KR101488321B1 - 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용 - Google Patents

터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용 Download PDF

Info

Publication number
KR101488321B1
KR101488321B1 KR1020140062832A KR20140062832A KR101488321B1 KR 101488321 B1 KR101488321 B1 KR 101488321B1 KR 1020140062832 A KR1020140062832 A KR 1020140062832A KR 20140062832 A KR20140062832 A KR 20140062832A KR 101488321 B1 KR101488321 B1 KR 101488321B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
piece
touch screen
contact
signal
electronic device
Prior art date
Application number
KR1020140062832A
Other languages
English (en)
Inventor
이광용
Original Assignee
이광용
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이광용 filed Critical 이광용
Priority to KR1020140062832A priority Critical patent/KR101488321B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101488321B1 publication Critical patent/KR101488321B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/041Digitisers, e.g. for touch screens or touch pads, characterised by the transducing means
    • G06F3/0416Control or interface arrangements specially adapted for digitisers
    • G06F3/04166Details of scanning methods, e.g. sampling time, grouping of sub areas or time sharing with display driving
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • A63F2003/00662Electric board games; Electric features of board games with an electric sensor for playing pieces

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 명세서에 개시된 터치스크린상에 배치되어 접촉 신호를 통해 전자 장치와 상호작용하는 피스(piece)는 특정 물체의 형상으로 이루어진 몸체부와, 상기 몸체부의 일면에 배치되고, 전도성 물질로 형성되어 터치 스크린의 표면과 접촉하기 위한 복수의 접촉점을 포함하되, 상기 복수의 접촉점은 상기 터치스크린상에서 상기 피스의 위치를 결정하기 위한 기준으로 사용되는 복수의 제1 접촉점과 상기 피스의 식별 코드를 나타내기 위한 복수의 제2 접촉점을 포함하는 것을 특징으로 하는 피스이다.

Description

터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용{AN INTERACTION BETWEEN A PIECE AND AN ELECTRONIC DEVICE THROUGH TOUCH SIGNALS}
본 명세서는 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 상호작용에 대한 것이며, 보다 상세하게는 접촉 신호를 통한 상호작용에 대한 것이다.
전자 장치의 입력 장치로서 터치 스크린의 사용이 일반화됨에 따라, 종래의 단일 접촉점을 통한 탭(tap), 더블탭(double tap), 롱프레스(long press), 스크롤(scroll) 등의 단조로운 사용자 인터페이스 방식을 넘어서, 두 개의 접촉점에서 발생하는 접촉 신호를 이용하여 투 핑거 탭(two finger tap), 투 핑거 스크롤(two finger scroll), 핀치 줌(pinch zoom) 등의 다양한 방식이 가능하게 되었다.
최근에는 두 개 이상의 접촉점을 지원하는 터치스크린장치의 특징을 이용하여 새로운 인터페이스 방식이 시도되고 있다.
미합중국 공개특허공보 2012/0007817 A1은 터치스크린상에 위치한 장치의 위치를 이용하여 상호작용을 수행하는 장치에 대하여 개시하고 있다.
위와 같이, 터치스크린상에 피스를 배치하는 단순한 상호 작용에 대한 일반적인 방법은 존재하나, 피스를 토큰과 같이 사용하여 다양한 정보를 유지하기 위한 수단으로 사용하는 방법 및 피스를 다양한 사용자 인터페이스 도구로 활용하는 방법에 대해서는 알려져 있지 아니하다.
본 명세서에 개시된 기술은 멀티터치를 지원하는 전자 장치의 터치스크린상에 배치되어 접촉 신호를 통해 전자 장치와 상호작용하는 피스(piece)와 그 전자 장치의 제어 방법을 제시하기 위한 것이다.
본 명세서는 복수의 터치 신호를 통하여 피스 및 상기 피스에 형성된 하나 이상의 버튼의 동작을 식별하고 이를 응용 프로그램에서 이용하는 방법 및 그 장치를 제시하기 위한 것이다.
본 명세서는 터치스크린상에 배치되어 접촉 신호를 통해 전자 장치와 상호작용하는 피스를 제시한다. 상기 피스는 특정 물체의 형상으로 이루어진 몸체부와 상기 몸체부의 일면에 배치되고, 전도성 물질로 형성되어 터치 스크린의 표면과 접촉하기 위한 복수의 접촉점, 그리고, 상기 몸체부의 타면에 배치되고, 물리적 압력에 의해 하단이 상기 몸체부의 일면으로 노출되어 상기 터치 스크린의 표면에 접촉되는 하나 이상의 동작 버튼을 포함한다.
상기 피스는 다음 특징 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 복수의 접촉점은 상기 터치스크린상에서 상기 피스의 위치를 결정하기 위한 기준으로 사용되는 복수의 제1 접촉점과 상기 피스의 식별 코드를 나타내기 위한 복수의 제2 접촉점, 그리고, 상기 동작 버튼의 하단에 배치되어 상기 동작 버튼의 작동 여부를 판단하기 위한 제3 접촉점을 포함할 수 있다.
상기 식별 코드의 각 자릿수는 상기 제2 접촉점의 패턴에 기초하여 결정되고, 상기 자릿수를 나타내는 상기 패턴은 상기 복수의 제1 접촉점을 기준으로 미리 결정된 위치에 형성되는 것일 수 있다.
상기 복수의 제1 접촉점은 미리 정해진 크기의 다각형의 꼭지점에 대응되는 접촉점들로 이루어지고, 상기 피스의 위치, 회전 각도 또는 이동 거리를 검출하기 위해 사용되는 것일 수 있다.
상기 식별 코드는 상기 몸체부를 이루는 상기 특정 물체의 종류를 식별하기 위한 제1 코드를 포함하는 것일 수 있다. 상기 식별 코드는 상기 피스를 식별하기 위한 제2 코드를 포함하는 것일 수 있다.
상기 하나 이상의 동작 버튼의 하단에는 서로 다른 개수의 제3 접촉점이 배치됨으로써, 각각의 동작 버튼의 입력이 구분되도록 할 수 있다.
한편, 상기 설명한 피스는 특정 형상의 몸체부로 형성되는 대신 카드 형태로 구현될 수 있다. 이 경우, 상기 복수의 접촉점은 카드의 하부면에 형성될 수 있다.
한편, 본 명세서는 터치스크린을 통해 피스(piece)와 상호작용하는 전자 장치를 제시한다. 상기 전자 장치는, 상기 피스에 형성된 복수의 접촉점에 의해 발생되는 동시 접촉 신호를 수신하는 터치스크린, 상기 동시 접촉 신호를 기초로 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 취득하고, 상기 위치 정보에 대응되는 화면상의 지점에 상기 식별 코드에 대응되는 캐릭터 이미지를 표시하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 터치스크린 상에 둘 이상의 피스가 배치된 경우 상기 위치 정보 및 식별 코드를 기초로 각각의 피스를 구분하여 화면에 둘 이상의 캐릭터 이미지를 표시한다.
여기서, 상기 제어부는 상호 연동된 다른 전자 장치로부터 상기 다른 전자 장치의 터치스크린 상에 배치된 다른 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 수신한 경우 상기 다른 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 기초로 화면에 상기 다른 피스에 대응되는 캐릭터 이미지를 표시할 수 있다.
한편, 본 명세서는 터치스크린상에 배치되는 피스(piece)와 상호작용하는 전자 장치의 제어 방법을 제시한다. 상기 방법은, 피스가 터치스크린에 접촉되는 경우 상기 피스의 몸체부 일면에 형성된 복수의 제1 접촉점 및 복수의 제2 접촉점에 의하여 발생하는 동시 접촉 신호를 수신하는 단계, 상기 제1 접촉점에 의한 신호를 기초로 상기 터치스크린 상의 상기 피스의 위치 정보 및 상기 터치스크린의 기준선에 대한 상기 피스의 회전 각도 정보를 획득하는 단계, 상기 위치 정보 및 상기 회전 각도 정보를 기초로 상기 제2 접촉점에 의한 에 신호가 나타내는 문자 패턴들의 배치를 파악하는 단계, 상기 문자 패턴들의 배치에 대응되는 문자들을 각 자리수로 하는 상기 피스의 식별코드를 획득하는 단계, 상기 피스의 몸체부에 배치된 하나 이상의 동작 버튼에 물리적 압력이 가해짐에 따라 상기 동작 버튼의 하단에 형성된 제3 접촉점에 의한 신호의 발생을 감지하는 단계 및 상기 동작 버튼과 연관된 기능을 수행하는 단계를 포함한다.
상기 제어 방법은 다음 특징들 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 제1 접촉점에 의한 신호는 상기 동시 접촉 신호 중에 미리 결정된 크기의 다각형의 꼭지점에 대응되는 신호들을 검출한 것일 수 있다. 상기 피스의 회전 각도 정보는 상기 다각형의 기준선과 상기 터치스크린의 기준선의 사이 각을 기초로 획득되는 것일 수 있다. 상기 다각형은 삼각형이고, 상기 다각형의 기준선은 상기 삼각형의 한 변 또는 한 변에 수직인 선일 수 있다.
상기 문자 패턴들의 배치를 파악하는 단계는 상기 다각형의 기준점으로부터 미리 결정된 방향과 거리에 최상위 코드 값을 위한 제1 패턴이 배치되고, 상기 제1 패턴의 위치로부터 일정 방향에 따라 등간격으로 문자 패턴들이 배치된 것을 확인하는 것일 수 있다.
상기 제3 접촉점에 의한 신호 발생을 감지하는 단계는 하나 이상의 동작 버튼에 압력이 가해짐에 따라 상기 감지되는 동시 접촉 신호의 총 개수를 기초로 압력이 가해진 동작 버튼을 구분하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제3 접촉점에 의한 신호 발생을 감지하는 단계는 상기 제1 접촉점에 의한 신호를 기초로 추가된 제3 접촉점에 의한 신호의 발생 위치를 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.
한편, 본 명세서는 터치스크린상에 배치되는 피스(piece)와 상호작용하는 전자 장치의 제어 방법으로서, 피스가 터치스크린에 접촉되는 경우 상기 피스의 몸체부 일면에 형성된 복수의 제1 접촉점, 복수의 제2 접촉점 및 하나 이상의 제3 접촉점에 의하여 발생하는 동시 접촉 신호를 수신하는 단계, 상기 제1 접촉점에 의한 신호를 기초로 상기 터치스크린 상의 상기 피스의 위치 정보 및 상기 터치스크린의 기준선에 대한 상기 피스의 회전 각도 정보를 획득하는 단계, 상기 위치 정보 및 상기 회전 각도 정보를 기초로 상기 제2 접촉점에 의한 에 신호가 나타내는 문자 패턴들의 배치를 파악하는 단계, 상기 문자 패턴들의 배치에 대응되는 문자들을 각 자리수로 하는 상기 피스의 식별코드를 획득하는 단계, 상기 피스의 몸체부에 배치된 하나 이상의 동작 버튼에 물리적 압력이 가해짐에 따라 상기 동작 버튼의 하단에 형성된 제3 접촉점에 의한 신호의 발생을 감지하는 단계 및 상기 동작 버튼과 연관된 기능을 수행하는 단계를 포함하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 매체를 제시한다.
본 명세서에 개시된 기술은 피스를 사용하는 사용자들이 서비스의 조작에 필요한 물리적 버튼을 사용할 수 있게 한다.
본 명세서에 개시된 기술은 서비스 사용자들이 시각적인 피스를 이용하여 보다 직관적인 서비스를 즐길 수 있게 한다.
본 명세서에 개시된 기술에 따르면, 피스 식별정보를 기초로 서비스에서 피스의 종류별로 동작 버튼마다 각기 다른 기능을 설정하는 것이 가능하다.
본 명세서에 개시된 기술에 따르면 피스가 입체적인 형상 뿐만 아니라 카드 형태로도 구현할 수 있다.
도 1은 본 명세서에 개시된 기술이 채택될 수 있는 예시적인 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 본 명세서에 개시된 기술이 채택될 수 있는 전자 장치와 피스의 사용환경을 도시한다.
도 3은 예시적인 피스의 동작을 도시한다.
도 4 내지 도 6은 예시적인 피스에 형성된 접촉점들의 기능을 구체적으로 도시한다.
도 7 내지 도 9는 본 명세서에 개시된 기술이 채택할 수 있는 예시적인 문자 패턴이다.
도 10은 예시적인 피스에 형성된 동작 버튼의 작동 여부를 판단하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 터치스크린 상의 피스와 상호작용하는 전자 장치의 제어 방법에 대한 흐름도이다.
도 12 및 도 13은 예시적인 피스와 연동되는 응용 프로그램을 예시적으로 도시하고 있다.
도 14 및 도 15는 예시적인 피스를 카드 형태로 구현하는 경우를 도시하고 있다.
본 명세서에 개시된 기술은 터치 스크린을 구비한 전자 장치와 상기 터치스크린상에 배치되는 피스에 적용된다. 그러나 본 명세서에 개시된 기술은 이에 한정되지 않고, 상기 기술의 기술적 사상이 적용될 수 있는 모든 전자 장치, 제어 방법, 상기 전자 장치와 상호작용하는 물체 및 방법에도 적용될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 명세서에 개시된 기술의 사상을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 본 명세서에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 명세서에 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적인 용어가 본 명세서에 개시된 기술의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는, 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라, 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
본 명세서에서 사용되는 제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예들을 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 명세서에 개시된 기술을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 기술의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 기술의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 그 기술의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
도 1 - 터치 스크린 전자 장치
도 1은 본 명세서에 개시된 기술이 채택될 수 있는 예시적인 전자 장치의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 상기 전자 장치(100)는 출력부(110), 입력부(120), 통신부(130), 저장부(140) 및 제어부(180)를 포함하도록 구성될 수 있다. 그보다 많은 구성요소를 갖거나 그보다 적은 구성요소를 갖는 전자 장치가 구현될 수도 있다.
상기 출력부(110)는 상기 전자 장치(100)에 부착된 출력 모듈들과 연결하는 회로이다. 상기 출력부(110)는 오디오 인터페이스(112), 디스플레이 인터페이스(114)를 포함하도록 구성될 수 있으며, 각각 스피커(113) 및 디스플레이(115)와 연결될 수 있다.
상기 입력부(120)는 상기 전자 장치(100)에 부착된 입력 모듈들과 연결하는 회로이다. 상기 입력부(120)는 터치센서와 같은 입력 모듈(123)과 연결될 수 있다. 상기 입력부(120)는 사용자가 상기 전자 장치(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 상기 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(e.g., 저항, 압력, 커패시턴스 등의 변경을 감지하는 터치 부재), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드(123)가 상기 디스플레이 모듈(115)상에 레이어 형태로 중첩되어 있을 경우, 이를 터치스크린(125)이라고 한다. 상기 터치스크린(125) 및 이를 위한 제어기는 전기 용량식, 저항식, 적외선 및 SAW(surface acoustic wave)와 같은 다양한 터치 기술, 근접 센서 기술 등을 이용하여 접촉 및 이러한 접촉의 이동을 검출할 수 있다
상기 디스플레이(115)가 터치스크린 형태로 구현되는 경우, 상기 터치스크린(125)은 복수의 접촉 신호를 동시에 수신할 수 있다.
상기 통신부(130)는 유무선 네트워크를 통하여 외부의 데이터 및 관련 정보를 수신한다. 특히 상기 통신부(130)는 외부 서버로부터 상기 전자 장치(100)에서 실행되는 프로그램이 참조하는 데이터를 수신할 수 있다.
상기 저장부(140)는 상기 전자 장치(100)의 동작에 필요한 정보를 저장할 수 있다. 상기 저장부(140)에는 다양한 소프트웨어 컴포넌트들이 저장될 수 있다.
구체적으로, 상기 저장부(140)에는 운영 체제(Operating System; OS)(143), 응용 프로그램(Applications)(144) 및 사용자 데이터(145)가 저장될 수 있다.
상기 운영 체제(143)(예를 들어, LINUX, UNIX, OS X, WINDOWS, Chrome, Symbian, WinCE, Windows Mobile, iOS, Android, Tizen, VxWorks, pSOS 또는 기타 임베디드 운영 체제)는 메모리 관리, 전력 관리 등과 같이 시스템 작업(tasks)들을 제어하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함할 수 있다.
상기 응용 프로그램(144)은 상기 운영 체제(143) 상에서 실행되는 다양한 어플리케이션일 수 있다. 상기 응용 프로그램(144)은, 예를 들어, 다양한 캐릭터를 이용한 오락 프로그램 또는 교육용/학습용 프로그램을 포함할 수 있다.
상기 저장부(140)는 전원 공급에 따라 저장 기능이 유지되는지에 따라 휘발성 메모리(141)와 비휘발성 메모리(142)로 구분되어 구현될 수 있다. 또한, 상기 저장부(140)는 램(Random Access Memory, RAM), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크, 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 xD 메모리 등) 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한, 상기 저장부(140)는 상기 통신부(130)를 통해 연결되는 네트워크 스토리지(network storage) 또는 클라우드 서비스(cloud service)에 의하여 제공되는 저장 기능을 사용하기 위한 모듈 형태일 수 있다.
상기 제어부(180)는 본 명세서에 실시 예로서 개시된 방법들을 수행하도록 상기 전자 장치(100)의 구성 요소들을 제어한다. 상기 제어부(180)는 상기 메모리(140)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들을 실행하도록 구성될 수 있다. 상기 제어부(180)는 상기 응용 프로그램(144)을 따라 상기 출력부(110) 또는 상기 입력부(120)에 연결된 모듈을 제어할 수 있다.
한편, 본 명세서에 개시된 기술이 채택되는 전자 장치(100)는 터치스크린(125), 제어부(180) 및 통신부(130)를 포함하여 구현될 수 있다.
상기 터치스크린(125)은 복수의 접촉점(touch points)에 의하여 발생하는 신호를 수신할 수 있다. 특히, 상기 터치스크린(125)는 복수의 제1 접촉점, 복수의 제2 접촉점 및 하나 이상의 제3 접촉점에 의하여 발생하는 동시 접촉 신호를 수신할 수 있다. 이때, 상기 제3 접촉점은 사용자의 입력 여부에 따라 신호 발생 여부가 결정될 수 있다.
상기 제어부(180)는 상기 제1 접촉점에 의한 신호를 기초로 상기 터치스크린(125) 상의 상기 피스의 위치 정보 및 상기 터치스크린(125)의 기준선에 대한 상기 피스의 회전 각도 정보를 획득하고, 상기 위치 정보 및 상기 회전 각도 정보를 기초로 상기 제2 접촉점에 의한 신호가 나타내는 문자 패턴들의 배치를 파악하고, 상기 문자 패턴들의 배치에 대응되는 문자들을 각 자리수로 하는 상기 피스의 식별코드를 획득할 수 있으며, 상기 제3 접촉점에 의한 신호의 발생 여부 및 발생된 신호의 개수를 기초로 상기 피스에 형성된 하나 이상의 동작 버튼의 작동 여부를 판단할 수 있다.
터치스크린(125) 상에 둘 이상의 피스가 배치된 경우에, 상기 제어부(180)는 터치스크린(125)으로부터 수신된 복수의 접촉 신호들 간의 거리를 기초로 동시 접촉 신호를 피스 별로 구분하고 각각의 피스에 대한 위치 정보 및 식별 코드를 획득할 수 있다. 상기 제어부(180)는 획득한 위치 정보에 대응되는 화면상의 지점에 상기 식별 코드에 대응되는 캐릭터 이미지를 표시한다.
한편, 제어부(180)는 상호 연동된 다른 전자 장치로부터 상기 다른 전자 장치의 터치스크린 상에 배치된 다른 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 수신한 경우에, 수신된 다른 전자 장치의 터치스크린 상에 배치된 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 기초로 화면에 상기 다른 피스에 대응되는 캐릭터 이미지를 표시할 수 있다.
이때, 상기 연동된 다른 전자 장치의 화면 크기가 상기 전자 장치(100)의 화면 크기가 다른 경우에 상기 제어부(180)는 두 장치의 화면 크기 비율에 따라 캐릭터 이미지의 표시 위치를 결정할 수 있다.
통신부(130)는 상기 피스의 식별 코드와 연관된 데이터를 서버로부터 수신하거나 상기 피스를 이용하여 수행된 사용자의 서비스 이용 이력에 연관된 데이터를 서버로 전송할 수 있다. 또한, 상기 통신부(130)는 다른 전자 장치와 통신하여 데이터를 송수신할 수 있다.
도 2 - 전자 장치와 피스의 사용 개략도
도 2는 본 명세서에 개시된 기술이 채택될 수 있는 전자 장치와 피스의 사용환경을 도시한다.
상기 전자 장치(100)는 전면에 터치 스크린(125)를 포함하도록 구성될 수 있다. 다만, 본 명세서에 개시된 기술의 적용은 전자 장치에 매립되도록 구현된 터치 스크린의 경우에 국한되는 것이 아니라 별도의 장치로 구현되어 전자 장치와 연결되어 동작하는 터치 스크린에도 적용될 수 있다.
특정 물체의 형상으로 이루어진 몸체부(210)를 포함하는 피스(Piece)(200)는 상기 터치스크린(125) 상에 배치될 수 있다. 상기 몸체부(210)의 일면(220)에는 전도성 물질로 이루어진 다수의 접촉점이 형성되어 있다. 상기 다수의 접촉점은 상기 피스(200)가 상기 터치스크린(125) 상에 배치되었을 때 상기 피스(200)의 일부 중 상기 터치 스크린(125)의 표면에 접촉되는 면(220)에 형성되어 있다.
상기 피스(200)는 유명 캐릭터의 형상이 상기 몸체부(210)를 이루는 경우 교육용, 오락용으로 사용되는 완구, 피규어, 게임 말, 체스 등의 도구로 사용될 수 있다. 또한, 상기 피스(200)의 일면에 형성된 접촉점이 나타내는 상기 피스(200)에 대한 고유의 식별코드는 구체적인 형상을 가지는 상기 피스(200)를 가상의 게임 등에서 등장하는 캐릭터 등에 대응시킴으로써 게임 및 교육의 시각적, 촉각적 효과를 증대시킬 수 있다.
상기 피스(200)는 하나 이상의 동작 버튼을 포함할 수 있다. 도 10(a)를 참조하면, 상기 동작 버튼 A(261) 및 동작 버튼 B(264)는 상기 몸체부(210)의 임의의 위치에 배치되며 버튼의 하단부는 상기 몸체부(210)의 일면(220)의 개구부를 통해 노출되어, 상기 동작 버튼 A(261) 또는 동작 버튼 B(264)를 누르면 일면(220)에 노출된 버튼 하단부가 상기 터치스크린(125) 방향으로 진행하여 버튼 하단부에 형성된 하나 이상의 접촉점이 상기 터치스크린(125)에 접촉될 수 있다.
도 3 - 전자 장치와 피스의 사용 개략도
도 3을 참조하여 본 명세서에 개시된 기술이 채택될 수 있는 피스와 전자 장치의 동작이 설명된다.
도 3은 예시적인 피스의 동작을 도시한다.
상기 피스(200)의 일면(220)에는 복수의 제1 접촉점(230)과 복수의 제2 접촉점(240), 그리고 하나 이상의 제3 접촉점(260)이 형성되어 있다. 상기 제1 접촉점(230)과 상기 제2 접촉점(240), 경우에 따라서 상기 제1 접촉점(230), 제2 접촉점(240) 및 상기 제3 접촉점(260)은 상기 피스(200)가 상기 터치스크린(125) 상에 배치되었을 때 상기 터치스크린(125)에 대하여 동시 접촉 신호를 발생시킨다.
상기 제1 접촉점(230)은 상기 피스(200)의 위치, 이동 여부, 회전 여부 등에 대한 정보를 나타내기 위하여 사용될 수 있다. 또한, 상기 제2 접촉점(240)은 상기 피스(200)를 식별하기 위한 정보를 나타내기 위하여 사용될 수 있다. 또한, 상기 제3 접촉점(260)은 동작 버튼의 하단부(262, 265)에 형성되며, 상기 동작 버튼의 작동 여부를 판단하기 위한 정보를 나타내기 위하여 사용될 수 있다.
구체적으로, 상기 전자 장치(100)의 상기 터치스크린(125) 상에 상기 피스(200)가 배치되는 경우 상기 제1 접촉점(230) 및 상기 제2 접촉점(240)은 상기 터치스크린(125) 표면의 접촉점들(330, 340)에 접촉 신호를 발생시킨다. 만일 상기 동작 버튼이 눌려진 경우라면 상기 제1 접촉점(230), 제2 접촉점(240) 및 상기 제3 접촉점(260)이 상기 터치스크린(125) 표면의 접촉점들(330, 340, 360)에 접촉 신호를 발생시킬 수 있다. 이후 상기 전자 장치(100)는 상기 터치 스크린(125)의 터치센서를 통하여 상기 접촉점들(330, 340, 360)의 접촉 신호를 수신하고, 이를 기초로 상기 피스(200)의 모션 정보 즉, 상기 피스(200)의 위치 변동 정보, 상기 피스(200)의 회전 정보 등을 산출할 수 있다. 상기 모션 정보는 상기 제1 접촉점(230)에 의하여 획득될 수 있다. 또한, 상기 전자 장치(100)는 상기 수신된 접촉 신호를 기초로 상기 피스(200)의 버튼 입력 정보를 산출할 수 있다. 상기 버튼 입력 정보는 상기 제3 접촉점(260)에 의하여 획득될 수 있다.
상기 모션 정보는 상기 피스(200)의 식별번호와 함께 연관되어 상기 전자 장치(100) 상에서 실행되는 프로그램에서 사용될 수 있다. 구체적으로, 상기 모션 정보는 상기 전자 장치(100)에서 수행되는 특정 프로그램 상에서의 개인 또는 캐릭터에 대한 정보로 사용될 수 있다. 즉, 상기 피스(200)에 대응되는 사용자 또는 가상의 캐릭터의 프로그램 내에서의 가상적인 모션 정보로 사용될 수 있다.
또한, 상기 버튼 입력 정보는 상기 피스(200)의 식별번호와 함께 연관되어 상기 전자 장치(100) 상에서 실행되는 프로그램에서 사용될 수 있다. 구체적으로, 상기 버튼 입력 정보는 상기 전자 장치(100)에서 수행되는 특정 프로그램 상에서의 개인 또는 캐릭터 별로 할당된 특수한 동작 또는 기능을 선택하기 위한 정보로 사용될 수 있다. 이를 통해, 상기 특정 프로그램에서 피규어 별로 서로 다른 기능이나 피규어 고유의 동작을 상기 동작 버튼과 연동시켜 수행할 수 있다. 예를 들어, 격투 게임의 경우에 피규어 별로 고유한 기술을 설정하고, 각각의 동작 버튼 또는 동작 버튼의 조합에 상기 기술들을 각각 할당함으로써 보다 정교한 캐릭터 콘트롤이 가능하게 된다.
도 4 내지 도 6 - 제1 접촉점 및 제2 접촉점에 대한 설명
도 4 및 도 5는 예시적인 피스에 형성된 제1 접촉점 및 제2 접촉점들의 기능을 구체적으로 도시한다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 상기 피스(200)의 일면(220)에는 복수의 제1 접촉점(230), 복수의 제2 접촉점(240) 및 하나 이상의 제3 접촉점(260)이 형성되어 있다.
상기 제1 접촉점(230)은 미리 결정된 모양의 다각형의 꼭지점에 형성될 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 접촉점(230)은 삼각형 모양의 꼭지점들(231, 233, 235)에 대응되도록 형성될 수 있다. 도 4에 예시된 상기 제1 접촉점(230)의 배치는 예시에 해당하며 다른 다각형이 이용될 수 있다.
상기 제1 접촉점(230)이 발생시키는 접촉 신호는 상기 터치 스크린(125) 상에서 상기 피스(200)의 위치와 방향을 결정하기 위한 기준으로 사용될 수 있다.
예를 들면, 상기 제1 접촉점(230)을 이루는 삼각형에서 밑변(233-235)을 이루는 접촉점들(233, 235)을 기준으로 꼭지점에 해당하는 접촉점(231)이 어느 쪽에 위치하는지 감지함으로써 상기 피스(200)의 방향을 감지할 수 있다. 이를 위하여 상기 제1 접촉점을 이루는 접촉점들은 최소 3개 이상으로 구성될 수 있다.
상기 피스(200)의 회전 각도 정보는 상기 다각형의 기준선과 상기 터치스크린의 기준선의 사이 각을 기초로 획득될 수 있다. 예를 들면, 상기 전자 장치(200)는 상기 제1 접촉점들(233, 235)로 이루어진 밑변(233-235)과 상기 터치스크린(125) 상의 임의의 기준선 사이의 각도를 계산함으로써 상기 피스(200)가 상기 기준선으로부터 어느 정도 회전하였는지를 감지할 수 있다. 상기 제1 접촉점(230)을 이루는 다각형이 삼각형인 경우, 상기 다각형의 기준선은 상기 삼각형의 한 변 또는 한 변에 수직인 선일 수 있다.
또 다른 예로서, 상기 전자 장치(200)는 상기 제1 접촉점들(230)의 위치 정보와 이전 접촉 신호 발생시 감지했던 위치 정보의 차이를 계산하여 상기 피스(200)의 이동 정도를 감지할 수 있다.
상기 제2 접촉점들(240)이 나타내고 있는 상기 피스(200)의 식별 코드는 일정한 간격으로 배치된 문자 패턴을 분석하여 감지할 수 있다.
구체적으로, 상기 피스(200)에 대한 상기 식별 코드는 각 자릿수에 해당하는 문자를 파악함으로써 결정된다. 상기 식별 코드의 각 자리수는 일정한 문자 패턴 중의 하나에 해당한다. 이를 위하여 각 자리수가 배치될 수 있는 문자 패턴의 위치를 파악하고, 파악된 위치에 형성된 문자를 인식함으로써 해당 자리수를 나타내는 값을 결정할 수 있다.
도 4를 참조하여 예를 들면, 상기 피스(200)의 식별 코드를 감지하기 위해서는 총 3자리에 해당하는 문자 패턴(250)(251 내지 253) 자리에 어떤 문자가 형성되어 있는지를 파악하여야 한다. 즉, 문자 패턴(251)에는 제2 접촉점(241)이, 문자 패턴(252)에는 제2 접촉점(242)이, 문자 패턴(253)에는 제2 접촉점(243)이 형성되어 있다. 따라서, 상기 식별 코드의 각 자릿수는 상기 제2 접촉점(240)이 형성될 수 있는 위치에 존재하는 문자 패턴을 분석함으로써 결정될 수 있다.
상기 문자 패턴이 배치될 수 있는 위치는 상기 제1 접촉점(230)을 기준으로 판단할 수 있다. 즉, 상기 자릿수를 나타내는 문자 패턴은 상기 복수의 제1 접촉점(230)을 기준으로 미리 결정된 위치에 형성된다.
도 5를 참조하여 예를 들면, 상기 식별 코드의 자릿수 중에 최상위 코드 값이 형성될 수 있는 패턴을 제1 패턴(251)이라고 한다면, 상기 제1 패턴은 상기 제1 접촉점(230)을 이루는 다각형의 기준점 또는 기준선으로부터 미리 결정된 방향과 거리에 위치한다. 그 이후 다른 문자 패턴들은 상기 제1 패턴의 위치를 기준으로 특정 방향에 따라 같은 간격으로 배치되도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 상기 제1 패턴(251)은 상기 제1 접촉점(230)을 이루는 다각형의 기준선인 밑변(233-235)의 중심에서 수직으로 꼭지점(231)을 향하여 미리 결정된 d1 거리만큼 이동하고 좌측으로 미리 결정된 d2 만큼 이동한 곳에 위치하는 것으로 판단할 수 있다. 상기 제1 패턴(251)의 위치에 어떠한 문자가 형성되어 있는지 검출함으로써 상기 코드의 최상위 코드 값을 알 수 있다. 이후로 다른 패턴들(252, 253)에 대해서는 반대방향으로 미리 결정된 d3 만큼씩 이동함으로써 각각 패턴의 위치에 형성된 코드 값을 알 수 있다.
상기 식별 코드는 상기 피스(200)의 몸체부(210)를 이루는 특정 물체의 종류, 다시 말해, 상기 피스(200)의 피규어 종류를 식별하기 위한 것으로 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 상기 식별 코드는 상기 피스(200)의 몸체부(210)를 이루는 특정 물체의 종류를 식별할 뿐만 아니라 상기 피스(200)를 식별하기 위해서 사용될 수도 있다.
도 6을 참조하여 예를 들면, 상기 피스(200)의 제2 접촉점(250)이 나타내고있는 상기 피스(200)의 식별 코드는 제1 코드 및 제2 코드를 포함할 수 있다. 상기 제1 코드는 상기 피스(200)의 몸체부(210)를 이루는 특정 물체의 종류를 식별하기 위한 것으로 사용될 수 있다. 상기 제2 코드는 상기 피스(200)를 식별하기 위해서 사용될 수 있다. 도 6를 참조하여 예를 들면, 상기 제1 코드(250a)는 문자 패턴(250) 중에서 최상위 2개 즉, 패턴(251) 및 패턴(252)에 대응될 수 있으며, 상기 제2 코드(250b)는 나머지 문자 패턴들(253 내지 257)에 대응될 수 있다.
상기 식별 코드의 총 패턴 개수 또는 제1 코드, 제2 코드 각각의 패턴 개수는 실시예에 따라 변경 가능하며, 이는 본 발명의 권리범위를 제한하지 않음은 명확하다. 이 경우, 상기 총 패턴 개수는 상기 전자 장치(200)의 운영 체제(143)에서 지원하는 멀티터치 개수 제한을 고려하여 결정되는 것이 바람직하다.
이 경우, 상기 식별 코드는 상기 피스(200)가 사용되는 서비스 내에서 등록번호 등 유일한 식별자로 사용될 수 있다. 이 경우, 상기 제2 코드(250b)가 단독으로 고유한 값을 가질 수 있으며, 상기 제1 코드(250a)와 제2 코드(250b)의 조합에 의해 상기 식별 코드가 고유한 값을 가지도록 구현될 수도 있다.
이 경우, 상기 식별 코드는 게임 서비스의 경우 사용자의 게임 내 레벨, 게임 이력, 아이템 구매 이력 등을 관리하기 위한 게임 아이디에 대응되어 사용될 수 있다. 이 경우 게임 프로그램을 실행하는 환경이 바뀌더라도, 동일한 피스(200)를 이용하여 동일한 게임 이력을 바탕으로 게임 서비스를 받을 수 있다.
도 7 내지 도 9
도 7 내지 도 9를 참조하여 예시적인 문자 패턴을 설명한다. 도 7은 본 명세서에 개시된 기술이 채택할 수 있는 예시적인 문자 패턴이다. 도 7에서는 상기 식별 코드의 각 자릿수의 스페이스(space)가 십진수 9에 해당하는 경우이다. 즉, 이전 도면에서 설명된 각 자릿수에 해당하는 문자 패턴을 9개의 분편으로 등분하고, 어느 분편에 해당하는 위치에서 상기 제2 접촉점에 해당하는 접촉 신호가 수신되는지를 파악함으로써 해당 자리수의 문자를 [1-9] 중에서 결정하게 된다.
도 8에 예시되어 있는 제2 접촉점(240)이 나타내는 식별 코드는 '2' '5' '6'에 해당한다.
또한, 도 9에 예시되어 있는 바와 같이 상기 식별 코드가 제1 코드와 제2 코드로 이루어져 있는 경우에, 제2 접촉점(240)이 나타내는 식별 코드는 제1 코드의 값이 '7','8' 이며, 제2 코드 값이 '2' '5' '6' '9' '6'에 해당한다.
도 10 - 제3 접촉점에 대한 설명
도 10은 예시적인 피스에 형성된 제3 접촉점들의 기능을 구체적으로 도시하고 있다.
도 10를 참조하면, 상기 피스(200)의 몸체부(210)의 하단에는 하나 이상의 동작 버튼, 예를 들어 동작 버튼 A(261)와 동작 버튼 B(264)가 형성될 수 있다. 상기 동작 버튼은 사용자가 몸체부(210)를 쥔 상태에서 버튼의 용이한 조작이 가능하도록 피스(200)의 임의의 위치에 적절히 배치할 수 있다.
도 10(a)를 참조하면, 상기 동작 버튼(261, 264)은 상부가 버튼 형태로 돌출되고 하부에 하나 이상의 제3 접촉점(263, 266, 267)이 형성된다. 상기 동작 버튼(261, 264)의 상부에 압력이 가해지면 동작 버튼(261, 264)의 하부가 상기 피스(200)의 일면(220)에 형성된 홀을 통해 외부로 노출되어, 상기 제3 접촉점을 상기 터치스크린(125)에 접촉시킨다.
상기 동작 버튼 A(261)와 동작 버튼 B(264)의 하단에는 각기 다른 개수의 제3 접촉점이 형성될 수 있다. 상기 동작 버튼 A(261)과 동작 버튼 B(264)의 하부에 제3 접촉점이 1개(263) 및 2개(266, 267)가 형성된 경우에, 동작 버튼 A(261)에 압력이 가해지면 동작 버튼 A(261)의 하단의 제3 접촉점(263)이 터치스크린(125)에 접촉되므로 도 10(b)에 나타난 것처럼 접촉점(231, 233, 235, 241, 242, 243, 263)에 의해 총 7개의 접촉 신호가 발생된다. 한편, 동작 버튼 B(264)에 압력이 가해지면 동작 버튼 B(264)의 하단의 제3 접촉점(266, 267)이 터치스크린(125)에 접촉되므로, 도 10(c)에 나타난 것처럼 8개의 접촉점(231, 233, 235, 241, 242, 243, 266, 267)에 의해 총 8개의 접촉 신호가 발생된다. 반면에, 동작 버튼 A(261), B(264)에 동시에 압력이 가해지면 도 10(d)에 나타난 것처럼 9개의 접촉점(231, 233, 235, 241, 243, 243, 263, 266, 267)이 터치스크린(125)에 접촉되어 총 9개의 접촉 신호가 발생된다. 따라서, 발생된 동시 접촉 신호의 총 개수를 기초로 어느 동작 버튼이 눌러졌는지를 판단할 수 있다.
경우에 따라서, 발생된 동시 접촉 신호의 개수 정보와 함께 접촉 신호를 발생시킨 제3 접촉점의 위치 정보를 이용하여 동작 버튼의 동작 여부를 판단할 수 있다.
도 11
도 11은 터치스크린 상의 피스와 상호작용하는 전자 장치의 제어 방법에 대한 흐름도이다. 이하 설명에서 전술된 것과 중복되는 내용은 생략한다.
먼저, 상기 전자 장치(100)는, 상기 피스(200)가 상기 터치스크린(125)에 접촉되는 경우, 상기 피스(200)의 몸체부(210) 일면(220)에 형성된 복수의 제1 접촉점(230), 복수의 제2 접촉점(240) 그리고 하나 이상의 제3 접촉점(260)에 의하여 발생하는 동시 접촉 신호를 수신한다(S10).
다음으로, 상기 전자 장치(200)는 상기 제1 접촉점(230)에 의한 신호를 기초로 상기 터치스크린(125) 상의 상기 피스(200)의 위치 정보 및 상기 터치스크린(125)의 기준선에 대한 상기 피스의 회전 각도 정보를 획득한다(S20).
상기 제1 접촉점에 의한 신호는 상기 동시 접촉 신호 중에 미리 결정된 크기의 다각형의 꼭지점에 대응되는 신호들을 검출한 것일 수 있다. 또한, 상기 피스(200)의 회전 각도 정보는 상기 다각형의 기준선과 상기 터치스크린의 기준선의 사이 각을 기초로 획득될 수 있다. 예를 들어, 상기 다각형이 삼각형인 경우, 상기 다각형의 기준선은 상기 삼각형의 한 변 또는 한 변에 수직인 선일 수 있다.
다음으로, 상기 전자 장치(200)는 상기 위치 정보 및 상기 회전 각도 정보를 기초로 상기 제2 접촉점(240)에 의한 신호가 나타내는 문자 패턴들(250)의 배치를 파악한다(S30).
다음으로, 상기 전자 장치(200)는 상기 문자 패턴들의 배치에 대응되는 문자들을 각 자리수로 하는 상기 피스의 식별코드를 획득한다(S40). 여기서, 상기 다각형의 기준점으로부터 미리 결정된 방향과 거리에 최상위 코드 값을 위한 제1 패턴이 배치되고, 상기 제1 패턴의 위치로부터 일정 방향에 따라 등간격으로 문자 패턴들이 배치된 것을 확인한다.
다음으로, 상기 전자 장치(200)는 상기 제3 접촉점에 의한 신호의 발생 여부를 기초로 하나 이상의 동작 버튼에 관한 버튼 입력 정보를 획득한다(S50). 상기 전자 장치(200)는 상기 버튼 입력 정보에 해당하는 기능을 응용 프로그램(144) 내에서 수행한다(S60). 또한, 상기 저장 장치(200)는 상기 피스의 식별 코드와 연관된 데이터를 획득할 수 있다. 상기 피스의 식별 코드와 연관된 데이터는 응용 프로그램(144) 내에 저장되어 있거나 또는 원격 서버와의 통신을 통해 획득되는 것일 수 있다.
이때 추가적으로, 상기 전자 장치(200)는 상기 피스의 식별 코드와 연관된 데이터를 상기 터치스크린에 표시할 수 있다. 상기 연관된 데이터는 상기 피스의 배치와 관련이 있으므로 상기 전자 장치(200)는 상기 동시 접촉 신호가 검출된 영역과 인접한 영역에 상기 연관된 데이터를 표시함으로써 상기 터치스크린 상의 상기 피스의 위치와 획득된 관련 정보가 함께 표시되도록 할 수 있다.
상기 피스의 식별 코드와 연관된 데이터는 상기 전자 장치에서 실행되는 프로그램 내의 캐릭터에 대응되는 이름, 점수, 구매 레벨, 대사, 설명문 또는 구매정보일 수 있다.
상기 저장 장치(200)는 획득한 상기 피스의 식별 코드와 상기 버튼 입력 정보를 연동시켜 상기 피스에 연관되는 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 상기 피스(200)의 특정 동작 버튼이 눌러진 경우에 해당 피스(200)의 식별 코드를 기초로 이전에 구매했거나 보유중인 아이템에 관한 정보를 상기 게임 서비스를 운영하는 서버에 요청하여 수신하고, 해당 아이템과 연관된 동작 버튼의 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 상기 피스(200)가 야구 게임 또는 대전 게임 서비스에 사용되는 경우 상기 피스의 식별 코드를 기초로 연관되는 플레이어의 게임 이력이나 보유중인 아이템 등을 반영하여 동작 버튼이 눌러진 경우의 수행되는 기능이나 화면에 표시되는 효과 이미지 등이 결정될 수 있다.
도 12 및 도 13 - 피스와 연동되는 응용 프로그램
도 12 및 도 13은 예시적인 피스를 다양한 응용 프로그램에 연동시키는 경우를 도시하고 있다.
도 12를 참조하면, 전자 장치(100)는 터치 스크린(125) 상의 복수의 피스(200-A, 200-B)를 독립하여 인식할 수 있다. 구체적으로, 상기 제어부(180)는 응용 프로그램(144)을 따라 상기 터치 스크린(125)에서 인식된 복수의 피스(200-A, 200-B) 별로 각각의 제1 접촉점 및 제2 접촉점에 의한 신호를 기초로 피스(200-A)와 피스(200-B)의 위치 정보 및 회전 각도 정보를 획득하고, 각 피스의 식별 코드를 획득한다.
상기 제어부(180)는 상기 위치 정보 및 식별 코드를 이용하여 각각의 피스를 구분하여 식별한다. 상기 응용 프로그램(144)은 상기 제어부(180)에서 획득한 각각의 피스의 위치 정보, 회전 각도 정보 및 식별 코드를 기초로 각각의 피스에 매칭되는 캐릭터 이미지를 화면에 표시한다.
예를 들어, 상기 응용 프로그램(144)이 야구 게임 또는 대전 게임과 같이 둘 이상의 사용자가 함께 참여할 수 있는 경우 상기 제어부(180)는 복수의 피스(200-A, 200-B)가 터치 스크린(125) 상에서 이동됨에 따라 복수의 접촉점에 의해 발생되는 동시 접촉 신호를 기초로 각 피스별 위치 정보, 회전 각도 정보 및 식별 코드를 생성하고, 상기 응용 프로그램(144)은 상기 생성된 정보들을 기초로 캐릭터의 동작을 제어하고 이를 화면에 표시한다.
도 13을 참조하면, 복수의 전자 장치(100-A, 100-B)는 각각 구동 중인 응용 프로그램(144) 간의 연동을 지원할 수 있다. 이 경우, 각각의 전자 장치(100-A, 100-B)에서 구동되는 응용 프로그램은 통신부(130)를 통해 연동 및 데이터 동기화를 위해 필요한 데이터를 교환할 수 있다. 이때, 자기측 전자 장치에서 인식된 피스 정보를 상대방 전자 장치로 전송하고, 상대방 전자 장치로부터 다른 피스에 관한 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(100-A)에서 구동되는 응용 프로그램은 제어부에서 획득한 피스(200-A)의 위치 정보, 회전 각도 정보 및 식별 코드를 이용하여 화면 상에 매칭되는 캐릭터 이미지를 표시하고, 상기 정보를 통신부(130)를 통해 연동 중인 다른 전자 장치(100-B)로 전송한다. 전자 장치(100-B)는 수신된 타 전자 장치(100-A)의 피스 관련 정보를 이용하여 매칭되는 캐릭터 이미지(160-A)를 화면에 표시한다.
마찬가지로 전자 장치(100-B)에서 획득한 피스(200-B)의 관련 정보는 통신부(130)를 통해 연동 중인 다른 전자 장치(100-A)에 전송되고, 상기 전자 장치(100-A)는 수신된 피스 관련 정보를 이용하여 화면에 매칭되는 캐릭터 이미지(160-B)를 표시하고 제어한다.
이와 같은 전자 장치간의 연동은 이기종 장치 간에서도 이뤄질 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(100)가 스마트 TV 또는 다른 디스플레이 장치와 연동되는 경우에도 상기 응용 프로그램은 상기 피스에 관한 정보를 이용할 수 있다.
도 14 및 도 15 - 카드 형태의 피스에 대한 설명
도 14 및 도 15는 예시적인 피스를 카드 형태로 구현하는 경우를 도시하고 있다. 이하 설명에서 상기 입체 형상의 피스(200)에 대해 전술된 것과 중복되는 내용은 생략한다.
도 14를 참조하면, 상기 피스는 입체적인 형상 대신 카드 형태로 구현될 수 있다. 카드 형태의 피스(400)는 일면에 다수의 접촉점이 형성되어 있으며, 접촉점이 형성된 카드 면을 상기 터치스크린(125) 상에 접촉시켜서 피스(400)를 인식시킬 수 있다. 이 때, 상기 다수의 접촉점들에는 복수의 제1 접촉점(430) 및 복수의 제2 접촉점(440)이 포함된다. 상기 제1 접촉점(430) 및 제2 접촉점(440)은 카드 면의 임의의 위치에 형성되어도 좋다.
한편, 상기 피스(400)는 하나 이상의 동작 버튼(460)을 포함할 수 있다. 도 15를 참조하면, 동작 버튼 A(462) 및 동작 버튼 B(465)는 볼록한 형상을 갖도록 카드의 일면에 형성될 수 있다. 상기 동작 버튼(462, 465)의 오목한 내측면에는 하나 이상의 제3 접촉점(463, 466, 467)이 형성되어, 동작 버튼(462, 465)에 가해진 압력에 의해 상기 버튼이 변형되면 내측면에 형성된 상기 제3 접촉점이 터치스크린(125)에 접촉되어 상기 터치스크린(125) 상에 접촉 신호를 발생시킨다. 이때, 상기 동작 버튼(462, 465)은 압력의 중단에 의해 원래의 형상으로 복귀하기에 충분한 복원력을 가질 수 있다.
본 발명의 범위는 본 명세서에 개시된 실시 예들로 한정되지 아니하고, 본 발명은 본 발명의 사상 및 특허청구범위에 기재된 범주 내에서 다양한 형태로 수정, 변경, 또는 개선될 수 있다.

Claims (14)

  1. 터치스크린상에 배치되어 접촉 신호를 통해 전자 장치와 상호작용하는 피스(piece)로서,
    특정 물체의 형상으로 이루어진 몸체부;
    상기 몸체부의 일면에 배치되고, 전도성 물질로 형성되어 터치 스크린의 표면과 접촉하기 위한 복수의 접촉점; 및
    상기 몸체부의 타면에 배치되고, 물리적 압력에 의해 하단이 상기 몸체부의 일면으로 노출되어 상기 터치 스크린의 표면에 접촉되는 하나 이상의 동작 버튼을 포함하되,
    상기 복수의 접촉점은,
    상기 터치 스크린상에서 상기 피스의 위치를 결정하기 위한 기준으로 사용되는 복수의 제1 접촉점과,
    상기 피스의 식별 코드를 나타내기 위한 복수의 제2 접촉점 및
    상기 동작 버튼의 하단에 배치되어 상기 동작 버튼의 작동 여부를 판단하기 위한 제3 접촉점을 포함하는 것을 특징으로 하는 피스.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 식별 코드의 각 자릿수는 상기 제2 접촉점의 패턴에 기초하여 결정되고, 상기 자릿수를 나타내는 상기 패턴은 상기 복수의 제1 접촉점을 기준으로 미리 결정된 위치에 형성되는 것을 특징으로 하는 피스.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 복수의 제1 접촉점은 미리 정해진 크기의 다각형의 꼭지점에 대응되는 접촉점들로 이루어지고, 상기 피스의 위치, 회전 각도 또는 이동 거리를 검출하기 위해 사용되는 것을 특징으로 하는 피스.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 동작 버튼의 하단에는 서로 다른 개수의 제3 접촉점이 배치되는 것을 특징으로 하는 피스.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항의 피스는 상기 몸체부가 카드 형태로 구현되는 것을 특징으로 하는 피스.
  6. 터치스크린을 통해 피스(piece)와 상호작용하는 전자 장치에 있어서,
    상기 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항의 피스에 형성된 복수의 접촉점에 의해 발생되는 동시 접촉 신호를 수신하는 터치스크린;
    상기 동시 접촉 신호를 기초로 상기 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 취득하고, 상기 위치 정보에 대응되는 화면상의 지점에 상기 식별 코드에 대응되는 캐릭터 이미지를 표시하는 제어부;를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 터치스크린 상에 둘 이상의 피스가 배치된 경우 상기 위치 정보 및 식별 코드를 기초로 각각의 피스를 구분하여 화면에 둘 이상의 캐릭터 이미지를 표시하는 것을 특징으로 하는,
    전자 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는 상호 연동된 다른 전자 장치로부터 상기 다른 전자 장치의 터치스크린 상에 배치된 다른 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 수신한 경우 상기 다른 피스의 위치 정보 및 식별 코드를 기초로 화면에 상기 다른 피스에 대응되는 캐릭터 이미지를 표시하는 것을 특징으로 하는,
    전자 장치.
  8. 터치스크린상에 배치되는 피스(piece)와 상호작용하는 전자 장치의 제어 방법으로서,
    피스가 터치스크린에 접촉되는 경우 상기 피스의 몸체부 일면에 형성된 복수의 제1 접촉점 및 복수의 제2 접촉점에 의하여 발생하는 동시 접촉 신호를 수신하는 단계;
    상기 제1 접촉점에 의한 신호를 기초로 상기 터치스크린 상의 상기 피스의 위치 정보 및 상기 터치스크린의 기준선에 대한 상기 피스의 회전 각도 정보를 획득하는 단계;
    상기 위치 정보 및 상기 회전 각도 정보를 기초로 상기 제2 접촉점에 의한 신호가 나타내는 문자 패턴들의 배치를 파악하는 단계;
    상기 문자 패턴들의 배치에 대응되는 문자들을 각 자리수로 하는 상기 피스의 식별코드를 획득하는 단계;
    상기 피스의 몸체부에 배치된 하나 이상의 동작 버튼에 물리적 압력이 가해짐에 따라 상기 동작 버튼의 하단에 형성된 제3 접촉점에 의한 신호의 발생을 감지하는 단계; 및
    상기 동작 버튼과 연관된 기능을 수행하는 단계를 포함하여 이루어지는 전자 장치의 제어 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제1 접촉점에 의한 신호는 상기 동시 접촉 신호 중에 미리 결정된 크기의 다각형의 꼭지점에 대응되는 신호들을 검출한 것임을 특징으로 하는 전자 장치의 제어 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 피스의 회전 각도 정보는 상기 다각형의 기준선과 상기 터치스크린의 기준선의 사이 각을 기초로 획득되는 것을 특징으로 하는 전자 장치의 제어 방법.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 문자 패턴들의 배치를 파악하는 단계는
    상기 다각형의 기준점으로부터 미리 결정된 방향과 거리에 최상위 코드 값을 위한 제1 패턴이 배치되고, 상기 제1 패턴의 위치로부터 일정 방향에 따라 등간격으로 문자 패턴들이 배치된 것을 확인하는 것임을 특징으로 하는 전자 장치의 제어 방법.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 제3 접촉점에 의한 신호 발생을 감지하는 단계는,
    하나 이상의 동작 버튼에 압력이 가해짐에 따라 상기 감지되는 동시 접촉 신호의 총 개수를 기초로 압력이 가해진 동작 버튼을 구분하는 단계를 더 포함하는 전자 장치의 제어 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제3 접촉점에 의한 신호 발생을 감지하는 단계는,
    상기 제1 접촉점에 의한 신호를 기초로 추가된 제3 접촉점에 의한 신호의 발생 위치를 판단하는 단계를 더 포함하는 전자 장치의 제어 방법.
  14. 제 8 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 매체.
KR1020140062832A 2014-05-26 2014-05-26 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용 KR101488321B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140062832A KR101488321B1 (ko) 2014-05-26 2014-05-26 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140062832A KR101488321B1 (ko) 2014-05-26 2014-05-26 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101488321B1 true KR101488321B1 (ko) 2015-01-30

Family

ID=52593153

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140062832A KR101488321B1 (ko) 2014-05-26 2014-05-26 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101488321B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110658931A (zh) * 2019-09-26 2020-01-07 上海红星美凯龙设计云信息科技有限公司 一种被动式触控标识器

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120007817A1 (en) * 2010-07-08 2012-01-12 Disney Enterprises, Inc. Physical pieces for interactive applications using touch screen devices
JP2012118637A (ja) * 2010-11-29 2012-06-21 Nissha Printing Co Ltd 認証システム、入力装置、認証プログラム
KR101281998B1 (ko) * 2012-09-28 2013-07-04 최재석 전자식 도장

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120007817A1 (en) * 2010-07-08 2012-01-12 Disney Enterprises, Inc. Physical pieces for interactive applications using touch screen devices
JP2012118637A (ja) * 2010-11-29 2012-06-21 Nissha Printing Co Ltd 認証システム、入力装置、認証プログラム
KR101281998B1 (ko) * 2012-09-28 2013-07-04 최재석 전자식 도장

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110658931A (zh) * 2019-09-26 2020-01-07 上海红星美凯龙设计云信息科技有限公司 一种被动式触控标识器

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11009961B2 (en) Gesture recognition devices and methods
JP7455832B2 (ja) 取り外し可能なオーバーレイ付きハンドヘルドコントローラ
US9335869B2 (en) Method and apparatus for detecting lift off on a touchscreen
US20150242018A1 (en) System and method for recognizing objects with continuous capacitance sensing
US20110009195A1 (en) Configurable representation of a virtual button on a game controller touch screen
US20130176252A1 (en) Combined radio-frequency identification and touch input for a touch screen
CN111566599A (zh) 交互式系统和方法
US20080284723A1 (en) Physical User Interface
WO2015113359A1 (en) System and method for identifying an object's id and location relative to an interactive surface
CN102428436A (zh) 触摸屏、相关的操作方法和系统
EP2722739A1 (en) System comprising a card and a device comprising a touch sensor
JP6514376B1 (ja) ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置
CN108037888A (zh) 技能控制方法、装置、电子设备及存储介质
WO2014093770A2 (en) Tangible alphanumeric interaction on multi-touch digital display
JP2020048813A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR20150125250A (ko) 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용
JP5911995B1 (ja) 装置、情報処理装置、プログラムおよび情報処理システム
KR101488321B1 (ko) 터치스크린상에 배치된 피스와 전자 장치 사이의 접촉 신호를 통한 상호 작용
KR20160105825A (ko) 연속적으로 정전용량을 측정하여 객체를 인지하는 시스템 및 방법
JP6815359B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
WO2014047675A1 (en) Interactive game
KR102345395B1 (ko) 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법
EP2431844B1 (en) Correlated sensor system
ZA200606432B (en) Physical user interface
JP2021058633A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee