KR101530410B1 - 컴퓨터 및 미디어 플레이어에서 소비되는 컨텐츠에 대한 복수 등급의 컨텍스트의 제공 - Google Patents

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Abstract

PC(312) 및 개인용 미디어 플레이어(110)를 포함하는 컴퓨팅 플랫폼 상에서 소비가능한 미디어 컨텐츠에 대한 복수의 등급의 컨텍스트는, 각각의 소비가능한 컨텐츠(508)를 둘러싸는 헤일로 내에 컨텍스트 객체들(502)을 논리적으로 조직화함으로써 제공된다. 컨텍스트 객체들(502)은, 사용자들이 풍부하고 개인적인 방식으로 흥미로움을 발견할 컨텐츠 및 경험들을, 그 사용자들이 쉽게 발견할 수 있게 해 주기 위해, 미디어 컨텐츠에 컨텍스트적으로 관련된 정보 및 경험들을 표현한다. 사용자(105)가 헤일로(505) 내에서 컨텐츠(508) 아이템으로부터 컨텍스트 객체(502)로 네비게이트함에 따라, 컨텍스트 객체(502) 자체가 컨텐츠로 모핑되고, 그 컨텐츠는 사용자가 네비게이트할 수 있는 컨텍스트 객체들의 새로운 헤일로에 의해 둘러싸이게 된다. 미디어 컨텐츠 및 정보를 헤일로 내로 조직화하는 것은, 사용자 경험이 훨씬 더 심리스하고 자유롭게 흐르게 되는 것을 허용하기 위해, 엄격한 계층적 구조에도 해당되는 효과적인 컨텍스트적 패러다임을 가능하게 한다.

Description

컴퓨터 및 미디어 플레이어에서 소비되는 컨텐츠에 대한 복수 등급의 컨텍스트의 제공{PROVIDING MULTIPLE DEGREES OF CONTEXT FOR CONTENT CONSUMED ON COMPUTERS AND MEDIA PLAYERS}
개인용 컴퓨터("PC"), 및 MP3(Moving Pictures Expert Group, MPEG-1, audio layer 3) 플레이어, PDA(personal digital assistant), 모바일 전화기, 스마트폰 및 기타 유사한 장치들과 같은 개인용 미디어 플레이어는 전형적으로 사용자가 음악 및 비디오와 같은 미디어 컨텐츠와 상호작용하고 그것을 소비할 수 있게 해 준다. 전형적으로, 사용자는 다양한 메뉴들 간을 네비게이트하여 미디어 컨텐츠를 선택하고, 장치의 동작을 제어하고, 기본설정(preference)을 설정하는 등을 하기 위하여 이러한 장치들에 통합되어 있는 디스플레이 스크린에 의해 지원되는 그래픽 사용자 인터페이스("GUI")를 이용한다. 메뉴들은 계층적인 방식으로 조직화되며, 사용자는 일반적으로 메뉴 내에서 이동하고 다른 메뉴로 점프하여, 소비를 위하여 관심있는 미디어 컨텐츠 아이템 및 관련된 컨텍스트 정보를 찾는 것과 같은 원하는 기능을 달성하기 위해, 사용자 컨트롤(예를 들어, 버튼 등)과 상호작용할 것이다.
많은 현재의 GUI들이 만족스러운 성능을 갖고 있긴 하지만, 개발자들에게 있어서, 쉽고 효율적으로 사용되는 GUI를 설계하고 전체적인 사용자 경험을 개선하는 방식으로 사용자의 관심을 끄는 것은 계속하여 도전과제로 되고 있다. 구체적으로, PC 및 개인용 미디어 플레이어 둘다가 더 많은 온보드 기억장치를 갖게 되고 더 많은 피처(feature)와 기능을 지원함에 따라, 그들을 제어하는 데에 필요한 GUI가 점점 더 커지고 조작이 복잡해지는 경우가 많다. 예를 들어, PC 및 미디어 플레이어는 수천개의 노래, 비디오 및 사진을 저장하고, 라디오 방송국으로부터의 컨텐츠를 재생하고, 온라인 소스로부터의 컨텐츠 및 데이터에 액세스하고, 장치-대-장치 접속을 통해 공유 경험을 가능하게 할 수 있다.
따라서, 조작에 있어서 보다 더 심리스(seamless)하고 사용하기에 직관적인 미디어 컨텐츠와 관련 컨텍스트 정보 및 경험을 지원하고, 플레이어와의 상호작용시 사용자에게 보다 더 양호한 전체적인 경험을 제공하는 구성이 바람직할 것이다.
본 배경기술은 이하의 개요 및 상세한 설명에 대한 간략한 맥락을 소개하기 위해 제공된 것이다. 본 배경기술은 청구되는 발명의 주제의 범위를 결정하는 데에 있어서 도움이 되도록 의도된 것이 아니며, 청구되는 발명의 주제를 위에서 제시된 단점들 또는 문제점들 중 일부 또는 전부를 해결하는 구현들로 한정하는 것으로서 보여지도록 의도된 것도 아니다.
PC 및 개인용 미디어 플레이어를 포함하는 컴퓨팅 장치 상에서 소비가능한 미디어 컨텐츠에 대한 복수의 등급의 컨텍스트는, 각각의 소비가능한 컨텐츠를 둘러싸는 헤일로(halo) 내에 컨텍스트 객체들을 논리적으로 조직화함으로써 제공된다. 컨텍스트 객체들은, 사용자들이 풍부하고 개인적인 방식으로 흥미로움을 발견할 컨텐츠 및 경험들을, 그 사용자들이 쉽게 새로이 발견할 수 있게 해 주기 위해, 컨텐츠 아이템에 컨텍스트적으로 관련된 정보 및 경험들을 표현한다. 사용자가 헤일로 내에서 컨텐츠 아이템으로부터 컨텍스트 객체로 네비게이트함에 따라, 그 컨텍스트 객체 자체가 컨텐츠 아이템으로 모핑되고, 그 컨텐츠 아이템은 사용자가 네비게이트할 수 있는 컨텍스트 객체들의 새로운 헤일로에 의해 둘러싸이게 된다. 미디어 컨텐츠 및 정보를 헤일로 내로 조직화하는 것은, 사용자 경험이 훨씬 더 심리스하고 자유롭게 흐르게 되는 것을 허용하기 위해, 엄격한 계층적 구조에도 해당되는 효과적인 컨텍스트적 패러다임을 가능하게 한다.
다양한 실시예들에서, 컨텍스트 객체는 정적 컨텐츠, 동적 컨텐츠 및 상호작용 경험, 웹으로부터 발췌된 컨텐츠, 사용자 기여 및 추가, 상업적 컨텐츠, 및 사용자들의 커뮤니티 또는 주어진 사용자의 소셜 그래프(social graph)에 관련된 컨텐츠를 표현할 수 있다. 장치에 의해 지원되는 GUI 상에서, 컨텍스트 객체들은 스크린 상에, 또는 소비 또는 상호작용을 위해 쉽게 액세스되어 초점에 놓여지게 조작될 수 있도록 스크린에서 약간 벗어나서(just off screen) 디스플레이될 수 있다.
PC 및 개인용 미디어 플레이어가 온라인 또는 클라우드 기반 미디어 컨텐츠 전달 서비스에 작동가능하게 연결된 때, 복수 등급의 컨텍스트는 전형적으로 대규모의 객체들의 헤일로를 이용하여 제공된다. 사용자가 활동 중인 동안 개인용 미디어 플레이어가 비접속 상태에 있을 때, 복수 등급의 컨텍스트가 여전히 제공될 수 있지만, 전형적으로 국부적으로 저장되어 액세스되는 미디어 컨텐츠에 관련된 소규모의 객체들의 헤일로를 이용할 것이다. 플레이어가 비접속 상태에 있을 때 헤일로의 크기를 최대화하기 위하여 다양한 알고리즘에 따라 데이터 사전인출(pre-fetching)이 이용될 수 있다.
유리하게, 복수 등급의 컨텍스트를 제공하기 위한 본 구성은 컨텐츠 및 컨텍스트를 하나의 플랫폼(즉, PC 또는 개인용 미디어 플레이어)에서 집중시켜, 사용자 경험과 긴밀히 연결(in-line)되고 시간이 맞는(in-time) 관련된 컨텍스트 재료의 탐색을 가능하게 한다. 또한, 컨텐츠 아이템들 및 컨텍스트 객체들을 새롭게(fresh), 그리고 최신의 것으로 유지하기 위해 서비스가 이용될 수 있다.
본 개요는 이하의 상세한 설명에서 더 설명되는 개념들 중 선택된 것들을 간략한 형태로 소개하기 위해 제공된 것이다. 본 개요는 청구되는 발명의 주제의 핵심적인 특징 또는 본질적인 특징을 식별하도록 의도된 것이 아니며, 청구되는 발명의 주제의 범위를 결정하는 데에 있어서 도움으로서 사용되도록 의도된 것도 아니다.
도 1은 사용자가 예시적인 개인용 미디어 플레이어에 의해 렌더링되는 오디오 컨텐츠를 듣고 비디오 컨텐츠를 볼 수 있는 예시적인 사용 환경을 도시한 것이다.
도 2는 디스플레이 스크린 상의 GUI와 사용자 컨트롤들을 지원하는 예시적인 개인용 미디어 플레이어의 정면도이다.
도 3은 PC에 작동가능하게 연결된 도킹 스테이션에 도킹된 때의 휴대용 미디어 플레이어를 도시한 것으로, PC는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 미디어 컨텐츠 배달 서비스에 접속되어 있다.
도 4는 사용자가 미디어 컨텐츠를 선택하고, 휴대용 미디어 플레이어의 동작을 제어하고, 기본설정을 설정하는 등을 하기 위해 다양한 메뉴들 간을 네비게이트할 수 있게 하는 전형적인 계층 구성을 도시한 것이다.
도 5는 "헤일로" 내의 컨텐츠 아이템 둘레의 컨텍스트 객체들의 예시적인 논리적 구성을 도시한 것이다.
도 6은 컨텐츠 아이템을 위한 풍부한 컨텍스트로서 포함될 수 있는 구성요소들의 예시를 도시한 것이다.
도 7 및 도 8은 컨텍스트 객체들이 PC 또는 개인용 미디어 플레이어 상에서 동작하는 개별 GUI를 이용하여 컨텐츠 아이템으로부터 어떻게 액세스될 수 있는지의 예시를 도시한 것이다.
도 9는 사용자가 각각의 컨텐츠가 그 자신의 컨텍스트의 헤일로에 의해 둘러싸여 있는 클라우드 기반 컨텐츠를 네비게이트할 수 있게 해 주는 예시적인 경로를 도시한 것이다.
도 10은 클라우드로부터 비접속된 개인용 미디어 플레이어에 의해 지원되는 컨텐츠에 대하여 컨텍스트의 헤일로의 범위가 축소되게 하는 예시적인 구성을 도시한 것이다.
도 11은 개인용 미디어 플레이어의 예시의 다양한 기능적 컴포넌트들을 도시하는 단순화된 블록도이다.
도 12는 개인용 미디어 플레이어의 예시의 다양한 물리적 컴포넌트들을 도시한 단순화된 블록도이다.
도면들에서 유사한 참조 번호들은 유사한 구성요소들을 나타낸다. 구성요소들은 다르게 지시되지 않은 한, 비례에 맞춰 그려진 것이 아니다.
도 1은 사용자(105)가 개인용 미디어 플레이어(110)에 의해 렌더링되는 디지털 미디어 컨텐츠와 상호작용하는 예시적인 휴대용 장치 사용 환경(100)을 도시한 것이다. 본 예에서, 개인용 미디어 플레이어(110)는 MP3 파일 또는 라디오 방송국으로부터의 컨텐츠와 같은 오디오 컨텐츠를 재생하고, 비디오 및 사진을 디스플레이하고, 다른 컨텐츠를 렌더링하는 능력들을 가지고서 구성된다. 사용자(105)는 전형적으로 음악이나 비디오 컨텐츠의 오디오 부분과 같은 오디오 컨텐츠가 사적으로(즉, 오디오 컨텐츠가 다른 사람들에게 들리지 않게), 그리고 개인용 미디어 플레이어의 양호한 배터리 수명을 유지하면서도 사용자에게 만족스러운 음량 수준으로 소비될 수 있도록 하기 위해, 이어폰(120)을 이용할 것이다. 이어폰(120)은 헤드폰, 이어버드(earbud), 헤드셋으로서 또는 기타 용어에 의해서도 알려져 있을 수 있는, 오디오를 렌더링하기 위해 사용되는 종류의 장치들을 대표하는 것이다. 일반적으로, 이어폰(120)은 한 쌍의 오디오 스피커(각 귀에 하나씩), 또는 덜 흔하게는 단일 스피커와 함께, 스피커를 사용자의 귀에 더 가깝게 위치시키기 위한 수단으로 구성될 것이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 스피커는 케이블을 통해 플러그(201)에 연결된다. 플러그(201)는 개인용 미디어 플레이어(110) 내의 오디오 잭(202)과 접속한다.
또한, 도 2는 디스플레이 스크린(218) 상에 렌더링되는 전통적인 GUI(205), 및 개인용 미디어 플레이어(110)에 내장된 사용자 컨트롤들(223)을 도시하고 있다. GUI(205)는 사용자(105)가 플레이어(110)가 이용가능한 미디어 컨텐츠를 찾고, 선택하고, 그것의 재생을 제어할 수 있게 하기 위해, 메뉴, 아이콘 등을 사용한다. GUI(205)를 지원하는 것에 더하여, 디스플레이 스크린(218)은 전형적으로 디스플레이 스크린(218)의 장축이 지면에 평행하게 되도록 플레이어(110)를 가로 방향(landscape orientation)으로 돌림으로써, 비디오 컨텐츠를 렌더링하기 위해서도 이용된다.
도 3은 PC(312)와의 동기화를 위하여 전형적으로 도크(dock)(305)에 삽입된 때의 개인용 미디어 플레이어(110)를 도시한 것이다. 본 예에서, 도크(305)는 동기화("sync") 케이블(321)로 USB(Universal Serial Bus) 포트와 같은 입력 포트(316)에 연결된다. 휴대용 미디어 플레이어(110)와 PC(312) 간의 통신을 구현하기 위해, 예를 들어, 무선 네트워크 또는 액세스 포인트로의 접속을 가능하게 하는 블루투스 또는 Wi-Fi(즉, IEEE(the Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11 표준군)와 같은 무선 프로토콜을 이용하는 것을 포함하는 다른 구성들도 이용될 수 있다.
본 예에서, 개인용 미디어 플레이어(110)는 장치들 간에서 데이터가 교환 또는 공유될 수 있게 하는 동기화 프로세스를 이용하여 PC(312)와 작동가능하게 연결가능하도록 구성된다. PC(312)와 개인용 미디어 플레이어(110) 간에서 구현되는 동기화 프로세스는 전형적으로, 음악, 비디오, 이미지, 게임, 정보 및 기타 데이터가 온라인 소스 또는 미디어 컨텐츠 배달 서비스(325)로부터 인터넷(331)과 같은 네트워크를 통해 PC(312)에 다운로드될 수 있게 한다. 이러한 방식으로, PC(312)는 서비스(325)와 개인용 미디어 플레이어(110) 간의 중간 매개 또는 프록시 장치로서 동작한다. 서비스(325)에 의해 제공되는 미디어 컨텐츠는 전형적으로, 아래에서 더 상세하게 설명되는 것과 같은 복수 등급의 컨텍스트를 이용하여 조직화되고 사용자(105)에게 제시될 것이다.
도 2로 되돌아가면, 본 예에서 사용자 컨트롤들(223)은, 본 출원의 양수인이 소유하고 있고, 길게 설명된 것과 동일한 효력을 갖고서 그 전체가 참조에 의해 여기에 포함되는 2007년 11월 12일자로 출원된 미국 특허 출원번호 제60/987,399호 "User Interface with Physics Engine for Natural Gestural Control"에 설명된 것과 같이, 전통적인 방향 패드(directional pad, 즉 "D-패드")의 기능을 터치 감지형 표면과 결합한 제스처 패드(225)(G-패드로 칭해짐)를 포함한다. "뒤로" 버튼(230) 및 "재생/정지" 버튼(236)도 제공된다. 그러나, 특정 구현의 요구조건들에 따라, 다른 유형의 사용자 컨트롤들도 이용될 수 있다.
전형적으로, 전통적인 GUI는 사용자가 미디어 컨텐츠를 선택하고, 휴대용 미디어 플레이어(110)의 동작을 제어하고, 기본설정(preference)을 설정하는 등을 하기 위해 사용자 컨트롤(223)을 조작할 수 있게 하는 메뉴 또는 유사한 패러다임을 제공한다. 일반적으로, 컨텐츠는 대표적인 메뉴 아이템이 참조 번호(408)로 나타나 있는 도 4에 도시된 예시적인 계층구조(400)에 의해 표현된 바와 같이, 계층적인 방식으로 배열된다. 예를 들어, 사용자가 제시된 다양한 옵션들 중에서 선택하기 위해 통할 수 있는 정보 및 상호작용 경험(여기에서는 총괄하여 "컨텐츠"라고 함)을 조직화하고 제시하기 위해, 통상적으로 계층구조들이 사용된다. 사용자들은 전형적으로 특정한 컨텐츠 아이템을 찾을 때까지 관련 메뉴들의 체인을 "드릴 다운(drill down)"하여 연속적인 스크린들을 드러낼 것이다.
많은 경우 효과적이긴 하지만, 그러한 GUI의 계층적인 성질은 이용가능한 컨텐츠의 제공방식(presentation)을 별개의 스크린들로 구분(compartmentalize)하는 경향이 있다. 이러한 구분은 주로 원하는 액션을 달성하기 위해, 사용자들이 하나 이상의 메뉴 간을 이동하거나 메뉴들 간에서 앞뒤로 왔다갔다 하는 것을 요구할 수 있으며, 이는 아마 사용자 컨트롤들(223)과의 많은 상호작용을 요구할 수 있을 것이다. 또한, GUI 표시는 전형적으로 이차원 디스플레이(218)를 이용하여 조직화된다는 점에서 "평평하게" 되는 경향이 있다. 세번째 차원이 이용되는 경우, 그 세번째 차원은 주로 페이지와 같은 단순한 메커니즘들의 이용을 통해 구현된다(예를 들어, 페이지 2-1, 페이지 2-2 등). 대체로, 계층적으로 배열된 GUI에서의 네비게이션은 직관적이지 못하며, 설계자들은 사용자들이 쉽게 헤맬 수 있는 복잡한 계층구조들을 회피하기 위해 GUI 컨텐츠를 패키징하는 데에 있어서 한계에 직면하는 경우가 많다.
평평한 계층적으로 배열된 컨텐츠 표시에 비교하여, 본 발명의 배열은 컨텐츠들을 풍부한 컨텍스트 내에 임베드한다. 도 5에 도시된 바와 같이, 이 컨텍스트(점선으로 된 사각형들을 가리키는 참조 번호(5021, 2, ... N)로 표시됨)는 사용자(105)에 의한 PC(312) 또는 개인용 미디어 플레이어(110) 상에서의 소비를 위해 이용가능한 각 컨텐츠 아이템(컨텐츠 아이템(508)에 의해 대표적으로 표시됨) 둘레의 헤일로(halo)(505)로서 논리적으로 배열된다. 컨텐츠 아이템 및 컨텍스트 객체들은 전형적으로 그들이 표시되는 특정 플랫폼에 맞춰질(tailored) 것임에 유의해야 한다. 따라서, 예를 들어, PC(312)와 개인용 미디어 플레이어(110) 간에서 표시 및 경험이 다소 다를 것으로 예상될 수 있다. 그러나, 많은 경우들에서, 헤일로 내의 컨텍스트의 조직과 GUI의 동일한 전체적인 모습 및 느낌이 플랫폼들에 걸쳐서 유지될 것이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 컨텍스트 객체(502)는 음악 또는 비디오 컨텐츠와 같은 각 컨텐츠 아이템(508)에 관련된 광범위하게 다양한 풍부한 컨텍스트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트 객체는 아티스트의 바이오그래피, 가사 및 해설, 디스코그래피/필모그래피, 사진, 콘서트 및 투어에 관한 정보, 및 전통적으로 소매판매되는 매체에서의 "박스 세트" 또는 "엑스트라 피쳐(extra features)"에 전형적으로 관련되는 것들과 같은 강화된 특징들을 포함하는 전통적인 정적 컨텐츠(5021)를 표현할 수 있다. 그러나, 여기에서의 정적 컨텐츠의 목록은 예시적인 것으로 의도된 것이며, 특정한 구현의 요구를 만족시키는 데에 필요한 대로, 다른 유형 및 종류의 정적 컨텐츠도 이용될 수 있음을 강조하고자 한다.
컨텍스트 객체들은 사용자(105)를 위한 다양한 유형의 상호작용 경험들을 지원하기 위해 전형적으로 이용되는 동적 컨텐츠(5022)에 의해서도 표현될 수 있다. 동적 컨텐츠(5022)는 예를 들어, 게임, 엔터테인먼트 경험, 다큐멘터리, 미디어 컨텐츠의 특별판 또는 감독판, 코멘터리, 및 외부 데이터 스트림 또는 피드로부터의 정보를 포함할 수 있다. 웹으로부터 발췌된(culled) 컨텐츠(5023)도 컨텍스트 객체로서 이용될 수 있다. 그러한 컨텐츠는 예를 들어, 아티스트를 위한 웹 페이지, 뉴스, 블로그(즉, 웹 블로그) 및 기타 정보를 포함할 수 있다. 이러한 목록들은 모든 것을 빠짐없이 나열하도록 의도된 것이 아니며, 다른 유형 및 종류의 동적 컨텐츠도 적절하게 이용될 수 있다.
컨텍스트 객체는 또한 미디어 컨텐츠 배달 서비스(325)의 사용자들로부터의 기여 및/또는 추가(5024)를 포함할 수 있다. 그러한 기여는 예를 들어, 사용자 코멘트, 투표(예를 들어, "thumbs up/thumbs down"), 사용자에 의해 업로드된 사진 및 비디오 등을 포함할 수 있다. 상업적 컨텐츠(5025)도 컨텍스트 객체로서 사용될 수 있다. 그러한 상업적 컨텐츠는 예를 들어, 상품 또는 기타 매체 컨텐츠를 구매하고, 광고-지원되는 컨텐츠, 제품 및 서비스에 대한 타이-인(tie-ins), 및 컨텐츠 후원자의 웹사이트로의 링크를 보기 위한 기회들을 포함할 수 있다. 다양한 다른 유형 및 종류의 상업적 컨텐츠도, 특정한 구현의 요구들을 만족시키기 위해 요구될 수 있는 대로, 다양한 유형의 거래(transaction) 및 통화 제정(monetization)을 지원하기 위해 이용될 수 있다. 상업적 컨텐츠(5025)와의 상호작용을 통한 미디어 컨텐츠 구매와 같은 안전 거래의 완료를 지원하기 위해, 포털들은 PC(312) 및 개인용 미디어 플레이어(110) 상의 GUI들에 의해 지원될 수 있다.
특정 사용자의 소셜 그래프 및/또는 사용자 커뮤니티로부터의 컨텐츠(502N)도 본 예에서 컨텍스트 객체로서 사용될 수 있다. 소셜 그래프는 통상적으로 소비자의 친구들 및 친구들의 친구들 등을 포함하여, 서비스를 이용하는 사람들 간의 연결 및 관계의 네트워크로서 정의된다. 그러한 컨텐츠는 예를 들어, 사용자의 친구의 가장 좋아하는 컨텐츠, "톱 10" 또는 "톱 100" 목록, 가장 많이 본 비디오, 가장 많은 들은 노래, 및 다른 유형의 컨텐츠를 포함할 수 있다. 일부 경우에서는, 사용자(105)의 액티비티들이 서비스(325)의 다른 사용자들을 위한 커뮤니티 및/또는 소셜 통계로서 포함될 수 있도록, 그러한 액티비티들도 추적될 수 있다.
전형적으로, 컨텍스트 객체는 PC(312) 및 개인용 미디어 플레이어(110) 둘다에서 미디어 컨텐츠 배달 서비스(325)에 의해 새롭게, 그리고 최신으로 유지될 것이다. 이러한 방식으로, 사용자(105)는 장치들에 의해 제공되는 경험들이 항상 현재의 것임을 계속하여 보장받을 수 있다.
컨텍스트 헤일로(505)를 포함하는 한 예시적인 사용 시나리오는 PC(312) 또는 개인용 미디어 플레이어(110) 상에서 가장 좋아하는 아티스트의 트랙을 듣고 있는 사용자(105)를 포함할 수 있다. 사용자(105)는 컨텍스트 헤일로(505)와 상호작용함으로써, 노래에 대한 가사를 보고, 그 트랙이 포함된 앨범의 제작에 관해 읽거나 관련 비디오를 보고, 아티스트의 바이오그래피를 읽고, 아티스트의 웹사이트로부터의 공식 사진들을 검토하고, 아티스트의 콘서트에서 팬들이 촬영한 사진을 볼 수 있다. 사용자는 또한 블로그에서 아트스트에 관한 최신의 가십을 검토하고, 최신 앨범 투어에 관한 업데이트를 보고, 앨범 내의 가장 좋은 노래에 투표를 하고, 아티스트에 관하여 팬 포럼에 코멘트를 남기고, 팬 클럽 미팅에서 촬영한 사진 또는 비디오를 업로드하고, 광고주가 후원하는 그 아티스트의 음악의 무료 트랙 또는 샘플을 듣고, 후원자의 광고와 상호작용하고, 팬레터를 읽고, 그 아티스트를 표현하는 아바타 또는 캐릭터를 포함하는 게임을 하고, 티셔츠, 기념품 등과 같은 상품을 구매할 수 있다.
컨텍스트 헤일로(505)를 포함하는 두번째의 예시적인 사용 시나리오는, PC(312) 또는 개인용 미디어 플레이어(110) 상에서 가장 좋아하는 텔레비젼 쇼의 한 에피소드의 비디오를 보고 있는 사용자(105)를 포함한다. 사용자(105)는 컨텍스트 헤일로(505)와 상호작용함으로써, 비디오 프레젠테이션을 중지시키고 그 에피소드에 대한 인터랙티브 인핸스드 스토리 가이드(interactive enhanced story guide)를 불러오고, 사진, 배우의 바이오그래피, 감독의 코멘터리 등을 듣거나 보기 위해 찾을 수 있다. 또한, 사용자(105)는 비디오의 스크린샷을 캡처하고, 코멘트를 추가하고, 그 다음 그것을 친구에게 보내고, 아마도 전체 에피소드로의 라이브 링크를 포함시킬 수 있다. 사용자(105)는 또한 그 텔레비전 쇼에 관련된 미니 게임을 하고, 사용자가 가장 좋아하는 에피소드에 투표를 하고, 그 쇼에 관련된 사운드트랙을 검토하고, 좋아하는 노래를 구매하고, 그 배우가 어떤 다른 쇼 및 영화에 나오는지를 본 다음, 그러한 영화들 중 하나를 대여하거나 구매하는 것 등을 할 수 있다.
위의 예시적인 시나리오들에 나열된 특정한 컨텍스트 객체들은 예시적인 것으로 의도된 것이며, 모든 것을 빠짐없이 나열한 것이 아님이 강조된다.
도 7 및 도 8은, 컨텍스트 객체들(502)이 PC(312) 또는 개인용 미디어 플레이어(110) 상에서 실행되는 각각의 GUI를 이용하여 컨텐츠 아이템(508)으로부터 어떻게 액세스될 수 있는지를 도시하고 있다. 도 7에서, 컨텍스트 객체(702)는 컨텐츠 아이템(508) 옆에 시각적으로 표시되지만, 디스플레이 스크린의 사이드로 벗어나 있어, 시야의 바로 밖에 있다. 그러나, 사용자(105)는 컨텍스트 객체(702)를 시야 내로 쉽게 가져오기 위해, PC(312) 또는 플레이어(110) 상의 사용자 컨트롤을 조작할 수 있다. 다르게는, 컨텍스트 객체(706)는 그것의 대부분이 디스플레이 스크린의 코너로 벗어나지만 그것의 일부는 컨텐츠 아이템(508) 상에서 보여지도록 배치될 수 있다. 이 경우, 사용자(105)는 컨텍스트 객체(706)의 코너를 잡아서(grab) 그 전부를 시야 내로 가져올 수 있다.
일부 구현들에서, 컨텍스트 객체 내의 컨텐츠 아이템(508)은 예를 들어 나란히, 또는 차곡차곡 쌓여져서 동시에 디스플레이될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 컨텍스트 객체(709)는 컨텐츠 아이템(508) 위에 축소된 보기(예를 들어, 썸네일과 같이)로 보여진다. 사용자(105)는 컨텍스트 객체(709)를 선택함으로써 객체를 확장하여 전체 보기로 할 수 있다.
도 8은 GUI 내에서 컨텐츠 아이템들 및 컨텍스트 객체들 간을 네비게이트하기 위한 다른 방법을 도시한 것이다. 본 예에서, 사용자(105)는 장치 상의 컨트롤들을 조작하여 컨텐츠 아이템(508)을 뒤집어서, 컨텍스트 객체(812)이도록 구성된 그것의 가상 뒷면을 노출시킨다. 도 7 및 도 8에 도시된 네비게이션 방법들은 예시적인 것이며, 주어진 구현에서의 요구를 만족시키기 위해 적합한 대로, 다른 네비게이션 구성들도 이용될 수 있음이 강조된다.
도 9에 도시된 바와 같이, 사용자가 한 컨텐츠 아이템으로부터 관련된 컨텍스트로 네비게이트할 때마다, 그 컨텍스트 객체가 그것을 둘러싸고 생성된 새로운 컨텍스트 헤일로를 갖는 컨텐츠로 모핑되도록, 컨텍스트 헤일로는 동적이다. 예를 들어, 사용자(105)는 PC(312) 또는 개인용 미디어 플레이어(110)의 디스플레이 상에서 렌더링되고 있는 텔레비전 쇼의 비디오 클립과 같은 컨텐츠 아이템(906)으로부터, 헤일로(904) 내의 컨텍트스 객체(902)로 네비게이트할 수 있다. 여기에서, 컨텍스트 객체(902)는 블로퍼(blooper) 또는 삭제장면(outtake)일 수 있으며, 이것은 이제 사용자(105)가 장치의 디스플레이 스크린 상에서 그것을 봄에 따라 그 자신의 권리로 컨텐츠로서 동작한다. 그 다음, 관련된 컨텍스트 객체(9131, 2, ...N)의 새로운 헤일로(910)가 객체(902)에 대해 생성된다. 컨텍스트 객체(913)는 예를 들어, 원본 비디오 클립으로 되돌아가는 네비게이션을 허용하는 컨텍스트 객체뿐만 아니라, 추가의 블로퍼 또는 삭제장면을 포함할 수 있다.
본 예에서, 사용자(105)는 텔레비전 쇼에 대한 감독의 코멘터리일 수 있는 컨텍스트 객체(9132)를 선택하였다. 위에서와 같이, 선택된 컨텍스트 객체(9132)는 메인 디스플레이에 렌더링되기 시작할 것이고, 따라서 (참조번호(921)에 의해 나타난 바와 같이) 그 자신의 권리로서 컨텐츠로 될 것이다. 그 다음, 컨텍스트 객체의 새로운 헤일로(926)가 아이템(921)에 관련지어지고, 이로부터 사용자는 추가의 관련 컨텐츠 및 경험을 발견할 수 있다.
많은 구현들에서, 헤일로(904, 910 및 926)는 겹치는 컨텍스트 객체들을 가질 수 있다. 그러나, 다른 구현들에서, 헤일로는 고유할 것이다.
일반적으로는, 위에서 언급된 바와 같이, 경험은 전형적으로 PC 및 개인용 미디어 플레이어 플랫폼 둘다에 대해 유사하게 구성될 수 있다. 그러나, 위에서 설명된 복수 등급의 컨텍스트를 제공하기 위해 본 구성에 의해 제공되는 특징들 및 기능성들은 전형적으로 PC 및 개인용 미디어 플레이어 플랫폼 둘다에 대해 동등한 적용가능성을 가질 것이지만, 각각이 이용할 수 있는 자원들 및 처리 능력들에서의 차이가 있을 것이다. 구체적으로, 개인용 미디어 플레이어(110)는 휴대용 장치로서 구성되므로, PC(312) 및/또는 미디어 컨텐츠 배달 서비스(325)로의 접속이 항상 가능하게 되어 있지는 않다.
따라서, 도 10에 도시된 바와 같이, 사용자(105)는 전형적으로, 온라인 접속이 가동중일 때, PC(312) 및 개인용 미디어 플레이어(110) 둘다에 대해 컨텍스트 객체들(10051, 2, ...N)의 대형의 헤일로(1002)를 유지하는 것이 가능할 것이다. 그에 비해, 사용자가 활동 중인 때에 플레이어(110)가 언도크되고(undocked) 비접속 상태로 되면, 더 적은 컨텍스트 객체(10161 및 10162)를 갖는 더 제한된 헤일로(1012)가 지원될 것이다. 개인용 미디어 플레이어(110)가 비접속 상태인 때에 지원되는 컨텍스트 객체들의 개수는 달라질 수 있다. 제공되는 특정한 컨텍스트 객체들은 전형적으로, 미디어 컨텐츠 배달 서비스(325)로의 라이브 접속이 더 이상 라이브 상태가 아니더라도 사용자가 컨텍스트 객체들과 상호작용하여 새로운 컨텐츠를 찾고 그와 상호작용할 수 있도록, 플레이어(110) 상에 저장된 컨텐츠로부터 수집(harvest)될 것이다.
개인용 미디어가 비접속 상태일 때 사용자에게 제공되는 경험들은 전형적으로 더 제한될 것이지만, 가장 풍부한 경험이 가능해질 것을 보장하기 위해 다양한 기법들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 액세스할 가능성이 많은 컨텍스트 객체들이 추후의 사용을 위해 캐시될 수 있도록 다양한 예측 알고리즘을 지원하기 위해, 플레이어(110)와의 사용자 상호작용이 추적되고 저장될 수 잇다.
다른 경우들에서, 사용자(105)는, 플레이어가 서비스(325)에 가서 필요한 객체들을 사전인출할 수 있도록, 사용자가 장래에 어느 유형의 컨텍스트 객체와 상호작용할 것인지를 플레이어(110)에게 지시하도록 프롬프트될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 예상되는 장래의 사용 시나리오를 안내하고, 사전인출될 관련 컨텍스트 객체들을 식별하기 위해, 메뉴 시스템 또는 다른 상호작용 경험이 플레이어(110)에 의해 지원될 수 있다.
도 11은 개인용 미디어 플레이어(110)의 다양한 예시적인 기능적 컴포넌트들을 도시한 간략화된 블록도이다. 기능적 컴포넌트들은 디지털 미디어 처리 시스템(1102), 사용자 인터페이스 시스템(1108), 디스플레이 유닛 시스템(1113), 데이터 포트 시스템(1124) 및 전력 공급원 시스템(1128)을 포함한다. 디지털 미디어 처리 시스템(1102)은 또한 이미지 렌더링 서브시스템(1130), 비디오 렌더링 서브시스템(1135) 및 오디오 렌더링 서브시스템(1138)을 포함한다.
디지털 미디어 처리 시스템(1102)은 개인용 미디어 플레이어(110)를 위한 중앙 처리 시스템이고, PC, 모바일 전화기, PDA, 핸드핼드형 게임 장치, 디지털 레코딩 및 재생 시스템 등과 같은 다양한 전자 장치들에서 발견되는 처리 시스템들에 의해 제공되는 것과 유사한 기능성을 제공한다.
디지털 미디어 처리 시스템(1102)의 주요 기능들 중 일부는 플레이어(110)에 다운로드된 미디어 컨텐츠 파일들을 수신하고, 그러한 미디어 컨텐츠 파일들의 저장을 조정(coordinating)하고, 주문에 따라 특정한 미디어 컨텐츠 파일들을 불러오고(recalling), 미디어 컨텐츠 파일들을 사용자(105)를 위해 디스플레이 상의 오디오/비주얼 출력에 렌더링하는 것을 포함할 수 있다. 디지털 미디어 처리 시스템(1102)의 추가의 특징들은 또한 미디어 컨텐츠 파일에 관하여 외부 자원들을 검색하고, 보호된 미디어 컨텐츠에 대한 DRM(디지털 권한 관리) 프로토콜을 조정하고, 다른 레코딩 및 재생 시스템들과 직접 인터페이스하는 것을 포함할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 디지털 미디어 처리 시스템(1102)은 3개의 서브시스템, 즉 MPEG(Moving Picture Experts Group) 및 다른 포맷들로 된 파일들을 포함할 수 있는 비디오 기반 미디어 컨텐츠 파일들에 관련된 모든 기능성을 다루는 비디오 렌더링 서브시스템(1135), 예를 들어 흔하게 이용되는 MP3 포맷 및 다른 포맷들로 된 음악을 포함하는 오디오 기반 미디어 컨텐츠에 관련된 모든 기능성을 다루는 오디오 렌더링 서브시스템(1138), 및 예를 들어 JPEG(Joint Photographic Experts Group), GIF(Graphic Interchange Format) 및 다른 포맷들을 포함하는 픽쳐 기반 미디어 컨텐츠에 관련된 모든 기능성을 다루는 이미지 렌더링 서브시스템(1130)을 더 포함한다. 각각의 서브시스템이 논리적으로 분리된 것으로서 도시되어 있지만, 사실은, 특정 구현의 요구사항들을 만족시키기 위해 필요할 수 있는 대로, 각각이 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트를 서로와 함께, 그리고 개인용 미디어 플레이어(110)의 나머지와 함께 공유할 수 있다.
사용자 인터페이스 시스템(1108)은 디지털 미디어 처리 시스템(1102)에 기능적으로 연결되는데, 사용자(105)는 이것을 통하여 개인용 미디어 플레이어(110)의 동작에 대한 제어를 실행할 수 있다. 디스플레이 유닛 시스템(1113)도 디지털 미디어 처리 시스템(1102)에 기능적으로 연결되며, 디스플레이 스크린(218, 도 2)을 포함할 수 있다. 렌더링되는 미디어 컨텐츠의 재생을 위한 오디오 잭(202, 도 2)을 통한 오디오 출력도 디스플레이 유닛 시스템(1113)에 의해 지원될 수 있다. 또한, 디스플레이 유닛 시스템(1113)은 플레이어(110)의 동작 동안 사용자(105)에게 비주얼 및/또는 오디오 출력을 제공함으로써, 사용자 인터페이스 시스템(1108)의 동작을 기능적으로 지원하고 보완할 수 있다.
또한, 데이터 포트 시스템(1124)은 디지털 미디어 처리 시스템(1102)에 기능적으로 연결되며, 개인용 미디어 플레이어(110)가 미디어 컨텐츠를 다운로드하기 위해 외부 시스템들과 인터페이스할 수 있게 하는 메커니즘을 제공한다. 데이터 포트 시스템(1124)은 예를 들어, 데이터 동기화 커넥터 포트, 네트워크 접속(유선 또는 무선일 수 있음), 또는 다른 접속 수단을 포함할 수 있다.
개인용 미디어 플레이어(110)는 전체 장치에 전력을 제공하는 전력 공급원 시스템(1128)을 갖는다. 본 예에서의 전력 공급원 시스템(1128)은 디지털 미디어 처리 시스템(1102)에 직접 연결되고, 플레이어를 통해 다른 시스템들 및 서브시스템들에 간접 연결된다. 전력 공급원 시스템(1128)은 또한 개인용 미디어 플레이어(110)의 임의의 다른 시스템 또는 서브시스템에 직접 연결될 수도 있다. 전형적으로, 전력 공급원은 배터리, 전력 변환기/트랜스포머, 또는 임의의 다른 전통적인 유형의 전기-제공 전력 공급원을 포함할 수 있다.
도 12는 디지털 미디어 처리 시스템(1102), 사용자 인터페이스 시스템(1108), 디스플레이 유닛 시스템(1113), 데이터 포트 시스템(1124) 및 전력 공급원 시스템(1128)을 포함하는, 도 11에 도시되고 관련 텍스트에서 설명된 기능적 컴포넌트들(도 12에서는 점선으로 표시됨)에 기초하여, 개인용 미디어 플레이어(110)의 다양한 예시적인 물리적 컴포넌트들을 도시한 간략한 블록도이다. 각각의 물리적 컴포넌트가 도 12에서는 단일의 기능적 컴포넌트 내에 포함된 것으로 도시되어 있지만, 사실은 물리적 컴포넌트들은 2개 이상의 기능적 컴포넌트에 의해 공유될 수 있다.
물리적 컴포넌트들은 예를 들어 멀티핀 접속(1212)을 통해 메모리 컨트롤러/칩셋(1206)에 연결된 중앙 프로세서(1202)를 포함한다. 그리고, 메모리 컨트롤러/칩셋(1206)은 랜덤 액세스 메모리("RAM")(1215), 및/또는 고상 또는 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리(1218)에 연결될 수 있다. 이러한 물리적 컴포넌트들은 메모리 컨트롤러/칩셋(1206)과의 접속을 통해, 컨트롤러(1225)를 경유하여 하드 디스크 드라이브(1221)(또는 기타 고상 메모리)에, 그리고 시스템 버스(1230)를 경유하여 기능 컴포넌트 시스템들의 나머지에 총괄하여 연결될 수 있다.
전력 공급 시스템(1128)에서, 재충전가능한 배터리(1232)는 하나 이상의 접속(도시되지 않음)을 이용하여 컴포넌트들에 전력을 제공하기 위해 이용될 수 있다. 그리고, 배터리(1232)는 외부 AC 전력 어댑터(1233)에 연결되거나, PC(312, 도 3)에 연결되어 있을 때는 싱크 케이블(321)을 통해 전력을 수신할 수 있다.
디스플레이 스크린(218)은 비디오 그래픽 컨트롤러(1234)에 관련된다. 비디오 그래픽 컨트롤러는 본 기술분야에 잘 알려져 있는 바와 같이, 디스플레이 스크린(218) 상의 GUI를 구현하기 위해, 전형적으로 소프트웨어, 펌웨어 및/또는 하드웨어의 혼합을 이용할 것이다. 이러한 컴포넌트들은, 오디오 잭(202) 및 그에 관련된 오디오 컨트롤러/코덱(1239)과 함께, 디스플레이 유닛 시스템(1113)을 포함하며, 시스템 버스(1230)를 통해 다른 물리적 컴포넌트들에 직접 또는 간접 접속될 수 있다.
사용자 컨트롤(223)은 위에서 설명된 것과 같은 GUI와의 상호작용을 지원하기 위해 이용되는 사용자 제어 기능성을 구현하는 사용자 인터페이스 시스템(1108) 내의 사용자 제어 인터페이스(1242)에 관련된다. 네트워크 포트(1245) 및 관련 네트워크 인터페이스(1248)는, 싱크 포트(1252) 및 그 관련 컨트롤러(1253)와 함께 데이터 포트 시스템(1124)의 물리적 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 또한 시스템 버스(1230)를 통해 다른 컴포넌트들에 직접 또는 간접 연결될 수 있다.
발명의 주제가 구조적 특징들 및/또는 방법론적 액트(act)들에 특정한 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구항들에 규정된 발명의 주제는 위에서 설명된 특정한 특징들 또는 액트들에 반드시 한정되지 않음을 이해해야 한다. 오히려, 위에서 설명된 구체적인 특징들 및 액트들은 청구항들을 구현하는 예시적인 형태로서 개시된 것이다.

Claims (15)

  1. 미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화(organizing)하기 위한 방법에 있어서,
    복수의 컨텍스트 객체들(context objects)을 포함하는 제1 헤일로(halo)로 제1 컨텐츠 아이템(content item) - 상기 제1 컨텐츠 아이템은 엔터테인먼트의 아이템을 나타내고, 상기 컨텍스트 객체들은 상기 제1 컨텐츠 아이템에 컨텍스트적으로(contextually) 관련되며, 미디어 컨텐츠, 정보, 데이터 및 장치의 사용자에 대한 상호작용 경험 중 적어도 하나를 나타내고, 상기 컨텍스트 객체들은 상기 장치의 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이될 수 있음 - 을 논리적으로 둘러싸는 단계,
    상기 제1 헤일로 내의 상기 컨텍스트 객체들과 상호작용하기 위한 하나 이상의 사용자 컨트롤을 조작(manipulate)하는 것 - 상기 조작하는 것은 컨텍스트 객체를 중심(focus)으로 당기는 것을 포함하고, 상기 컨텍스트 객체는 상기 제1 컨텐츠 아이템과 동시에 디스플레이되며 상기 제1 컨텐츠 아이템의 위에 놓임(stacked) -이 상기 제1 컨텐츠 아이템과 상기 제1 헤일로 내의 컨텍스트 객체들 사이에서의 네비게이션을 가능하게 하도록 상기 하나 이상의 컨트롤들을 지원하는 단계, 및
    상기 장치에 의해 지원되는 사용자 경험에 대한 제어를 용이하게 하기 위하여, 상기 사용자에 의한 컨텍스트 객체와의 상호작용을 가능하게 하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 헤일로 내의 컨텍스트 객체에 대한 선택은 상기 선택된 컨텍스트 객체를 제2 컨텐츠 아이템으로 모핑(morph)시키고, 상기 제1 헤일로 내의 컨텍스트 객체에 대한 선택은 또한, 상기 제2 컨텐츠 아이템을 둘러싸고 상기 제2 컨텐츠 아이템에 컨텍스트적으로 관련되는 복수의 컨텍스트 객체들을 포함하는 제2 헤일로를 동적으로 생성하는 추가 단계를 발생시키며,
    상기 장치와의 사용자의 상호작용은 추적되고, 저장되며, 상기 사용자에 의해 액세스될 가능성이 있는 컨텍스트 객체들을 결정하는 데 사용되고, 상기 결정된 컨텍스트 객체들은 상기 제1 헤일로 및 상기 제2 헤일로 중 적어도 하나에서 생성되는 것인,
    미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨텍스트 객체들은 정적 컨텐츠, 동적 컨텐츠, 하나 이상의 웹사이트로부터 발췌된(culled) 컨텐츠, 사용자 기여(contribution) 또는 추가(addition), 상업적 컨텐츠(commercial content), 커뮤니티와 연관된 컨텐츠, 및 사용자의 소셜 그래프(social graph)와 연관된 컨텐츠 중 적어도 하나를 나타내는 것인,
    미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 컨텍스트 객체의 일부분은 상기 디스플레이 스크린 밖으로 벗어나게 배치되는 것인,
    미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화하기 위한 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 컨텍스트 객체는 상기 제1 컨텐츠 아이템의 상부에 위치하는 썸네일 이미지(thumbnail image)로서 보여지는 것인,
    미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화하기 위한 방법.
  5. 개인용 미디어 플레이어로서,
    텍스트 및 그래픽을 렌더링하도록 구성된 디스플레이 스크린;
    사용자 컨트롤들;
    하나 이상의 컨텐츠 아이템을 보여주는 GUI를 렌더링하기 위해 상기 디스플레이 스크린과 접속되는(interface) 디지털 미디어 처리 시스템; 및
    컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고,
    상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 상기 개인용 미디어 플레이어 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, ⅰ) 상기 디스플레이 스크린 상의 GUI - 상기 GUI는, 복수의 헤일로 내에 논리적으로 파퓰레이트(populate)되는 복수의 컨텍스트 객체들을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 헤일로들 각각은 상기 컨텐츠 아이템에 컨텍스트적 의미를 제공하도록 상기 컨텐츠 아이템을 둘러쌈 - 를 구현하고, ⅱ) 상기 디스플레이 스크린 상에서 디스플레이가능한 컨텍스트 객체들을 네비게이트하도록 상기 사용자 컨트롤들이 사용자에 의해 조작 - 상기 조작은 컨텍스트 객체를 중심(focus)으로 당기는 것을 포함하고, 상기 컨텍스트 객체는 제1 컨텐츠 아이템과 동시에 디스플레이되고 상기 제1 컨텐츠 아이템의 위에 놓임(stacked) - 될 수 있게 하며,
    상기 메모리는, 상기 개인용 미디어 플레이어 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 제1 컨텐츠 아이템을 둘러싸는 제1 헤일로 내의 컨텍스트 객체에 대한 선택이 상기 선택된 컨텍스트 객체를 제2 컨텐츠 아이템이 되게 하고, 상기 제1 헤일로 내의 컨텍스트 객체에 대한 선택이 또한, 상기 제2 컨텐츠 아이템을 둘러싸며, 상기 제2 컨텐츠 아이템에 컨텍스트적으로 관련되는 복수의 컨텍스트 객체들을 포함하는 제2 헤일로를 동적으로 생성하는 추가 단계를 발생시키도록 동작가능한 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함하고,
    장치와의 사용자 상호작용은 추적되고, 저장되며, 상기 사용자에 의해 액세스될 가능성이 있는 컨텍스트 객체들을 결정하는 데 사용되고, 상기 결정된 컨텍스트 객체들은 상기 제1 헤일로 및 상기 제2 헤일로 중 적어도 하나에서 생성되는 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 상호작용 경험은 새로운 컨텐츠 아이템들의 발견을 포함하는 것인,
    미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화하기 위한 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 장치는, 개인용 컴퓨터(PC), 모바일 전화기, PDA, 미디어 플레이어, 핸드핼드형 게임 장치, 스마트 폰, 울트라 모바일 컴퓨터 또는 이들에게 제공되는 기능들 조합을 갖는 장치 중 하나인 것인,
    미디어 컨텐츠 및 관련 컨텍스트 정보와 경험들을 조직화하기 위한 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 컨트롤들은 컨텐츠 아이템을 뒤집어서(flip over), 그것의 뒷면(reverse side)에 있는 컨텐츠 아이템을 노출하도록 조작되는 것이 가능한 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 컨트롤들은 중앙 방향, 왼쪽 방향, 오른쪽 방향, 위쪽 방향 및 아래쪽 방향으로의 제어 작동(actuation)을 지원하는 D-패드를 포함하는 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 컨트롤들은 스위치 및 터치 감지형 표면을 포함하는 G-패드를 포함하고, 상기 G-패드는 중앙 방향, 왼쪽 방향, 오른쪽 방향, 위쪽 방향 및 아래쪽 방향으로의 제어 작동을 지원함으로써 D-패드의 기능을 동일하게 구현하는 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  11. 제5항에 있어서,
    휴대용 미디어 플레이어가 원격 서비스로부터 컨텍스트 객체들을 획득하기 위해 중간 매개(intermediary) 장치와 동기화될 수 있게 하는 동기화 포트를 더 포함하는 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  12. 제5항에 있어서,
    상기 디지털 미디어 처리 시스템은 미디어 컨텐츠를 수신하고, 상기 미디어 컨텐츠를 저장하고, 상기 미디어 컨텐츠의 부분들을 상기 디스플레이 스크린 상에 렌더링하도록 구성되는 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  13. 제5항에 있어서,
    상기 조작은 반복적인(iterative) 방식으로 컨텐츠 아이템에서 컨텍스트 객체로 네비게이트하는 것을 포함하는 것인,
    개인용 미디어 플레이어.
  14. 삭제
  15. 삭제
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