 실시예에서, 다수의 LED(226)는 디스플레이 스크린(206)의 한 측면을 따라 배치된다. 이 위치에서, LED로부터의 광은 내부 반사를 거쳐 디스플레이 스크린(206)을 통해 이동할 수 있지만, 일부는 디스플레이 스크린(206) 상의 물체에 의한 반사를 위해 디스플레이 스크린(206)에서 빠져나갈 수 있다. 대안적인 실시예에서, 하나 이상의 LED는 디스플레이 스크린(206)을 통해 방출된 광을 통과시키도록 디스플레이 스크린(206)의 아래에 배치될 수 있다.
다수의 사용자가 동시에 표시 장치(200)를 사용할 수 있기 때문에, 표시 장치(200) 상에 사용자에게 표시된 이미지의 적합한 방향은 어떤 사용자가 그 이미지를 보고 있는지 또는 그 이미지와 상호작용하고 있는지에 따라 다를 수 있다. 그러므로, 표시 장치(200)는 디스플레이를 터치하는 하나 이상의 손가락의 방향을 판정하고, 판정된 손가락의 방향에 기초하여 장치상에 표시된 이미지를 표시하거나 조정하도록 구성될 수 있다.
도 3은 터치-감응 장치상의 손가락 방향을 식별하는 방법(300)의 처리 흐름도이다. 방법(300)은 광학적, 용량성 및 저항성 터치-감응 장치를 포함하여(이에 제한되지는 않음), 터치 강도 데이터의 2차원 어레이를 생성할 수 있는 임의의 적합한 터치-감응 장치에서 실행될 수 있다. 방법(300)은 먼저, 터치 데이터를 획득하는 단계(302)를 포함한다. 예를 들어, 광학적 터치-감응 시스템에서, 터치 데이터의 획득은 디스플레이 스크린상의 각 픽셀에서의 강도 데이터를 획득하기 위해 이미지 캡처 장치 또는 기타 광검출기를 이용하는 것을 포함할 수 있다. 광 터치 데이터의 획득은 또한 각 픽셀에서의 주위(외부) 광에 대한 강도 데이터를 보정하는 것을 포함할 수 있다. 이와 마찬가지로, 용량성 또는 저항성 터치-감응 장치에서, 터치 데이터의 획득은 터치 강도의 측정치에 비례하여 전기적 응답을 검출하는 것을 포함할 수 있다.
잠시, 도 4를 참조하면, 도 4는 동일한 강도 값의 선들에 의해 각각 정의된 "등고선"(402a-d)으로 도시된 강도 레벨의 영역을 나타낸 터치 강도 데이터의 어레이(400)의 예를 도시한 것으로, 등고선은 검출된 터치의 중심에서 멀어져 가면서 강도가 감소하는 영역을 정의한다. 도 4에서, 3개의 손가락과 엄지 손가락의 터치로부터의 강도 데이터를 볼 수 있다. 화면과 접촉하는 손가락의 영역은 화면에 대해 편평하게 눌러지므로, 일반적으로 일관된 밝기를 갖는다. 이 영역에서 바깥쪽으로 이동하면, 손가락끝의 끝 부분과 옆 부분은 강도가 급격히 약해지지만, 손가락의 나머지 부분은 이들 방향으로의 등고선 링들 사이의 더 큰 간격에 의해 도시된 바와 같이, 강도가 점차 더 약해진다. 도 4에서, 강도 레벨이 터치 영역에서 바깥쪽으로 갈수록 감소함에 따라, 각 등고선 영역의 중심은 이전의 링의 중심보다 손가락끝에서 더 멀리 이동한다는 것을 알 수 있다.
다시, 도 3을 참조하면, 방법(300)은 다음에, 제1 터치 데이터 영역을 결정하는 단계를 포함하는데, 제1 영역 내의 사실상 모든 터치 데이터는 임계 터치 강도보다 높은 강도를 갖는다. 여기에서 사용된 "결정"이라는 용어는 일반적으로 영역의 경계를 정의하는 것을 나타내고, "사실상 모든"이라는 용어는 제1 영역의 외부 경계 내의 픽셀들의 개별적인 또는 작은 영역들이 다양한 이유로 상기 강도보다 낮은 값을 가질 수 있지만, 몇몇 실시예에서 여전히 제1 영역의 부분으로 간주될 수 있다는 것을 나타내기 위해 여기에서 사용된다. 한 예로서, 집게 손가락에 대한 제1 터치 데이터 영역은 도 5에서 참조번호(502)로 표시된다.
제1 터치 데이터 영역은 임의의 적합한 방식으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 도 3에서 참조번호(306)로 나타낸 바와 같이, 강도 데이터의 제1 영역은 제1 영역을 정의하는 임계 강도 값을 먼저 결정함으로써 정의될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 임계 강도 값은 각 프레임마다, 또는 n개의 프레임마다 주기적으로 정의된다. 주기적으로 또는 프레임마다 임계 강도 값을 결정하는 것은 주위 레벨, 사용자 터치 강도 및/또는 기타 이러한 요인의 변경에의 적응을 용이하게 할 수 있다. 대안적으로, 참조번호(308)로 나타낸 바와 같이, 고정된 강도 임계치는 다른 실시예에서 제1 터치 데이터 영역을 결정하기 위해 사용될 수 있다.
제1 터치 데이터 영역을 정의하는 강도 임계치가 주기적으로 또는 프레임마다 계산되는 경우에, 임의의 적합한 방법은 임계치를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 한 실시예에서, 임계 강도는 이미지 또는 이미지의 일부분(예를 들어, 검출된 터치 주위의 부분)의 가중 평균 강도로서 설정될 수 있는데, 각 픽셀과 관련된 가중치는 이미지의 그 부분에서의 강도의 변화율(변화도(gradient))이다. 강도의 변화율은 예를 들어, 다음과 같이, 픽셀에서 수평 및 수직 비율 변화도를 결합하기 위해 소벨(Sobel) 필터를 사용함으로써 결정될 수 있다:
Figure 112010018086817-pct00001
그 다음, 임계치는 다음과 같이, 강도 데이터 v(x,y) 및 소벨 값 s(x,y)로부터 결정될 수 있다:
Figure 112010018086817-pct00002
강도 임계치를 결정하는 이 방법은 예시적으로 설명된 것이지, 임의의 방식으로 제한하려는 것은 아니라는 것을 알 수 있을 것이다.
도 3을 계속 참조하면, 방법(300)은 다음에, 제2 터치 데이터 영역을 결정하는 단계(310)를 포함한다. 제2 터치 데이터 영역은 터치 강도가 제1 터치 데이터 영역 내의 터치 강도보다 낮은, 일반적으로 제1 터치 데이터 영역 주위의 영역에 대응한다. 제2 터치 데이터 영역은, 몇 가지 상황하에서, 제1 및 제2 터치 데이터 영역이 그들 각각의 주변의 일부분에 대해 공통 경계를 공유할 수 있을지라도, 일반적으로 제1 터치 데이터 영역을 둘러쌀 것이다.
제2 터치 데이터 영역은 제1 터치 데이터 영역처럼, 임의의 적합한 방식으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 참조번호(312)로 나타낸 바와 같이, 제2 터치 데이터 영역은 제1 영역 임계치보다 낮은 임계치에 의해 정의될 수 있다. 이것은 도 5에 참조번호(504)로 개략적으로 도시된다. 대안적으로, 참조번호(314)로 나타낸 바와 같이, 제2 터치 데이터 영역은 미리 선택된 값을 가질 수 있고, 제1 영역을 정의하는 제1 강도 임계치로부터의 고정된 오프셋인 강도 임계치에 대응할 수 있으며, 제1 영역에 대한 픽셀들의 고정 비율에 대응할 수 있고, 및/또는 제1 영역 주위의 미리 결정된 모양 및/또는 크기의 영역에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제2 영역은 제1 영역의 중심 주위에 그려진 고정된 크기의 직사각형, 타원형, 눈물방울 모양 등의 영역에 대응할 수 있다. 직사각형인 제2 영역의 예는 도 5에 참조번호(506)로 도시된다. 일반적으로, 제2 영역은 한 손가락 주위의 제2 영역의 외부 경계가 다른 이웃한 손가락으로부터의 강도 데이터를 둘러싸지 않도록 정의된다. 제2 임계치에 상관없이 제2 영역을 정의하는 것은 제2 임계치의 사용에 비해 감소된 잡음을 제공할 수 있다.
다시, 도 3을 참조하면, 제1 및 제2 터치 데이터 영역을 정의한 후, 제1 영역의 중심이 계산되고(316), 제2 영역의 중심이 계산된다(318). 여기에서 사용된 "중심"이라는 용어는 ("중심"이 평균 x 값과 평균 y 값에 의해 주어지도록) 각 방향을 따르는 픽셀 인덱스의 평균을 나타낼 수 있고, 강도의 가중 중심, 또는 기타 유사한 값을 나타낼 수 있다.
x,y 값의 평균이 제1 및 제2 영역의 중심을 결정하기 위해 사용되는 한 실시예에서, 제1 및 제2 영역의 중심은 다음과 같이 계산될 수 있다.
Figure 112010018086817-pct00003
Figure 112010018086817-pct00004
다른 실시예에서, 제1 및 제2 영역의 "중심"은 강도의 가중 중심에 대응하고, 다음과 같이 계산되는데, 항 x와 y는 픽셀 인덱스이고, v는 인덱스드 픽셀에서의 강도와 동일하거나, 비례하거나, 또는 다르게는 그 강도의 함수인 가중치 계수이다.
Figure 112010018086817-pct00005
상기 방정식에서, 제1 영역 내의 픽셀은 임계치보다 높은 강도를 갖는 것으로 정의되지만, 제2 영역 내의 픽셀은 이와 동일하거나 더 낮은 강도를 갖는 것으로 정의된다. 그러나, 제1 영역은 임계치 강도와 동일하거나 그보다 높은 픽셀을 포함할 수 있고, 제2 영역은 그보다 낮은 픽셀을 가질 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 그러므로, 여기에서 사용된 "임계치보다 높은", "임계치를 초과하는" 등의 용어는 "초과" 또는 "이상"을 의미할 수 있다.
제1 및 제2 영역의 중심을 결정한 후에, 중심들 사이의 방향은 다음 계산을 통해 판정될 수 있다(320):
방향 = unit(중심(영역1) - 중심(영역2)), 여기에서:
Figure 112010018086817-pct00006
터치-감응 장치상의 손가락의 방향을 판정한 후, 장치상에 표시된 이미지는 참조번호(322)로 나타낸 바와 같이, 판정된 방향에 기초한 방식으로 표시되거나 조정될 수 있다. 이러한 조정 예의 예시는 도 6에 도시되는데, 제1 사용자를 향하고 있는 사진이 터치되어, 도 1의 장치 주위에 제1 사용자로부터 90도 위치에 있는 제2 사용자 쪽으로 끌어당겨진다. 처음에, 참조번호(600)로 나타낸 바와 같이, 사진은 제1 사용자를 향하고 있다. 터치되어 제2 사용자 쪽으로 끌어당겨질 때, 참조번호(602)로 도시된 제2 사용자 손가락의 방향이 검출되고, 참조번호(602')로 나타낸 바와 같이, 검출된 방향에 기초하여 제2 사용자를 향하도록 사진이 회전된다. 이것은 제2 사용자가 회전을 일으키는 임의의 터치 제스처를 학습할 필요없이, 직관적인 방식으로 한 번의 움직임을 통해 사진을 이동시키고 볼 수 있게 한다.
위에서 설명된 바와 같이, 여기에 개시된 실시예는 또한 광학적 터치-감응 메커니즘 이외의 터치-감응 메커니즘으로 사용될 수 있다. 먼저, 도 7은 저항성 터치-감응 디스플레이(700)의 단순 개략도를 도시한 것이다. 저항성 터치-감응 디스플레이(700)는 하나 이상의 스페이서(spacer)(도시 생략)에 의해 분리된 배열로 유지된 2개의 층(702, 704)을 포함한다. 각 층은 다른 층을 향하는 전기적 전도성 코팅을 포함하고, 층들 중의 최소한 한 층은 저항 코팅을 포함한다. 전압 V1은 층(702)에 인가되고, 전압 V2는 층(704)에 인가된다. 터치시에, 층(702 및 704)은 함께 눌러짐으로써, 층(702와 704) 사이에 회로가 완성된다. (x,y) 터치 위치 및 터치 강도의 측정치는 접촉된 층들에 의해 생성된 신호의 특성을 분석함으로써 제어기(706)에 의해 판정될 수 있다.
다음에, 도 8은 용량성 터치-감응 디스플레이(800)의 단순 개략도를 도시한 것이다. 용량성 터치-감응 디스플레이(800)는 ITO(indium tin oxide)와 같은 투명 도체의 행 및 열을 포함하는 용량 층(802)을 포함한다. 화면이 터치될 때, 터치하는 물체가 전기적 전도성인 한 일부 전하가 그 물체에 전달된다. 저장된 전하의 감소는 화면의 각 코너에서의 전압 측정에 의해 검출되고, (x,y) 터치 위치 및 터치 압력의 강도는 제어기(804)에 의해 이들 전압 측정치로부터 판정될 수 있다.
이들 시스템의 각각은 데이터 점들의 밀도가 광학적 터치-감응 메커니즘에서 달성가능한 것보다 낮을 수 있을지라도, 터치 강도 데이터를 출력하도록 구성될 수 있으므로, 여기에 개시된 바와 같이 손가락 방향을 판정하기 위해 사용될 수 있다. 더 나아가, 여기에 설명된 구성 및/또는 방법은 사실상 예시적인 것이고, 이들 특정 실시예 또는 예는 다양한 변형이 가능하기 때문에 제한적인 의미로 생각되어서는 안 된다는 것을 이해할 것이다. 여기에 개시된 특정 루틴 또는 방법은 임의의 수의 처리 전략 중의 하나 이상을 나타낼 수 있다. 이와 같이, 도시된 다양한 동작은 도시된 순서로, 그 밖의 다른 순서로, 또는 병행하여 실행되거나, 몇몇 경우에 생략될 수 있다. 이와 마찬가지로, 상기 설명된 임의의 프로세스의 순서는 여기에 설명된 실시예의 특징 및/또는 결과를 달성하기 위해 반드시 요구되는 것이 아니라, 도시 및 설명을 용이하게 하기 위해 제공된 것이다.
본 발명의 주제는 여기에 개시된 다양한 프로세스, 시스템 및 구성, 및 그외 다른 특징, 기능, 동작 및/또는 특성의 모든 새롭고 자명하지 않은 조합과 부조합(subcombination)뿐만 아니라, 그것의 임의의 및 모든 등가물을 포함한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치로서,
    사용자에게 이미지를 표시하도록 구성된 디스플레이 스크린;
    터치 강도 데이터의 어레이를 획득하고, 상기 터치 강도 데이터의 어레이로부터 상기 디스플레이 스크린을 터치하는 하나 이상의 물체들을 검출하도록 구성된 강도-감응 터치-감지(intensity-sensitive touch-sensing) 입력 메커니즘부; 및
    프로세서 및 상기 프로세서에 의해 실행가능한 명령어들을 포함하는 메모리를 포함하는 제어기- 상기 명령어들은 상위 강도(higher intensity)의 제1 터치 데이터 영역의 중심과 하위 강도(lower intensity)의 제2 터치 데이터 영역의 중심 사이의 방향으로부터 상기 디스플레이 스크린을 터치하는 손가락의 방향을 판정하고, 상기 디스플레이 스크린상의 이미지로 하여금 상기 디스플레이 스크린을 터치하는 손가락의 판정된 방향에 대응하는 방향을 향하도록(orient) 함 -
    를 포함하는 컴퓨팅 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 명령어들은 임계 강도 값을 초과하는 터치 데이터를 상기 제1 터치 데이터 영역으로 정의하도록 실행가능한 컴퓨팅 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 임계 강도 값은 상기 터치 강도 데이터의 어레이의 가중 평균 강도(weighted average intensity)를 포함하는 컴퓨팅 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 가중 평균 강도 내의 각 강도 값은 상기 강도 값의 변화도(gradient)를 포함하는 가중치 계수에 의해 가중되는 컴퓨팅 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 명령어들은 상기 제1 터치 데이터 영역 주위에 미리 선택된 모양을 갖도록 상기 제2 터치 데이터 영역을 결정하도록 실행가능한 컴퓨팅 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 명령어들은 제1 임계 강도 값을 초과하는 데이터를 상기 제1 터치 데이터 영역으로 결정하고, 상기 제1 임계 강도 값보다 낮은 제2 임계 강도 값을 초과하는 데이터를 상기 제2 터치 데이터 영역으로 결정하도록 실행가능한 컴퓨팅 장치.
  7. 컴퓨팅 장치로서,
    디스플레이 스크린;
    터치 강도 값의 어레이를 포함하는 터치 강도 데이터의 프레임을 획득하고, 상기 터치 강도 데이터의 프레임으로부터 상기 디스플레이 스크린을 터치하는 하나 이상의 손가락을 검출하도록 구성된 터치-감응 입력부; 및
    프로세서 및 상기 프로세서에 의해 실행가능한 명령어들을 포함하는 메모리를 포함하는 제어기- 상기 명령어들은 실질적으로 모든 픽셀이 임계 강도 값을 초과하는 강도들을 갖는 상기 터치 강도 데이터의 프레임 내의 제1 터치 데이터 영역을 검출하고, 상기 제1 터치 데이터 영역을 둘러싸는 상기 터치 강도 데이터의 프레임 내의 제2 터치 데이터 영역을 검출하며, 상기 제1 터치 데이터 영역의 중심을 계산하고, 상기 제2 터치 데이터 영역의 중심을 계산하며, 상기 제1 터치 데이터 영역의 중심과 상기 제2 터치 데이터 영역의 중심 사이의 방향을 판정함으로써, 상기 디스플레이 스크린상에서 검출된 손가락의 방향을 판정하고, 상기 디스플레이 스크린상의 이미지로 하여금 상기 디스플레이 스크린을 터치하는 손가락의 판정된 방향에 대응하는 방향을 향하도록(orient) 함 -
    를 포함하는 컴퓨팅 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 터치-감응 입력부는 광학적(optical) 터치 감지 메커니즘부를 포함하는
    컴퓨팅 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 터치-감응 입력부는 용량성(capacitive) 터치 감지 메커니즘부 및 저항성(resistive) 터치 감지 메커니즘부 중 하나 이상을 포함하는 컴퓨팅 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 명령어들은 각 픽셀에서의 강도를 가중치 계수로서 사용하여 상기 제1 및 제2 터치 데이터 영역들의 중심을 강도의 가중 중심들로서 계산하도록 실행가능한 컴퓨팅 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 명령어들은 상기 제1 터치 데이터 영역의 외부 경계보다 낮은 미리 선택된 양의 강도를 갖도록 상기 제2 터치 데이터 영역의 외부 경계를 정의하도록 실행가능한 컴퓨팅 장치.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 명령어들은 미리 선택된 모양을 갖도록 상기 제2 터치 데이터 영역의 외부 경계를 정의하도록 실행가능한 컴퓨팅 장치.
  13. 제7항에 있어서,
    상기 명령어들은 상기 터치 데이터의 가중 평균 강도로부터 상기 임계 강도를 결정하도록 실행가능하고, 각 픽셀에서의 변화도는 그 픽셀에서의 강도에 대한 가중치 계수로서 사용되는 컴퓨팅 장치.
  14. 터치-감응 입력부를 포함하는 컴퓨팅 장치에서, 상기 터치-감응 입력부를 터치하는 손가락의 방향을 판정하는 방법으로서,
    상기 터치-감응 입력부로부터 터치 데이터의 2차원 어레이를 포함하는 이미지를 획득하는 단계;
    각각의 픽셀의 강도가 제1 임계 강도를 초과하는 상기 이미지 내의 제1 터치 데이터 영역을 결정하는 단계;
    상기 제1 터치 데이터 영역을 둘러싸고 각각의 픽셀의 강도가 제2 임계 강도를 초과하는 상기 이미지 내의 제2 터치 데이터 영역을 결정하는 단계;
    상기 제1 터치 데이터 영역의 강도의 가중 중심을 계산하는 단계;
    상기 제2 터치 데이터 영역의 강도의 가중 중심을 계산하는 단계;
    손가락의 방향을 결정하기 위해 상기 제2 터치 데이터 영역의 강도의 가중 중심과 상기 제1 터치 데이터 영역의 강도의 가중 중심 사이의 방향을 판정하는 단계; 및
    상기 방향에 기초하여 상기 터치-감응 입력부상에 표시된 이미지를 회전시키는 단계
    를 포함하는 손가락 방향 판정 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 각 픽셀에서의 강도는 상기 제1 및 제2 터치 데이터 영역들의 강도의 가중 중심들을 판정할 때 가중치 계수로서 사용되는
    손가락 방향 판정 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제2 영역의 외부 경계는 상기 제1 영역의 외부 경계로부터 미리 선택된 거리만큼 연장되어 있는
    손가락 방향 판정 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 제2 영역은 상기 제1 영역의 외부 경계 주위에 미리 선택된 모양을 갖는 손가락 방향 판정 방법.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 제1 임계 강도 및 상기 제2 임계 강도는 각 픽셀에서의 변화도에 의해 가중된 상기 터치 데이터의 가중 평균 강도로부터 결정되는 손가락 방향 판정 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 각 픽셀에서의 변화도는 소벨 필터(Sobel filter)를 통해 결정되는 손가락 방향 판정 방법.
  20. 삭제
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