KR101529388B1 - Apparatus and method of eliminating dead space in online game with fixed view point - Google Patents

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Abstract

시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법 및 장치가 개시된다. 액션 RPG의 경우에는 신속한 판단과 조작이 게임 플레이시 매우 중요한데 화면 대부분이 데드 스페이스로 채워져 있다면 몹이나 다른 플레이어 캐릭터, 지형지물을 시각적으로 충분히 확인하지 못하며, 시야가 협소해지기 때문에 게임 플레이가 매우 불리해진다. 본 발명에 의할 때 카메라 월을 이용하여 카메라의 이동범위를 제한함으로써 이와 같은 데드 스페이스로 인한 문제를 해소한다.A method and an apparatus for removing dead space in a fixed-point 3D game are disclosed. In the case of action RPG, rapid judgment and manipulation is very important in game play. If most of the screen is filled with dead space, it will not be able to visually check mobs, other player characters, features, visibility is narrowed and gameplay is very disadvantageous. It becomes. According to the present invention, the problem caused by such a dead space is solved by limiting the movement range of the camera using the camera wall.

Description

시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD OF ELIMINATING DEAD SPACE IN ONLINE GAME WITH FIXED VIEW POINT}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a method and an apparatus for removing dead space in a fixed-point 3D game,

본 발명은 게임 기술에 관한 것이다. 더욱 구체적으로는 시점고정형 3D 게임에서 맵의 끝 부분 도달시에 발생되는 데드 스페이스를 제거하기 위한 방법에 관한 것이다.The present invention relates to game technology. More particularly, the present invention relates to a method for eliminating a dead space generated at the end of a map in a point-fixed 3D game.

개인용 컴퓨터 또는 가정용 게임 콘솔 플랫폼의 게임들이 다양하게 개발되고 있다.Games for personal computers or home game console platforms are being developed in a variety of ways.

이러한 게임들 가운데에는 단순한 조작방식을 갖는 캐쥬얼 아케이드 게임에서부터 방대한 맵 상에서 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 이동함으로써 진행되는 RPG(Role Playing Game)까지 다양한 게임이 존재한다.Among these games, there are various games ranging from a casual arcade game having a simple operation mode to an RPG (Role Playing Game) operated by moving the player character on a massive map.

한편, 그 가운데 한 화면에 다 표시가 되지 않는 정도의 큰 게임 맵 상에서 자신의 플레이어 캐릭터를 움직여 진행하는 유형의 게임들은 맵의 끝 부분으로 가면 더 이상 진행할 수가 없다.On the other hand, games of the type that moves their player character on a large game map that is not displayed on one screen among them can not proceed any further to the end of the map.

도 1은 게임 맵 상에서 플레이어 캐릭터가 움직이는 모습을 예시하는 도면이다.1 is a diagram illustrating a state in which a player character moves on a game map.

도 1에 도시된 바에 의할 때, 화면에는 플레이어 캐릭터를 중심으로 맵의 일부 영역이 표시되는데, 플레이어 캐릭터가 맵의 끝까지 이동하면 맵의 끝 부분의 바깥쪽 영역을 어떻게 표시할 것인가 하는 문제가 생긴다.1, a partial area of the map is displayed on the screen with the player character as the center. When the player character moves to the end of the map, there arises a problem of how to display the area outside the end of the map .

이러한 경우 1인칭 FPS(First Person Shooter) 게임의 경우에는 흔히 벽과 같은 지형지물에 가로막혀 더 이상 진행할 수 없는 것으로 처리된다.In this case, a first person shooter (FPS) game is often interrupted by features such as walls that are no longer allowed to proceed.

한편, RPG의 경우에는 진행할 수 없는 각종 지형지물(나무, 벽, 바다 등)을 화면에 가득 채워서 더 이상 진행할 수 없는 것으로 처리하기도 한다.On the other hand, in the case of RPG, various features (trees, walls, sea, etc.) that can not be progressed are filled up on the screen and processed as something that can not proceed any further.

도 2는 종래기술에 의한 온라인 RPG게임인 "리니지"의 화면으로 화면의 좌측 상단은 플레이어 캐릭터가 더 이상 이동할 수 없는 게임 맵의 끝 부분에 해당한다. 도 2의 화면 좌측 상단에는 게임 플레이시 별 의미가 없는 "바다"가 표시되어 있음을 확인할 수 있다.FIG. 2 is a screen of the online RPG game "Lineage " according to the related art, and the upper left corner of the screen corresponds to the end of the game map in which the player character can no longer move. In the upper left corner of the screen of Fig. 2, it can be seen that "sea"

즉, 플레이어 캐릭터가 맵의 끝까지 이동한 경우 화면에 의미없는 지형지물들을 가득 표시함으로써 더 이상 진행할 수 없음을 표시하는데, 이때 화면에 채워지는 지형지물들은 화면을 채울 뿐 게임 플레이상 아무런 의미가 없는 공간-즉, 데드 스페이스(Dead Space)에 해당한다.In other words, when the player character moves to the end of the map, it indicates that the game can not proceed any more by displaying a meaningless feature on the screen. In this case, the features filled in the screen fill the screen, That is, it corresponds to a dead space.

이와 같이 게임 맵 상에서 플레이어 캐릭터를 움직여서 진행하는 3인칭 게임에서는 게임 맵의 끝 부분에서 데드 스페이스가 발생하게 되는데, 그럼에도 불구하고 카메라의 시점을 자유롭게 바꿀 수 있는 어드벤쳐 게임이라거나, 화면상에서 플레이어 캐릭터의 위치를 이동시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 갖는 유형의 게임에서는 아무런 문제가 되지 않는다.In the third person game, which moves the player character on the game map, a dead space is generated at the end of the game map. Nevertheless, the adventure game can freely change the viewpoint of the camera, It is not a problem in a game of a type having a user interface capable of moving the player.

즉, 게임 맵의 끝 부분으로 이동하였다고 해도, 화면을 클릭하여 플레이어 캐릭터를 화면의 특정 위치로 이동시킨다거나, 카메라 앵글을 조정하는 것에 의하여 화면을 채운 데드 스페이스 대신에 게임 플레이를 위한 각종 객체들이 표시되도록 얼마든지 사용자가 조작할 수 있기 때문이다.That is, even if the player moves to the end of the game map, various objects for game play are displayed instead of dead space filled in the screen by moving the player character to a specific position on the screen by clicking on the screen or adjusting the camera angle This is because the user can operate it as much as possible.

한편, 본 출원인의 "아이온", "블레이드 앤 소울"과 같은 액션성이 가미된 RPG 또는 이로부터 파생된 PVP(Player vs Player) 게임에서는 기민하고 정확한 액션 조작을 위하여 플레이어 캐릭터가 항상 화면의 중앙에 고정된다.On the other hand, in an RPG having an action action such as "Aion" and "Blade & Soul" of the present applicant or a PVP (Player vs Player) game derived from the RPG, the player character is always positioned at the center of the screen .

즉, 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동하면, 화면상에는 게임 맵이 스크롤되어 이동하는 것으로 표시가 되며 실제 플레이어 캐릭터는 제자리에서 걷거나 뛰는 동작을 할 뿐이다.That is, when the player character moves on the game map, the game map is scrolled and displayed on the screen, and the actual player character only performs the walking or running action in place.

그런데, 이와 같이 게임 맵 상에서 플레이어 캐릭터를 조작하여 진행되는 3인칭 게임을 진행할 때에, 화면에 몹(MoBile Object), NPC(Non Player Character)이나 다른 게이머의 플레이어 캐릭터들 대신에 무의미한 데드 스페이스가 가득 표시된다면, 그것이 도 2에 도시된 것과 같은 고전적 형태의 RPG인 경우에는 별 문제가 없으나, 근자의 액션 RPG의 경우에는 신속한 판단과 조작이 어려워지는 문제가 발생한다.However, when a third person game is played by manipulating the player character on the game map as described above, the screen is filled with a meaningless dead space instead of MoBile Object, NPC (Non Player Character), or player characters of other gamers There is no problem in the case of a classic RPG as shown in FIG. 2, but in the case of a recent action RPG, a problem arises that rapid judgment and manipulation become difficult.

특히, PVP의 경우 상대방 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태를 보면서 적절하게 대응하고 조작을 해야하는데, 화면에 데드 스페이스만이 가득하게 표시된 상태에서는 매우 불리해진다.Particularly, in the case of PVP, it is very disadvantageous in a state in which only the dead space is displayed on the screen so as to cope with and manipulate the player character appropriately while watching the action or state of the player character of the opponent player.

즉, PVP시에 맵의 끝 부분으로 간다면 데드 스페이스로 인해 상황의 신속한 판단이 늦어지게 되므로, 데드 스페이스의 존재가 게임 플레이에 큰 장애가 되는 것이다.In other words, if you go to the end of the map at PVP, the dead space makes the situation quicker, so dead space is a big obstacle to game play.

따라서, 액션 RPG와 같은 3인칭 게임에서 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 끝 부분으로 이동했을 때 발생하는 데드 스페이스를 제거할 필요가 있다.Therefore, it is necessary to remove the dead space that occurs when the player character moves to the end of the game map in a third person game such as an action RPG.

특히, 탑뷰(Top View)에 비하여 인지적 부하가 배가되는 쿼터뷰(Quater View)의 3D 게임인 경우 이러한 데드 스페이스의 제거 필요성이 더욱 커진다.In particular, in the case of a 3D game with a quater view in which the cognitive load is doubled as compared to the top view, the necessity of removing such a dead space becomes even greater.

문헌 1. 대한민국특허청, 특허등록번호 제10-0474021호 "3D 비디오 게임에 있어서의 의사 카메라 시점 이동 제어 방법 및 3D 비디오 게임 장치"Document 1: Korean Intellectual Property Office, Patent Registration No. 10-0474021 "Method of controlling movement of a phantom camera viewpoint in 3D video game and 3D video game device"

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 개발된 것으로, 액션성이 가미된 3인칭 게임 - 특히, 쿼터뷰(Quater View)의 3D 게임에서 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 끝 부분으로 이동했을 때 발생하는 데드 스페이스를 제거하기 위한 방안을 제시한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been developed in order to solve the problems of the related art as described above, and it is an object of the present invention to provide a 3D game in which a player character moves to the end of a game map We propose a method to remove the dead space that occurs when

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법은 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 실행될 수 있으며,According to an aspect of the present invention, there is provided a method of removing dead space in a point-fixed 3D game according to an exemplary embodiment of the present invention, which includes moving a player character in a game map, May be executed in a game processing apparatus that processes a 3D game to be executed,

a-1) 게임 처리 장치가 게임 맵의 가장자리보다 일정거리만큼 내측으로 축소된 범위를 갖는 카메라 월 정보를 인출하는 단계;a-1) fetching camera wall information having a range in which the game processing apparatus is reduced inward by a certain distance from the edge of the game map;

a-2) 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동함에 따라 카메라를 상기 플레이어 캐릭터를 따라 이동시키는 단계;를 포함한다.a-2) moving the camera along the player character as the player character moves on the game map according to a user operation.

이때, 상기 a-2 단계에서 상기 플레이어 캐릭터가 상기 카메라 월을 벗어남에 따라, 상기 카메라의 플레이어 캐릭터의 이동방향에 해당하는 축의 좌표를 상기 카메라 월에 도달한 지점의 좌표로 고정시켜 상기 플레이어 캐릭터의 이동 방향과 관련하여 카메라의 이동을 멈춘다.At this time, as the player character moves out of the camera wall in the step a-2, the coordinates of the axis corresponding to the moving direction of the player character of the camera are fixed to the coordinates of the point reached the camera wall, Stop the movement of the camera in relation to the direction of movement.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 이 실시예에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법은,According to another aspect of the present invention, there is provided a method of removing dead space in a fixed 3D game,

b-1) 카메라의 좌표를 상기 플레이어 캐릭터의 게임 맵 내 좌표에 연동시켜 계산하는 단계;b-1) calculating the coordinates of the camera in conjunction with the coordinates of the player character in the game map;

b-2) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값보다 작아지는지 여부를 판단하는 단계;b-2) determining whether the distance between the player character and the edge of the game map is smaller than a reference value;

b-3) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값보다 작아짐에 따라, 상기 카메라의 좌표를 기 계산된 좌표로부터, 상기 기준값보다 작아진 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시키는 단계;b-3) As the distance between the player character and the edge of the game map becomes smaller than the reference value, the coordinates of the camera are shifted from the calculated coordinates to the direction opposite to the movement direction of the player character Moving in real time;

b-4) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가함에 따라, 상기 카메라의 좌표를 기 계산된 좌표로부터, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가한 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시키는 단계;b-4) As the distance between the player character and the edge of the game map is increased, the distance from the player character to the edge of the game map is increased from the calculated coordinates, Moving in a direction opposite to the moving direction in real time;

b-5) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하는지 여부를 판단하는 단계; 및b-5) determining whether a distance between the player character and the edge of the game map matches a reference value; And

b-6) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하게 됨에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 게임 맵 내 좌표에 연동시켜 계산된 카메라의 좌표의 사용을 재개하는 단계;를 포함한다.b-6) resuming use of the coordinates of the camera calculated in conjunction with the coordinates of the player character in the game map as the distance between the player character and the edge of the game map becomes equal to the reference value.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 장치는 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에 관한 것으로,In order to achieve the above object, a dead space removal device in a point-fixed 3D game according to the present invention is executed by moving a player character in a game map, and is executed by rendering objects viewed through a camera in real time A game processing apparatus for processing a 3D game,

사용자로부터 플레이어 캐릭터의 움직임에 관한 입력을 받는 입력 처리 수단; 및An input processing means for receiving an input relating to the movement of the player character from the user; And

상기 플레이어 캐릭터와 카메라의 좌표를 연동시킴으로써 사용자 조작에 의해 상기 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동시, 상기 플레이어 캐릭터가 화면의 중심에 표시되도록 처리하는 렌더링 처리수단;을 구비한다.And rendering processing means for causing the player character to be displayed at the center of the screen when the player character moves on the game map by a user operation by interlocking the coordinates of the player character with the camera.

이때, 상기 렌더링 처리수단은 사용자 조작에 의하여 상기 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리와 소정거리 이내로 접근함에 따라, 상기 플레이어 캐릭터를 화면의 중심에 고정하는 대신, 상기 카메라의 플레이어 캐릭터의 이동방향에 해당하는 축의 좌표의 이동을 멈춘다.At this time, instead of fixing the player character to the center of the screen as the player character approaches the edge of the game map within a predetermined distance by a user operation, the rendering processing means Stop moving the coordinates of the axis.

이러한 본 발명에 의할 때, 카메라의 이동범위와 플레이어 캐릭터의 이동범위를 달리함으로써 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 끝 부분으로 이동할 때에 데드 스페이스가 화면을 채우는 것을 방지할 수 있게 된다.According to the present invention, by changing the moving range of the camera and the moving range of the player character, it is possible to prevent the dead space from filling the screen when the player character moves to the end of the game map.

액션 RPG의 경우에는 신속한 판단과 조작이 게임 플레이에 결정적인 요인이 되는데 화면 대부분이 데드 스페이스로 채워져 있다면 몹이나 다른 플레이어 캐릭터, 지형지물을 시각적으로 충분히 확인하지 못하며, 시야가 협소해짐으로 인해 게임 플레이가 매우 불리해 지는 문제가 발생하는데, 본 발명에 의할 때 이와 같은 데드 스페이스로 인한 문제가 원천적으로 방지된다.In the case of action RPG, rapid judgment and manipulation are crucial factors in game play. If most of the screen is filled with dead space, it can not visually check mobs and other player characters and features visually, There arises a problem that is very disadvantageous, and according to the present invention, the problem caused by such a dead space is fundamentally prevented.

도 1은 게임 맵과 플레이어 캐릭터의 관계를 설명하는 개념도이며,
도 2는 종래기술에 의한 3인칭 RPG 게임에서의 데드 스페이스를 예시하는 도면이며,
도 3은 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 4는 3D 게임에서 플레이어 캐릭터 이동에 따라 카메라가 이동하는 것을 관념적으로 설명하는 도면이며,
도 5는 카메라가 카메라 월에서 더 이상 이동하지 못하는 것을 관념적으로 설명하는 도면이며,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법을 설명하는 플로우차트이며,
도 7은 본 발명의 이 실시예에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법을 설명하는 플로우차트이다.
1 is a conceptual diagram for explaining a relationship between a game map and a player character,
2 is a diagram illustrating a dead space in a third person RPG game according to the prior art,
3 is a functional block diagram for explaining a configuration of a dead space removal apparatus in a point-and-shoot 3D game according to the present invention,
FIG. 4 is a view for conceptually explaining the movement of the camera in accordance with the movement of the player character in the 3D game,
Fig. 5 is a view for conceptually explaining that the camera can no longer move in the camera wall,
FIG. 6 is a flowchart illustrating a dead space removal method in a point-fixed 3D game according to an embodiment of the present invention,
7 is a flowchart illustrating a dead space removal method in a point-fixed 3D game according to this embodiment of the present invention.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments of the present invention and the accompanying drawings, wherein like reference numerals refer to like elements.

발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not to be construed as being limited to only that element, And the like.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

도 3은 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치의 구성을 설명하는 기능블록도이다.FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the configuration of a dead space removal apparatus in a point-fixed 3D game according to the present invention.

도 3에 도시된 바에 의할 때, 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)는 입력 처리수단(110) 및 렌더링 처리수단(120)을 구비한다.3, the dead space elimination apparatus 100 in the point-fixed 3D game according to the present invention includes an input processing unit 110 and a rendering processing unit 120. [

본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)는 게임을 실행하기 위한 명령어들이 수행되는 장치의 형태로 구현될 수 있다.The dead space removal apparatus 100 in the point-fixed 3D game according to the present invention can be implemented in the form of an apparatus in which instructions for executing a game are executed.

즉, 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)는 게임 소프트웨어를 실행하기 위한 개인용 컴퓨터, 스마트폰 또는 타블렛 컴퓨터와 같은 하드웨어 자원의 형태 또는 해당 하드웨어와 결부되어 실행되는 소프트웨어의 형태로 구현될 수 있다.That is, the dead space elimination device 100 in the point-fixed 3D game according to the present invention may be a form of hardware resources such as a personal computer, a smart phone or a tablet computer for executing game software, . ≪ / RTI >

한편, 이러한 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트로 하여금 온라인 게임을 진행할 수 있도록 온라인 게임과 관련된 각종 데이터를 제공하는 온라인 게임 서버의 형태 또는 온라인 게임 서버와 결부되어 실행되는 소프트웨어의 형태로 구현될 수도 있다.Meanwhile, it may be implemented in the form of an online game server providing various data related to an online game, or in the form of software executed in conjunction with an online game server, so that a game client accessed through such a network can conduct an online game.

한편, 상기에서 언급한 바와 같이 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)는 다음과 같은 제한을 갖는 게임을 실행한다.On the other hand, as mentioned above, the dead space removal apparatus 100 in the point-fixed 3D game executes a game having the following restrictions.

우선, 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)는 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리로 이동했을 때의 데드 스페이스 문제를 해결하기 위한 것인 바,First, the dead space elimination device 100 in the point-fixed 3D game according to the present invention is intended to solve the dead space problem when the player character moves to the edge of the game map,

우선 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되는 게임을 전제한다. 바람직하게는 액션 RPG일 수 있다.First, the game progresses by moving the player character in the game map. Preferably an action RPG.

한편, 2D 게임에서는 맵 데이터와 화면의 두 가지 객체를 가지고서 간단히 스크롤 방식 등을 정의하는 등 데이터의 처리방식이 단순하기 때문에 별 문제가 없으나, 3D 게임의 경우에 카메라를 통해 보여지는 3차원 객체들을 실시간으로 렌더링하여 표시하는 방식으로 그래픽 처리를 수행하기 때문에 데드 스페이스의 처리 문제가 이슈된다.On the other hand, there is no problem in the 2D game because the data processing method is simple, such as defining the scroll method with two objects of the map data and the screen. However, in the case of the 3D game, The graphics processing is performed in such a manner that it is rendered and displayed in real time, so that a problem of processing dead space arises.

따라서, 카메라를 통해 보여지는 3차원 객체들을 실시간으로 렌더링하여 표시하는 3D 게임을 전제한다.Therefore, it is assumed that a 3D game in which three-dimensional objects viewed through a camera are rendered and displayed in real time.

이러한 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)를 구성하는 입력 처리수단(110)은 사용자로부터 플레이어 캐릭터의 움직임에 관한 입력을 받는다.The input processing means 110 constituting the apparatus 100 for removing dead space in the point-fixed 3D game according to the present invention receives an input relating to the movement of the player character from the user.

사용자는 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 이용하여 자신의 플레이어 캐릭터를 게임 맵 상에서 움직이기 위한 조작을 할 수 있다.The user can manipulate his / her player character on the game map by using an input device such as a keyboard or a mouse.

입력 처리수단(110)은 이와 같은 사용자 입력을 받는다.The input processing means 110 receives such user input.

한편, 렌더링 처리수단(120)은 사용자의 입력에 따라 플레이어 캐릭터의 게임 맵 상의 좌표가 변화하면, 변화한 좌표를 가지고서 카메라에 비춰진 게임 맵, 맵 상의 각종 객체들을 렌더링하여 화면에 표시한다.On the other hand, when the coordinates of the player character on the game character map are changed according to the input of the user, the rendering processing unit 120 renders various objects on the game map and map displayed on the camera with the changed coordinates and displays them on the screen.

이때, 카메라의 좌표를 플레이어 캐릭터에 연동시킨다.At this time, coordinate the camera with the player character.

카메라의 좌표를 연동시킨다는 것은 플레이어 캐릭터의 좌표로부터 일정한 위치와 방향으로 카메라를 설정하는 것을 의미한다.Linking the coordinates of the camera means setting the camera in a certain position and direction from the coordinates of the player character.

즉, 시점(Viewpoint)이 플레이어 캐릭터에 고정된다.That is, the viewpoint is fixed to the player character.

따라서, 사용자가 플레이어 캐릭터를 게임 맵 상에서 움직이면, 입력 처리수단(110)이 그 입력을 받으며, 렌더링 처리수단(120)은 사용자 입력에 따라서 플레이어 캐릭터가 화면의 중앙에서 걷거나 뛰는 동작을 하도록 표시하되, 게임 맵이 플레이어 캐릭터가 움직이는 반대방향으로 스크롤 되도록 처리한다.Accordingly, when the user moves the player character on the game map, the input processing means 110 receives the input, and the rendering processing means 120 displays the player character to walk or jump at the center of the screen according to user input, So that the game map is scrolled in the opposite direction in which the player character moves.

도 4는 3D 게임에서 플레이어 캐릭터 이동에 따라 카메라가 이동하는 것을 관념적으로 설명한다.FIG. 4 conceptually explains the movement of the camera in accordance with the movement of the player character in the 3D game.

도 4에 도시된 바에 의할 때, 플레이어 캐릭터가 이동함에 따라 카메라가 플레이어 캐릭터를 따라서 이동하는 것을 알 수 있다.As shown in FIG. 4, as the player character moves, it can be seen that the camera moves along the player character.

그러나, 렌더링 처리수단(120)은 사용자 조작에 의하여 상기 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리와 소정거리 이내로 접근하면 카메라가 더 이상 플레이어 캐릭터를 따라서 움직이지 않도록 처리한다.However, when the player character approaches the edge of the game map within a predetermined distance, the rendering processing means 120 processes the camera so that the camera no longer moves along the player character.

카메라가 플레이어 캐릭터를 따라서 움직이지 않기 때문에 더 이상 플레이어 캐릭터가 화면의 중심에 고정되지 않는다.Since the camera does not move along the player character, the player character is no longer fixed to the center of the screen.

대신, 렌더링 처리수단(120)은 상기 카메라의 플레이어 캐릭터의 이동방향에 해당하는 축의 좌표의 이동을 멈춘다.Instead, the rendering processing means 120 stops moving the coordinates of the axis corresponding to the moving direction of the player character of the camera.

도 5는 카메라가 게임 맵의 가장자리에서 더 이상 이동하지 못하는 것을 관념적으로 설명하는 도면이다.Fig. 5 is a diagram illustrating conceptually that the camera can no longer move at the edge of the game map. Fig.

카메라는 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리 인근으로 이동할 때까지 플레이어 캐릭터를 따라서 이동하지만, 일정 위치 이후부터는 플레이어 캐릭터를 따라서 움직이지 않고 제자리에 멈추는 것이다.The camera moves along the player character until the player character moves to the edge of the game map, but stops after the player character does not move along the player character.

도 5에서는 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 우측으로 이동하는 동안 카메라가 플레이어 캐릭터를 따라서 이동하다가, 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 우측 끝단에서 일정거리 이내로 접근하자 카메라가 움직이지 않고 멈추는 것을 확인할 수 있다.In FIG. 5, while the player character is moving along the player character while moving the player character to the right side of the game map, it can be confirmed that the player does not move and stops when the player character approaches within a predetermined distance from the right end of the game map.

즉, 플레이어 캐릭터의 y좌표가 고정된 상태로, x좌표가 게임 맵의 끝단과 소정거리 이내로 접근함에 따라, 카메라의 x좌표가 더 이상 플레이어 캐릭터의 x좌표 증가에 따라 증가하지 않고 멈추는 것이다.That is, as the x coordinate of the player character approaches a predetermined distance from the end of the game map while the y coordinate of the player character is fixed, the x coordinate of the camera no longer increases without increasing according to the x coordinate of the player character.

다만, 도 5에 의할 때 플레이어 캐릭터는 게임 맵의 상단이나 하단으로부터는 충분히 떨어져 있기 때문에, 플레이어 캐릭터가 그 상태에서 상하로 이동하면 카메라의 y좌표는 플레이어 캐릭터의 y좌표의 증감에 따라서 움직인다.5, the player character is sufficiently distant from the top or bottom of the game map. Therefore, when the player character moves up and down in that state, the y coordinate of the camera moves in accordance with the increase / decrease of the y coordinate of the player character.

즉, 플레이어 캐릭터의 x축 좌표가 게임 맵의 x축 기준 일측 끝단에 접근함에 따라, 카메라의 x축 좌표가 일정수준까지 따라서 변화하다가 멈추는 것이다. y축은 이와는 별개이다. That is, as the x-axis coordinate of the player character approaches one end of the x-axis of the game map, the x-axis coordinate of the camera changes to a certain level and then stops. The y-axis is distinct from this.

도 5에서는 게임 맵이 x,y좌표로 설명되는 2차원 공간인 것을 전제하고 있으나, z축을 가진 3차원 공간일 수도 있으며 이 경우에도 마찬가지로 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 끝단에 소정거리 이내로 접근하면 접근한 축과 관련해서만 카메라의 움직임을 멈추는 것이다.In FIG. 5, it is assumed that the game map is a two-dimensional space described by x and y coordinates, but it may be a three-dimensional space having the z axis. In this case as well, when the player character approaches the end of the game map within a predetermined distance, It only stops the movement of the camera in relation to the axis.

한편, 이와 같이 처리하기 위하여 렌더링 처리수단(120)은 카메라 월 정보를 이용할 수 있다.Meanwhile, the rendering processing unit 120 may use the camera wall information to perform the processing.

카메라 월이란 카메라가 플레이어 캐릭터를 따라서 움직일 수 있는 범위를 나타내는 영역으로, 바람직하게는 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치(100)에 의하여 제공되는 게임 내에 미리 설정되어 저장된다.The camera wall is an area indicating a range in which the camera can move along the player character, and is preferably set and stored in a game provided by the dead space removal apparatus 100 in the point-fixed 3D game according to the present invention.

렌더링 처리수단(120)은 게임 맵의 데이터를 적재할 때에 카메라 월 정보를 더 인출하여 메모리에 적재한 다음, The rendering processing means 120 further fetches the camera wall information at the time of loading the data of the game map and loads it into the memory,

사용자 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터가 움직이면, 카메라를 상기 플레이어 캐릭터를 따라서 이동시키되, 상기 플레이어 캐릭터가 상기 카메라 월을 벗어나는 경우(즉, 카메라가 정해진 이동범위인 카메라 월을 벗어나려 하면), When the player character moves according to a user's operation, the camera is moved along the player character, and when the player character moves out of the camera wall (that is, when the camera moves out of the camera month,

상기 플레이어 캐릭터의 이동 방향과 관련하여 상기 카메라의 해당 축의 좌표를 상기 카메라 월에 도달한 좌표에 고정시킨다.The coordinates of the corresponding axis of the camera are fixed to the coordinates reaching the camera wall in relation to the moving direction of the player character.

즉, 도 5에 도시된 바와 같이 카메라가 카메라 월에 도달한 순간부터 카메라는 플레이어 캐릭터의 이동방향인 x축을 따라서 더 움직이지 못하는 것이다.That is, as shown in FIG. 5, from the moment the camera reaches the camera wall, the camera can not move further along the x axis which is the moving direction of the player character.

한편, 사용자가 도 5에 도시된 것과는 반대로 플레이어 캐릭터를 움직여서 다시 카메라 월 내로 이동시키면(즉, 카메라가 다시 카메라 월 내측으로 이동하면), 렌더링 처리수단(120)은 플레이어 캐릭터와 카메라의 좌표의 연동을 재개하여 카메라가 다시 플레이어 캐릭터를 따라서 움직이도록 처리한다.On the other hand, when the user moves the player character back to the camera wall (that is, when the camera moves back to the inside of the camera wall) as opposed to the state shown in FIG. 5, the rendering processing means 120 interlocks the player character with the camera coordinates And processes the camera so that it moves along the player character again.

이에 의하여 플레이어 캐릭터가 다시 화면의 중심에 고정되어 표시될 수 있다.Thus, the player character can be fixed and displayed at the center of the screen again.

한편, 상기와 같이 카메라가 움직일 수 있는 범위를 정하여 범위를 벗어나는 좌표값의 증감을 무효화하는 방법 이외에, 렌더링 처리수단(120)은 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 끝단에 충분히 근접하건 또는 그렇지 아니하건 우선은 플레이어 캐릭터의 좌표에 연동하여 카메라의 좌표를 계산한 다음, 계산된 값을 다음과 같이 보정함으로써 동일한 효과를 발생시킬 수도 있다.In addition to the above-mentioned method of determining the range in which the camera can move and invalidating the increase / decrease of coordinate values out of the range, the rendering processing unit 120 determines whether or not the player character is sufficiently close to the end of the game map, The same effect can be generated by calculating the coordinates of the camera in conjunction with the coordinates of the player character and then correcting the calculated value as follows.

즉, 플레이어 캐릭터가 상기 게임 맵의 가장자리와 기준값 이내로 접근함에 따라 렌더링 처리수단(120)은 플레이어 캐릭터와 연동하여 카메라의 좌표를 우선 계산한 다음, 플레이어 캐릭터가 상기 기준값 이내로 접근한 거리(크기) 만큼, 카메라의 좌표를 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 이동시킴으로써 보정한다.That is, as the player character approaches the edge of the game map within the reference value, the rendering processing means 120 first calculates the coordinates of the camera in cooperation with the player character, and then calculates the coordinates of the camera by the distance (size) , And corrects the coordinates of the camera by moving it in the direction opposite to the moving direction of the player character.

결과적으로는 카메라는 도 5에 도시된 바와 같이 카메라 월을 벗어나지 못하고 카메라 월의 경계에서 멈추게 된다.As a result, the camera can not escape the camera wall as shown in Fig. 5 and stops at the boundary of the camera wall.

이와 같이 연산을 처리하는 경우, 반대로 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리까지 이동했다가 도로 게임 맵의 가장자리로부터 멀어지는 경우에는 반대방향으로 보정을 한다.Conversely, when the player character is moved to the edge of the game map and then away from the edge of the road game map, the correction is performed in the opposite direction.

즉, 우선 플레이어 캐릭터와 연동하여 카메라의 좌표를 계산한 다음, 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 멀어진 만큼, 카메라의 좌표를 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시킴으로써 보정을 한다.That is, first, the coordinates of the camera are calculated in cooperation with the player character, and then the coordinates of the camera are shifted in the direction opposite to the direction of movement of the player character so that the distance between the player character and the edge of the game map is distant, do.

따라서, 플레이어 캐릭터가 도로 게임 맵으로부터 멀어지더라도 카메라 월의 안쪽으로 이동하기 전까지는 카메라가 움직이지 않고 카메라 월의 경계선에서 멈춰있게 된다.Therefore, even if the player character moves away from the road game map, the camera does not move and stops at the boundary of the camera wall until the player character moves inside the camera wall.

이후, 플레이어 캐릭터와 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하게 되면 - 즉, 플레이어 캐릭터의 좌표와 연동하게 계산한 카메라의 좌표가 카메라 월 내측으로 이동하면 이후부터는 다시 플레이어 캐릭터의 좌표와 연동하여 계산한 카메라의 좌표를 이용하여 게임 맵과 맵 상의 객체들을 렌더링한다.When the distance between the player character and the edge of the game map coincides with the reference value, that is, when the coordinates of the camera calculated in association with the coordinates of the player character move to the inside of the camera wall, We render the game map and the objects on the map using the coordinates of one camera.

즉, 카메라가 다시금 플레이어 캐릭터를 따라서 움직이게 되며, 플레이어 캐릭터는 화면의 중앙에 고정되어 표시되게 된다.That is, the camera moves again along the player character, and the player character is fixed and displayed at the center of the screen.

이하에서는 도 6 내지 도 7을 참조하여 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a dead space removal method in a point-fixed 3D game according to the present invention will be described in detail with reference to FIG. 6 to FIG.

[제 1 실시예][First Embodiment]

도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법을 설명하는 플로우차트이다.FIG. 6 is a flowchart illustrating a dead space removal method in a point-fixed 3D game according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시예는 도 5에 도시된 바와 같은 카메라 월을 이용하여 카메라가 이동할 수 있는 범위를 제한한다.One embodiment of the present invention limits the extent to which the camera can move using a camera wall as shown in FIG.

이러한 본 발명의 일 실시예는 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 실행된다.One embodiment of the present invention is executed in a game processing apparatus that processes a 3D game executed by moving a player character in a game map and rendering objects displayed through a camera in real time.

즉, 개인용 컴퓨터나 스마트폰, 타블렛 컴퓨터 및 그 균등물, 또는 온라인 게임 서버에서 실행될 수 있다.That is, it can be executed in a personal computer, a smart phone, a tablet computer and its equivalent, or an online game server.

우선, 게임 처리 장치는 게임 맵을 메모리에 적재할 때, 카메라 월 정보를 인출하여 메모리에 더 적재한다(a-1 단계).First, when the game processing apparatus loads the game map into the memory, it fetches the camera wall information and further loads it into the memory (step a-1).

이때, 카메라 월이란 게임 맵의 가장자리보다 일정거리만큼 내측으로 축소된 범위를 정의한다.At this time, the camera wall defines a range narrowed inward by a certain distance from the edge of the game map.

이후, 게임 처리 장치는 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동함에 따라 카메라를 상기 플레이어 캐릭터를 따라 이동시킨다(a-2 단계).Thereafter, the game processing apparatus moves the camera along the player character as the player character moves on the game map according to a user operation (step a-2).

이때, a-2 단계에서 플레이어 캐릭터가 상기 카메라 월을 벗어남에 따라 - 엄밀하게는 플레이어 캐릭터의 좌표와 연동하여 계산된 카메라의 좌표가 카메라 월을 벗어남에 따라, 게임 처리 장치는 계산된 카메라의 좌표 가운데 플레이어 캐릭터의 이동방향에 해당하는 축의 좌표를 상기 카메라 월에 도달한 지점의 좌표로 고정시킨다.At this time, as the player character moves out of the camera wall in step a-2 - strictly, the coordinates of the camera calculated in conjunction with the coordinates of the player character deviate from the camera wall, The coordinates of the axis corresponding to the moving direction of the middle player character are fixed to the coordinates of the point reached the camera wall.

즉, 도 5에 도시된 바와 같이 플레이어 캐릭터가 x축 방향으로 게임 맵의 끝단에 가까이 근접함에 따라 카메라의 x축 좌표값을 카메라 월에 도달한 지점의 좌표값으로 고정시킨다. 즉, 카메라 월에 도달한 이후의 카메라의 x축 좌표값의 증가분이 무효화되는 것이다. That is, as shown in FIG. 5, as the player character approaches the end of the game map in the x-axis direction, the x-axis coordinate value of the camera is fixed to the coordinate value of the point reached the camera wall. That is, the increment of the x-axis coordinate value of the camera after reaching the camera wall is invalidated.

이러한 연산은 간단한 논리 구문으로 처리될 수 있다.These operations can be handled with simple logic statements.

이에 의하여 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 끝단으로 충분히 근접하게 되면 플레이어 캐릭터의 이동 방향과 관련하여 카메라의 이동이 멈추게 되며, 플레이어 캐릭터는 더 이상 화면의 중심에 표시되지 않으며 스크롤이 멈춰진 게임 맵 화면상에서 게임 맵의 끝단까지 이동할 수 있게 된다.Accordingly, when the player character is sufficiently close to the end of the game map, the movement of the camera in relation to the moving direction of the player character is stopped, the player character is no longer displayed in the center of the screen, As shown in FIG.

이에 따라, 데드 스페이스로 화면이 채워지는 것이 방지될 수 있으며, 게이머는 게임 맵의 끝단에서도 화면에 자신의 플레이어 캐릭터를 포함하여 게임 플레이에 유의미한 객체들을 충분히 확인하면서 게임 플레이를 진행할 수 있게 된다.Accordingly, it is possible to prevent the screen from being filled with the dead space, and the gamer can play the game while confirming the objects significant to game play by including his / her player character on the screen even at the end of the game map.

한편, 사용자의 조작에 따라서 플레이어 캐릭터가 다시 카메라 월 내로 이동하면 - 엄밀하게는 플레이어 캐릭터의 좌표와 연동하여 계산된 카메라의 좌표가 카메라 월 내부로 이동하면 게임 처리 장치는 다시 원래대로 카메라의 좌표를 플레이어 캐릭터에 연동하여, 플레이어 캐릭터가 움직임에 따라 카메라가 따라서 움직이도록 한다(a-3 단계).On the other hand, when the player character moves back into the camera wall according to the user's manipulation - strictly, when the coordinates of the camera calculated in conjunction with the coordinates of the player character move inside the camera wall, In association with the player character, the camera moves along with the movement of the player character (step a-3).

이에 따라, 플레이어 캐릭터는 다시금 화면의 중심에 고정되어 표시될 수 있게 된다.Thus, the player character can be fixed and displayed at the center of the screen again.

[제 2 실시예][Second Embodiment]

도 7은 본 발명의 이 실시예에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법을 설명하는 플로우차트이다.7 is a flowchart illustrating a dead space removal method in a point-fixed 3D game according to this embodiment of the present invention.

본 발명의 이 실시예는 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리로부터 소정거리 이내로 접근함에 따라 카메라의 좌표를 보정함으로써 일 실시예와 동일한 결과를 얻는다.This embodiment of the present invention obtains the same result as the embodiment by correcting the coordinates of the camera as the player character approaches within a predetermined distance from the edge of the game map.

이 실시예 또한 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 실행된다.This embodiment also proceeds by moving the player character in the game map, and is executed in a game processing apparatus that processes a 3D game executed by rendering objects viewed through a camera in real time.

도 7에 도시된 바에 의할 때, 게임 처리 장치는 우선 카메라의 좌표를 상기 플레이어 캐릭터의 게임 맵 내 좌표에 연동시켜 계산한다(b-1 단계).7, the game processing apparatus first calculates coordinates of the camera in conjunction with the coordinates of the player character in the game map (step b-1).

즉, 플레이어 캐릭터가 게임 맵 내에서 이동함에 따라 카메라가 플레이어 캐릭터를 따라서 이동한다. 따라서, 플레이어 캐릭터는 화면의 중심부에 고정되어 표시된다.That is, as the player character moves within the game map, the camera moves along the player character. Therefore, the player character is fixedly displayed at the center of the screen.

물론, 설계에 따라서는 반드시 중심부에 고정될 필요는 없다. 그렇다고 하여도 플레이어 캐릭터는 화면상의 특정 위치에 고정되어 표시될 것이다.Needless to say, it does not necessarily have to be fixed to the center depending on the design. Even so, the player character will be fixed and displayed at a specific position on the screen.

한편, 게임 처리 장치는 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값보다 작아지는지 여부를 판단한다(b-2 단계).On the other hand, the game processing apparatus determines whether the distance between the player character and the edge of the game map is smaller than a reference value (step b-2).

만일, 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값보다 작아지면, 게임 처리 장치는 플레이어 캐릭터의 좌표와 연동하여 구해진 카메라의 좌표를, 상기 기준값보다 작아진 거리만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시킴으로써 보정한다(b-3 단계).If the distance between the player character and the edge of the game map becomes smaller than the reference value, the game processing apparatus moves the coordinates of the camera obtained by interlocking with the coordinates of the player character to the moving direction of the player character And is corrected by moving in the opposite direction in real time (step b-3).

이에 따라, 카메라는 도 5에 도시된 바와 같이 카메라 월의 위치에서 멈춰선다.Accordingly, the camera stops at the position of the camera wall as shown in Fig.

한편, 그 이후 사용자의 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리로부터 다시 멀어지면, 게임 처리 장치는 플레이어 캐릭터의 좌표와 연동하여 구해진 카메라의 좌표를, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가한 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동킴으로써 보정한다(b-4 단계).On the other hand, if the player character moves away from the edge of the game map according to the user's operation thereafter, the game processing apparatus sets the coordinates of the camera obtained by linking with the coordinates of the player character to the distance between the player character and the edge of the game map (Step b-4) by moving the player character in the direction opposite to the moving direction of the player character in real time.

한편, 이에 따라 플레이어 캐릭터가 게임 맵의 가장자리로부터 충분히 멀어져서 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하는 수준이 되면(b-5 단계),On the other hand, if the distance between the player character and the edge of the game map becomes equal to the reference value (step b-5), the player character is moved far enough from the edge of the game map,

게임 처리 장치는 플레이어 캐릭터의 게임 맵 내 좌표에 연동하여 계산된 카메라의 좌표의 사용을 재개한다(b-6 단계). 즉, 카메라가 다시 플레이어 캐릭터를 따라서 이동하게 되며 플레이어 캐릭터는 다시금 화면의 중앙부에 고정되어 표시된다.The game processing apparatus resumes use of the coordinates of the camera calculated in conjunction with the coordinates of the player character in the game map (step b-6). That is, the camera moves again along the player character, and the player character is fixed and displayed at the center of the screen again.

한편, 이상과 같은 본 발명에 의한 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법은 컴퓨터가 판독할 수 있는 명령어의 집합인 소프트웨어의 형태로 구현되어 기록 매체에 수록될 수 있다.Meanwhile, the dead space removal method in the point-fixed 3D game according to the present invention can be embodied in the form of software, which is a set of instructions that can be read by a computer, and can be recorded on a recording medium.

이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.In this case, the recording medium may include any type of medium readable by a computer, such as DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, USB memory, and flash memory.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium includes not only the case of being recorded on the recording medium of this type but also the case of being provided through a communication line in the form of an intangible carrier wave (Carrier Wave).

한편, 상기에서 플레이어 캐릭터라는 표현을 사용하였으나, 이는 사용자가 게임 내에서 직접 조작하는 객체를 의미하는 것으로 반드시 사람 형태의 캐릭터나 아바타로 국한되지 아니한다.Although the expression 'player character' is used in the above description, it means an object operated by the user directly in the game, and is not necessarily limited to a human character or an avatar.

본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.While the present invention has been described with reference to the accompanying drawings and embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and equivalent arrangements included within the spirit and scope of the appended claims. .

본 발명은 게임 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of game technology.

100 : 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거장치
110 : 입력 처리수단
120 : 렌더링 처리수단
100: dead space removal device in fixed point 3D game
110: input processing means
120: rendering processing means

Claims (11)

삭제delete 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 실행되는 방법에 있어서,
a-1) 게임 처리 장치가 게임 맵의 가장자리보다 일정거리만큼 내측으로 축소된 범위를 갖는 카메라 월 정보를 인출하는 단계;
a-2) 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동함에 따라 카메라를 상기 플레이어 캐릭터를 따라 이동시키는 단계; 및
a-3) 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 상기 카메라 월 내로 이동함에 따라 상기 게임 처리 장치가 상기 카메라의 상기 플레이어 캐릭터를 따른 이동을 재개하는 단계;를 포함하되,
상기 a-2 단계에서 상기 플레이어 캐릭터가 상기 카메라 월을 벗어남에 따라, 상기 카메라의 플레이어 캐릭터의 이동방향에 해당하는 축의 좌표를 상기 카메라 월에 도달한 지점의 좌표로 고정시켜 상기 플레이어 캐릭터의 이동 방향과 관련하여 카메라의 이동을 멈추는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법.
A method executed in a game processing apparatus for processing a 3D game executed by moving a player character in a game map and rendering objects displayed through a camera in real time,
a-1) fetching camera wall information having a range in which the game processing apparatus is reduced inward by a certain distance from the edge of the game map;
a-2) moving the camera along the player character as the player character moves on the game map according to a user operation; And
a-3) resuming movement of the camera along the player character as the player character moves into the camera wall according to a user operation,
As the player character moves out of the camera wall in the step a-2, the coordinates of the axis corresponding to the moving direction of the player character of the camera are fixed to the coordinates of the point reached the camera wall, And stopping the movement of the camera with respect to the fixed point 3D game.
플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 실행되는 방법에 있어서,
b-1) 카메라의 좌표를 상기 플레이어 캐릭터의 게임 맵 내 좌표에 연동시켜 계산하는 단계;
b-2) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값보다 작아지는지 여부를 판단하는 단계;
b-3) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값보다 작아짐에 따라, 상기 카메라의 좌표를 기 계산된 좌표로부터, 상기 기준값보다 작아진 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법.
A method executed in a game processing apparatus for processing a 3D game executed by moving a player character in a game map and rendering objects displayed through a camera in real time,
b-1) calculating the coordinates of the camera in conjunction with the coordinates of the player character in the game map;
b-2) determining whether the distance between the player character and the edge of the game map is smaller than a reference value;
b-3) As the distance between the player character and the edge of the game map becomes smaller than the reference value, the coordinates of the camera are shifted from the calculated coordinates to the direction opposite to the movement direction of the player character And moving the moving object in real time in a fixed 3D game.
제 3 항에 있어서
상기 b-3 단계 이후,
b-4) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가함에 따라, 상기 카메라의 좌표를 기 계산된 좌표로부터, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가한 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시키는 단계;
b-5) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하는지 여부를 판단하는 단계; 및
b-6) 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하게 됨에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 게임 맵 내 좌표에 연동시켜 계산된 카메라의 좌표의 사용을 재개하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법.
The method of claim 3, wherein
After the step b-3,
b-4) As the distance between the player character and the edge of the game map is increased, the distance from the player character to the edge of the game map is increased from the calculated coordinates, Moving in a direction opposite to the moving direction in real time;
b-5) determining whether a distance between the player character and the edge of the game map matches a reference value; And
b-6) resuming use of the coordinates of the camera calculated in conjunction with the coordinates of the player character in the game map as the distance between the player character and the edge of the game map becomes equal to the reference value Dead Space Removal Method in Fixed 3D Game.
제 2 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 기재된 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.A computer-readable recording medium containing a program for executing a dead space removal method in the point-fixed 3D game according to any one of claims 2 to 4 on a computer. 삭제delete 플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 있어서,
사용자로부터 플레이어 캐릭터의 움직임에 관한 입력을 받는 입력 처리 수단; 및
상기 플레이어 캐릭터와 카메라의 좌표를 연동시킴으로써 사용자 조작에 의해 상기 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동시, 상기 플레이어 캐릭터가 화면의 중심에 표시되도록 처리하는 렌더링 처리수단;을 구비하되,
상기 렌더링 처리수단은 게임 맵의 가장자리보다 일정거리만큼 내측으로 축소된 범위를 갖는 카메라 월 정보를 인출하되, 사용자 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터가 상기 카메라 월을 벗어남에 따라, 상기 플레이어 캐릭터를 화면의 중심에 고정하는 대신, 상기 플레이어 캐릭터의 이동 방향과 관련하여 상기 카메라의 해당 축의 좌표를 상기 카메라 월에 도달한 좌표에 고정시킴으로써, 상기 카메라의 해당 축의 좌표의 이동을 멈추는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 장치.
A game processing apparatus for processing a 3D game executed by moving a player character in a game map and rendering objects displayed through a camera in real time,
An input processing means for receiving an input relating to the movement of the player character from the user; And
And rendering processing means for causing the player character to be displayed at the center of the screen when the player character is moved on the game map by a user operation by interlocking the coordinates of the player character with the camera,
Wherein the rendering processing means retrieves camera wall information having a range narrowed inward by a certain distance from the edge of the game map, and when the player character leaves the camera wall in accordance with a user operation, And stops the movement of the coordinates of the corresponding axis of the camera by fixing the coordinates of the corresponding axis of the camera to the coordinates reaching the camera wall in relation to the moving direction of the player character, Dead space removal device.
제 7 항에 있어서,
상기 렌더링 처리수단은 사용자 조작에 따라 플레이어 캐릭터가 다시 상기 카메라 월 내로 이동함에 따라, 상기 플레이어 캐릭터와 카메라의 좌표의 연동을 재개함으로써 상기 플레이어 캐릭터가 화면의 중심에 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 장치.
8. The method of claim 7,
Wherein the rendering processing means resumes interlocking the coordinates of the player character with the coordinates of the camera as the player character moves back into the camera wall in accordance with a user operation so that the player character is displayed at the center of the screen Dead space removal device in fixed 3D games.
플레이어 캐릭터를 게임 맵 내에서 이동시킴으로써 진행되며, 카메라를 통해 보여지는 객체들을 실시간으로 렌더링함으로써 실행되는 3D 게임을 처리하는 게임 처리 장치에서 있어서,
사용자로부터 플레이어 캐릭터의 움직임에 관한 입력을 받는 입력 처리 수단; 및
상기 플레이어 캐릭터와 카메라의 좌표를 연동시킴으로써 사용자 조작에 의해 상기 플레이어 캐릭터가 게임 맵 상에서 이동시, 상기 플레이어 캐릭터가 화면의 중심에 표시되도록 처리하는 렌더링 처리수단;을 구비하되,
상기 렌더링 처리수단은 사용자 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터가 상기 게임 맵의 가장자리와 기준값 이내로 접근함에 따라, 상기 카메라의 좌표를 상기 플레이어 캐릭터와 연동되어 계산된 좌표로부터 상기 기준값 이내로 접근한 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 이동시킴으로써 상기 카메라의 해당 축의 좌표의 이동을 멈추는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 장치.
A game processing apparatus for processing a 3D game executed by moving a player character in a game map and rendering objects displayed through a camera in real time,
An input processing means for receiving an input relating to the movement of the player character from the user; And
And rendering processing means for causing the player character to be displayed at the center of the screen when the player character is moved on the game map by a user operation by interlocking the coordinates of the player character with the camera,
Wherein the rendering processing means is configured to render the player character as the player character approaches the edge of the game map within the reference value from the coordinates calculated by being interlocked with the player character as the player character approaches the edge of the game map within the reference value, And stops moving the coordinates of the corresponding axis of the camera by moving the camera in a direction opposite to the moving direction of the dead space.
제 9 항에 있어서
상기 렌더링 처리수단은 사용자 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가함에 따라,
상기 카메라의 좌표를 상기 플레이어 캐릭터와 연동되어 계산된 좌표로부터, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가한 만큼, 상기 플레이어 캐릭터의 이동방향의 반대방향으로 실시간으로 이동시킴으로써 상기 카메라의 해당 축의 좌표의 이동을 멈추는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 장치.
The method of claim 9, wherein
Wherein the rendering processing means, as the distance between the player character and the edge of the game map increases according to a user operation,
By moving the coordinates of the camera in the direction opposite to the direction of movement of the player character in real time as the distance between the player character and the edge of the game map is increased from the coordinates calculated by interlocking with the player character, And stopping the movement of the coordinate system.
제 10 항에 있어서,
상기 렌더링 처리수단은 사용자 조작에 따라 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 증가하여 상기 플레이어 캐릭터와 상기 게임 맵의 가장자리의 거리가 기준값과 일치하게 되면,
상기 플레이어 캐릭터와 연동되어 계산된 좌표의 상기 카메라의 좌표로의 이용을 재개하는 것을 특징으로 하는 시점고정형 3D 게임에서의 데드 스페이스 제거 장치.
11. The method of claim 10,
When the distance between the player character and the edge of the game map is increased and the distance between the player character and the edge of the game map matches the reference value,
And restarts the use of the coordinates calculated in association with the player character in the coordinates of the camera.
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JP2012104021A (en) * 2010-11-12 2012-05-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd Image processor, image processing program and image processing method

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