KR101491997B1 - 소프트웨어 애플리케이션을 실행하기 위한 액티브 리얼 오브젝트들의 결정 - Google Patents
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Abstract
소프트웨어 애플리케이션들을 사용할 수 있도록 설계된 프로세싱 수단(TRT)을 구비하고 통신 네트워크(N)와 통신하기 위한 인터페이스(INT)를 구비한 통신 단말(T)에 있어서, 상기 프로세싱 수단은 적어도: ● 통신 단말에 의해 공간에 그려진 커브에 기초하여 지리적 구역(ZG)의 범위를 정하도록 설계된 제 1 모듈(MZG)과, ● 이 구역 내에 위치되고 통신 네트워크와 인터페이스(Int1, Int2)를 갖는 액티브 리얼 오브젝트들(O1, O2)의 세트를 결정하도록 설계된 제 2 모듈(MOR)과, ● 액티브 리얼 오브젝트들과 관련하여 애플리케이션을 식별하도록 설계된 제 3 모듈(MIA)과, ● 애플리케이션을 사전 결정된 액티브 리얼 오브젝트들에 인터페이스하도록 설계된 제 4 모듈(MDA)을 포함한다.
Description
본 발명은 통신 네트워크와 통신 인터페이스를 갖는 리얼 오브젝트들(real object)을 사용하는 소프트 애플리케이션의 식별에 관한 것이다.
이러한 것은 오브젝트 인터넷, 더 구체적으로, "오브젝트 웹(Object Web)"에 관한 것이다. 이러한 비교적 새로운 콘셉트들(concept)은 다양한 계획들의 주제가 되어왔다. Zurich 대학의 2명의 연구자들에 의해 시작된 사이트 www.webofthings.com 상에 설명된 연구가 예로서 인용될 수 있다.
"사물 웹(web of things)"은 2009년 스페인의 마드리드에서 열린 인터내셔널 WWW(World Wide Web) 회의의 회의록들의 D.Guinard 및 V.Trifa에 의한 논문, "Towards the Web of Things: Web Mashups for Embedded Devices"에 또한 설명되어 있다.
통신 네트워크들에 물리적 오브젝트들을 연결시키는 것으로 향하는 추세는 2010년 8월 19일 IMS 조사의 보도 자료 "Internet Connected Devices About to Pass the 5 Billion Milestone"에 또한 보고되어 있다. 이 보도 자료는 http://imsresearch.com/news-events/press-template.php?pr_id= 1 532&cat_id = 1 08에서 이용 가능하다.
예를 들어, Gellersen, Fischer, Guinard, Gostner, Kortuem, Kray, Rukzio 및 Streng에 의해 쓰여진 "Supporting Device Discovery and Spontaneous Interaction with Spatial References" 또는 Streng, Guinard 및 Gellerson에 의해 쓰여진 "Using Spatial Conditions for Proactive Computing and Interaction Metaphors" 또는 Trifa, Guinard, Bolliger 및 Wieland에 의해 쓰여진 "Design of a Web-based Distributed Location-aware Infrastructure for Mobile Devices"와 같은, 다른 논문들의 이러한 저자들로부터의 연구의 결과들을 찾을 수 있다.
사물 웹들에 관한 이러한 연구들은 발명을 통해 서로간에 잠재적으로 통신할 수 있는 웹 상에서 이용 가능한 자원들로 리얼 라이프 오브젝트들(real life object)을 변형하는 데 목적이 있고: 램프들, 텔레비전들, 통신 단말들, 소형 가정 기기들 등은 인터넷 및 인터넷을 통해 이용 가능한 소프트웨어 애플리케이션들과 인터페이스(interface)될 수 있고, 따라서 새로운 가능성을 열 수 있다.
그러나, 현재의 해결책들은 사용자가 그 또는 그녀 주위의 어느 리얼 오브젝트들이 인터넷에 연결되는지를 식별할 수 없게 하고, 따라서 리얼 오브젝트들이 소프트웨어 애플리케이션들을 실행하는 데 사용할 수 없게 한다.
따라서, 사용자가 그 또는 그녀가 어떤 소프트웨어 애플리케이션들을 사용할 수 있는지를 결정하는 것이 또한 가능하지 않다.
본 발명은 이 기술적 문제를 해결하는 데 목적이 있다.
게다가, 해결책이 사용자가 매우 많은 복수의 액티브 리얼 오브젝트들에 의해 둘러싸여 있을 때 사용자에게 정보를 감당 못할 정도로 주지 않는다는 것이 중요하다. 본 발명은 또한 이 추가의 문제를 고려한다.
발명의 제 1 목적은 적어도 하나의 리얼 오브젝트를 사용하여 통신 단말로부터 액세스할 수 있는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 방법이고, 상기 방법은,
● 상기 통신 단말로 공간에 커브(C)를 그리는(describe) 단계와;
● 상기 커브에 기초하여 지리적 구역(ZG)을 식별하는 단계와;
● 통신 네트워크와 통신 인터페이스를 갖는 상기 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하는 단계와;
● 상기 액티브 리얼 오브젝트들 중에서 애플리케이션을 식별하는 단계와;
● 상기 애플리케이션과 상기 이전에 결정된 액티브 리얼 오브젝트들을 인터페이스시키는 단계를 포함한다.
발명의 실시예들에 따르면, 범위 결정(delimitation) 단계는 위치 확인 디바이스(locating device)를 사용하여 상기 통신 단말의 위치를 자동으로 결정하는 단계 및 이 위치와 관련하여 상기 지리적 구역을 결정하는 단계로 구성된다.
상기 통신 단말은 실시간으로 스크린 상에 결정되는 상기 지리적 구역을 디스플레이할 수 있다.
상기 범위 결정 단계 및 결정 단계가 계속해서 동시에 실행될 수 있어, 상기 단말은 상기 스크린 상에 결정되는 상기 지리적 구역 내의 상기 액티브 리얼 오브젝트들을 디스플레이한다.
상기 결정 단계는 상기 리얼 오브젝트들과 지리적 위치들을 연관시키는 제 1 데이터베이스에 쿼리(querying)하는 단계 및 상기 데이터베이스 내의 연관된 지리적 위치들과 상기 지리적 구역을 비교하여 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하는 단계로 구성될 수 있다.
상기 단말은 스크린 상에 상기 지리적 구역의 적어도 일부를 디스플레이할 수 있고 증강 현실 메커니즘(augmented reality mechanism)을 사용하여 적어도 그 일부에 대응하는 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트 중에서의 액티브 리얼 오브젝트들을 보여줄 수 있다.
상기 식별 단계는 요구된 조건들과 이용 가능한 애플리케이션들을 연관시키는 제 2 데이터베이스를 다시 쿼리(re-querying)하는 단계 및 연관된 요구된 조건들이 상기 세트 내의 리얼 오브젝트들에 의해 제공되는 어빌리티(abilities)에 대응하는 애플리케이션 세트를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 오브젝트들의 어빌리티에 대응하는 상기 애플리케이션들 및 상기 요구된 조건들을 결정하도록 온톨로지(ontology)를 사용할 수 있다.
상기 애플리케이션 세트가 단말 사용자에게 제공될 수 있어, 상기 애플리케이션 세트 중에서 하나의 애플리케이션을 선택할 수 있다. 상기 애플리케이션 세트는 단말 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
상기 제 2 데이터베이스는 상기 단말에 실제로 설치된 소프트웨어 애플리케이션 세트로부터 생성될 수 있다.
또한 적어도 하나의 애플리케이션 서버로부터 이용 가능한 애플리케이션들을 포함할 수 있다.
상기 애플리케이션은 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트의 서브세트(subset)를 사용하여 실행될 수 있고, 이 서브세트는 상기 통신 단말의 위치로부터의 거리 기준에 의해 결정된다.
상기 애플리케이션은 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트의 서브세트를 사용하여 실행될 수 있고, 상기 서브세트는 상기 통신 단말의 사용자의 프로파일(profile)과 관련된 기준에 의해 결정된다.
상기 범위 결정 단계는 경로를 결정하여 실행될 수 있고, 이 때 상기 결정 단계, 상기 식별 단계 및 상기 인터페이스 단계는 이 경로를 따라 상기 통신 단말의 위치와 관계되어 실행될 수 있을 것이다.
본 발명의 목적은 소프트웨어 애플리케이션들을 사용할 수 있도록 설계된 프로세싱 수단을 구비하고 통신 네트워크와 통신하기 위한 인터페이스를 갖는 통신 단말을 갖는 것이고, 상기 프로세싱 수단은 적어도:
● 상기 통신 단말에 의해 공간에 그려진 커브에 기초하여 지리적 구역을 결정하도록 설계된 제 1 모듈과,
● 상기 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하도록 설계되고 상기 통신 네트워크와 인터페이스를 갖는 제 2 모듈과,
● 상기 액티브 리얼 오브젝트들과 관련하여 애플리케이션을 식별하도록 설계된 제 3 모듈과,
● 상기 애플리케이션을 사전 결정된 액티브 리얼 오브젝트들에 인터페이스하도록 설계된 제 4 모듈을 포함한다.
본 발명의 제 3 목적은 상기 통신 단말에 의해 그려진 커브 및 상기 통신 단말의 위치로부터 결정되는 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트 세트 내의 액티브 리얼 오브젝트들 상에서 실행될 수 있는 이용 가능한 애플리케이션들의 리스트를 디스플레이하는 수단을 갖는 스크린 및 사용자가 상기 리스트로부터 애플리케이션을 선택하고 상기 애플리케이션과 상기 사전 결정된 액티브 리얼 오브젝트들 사이의 인터페이스를 시작할 수 있도록 하는 인터랙트비(interactive) 수단을 포함하는, 통신 단말에 대한 인간 대 머신 인터페이스(man-machine interface)를 갖는 것이다.
본 발명과 그 이점들은 첨부된 도면들을 참조로 하여, 다음의 설명 내에서 좀 더 분명히 나타날 것이다.
도 1은 본 발명이 포함될 수 있는 일반적인 아키텍처(architecture)를 도시한 도면.
도 2는 사용자(U)가 외부에 위치되는 본 발명에 대한 하나의 구현을 도시한 도면.
도 3a 및 도 3b는 사용자(U)의 모바일 단말에 의한 공간에서의 커브의 설명을 도시한 도면들.
도 4는 사용자(U)가 그 또는 그녀의 경로를 규정하는 맵핑(mapping) 애플리케이션을 사용하는 구현을 도시한 도면.
도 2는 사용자(U)가 외부에 위치되는 본 발명에 대한 하나의 구현을 도시한 도면.
도 3a 및 도 3b는 사용자(U)의 모바일 단말에 의한 공간에서의 커브의 설명을 도시한 도면들.
도 4는 사용자(U)가 그 또는 그녀의 경로를 규정하는 맵핑(mapping) 애플리케이션을 사용하는 구현을 도시한 도면.
도 1에 도시된 통신 단말(T)은 몇몇의 모듈들(MZG, MIA, MOR 및 MDA)을 포함하는 프로세싱 수단(TRT)을 갖는다. 전통적으로, 이 프로세싱 수단은 컴퓨터 코드를 구성하는 소프트웨어 모듈들을 실행하도록 설계된 작동 시스템 및 전자 회로들을 포함할 수 있다.
통신 단말은 또한 통신 네트워크(N)와 통신하기 위한 인터페이스(INT)를 갖는다. 통신 단말(T)은 바람직하게 모바일 단말이고 인터페이스는 무선 인터페이스이다.
통신 네트워크(N)는 전통적으로 복합 네트워크이다. 통신 네트워크(N)는 (2G/3G/4G, Wi-Fi 또는 다른 기술들을 사용하는) 무선 액세스 네트워크, 전용 유선 네트워크, 공중 네트워크 등일 수 있다. 본 발명은 사용되는 기술들 및 통신 네트워크의 아키텍처와 관계없이 적용될 수 있다.
리얼 오브젝트들(O1, O2 및 O3)은 통신 네트워크(N)에 연결되고 리얼 오브젝트들이 네트워크(N)와 통신할 수 있도록 적절한 인터페이스들(Int1, Int2 및 Int3)을 각각 갖는다. 이 통신은 리얼 오브젝트들 자체 내에 내장될 수 있거나 또는 리얼 오브젝트들과 통신 네트워크 사이의 게이트웨이(gateway)일 수 있는 어댑터(adapter)를 통해 잠재적으로 발생할 수 있다.
이 리얼 오브젝트들은 다양한 형태들로 구성될 수 있다. 리얼 오브젝트들은 개인 주택에서, 근무지(사무실, 공장, 작업장 등)에서, 공중 장소(길, 레스토랑 다이닝 룸, 바 등) 등에서 이용 가능한 리얼 오브젝트들일 수 있다. 리얼 오브젝트들은 램프, 텔레비전 스크린, 전화기, 스피커, 디지털 포토 프레임, 미디어 플레이어(DVD 등), 라디오, 시계 등일 수 있다.
몇몇은 많은 기능들(또는 어빌리티들)을 제공하는 복잡한 리얼 오브젝트들이고; 예를 들어, 텔레비전은 완전한 원격 제어(채널 변경, 밝기, 명암 설정, 볼륨 조정, 비디오 신호 개선 선택 등)를 가능하게 하는 통신 네트워크(N)와의 인터페이스 상에서 매우 큰 어빌리티들의 어레이를 제공할 수 있다.
다른 것들은 보다 간단하고 오직 매우 간단한 기능들을 제공할 수 있고: 예를 들어, 램프는 오직 램프를 키거나 끄는 것을 가능하게 하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
지리적 구역의 범위 결정
본 발명의 방법은 지리적 구역(ZG)의 범위를 정하는 단계로 구성되는 제 1 단계를 포함한다. 이 단계는 통신 단말(T) 자체에 내장된 소프트웨어 모듈(MZG)에 의해 실행될 수 있다.
바람직하게, 통신 단말의 위치는 위치 확인 디바이스에 의해 자동적으로 결정된다. 이 위치 확인 디바이스는 단말 자체에 내장된 GPS(Global Positioning System) 시스템일 수 있지만, 다른 기술들이 또한 예상될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 모듈은 또한 공지된 기지국들의 위치 및 삼각 측량 알고리즘(triangulation algorithm)으로부터 위치를 계산하도록 설계될 수 있다.
그리고 지리적 구역은 이 위치 및 통신 단말에 의해 그려진 커브와 관련하여 결정될 수 있다.
하나의 구현에 따라서, 사용자는 공간에 커브를 그리도록 그 또는 그녀의 모바일 단말을 사용한다. 지리적 구역은 이 커브에 의해 결정된다. 이러한 구현은 도 3a에 도시되어 있다. 사용자(U)는 그 또는 그녀의 단말(T)로 커브(C)를 그린다. 커브는 다양한 기술들을 사용하여 소프트웨어 모듈(MZG)에 의해 결정될 수 있다. 특히, 모바일 단말은 공간에서 실제로 그려진 커브의 양호한 추정을 결정하도록 동작(motion) 센서를 가질 수 있다.
실제 커브의 근사치(C)를 결정하도록 이동의 시작 및 마지막에 단말의 위치만을 고려하는 것이 또한 가능하다. 또한 이 커브(C)는 이 2개의 위치들을 연결하는 직선일 수 있거나 또는 잠재적으로 이 2개의 종점들(end point) 및 전형적인 손을 사용한 이동의 모델로부터 결정되는 커브(C)일 수 있다.
이 커브(C)로부터, 지리적 구역이 결정될 수 있다.
이 예에서, 지리적 구조(ZG)는 2개의 실린더형 섹션들 사이에 있는 볼륨이다. 2개의 실린더들(C1 및 C2)은 커브(C)의 중앙에 놓이게 된다. 내부 실린더(C1)의 직경은 커브(C)의 중앙과 모바일 단말(T)의 지리적 위치 사이에서 계산되거나 또는 추정되는 거리일 수 있다. 외부 실린더(C2)의 직경은 설정 가능할 수 있다.
다른 지리적 구역의 형태들도 물론 가능하고, 사용된 형태는 잠재적으로 사용자에 의해 선택될 수 있다.
제한된 공간에서의 사용을 위해, 지리적 구역(ZG)은 공간의 물리적인 제한 이외에 어떠한 다른 마커들(marker)도 갖지 않을 수 있다. 도 3a의 예에서, 지리적 구역(ZG)은 외부 실린더(C2)에 의해 제한되지 않을 수도 있지만 룸(room) 내의 공간에 의해 (말하자면, 사용자의 뒤에 있다고 추측할 수 있는 가구 또는 벽에 의해) 제한될 수 있다.
사용자가 지리적 구역을 캡처하는(capture) 것을 돕기 위해서, 모바일 단말은 실시간으로 스크린 상에 결정된 지리적 구역을 디스플레이할 수 있다. 따라서, 사용자는 그 또는 그녀가 이동하면서 그 또는 그녀가 공간의 어떤 부분을 캡처하는 지에 대해 정확히 알 수 있다. 도 3b는 도 3a의 통신 단말과 동일한 장면을 보여주는 스크린(E)을 구비한 통신 단말(T)을 도시한다. 이 장면은 단말(T) 내에 통합된 비디오 카메라를 사용하여 캡처하였다. 이 장면을 오버레이함(overlay)으로써, 지리적 구역(ZG)이 또한 보여지고, 예를 들어, 그레이-아웃된(greyed-out) 영역의 형태에서, 사용자가 지리적 구역(ZG)이 실제로 그 또는 그녀의 의도에 대응하는지를 보여줄 수 있다. 따라서 사용자는 사용자의 이동을 조정할 수 있고 이상적인 구역을 캡처하기 위해 언제 멈춰야 하는지를 알 수 있다.
지리적 구역(ZG)은 통신 단말(T) 또는 사용자(U)에 연결된 메모리 내에 기억될 수 있다. 이 방법으로, 단말 및/또는 사용자가 동일한 상황에 직면할 때 상기 단계들을 다시 실행할 필요 없이, 동일한 지리적 구역(ZG)을 재사용하는 것이 가능하다. 따라서 지리적 구역을 결정하는 단계는 현재 상황에 대응하는 상황에 대한 메모리를 검색하는 단계로 구성될 수 있다.
예를 들어, 사용자가 그 또는 그녀의 책상에 앉을 때, 그 또는 그녀 주위에 있는 보다 많은 또는 보다 적은 동일한 리얼 오브젝트들이 있는 항상 동일한 위치에서, 지리적 구역(ZG)은 사용자의 프로파일로부터 직접 리커버링(recover)될 수 있다.
지리적 구역들(ZG)이 통신 네트워크 상의 데이터베이스에서 나타날 수 있기 때문에, 지리적 구역들(ZG)은 통신 단말(따라서, 단말은 사용자가 그 또는 그녀의 책상에 있는지를 앎)의 위치에 의해 또는 사용자의 프로파일 내의 다른 정보에 의해, 특히 사용자의 상태에 의해 표시될(index) 수 있다.
리얼 오브젝트들에 대하여, 리얼 오브젝트들은 리얼 오브젝트들의 상태가 동일한 지리적 영역에 대한 2번의 방문들(visit) 사이에 변화될 수 있는 센스(sense)(턴 오프된 오브젝트들, 다 쓴 배터리 또는 가능하게는 새로운 오브젝트의 설치)로 재결정될 수 있다.
액티브
리얼
오브젝트
세트를 결정
이어서 발명의 방법은 사전 결정된 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하는 단계로 구성되는 제 2 단계를 포함한다. 이 액티브 리얼 오브젝트들은 통신 네트워크와 통신 인터페이스를 갖는다.
이 제 2 단계는 단말(T) 자체에 내장된 소프트웨어 모듈(MOR)에 의해 실행될 수 있다.
여기서 "액티브" 오브젝트는 통신 네트워크와 실제로 통신할 수 있는 리얼 오브젝트이다. 이렇게 함으로써, 몇몇의 오브젝트들은 전원에 연결되고, 전원이 켜지거나 또는 적절하게 구성될 필요가 있을 수 있다.
액티브 리얼 오브젝트들을 결정하는 단계 및 지리적 구역의 범위를 정하는 단계는 계속해서 실행될 수 있다. 지리적 구역의 범위가 정해지기 때문에, 대응하는 액티브 오브젝트들이 결정되고 따라서 사용자에게 보일 수 있어, 그 또는 그녀는 지리적 구역의 범위에 따라 동적으로 행동할 수 있다. 충분한 수의 "캡처된" 리얼 오브젝트들이 있다면, 그 또는 그녀는 지리적 구역의 범위 결정을 종료할 수 있고 또는 충분한 수가 없다면, 그 또는 그녀는 만족스러운 결과가 달성될 때까지 범위 결정을 계속할 수 있다. 따라서 이 구현은 사용자가 반드시 그 또는 그녀의 모든 환경을 커버(cover)하기를 바라지 않지만, 오히려 특정한 적용들을 실행하도록 충분한 환경을 빠르게 얻기를 원하는, 상황에서 시간을 절약할 수 있다.
도 3a의 예에서, 그 또는 그녀는 액티브 리얼 오브젝트들의 충분한 수가 탐지될 때까지 커브(C)를 그릴 수 있다.
이 리얼 오브젝트들은 다양한 방법들로 사용자에게 보일 수 있다.
예를 들어, 리얼 오브젝트들은 (사용자에 의해 구성된 설명일 수 있는) 식별자, 타입, 잠재적으로 그래픽 아이콘 등을 보여주는 리스트의 형태로 보일 수 있다. 이 리스트는 모바일 단말(T)이 커브(C)를 따라 나아가기 때문에 동적으로 업데이트될 수 있다.
또한 증강 현실 메커니즘을 사용하는 이 부분의 액티브 오브젝트들을 나타내는, 단말(T)의 스크린(E) 상에 지리적 구역(ZG)의 적어도 일부를 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 도 3b의 예에서, 스크린(E)은 단말(T)에 통합된 비디오 카메라(또는 잠재적으로 디지털 카메라)에 의해 캡처되는 바와 같은 환경을 보여준다. 이 현실 뷰(view) 상의 오버레이처럼, 인간 대 머신 인터페이스는 지리적 구역(ZG)(또는 이 지리적 구역의 일부) 및 탐지된 액티브 리얼 오브젝트들의 위치들을 보여주는 지표 사인들(SI)을 보여줄 수 있다.
이 지표 사인들(SI)은 액티브 리얼 오브젝트가 있는지를 간단히 보여줄 수 있거나 또는 예를 들어 오브젝트의 유형을 나타냄으로써, 추가 의미의 정보를 제공할 수 있다. 이 지표 사인들(SI)은 아이콘들 또는 다른 그래픽 심볼들일 수 있다.
존재하는 액티브 리얼 오브젝트들을 결정하도록, 몇몇의 구현들이 가능하다.
데이터베이스(DB1)는 이용 가능한 리얼 오브젝트들에 참조사항을 달도록 제공될 수 있다. 이 데이터베이스는 리얼 오브젝트들과 리얼 오브젝트들의 지리적 위치를 연결할 수 있다. 예를 들어 리얼 오브젝트 식별자들과 특성들(제공되는 유형들, 어빌리티들 등), 상태들(액티브한 상태/액티브하지 않은 상태) 및 지리적 위치들을 연결하는 기록들을 포함할 수 있다.
지리적 위치는 경도/위도 쌍으로 구성될 수 있다. 지리적 위치는 또한 고도를 포함할 수 있다.
이어서, 지리적 구역(ZG)의 특성들을 포함하는 데이터베이스(DB1)에 대한 쿼리를 전송함으로써 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정할 수 있다. 검색 엔진(search engine)은 예를 들어 데이터베이스(DB1)에 존재하는 리얼 오브젝트들의 지리적 위치들과 지리적 구역(ZG)을 비교할 수 있다.
지리적 구역(ZG)이 단말(T)에 의해 트레이스된(traced) 커브(C)에 의해 결정된다면, 이러한 쿼리는 이동의 마지막이 탐지되고 지리적 구역(ZG)이 완전히 결정된 후에 전송될 수 있다. 대안적으로, 쿼리는 실시간으로 사용자에게 탐지된 리얼 오브젝트들을 보여주도록 각각의 시간 할당량(time quantum)으로 전송될 수 있다.
최적화를 위해서, 가능한 지리적 구역들의 슈퍼세트(superset)를 형성하는 광역(global) 지리적 구역에 기초하여 프로세스의 시작에서 일반적인 데이터베이스(DB1)의 제 1 쿼리를 실행하는 것이 또한 설계될 수 있다. 도 3a의 예의 경우에, 이 광역 구역은 커브(C)에 상관없이, 완전한 룸일 수 있고, 지리적 구역(ZG)은 룸의 범위들을 절대 초과할 수 없다. 그리고 검색 엔진은 이 제 1 쿼리의 결과들 상에서 오직 그 쿼리들을 실행할 수 있다. 이 구현은 탐지된 액티브 리얼 오브젝트들이 스크린(E) 상에 실시간으로 보일 때 특히 흥미롭다.
애플리케이션 식별
발명의 방법은 결정되었던 액티브 리얼 오브젝트들에 대한 애플리케이션을 식별하는 단계로 구성되는 제 3 단계를 포함한다. 이 단계는 통신 단말(T)에 내장된 제 3 모듈(MIA)에 의해 실행될 수 있다.
이 애플리케이션 식별 모듈(MIA)은 제 2 데이터베이스(DB2)에 쿼리할 수 있다. 이 데이터베이스는 이용 가능한 애플리케이션들과 요구된 조건들을 연결할 수 있다.
데이터베이스(DB2)는 오직 통신 단말(T) 상에 이미 설치된 소프트웨어 애플리케이션들을 커버할 수 있다. 이 구성에서, 데이터베이스(DB2)는 단말(T) 자체에 내장될 수 있다. 이 구현은 사용자가 그 또는 그녀가 주어진 시간에 그 또는 그녀 자신을 찾는 맥락에 따라 그 또는 그녀 자신의 잘 식별된 애플리케이션들을 구현할 수 있다.
대안적으로, 데이터베이스(DB2)는 통신 단말(T)로부터 분리될 수 있고 이용 가능한 소프트웨어 애플리케이션들의 더 큰 세트를 포함할 수 있다. 이는 도 1에 도시된 구현이다. 따라서 목적은 그 또는 그녀가 반드시 언제나 사용하지 못하지만 (그리고 그 또는 그녀가 알지 못할 수 있는) 탐지된 리얼 오브젝트들로 실행될 수 있는 소프트웨어 애플리케이션들을 사용자에게 제공하는 것이다.
더 구체적으로, 데이터베이스(DB2)는 소프트웨어 애플리케이션들의 설명들 및 특히 그것들이 요구하는 조건들을 포함할 수 있다.
하나의 실시예에서, 이 요구된 조건들은 2개의 유형들로 구성될 수 있다: 들어오는 정보 흐름을 요구하는 인터페이스 입력 포인트들 및 나가는 정보 흐름을 전송하는 어빌리티을 요구하는 인터페이스 출력 포인트들.
대안적으로, 요구된 조건들은 애플리케이션을 실행하도록 존재해야하는(또는 잠재적으로 옵션들로서) 오브젝트들의 유형들일 수 있다.
이 설명들은 애플리케이션들에 대한 다른 정보를 또한 포함할 수 있다. 이 정보의 몇몇은 사용자가 애플리케이션을 식별하는 것을 돕도록 또는 그것을 설치하거나 또는 선택하는지를 결정하기 위한 몇몇의 정보를 갖도록 사용자(U)에게 보이도록 설계될 수 있다.
설명들은 예를 들어 아래의 간소화한 예와 같이 XML 언어(Extensible Markup Language) 내에 있을 수 있다.
<application id="lift">
<attrs>
<attr name="state"><value>disable</value></attr>
<attr name="configured"><value>no</value></attr>
<attr name="name"><value>Lift Application</value></attr>
<attr name="image"><value>appli_lift.png</value></attr>
<attr name="description"><value>리프트 애플리케이션(Lift Application)은 당신이 발신자의 이름을 스크린을 통해 알고 당신의 전화기가 울릴 때 램프가 번쩍이도록 한다</value> </attr>
<attr name="creator"><value>Monique</value></attr>
<attr name="rate"><value>4.5</value></attr>
<attr name="price"><value>$2</value></attr>
<attr name="nbvo"><value>3</value></attr>
<attr name="vo_l_kind"><value>
<div class="rwobject"><span class
="kind">phone</span></div>
</value></attr>
<attr name="vo_2_kind"><value>
<div class="rwobject"><span class
= "kind">lamp</span></div>
</value></attr>
<attr name="vo_3_kind"><value>
<div class="rwobject">< span class
= "kind">screen</span></div>
</value></attr>
</attrs>
< application >
이 예는 걸려오는 전화 통화를 수신할 때 램프를 번쩍이게 하고 스크린 상에 발신자의 이름을 디스플레이하는 "Lift"로 지칭되는 애플리케이션의 설명이다.
그러므로, 이 애플리케이션은 최종 3개의 <attr> 특질들로 나타낼 수 있는 바와 같이, 3개의 리얼 오브젝트들을 활성화시킨다: 전화기("phone"), 램프("lamp") 및 스크린("screen"). 상기 특질들은 애플리케이션 이름, 그 제작자의 이름, 이미지 및 설명서(단말(T)의 스크린 상에 디스플레이되도록 설계된), 그 가격 등과 같은 다른 정보를 제공한다.
애플리케이션 설명서의 다른 구현들은 이 특허 출원을 참조로 하여 통합되는, 2011년 1월 10일 출원된 특허 출원 제 1150178호에 제공된다.
애플리케이션 식별 모듈(MIA)은 애플리케이션 또는 애플리케이션들을 결정하도록 3개의 설명서들을 사용할 수 있고 애플리케이션 또는 애플리케이션들의 요구된 조건들은 사전 결정된 리얼 오브젝트들에 의해 제공된 어빌리티들에 대응한다.
상기 예를 계속하도록, 전화기, 램프 및 스크린이 활성화되고 지리적 구역 내에 위치되는 것이 결정되었다면, "Lift" 애플리케이션은 사용자(U)에게 제시될 것이다.
이렇게 하도록, 애플리케이션 설명서들 내의 식별자들은 리얼 오브젝트들에 대한 어빌리티 식별자들(ability identifier)에 대해 맵핑될(mapped) 수 있다. 어빌리티 식별자들은 데이터베이스(DB1) 내에 저장될 수 있고 쿼리될 수 있다. 대안적으로, 탐지된 오브젝트들의 어빌리티들을 복귀하도록 적합한 인터페이스를 갖는 탐지된 오브젝트들을 직접 쿼리하는 것이 또한 가능하다.
맵핑(mapping)은 온톨로지들(ontology)을 사용하여 실행될 수 있다. 이 온톨로지들은 용어에서의 차이점들을 극복하는 것을 도울 수 있다. 언어, 제작자 등에 따라, 유사한 오브젝트들은 다른 설명서들을 가질 수 있고; 애플리케이션들은 또한 다른 용어들을 사용하여 그것들의 요구된 조건들을 나타낼 수 있다. 그러므로 애플리케이션들의 의미 가치에 따라 설명서들을 맵핑하는 것이 필요하다.
이 온톨로지들은 웹 상에서 이용할 수 있거나 또는 통신 단말(T)에 국소적으로 내장될 수 있다. 후자의 경우에, 업데이트들(update)은 업그레이드들(upgrade), 새로운 제작자들, 새로운 장비, 새로운 애플리케이션 등을 포함할 계획이 있을 수 있다.
온톨로지들은 다양한 모델들, 특히 RDF 스키마(schema) 또는 W3C(WWW Consortium)에 의한 작업에서 나오는 OWL에 따라, 다양한 방식들로 설명될 수 있다.
여기서 다시, 특허 출원 제 1150178호는 더 상세히 다양한 가능한 메커니즘들을 설명한다.
이 방식으로, 애플리케이션 식별 모듈은 애플리케이션 세트를 결정할 수 있고 애플리케이션들의 요구된 조건들은 탐지된 리얼 오브젝트들에 의해 제공된 어빌리티들에 대응한다.
이 세트는 사용자가 하나(또는 그 이상)의 애플리케이션(들)을 선택할 수 있도록 모바일 단말 사용자(U)에게 보일 수 있다. 이것들은 잠재적으로 아이콘 또는 그래픽 표시를 갖는, 애플리케이션 이름들을 보여주는 통신 단말(T)의 스크린(E) 상에 리스트의 형태로 보일 수 있다.
애플리케이션들은 인터넷 클라우드(internet cloud) 내의 애플리케이션들로부터 분리된 통신 단말(T) 상에 이미 설치된 애플리케이션들을 사용자에게 보여주도록 분류될 수 있다.
애플리케이션 인터페이싱(
interfacing
)
마지막으로, 발명의 방법은 소프트웨어 애플리케이션과 액티브 리얼 오브젝트들을 인터페이싱하는 단계로 구성된 제 4 단계를 포함한다.
이 단계는 모바일 단말(T) 상에서 프로세싱 수단(TRT) 내의 애플리케이션 인터페이싱 모듈(MDA)에 의해 부분적으로 구현될 수 있다.
선택된 애플리케이션(또는 선택된 애플리케이션들)은 선택된 애플리케이션(또는 선택된 애플리케이션들)과 탐지된 액티브 리얼 오브젝트 세트의 서브세트를 인터페이싱함으로써 구현될 수 있다. 사실상, 동일한 유형의 몇몇의 액티브 리얼 오브젝트들이 오직 하나가 발명을 구현하는 데 필수적인 한, 탐지될 수 있다는 것이 전적으로 가능하다. 상술된 "리프트(lift)" 애플리케이션을 사용하는 예에서, 예를 들어 애플리케이션이 오직 하나의 플래시(flash)를 만들 필요가 있는 한 이용 가능한 몇몇의 램프들이 있을 수 있다.
따라서 거리 기준을 사용하여 이 서브세트를 결정하는 것이 가능하다. 애플리케이션 인터페이싱 모듈(MDA)은 사실상 통신 단말(T) 및 탐지된 리얼 오브젝트들의 각각 사이의 거리를 계산할 수 있고 주어진 유형의 가장 가까운 리얼 오브젝트를 결정할 수 있다. 따라서 가장 가까운 오브젝트가 선호된다는 것을 결정하는 것이 가능하고, 이는 최대의 가시성 및 사용자(U)에 대한 선험적인(priori) 검색 어빌리티을 제공하는 선택이다.
사용자(U)의 프로파일에 연결된 기준을 사용하여 이 서브세트를 결정하는 것이 또한 가능하다. 애플리케이션 인터페이싱 모듈(MDA)은 사용자(U)의 선호도들을 조사하고 특히 그 또는 그녀의 가장 좋아하는 오브젝트들을 식별하도록 사용자 프로파일들의 데이터베이스에 쿼리할 수 있다. 이 가장 좋아하는 오브젝트들은 개인적으로 결정될 수 있다: 예를 들어, 집에 있을 때, 사용자(U)는 심지어 그것이 가장 가까운 것이 아닐지라도 특정한 램프, 항상 동일한 램프, 플래시를 갖는 것을 선호할 수 있다. 선호도는 또한 오브젝트들의 카테고리를 커버할(cover) 수 있다.
물론, 예를 들어, 가장 적은 에너지를 소비하는 오브젝트의 선택과 같은 다른 가능성들이 가능하다.
도 4는 사용자(U)가 맵핑 애플리케이션을 사용하는 구현을 도시한다.
따라서 지리적 구역의 범위 결정은 지도 상의 경로를 결정하는 것에 의해 실행될 수 있다. 이 결정은 단말(T)의 실제 이동 전에 실행될 수 있다.
이어서 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하는 단계, 애플리케이션을 식별하는 단계 및 이 애플리케이션과 인터페이싱하는 단계가 이 경로를 따라 단말의 위치에 관하여 실행된다.
예를 들어, 이 단계들은 주기적으로 실행될 수 있다: 각각의 주기에서, 단말(T)의 위치는 다시 계산되고, 이 단계들의 시퀀스를 트리거링(trigger)한다.
가능성이 있는 것들 사이로부터의 애플리케이션이 사용될 액티브 리얼 오브젝트들의 선택에 대해, 가능하다면, 이미 사용된 액티브 리얼 오브젝트들을 절약하는 것이 흥미로울 수 있다. 따라서, 가장 가까운 오브젝트를 사용하기보다는, 오브젝트가 논의가 되고 있는 지리적 구역에서 더 이상 있지 않을 때까지 또는 오브젝트의 거리가 새로운 오브젝트에 관한 특정한 임계치를 초과할 때까지 전에 사용되었던 오브젝트를 사용할 수 있다. 이 구현은 오래된 오브젝트가 너무 멀리 떨어져 있을 때 새로운 오브젝트로 바꿀 수 있지만, 또한 하나의 오브젝트로부터 다른 오브젝트로 너무 자주 바꾸는 것을 회피한다는 점이 중요하다. 또한, 이동 방향은 사용자의 뒤보다는 오히려 사용자(U) 앞의 오브젝트의 선택을 선호한다는 것이 고려될 수 있다.
Claims (18)
- 적어도 하나의 리얼 오브젝트(O1, O2, O3, O4, O5, O6)를 사용하여 통신 단말(T)로부터 액세스할 수 있는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하는 방법에 있어서,
● 상기 통신 단말로 공간에 커브(C)를 그리는(describe) 단계와,
● 상기 커브에 기초하여 지리적 구역(ZG)을 식별하는 단계와,
● 통신 네트워크와 통신 인터페이스(interface)를 갖는 상기 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하는 단계와,
● 요구된 조건들과 이용 가능한 애플리케이션들을 연관시키는 제 2 데이터베이스에 쿼리(querying)하는 것에 의해 및 연관된 요구된 조건들이 상기 세트 내의 리얼 오브젝트들에 의해 제공되는 어빌리티들(abilities)에 대응하는 애플리케이션 세트의 결정에 의해, 상기 액티브 리얼 오브젝트들 중에서 애플리케이션을 식별하는 단계와,
● 상기 애플리케이션과 상기 액티브 리얼 오브젝트들을 인터페이스시키는 단계를 포함하는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항에 있어서,
범위 결정(delimitation) 단계는 위치 확인 디바이스(locating device)를 사용하여 상기 통신 단말의 위치를 자동으로 결정하는 단계 및 상기 위치와 관련하여 상기 지리적 구역을 결정하는 단계로 구성되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 통신 단말은 실시간으로 스크린 상에 결정되는 상기 지리적 구역을 디스플레이할 수 있는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 3 항에 있어서,
상기 범위 결정 단계 및 결정 단계가 계속해서 동시에 실행되어, 상기 단말은 상기 스크린 상에 결정되는 상기 지리적 구역 내의 상기 액티브 리얼 오브젝트들을 디스플레이하는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 결정 단계는 상기 리얼 오브젝트들과 지리적 위치들을 연관시키는 제 1 데이터베이스에 쿼리(querying)하는 단계 및 상기 데이터베이스 내의 연관된 지리적 위치들과 상기 지리적 구역을 비교하여 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트를 결정하는 단계로 구성되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 단말은 스크린 상에 상기 지리적 구역의 적어도 일부를 디스플레이할 수 있고 증강 현실 메커니즘(augmented reality mechanism)을 사용하여 구역의 적어도 일부에 대응하는 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트 중에서의 액티브 리얼 오브젝트들을 보여줄 수 있는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 오브젝트들의 어빌리티들에 대응하는 상기 애플리케이션들에 대한 요구된 조건들을 결정하도록 온톨로지(ontology)를 사용하는 것이 가능한, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션 세트는 사용자가 상기 애플리케이션 세트 중에서 하나의 애플리케이션을 선택하는 것을 돕도록 상기 통신 단말의 사용자에게 제공되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 9 항에 있어서,
상기 애플리케이션 세트는 상기 통신 단말의 스크린에 디스플레이되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 제 2 데이터베이스는 상기 통신 단말에 현재 설치된 애플리케이션 세트로부터 형성되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 제 2 데이터베이스는 적어도 하나의 애플리케이션 서버(server)에서 이용 가능한 애플리케이션들을 포함하는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 애플리케이션은 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트의 서브세트(subset)를 사용하여 실행되고, 상기 서브세트는 상기 통신 단말의 위치로부터의 거리 기준에 의해 결정되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 애플리케이션은 상기 액티브 리얼 오브젝트 세트의 서브세트를 사용하여 실행되고, 상기 서브세트는 상기 통신 단말의 사용자의 프로파일(profile)과 관련된 기준에 의해 결정되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
상기 범위 결정 단계는 경로를 결정하여 실행되고, 이 때 상기 결정 단계, 상기 식별 단계 및 상기 인터페이스 단계는 상기 경로를 따라 상기 통신 단말의 위치와 관계되어 실행되는, 소프트웨어 애플리케이션 실행 방법. - 소프트웨어 애플리케이션들을 사용할 수 있도록 설계된 프로세싱 수단(TRT)을 구비하고 통신 네트워크(N)와 통신하기 위한 인터페이스(INT)를 구비한 통신 단말(T)에 있어서,
상기 프로세싱 수단은 적어도:
● 상기 통신 단말에 의해 공간에 그려진 커브에 기초하여 지리적 구역(ZG)의 범위를 정하도록 설계된 제 1 모듈(MZG)과,
● 상기 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트들(O1, O2)의 세트를 결정하도록 설계되고 상기 통신 네트워크와 통신 인터페이스(Int1, Int2)를 갖는 제 2 모듈(MOR)과,
● 요구된 조건들과 이용 가능한 애플리케이션들을 연관시키는 제 2 데이터베이스에 쿼리하는 것에 의해 및 연관된 요구된 조건들이 상기 세트 내의 리얼 오브젝트들에 의해 제공되는 어빌리티들에 대응하는 애플리케이션 세트의 결정에 의해, 상기 액티브 리얼 오브젝트들과 관련하여 애플리케이션을 식별하도록 설계된 제 3 모듈(MIA)과,
● 상기 애플리케이션을 사전 결정된 액티브 리얼 오브젝트들에 인터페이스하도록 설계된 제 4 모듈(MDA)을 포함하는, 통신 단말(T). - 통신 단말(T)에 대한 인간 대 머신 인터페이스(man-machine interface)에 있어서,
상기 통신 단말에 의해 공간에 그려진 커브 및 상기 통신 단말의 위치로부터 결정되는 지리적 구역 내에 위치된 액티브 리얼 오브젝트 세트 내의 액티브 리얼 오브젝트들 상에서 실행될 수 있는 이용 가능한 애플리케이션들의 리스트를 디스플레이하는 수단을 갖는 스크린(E) 및 사용자(U)가 상기 리스트로부터 애플리케이션을 선택하고 상기 애플리케이션과 상기 사전 결정된 액티브 리얼 오브젝트들 사이의 인터페이스를 시작할 수 있도록 하는 인터랙션(interaction) 수단을 포함하고, 상기 애플리케이션은 요구된 조건들과 이용 가능한 애플리케이션들을 연관시키는 제 2 데이터베이스에 쿼리하는 것에 의해 및 연관된 요구된 조건들이 상기 세트 내의 리얼 오브젝트들에 의해 제공되는 어빌리티들에 대응하는 애플리케이션 세트의 결정에 의해 식별되는, 인간 대 머신 인터페이스. - 제 1 항 또는 제 2 항에 따른 방법을 구현하기 위한 적합한 소프트웨어 자원들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램이 저장된, 컴퓨터-판독 가능 기록 매체.
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